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Autor: Andreas
29.03.2017


Immortal Love 2: Wunder haben einen Preis

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen aktuell etwas zu tun sind, werden markiert, sofern im Modus so eingestellt.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
    Die Karte ist nach Kapiteln organisiert.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, die meisten auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • Es wurden die Bezeichnungen des deutschen Spiels übernommen, auch dann, wenn sie wenig überzeugen.
  • Pfeile: → -- →! -- ↔ -- ↔

Kapitel 1: Die Wiedervereinigung

1 Dem Abgrund entrinnen
  • Klicke das Rad an.
  • Nimm neben dem Rad die Glasscherbe.
  • Schneide mit dieser rechts die Naht der Plane auf.
  • Wühle in der entstandenen Nahansicht, bis du den Haken und einen Stock nehmen kannst.
  • Arretiere mit dem Stock das Rad und klettere hoch.
  • Nimm das Seil.
  • Kombiniere Haken und Seil zu einem Haken mit Seil.
  • Wirf den Haken mit Seil auf den Pfahl oben.
    Klicke im Minispiel dann, wenn der Pfeil der Anzeige im gelben Bereich ist.
  • Sprich mit deinem Retter, der sich als Conrad zu erkennen gibt.

2 Bergstraße
  • Sieh bei deinem Vater nach, der verletzt am Baum sitzt.
  • Nimm aus dem Beutel an seinem Gürtel zwei runde Elemente.
    Die übrigen vier befinden sich hier nicht versteckt in der Szene.
  • Die Tasche links lässt sich dann öffnen über ein Minispiel.
  • Die Knöpfe müssen vertauscht werden, so dass sie zu den Symbolen am Rand passen.
  • img
  • In der Tasche findest du dann unter Dokumenten Taschenschlüssel 1/2 und Verzierung 1/3.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Nimm links vorn vom Pfahl die Scheuklappen.
  • Untersuche die Stelle bei den Blüten an der Baumwurzel neben dem Weg.
  • Du findest da Verzierung 2/3.
  • Nimm rechts am Abgrund den Beutel.
  • Öffne den Beutel und entnimm Taschenschlüssel 2/2.
  • Vorne beim Gepäck werden die Taschenschlüssel verwendet für ein Wimmelbild.
    Ein Gehstock wandert ins Inventar.
  • Wieder am Abgrund angelst du mit dem Gehstock deine Tasche hoch.
    Nimm die Karotte, das Geld und das Erste-Hilfe-Set.
  • Beruhige das Pferd hinten mit der Karotte, dann zusätzlich mit den Scheuklappen.
  • Nimm von Conrad Verzierung 3/3.

3 Vater aufwecken
  • Hole das Erste-Hilfe-Set vor und füge die Verzierungen hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind nacheinander drei Bilder passend zur Überschrift zu erstellen.
    Die 5 Fragmente wechseln die Ansicht durch Anklicken.
  • img
  • Nimm den Ammoniak.
  • Wende diesen bei deinem Vater an.
  • Nimm von Conrad den Brief, trenne Conrads Brief und Conrads Ring.
  • Geh vor.

4 Vor dem Gasthaus
  • Drehe rechts das Hinweisschild und nimm die Pinzette.
  • Schiebe das Schild dann zur Seite.
  • Der Eingang zum Gasthaus wird frei, nimm da die Heugabel.
    • Ziehe das Plakat links zur Seite und sieh durchs Fenster.
    • Nimm noch das herab gekommene Kryptexfragment.
  • Bei der Kiste vor dem Haus unter dem dunklen Fenster findest du Marke 1/2.
  • Nimm links vom Baum Marke 2/2 und ziehe am Seil.
  • Entferne die große Plane.
  • Verschaffe dir mit der Heugabel etwas Heu.
  • Schütte das Heu in den Trog bei den Pferden.
  • Nimm vom Gurt des Pferdes den Kryptex.
  • Kombiniere Kryptex und Kryptexfragment für ein Minispiel.
  • Die Segmente lassen sich drehen, es soll ein zusammen hängendes Bild erzeugt werden.
  • img
  • Blättere die Dokumente durch, bis du ein Blitzsymbol findest.
  • Setze dieses bei der Satteltasche des Pferdes ein.
  • Entnimm den Klopfzeichencode.,

5 Ins Gasthaus
  • Kümmere dich um die Tür zum Gasthaus.
  • Rechts gibt es eine aktive Stelle.
  • Wähle den Hinweis rechts an, um ihn zu entfernen.
  • Füge die beiden Marken ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: D – B – 2mal C – H – 2mal B – H.
  • img
  • Füge den Klopfzeichencode hinzu, vorher Hufeisen anklicken.
  • Wähle A – F – B – D – G – E – C.
  • Geh hinein.

