Autor: Uwe K.
Datum:05.09.2013


Haus der 1.000 Türen: Die Feuerschlangen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast zwei Möglichkeiten das Spiel zu gestalten.
  • Standard - Der Tipp läd in ca. 30 Sekunden - Interaktive Zonen sind hervorgehoben
  • Experte - Der Tipp läd in ca. 1 Minute - Interaktive Zonen sind nicht hervorgehoben.
  • Links unten befindet sich das Tagebuch, welches alles wichtige aufschreibt.
  • Rechts hast du einen Kompass, der als Karte dient.
  • Die Karte ist von großem Nutzen und sollte öfter benutzt werden.
  • Du kannst über die Karte sofort zu jedem bereits erkundeten Ort springen.
  • Ein Ausrufezeichen sagt dir, das du an diesem Ort noch etwas erledigen musst.
  • Ein Auge zeigt dir an, das in diesem Raum noch ein veränderbares Objekt gefunden werden kann.
  • Du kannst im Spielverlauf 40 veränderbare Objekte finden, die aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
  • Die bei den Wimmelbildern rot unterlegten Gegenstandsnamen bedürfen einer weiteren Aktion.
  • Bei einigen Wimmelbildern musst du die Gegenstände aus der Inventarleiste an die richtige Stellen im Bild legen.
  • Ansonsten gilt:
  • Pfeil = dort kannst du hingehen.
  • Zeigefinger = Du musst mit einer Person reden oder etwas öffnen/schließen/verschieben.
  • Lupe = betrachte etwas näher.
  • Hand = nimm etwas

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 1.ter Schlüssel - 11/11
  • 2.ter Schlüssel - 24/24
  • 3.ter Schlüssel - 36/36
  • 4.ter Schlüssel - 44/44
  • alter Hammer - 15/17
  • Amulett - 16/17
  • Antriebsriemen - 40/41
  • Backgammonsteine - 45/54
  • Bajonett - 14/an mehreren Stellen
  • Bambusrohr - 17/18
  • Boot - 52/52
  • Brecheisen - 25/26
  • Brennholz - 45/49
  • Bretter - 9/10
  • Bretter - 38/47
  • Buch - 43/44
  • Croissant - 26/26
  • Diamanten - 45/46
  • dreckiges Eisenfragment - 41/41
  • Drehgriff - 34/34
  • Drehgriff - 39/40
  • Eimerhenkel - 25/25
  • Eisensäge - 5/8
  • Eiskübel - 44/44
  • Engel - 33/34
  • Enterhaken - 22/22
  • Entriegelungscode - 48/49
  • Erde - 52/52
  • Erd-element - 53/54
  • Feldflasche - 13/14
  • Feuer-Element - 44/44
  • Feuerzeug - 7/an mehreren Stellen
  • Feuerzeugbenzin - 48/49
  • Figur - 23/23
  • Flurschlüssel - 3/4
  • flüssiger Stickstoff - 49/50
  • fünfte Element Schema - 51/51/54/54
  • Gabel - 5/6
  • Glasscheibe - 51/51
  • Glasschneider - 32/33
  • Glaskugel - 50/50
  • Goldmedaillon - 39/40
  • Goldmünzen - 42/42
  • Gras - 14/17
  • Haken - 45/45
  • Haken mit Seil - 45/45
  • Haken mit Seil - 6/7
  • halbe Schlange 1/2 - 21/23
  • halbe Schlange 2/2 - 23/23
  • Hammer - 8/9/10
  • Handschuh des Lichts - 52/52
  • Handtuch,trocken - 5/5 
  • Handtuch,nass - 5/6
  • Hebel - 30/34
  • Heugabel - 26/27
  • Holzauge 1/2 - 12/20
  • Holzauge 2/2 - 18/20
  • Hufeisen - 25/28
  • Kachel 1/5 - 39/42
  • Kachel 2/5 - 40/42
  • Kachel 3/5 - 40/42
  • Kachel 4/5 - 42/42
  • Kachel 5/5 - 42/42
  • Kanonenkugel - 13/13
  • Kieferknochen - 34/34
  • kleiner Schlüssel - 5/6
  • Knochen - 15/16
  • Kohle - 29/30
  • Kommodenhebel - 50/50
  • Kugel - 40/40
  • Kurbel - 38/38
  • Ladestock - 12/13
  • Leiter - 51/51
  • Liane - 17/17
  • Licht-Element - 54/54
  • Linse - 40/47
  • Lorbeerkranz - 42/43
  • Löffel - 16/18
  • Luft-Element - 24/24
  • Maschinenteil - 53/53
  • Magnet - 2/8
  • Makeup-Puder - 1/4
  • Medaillonteil 1/3 - 28/33
  • Medaillonteil 2/3 - 30/33
  • Medaillonteil 3/3 - 33/33
  • Messer - 28/28/29
  • Minutenzeiger - 1/1
  • Münze 1/5 - 6/19
  • Münze 2/5 - 8/19
  • Münze 3/5 - 14/19
  • Münze 4/5 - 17/19
  • Münze 5/5 - 18/19
  • Nadel - 40/41
  • Nägel - 5/10
  • Ölkännchen - 15/16
  • Planet - 54/54
  • Planeten - 52/52
  • Platte - 43/43
  • Plattenteil - 43/43
  • Puzzleteile - 53/53
  • Quadrat 1/6 - 46/53
  • Quadrat 2/6 - 47/53
  • Quadrat 3/6 - 47/53
  • Quadrat 4/6 - 50/53
  • Quadrat 5/6 - 52/53
  • Quadrat 6/6 - 53/53
  • Rad - 37/39
  • Rafaels Medaillon - 33/50
  • Rubinauge - 48/48
  • Säge - 21/22
  • Säureflasche - 4/23
  • Schale - 5/18
  • Schaufel - 39/43
  • Schädel - 40/41
  • Scheibe - 26/27
  • Schlange 1/3 - 29/36
  • Schlange 2/3 - 32/36
  • Schlange 3/3 - 35/36
  • Schlüssel - 29/29
  • Schüssel - 25/26
  • Schüssel mit Öl - 26/31
  • Schmetterlingsnetz - 16/18
  • Schraubenschlüssel - 34/34
  • Schraubenzieher - 5/14
  • Schriftrolle 1/9 - 26/35
  • Schriftrolle 2/9 - 28/35
  • Schriftrolle 3/9 - 30/35
  • Schriftrolle 4/9 - 31/35
  • Schriftrolle 5/9 - 32/35
  • Schriftrolle 6/9 - 9/9 - 34/35
  • Schießpulver - 8/13
  • Schmiedehammer - 25/32/36
  • Schwert - 42/43
  • Seeschlange - 32/32
  • Seil mit Hufeisen - 28/28
  • Siegelschlüssel - 49/49
  • Silbermünze 1/4 - 14/19
  • Silbermünze 2/4 - 16/19
  • Silbermünze 3/4 - 17/19
  • Silbermünze 4/4 - 18/19
  • Skizze - 43/43
  • Skizzenteil - 43/43
  • Sonne - 54/54
  • Spange - 42/43
  • Spähre - 50/51
  • Speer - 13/20
  • Spitzhacke - 33/34
  • Stange - 38/38/39
  • Steinfeder 1/2 - 20/23
  • Steinfeder 2/2 - 20/23
  • Steinstab 1/4 - 20/24
  • Steinstab 2/4 - 23/24
  • Steinstab 3/4 - 23/24
  • Steinstab 4/4 - 23/24
  • Stern - 42/42
  • Sternfragment 1/4 - 37/42
  • Sternfragment 2/4 - 39/42
  • Sternfragment 3/4 - 40/42
  • Sternfragment 4/4 - 41/42
  • Stundenzeiger. 1/1
  • Symbolscheiben - 50/51
  • Taschentuch - 41/42
  • Toga - 42/42
  • Truhenschlüssel - 14/14
  • Truhenteil 1/2 - 6/10
  • Truhenteil 2/2 - 10/10
  • Türgriff - 1/1
  • Vase - 38/39
  • Vase mit Wasser - 39/41
  • verbogene Schlange - 32/33
  • Wassereimer - 25/25
  • Wasser-Element - 36/36
  • Weizen - 45/48
  • Wissensscheibe - 50/50
  • Zange - 32/33
  • Zeichenwerkzeug - 10/11
  • Ziegelstein - 37/37

