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Hope Lake: See ohne Wiederkehr


tassen tassen
Herausgeber: Gamehouse
Entwickler: Mystery Tag

Download: Deutschland-Spielt
Download: Bigfish Games.de

Autor: Claudia K.
Datum: 06.10.2012

Ausschließlich dunkle Bilder, chaotischer Spielverlauf, technische Unzulänglichkeiten
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Emily Lynch ist verschwunden und du wurdest mit der Suche beauftragt. Alle Spuren zeigen, dass dies im Verschwinden mit anderen Mädchen zu tun hat, die alle gemeinsam ihre Schuljahre in einem Internat verbracht haben, das später geschlossen wurde. Dir bleibt nicht viel Zeit und ein Verdächtiger ist schnell gefunden. Und der tut alles Mögliche, um sich dir in den Weg zu stellen.

Beginnen wir mit dem zweitgrößten Problem des Spieles, nämlich der Unfähigkeit von Mystery Tag ein Spiel zu schaffen, dass für alle Monitore geeignet ist. Wer nicht über einen Widescreen-Monitor verfügt, kann dieses Spiel nicht im Vollbild-Modus spielen. Bereits in der ersten Wimmelbildszene sind nicht alle Gegenstände sichtbar, wenn ohne Widescreen im Vollbild gespielt wird. Im Fenstermodus dagegen gibt es dann in mindestens einem Puzzle zumindest Probleme, es korrekt zu lösen, da man sozusagen blind klicken muss. In mindestens zwei Szenen muss im Fenstermodus ein festgesetzes Inventar geöffnet und "versenkt" werden, weil man sonst nicht genug sieht oder nehmen kann. Ein weiteres Problem: Viele Gegenstände lassen sich in den Wimmelbildszenen nur an an wenigen Punkten anklicken - eine Kette zum Beispiel nur am Halsteil, nicht am Dekorationsteil, ein Löffel nur am Griff, nicht am Kopf usw.. Ein Puzzle löste sich auch im korrekten Endstand in drei Profilen nicht auf und musste übersprungen werden.

Nach dem du deinen Modus und damit dann deine Vorlieben bei Aufladegeschwindigkeit von Tipp und Überspringfunktion, sowie der Glitzerhäufigkeit gewählt hast, wirst du schnell feststellen, dass du wenig siehst. Hope Lake: See ohne Wiederkehr ist ein dunkles Spiel. Ein sehr dunkles Spiel. Die Tatsache, dass du deine am Anfang zu findende Taschenlampe an jeder Stelle des Spieles einsetzen kann (und nicht nur dort, wo es vom Spiel explizit vorgesehen ist), spricht Bände. Ob nun in Wimmelbilder, Wortsuchlisten, die alle ein bis maximal zwei zu vernachlässigende Interaktionen haben, oder den normalen Szenen - viele Spieler werden sicherlich häufig zur Taschenlampe greifen, um alles erkennen zu können.

Die Puzzles sind größtenteils sehr einfach, dazwischen gibt es aber auch Geduldpuzzles, die länger dauern. Erschwert wird die ganze Sache durch die oftmals unzureichenden Erklärungen. Die oft unbeholfen Übersetzung lässt vermuten, dass das, was dann auch noch falsch ist, vielleicht nicht der Fehler des Entwicklers war, sondern des Übersetzers, der sich auch bei diversen Wimmelbildobjekten und der Kartenbezeichnung nicht immer mit Ruhm bekleckert hat (oder einfach nur den miesen Vorgaben des Entwicklers stoisch gefolgt ist).

Die Karte allerdings ist definitiv das beste Feature des Spieles. Sie zeigt zuverlässig an, wo etwas getan werden kann (siehst du keine Aktion, bedeutet dies, das du irgendwo einen neuen Ort betreten kannst) und bietet eine Springfunktion. Beides ist extrem hilfreich. Der Spielverlauf ist grundsätzlich verwirrend, manches Mal müssen Dinge getan werden, um Anderes zu aktivieren, das überhaupt nichts miteinander zu tun hat. Du kannst sehr früh Dinge bis zu einem gewissen Punkt erledigen, dann bleibt es lange eine Baustelle. Noch verwirrender ist, dass die Texte, die dir den Spielverlauf nahebringen sollen, immer wieder Dinge voraussetzen, die du noch gar nicht getan hast - entweder, weil du einen anderen Ablauf gewählt hast oder weil einfach eine falsche Textabfolge gewählt wurde. An das viel zitierte Händchen wirst du hier wahrlich nicht genommen. Doch während der Verfasser dieser Zeilen in der Regel dies durchaus zu schätzen weiß, gibt es eben einen großen Unterschied zwischen: Lass es den Spieler selbst herausfinden und drehe ihn so lange im Kreis, bis er keine Ahnung mehr hat, wo es hin geht.

Positiv (und gleichzeitig vielleicht die Antwort auf das Chaos) ist die Anzahl der Orte - man hat sich wirklich Mühe gegeben, den Ablauf abwechslungsreich zu gestalten und ein Entwicklerteam mit einem durchblickenden Teamleiter hätte das sicherlich gut zu nutzen gewußt. Aber schon deshalb ist die Karte von Nutzen, die Wege sind lang und da Wimmelbilder alle zweimal gespielt und durchaus auch mal weiter entfernt aktiviert werden, kann das viel Lauferei ersparen. Auf der anderen Seite ist es so, dass Wimmelbilder auch mal sehr schnell hintereinander gespielt werden, einmal aktiviert Teil 1 eines Puzzles erst das Wimmelbild, in dem du dann den Gegenstand für Teil 2 bekommst. Sehr unschön.

Nicht alles, was du findest, geht in dein Inventar - einige Bilder und Gegenstände landen im Beweiskoffer. Notizen, die Puzzle-Codes oder ähnliches behinhalten, gehen in dein Buch. Beides ist wichtig - der Beweiskoffer wird am Ende benötigt, die Codes werden automatisch an den Puzzlen in Form einer Notiz angezeigt (zumindest meistens). Hast du diesen Zettel etc. nicht angeklickt, wird das Puzzle nicht freigegeben, auch wenn du dir die Zahl z.B. gemerkt hast. Das ist wichtig für Spieler, die solche Dinge häufig ignorieren, weil sie meist Teil der Geschichte sind.

Hope Lake: See ohne Wiederkehr hatte ein durchschnittliches Spiel werden können - die Geschichte ist zwar nicht neu, aber auch nicht langweilig. Nur stellenweise falsch erzählt. Die Grafiken sind vermutlich gar nicht so schlecht, nur sieht man zu wenig von ihnen. Die Spielzeit ist ok. Aber die Dauerdunkelheit, technische Unzulänglichkeiten (neben dem Vollbild/Fensterproblem), das schlechte Timing, die komplett logistische Unfähigkeit ind Bezug auf den Spielgeschichten-Verlauf (gleichzeitig aber wirst du viele Gegenstände mehrfach benutzen und die allgemeine Logik in den Handlungen wurde nicht wie so oft überstrapaziert) und die schlechten Puzzle-Erklärungen machen es zu einem Spiel, bei dem man sich wenig unterhalten, sonder eher genervt fühlt. Es gibt einfach zu viel Spiele auf dem Markt, als das man dieses Machwerk wirklich empfehlen könnte.


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