6 Gasthaus
  • Sieh am Tresen nach.
    • Nimm links die Gabel.
    • Die Glocke sieht nicht nur mitgenommen aus, sie erweist sich auch als nutzlos.
  • Beim Trichter vom Grammophon wendest du die Pinzette (Spoiler 4) an, vorher kurze Videosequenz abwarten.
  • Untersuche hinten das Feuer.
  • Lies die Bekanntmachung.
  • Nimm das Öl.
  • Verschaffe dir mit der Gabel etwas Fleisch vom Braten.
  • Überlasse vorn der Katze das Fleisch.
  • Nimm von der Zeitung den Code.
  • Erneut beim Feuer wird der Code abgelegt.
  • Die sechs Steine mit Katzenbildern müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
    Diese ist 3 – 5 – 1 – 2 – 6 – 4, wenn von links nummeriert.
  • Nimm den Musikant.
  • Stelle diesen beim Grammophon auf die freie Stelle.
    Nimm die Klingel.
  • Wieder beim Tresen wird die Klingel links angehängt und geläutet.
  • Übergib dem Wirt Conrads Brief (Spoiler 3), nachdem du mit ihm geredet hast.
  • In einem Wimmelbild werden Gerichte zubereitet, beachte die Listen an der Wäscheleine.
    Du erhältst vom Wirt einen Zimmerschlüssel.

7 Gasthaus: Das Artefakt
  • Sprich mit deinem Vater.
  • Dann wende dich dem Tisch vorn zu.
  • Gib Conrad das Geld (Spoiler 2).
  • Der Kasten auf dem Tisch hält ein Minispiel in 3 Durchgängen bereit.
  • Alle Marken sollen blau leuchten.
  • 1. Durchgang: A – B
  • 2. Durchgang: B – D – F
  • 3. Durchgang: A – B
  • img
  • Nimm das Artefakt.

Kapitel 2: Siege

8 Conrads Zimmer
  • Ziehe hinten beim Fenster den Vorhang auf.
  • Beim Fenster selbst sammelst du eine Tabakpfeife, eine Kerze und Metallknöpfe 1-3 / 7 ein.
    Letztere liegen teilweise unter anderen Gegenständen.
  • Zünde im Kamin die Kerze an für eine brennende Kerze.
    Nimm auch Metallknöpfe 4-5 / 7.
  • Auf dem kleinen Tisch gibt es ein Minispiel, Fotos sind zusammen zu setzen.
  • img
  • Blättere im Fotobuch und nimm Metallknöpfe 6/7 und aus dem Herzmedaillon Metallknöpfe 7/7.
  • Stelle die brennende Kerze vor die scheinbar leere Seite.
    Nimm den Schatullencode.
  • Inspiziere den Gürtel samt Taschen, der über der Sessellehne hängt.
  • Öffne die Tasche mit Conrads Ring (Spoiler 3) und nimm den Flossenschlüssel.
  • Hole die ebenfalls inliegende Schatulle nach vorn und setze die Metallknöpfe ein.
  • Füge den Schatullencode hinzu.
  • Stelle den Code ein, beachte die Herzen an den beiden Rändern.
  • Nimm das weitere Artefakt, warte die Videosequenz ab.
    • Wende das Öl (Spoiler 6) auf die umklammernde Hand an, um dich zu befreien.
    • Untersuche die Taschen des versteinerten Herrn.
    • Nimm den Schlagring und die Emblemhälfte.
    • Kombiniere die Emblemhälfte mit deinem blauen Artefakt.
    • Es begibt sich als Blitz-Erzeuger links außen in der Inventarleiste.
  • Geh zum Fenster.
  • Schlage es ein mit dem Schlagring.
  • Wende den Blitz auf den Räuber unten an.
  • Klicke die linke Hälfte vom Vorhang an, dann klettere hinunter.

9 Vor dem Gasthaus
  • Schiebe die diversen Zweige zur Seite.
  • In der Bildmitte steht passenderweise eine Pumpe.
    Betätige den Hebel und nimm Axt 1/2.
  • Beim Eingang zum Gasthaus wird eine Glasscherbe heraus geschleudert beim Versuch zu öffnen.
  • Betrachte die Kiste an der Hauswand unter dem dunklen Fenster.
    • Nimm den Musikant.
    • Öffne das Vorhängeschloss mit dem Flossenschlüssel (Spoiler 8).
    • Öffne die Kiste.
    • Schneide die Schnur am Sack durch mit der Glasscherbe.
    • Nimm mit der bereit liegenden Schaufel Sand auf.
  • Wende den Sand bei der Eingangstür zum Gasthaus an.
  • Öffne die Tür, du hast dann plötzlich etwas in der Hand, nimm das Siegel.
    Verlasse die Nahansicht.
  • Links am Baum hängt ein Käfig.
    Gegebenenfalls musst du noch am Seil ziehen, um ihn herab zu lassen.
  • Öffne das Schloss mit dem Siegel.
  • Nimm den Phönix und das Wiesel.
  • Setze erneut bei der Kiste an der Hauswand den Phönix ein.
    Nimm die Gasmaske.
  • Sie ist nicht zusammen gesetzt, hole sie in Nahansicht.
  • Die Einzelteile müssen passend eingesetzt werden.
  • img
  • Nimm dann die fertige Gasmaske.

10 Feuer bekämpfen
  • Wende die Gasmaske beim Eingang zum Gasthaus an.
  • Rechts liegt Conrads Mantel.
    Nimm aus den Taschen Axt 2/2 und Conrads Kiste.
  • Geh zurück.
  • Beim Behälter links an der Hauswand werden die beiden Äxte (Spoiler 9) eingesetzt.
  • Entnimm den Schlauch.
  • Montiere den Schlauch bei der Pumpe und betätige den Hebel.
  • Klicke den liegenden Schlauch an und geh zum Gasthaus.
  • Nimm den inzwischen hier liegenden Schlauch, um das Feuer zu löschen.
  • Befreie den Wirt, indem du die Balken zur Seite schiebst.
    Du bekommst von ihm den Stallschlüssel.
  • Kombiniere Conrads Kiste mit der Tabakpfeife (Spoiler 8) und entnimm einen Dietrich.
  • Stelle in der Nahansicht der Tür hinten rechts den Musikant (Spoiler 9) ab.
  • Knacke das Schloss mit dem Dietrich.
  • Geh hinaus.