1. Verlasse das Zimmer
  • Nimm rechts vom Klavier den Türgriff, setze ihn vorne auf die Tür und öffne sie.
  • Schau dir an der Tür den Zettel an und merke dir die Zahlen.
  • Nimm die Kommode in Nahansicht.
  • Nimm den Minutenzeiger, lies die Nachricht und nimm das Makeup-Puder.
  • Schau auf die Kerzen und nimm den Stundenzeiger.
  • Auf dem Klavier nimmst du die Uhr in Nahansicht und legst die beiden Zeiger in die Uhr.
  • Stelle den Zeiger mit dem Herzen auf die II und den Zeiger mit dem Engel auf die X.
  • Rechts oben auf dem Schrank findest du ein veränderbares Objekt.
  • Du kannst nun in die Haupthalle gehen.

2. Die Halle
  • Sprich mit Amanda und absolviere an der Couch ein Wimmelbild.
  • Nimm den Magneten ins Inventar.
  • Am rechten Fenster ist ein veränderbares Objekt.
  • Gehe durch die offene Glastür.

3. Erster Besuch im Garten
  • Sprich mit Gabriel und erhalte den Flurschlüssel.
  • Am Baumstamm und an den Baumwurzeln kannst du noch nichts ausrichten.
  • Rechts am Gittertor ist ein veränderbares Objekt.
  • Gehe wieder in die Halle zurück.

4. Öffne die Tür und betritt den Flur
  • Benutze den Flurschlüssel (Spoiler 3) um links die Tür zu öffnen.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Rechts am Boden unter der Pflanze ist ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir den Aktenkoffer näher an und benutze das Makeup-Puder (Spoiler 1)
  • Drücke in der Reihenfolge links oben - links unten - rechts auf die drei sichtbar gewordenen Fingerabdrücke.
  • Nimm die Säureflasche an dich und lies den Zettel.
  • Gehe geradeaus durch die Tür.

5. Simons Zimmer
  • Schau nach rechts und nimm das trockene Handtuch.
  • Rechts neben dem Bett schaust du dir die Kommode näher an und öffne alles Schubladen.
  • Nimm Gabel,Schraubenzieher,Nägel, den kleinen Schlüssel und die Eisensäge ins Inventar.
  • Lies den Zettel und nimm dann den Spiegel in Nahansicht.
  • Nimm die Schale  und lege das trockene Handtuch in die Wasserschale.
  • Du bekommst ein nasses Handtuch ins Inventar.
  • Neben dem Spiegel am Wandvorsprung ist ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir das Bett näher an und ziehe das Amulett aus Gabriels Hemd hervor.
  • Gehe einen Schritt zurück.

6. Noch einmal der Flur und Halle
  • Nimm das Spielzeug links in Nahansicht und stecke den kleinen Schlüssel (Spoiler 5) in das Karussell.
  • Nimm den Haken mit Seil an dich und nimm rechts das Fenster in Nahansicht.
  • Reinige mit dem nassen Handtuch (Spoiler 5) die Fensterscheibe und gehe dann zurück in die Halle.
  • Schau dir das Treppengeländer näher an und öffne mit der Gabel (Spoiler 5) das Geheimfach.
  • Nimm die Münze 1/5 und das Truhenteil 1/2.
  • Gehe hinaus in den Garten.

7. Öffne das große Tor
  • Nimm von der Bank das Feuerzeug an dich.
  • Mit dem Haken mit Seil (Spoiler 6) holst du an der Baumwurzel den Schlangenkopf ins Inventar.
  • Schau dir das Tor näher an und setze den Schlangenkopf ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst mittels der beiden Schlangen die Uhr richtig einstellen I - XII
  • Drehe die Schlangen um jeweils die Zahlen zu tauschen.
  • Eine Schlange darf nicht in der gleichen Zahlenreihe wie die andere Schlange stehen.
  • Du kannst immer nur gegenüberliegende Zahlen vertauschen.
  • Klicke und ziehe die Schlangen um sie zu bewegen.
  • Gehe durch das Tor.

