Autor: Andreas S.
01.06.2015

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House of 1000 Doors: Evil Inside

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie Karte und Tagebuch.
    Des weiteren nistet sich dort deine Katze als Helfer ein.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf, außerdem siedeln sich dort im Laufe des Spiels drei spezielle Fähigkeiten an.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in verschiedenen Varianten vor, darunter eine umfangreichere mit eingebetteten Rätseln und Nahansichten. Hier wird dringend angeraten, auf die Form des Mauszeigers zu achten.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Eine neue Familie

1 Hauseingang
  • Die Tür kannst du noch nicht öffnen, findest da aber ein Medaillon.
  • Untersuche das Gestell rechts neben der Treppe.
  • Nimm die Zeitung zur Kenntnis, dann füge das Medaillon in die Aussparung ein.
  • Eine Skizze geht ins Tagebuch, ein Horn ins Inventar.
  • Betrachte den Aufbau auf dem Treppengeländer vorn links.
  • Stelle das Muster gemäß der soeben gefundenen Skizze ein, indem alle drei Teile geeignet oft angeklickt werden.
  • Nimm dann den Kasten aus dem frisch geöffneten Fach bei den Stufen.
  • Inspiziere den Kasten und ergänze den Kopf durch das Horn.
  • Ein Minispiel startet.
  • Gleiche Symbole sollen durch zusammen hängende Linienzüge verbunden werden.
  • Diese dürfen sich nicht überschneiden und müssen auch das komplette Spielfeld ausfüllen.
  • Um die Linienzüge zu erzeugen, wird zunächst ein Startsymbol ausgewählt und dann Feld für Feld die Linie durch Anklicken erzeugt.
    Erneutes Anklicken eines Feldes löscht die Färbung wieder.
  • Nimm den Türschlüssel.
  • Öffne mit diesem die Tür und geh hinein.

2 Eingangshalle
  • Links vom Tisch nimmst du ein goldenes Ei.
  • Es lässt sich vom Inventar aus öffnen, nimm daraus die Ahle und die Schere.
  • Schneide den Knoten rechts beim Fenster in Nahansicht durch mit der Schere.
  • Nimm das Horn.
  • Schiebe mit der Ahle den Riegel im Fensterspalt hoch und nimm die Sterne.
  • Ein Rabe fliegt herein, er hält etwas im Schnabel.
  • Wende das Horn auf den Raben an und erhalte die Mondsichel.
  • Auf dem roten Sofa liegt ein Päckchen.
  • Es kann ebenfalls leicht geöffnet werden und enthält ein Buch.
  • Füge in die Aussparung beim Sofa Sterne und Mondsichel ein.
  • Nimm die Katzenfigur.
  • Stelle diese Katzenfigur links auf den Tisch.
  • Nimm den Telefonhörer ab.
  • Nimm das Wappen aus dem neu geöffneten Fach.
  • Füge das Wappen beim Buch vom Inventar aus ein.
  • Blättere im Buch, bis du Emilys Foto findest.
  • Oben rechts hinter der Treppe fügst du dieses Foto bei der freien Stelle ein.
  • Geh weiter.

3 Studioeingang
  • Warte die längere Videosequenz ab.
  • Geh rechts durch das Portal.
  • Beachte, dass rechts beim Hinweis-Knopf ein Handsymbol leuchtet.
    Es ist deine Gabe, die Hand des Lichts.
  • Klicke das Handsymbol an und zeige auf die violetten Verunreinigungen.
  • Um sie zu entfernen, muss jedes mal eine kleine Aufgabe erfüllt werden.
  • Mit der Maus ist ein Linienzug nach zu fahren, starte beim Startkreis und ende bei der Pfeilspitze.
  • Sind alle drei Stellen geklärt, kannst du dich umsehen.
  • Nimm vom runden Tisch rechts die Streichhölzer.
  • Nimm den Schirm links aus dem Ständer.
  • Aus der Einkaufstüte auf dem Sofa nimmst du die Milch.
  • Rechts neben der Tür hängt eine Laterne an der Wand, die nimmst du mit.
  • Hinten die Tür lässt sich ohne weiteres öffnen, geh hindurch.

4 Fotostudio / Ankleidezimmer
  • Wende als erstes wieder die Hand des Lichts auf die violette Störung an.
  • Bei der abgeschlossenen Truhe rechts findest du eine Rolle Klebeband.
  • Geh zunächst durch die nächste Tür hinten weiter.
  • Öffne den Gitarrenkasten, der an der Wand hängt.
  • Oben am Gitarrenhals kannst du alle Knebel anziehen, wodurch die Saiten reißen.
  • Nimm aus dem Klangkörper den Truhenschlüssel.
  • Oben links siehst du einen Lüftungsschacht.
  • Entferne das Gitter und hole dir mit Hilfe des Schirms (Spoiler 3) den Aufziehschlüssel.
  • Auf dem Schminktisch findest du unter Papierblättern eine Kerze.
  • Geh zurück.

5 Fotostudio
  • Ziehe links den roten Vorhang zur Seite.
  • Setze die Kerze (Spoiler 4) in die Laterne (Spoiler 3) und zünde sie an mit den Streichhölzern (Spoiler 3).
  • Halte die brennende Laterne links in die dunkle Gegend hinter dem Vorhang.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Gefundene Gegenstände werden gleich hier wieder gewinnbringend eingesetzt.
    Kleine Rätsel sind eingebaut, ebenso Nahansichten.
    Eine ausgestopfte Maus geht ins Inventar.
  • Öffne die Truhe rechts mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 4).
  • Nimm den Dolch heraus.
  • Auf dem beleuchteten Tisch steht ein Karton.
  • Nimm von diesem das Aufziehauto.
  • Schneide die Schnüre durch mit dem Dolch.
  • Nimm den Vogelkäfig.
  • Hole das Aufziehauto nach vorn und setze die ausgestopfte Maus darauf.
  • Befestige sie mit dem Klebeband (Spoiler 4) und wende schließlich noch den Aufziehschlüssel (Spoiler 4) an.
  • Du hast nun eine fahrbare Maus.
  • Geh wieder zurück ins Ankleidezimmer.

6 Ankleidezimmer: Arya
  • Stelle den Vogelkäfig (Spoiler 5) rechts vorn auf den passenden Untersatz.
  • Sieh dir dann den Vogelkäfig näher an.
  • Er lässt sich über ein Minispiel öffnen.
  • Die sechs Vögel sollen gemäß der Vorgabe ihre richtigen Positionen einnehmen.
  • Dazu werden die Kreisscheiben gedreht, wodurch zwei Vögel ihren Platz tauschen.
  • Tausche die Vögel am besten so, dass zuerst die äußeren korrekt sitzen.
  • Setze die fahrbare Maus (Spoiler 5) links vor der Katzenhöhle ab.
  • Sieh dir die gefangene Katze an, sie ist befallen, wende also wieder die Hand des Lichts an.
  • Fülle die Milch (Spoiler 3) in den Napf und öffne die Käfigtür.
  • Die Katze namens Arya macht es sich links neben dem Inventar gemütlich und fungiert demnächst als Helfer und Gesellschafter.
  • Geh dreimal zurück.