11 Garten
  • Untersuche die Kutsche.
    Nimm das Beil und lies die Nachricht.
  • Hinten steht ein Wegweiser.
  • Drehe das mittlere Schild und nimm die Zange.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal bei Conrads Mantel rechts nach.
  • Bei der Taschenuhr bricht der Schlüssel ab.
    Öffne sie mit der Zange und nimm die Linse.
  • Geh wieder rechts hinaus.
  • Auf dem Baum sitzen Krähen.
  • Lasse auf die das Wiesel (Spoiler 9) los.
    Klicke nacheinander alle Krähen mit Schlüssel im Schnabel an, dann nimm den Kutschenschlüssel.
  • Öffne die Tür der Kutsche mit diesem Schlüssel.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Conrads Tagebuch geht ins Inventar.
    Ebenfalls hast du nun eine neue Fähigkeit: Telekinese.
  • Hole Conrads Tagebuch vor und füge die Linse hinzu.
  • Öffne es durch mehrfaches Anklicken.
    Blättere darin, bis du Rad 1/2 nehmen kannst.
  • Wende auf den großen Steinhaufen hinten die Telekinese an.
    Nimm Rad 2/2.
  • Setze beide Räder rechts bei der Stalltür ein, dann öffne mit dem Stallschlüssel (Spoiler 10).

12 Wald
  • Die Szene lässt sich nach rechts bzw. über einen Pfeil scrollen.
  • Nimm vorn vom Boden den Korkenzieher.
  • Entferne hinten rechts alle Plakate von der Anschlagtafel.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Sprich mit dem kauernden Mann.
  • Nach der Videosequenz erhältst du die nächste Fähigkeit: Säure.
  • Geh zurück, dann links.
  • Wende Säure auf das Schloss am Gittertor an.
  • Untersuche den Bereich am Holzhaus.
  • Wende das Beil (Spoiler 11) an, dann geh vor.

13 Hütte
  • Es ist dunkel, wende dich dem Fenster rechts zu für ein Minispiel.
  • Für eine Lösung siehe das Bild.
  • img
  • Dann klicke noch auf die Bretter.
  • Nimm hinten vom Ecktisch die Metallschlange.
  • Nimm oben von der Leiter auf Kosten derselben die Brechstange.
  • Schicke an deiner Stelle das Wiesel hoch.
  • Unten entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Marke geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

14 Wald: Antisäuremittel
  • Setze bei der Anschlagtafel die Metallschlange (Spoiler 13) ein.
    Nimm eine zweite Marke.
  • Rechts vorn steht eine Kiste, hole sie dir mit der Brechstange, in den rechten Teil scrollen.
  • Untersuche die Kiste, setze die beiden Marken (Spoiler 13) ein für ein Minispiel.
  • Die Marken sollen so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Es sind nicht alle Marken ansprechbar, durch Anwahl des Artefakts ändert sich die Auswahl.
  • Entscheidend für die Lösung ist es, dass nur Marken B und C in beiden Ansichten verfügbar sind.
  • Mögliche Lösung:
  • (G ↔ J) – (G ↔ I) – (L ↔ N) – (B ↔ E) – (C ↔ N) – X
  • (C ↔ D) – (B ↔ M) – (B ↔ F) – (B ↔ H) – (C ↔ O) – X
  • (B ↔ G) – (C ↔ N) – X
  • (B ↔ O) – (A ↔ K) – (A ↔ C) – X – (C ↔ E)
  • img
  • Nimm unter der Notiz das Antisäuremittel.
  • Geh wieder in die Hütte.

15 Hütte: Conrad behandeln
  • Versorge Conrad mit den Antisäuremittel (Spoiler 14).
  • Du musst nach der Videosequenz eine Wahl treffen
    Sie erweist sich für das folgende als bedeutungslos
  • Nimm von Conrad den Schubladengriff.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Öffne die Schublade am Ecktisch mit dem Schubladengriff.
  • Nimm den Handschuh und das Rezept, das hier verbleibt.
  • Geh zurück.

16 Zur Fähre
  • Im umgestürzten Baum (rechte Szene) gibt es eine Nahansicht.
  • Wende den Handschuh (Spoiler 15) an und setze das Wiesel hinein.
  • Nimm die Pilze.
  • Der weitere Weg nach hinten rechts wird frei geh vor.
  • Nimm rechts den Topf.
  • Öffne rechts am Pfahl die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 12).
    Nimm den Alkohol und den Zucker.
  • Vorn beim Netz wird das Beil (Spoiler 11) angewendet für etwas Minze.
  • Am Steg kannst du im Moment nur vom linken Pfosten die Angelschnur nehmen.
  • Geh zurück.