8.  Vor dem Turm
  • Nimm einen Stein vor dir und wirf ihn nach links oben um die Münze vom Ast zu bekommen.
  • Das machst du dreimal.
  • Schau dir das Laub näher an und mit dem Magneten (Spoiler 2) suchst du die Münze 2/5 die ins Inventar gelegt wird.
  • Betrachte rechts das Kellerfenster näher und entferne die Gitter mit der Eisensäge (Spoiler 5)
  • Nimm das Schießpulver und absolviere an den Fässern ein Wimmelbild.
  • Du musst die abgebildeten Gegenstände an den richtigen Stellen einordnen.
  • Geschenkkiste + Schleife - Dartpfeil + Dartscheibe - usw.
  • Nimm den Hammer und gehe in den Turm.
  • An der rechten Eingangssäule ist ein veränderbares Objekt

9. Im Turm nach ganz oben
  • Um den Turm zu erhellen musst du in der richtigen Reihenfolge an den Seilen ziehen.
  • Ziehe von links nach rechts: Seil 2 - Seil 3 - Seil 1 - Seil 5 - Seil 4
  • Der Amboss links ist ein veränderbares Objekt.
  • Gehe einen Schritt nach oben.
  • Auf dem linken Podest ist ein veränderbares Objekt.
  • Sprich mit Sammy und finde seine Zeichenwerkzeuge.
  • Nimm oben die Apparatur in Augenschein und entferne mit dem Hammer (Spoiler 8) den Stein.
  • Der Hammer geht wieder ins Inventar zurück.
  • Drehe am Rad und kletter durch die Dachluke.
  • Nimm von den Stufen die Bretter und rechts in der Pfütze hast du ein veränderbares Objekt.
  • Über die Karte gehst du wieder zum Garten zurück.

10. Öffne die Truhe in  Simons Zimmer
  • Nimm den Baumstamm in Nahansicht und befestige die Bretter (Spoiler 9 ) mit Nägel (Spoiler 5) und Hammer (Spoiler 8)
  • Kletter nach oben und nimm das Truhenteil 2/2.
  • Gehe zurück in Simons Zimmer.
  • Schau dir am Bett die Truhe an und lege die Truhenteile (Spoiler 6 und 10) hinein, um ein Minispiel zu starten.
  • Verschiebe die farbigen Kacheln so, dass sie mit der obigen Farbe übereinstimmen.
  • Verschiebe eine Kachel, wenn sich daneben eine freie Fläche befindet.
  • Nimm das Zeichenwerkzeug und gehe über die Karte zur Spitze des Turms zurück.

11. Benutze das erste Portal
  • Gib Sammy das Zeichenwerkzeug (Spoiler 10) und erhalte den 1.ten Schlüssel.
  • Gehe in den Keller des Turmes.
  • Setze links vorne den 1.ten Schlüssel (Spoiler 10) in die Vorrichtung ein um das Portal zu öffnen.
  • Unten an der Säule kannst du ein veränderbares Objekt nehmen.
  • Lies rechts den Zettel und gehe durch das Portal.

12. In einer neuen Welt
  • Rechts am Totem hast du ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir die Rüstung näher an und nimm den Ladestock und das Holzauge 1/2.
  • Gehe einen Schritt Richtung Pyramide.

13. Öffne die Tür
  • Neben dem rechten Maul findest du eine veränderbares Objekt.
  • Schau dir den Krieger näher an und nimm den Speer und die Feldflasche.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Kanonenkugel.
  • Nimm die Kanone in Nahansicht.
  • Schütte das Schießpulver (Spoiler 8) in die Kanonenöffnung.
  • Lege die Kanonenkugel dazu und mit dem Ladestock (Spoiler 12) schiebst du alles nach hinten.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 7) die Kanone an und gehe einen Schritt vor.

14. Der Dorfplatz und am Strand
  • Am Pier hast du ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir den Brunnen näher an und gib dem Krieger die Feldflasche (Spoiler 13)
  • Nimm den Truhenschlüssel von ihm und gehe links einen Schritt vor.
  • Rechts über der umgestürzten Palme findest du ein veränderbares Objekt.
  • Darunter nimmst du die Münze 3/5 , das Gras und schaust dir die Zeichnung an, die ins Tagebuch übertragen wird.
  • Nimm links die Truhe in Nahansicht und öffne sie mit dem Truhenschlssel .
  • Nimm die Silbermünze 1/4 und lies in dem Buch.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) entfernst du am Gewehr die Schrauben um das Bajonett zu bekommen.
  • Gehe zurück und auf den Marktplatz rechts.

15. Marktplatz
  • Schau dir die Kürbisse näher an und entferne sie.
  • Schiebe die Matte beiseite um den alten Hammer an dich zu nehmen.
  • In der Kiste findest du den Knochen.
  • Nimm oben den Stand in Nahansicht um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Lege alle Gegenstände an seinen richtigen Platz und nimm das Ölkännchen in deinen Besitz.
  • Vorne rechts unter den Tellern kannst du ein veränderbares Objekt nehmen.
  • Gehe über die Karte wieder in Simons Zimmer.

16. Was gibt es noch zu finden im Haus
  • Sprich mit Amanda und gib dem Hund den Knochen (Spoiler 15)
  • Spiele das Wimmelbild und das Schmetterlingsnetz geht ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück in den Flur.
  • Schau dir links die Ballerina an, entferne den Staub und öle sie mit dem Ölkännchen (Spoiler 15)
  • Nimm das Amulett und schau dir vorne den Teppich näher an.
  • Zerschneide den Teppich mit dem Bajonett (Spoiler 14) und nimm die Silbermünze 2/4
  • Gehe zwei Schritte zurück in das Zimmer.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 7) entfernst du links den Wachs und nimmst den Löffel.
  • Über die Karte gelangst du wieder in den Dschungel.

