Autor:
J.L.
Datum: 19.11.2011

Hide & Secret 4: Die verlorene Welt
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- In
den Optionen kannst Du Ton und Cursor verändert.
Sinnvoll kann es sein, die Grafikqualität anzupassen, falls das Spiel
zu langsam läuft.
- Nachdem Du Deinen Spielernamen festgelegt hast, entscheidest
Du, ob Du entspannt spielst oder im Expertenmodus.
- Im
entspannten Modus musst Du keine Klickstrafen befürchten, Überspringen
(Minispiele) und Tipp laden sich schneller auf.
- Im
Expertenmodus benötigen Tipp und Lösen länger, und Du musst mit
Klickstrafen rechnen.
- Im Spiel findest Du neue Nachrichten im Tagebuch, links
unten. Es leuchtet, sobald ein neuer Eintrag erfolgt ist.
- Schaue
manchmal hinein, besonders dann, wenn Du nicht weiter weißt. Es enthält
Hinweise auf Rätsel und fehlende Objekte.
- Kannst Du etwas ins Inventar nehmen, wird der Cursor zur Hand.
- Das Inventar findest Du am unteren Bildschirmrand, dort wo
auch Deine aktuellen Aufgaben zu finden sind.
- Klicke
den Gegenstand an, den Du aus dem Inventar nehmen möchtest.
- Klicke mit dem Gegenstand dorthin, wo Du ihn verwenden
möchtest.
- Wird der Cursor zur Lupe,
kannst Du etwas betrachten oder ein Wimmelbild spielen.
- Aus
Wimmelbildern geht ein Gegenstand ins Inventar. Klicke den Gegenstand
an, sobald Du die Fundmeldung erhältst.
- Interaktive
Bereiche funkeln oder blinken.
- Gelbe
Pfeile signalisieren die Richtungen, in die Du die jeweilige Szene
verlassen kannst.
- Sobald Du die Karte gefunden
hast, kannst Du sie jederzeit anklicken: Sie ist rechts unten am
Spielfeldrand. Nutze sie, um schnell von einem Ort zum nächsten zu
gelangen. Deinen aktuellen Aufenthaltsort erkennst Du an dem blinkenden
Stern.
- Wenn Du das Fernglas erspielt hast, kannst
Du damit entfernte Ansichten betrachten. Das Fernglas ist zwar ein
Inventargegenstand, muss aber nicht jedes Mal aus dem Inventar genommen
werden.
- Wenn Du in die Fernglasansicht
wechseln kannst, wird Dein
Cursor zum Fernglas. Solange Du es noch nicht hast, wird er zum
durchgestrichenen Fernglas. Du kannst später an diese Orte zurück
kehren, um solche Ansichten zu betrachten.
- Das
Spiel bietet Dir viel Anleitung. Wenn Du Dialoge und Tagebucheinträge
liest, wirst Du fast alle Informationen erhalten, die Du
benötigst.
- Solltest Du nicht weiter
wissen, lohnt sich der Tipp, der einer Lösungshilfe gleicht. Allerdings
zeigt er Dir nur Hilfen für bereits aktivierte Aufgaben an.
- Hast
Du einen Zwischenschritt noch nicht aktiviert, kannst Du zu diesem auch
keine Hilfe lesen.
- In solchen Fällen
schaue in Dein Inventar und überlege, was Du mit den Objekten machen
könntest. Besuche auch länger nicht aufgesuchte Szenen, um eventuell
aktivierte Wimmelbilder oder Minsipiele zu finden.
- Kapitelbezeichnungen
werden im Spiel nicht ersichtlich, deshalb gibt es auch in dieser Lösung keine..
- Die Spoiler sind
nach Aufgaben benannt, die mehrere Unteraufgaben umfassen können. Das
Spiel funktioniert so, dass Du bestimmte Dinge tun musst, um Aufgabe B
zu erhalten, die dann wiederum dazu führt, dass DuAufgabe A
erledigen kannst, welche Dir bereits vor einiger Zeit gestellt wurde.
Im