17 Wald / Hütte
  • Im Wald (linker Teil) befindet sich ein Brunnen neben dem Baum mit Steckbrief.
  • Wende da die Brechstange auf den Stein an.
  • Fülle den Topf (Spoiler 16) mit Wasser.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Vorn entsteht umgehend ein Wimmelbild.
    Eine Axt landet im Inventar.
  • Lege rechts vor dem Fenster den Zucker in die Schale.
    Pflücke Wildrosen.
  • Begib dich wieder zur Fähre.

18 Fähre
  • Schlage die Tür des Hauses ein mit der Axt (Spoiler 17).
  • Vertreibe die Vögel unter Mithilfe vom Wiesel.
  • Nimm die Federn, den Kescher und hinten den alten Bogen.
  • Anklicken des Seils daneben fördert eine Wäscheleine zutage.
    Schneide mit dem Beil ein Stück Verband ab.
  • Fische beim Steg mit dem Kescher ein paar Pfeilschäfte aus dem Wasser.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • 19 Hütte: Wundsalbe herstellen

19 Hütte: Wundsalbe herstellen
  • Auf dem Ecktisch wird Heilsalbe hergestellt:
    • Stelle das Wasser auf den Brenner.
    • Zünde den Brenner links am Starter.
    • Lege auf dem Tisch ab die Minze, Pilze (beide Spoiler 16), Wildrosen (Spoiler 17) und den Alkohol (Spoiler 16).
    • Befördere dann all dieses in den Topf.
    • Tauche den Verband (Spoiler 18) in die Lösung, um ein Heilpflaster zu erhalten.
  • Wende dieses wieder bei Conrad an.
  • Nimm aus seiner Gürteltasche den Schrankschlüssel.
  • Öffne rechts das Vorhängeschloss mit dem Schrankschlüssel.
  • Innen findest du fünf Pfeilspitzen.
  • Kombiniere den alten Bogen mit den Pfeilschäften und Federn (alle Spoiler 18), der Angelschnur (Spoiler 16), und den Pfeilspitzen.
  • Wähle die Angelschnur, Pfeilspitzen, Federn und Pfeile, dann hast Pfeil und Bogen.
  • Geh wieder zur Fähre.
  • Hole hinten beim Steg mit Hilfe von Pfeil und Bogen das Floß heran.

Kapitel 3: Der Gefängniszug

20 Schlosshof / Zelle
  • Sprich mit dem Mann über der Treppe.
  • Schicke zu Zwecken der Ablenkung das Wiesel auf den Brunnen rechts.
  • Betrachte die Einladungsliste, die der Mann in der Hand hält.
  • Nach der Videosequenz erwachst du im Gefängniszug.
    Rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Münze geht ins Inventar.
  • Hinten hängt eine Handschelle an einer Kette herab.
    Mit der lässt sich die Pritsche hoch stellen.
  • Nimm unter der Pritsche den Hammerkopf.
  • Das Schild an der Zellentür hängt nur an einer Schraube.
  • Löse sie mit der Münze, ein Minispiel entsteht.
  • Das rote Metallstück soll nach rechts wandern, die anderen müssen aus dem Weg.
  • img
  • Geh vor.

21 Gefängniswagen
  • Der Wärter schläft, sieh dich um.
  • Nimm rechts beim Telefon Werkzeugkistenfragment 1/2 und das Messer.
  • Öffne die linke Tür und sieh hinein.
  • Nimm den Gehstock und die leere Laterne.
  • Geh zurück.
  • Die Bretter unter der Pritsche sind lose, entferne sie mit dem Gehstock.
    Nimm das Öl und den Draht.
  • Biege den Draht auf zu einem Haken.
  • Geh vor.
  • Besorge dir beim schlafenden Wärter mit dem Haken den Zellenschlüssel.
  • Geh vor.

22 Käfig
  • Öffne das Schloss an der linken Tür mit dem Zellenschlüssel (Spoiler 21).
  • Nimm vom Boden den Hammergriff.
  • Kombiniere Hammerkopf (Spoiler 20) und Hammergriff zu einem Hammer.
  • Hinten hängt eine Decke.
  • Entferne da die Nägel mit dem Hammer, die Decke wandert ins Inventar.
  • Lege die Decke deinem Vater in der linken Zelle um.
  • Sprich mit ihm und erhalte ein Feuerzeug.
  • Kombiniere die leere Laterne (Spoiler 21) mit dem Öl (Spoiler 21) und wende das Feuerzeug an.
    Nimm die Laterne.
  • Hänge die Laterne an den Haken, der etwas weiter hinten herab hängt.
  • Nimm Werkzeugkistenfragment 2/2.
  • Geh zurück.

23 Gefängniswagen: Werkzeugkiste
  • Auf dem Tisch links steht eine Werkzeugkiste.
  • Setze beide Werkzeugkistenfragmente (Spoiler 21, 22) ein für ein einfaches Minispiel.
  • Die Knöpfe sollen alle aufleuchten.
  • Wähle einfach den links oben und den rechts unten.
  • Entnimm das Sägeblatt und Türgriffe.
  • Geh vor.

24 Käfig: Hintere Tür öffnen
  • In der Nahansicht bei der Laterne schneidest du mit dem Messer (Spoiler ) die roten Schnüre ab.
  • Vervollständige die Säge durch das Sägeblatt (Spoiler ).
  • Setze hinten bei der Tür die Türgriffe (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Alle Elemente sollen zu den passenden Stellen transportiert werden.
  • Verschiebe die Schneeflocke wie im Bild gezeigt.
    Dann Blitz zum Ziel, Flamme zum Ziel, Schneeflocke zu Ziel.
  • img
  • Geh vor.