17. Befreie den Priester
  • Mit dem Bajonett (14) schneidest du die Liane ab um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Lege am Ameisenhügel das Gras daneben und zünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 7) an.
  • Nimm die Münze 4/5 und schau dir das Totem näher an.
  • Setze das Amulett (Spoiler 16) in die Aussparung und nimm die Silbermünze 3/4.
  • Gehe zwei Schritte vor.
  • Nimm den Brunnen links in Nahansicht und entferne den Pflock mit dem alten Hammer (Spoiler 15)
  • Reiche dem Prister die Liane, damir er herausklettern kann.
  • Sprich mit dem Prister und nimm das Bambusrohr.
  • Gehe nach rechts.

18. Interessantes am Marktplatz
  • Schau dir den Brunnen an und fische mit dem Schmetterlingsnetz das Holzauge 2/2 heraus.
  • Nimm links an der Treppe den Kasten in Nahansicht und setze das Bambusrohr (Spoiler 17) ein.
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Schiebe die Regler an die richtige Stelle und drücke dann den Hebel.
  • Ist ein Regler grün, so stimmt seine Position
  • Ist ein Regler am falschen Platz, leuchtet er gelb oder rot.
  • Schiebe die 6 Regler von links nach rechts:
  • Die Löcher sind von 1-5 abwärts - 1 - 4 - 2 - 5 - 2 - 3
  • Schau dir die offene Treppe an und  nimm die Münze 5/5
  • Lege die Schale (Spoiler 5) neben den toten Sand.
  • Mit dem Löffel (Spoiler 16) füllst du den toten Sand in die Schale.
  • Du hast eine Schale mit totem Sand ins Inventar.
  • Gehe zum Priester zurück und gib ihm die Schale mit dem toten Sand.
  • Nimm die Silbermünze 4/4 und gehe vor zur Pyramide.

19. Öffne den Weg zur Pyramidenspitze
  • Schau dir die beiden Säulen mit den leuchtenden Punkten näher an.
  • Lege links die Münzen (Spoiler 8-14-17-18) in die Aussparungen.
  • Lege rechts die Silbermünzen (Spoiler 14-16-17-18) ebenfalls in die Aussparungen.
  • Schau im Tagebuch nach wie die Pfeile angeordnet sind.
  • Auf dem rechten Podest hinter der Säule ist ein veränderbares Objekt.
  • Gehe zur Spitze der Pyramide.
  • Links hast du ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir auf dem Podest die Zeichnung an und drehe vorne an der Kurbel,um das Gitter hochzufahren.
  • Gehe einen Schritt vor.

20. Das Gefängnis
  • Sprich mit dem Mädchen und du bekommst den Steinstab 1/4 von ihr.
  • Hinten links in der Ecke stößt du mit dem Speer (Spoiler13) die Steinfeder 1/2 aus dem Staubfäden.
  • Setze der Statue links die beiden Holzaugen (Spoiler 12 und 18) ein und nimm die Steinfeder 2/2
  • Gehe zurück zum Stadttor.

21. Wieder am Stadttor
  • Absolviere links das Wimmelbild und nimm die Säge an dich.
  • Nimm den Schild des Kriegers in Nahansicht und drücke in der richtigen Reihenfolge die Symbole an.
  • Du hast eine Zeichnung davon im Tagebuch.
  • Drücke die Symbole 3-5-1-2-4-6
  • Nimm die halbe Schlange 1/2 und gehe über die Karte zum Dock.

22. Zurück am Strand
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 21) die Palme durch und nimm den Enterhaken.
  • Wirf den Enterhaken auf das Boot und ziehe es an Land.
  • Mit dem Bajonett (Spoiler 14) zerschneidest du das Netz und nimmst die Figur an dich.
  • Gehe zum Markt zurück.

23. Auf dem Marktplatz
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die halbe Schlange 2/2
  • Vorne stellst du die Figur (Spoiler 22) zur anderen.
  • Mit der Säureflasche (Spoiler 4 ) reinigst du den Stein und der Hinweis wird ins Tagebuch übertragen.
  • Schau dir links die Minipyramide näher an und setze die beiden Steinfedern (Spoiler 20) in die leeren Stellen.
  • Nimm den Steinstab 2/4 und gehe in den Dschungel zurück.
  • Schau dir das Totem näher an.
  • Schau ins Tagebuch und drehe die farbigen Kreise in die entsprechenden Symbole.
  • 007
  • Nimm den Steinstab 3/4 und gehe ins Gefängnis.
  • Setze rechts die halben Schlangen (Spoiler 21 und 23) ein um den Steinstab 4/4 zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

24. Wieder zurück im Turm
  • Setze rechts am Steindrachen die Steinstäbe (Spoiler 20 und 23) ein.
  • Du bekommst das Luft-Element und gehst über die Karte wieder zur Spitze des Turmes.
  • Sprich mit dem Orakel und du erhälst den  2.ten Schlüssel.
  • Gehe auf das Dach und setze das Luft-Element in den Obelisken.
  • Gehe 2 Schritte zurück und die Treppe hinunter.
  • Setze den 2.ten Schlüssel ein und gehe wieder durch ein neues Portal.

25. Der Marktplatz in Paris
  • Gehe vor zum Markplatz und sprich mit dem Mädchen.
  • Vom Brunnen nimmst du die Schüssel.
  • An der Karre hast du ein veränderbares Objekt.
  • Gehe nach links zur Schmiede.
  • Auf dem Dach befindet sich ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir das Heu an und nimm den Eimergriff.
  • Vom Amboss nimmst du den Schmiedehammer und das Hufeisen.
  • Neben der Esse nimmst du das Brecheisen und gehst einen Schritt zurück.
  • Befestige am Brunnen den Eimergriff am Eimer, befestige ihn am Seil und drehe zweimal die Kurbel.
  • Nimm den Eimer Wasser und gehe einen Schritt zurück.