Spoiler ist nur Aufgabe A zu finden, im Text alle Schritte bis zur
Erledigung.
- Wer
unter einer ausgeprägten Arachnophobie
leidet, ist gut beraten, die Finger und ganz besonders die Augen von
diesem Spiel zu lassen.
- Gamesetter-Farben und -Symbole
- Weißer
Rand: Bildausschnitt
- Roter Rand mit rotem
Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
- Grüner
Rand: Minispiel
- Roter Knopf:
Wimmelbild
- Gelber Knopf:
Nahansicht
- Auge mit Pfeil: betrachten
oder anklicken
- Hand mit Pfeil: Objekt ins
Inventar nehmen
Inventarliste
- Die
Objekte sind alphabetisch sortiert und wie im Spiel benannt.
- Mehrere
Objekte einer Art sind nummeriert oder durch Ergänzung in Klammern
kenntlich gemacht.
- Aloe
Vera - 16/16
- Altarteil
1 - 14/20
- Altarteil 2 - 15/20
- Altarteil
3+4 - 18/20
- Altarteil 5+6 - 20/20
- Angelrute
- 20/20
- Angezündete
Fackel 1 - 4/4 + 9
- Angezündete Fackel 2 -
9/9
- Axt
- 1/1
- Bambusrohr - 5/5
- Benzin
3/3
- Bolzenschneider - 11/11
- Brecheisen
- 18/18
- Büschel
Kräuter - 15/15
- Captain
Winters - 11/12
- Computerkabel - 15/15
- Diamantenaugen
(2 Stück) - 18/18
- Dosenöffner
- 5/5
- Dschungelmoos
(3x) - 3/3
- Dynamit - 9/9
- Eimer
- 13/13
- Eingeborenes
Mädchen 1 - 10/10
- Eingeborenes Mädchen 2 - 20/20
- Erloschene
Fackel - 9/9
- Fernglas - 5/automatisch
- Feuerlöscher
- 19/19
- Feuerzeug
- 3/3
- Fisch - 20/20
- Gefüllte
Feldflasche - 9/9
- Goldenes Ei - 20/20
- Griff
- 1/1
- Hebel - 6/6
- Juwelenschlüssel
1 - 5/16
- Juwelenschlüssel 2 - 10/16
- Juwelenschlüssel
3 - 11/16
- Juwelenschlüssel 4 - 14/16
- Juwelenschlüssel
5 - 15/16
- Juwelenschlüssel 6 - 16/16
- Kacheln
(2x12 Stück) - 14/14
- Knochenhaufen
- 10/10
- Kofferschlüssel - 16/17
- Konservendose
- 5/5
- Korkenzieher
- 15/15
- Kräuterskizze
- 12/15
- Laptop - 15/15
- Leere
Feldflasche - 9/9
- Leiter - 11/11
- Lötkolben
- 15/15
- Lord
Rockwood - 2/3
- Maschinenteil - 9/20
- Medaillon
- 20/20
- Messer - 1/1
- Messgerät - 16/20
- Mikrochip
- 9/11
- Mörser und Stößel - 16/16
- Rettungsring
mit Seil - 18/18
- Ruder
(2 Stück) - 13/13
- Scharfe Axt - 1/1
- Scharfe Machete - 5/5
- Schlüssel
- 12/12
- Schraubendreher
- 8/9
- Schwengel - 20/20
- Seil -
17/17
- Statuenkopf
- 6/6
- Steine (3 Stück) - 7/7
- Stoßzahn - 2/2
- Stumpfe Machete - 5/5
- Tierhaut
- 10/12
- Tierhaut (für den Schamanen) - 15/15
- Treibriemen
- 5/20
- Unangezündete Fackel - 4/4
- Verbände
- 12/12
- Windenteil - 20/20
- Zahnrad
1 - 11/13
- Zahnrad 2 - 13/13
- Zugangskarte
- 15/15
Karte
- Die
folgende Legende soll Dir ermöglichen, Orte schnell zu
identifizieren.
- Im Spiel werden sie nicht
alle benannt, deshalb gibt es die
Gamesetter-Variante der Ortsbezeichnungen.
- 01 - Landeplatz
- 02 -
Lagerfeuer,Basislager
- 03 -
Nest
- 04
- Zeltlager
- 05 - Zerstörte
Brücke
- 06
- Fluss
- 07 - Scheideweg
- 08
- See
- 09 - Steintreppe
- 10 - Höhle
- 11
- Plateau
- 12 - Durchgang, Falle,
Fallgrube
- 13
- Tempelanlage am Fluss
- 14 - Dorfseitiges Seeufer
- 15
- Dorf am See
- 16 - Anlegestelle
- 17
-
Computerraum
- 18 - Pfad am Steilhang
- 19
- Kammer
- 20 - Pyramidendorf
- 21
- Flugzeug, Flugzeugabsturzstelle
- 22 - Observatorium
- 23
- Teleskopsteuerung
- 24 - Pyramide
- 25
- Großes Nest