25 Wagen der Baronin / Dach
  • Schneide die Metallstangen auf dem Kästchen rechts durch mit der Säge (Spoiler ).
  • Nimm das Artefakt.
  • Klicke die Baronin an.
  • Nimm den Stoßdegen.
  • Wende ihn auf den Mann an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Knotenpunkte sollen anders angeordnet werden.
    Die von ihnen ausgehenden Linien sollen andere Linien so oft kreuzen, wie seine Zahl angibt.
  • img
  • Damit wäre eine überraschend einfache Variante gefunden, das Degenduell zu gewinnen.
  • Nimm vom besiegten Strolch die kaputte Ausweismarke.

Kapitel 4: Das Versteck

26 Schlosshof
  • Nimm von der Bank das Schiff.
  • Nimm von der rechten Leuchte die Kurbel.
  • Nimm beim Brunnen die kaputte Leiter.
  • Bewege die Szene nach links.
  • Nimm vorn das große Netz.
  • Montiere bei der Winde die Kurbel.
  • Im Boot gibt es wie zu erwarten ein Wimmelbild.
    Du findest Feuerwerkskörper fürs Inventar.
  • Platziere hinten auf dem Steg die Feuerwerkskörper, zünde sie an mit dem Feuerzeug (Spoiler 22).
  • Wirf das große Netz auf den herbei geeilten Wächter.
  • Nimm bei ihm das Ausweismarkenfragment.
  • Hole die kaputte Ausweismarke (Spoiler 25) vor und entferne den defekten Teil.
    Füge dann das Ausweismarkenfragment hinzu für eine Ausweismarke.
  • Setze die Ausweismarke im Pavillon ein, dort links in die Aussparung.
  • Nimm den Schlossschlüssel.
  • Bewege die Szene wieder nach rechts.
  • Öffne hinten die Tür mit dem Schlossschlüssel.
  • Geh hinein.

27 Halle
  • Nach der Videosequenz befindet sich ein Tablett im Inventar.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Beim Brunnen liegt ein kaputter Eimer.
  • Verwende bei dem das Tablett für einen vollen Eimer.
  • Geh wieder vor.
  • Schütte den vollen Eimer auf die Wächterstatue.
  • Links vorn liegt eine Jacke auf den Stufen.
    Nimm da das Taschentuch.
  • Nimm rechts vom runden Tisch unter Schriftstücken den Pistolengriff.
  • Hinten beim Piano findest du Statuenfragmente.
  • Bei der Tür oben links nimmst du ein Eisblatt.
  • Betrachte hinten rechts das Gemälde.
    • Nimm Stifte 1/4.
    • Schneide die Naht durch mit dem Eisblatt.
    • Nimm den Knopf und die Baroness.
  • Geh zurück.
  • Setze den Knopf (Spoiler ) bei der rechten Leuchte auf und entnimm die Kerze.
  • Sieh in den Pavillon (linker Teil der Szene).
  • Wische mit dem Taschentuch (Spoiler ) die Gabel ab und nimm sie ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Halle.

28 Halle: Minispiel an der oberen Tür
  • Ziehe mit der Gabel (Spoiler 27) rechts beim Gemälde den Flügel ab.
  • Hole das Schiff (Spoiler 26) nach vorn.
    • Stelle die Baroness (Spoiler 27) vorn auf.
    • Füge den Flügel hinzu.
    • Nimm das Schloss.
  • Bei der Tür oben links wird die Kerze (Spoiler 27) links abgestellt, wo eine fehlt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Bild soll rekonstruiert werden.
  • Dazu werden die Segmente in Dreiergruppen vertauscht.
  • (5 ↔ 10) – (3 ↔ 7) – (5 ↔ 11)
  • img
  • Geh durch die offene Tür.
  • Setze hinten beim Wasserbecken die Statuenfragmente (Spoiler 27) ein und nimm den Griff.
  • Nimm oben links beim Nest das Taschenfragment.
  • Geh zurück zum Schlosshof.

29 Schlosshof
  • Beim Boot (linker Teil) gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Schlangenfragment geht ins Inventar.
  • Öffne im Pavillon das Fach mit dem Griff (Spoiler 28).
  • Entnimm die Gartenschere und den Schraubenschlüssel.
  • Im rechten Teil der Szene werden beim Brunnen die Ranken entfernt mit der Gartenschere.
    Die Ranken landen im Inventar, nimm auch den Wasserreiniger.
  • Vorn links neben der Bank wird in Nahansicht das Schloss (Spoiler 28) eingesetzt.
    Nimm Stifte 2,3 / 4.
  • Geh vor in die Halle.

30 Halle / Flur
  • Setze bei der Tasche auf der Treppe das Taschenfragment (Spoiler 28) ein, nimm die Munition.
  • Hole den Pistolengriff (Spoiler 27) nach vorn und füge das Feuerzeug hinzu.
    Dann lade die Pistole mit der Munition.
    Geh hoch zum Flur.
  • Versuche dein Glück bei der hinteren Tür geradezu: Ein Gitter fällt herab.
  • Untersuche das Gitter: Die Stäbe sind lose.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 29) links unten die Metallstange ab.
  • Geh durch die offene Tür rechts.