7 Haupthalle
  • Zwei neue Zugänge sind verfügbar nach der Videosequenz: links violett, hinten blau.
  • Beide solltest du kurz besuchen, kannst aber zunächst nichts unternehmen.
  • Zurück in der Haupthalle taucht Gabriel auf, du erhältst einen Portalschlüssel.
  • Geh geradezu durch die blau leuchtende Öffnung.
  • Setze beim linken Portal den Portalschlüssel ein.
  • Wende die Hand des Lichts an.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 2: Die Roboter-Stadt

8 Bahnhof: Waggon und Lokomotive
  • Neutralisiere mit der Hand des Lichts den violetten Befall wie gehabt.
  • Sieh in den hinteren Waggon (grünes Licht).
  • Schicke die Katze Arya los, sie verschafft dir eine Tasche.
  • Untersuche sie vom Inventar aus.
  • Ziehe die links ein wenig hervor stehende Skizze weiter heraus und stelle das Schloss der Tasche wie dort zu sehen ein.
  • Nimm Glocke 1/2 und den kleinen Waggon.
  • Entferne mit dem Dolch (Spoiler 5) den Bewuchs an der Lokomotive.
  • Sieh hinein und hole die grüne Stelle in der Mitte der Nahansicht nach vorn.
  • Füge den Waggon ein für ein Minispiel.
  • Die Wagen im oberen Teil sollen so verschoben werden, dass ein Zuklappen ermöglichen.
    Also müssen sie so liegen, dass sie die freien Stellen unten füllen können.
  • Beachte, dass immer ganze Gruppen von 1 bis 3 Wagen umgesetzt werden.
  • Mit dem Hebel rechts klappst du den Deckel zu.
  • Du kannst dann ein Gewehr und einen Munitionsgürtel an dich nehmen.

9 Vorhängeschloss entfernen
  • Hole das Gewehr nach vorn und klicke es an.
  • Füge den Munitionsgürtel in der Nahansicht hinzu und lade die beiden Läufe mit den beiden Patronen.
    Dazu zuerst Gewehr öffnen durch Anklicken.
  • Nimm das Gewehr wieder geladen zurück ins Inventar.
  • Beachte die Tür rechts und schieße mit dem geladenen Gewehr das Vorhängeschloss auf.
  • Sieh dahinter auf der Treppe nach.
  • Verschiebe das Brett und nimm den Schraubenzieher.
  • Untersuche den Koffertransporter vorn.
  • Verwende den Schraubenzieher, um die Brusttasche zu öffnen.
  • Nimm den Schneeflocken-Schlüssel.

10 Roboter ausschalten
  • Sieh erneut vorn in die Lokomotive.
  • Im unteren Teil der Nahansicht kann der Schneeflocken-Schlüssel eingesetzt werden.
  • Nimm den flüssigen Stickstoff heraus.
  • Von oben auf der Treppe aus wirfst du den flüssigen Stickstoff auf den lästigen Roboter.
  • Er schaltet sich dann selber aus, und du kannst hinten nach dem rechten sehen.

11 Den Bahnhof verlassen
  • Nimm vom Schild die Sicherheitsnadel.
    Merke dir ebenfalls die angegebene Zeit (7:40).
  • Verbiege die Sicherheitsnadel so lange, bis du einen Dietrich hast.
  • Sieh noch einmal vorn beim Koffertransporter nach und öffne den Kasten mit dem Dietrich.
  • Unter den Zahnrädern findest du Uhrzeiger.
  • Setze die Uhrzeiger bei der grünen Uhr neben der Treppe ein.
  • Stelle die Uhrzeit passend zum Hinweis auf dem Schild hinten ein (es war 7:40).
  • Nimm das Ticket.
  • Führe das Ticket hinten beim Ausgang ein und geh weiter.

12 Am Brunnen
  • Entferne den üblichen violetten Befall wie gewohnt.
  • Klopfe an die Tür links.
  • Du wirst nicht eingelassen, da unvorschriftsmäßig gekleidet.
  • Zum Ausgleich nimmst du Glocke 2/2 mit.
  • Bei der Tür hinten rechts werden die beiden Glocken (Spoiler 8) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Schlüssel sollen zum Schlüsselloch, also nach oben zeigen.
  • Lösung:
    Drehe 3x1 und 2x2.
  • Die Tür ist nun offen, geh hinein.

13 Werkstatt
  • Behandle den befallenen Roboter links mit der Hand des Lichts.
  • Ein Wimmelbild entsteht, es werden Teile für den Roboter Hugo gesucht.
  • Betrachte die Liste der benötigten Teile, sie geht ins Tagebuch.
  • Nimm aus derselben Nahansicht den Glasschneider.
  • Geh zurück.

14 Am Brunnen
  • Hinter der linken Tür siehst du ein grün erleuchtetes Fenster.
  • Wende den Glasschneider (Spoiler 13) an.
  • Nimm das Roboter-Magazin.
  • In diesem Magazin findest du nach Umblättern ein Sonnensymbol.
  • Geh hinten weiter voran.

15 An der Statue
  • Heile die Statue mit der Hand des Lichts.
  • Beim Sockel der Statue findest du ein Schienenstück.
  • Rechts an der Laterne hängt ein Korb an einem Ballon, zu hoch für dich.
  • Setze Arya, die Katze, auf das Problem an.
  • Nimm aus dem herunter gefallenen Korb den Faden.
  • Hinten rechts liegt der erleuchtete Eingang zu einer Mine.

16 Mine
  • Informiere dich über den nächsten Wunsch eines Roboters.
  • Füge das Schienenstück (Spoiler 15) in die Lücke ein.
  • Ein Wagen kommt angerollt und leert seinen Inhalt aus.
  • Nimm den grünen Ventilgriff.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.

17 Angemessene Kleidung besorgen
  • Rechts am Tisch sitzt ein mechanischer Schneider.
  • Füge den Faden (Spoiler 15) hinten bei der Garnspule hinzu.
  • Ein Fach wird geöffnet, nimm den Anker und das rote Tuch heraus.
  • Setze den Anker bei der grün gekleideten Puppe ein.
  • Nimm die Trommelstöcke.
  • Geh wieder hinaus und vor zur Statue.
  • Die Tür links ist mit herkömmlichen Methoden nicht zu öffnen.
  • Hänge das rote Tuch über die Klinke.
  • Anschließend kannst du dann hinein gehen.
  • Du findest ein Wimmelbild mit Zurücklegen vor.
    • Schlips, Glas (1) – Schlips zu Rohrpost (2): Kassenhebel
    • Kasse: Glühbirne, zerknülltes Papier – Fisch(3): Zahnrad
    • Glas, Zahnrad zur Zapfstelle (4) – Glas Wasser zerknülltes Papier zum Bügeleisen
    • Quittung zur Rohrpost (6): Schlüssel – Tasche (7): Pferd, Garn
    • Karussell (8): Robomädchen, Schrankteil 1
    • Garn zum Strickroboter (9): Code (5748) – Fisch: Schrankteil 2.
  • Ein angemessenes Kleid ist der Lohn, du ziehst es automatisch an.
  • Geh zurück.