1
-Überquere die Schlucht
- Nachdem
ihr gelandet seid, musst Du die anderen
finden.
- Will hängt im Baum fest.
- Links
neben dem Schleifstein liegt ein Messer am Boden. Nimm es ins Inventar.
- Schneide
Will mit dem Messer vom Baum.
- Danach
kannst Du unten am Baum ein Wimmelbild spielen. Daraus geht der Griff ins Inventar.
Platziere ihn am Schleifstein.
- Klicke den
Statuenkopf an, um eine Information zu erhalten.
- Zentral in der Szene kannst Du einen großen Stein beseite
klicken, um die Axt ins Inventar zu nehmen.
- Klicke mit der Axt auf den Schleifstein. Nimm
danach die scharfe Axt ins Inventar.
- Klicke mit der scharfen Axt 3x auf
den Baum, rechts in der Szene. Der gefallene Baum überbrückt die
Schlucht.
- Gehe hinüber.

2
- Finde und hilf Lord Rockwood
- Du
stehstauf der anderen Seite der Schlucht, vor einem
Lagerfeuer. Nimm daraus die Karte auf, sobald das Feuer erloschen
ist.
- Die Karte wirdDir
ermöglichen, Dich schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen.
- Klicke den Boden vor Dir an.
- Klicke
auf das Spinnennetz, das den Durchgang nach rechts versperrt.
- Klicke
auf die Feuerstelle und auf die Statue dahinter.
- Spiele
das Wimmelbild, links in der Szene. Daraus geht der Stoßzahn ins
Inventar.
- Gehe nach links.

- Lock Rockwood ist verletzt, weil ihm eine Säule aufs Bein
gefallen ist.
- Klicke ganz rechts in der
Szene die große Schnitzerei an.
- Betrachte
das Nest, rechts neben Lord Rockwood.
- Auf
dem Stuhl, rechts vorne, liegt eine Notiz von Jacques. Klicke darauf,
damit sie im Tagebuch festgehalten wird.
- Links
vorne in der Szene kannst Du eine Pflanze beiseite klicken, um Dir eine
Maschine in Nahansicht anzusehen.
- Benutze
den Stoßzahn aus Deinem Inventar, um die Säule von Lord Rübchens Bein
zu hebeln.
- KlickeLord
Rockwood an, damit er ins Inventar wandert (kein
Scherz).
- Kehre zurück zum Lagerfeuer.

3
- Sitzplatz für Lord Rockwood
- Anna
wird Dir im Basislager erklären, dass der Lord ein bequemes Lager
braucht.
- Du benötigst 3x Dschungelmoos
dafür.
- Die erste Portion befindet sich
oberhalb der Treppe; nimm das Dschungelmoos ins Inventar und lege es auf der Treppe ab.
- Gehe zurück zum Landepunkt, um dort in der rechten oberen
Bildecke die nächste Portion Dschungelmoos zu finden.
- In
der Szene, in der Du den Lord gefunden hast, hängt ebenfalls rechts
obenDschungelmoos.
- Nimm es ins
Inventar und kehre ins Basislager zurück.
- Platziere
das gesamte Moos auf der Treppe.
- Dann
setze den Lord (Spoiler 2) aus Deinem Inventar auf seinem Luxuslager ab.
- Zum
Dank wird er Dir sein Feuerzeug fürs Inventar überlassen.
- Gehe nun wieder nach links, dorthin wo Du Lord Rockwood
gefunden hast,
um ein Wimmelbild beim Nest zu spielen. Daraus geht das Benzin ins
Inventar.
- Kehre zurück zum
Basislager.
- Benutze Benzin und Feuerzeug,
um das Feuer neu zu entfachen.

4
- Vertreibe die Spinne
- Die
Spinne, deren Netz den Zugang nach rechts versperrt, greift Lord
Rockwood an. Seine Versuche, sie mit den Fäusten zu bekämpfen,
amüsieren sie wahrscheinlich.
- Gehe nach
links, dorthin, wo Du den Lord gefunden hast.
- Rechts
ist nun das Minispiel der großen Schnitzerei (hinter den Stühlen)
aktiviert:
- Drehe die Kreise, um den Altar
wieder herzustellen.
- Um einen Kreis zu
drehen, klicke ihn an.
- Hast Du das Rätsel
gelöst, erhältst Du die unangezündete
Fackel für Dein Inventar.
- Kehre
zum Basislager zurück.
- Entzünde die
Fackel am Feuer; nimm die angezündete
Fackel ins Inventar. Klicke damit auf die Spinne.
- Das
Feuer wird sie vertreiben und ihr Netz verbrennen.
- Gehe
nach rechts.