31 Raum des Sohns
  • Nimm rechts auf dem Schreibtisch den Notenschlüssel.
  • Nimm von der Armlehne vom Rollstuhl Segel und Flaggen.
  • Hole wieder das Schiff nach vorn und setze Segel und Flaggen ein.
    Nimm den goldenen Pfeil.
  • Nimm beim Globus oben den Griff.
  • Inspiziere den Haufen Spielzeug neben dem Bett.
  • Wähle die diversen Teile, die auf dem Kissen fehlen, dann nimm das Spielzeug.
  • Hinten auf der Kommode kannst du noch eine Kelle nehmen.
  • Hole die kaputte Leiter (Spoiler 26) vor.
  • Füge die Ranken (Spoiler 29) hinzu, ebenso die Metallstange (Spoiler 30) und das Spielzeug.
    Du verschaffst dir dadurch eine Leiter.
  • Geh zurück in die Halle.
  • Setze hinten beim Piano den Notenschlüssel ein, nimm die Stimmgabel.
  • Geh wieder hoch.

32 In die Bibliothek
  • Betrachte die Jalousien am Fenster.
  • Schieße die Scharniere weg mit der Pistole (Spoiler 30).
  • Lege die Leiter (Spoiler 31) ab und geh vor.
  • Schütte links ins Aquarium den Wasserreiniger (Spoiler 29) für ein Wimmelbild.
    Der zweite goldene Pfeil geht ins Inventar.
  • Setze unten beim rechten Bücherschrank den Griff (Spoiler 31) ein.
  • Entnimm ein zweites Schlangenfragment und vom kleinen Tresor Drachenkopf 1/2.
  • Beim oberen Teil wird die Stimmgabel (Spoiler 31) angewendet.
    Nimm den Eispickel.
  • Rechts auf dem Schreibtisch nimmst du den Puppenkopf.
  • Links auf dem Schreibtisch nimmst du beim Projektor Stifte 4/4.
  • Geh ins Zimmer des Sohns.

33 Raum des Sohns: Minispiel der Bilder
  • Lege rechts hinten die Stifte (Spoiler 27, 29, 32) ab für ein Minispiel.
  • Die Bildteile müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden, damit sie an den richtigen Stellen landen.
    Sie werden jeweils aus das Startfeld mit dem Kreis gelegt und wandern dann weiter.
  • Es sind 3 Durchgänge zu spielen.
  • img
  • img
  • Nimm das Diafragment.
  • Setze der Puppe auf dem Rollstuhl den Puppenkopf (Spoiler 32) auf.
    Nimm das Projektorfragment.
  • Kehre zurück in die Halle.

34 Halle / Flur
  • Wende bei der vereisten Statue den Eispickel (Spoiler 32) an.
  • Als Ergebnis bekommt dein Artefakt die neue Fähigkeit Eis.
  • Rechts beim Gemälde an der Wand werden die Schlangenfragmente (Spoiler 29, 32) eingesetzt.
    Nimm den Diarahmen.
  • Geh hoch auf den Flur.
  • Am Wasserbecken werden die beiden goldenen Pfeile eingesetzt.
  • Drücke die Pfeile so oft, bis der Löwenkopf in allen Teilen golden erscheint.
  • Nimm die Linse.
  • Wende oben beim Nest die neue Fähigkeit Eis auf die Schlange an, nimm die Haarnadel.
  • Geh vor in die Bibliothek.

35 Bibliothek: Projektor
  • Öffne das Schloss auf dem Schreibtisch rechts mit der Haarnadel (Spoiler 34).
  • Durchforste die Notizen, dann nimm ein neues Diafragment.
  • Kombiniere den Diarahmen (Spoiler 34) mit den Diafragmenten (Spoiler 33).
  • Wähle die Teile in der richtigen Reihenfolge, nur das jeweils richtige wird akzeptiert.
    Nimm das goldene Dia.
  • Setze beim Projektor links auf dem Schreibtisch die Linse (Spoiler 34) ein.
  • Füge das Projektorfragment (Spoiler 33) hinzu, ebenso das goldene Dia.
  • Drücke den Knopf rechts.
  • Geh links weiter.

36 Gewölbe
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Nimm bei der merkwürdigen Gestalt rechts Schlüssel 1/2.
  • Nimm bei der Schale mit den glühenden Kohlen den Besen.
  • Geh zurück.
  • Im Aquarium links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Schlüssel 2/2 geht ins Inventar.
  • Hinten hängt ein Bild an der Wand.
  • Entferne die Spinnweben mit dem Besen.
    Nimm den Code.
  • Kehre zurück ins Gewölbe.
  • Öffne im rechten Teil die Zellentür mit den beiden Schlüsseln.
  • Nimm von Conrad noch einen Code.
  • Kombiniere beide zu einem (Überraschung) Code.
  • Nimm noch hinten den alten Knochen mit.
  • Fische aus der Schale mit glühenden Kohlen das Emblem heraus, verwende den Knochen.
  • Geh zurück.

37 Bibliothek: Bücherschrank
  • Setze im oberen Teil des Bücherschranks rechts das Emblem (Spoiler 36) ein.
    Nimm den Holzring und Bildfragmente.
  • Füge in der Nahansicht vom unteren Teil den vollständigen Code (Spoiler 36) hinzu.
  • Stelle die Segmente vom Tresorschloss wie im Code ein.
    Beachte, dass der Code auf dem Kopf steht!
  • Nimm Drachenkopf 2/2.
  • Geh wieder ins Gewölbe.