26. In der Gasse
  • Rechts auf der Laterne hast du ein veränderbares Objekt.
  • Entferne an der Wand mit dem Brecheisen (Spoiler 25) das Gitter und nimm die Schriftrolle 1/9 und das Croissant.
  • Setze das Croissant in das Gitter um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm die Heugabel und schau dir rechts die Gittertür näher an.
  • Fülle die Schüssel (Spoiler 25) mit dem Öl um eine Schüssel mit Öl zu bekommen.
  • Gehe vor zur Schmiede.
  • Benutze die Heugabel um das Heu zu verschieben.
  • Nimm die Scheibe und schütte den Eimer Wasser (Spoiler 25) in den Trog.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts.

27. Öffne die Tür zur Kathedrale
  • Rechts unten hast du ein veränderbares Objekt.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 7) schaust du in das Gesicht der rechten Statue.
  • Der Hinweis wird ins Tagebuch übertragen.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und setze die Scheibe (Spoiler 26) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Drehe die Scheiben so, das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Drehe die Scheiben von aussen nach innen und achte auf die Ränder.
  • Gehe durch die geöffnete Tür.

28. Im inneren der Kathedrale
  • Schau dir das Seil an und besfestige das Hufeisen (Spoiler 25) daran.
  • Du hast ein Seil mit Hufeisen im Inventar.
  • Wirf das Seil mit Hufeisen über den Balken um die Schriftrolle 2/9 zu nehmen.
  • Oben links hast du ein veränderbares Objekt.
  • Schau rechts unten das Gerüst näher an und nimm das Messer.
  • Schau ins Buch und gehe einen Schritt zurück.

29. Befreie das Mädchen
  • Links nimmst du die Statue in näheren Augenschein und entfernst mit dem Messer (Spoiler 28) den Schmutz vom Amulett.
  • Nimm das Medaillonteil 1/3 und gehe einen Schritt zurück.
  • Mit dem Messer (Spoiler 28) löst du die Fesseln vom Mädchen und bekommst dafür einen Schlüssel.
  • Gehe nach links zur Schmiede.
  • Schau dir die Plane vom Wagen näher an und zerschneide sie mit dem Messer (Spoiler 28)
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Truhe.
  • Lies den Zettel, nimm ein Stück Kohle, schiebe die andere Kohle beiseite und die Schlange 1/3
  • Gehe wieder in die Kathedrale.

30. Der Beichtstuhl
  • Schau noch einmal rechts unten zum Gerüst.
  • Öffne das Buch und mit der Kohle (Spoiler 29) machst du das fehlende Stück Zeichnung sichtbar.
  • Geh rechts in den Beichtstuhl.
  • Schau dir die Wand an und klicke auf die entsprechenden Steine, wie du sie gerade gesehen hast (im Tagebuch vorhanden)
  • Links an der Holzwand hast du ein veränderbares Objekt.
  • Öffne das Weihrauchfass und nimm den Hebel.
  • Mit dem Messer schlitzt du den Stuhl auf und nimmst das Medaillonteil 2/3.
  • Am linken Stuhlbein entfernst du den Teppich und öffnest das eingepasste Holz.
  • Nimm die Schriftrolle 3/9 und geh einen Schritt vor.

31. Katakomben und Zermonienhalle
  • Schau dir rechts den großen Stein näher an und gieße die Schüssel mit Öl (Spoiler 26) neben dem Stein aus.
  • Verschiebe den Stein, öffne den Sack, nimm die Schriftrolle 4/9 und schau auf das Medaillon.
  • Oben auf dem Balken hast du ein veränderbares Objekt.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Rechts im Schlangenmaul hast du ein veränderbares Objekt.
  • Nimm die verbogene Schlange vom Boden und gehe kurz in die Schmiede zurück (über die Karte)

32. Öffne die Tür zum Studierzimmer und sieh dich um
  • Lege die verbogene Schlange (Spoiler 31) auf den Amboss und bearbeite sie mit dem Schmiedehammer (Spoiler 25)
  • Nimm die Seeschlange und gehe wieder in die Katakomben.
  • Setze die Seeschlange in die Ausbuchtung der Rundbogentür um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die vier Einkerbungen in den Scheiben so drehen, das sie mit den Einkerbungen rechts übereinstimmen.
  • Die leeren Scheiben kannst du nach oben oder unten verschieben.
  • Betritt das Studierzimmer und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Zange und schau dir den Schreibtisch näher an.
  • Nimm die Schriftrolle 5/9 und lies in dem Buch.
  • Nimm die Truhe in Nahansicht um ein Minispiel zu bekommen.
  • Im Tagebuch hast du einen Hinweis bekommen.
  • Schiebe in der oberen Reihe das Sternbild Löwe zur X
  • Schiebe in der mittleren Reihe  das Sternbild Jungfrau zur VI
  • Schiebe in der unteren Reihe das Sternbild Stier zur III
  • Nimm aus der Truhe den Glasschneider und die Schlange 2/3
  • Kehre über die Karte zur Schmiede zurück.

33. Schmiede und Flur zu Simons Zimmer
  • Nimm die Zange (Spoiler 32) und nimm das glühende Teil aus dem Feuer.
  • Am Wassertrog kühlst du das Teil ab undd bekommst das Medaillonteil 3/3.
  • Gehe über die Karte zum Flur des Hauses.
  • Mit dem Glasschneider (Spoiler 32) schneidest du rechst die Scheibe durch und nimmst den Engel an dich.
  • Gehe einen Schritt vor um am Kamin ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm die Spitzhacke und schau dir das Bett näher an.
  • Lege die drei Medaillonteile (Spoiler 28,30 und 33) in die Löcher und nimm Rafaels Medaillon ins Inventar.
  • Über die Karte gelangst du wieder zum Beichtstuhl.