18 Kneipe
  • Klopfe erneut an die linke Tür, jetzt wirst du eingelassen.
  • Alle anwesenden Herren Roboter vermissen irgend etwas.
  • Überreiche dem Schlagzeuger auf der Bühne die Trommelstöcke (Spoiler 17).
  • Nimm das Blatt Papier.
  • Auf dem Tresen steht hinten eine Schreibmaschine.
  • Da findest du in Nahansicht ein Symbol der Arbeit.
  • Lege das Blatt Papier in die Schreibmaschine ein.
    Dann drücke auf den seitlich angebrachten Knopf.
  • Ein Code wird geschrieben und begibt sich ins Tagebuch.
  • Hinten stehen etliche Trophäen, nimm von da in Nahansicht das Billardqueue.
  • Gib dieses dem Pool-Spieler.
  • Nimm den roten Ventilgriff am Billardtisch.
  • Geh wieder hinaus.

19 Am Brunnen
  • Setze vorn beim Brunnen den grünen Ventilgriff (Spoiler 16) ein.
  • Nimm den Kohleapfel 1/2 vom Boden auf.
  • Verfahre genauso mit dem roten Ventilgriff (Spoiler 18).
  • Nimm Kohleapfel 2/2 vom Boden.
  • Sieh noch einmal beim Schalter mit grün erleuchtetem Fenster nach.
  • Gib bei der Registrierkasse den Code (Spoiler 18) ein, du hast ihn im Tagebuch (94839).
  • Nimm das Feuerzeug und die Libellenflügel.
  • Begib dich ganz zurück (am schnellsten über die Karte) bis in die Haupthalle.
  • Setze bei der grünen Tür rechts die Libellenflügel ein.
  • Geh vor.

20 Garten vom Observatorium
  • Ziehe am Seil rechts.
  • Dann kannst du dich oben umsehen.
  • Entferne das Tuch über dem nächsten Schloss.
  • Betätige den Kippschalter an der Tür.
  • Öffne die Tür und sieh hinein.
  • Nimm den Schlüssel mit Flügeln.
  • Dieser Schlüssel schließt das Schloss des Kastens hier links auf.
  • Nimm den Reiher und klicke ihn gleich zweimal an, um ihn zu entfalten.
  • Füge das Sonnensymbol (Spoiler 14) bei der Tür des Gebäudes hinten ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle verdeckten Kacheln sollen umgedreht werden, um eine Sonne zu zeigen.
  • Starte dazu an einer geeigneten Stelle und klicke auf einen der eingeblendeten Pfeile.
    Dadurch werden alle Kacheln in dieser Richtung bis zum nächsten Hindernis oder Rand umgedreht.
  • Geh hinein.

21 Observatorium
  • Heile die befallene Stelle mit der Hand des Lichts.
  • Nimm aus dem Regal rechts die Kriegerfigur.
  • Schicke Arya auf das Regal hoch, damit du die Ölkanne erhältst.
  • Untersuche oben das Teleskop, öffne die Abdeckung.
  • Du findest da Kastenteil 1/2 und musst feststellen, dass eine Linse ersetzt werden muss.
  • Geh zurück.
  • Wende die Ölkanne auf den Riegel am blauen Vogelhaus vorn an.
  • Nimm die Glühbirne und die Schutzbrille heraus.
  • Geh wieder ins Observatorium.

22 Observatorium: Schreibtisch
  • Inspiziere den Schreibtisch.
  • Klicke links die Tischlampe an, schraube die Glühbirne (Spoiler 21) ein.
  • Betätige den Lichtschalter.
  • Drei Symbole werden sichtbar, wähle diese aus den sechs Symbolen auf dem Kästchen aus.
  • Nimm das Schwert, die Linse und Kastenteil 2/2 heraus.

23 Observatorium: Teleskop
  • Setze die Linse oben beim Teleskop ein.
  • Klicke das Okular an, ein Minispiel startet.
  • Das Bild muss mit der Maus so gedreht werden, dass ein Sternbild entsteht.
  • Beachte die blinkenden Sterne und merke dir deren Positionen.
  • Hole das Muster an der dicken Säule nach vorn, die die Treppe stützt.
  • Markiere dort dieselben Stellen, die du im Teleskop gesehen hast.
  • Nimm den Zwillings-Kasten.

24 Observatorium: Den Rest erledigen
  • Hole den Kasten gleich wieder vom Inventar aus nach vorn und setze die Kastenteile (Spoiler 21, 22) ein.
  • Die drei Teile müssen nun so gedreht werden, dass ihre Verbindungen genau zueinander passen.
  • Nimm das Gewicht heraus.
  • Hinten links werden Symbole beleuchtet, sieh nach.
  • Hänge das Gewicht an den freien Haken.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Behälter mit Sternenstaub landet im Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

25 Brunnen
  • Nimm vom Brunnenrand das Schlangenauge.
  • Setze den Reiher (Spoiler 20) ins Nest.
  • Setze der grünen Statue einer Schlange das Schlangenauge ein.
  • Stelle vor die Schlange die Kriegerfigur (Spoiler 21).
  • Gib dem Krieger das Schwert (Spoiler 22) in die Hände.
  • Sieh in den Brunnen, der jetzt mit Wasser gefüllt ist.
  • Klicke den Reiher an, er holt den Frosch vor.
  • Heile den Frosch mit der Hand des Lichts.
  • Nimm den Frosch.
  • Begib dich wieder in die Kneipe, am schnellsten über die Karte.

26 Kneipe
  • Gib dem Roboter an der Bar die Schutzbrille (Spoiler 21).
  • Nimm aus seiner Reparaturkiste das Mikrophon und den blauen Ventilgriff.
  • Spendiere dem Klavierspieler auf der Bühne das Mikrophon.
  • Nimm das Symbol der Stärke.
  • Setze bei der flachen Vitrine in der Mitte den Frosch ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Frosch soll alle Münzen einfangen.
    Er tut das nach Anklicken einer Münze mit seiner Zunge.
  • Du musst den Frosch nun immer gerade dann anklicken, wenn er freie Sicht auf eine Münze hat.
  • Offenbar sind die äußeren goldenen Münzen schwerer zu erwischen, da hierfür zwei Lücken gleichzeitig auftreten müssen.
  • Nimm dann am Ende den Froschkelch.
  • Stelle den Froschkelch hinten zu den Trophäen.
  • Nimm die Säure.
  • Geh hinaus.

27 Edelsteine besorgen
  • Setze beim Brunnen den blauen Ventilgriff (Spoiler 26) ein.
  • Nimm die Kiste und das Symbol der Macht.
  • Geh vor zur Statue.
  • Setze am Sockel der Statue in die linke Aussparung das Symbol der Arbeit (Spoiler 18) ein, in die Mitte das Symbol der Stärke (Spoiler 26) und rechts das Symbol der Macht.
    Nimm die Spitzhacke.
  • Öffne die Kiste vom Inventar aus.
  • Setze eine Armbrust zusammen, indem du zuerst den Pfeil auf den Bogen legst, dann den Kolben dazu fügst.
  • Geh wieder vor zur Mine.
  • Gib dem hungrigen Minenroboter die beiden Kohleäpfel (Spoiler 19), daran anschließend die Spitzhacke.
  • Nimm die rohen Edelsteine.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.