38 Gewölbe / Flur
  • Setze den Holzring (Spoiler 37) beim Schädel auf dem Pfahl ein.
  • Drehe die drei Ringe, bis das Bild mittig erscheint.
    Nimm die Klinge.
  • Geh zweimal zurück auf den Flur.
  • Betrachte das am Geländer lehnende Porträt.
  • Wende die Kelle (Spoiler 31) an, dann klicke noch einmal hin.
  • Setze die Bildfragmente (Spoiler 37) ein.
  • Es sind nun die Runen zu wählen, die von den Symbolen am Rand erzeugt werden.
  • img
  • Nimm das Steinherz.
  • Geh wieder ins Gewölbe.

39 Gewölbe: rechtes Minispiel
  • Setze im linken Teil der Szene das Steinherz (Spoiler 38) bei der Statue vom Baron ein.
  • Schneide die Jacke auf mit der Klinge (Spoiler 38), nimm den Kristallschlüssel.
  • Bewege dich in der Szene nach rechts.
  • Setze rechts hinten bei der undefinierbaren Gestalt die Drachenköpfe (Spoiler 32, 37) ein.
  • Füge den Kristallschlüssel hinzu für ein Minispiel.
  • Die Steine sollen an die passenden Stellen gebracht werden.
    Mit den Pfeilen wird immer eine Gruppe gedreht.
    Passend bedeutet hier, dass die Anzahl der charakteristischen Elemente gleich der Anzahl der Tropfen ist.
  • Es gibt wieder drei Durchgänge.
  • img
  • Lösungen:
    • A – 2mal C.
    • B – A – B – 2mal C – B
    • 2mal C – 2mal A – B – A – B
  • Nimm das Drachenemblem.

40 Gewölbe: Minispiel am Ausgang
  • Setze das Drachenemblem (Spoiler 39) im linken Teil der Szene beim Steinbogen ein.
  • Um weiter gehen zu können, muss wieder ein Minispiel absolviert werden.
  • Es ist ein Weg durch das Labyrinth zu finden, wobei unterwegs brauchbares Material gesammelt wird.
  • Eine Karte vom Labyrinth ist ständig eingeblendet, der rote Punkt markiert die aktuelle Position.
  • Zur Lösung: Start und Ziel sind mit S und Z bezeichnet.
    Blaue Farben bezeichnen Fundstellen, weiße deren Einsatzort
    • Kugel K holen und oben verwenden, Lampe L1 holen, Eimer E holen, Lampen L2, L3 holen
    • Eimer E links verwenden, Lampe L4 und Haken H holen
    • 4 Lampen L verwenden, Brechstange B holen
    • Brechstange B verwenden, Dynamit D holen
    • Streichhölzer St holen, Dynamit und Streichhölzer verwenden, Seil S holen
    • Seil und Haken verwenden, Schaufel Sch holen
    • Schaufel verwenden, Totenkopf T holen
    • Totenkopf verwenden, Flasche F und Gasmaske G holen
    • Gasmaske G verwenden, Flasche verwenden, Termiten Te holen
    • Beim Ziel Termiten verwenden
  • img

Kapitel 5: Die Minen

41 Bahnhof
  • Nimm vorn die Brechstange und links von der Kiste den Hebel.
  • Betrachte hinten das Haus.
  • Entferne hinter dem Kalenderblatt mit der Brechstange die Bretter.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
    Der Zugschlüssel geht ins Inventar.
  • Öffne mit diesem die Tür zum Wagon links.
  • Geh hinein.

42 Wagon der Baronin
  • Nimm vom Sofa die Tasche.
  • Öffne die Tasche und entnimm das Tagebuchemblem.
  • Öffne vorn die Hutschachtel und nimm das Tagebuch heraus.
  • Hole das Tagebuch vor und setze das Tagebuchemblem ein.
    Blättere darin, bis du den Dynamitschlüssel und den goldenen Drachen findest.
  • Öffne das Fenster.
  • Entferne den kaputten Hebel und verwende dafür den vorher gefundenen (Spoiler 41).
  • Ziehe den Hebel und nimm den Bienenstock.
  • Geh zurück.

43 Zum Wasserfall
  • Fahre rechts mit dem Fahrstuhl hoch.
  • Von den beiden Drachenfiguren vorn erweist sich die rechts nach Anklicken als kaputt.
  • Nimm rechts die Zange.
  • Geh wieder zurück.
  • In der Bildmitte gibt es eine Nahansicht unter dem Galgen.
  • Lege da den Bienenstock (Spoiler 42) in die rechte Schale.
    Nimm mit der Zange das heiße Wachs.
  • Geh wieder hoch zum Wasserfall.
  • Schütte das heiße Wachs über die linke intakte Drachenfigur.
    Nimm die Wachsform.
  • Lege rechts auf dem Steinsockel die Wachsform ab.
  • Verwende Hammer und Meißel, um einen Drachen zu erhalten.
  • Stelle diesen neben dem intakten ab.
  • Klicke beide Drachen an, so dass sie nach hinten sehen.
  • Dann wird der Weg frei zum Brückenmechanismus.
  • Nimm in dessen Nahansicht die Kohle und entferne schon wieder ein defektes Teil oben rechts.
  • Hole das Tagebuch vor und wende die Kohle auf die linke Seite unten an.
  • Reiße die Tresorkombination ab.
  • Kehre zurück in den Wagon der Baronin.