34. Besuche einige Örtlichkeiten
  • Setze den Engel (Spoiler 33)zum anderen und stecke den Hebel (Spoiler 30) in die Öffnung.
  • Drehe die Engel so, das sie sich ansehen und drücke den Hebel.
  • Nimm die Schriftrolle 6/9 und gehe in die Katakomben.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 33) um rechts die Steine zu entfernen.
  • Nimm den Drehgriff und kehre in die Marktgasse zurück.
  • Dort hast du links im Fenster ein Wimmelbild.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und schau dir das Fass näher an.
  • Befestuge den Drehgriff und lasse das Wasser aus dem Fass.
  • Verschiebe das Fass und vom Dach links nimmst du die Schriftrolle 7/9 und den Kerzenhalter.
  • Gehe in die Kathedrale.
  • Links setzt du den Kerzenhalter an die Wand um ein Minispiel zu bekommen.
  • Mit der rechten Kerze musst du in der richtigen Reihenfolge alle Kerzen entzünden.
  • Zünde von den vier Leuchtern den dritten - den ersten - den vierten - und den zweiten Leuchter an.
  • Nimm den Kieferknochen und gehe in die Katakomben
  • Setze rechts an den Skelettköpfen den Kieferknochen ein und nimm die Schriftrolle 8/9
  • Links benutzt du den Schraubenschlüssel  um das Gitter zu öffnen.
  • Nimm die Schriftrolle 9/9 und gehe ins Studierzimmer.

35. Löse das Geheimnis der Schriftrollen
  • Schau dir die Nische links näher an und lege alle Schriftrollen (Spoiler 26 - 28 - 30 - 31 - 32 und 34) hinein.
  • Du musst nun die Schriftrollen so vertauschen das sie das Bild einer Schlange entspricht.
  • Richtig gelegte Schriftrollen werden dunkel.
  • Nimm die Schlange 3/3 und gehe in den Zermonienraum.

36. Wieder auf der Turmspitze
  • Setze die Schlangen (Spoiler 29, 32 und 35) in die jeweiligen Ausbuchtungen der Vorrichtungen recht,links und der Mitte.
  • Nimm jede Schlange in Nahansicht und drehe dreimal an der Scheibe damit die Symbole übereinstimmen.
  • Mit dem Schmiedehammer (Spoiler 25) zerschlägst du das Glas und nimmst das Wasser-Element.
  • Geh zurück zum Mechanismus und setze das Wasse-Element ein.
  • Gehe einen Schritt zurück und sprich mit dem Orakel.
  • Du bekommst den 3.ten Schlüssel und gehst nach ganz unten zu den Portalen.
  • Setze den 3.ten Schlüssel ein und betritt einen neuen Ort.

37. Im antiken Rom
  • Rechts am Schild nimm den Ziegelstein.
  • Links in der Mitte befindet sich ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir das Rad näher an und nimm das Sternfragment 1/4
  • Mit dem Ziegelstein entfernst du den Keil am Rad und nimm das Rad ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

38. Der Kerker
  • Links oben ist ein veränderbares Objekt.
  • Nimm die Bretter und öffne rechts das Tuch.
  • Hinten hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Vase und schau dir links den Apparat an.
  • Betätige den Hebel um den Käfig herabzulassen.
  • Nimm die Stange und lege die umliegenden Steine in den Käfig.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Setze die Stange rechts an die Steine und schiebe den Stein beiseite.
  • Nimm die Kurbel und gehe wieder nach vorne.
  • Setze die Kurbel an den Apparat und hebe den Käfig wieder an.
  • Gehe nach unten.

39. Kerker und Basilisk
  • Rechts über der Mühle ist ein veränderbares Objekt.
  • Schau dir die Mühle näher an und stecke die Stange (Spoiler 38) in das Schaufelende um die Schaufel zu nehmen.
  • Am Skelett nimmst du das Goldmedaillon.
  • Schau dir den Ofen an und öffne oben den Hahn.
  • Fülle die Vase (Spoiler 38) mit Wasser um eine Vase mit Wasser zu bekommen.
  • Über dem Feuer nimmst du die Kachel 1/5.
  • Vom Boden nimmst du das Sternfragment 2/4 und gehe einen Schritt nach vorne.
  • Setze das Rad (Spoiler 37) an die Winde und drehe das Rad.
  • Nimm links vom Boden den Drehgriff und oben an den Rohren ist ein veränderbares Objekt.
  • Gehe zurück zum Kerkereingang.

40. Öffne den Weg zur Tribüne
  • Setze an der linken Statue das Goldmedaillon (Spoiler 39) ein und nimm den Schädel.
  • Schau dir die Tür an und setze den Drehgriff  zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Öffne in der richtigen Reihenfolge die Griffe damit in allen Gläsern der jeweilige Wasserstand an der roten Linie erreicht ist.
  • Drehe von links nach rechts: 2x den 2 Griff - 1x den 4 Griff - noch einmal den 2 Griff-
  • Danach nacheinander die Griffe 3-4-5
  • Gehe durch die Tür.
  • Aus der Schale der Justitia-Statue nimmst du das Sternfragment 3/4.
  • Unten an der Statue hast du ein veränderbares Objekt.
  • Links in die Vase füllst du mit der Vase mit Wasser (Spoiler 39) den Pegelstand auf und nimmst die Kugel.
  • Wirf die Kugel zum Hund damit dieser sich entfernt.
  • Vom Sofa nimmst du den Antriebsriemen, die Kachel 2/5 und gehst auf den Balkon.
  • Absolviere dort das Wimmelbild und nimm die Nadel an dich.
  • Entferne an der Linse die Klammern, nimm die Linse und die Kachel 3/5 ins Inventar.
  • Darunter befindet sich am Boden ein veränderbares Objekt.
  • Gehe über die Karte zurück in den Kerker.