28 Chronograph erhalten
  • Rechts hinter dem sitzenden Roboter Hugo hängt eine Maschine, lege da in Nahansicht die rohen Edelsteine (Spoiler 27) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die roten und grünen Edelsteine sollen durch Strahlen in Paare aus je einem roten und grünen Edelstein aufgeteilt werden.
  • Die Anzahl der zu Verfügung stehenden Strahlen ist 5, sie wird angezeigt.
  • Um einen Strahl zu erzeugen, werden die Endpunkte am Rand angewählt.
    Anklicken eines Strahls entfernt ihn wieder.
  • Nimm dann die fertig geschnittenen Edelsteine.
  • Hole den Tisch in Nahansicht, an dem Hugo sitzt.
  • Lege die soeben geschnittenen Edelsteine ab, stelle dazu den Sternenstaub (Spoiler 24) und die Säure (Spoiler 26) hin.
  • Der von Hugo konstruierte Chronograph, der für Reparaturzwecke gedacht ist, nistet sich neben der Hand des Lichts ein.
  • Geh zum Platz der Statue.
  • Verfahre nach Anleitung, wende also den Chronograph hinten auf die kaputte Leiter an.
  • Geh hoch.

29 Sammy heilen
  • Sammy schwebt hier in einer Art Thron.
  • Hole ihn auf den Boden der Tatsachen zurück, indem du mit der Armbrust (Spoiler 27) auf den Thron schießt.
  • Einige Vögel sitzen hier vor den Stufen, ein Fall für Katze Arya.
  • Nimm einen der Vögel, einen Raben ins Inventar und heile ihn mit der Hand des Lichts.
  • Klappe ihn dann zusammen, der Rabe landet dann wieder im Inventar.
  • Sieh hinten bei Sammy nach und klicke die Glaskuppel an.
  • Ein neuer unerfreulicher Roboter wird zusammen gesetzt.
  • Setze ihn außer Gefecht, indem du den Raben auf ihn los lässt.
  • Hole Sammy nach vorn und heile ihn mit der Hand des Lichts.
  • Nimm von ihn eine Licht-Granate.
  • Du landest automatisch wieder bei den Portalen, geh zurück in die Haupthalle.
  • Geh nach links zum violetten Licht.
  • Wende auf den Turm die Licht-Granate an.
  • Nach der Begegnung mit Kate hast du einen neuen Portalschlüssel im Inventar.
  • Geh wieder zu den Portalen zurück.
  • Setze den Portalschlüssel beim rechten Portal ein und heile es mit der Hand des Lichts.
  • Geh hindurch.

Kapitel 3: Das falsche Paris

30 Im Louvre
  • Entferne die große Decke von der Statue und warte das Zwischenspiel ab.
  • Links beim Modell einer Burg findest du Kasino-Chips.
  • Vor der Statue lehnt eine Werkzeugtasche.
  • Hinten rechts an der Wand steht ein ägyptischer Sarkophag.
  • Da findest du in Nahansicht den Schlüssel für die Werkzeugtasche, schließe sie damit auf.
  • Nimm den Spachtel.
  • Hinten steht ein Gemälde auf einer Staffelei, sieh genauer nach.
  • Wende den Spachtel an.
  • Dann geht es weiter vor.

31 An der Seine / Boulevard
  • Rechts vom Poller nimmst du die Axt.
  • Links beim Gitter findest du in Nahansicht einen Karo-Schlüssel.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Links kannst du einen Haken nehmen, anschließend eine rote Farbtube.
  • Beim Filmprojektor findest du in Nahansicht den Kreuz-Schlüssel.
  • Ein trauriger Geselle sitzt vor seinem zusammen gebrochenen Wagen.
  • Wende den Chronograph auf den Wagen an, um ihn zu reparieren.
  • Jetzt sieht es schon freundlicher aus, aber ein Steuerrad fehlt noch.
  • Geh weiter vor.

32 Seilbahn
  • Oben rechts liegt farbige Kreide, zu hoch zwar für dich, aber nicht für Arya, die Katze.
  • Wende dann die drei Kreidestücke auf alle Teile des Bildes an, die in der betreffenden Farbe vorgezeichnet sind.
  • Die Zeichnung wird dann real.
  • Rechts beim Fahrkartenschalter nimmst du die violette Farbtube, den Kaninchen-Sticker und den Herz-Schlüssel.
  • Neben dem Schalter steht eine Blumenschale, wende in Nahansicht die Axt (Spoiler 31) auf die Dornenranken an.
  • Nimm die grüne Farbtube.
  • Setze vorn an der Seilbahn die drei Farbtuben (Spoiler 31) in die Aussparungen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die gesamte Leinwand soll in einer einzigen Farbe gefärbt werden.
  • Dazu werden die geeigneten Farben auf die geeigneten Bereiche angewendet.
  • Es steht nur eine bestimmte Anzahl von Zügen zur Verfügung.
  • Lösung:
    Durchgang 1: Färbe grün und violett rot.
    Durchgang 2: Färbe violett oben erst rot, dann grün. Färbe grün violett.
    Durchgang 3: Färbe links rot violett, dann grün. Färbe violett grün, dann grün rot.
  • Nimm das Steuerrad und Maske 1/2.
  • Bei der Tür der Seilbahn findest du in Nahansicht einen Zauberstab-Sticker.
  • Geh zurück.

33 Boulevard: Ins Museum
  • Gib dem Herrn auf dem Wagen das Steuerrad (Spoiler 32).
  • Die Scheinwerfer strahlen auf das Plakat links, nimm da die Filmspule.
  • Lege die Filmspule beim Projektor ein.
  • Drehe die Kurbel.
  • Dann kannst du ins Museum der Magie gehen.

34 Museum der Magie
  • Untersuche rechts den runden Tisch.
  • Nimm den Kasten mit Kartensymbolen.
  • Nimm von der Puppe den Schleifen-Sticker.
  • Betrachte links an der Wand das Poster eines Magiers.
  • Komplettiere es durch Zauberstab-Sticker (Spoiler 32), Kaninchen-Sticker (Spoiler 32) und Schleifen-Sticker.
  • Nimm das Drachenauge.
  • Am Kessel mit der appetitlich blubbernden Flüssigkeit nimmst du ein uraltes Buch.
  • Hole es gleich wieder nach vorn und setze das Drachenauge ein.
  • Öffne das Buch und blättere darin, bis du die Kasino-Einladung nehmen kannst.
  • Auf den Treppenstufen findest du Schlossturm 2.
  • Geh zurück.