44 Dynamit besorgen
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Tresor, füge die Tresorkombination (Spoiler 43) hinzu.
  • Entnimm das Kristallschild und den zweiten Dynamitschlüssel.
  • Kombiniere Kristallschild und goldenen Drachen (Spoiler 42) zum Kristallschild.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Kiste vorn die beiden Dynamitschlüssel (Spoiler 41) ein.
    Entnimm Dynamit und eine Ölkanne.
  • Begib dich wieder zum Wasserfall.

45 Wasserfall
  • Setze hinten beim Brückenmechanismus die Ölkanne (Spoiler 44) ein.
  • Wirf nach der Videosequenz Conrad das Dynamit (Spoiler 44) zu.
  • Untersuche den verschütteten Eingang zur Mine.
  • Nimm den Ring und das Altmetall.
  • Der versteinerte Arm verschwindet nach Anklicken für die nächste Videosequenz.
  • Als Folge erhältst du als neue Fähigkeit den Steingriff.
  • Wende den Steingriff gleich hier beim inzwischen kaputten Brückenmechanismus an.
  • Nimm das kaputte Rad.
  • Geh wieder in den Wagon der Baronin.

46 Zum Eingang der Mine
  • Öffne im Wagon die Schublade am Tisch rechts mit dem Ring (Spoiler 45) und nimm die Karte.
  • Geh zurück.
  • Lege bei der Vorrichtung unter dem Galgen das kaputte Rad und Altmetall (beide Spoiler 45) ab.
  • Betätige den linken Hebel und nimm das Ersatzrad.
  • Geh wieder hoch zum Wasserfall.
  • Setze beim Brückenmechanismus das Ersatzrad ein und ziehe den Hebel.
  • Inspiziere den neu zugänglichen Bereich hinten rechts.
  • Die Lore links ist unvollständig.
  • Du findest aber hier in der Szene die vier fehlenden Teile.
  • Nimm rechts beim Schild den Ast und das Pfeifenfragment.
  • Geh noch einmal zurück zum Bahnhof.

47 Bahnhof / Wagon
  • Hinten beim Haus gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Ölkanne geht ins Inventar.
  • Setze bei der Pfeife rechts am Pfahl das Pfeifenfragment (Spoiler 46) ein.
  • Ziehe an der Schnur.
  • Nimm das herunter gefallene Taschenmesser.
  • Hole es vor und klappe den Korkenzieher aus.
  • Geh in den Wagon der Baronin.
  • Öffne die Flasche auf dem Sofa mit dem Korkenzieher.
    Nimm die leere Flasche.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.
  • 48 Mit der Lore fahren

48 Mit der Lore fahren
  • Hole mit dem Ast (Spoiler 46) die Plattform rechts oben am Seil näher.
    • Nimm da den Metallschwamm.
    • Entferne das rote Tuch.
    • Fülle die leere Flasche (Spoiler 47) mit Säure.
  • Wende dich dem Mineneingang zu.
  • Wende die Ölkanne (Spoiler 47) auf die reparierte Lore an.
  • Löse die Ketten links mit der Säure.
  • Lege die Karte (Spoiler 46) ab für ein Minispiel.
  • Die Lore soll vom Startpunkt oben links bis zum grünen Ziel fahren.
  • Dabei sind Gefahrenpunkte zu vermeiden.
  • Der Weg wird vorab fest gelegt durch Platzieren der Marken in den freien Feldern.
  • Anklicken des grünen Feldes mit der Lore startet die Fahrt.
  • Es gibt zwei Durchgänge.
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Kapitel 6: Die Antiken

49 Alte Mine
  • Suche vier Leuchtpilze und kombiniere sie zu Leuchtpilzen.
  • Nimm hinten in Nahansicht den Vorschlaghammer.
  • Wende links zuerst den Kristallschild (Spoiler 44), dann den Vorschlaghammer an.
  • Dahinter ist es dunkel, also kommen die Leuchtpilze zum Einsatz.
  • Nimm rechts den Haken.
  • Reinige den Brustpanzer mit dem Metallschwamm (Spoiler 48) und nimm den alten Lappen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Verschaffe dir rechts vorn mit dem Haken das Wappen aus der Lava.
  • Hinten beim Gerümpel wird der alte Lappen angewendet, nimm die Birne.
  • Links im Alkoven erhält die Fledermaus die Birne.
  • Nimm dann die Stecknadeln.
  • Setze bei der großen Tür rechts das Wappen und die Stecknadeln ein.
  • Geh rechts weiter.

50 Kammer
  • Nimm rechts den Anhänger.
  • Geh zurück.
  • Setze dem Ritter im Alkoven den Anhänger ein für ein Wimmelbild.
    Das silberne Schwert springt für dich heraus.
  • Geh wieder in die Kammer.
  • Zerschneide die Ranken mit dem silbernen Schwert.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind drei Durchgänge zu spielen mit identischer Aufgabe.
  • Von den Kacheln aus sind Linienzüge zu zeichnen, die das komplette Spielfeld ausfüllen.
  • Von jeder Kachel müssen Linienzüge der Länge ausgehen, die ihre Zahl angibt.
  • Lösungen:
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  • Der Rest läuft dann automatisch ab.

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