41. Zurück im Kerker
  • Setze dem Skelett den Schädel (Spoiler 40) auf und rede mit dem Gladiator.
  • Rechsts legst du den Antriebsriemen (Spoiler 40) an die Mühle und betätigst den Griff.
  • Nimm das dreckige Eisenfragment und gehe einen Schritt vor.
  • Lege das dreckige Eisenfragment vorne an das Dampfrohr um das Sternfragment 4/4 zu bekommen.
  • Schau dir das Taschentuch am Boden näher an und repariere es mir der Nadel (Spoiler 40)
  • Nimm das Taschentuch ins Inventar
  • Über die Karte gehst du zurück zur Tribüne.
  •  

42. Tribüne und Balkon
  • Setze die Sternfragmente (Spoiler 37,39,40,41) in den Tisch links und nimm den Stern.
  • Auf dem Balkon hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Toga und schau dir die Kiste näher an.
  • Setze den Stern ein und nimm aus der Truhe die Goldmünzen und die Kachel 4/5
  • Gehe kurz zur Basilika und lege die Toga um das liegende Rohr links.
  • Füge die Rohre zusammen und nimm die Kachel 5/5.
  • Zurück in der Tribüne legst du das Taschentuch (Spoiler 41) an das Bild rechts an der Wand.
  • Die Kacheln (Spoiler 39,40 und 42) legst du in die Ablage um ein Minispiel zu absolvieren.
  • Lege die Kacheln so in das Muster, das die Farben denen auf dem Taschentuch entsprechen.
  • Nimm den Lorbeerkranz, die Spange und lege in die Waagschschale der Statue die Goldmünzen.
  • Nimm das Schwert und gehe zurück zum Kerkereingang.

43. Finde das Feuer-Element
  • Spiele das Wimmelbild und nimm das Pergament.
  • Lege rechts die Spange (Spoiler 42) in das Buch und nimm das Platten-Teil.
  • Gehe einen Schritt vor und lege den Lorbeerkranz (Spoiler 32) auf das Buch des Gladiators.
  • Lege das Plattenteil dazu um eine Platte zu bekommen.
  • Die Platte legst du in den geöffneten Ofen und das Pergament auf den Boden.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 39) holst du die Platte aus dem Feuer und legst sie auf das Pergament.
  • Nimm das Skizzenteil und gehe kurz zum Balkon.
  • Lege das Skizzenteil auf den Plan am Stuhl.
  • Nimm die Skizze und gehe wieder zum Kerker.
  • Lege die Skizze auf die Armatur links am Ofen um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Hebel so drehen, das kein Dampf aus dden darüberliegenden Öffnungen mehr entweicht.
  • Drehe die Hebelreihen von links nach rechts (jeweils oben und unten )
  • nach oben/nach unten - nach unten/nach oben - nach oben/nach unten - Nach oben/nach oben -
  • nach unten/nach oben - nach oben/nach unten - nach unten/nach oben.
  • Gehe in die Arena und schneide mit dem Schwert (Spoiler 42) den Deckenstoff auf und nimm das Buch.
  • Über die Karte gelangst du in Simons Zimmer.

44. Das letze Portal
  • Setze rechts neben dem Bett das Buch (Spoiler 43) zu den anderen.
  • Verschiebe die Bücher so, das sie den Zahlen auf den rechten Büchern entsprechen.
  • Oben kommen die Bücher mit den Zahlen 5 und 12
  • In der Mitte die Bücher mit den Zahlen 4 und 9
  • Unten die Bücher mit den Zahlen 1-7 und 11
  • Nimm den Eiskübel und gehe zum Basilisken zurück.
  • Schütte den Eiskübel im Maul der Schlange über das Symbol.
  • Nimm das Feuer-Element und kehre über die Karte zum Mechanismus zurück.
  • Sprich mit Summy und nimm den 4.ten Schlüssel.
  • Setze das Feuer-Element in den Obelisken und geh zum Portal.
  • Benutze den 4.ten Schlüssel um durch das Portal zu gehen.

45. Der Weg zur Höhle
  • Sprich mit dem alten Mann und bekomme einen Diamanten.
  • Nimm den Haken und schau dir das Seil näher an.
  • Befestige den Haken am Seil, nimm den Haken mit Seil und den Weizen.
  • Benutze den Haken mit Seil um den Baumstamm als Übergang zu nutzen.
  • Rechts am Felsen hast du ein veränderbares Objekt.
  • Gehe über den Baumstamm die Treppe hinauf.
  • Sammle rechts und unter der Statue das Holz um Brennholz zu bekommen.
  • Schau dir den Strauch näher an und mit dem Feuerzeug (Spoiler 7) entfernst du die Spinnfäden.
  • Nimm die Backgammonsteine.
  • Setze die drei Steine in die Umrandung der Höhle ein.
  • Oben an der Umrandung hast du ein veränderbares Objekt.
  • Gehe in den Höhleneingang.

46. Öffne den Eingang in die Höhle
  • Lege den Diamanten (Spoiler 45) auf das Podest um Licht zu erhalten.
  • Links an der Apparatur nimmst du das Quadrat 1/6 
  • Oben an der linken Säule befindet sich ein veränderbares Objekt.
  • Nimm die Tür in Nahansicht um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kugel ohne anzuecken nach oben bringen.
  • Benutze dazu die Pfeiltasten links.
  • Verfolge mit den Augen den Weg und klicke auf die entsprechenden Pfeiltasten.
  • Geh einen Schritt vor in die innere Kammer.

47. Drei Wege
  • Links schaust du dir die Apparatur näher an, nimm das Quadrat 2/6 und entferne die Steine vom Kreis an der Armatur.
  • Vorne links befindet sich ein veränderbares Objekt.
  • Benutze den linken Durchgang.
  • Am Arm des mittleren großen Kriegers befindet sich ein veränderbares Objekt.
  • Lege die Bretter (Spoiler 38)  hin, um über die zerstörte Brücke zu kommen.
  • Schau dir das Mittelteil näher an und entferne den Ring und die defekte Linse.
  • Setze die neue Linse (Spoiler 40) ein um das Objekt zu aktivieren.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze den rechten Durchgang.
  • Klicke die Maschine an und setze sie mit den Einzelteilen zusammen.
  • Klicke rechts hinten den Apparat an und nimm das Quadrat 3/6.
  • An der rechten ersten hohen Säule steht ein veränderbares Objekt.
  • Über die Karte gelangst du in die Haupthalle des Hauses.

48. Zurück zur Haupthalle und Garten
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm das Feuerzeugbenzin.
  • Schau dir den Käfig näher an und lege den Weizen (Spoiler 45) in die Schale.
  • Wenn der Vogel im Käfig ist , nimmst du das Rubinauge an dich.
  • Gehe in den Garten.
  • Setze das Rubinauge am Spazierstock ein und öffne den Kopf.
  • Nimm den Entriegelungscode und kehre über die Karte zum Inkubator zurück.