35 Kasino
  • Links befindet sich das Kasino, spieße in Nahansicht die Einladung (Spoiler 34) beim Dreizack auf.
  • Geh hinein.
  • Links gibt es wieder einmal etwas zu heilen mit der Hand des Lichts.
  • Hinten vom Roulettetisch nimmst du Schlossturm 1.
  • Beim Tisch rechts vorn geht es nicht mit rechten Dingen zu, nimm zunächst nur Maske 2/2.
  • Beim Tresor hinten rechts an der Wand findest du über dem Drehrad den Pik-Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Museum der Magie.

36 Museum der Magie
  • Hole den Kasten mit Kartensymbolen (Spoiler 34) aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze die vier Schlüssel (Spoiler 31, 32, 35) ein und drehe sie.
  • Drehe alle Karten um, eine Karte landet im Inventar.
  • Lege rechts auf dem Tisch die Karte ab und drehe die übrigen um.
  • Vier Symbole erscheinen, sie begeben sich nicht ins Tagebuch, du musst sie dir also merken, notieren oder erneut nach sehen.
  • Hinten im Gebiss der übergroßen Katze werden die angezeigten Symbole als Code eingegeben.
  • Ein Rätsel-Wimmelbild taucht auf.
    Ein magischer Schleier geht ins Inventar.
  • Verwende den magischen Schleier hinten beim Tank mit der eingeschlossenen Frau.
  • Nachdem sie bei näherer Betrachtung magisch verschwunden ist, nimmst du die Handschellen.
  • Geh zurück ins Casino.

37 Casino
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein Tresor.
  • Das Drehrad links davon öffnet ihn zwar, er schließt sich aber wieder, sobald du hinein greifst.
  • Arretiere das Drehrad mit den Handschellen (Spoiler 36).
  • Dann nimm den Griff vom Spielautomat.
  • Montiere diesen Griff beim einarmigen Banditen gleich hier links.
  • Ziehe den Hebel so lange, bis du endlich gewinnst, nämlich einen Geigenbogen.
  • Geh wieder hinaus und zurück an die Seine.

38 An der Seine
  • Setze links beim Gitter die beiden Masken (Spoiler 32, 35) ein.
  • Nimm das Seil.
  • Öffne die Kiste, indem du den Geigenbogen (Spoiler 37) auf das Geigensymbol anwendest.
  • Du findest darin magischen Kleber.
  • Hole den Haken vom Inventar nach vorn und binde das Seil daran fest.
  • Du hast nun einen Enterhaken.
  • Wende diesen auf das Boot im Wasser an.
  • Es enthält ein Wimmelbild.
    Es kommen jede Menge Interaktionen vor, alle aber einschrittig.
    Achte auf die Form des Mauszeigers.
    Ein leerer Becher geht ins Inventar.
  • Fülle den Becher mit Wasser gleich hier im Fluss.
  • Begib dich vor zur Seilbahn.

39 Rundgang: Material besorgen
  • Beim Blumengefäß gießt du die verdorrten Blumen mit dem Becher Wasser (Spoiler 38).
  • Nimm die Süßholzblüte.
  • Der leere Becher verbleibt im Inventar.
  • Geh wieder ins Museum der Magie.
  • Links beim Kessel legst du die Süßholzblüte ins Gebräu und nimmst das Roulette-Drehkreuz.
  • Geh ins Kasino.
  • Hole hinten den Roulettetisch in Nahansicht.
  • Lege die Kasino-Chips (Spoiler 30) ab und füge das Roulette-Drehkreuz ein.
  • Drehe einmal, du gewinnst eine Brunnenfigur.
  • Geh wieder hinaus.
  • Vervollständige den Brunnen rechts durch die soeben gefundene Brunnenfigur.
  • Nimm den sternförmigen Schlüssel von der Kuppel des Brunnens.
  • Geh zurück.
  • Bei der runden Bodenplatte passt der sternförmige Schlüssel.
  • Nimm Schlossturm 3.
  • Kehre zurück in den Louvre.

40 Louvre
  • Setze links beim Modell die drei Schlosstürme (Spoiler 34, 35, 39) auf.
  • Nimm aus der herbei gefahrenen Kutsche den kammförmigen Schlüssel.
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Kiste.
  • Wende den magischen Kleber (Spoiler 38) auf die Anubis-Figur an.
  • In einem Minispiel soll die Figur nun zusammen gesetzt werden.
  • Es werden nicht alle Teile benötigt.
  • Setze die Anubis-Figur hinten rechts beim Sarkophag ein.
  • Nimm das Bündel und öffne es sogleich.
  • Es enthält eine Leiter, die du komplett ausfährst.
  • Kehre zurück in die Haupthalle.

41 Terrasse und Dachboden
  • Stelle die Leiter (Spoiler 40) links oben am Bücherregal auf.
  • Wende oben die Hand des Lichts an.
  • Öffne dann den Riegel und geh weiter.
  • Nimm Glaskachel 1 vom angeleuchteten runden Tisch.
  • Hole die Tür hinten in Nahansicht und wende den kammförmigen Schlüssel (Spoiler 40) an.
  • Geh hinein.
  • Heile die befallene Stelle mit der Hand des Lichts.
  • Vor der Badewanne steht ein Ofen.
  • Öffne ihn und nimm die Angel.
  • Geh wieder zurück.
  • Auf dem bläulich schimmernden Tank sitzt ein Fischer, gib ihm die Angel.
  • Nimm den palettenförmigen Schlüssel.
  • Setze diesen links beim Malerkasten ein.
  • Nimm Glaskachel 2 heraus, ebenso den Pinsel und die schwarze Farbe.
  • Schraube die Farbdose aus dem Inventar auf und tauche den Pinsel ein, nun hast du einen Pinsel mit Farbe.
  • Geh wieder in den Dachboden.

42 Dachboden: Hindernisse beseitigen
  • Rechts lehnt ein Gemälde vor dem Sofa.
  • Es sieht bedrohlich aus, streiche es also schwarz über, verwende natürlich den Pinsel mit Farbe (Spoiler 41).
  • Nimm dann die Puppe und die Laterne.
  • Hinten hängen jede Menge Fledermäuse über dem Schreibtisch an der Wand.
  • Vertreibe sie mit der Laterne.
  • Nimm vom Schreibtisch das Notenblatt.
  • Setze in derselben Nahansicht die beiden Glaskacheln (Spoiler 41) ein.
    Allerdings fehlt nun noch eine Kombination oder ein Code.
  • Geh erneut hinaus.

43 Terrasse: Schaukel
  • Setze beim runden Tisch die Puppe (Spoiler 42) auf die Schaukel.
  • In der entstandenen Öffnung erscheint ein Minispiel.
  • Die farbigen Teile sollen das vorgegebene Muster komplett ausfüllen.
  • Von hinten kommt eine größere Schaukel heran, sieh da nach.
  • Füge das Notenblatt (Spoiler 42) in der Nahansicht der Harfe hinzu.
  • Wähle die Noten gemäß der Vorlage des Notenblatts.
  • Nimm die Trillerpfeife.
  • Betrachte unbedingt auch den Drachen, er liefert ein wichtiges Muster, das nicht ins Tagebuch geht.
  • Vorn rechts liegt etwas auf einer Art von Möbelstück.
  • Stelle da das Muster des Drachens von eben ein.
  • Dann klicke auf den Ring, der an der Stelle des Mundes angebracht ist.
  • Nimm den Schlangenkopf und das Feuerholz heraus.
  • Geh wieder hinein.