49. Wieder in der Höhle
  • Lege den Entriegelungscode (Spoiler 48) neben die Waben und klicke nacheinander auf die entsprechenden Symbole.
  • Nimm den flüssigen Stickstoff und gehe zurück in die innere Kammer.
  • Rechts schaust du die das Eis näher an und legst das Brennholz (Spoiler 45) auf den Boden.
  • Schütte das Feuerzeugbenzin (Spoiler 48) über das Brennholz und zünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 7) an.
  • Nimm den Siegelschlüssel und öffne damit die mittlere Tür.

50. Ein bischen hin und her
  • Gehe links die Treppenstufen hoch und nimm das Quadrat 4/6
  • Lege Rafaels Madaillon in die Aussparung..
  • Rechts am Baum befindet sich das letzte von 40 veränderbaren Objekten.
  • Schau in den Brunnen und schiebe den Müll beiseite.
  • Nimm den Kommodenhebel und gehe über die Karte zurück in Simons Zimmer.
  • Setze den Kommodenhebel rechts an der Kommode an.
  • Öffne die beiden unteren Schubladen undd betätige den Hebel.
  • Nimm die Glasröhre und kehre zur Höhle zurück.
  • Setze die Glasröhre links in die Vorrichtung und nimm die Stange.
  • Gehe nach vorne und durch die mittlere Tür.
  • Schau dir rechts neben der Treppe die einzelne Stange näher an, setze die Stange daneben und drücke darauf.
  • Nimm die Wissensscheibe, gehe einen Schritt zurück und setze die Wissensscheibe links in die Apparatur.
  • Lies alles über die Schlangen, gehe durch den linken Durchgang und wirf den flüssigen Stickstoff (Spoiler 50) auf die Schlange.
  • Nimm die Glaskugel und gehe zur Höhle.
  • Lege die Glaskugel rechts in die Vertiefung und lege die 4 Stücke auf die Glaskugel um die Spähre zu erhalten.
  • Schau in den Brunnen darunter und schiebe die Gegenstände beiseite um die Symbolscheiben an dich zu nehmen.
  • Gehe ins Archiv zurück.

51. Finde das fünfte Element Schema
  • Schau dir links die Tafel an und setze die Symbolscheiben ein um ein Minirätsel zu lösen.
  • Verschiebe die Scheiben solange, bis sie in den entsprechenden Farben liegen.
  • Nimm die Glasscheibe und gehe zum Inkubator.
  • Rechts hinten legst du die Spähre (Spoiler 50)  in die Vorrichtung und die Glasscheibe in die Halterung.
  • Nimm das fünfte Element Schema und gehe über die Karte in Simonszimmer.
  • Gib Summy das fünfte Element Schema und nimm die Leiter ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Halle des Ruhmes.

52. Der alte Mann und das Boot
  • Stelle die Leiter (Spoiler 51) links an die Statue und nimm den Handschuh des Lichts.
  • Gehe zum Höhleneingang und nimm mit dem Handschuh des Lichts den Planeten von der Statue.
  • Gehe einen weiteren Schritt zurück und nimm mit dem Handschuh des Lichts die Erde von der Statue.
  • Über die Karte gehst du zurück vor den Turm.
  • Löse das Wimmelbild und nimm das Boot.
  • Setze die Erde und den Planeten in die Hände der Statue und nimm aus der linken Hand das Quadrat 5/6
  • Gehe zurück zur Felsentreppe, gib dem alten Mann das Boot und nimm die Puzzleteile.
  • Gehe über die Karte zum Flur im Haus.

53. Löse zwei Geheimnisse
  • Schau auf den Teppich und lege die Puzzleteile (Spoiler 52) in den Rahmen um ein Minispiel zu lösen.
  • Mit den Aussenpfeilen verschiebst du die Quadrate, bis sie zu den farblichen Rändern passen.
  • Klicke in jedem Quadrat auf zwei Teile um diese zu verschieben.
  • Achte auf die Ränder.
  • Ist ein Puzzleteil richtig gelegt, wird es dunkel.
  • Du solltest am Ende 4 farbige Schlangen zu sehen bekommen.
  • Nimm das Quadrat 6/6 und gehe über die Karte zur Halle des Ruhms.
  • Schau dir links die Tafel an und setze die Quadrate (Spoiler 46,47,50,52,53)  zu den anderen.
  • Drehe die Quadrate so, das gleiche Farben in der Reihe sind, wie sie die Aussenrandpfeile oben und unten anzeigen.
  • Nimm das Maschinenteil und gehe zum Inkubator.
  • Setze das Maschinenteil in die Maschine, die du zusammengesetzt hast.
  • Links nimmst du das Erd-Element und gehst über die Karte zum Mechanismus.

54. Noch ein Portal
  • Rede mit Gabriel und nimm die Sonne und das fünfte Elementschema an dich.
  • Setze das Erd-Element (Spoiler 53) in den Obelisken.
  • Über die Karte gehst du in das erste Zimmer.
  • Setze die Sonne in die Schatulle links auf der Kommode um ein Minispiel zu bekommen.
  • Verschiebe die Symbole so. das sie in den entsprechenden Kreis passen.
  • Nimm die Backgammonanleitung und gehe in Simons Zimmer.
  • Nimm rechts das Spiel in Nahansicht und lege die Backgammonsteine (Spoiler 45) und die Anleitung auf das Spielbrett.
  • Setze die Steine so, wie auf der Anleitung ersichtlich.
  • Nimm den Planet und gehe vor den Turm.
  • Setze den Planet  in die Hand der Statue, damit sich ein Portal öffnet.
  • Gehe hindurch und sprich mit dem Bewohner Nibirius.
  • Lege das fünfte Elementschema in die Vorrichtung links.
  • Nimm das Licht-Element und kehre zum Mechanismus zurück.
  • Setze das Licht-Element in den großen Obelisken und schau dir das vorläufige Ende an.

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