44 Dachboden: Rest erledigen
  • Setze bei der Badewanne den Schlangenkopf (Spoiler 43) als Ventil ein.
  • Fülle das Feuerholz (Spoiler 43) in den Ofen und zünde es an mit dem Feuerzeug (Spoiler 19).
  • Betrachte das nunmehr beschlagene runde Fenster.
  • Die vier erkennbaren Symbole musst du dir wieder merken, erneut hilft das Tagebuch nicht.
  • Auf dem Schreibtisch gibst du den eben gesehenen Code ein.
  • Klicke dazu einfach auf die richtigen vier Kacheln in beliebiger Reihenfolge.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Jedes gefunden Suchobjekt hinterlässt ein Teil, das angeklickt werden muss, um das Muster in der Mitte zu vervollständigen.
    Zum Schluss kann der Teil einer Leinwand genommen werden.
  • Kehre zurück zum Louvre, wegen des weiten Weges bietet sich die Karte an.

45 Seilbahn fahren
  • Rechts im Louvre lehnt ein Gemälde, bei dem fast nur noch der Rahmen vorhanden ist.
  • Setze den Teil einer Leinwand (Spoiler 44) ein.
  • Verschiebe im Bild Kompass und Sanduhr, dann nimm aus der roten Dose hinter dem Buch das Monokel, das dir eine neue Fähigkeit verleiht.
    Es ist Klarsicht, mit der die wahre Gestalt von Objekten erkannt wird.
    Sie sitzt neben der Hand des Lichts.
  • Geh noch einmal vor ins Kasino.
  • Rechts auf dem runden Tisch wird die Klarsicht eingesetzt.
  • Gib dem nunmehr zu erkennenden Kobold den leeren Becher (Spoiler 39).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Hütchenspiel, du musst dreimal den richtigen Becher identifizieren, unter dem die Münze liegt.
  • Starte durch Anklicken der Münze.
  • Die Lösung ist hier wahrscheinlich zufällig, war bei mir aber zweimal Mitte – Mitte - links.
  • Du gewinnst die Münze.
  • Geh vor zur Seilbahn.
  • Wecke den schlummernden Herrn im Schalter auf, indem du die Trillerpfeife (Spoiler 43) zum Einsatz bringst.
    Eventuell musst du ihn erst anklicken, um zu erfahren, dass er schläft.
  • Bezahle mit der Münze und nimm das Ticket für die Seilbahn.
  • Führe das Ticket bei der Tür des Wagens ein, dann geht es hoch.

46 Halle der Kunst
  • Wende auf die drei Mimen hinter den Barrieren die Klarsicht an.
  • Es sind jeweils Paare gleicher Symbole anzuklicken.
  • Ist dadurch eine Barriere entfernt, kann der Mime geheilt werden mit der Hand des Lichts.
  • Links gibt es überhaupt kein Problem, in der Mitte drehen sich die Symbole jedes mal weiter.
    Nur rechts ist es etwas anspruchsvoller, da die Symbole nur kurz zu erkennen sind und dann verschwimmen.
    Jedoch wird die Sicht immer dann doch wieder klar, wenn du mit der Maus auf ein Symbol zeigst.
  • Nimm zweimal ein großes Zahnrad vom Boden auf.
  • Rechts und links von der großen Maschine im Hintergrund werden die beiden Zahnräder eingesetzt.
  • Betätige dann den Hebel vor der Maschine.
  • Eine Bodenspalte tut sich auf, wende darauf den Chronograph an.
  • Heile Amanda mit der Hand des Lichts.
  • Du bekommst den Pinsel der Leere und landest wieder bei den Portalen.
  • Geh einen Schritt zurück und links zum dunklen Turm.
  • Wende den Pinsel der Leere auf den dunklen Turm an.
    Klicke mit dem Pinsel dazu mehr auf den unteren Teil des Turms.
  • Du erhältst einen neuen Portalschlüssel.
  • Kehre zurück zu den Portalen.
  • Setze den Portalschlüssel beim einzig verbliebenen Portal ein.
  • Heile das Portal mit der Hand des Lichts.
  • Geh hindurch.

Kapitel 4: Simon, der Reisende

47 An der Küste: Piratenschiff
  • Geh rechts auf das Piratenschiff.
  • Nimm bei der Kanone den leeren Wasserkessel.
  • Vom runden Tisch hinten nimmst du die runde Flasche.
  • Am rückwärtigen Ende der Kanone befindet sich ein Loch im Deck, es geht da nach unten, wenn auch nicht für dich.
  • Schicke Arya, die Katze, hinunter.
  • Sie bringt dir einen eisernen Knochen.
  • Rechts steht eine grünlich schimmernde Truhe.
  • Versorge den Hundekopf mit dem eisernen Knochen.
  • Nimm die Schaufel und die Piratenfigur.
  • Geh zurück.
  • Hinten links geht es durch die grün leuchtende Tür weiter.

48 Höhle
  • Beachte den Yeti.
  • Verwende die Schaufel (Spoiler 47), um ihn auszugraben.
  • Nimm die Schüssel, die neben ihm steht.
  • Bei der Eismaschine nimmst du das Gas-Stövchen.
  • Stelle die Schüssel ab für ein Minispiel.
  • Die sechseckigen Kacheln sollen so gruppiert werden, dass immer gleichfarbige Verbindungen aneinander stoßen.
  • Die mittlere Kachel liegt fest.
  • Du bekommst dann einen Becher Eiskrem, allerdings noch ohne Erdbeeren.
  • Geh wieder zurück.

49 Heißes Wasser besorgen
  • Fülle den leeren Kessel mit kaltem Wasser aus dem Meer.
    Achte auf den Mauszeiger, um die richtige Stelle zu finden.
  • Hole das Stövchen aus dem Inventar nach vorn und stelle den Kessel mit kaltem Wasser darauf.
  • Drehe am unteren Ventil und nimm dann den Kessel mit kochendem Wasser.
  • Geh wieder in die Höhle.
  • Links hinten siehst du eine Tür, schütte da das kochende Wasser aus, um den Griff frei zu schmelzen.
  • Nimm den Axtgriff.
  • Öffne die Kühlschranktür.
  • Nimm Oktopuskasten-Knopf 1/5 heraus, ebenso aus dem oberen Fach ein paar Erdbeeren.
  • Füge die Erdbeeren der Schüssel Eiskrem (Spoiler 48) hinzu und überreiche das Ergebnis dem Yeti.
  • Als Dank erhältst du den Schlüssel zum Trophäenraum.
  • Kehre zurück in die Haupthalle.

50 Haupthalle: Trophäenraum öffnen
  • Untersuche das Bücherregal.
  • Wende die Klarsicht auf den darin stehenden Metallkasten an.
  • Ein Schloss wird erkennbar, de Schlüssel zum Trophäenraum könnte passen.
  • Er muss zuerst noch verformt werden, hole ihn also vom Inventar aus nach vorn.
  • Die Segmente des Schlüssels werden so oft angeklickt, bis die Formen der Zähne stimmen.
  • Kein Problem hier, da die Segmente an den richtigen Positionen einrasten.
  • Schließe dann mit dem fertigen Schlüssel das Schloss im Kasten auf.
  • Geh durch die neue Öffnung.

51 Trophäenraum
  • Heile die Mumie auf der Truhe mit der Hand des Lichts.
  • Inspiziere den Tank mit dem Alien und beachte das Muster rechts unten.
  • Sieh ebenfalls beim Weidenkorb rechts auf dem Tisch nach, da wäre ein weiteres Muster zu sehen.
  • Hinten neben dem Tank mit dem Alien hängt ein Apparat an der Wand.
  • Du findest da eine Zeichnung, sie geht ins Tagebuch.
  • Rechts daneben siehst du die Zeichnung eines Kopfes mit drei Federn.
  • Untersuche das Totem hinter der Truhe, auf das diese letztere Zeichnung anspielt.
  • Klicke die Federn an, um sie in die korrekte Reihenfolge zu bringen, dann den linken und rechten Flügel, bis du durch das Zelt weiter gehen kannst.
    Dies gelingt nur, wenn du die beiden Muster gesehen hast.

52 Weinkeller
  • Ganz hinten auf dem stehenden Fass findest du Oktopuskasten-Knopf 2/5.
  • Führe außerdem den Axtgriff (Spoiler 49) ein und nimm die Axt.
  • Auf dem Boden liegen die Scherben einer zerschmetterten Flasche.
  • Wende den Chronograph darauf an und nimm die quadratische Flasche.
  • Hebe noch die Abdeckung an und nimm das Füllhorn.
  • Geh wieder zurück.

53 Trophäenraum
  • Schiebe den Deckel der Truhe zur Seite mit Hilfe der Axt (Spoiler 52).
  • Nimm das Gemälde, die dreieckige Flasche und den Dreispitz heraus.
  • Hole die Piratenfigur (Spoiler 47) aus dem Inventar nach vorn und verpasse ihr den Dreispitz.
  • Nimm den Diamantring.
  • Schneide mit dem Diamantring hinten ein Loch in den Tank mit dem Alien.
  • Nimm die Alienhand.
  • Die Kuppel links lässt sich öffnen, sieh dann hinein.
  • Betätige den Hebel und nimm das außerirdische Gerät, das herab gefallen ist.
  • Setze bei diesem Gerät die Alienhand ein und nimm das Schießpulver.
  • Geh wieder durch das Zelt in den Weinkeller.

54 Weinkeller
  • Rechts hängen an einem Weinregal drei Gestelle übereinander.
  • Stelle da, je nach Form, oben die dreieckige Flasche (Spoiler 53), in der Mitte die runde (Spoiler 47) und unten die quadratische Flasche (Spoiler 52) hinein.
  • Entferne die Abdeckung des herbei gefahrenen Behälters und nimm das Füllhorn-Teil.
  • Setze dieses Füllhorn-Teil beim Füllhorn (Spoiler 52) auf.
  • Klicke den mittleren Ring an, bis er einrastet, verfahre ebenso mit dem Mittelkreis.
  • Nimm die Weintraube.
  • Setze diese Weintraube links beim großen Fass ein.
  • Es enthält ein Wimmelbild.
    Jedes gefundene Suchobjekt hinterlässt wieder ein anzuklickendes Teil für die Anordnung in der Mitte.
    Am Schluss nimmst du die in der roten Flüssigkeit nach oben gestiegene Flöte.
  • Geh zurück.

55 Die Eiskristalle
  • In dem Weidenkorb rechts im Trophäenraum befindet sich eine Schlange, besänftige sie mit der Flöte.
  • Nimm Oktopuskasten-Knopf 3/5 und das Kristall-Diagramm unter dem Korb.
  • Kehre durch das Portal zurück in die Höhle mit dem Yeti.
  • Gib dem Yeti das Kristall-Diagramm.
  • Er fertigt dir Eiskristalle.
  • Begib dich wieder auf das Piratenschiff.

56 Piratenschiff
  • Hänge hinten rechts das Gemälde (Spoiler 53) an die Wand.
  • Klicke die beiden benachbarten Gemälde an für ein Minispiel.
  • Auf jedem Bild sind die auf dem anderen fehlenden Details zu finden.
  • Nimm die Rohrbürste und die Kanonenkugel.
  • Reinige mit der Bürste das Kanonenrohr, fülle Schießpulver (Spoiler 53) hinein und lade die Kanonenkugel.
  • Feuere die Kanone ab durch Anklicken.
  • Geh hinaus.
  • Repariere mit dem Chronograph das Schneemobil rechts.
  • Klicke es dann an.
  • Bei den beiden Sirenenfiguren werden die Eiskristalle (Spoiler 55) eingesetzt.
  • Begib dich weiter voran zum Luftschiff.

57 Luftschiff: Zentralgemach
  • Untersuche das Auto.
  • Es ist von innen abgeschlossen, lass Arya, die Katze, aufschließen.
  • Nimm das Helmteil und ziehe den Autoschlüssel ab.
  • Öffne das Handschuhfach und nimm Hufeisen 1/2 heraus.
  • Schließe den Kofferraum auf mit dem Autoschlüssel.
  • Nimm den Weinpressen-Griff heraus.
  • Kehre zurück in den Weinkeller.

58 Weinkeller / Trophäenraum
  • Rechts steht eine Presse, ergänze sie durch den Weinpressen-Griff (Spoiler 57).
  • Drehe die Kurbel, dann nimm die Dominosteine.
  • Geh einen Schritt zurück in den Trophäenraum.
  • Hinten an der Wand zwischen Alien und Sessel werden in Nahansicht die Dominosteine abgelegt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steine aus der Mitte sollen beim Rand so eingefügt werden, dass stets gleiche Augenzahlen aneinander stoßen.
  • Nach Ablegen können die Steine durch Anklicken gedreht werden.
  • Nimm Helm 3.
  • Kehre zurück ins Zentralgemach des Luftschiffs.

59 Zentralgemach: In die Schatzkammer
  • Sieh oben links hinter der Treppe nach.
  • Wende die Klarsicht an.
  • Die 6 Segmente müssen nun in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Geh hindurch in die Schatzkammer.
  • Rechts bei der großen Schildkröte nimmst du Hufeisen 2/2.
  • Links dahinter bei den leuchtenden Steinen findest du Oktopuskasten-Knopf 4/5.
  • Geh zunächst wieder zurück.

60 Schmiede / Bär beseitigen
  • Bei der Tür rechts werden die beiden Hufeisen (Spoiler 57, 59) eingesetzt.
  • Betritt die Schmiede.
  • Nimm die links lehnende Astschere.
  • Geh wieder zurück.
  • Der drohende Bär ist an Seilen aufgehängt, schneide sie durch mit der Astschere.
  • Geh hinten weiter.

61 Der kleine Turm
  • Von der großen Kiste rechts kannst du das Tuch abnehmen, kommst aber nicht weiter.
  • Links nimmst du in Nahansicht den Dolch.
  • Inspiziere die Glocke an der Säule.
  • Wende den Chronograph an.
  • Die drei Flügelschrauben können entfernt werden, danach gleich die ganze Abdeckung.
  • Nimm den Fischkorb heraus.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.

62 Schatzkammer
  • Verschaffe dir mit Hilfe des Dolches (Spoiler 61) acht leuchtende Steine von der Wand hinter der Schildkröte.
  • Lege die acht leuchtenden Steine in den Fischkorb (Spoiler 61), du hast dann ein selbstgebautes Licht.
  • Halte dieses Licht vorn ins dunkle Wasser und sieh hinein.
  • Nimm das Drachenei heraus.
  • Übergib das Drachenei dem Drachen im Hintergrund.
  • Ein Wimmelbild ergibt sich daraufhin.
    Diesmal sind jedes mal frei gewordene Schlüssel anzuklicken.
    Aus der Truhe nimmst du dann noch das Luftsymbol.
  • Geh wieder zurück und vor zum kleinen Turm.

63 Kleiner Turm: Schildkröte
  • Füge rechts beim Fenster das Luftsymbol (Spoiler 62) ein.
  • Falls noch nicht geschehen, muss auch das Tuch von der Kiste rechts entfernt werden.
  • Die Kiste ist dann offen, nimm die heraus gerutschten Schildkrötenteile.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.
  • Setze bei der großen Schildkröte rechts die Schildkrötenteile ein.
  • Ein Minispiel startet nach Hinblicken.
  • Die sechs Kacheln außen sollen derart gedreht werden, dass überall eine gleiche Anzahl an Verbindungslinien aneinander stößt.
  • Nimm den schildförmigen Schlüssel.
  • Hole ihn gleich wieder nach vorn und drehe die Teile, bis sich die Nahansicht schließt.
  • Begib dich wieder in den kleinen Turm.
  • Vor dem linken hohen Fenster wird in Nahansicht der schildförmige Schlüssel eingesetzt.
  • Nimm Helm 1 und den Handschuh.
  • Kehre zurück in die Schmiede.

64 Schmiede
  • Hinten steckt ein Schwert in der Glut.
  • Verwende den Handschuh (Spoiler 63), um es in den Eimer mit Wasser zu stellen und nimm das Schwert von da.
  • Geh erneut in die Schatzkammer.
  • Vorn links beim Sockel mit dem Zahnrad wird das Schwert in den Schlitz eingeführt.
  • Klicke dann das Schwert noch an.
  • Nimm dahinter die Schmied-Figur.
  • Damit geht es erneut zurück in die Schmiede.
  • Über der Glut hängt eine Vorrichtung herab, da passt die Schmied-Figur.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Teile sind drehbar und sollen ein zusammen hängendes Muster ergeben.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.

65 Die Oktopuskasten-Knöpfe
  • Verwende den Schraubenschlüssel (Spoiler 64) beim Kofferraum des Autos.
  • Nimm den Wagenheber.
  • Geh wieder rechts in die Schmiede.
  • Wende den Wagenheber auf die große Hand an.
  • Nimm Oktopuskasten-Knopf 5/5.
  • Öffne noch den Kasten und nimm den Federbusch heraus.
  • Begib dich noch einmal ins Piratenschiff.
  • Hinten auf dem runden Tisch legst du die 5 Oktopuskasten-Knöpfe ab.
  • Die Skizze legt sich selbst aus dem Tagebuch dazu.
  • Drücke die 10 Knöpfe in der Reihenfolge, die von der Skizze vorgegeben ist.
  • Nimm das Helmvisier.
  • Kehre letztmalig zurück in die Schmiede.

66 Schmiede / kleiner Turm
  • Komplettiere das Helmteil (Spoiler 57) durch den Federbusch (Spoiler 65) und das Helmvisier (Spoiler 65) zu Helm 2.
  • Die drei Köpfe links erhalten je einen der drei Helme.
  • Nimm das Feuersymbol.
  • Geh wieder in den kleinen Turm.
  • Setze links beim hohen Fenster das Feuersymbol ein.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Nachdem das Flugzeug durch die frei gelegten Teile komplettiert wurde, nimmst du die goldene Glocke.
  • Setze diese Glocke gleich hier bei der Säule ein und läute sie auch.
  • Eine Treppe kommt herab, geh hoch.

67 Lagerraum
  • Hinten im Regal gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm das holografische Dia.
  • Setze Arya, die Katze, auf die enge Öffnung an.
  • Sie bringt dir Sicherung 1/2.
  • Rechts auf der roten Decke liegt ein Gerät, schiebe da das holografische Dia ein.
  • Nimm die holografische Maschine.
  • Stelle diese Maschine vor dem Hund ab, er wird vertrieben.
  • Stattdessen kannst du da einen Koffer und Sicherung 2/2 nehmen.
  • Öffne den Koffer vom Inventar aus, lies die Beschreibung und nimm die Kamera.
  • Bei der Schalttafel über den Stufen setzt du die beiden Sicherungen ein.
  • Drücke den großen Hebel und sieh oben nach.
  • Wende den Chronograph auf das schwache Seil an.
  • Dann geht es weiter geradeaus.

68 Simon heilen
  • Wende die Klarsicht auf den Nebel an.
  • Es sind mit der Lupe vier besondere Stellen zu finden.
  • Diese müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden, um den Nebel zu vertreiben.
  • Wende dann die magische Kamera (Spoiler 67) an.
  • Heile Simon mit der Hand des Lichts.
  • Du bekommst von ihm ein Spiegel-Artefakt und landest wieder bei den Portalen.

69 Der dunkle Turm
  • Geh zurück und links zum dunklen Turm.
  • Wende das Spiegel-Artefakt (Spoiler 68) auf den Fuß des dunklen Turms an.
  • Das vorletzte Minispiel startet.
  • Es gibt zwei Durchgänge, beide Male müssen die Monster zerstört werden.
  • Durchgang 1: Es werden dir unter den Monsterköpfen die Formen der Hörner gezeigt, nummeriert von 1 bis 4.
    Klicke die Köpfe in der entsprechenden Reihenfolge je nach Form des Horns an.
  • Durchgang 2: Diesmal sind die Augenformen maßgebend.

70 Kate heilen
  • Zum Schluss heilst du noch Kate mit der Hand des Lichts.
  • Diesmal allerdings ist das Verfahren abweichend:
    Du musst aus dem Vorrat von Symbolen rechts und links diejenigen auswählen, die zusammen das Symbol in der Mitte ergeben.
  • Wieder gibt es zwei Durchgänge, beim zweiten sind die Symbole nur klar zu sehen, wenn du mit der Maus auf sie zeigst.
  • Und zu guter Letzt müssen noch einmal 5 Symbole in der richtigen Reihenfolge ausgewählt werden.

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