5
- Finde und benutze das Fernglas
- Du
befindest Dich auf dem Pfad am Steilhang.
- Klicke
auf die Fußspuren am Boden.
- Schiebe den
großen Stein beiseite, der links unten neben dem Tor liegt. Nimm den
ersten grünen Juwelenschlüssel ins Inventar.
- Klicke das Tor in der Nahansicht an, um eine Information zu
erhalten.
- Klicke den Schrein an, um eine
weitere Information zu bekommen.
- Links in der Szene
hängt ein Fernglas auf dem Ast. Klicke es an, um zu erfahren, womit Du
es erreichen kannst.
- Dann gehe weiter
geradeaus.

- Du
befindest Dich im Zeltlager.
- Klicke
in die Nahansicht das Zeltes zur Linken.
- Schiebe
den vor dem Zelt liegenden Baumstumpf beiseite, um den Treibriemen ins
Inventar zu nehmen.
- Klicke auf die
Fußspuren am Boden.
- Schaue Dir die
Nahansicht des steinernen Mechanismus' an, rechts im Bild.
- Klicke
oberhalb davon auf die Tierhaut.
- Oberhalb
dieser liegt eine blaue Zeichnung am Boden. Klicke sie an, um sie ins
Tagebuch aufzunehmen.
- Gehe geradeaus
weiter.

- Du
befindest Dich vor der Brücke. Klicke sie an, um zu erfahren, dass sie
zerstört ist.
- Klicke die Bambusstäbe an,
rechts im Bild.
- Davor liegt eine Konservendose, nimm
sie ins Inventar.
- Links kannst Du Blätter
beiseite klicken, um eine weitere Maschine in Nahansicht zu betrachten.
- Ganz
hinten, links im Bild, kannst Du einen Blick auf einen Wasserfall
werfen.
- Kehre zum Basislager zurück.

- Gib
Lord Rockwood die Konservendose. Er wird sie ins Feuer tun, braucht
aber noch einen Dosenöffner.
- Kehre zum Zeltlager
zurück.
- Das Zelt ist nun offen. Nimm aus
seiner Nahansicht die stumpfe
Machete.
- Verlasse die Szene
irgendwohin und komme sofort wieder zurück, um ein Wimmelbild beim
Feuer zu spielen.Daraus geht der Dosenöffner ins
Inventar.
- Kehre zurück zum Basislager und
gib Lord Rockwood den Dosenöffner.
- Er
wird Dir anbieten, die stumpfe Machete zu schärfen. Gib sie
ihm.
- Nimm die scharfe Machete ins
Inventar.
- Begib Dich zur zerstörten
Brücke.
- Benutze die Machete, um ein Bambusrohr zu
schneiden. Nimm es ins Inventar.
- Gehe zum
Pfad am Steilhang und benutze das Bambusrohr, um das Fernglas fürs
Inventar zu erhalten. Schaue damit hinüber zu der Pyramide.
6
- Ersetze den Kopf der Statue
- Du
befindest Dich weiterhin auf dem Pfad am Steilhang, nachdem Du das
Fernglas (Spoiler 5) erstmals benutzt hast.
- Rechts
in
der Szene, beim Schrein, ist nun ein Wimmelbild aktiv. Spiele es, um
den Hebel zu erhalten.
- Gehe zum Zeltlager.
- Setze
den Hebel in
der Nahansicht des Steinrätsels ein.
- Dann
klicke auf die Sperre mit dem Jacques-Gesicht, um das Rätsel zu
aktivieren:
- Alle drei
Jacques-Gesichter sollen mittig auf einer senkrechten Linie stehen.
- Klicke
die Hebel an, um die Schichten jeweils einen Schritt weiter zu drehen.
- Der linke Hebel bewegt die obere und die mittlere
Schicht.
- Der rechte Hebel bewegt die
untere und die mittlere Schicht.
- Dieser
Hebel birgt eine Gemeinheit: Wenn der obere Kopf bereits ausgerichtet
ist und Mitte+Unten übereinanderstehen, jedoch noch nicht in einer
Linie mit dem oberen Kopf, dann sind eigentlich nur noch Züge mit dem
rechten Hebel nötig, um zu gewinnen. Wenn Du das aber versuchst, und
eigentlich schon gewonnen hättest (alle Köpfe stehen in der richtigen
Position), dann rückt der mittlere Kopf nachträglich einen
Zugweiter - ohne, dass Du etwas dazu getan hättest. Der letzte
Zug zum Gewinnen muss also vom linken Hebel kommen.
- Da es
anderen Spielern aber möglich war, das Spiel mit dem rechten Hebel zu
gewinnen, rückt der mittlere Kopf vielleicht nicht bei jedem Spieler
nachträglich weiter.
- Anders
gesagt, es gibt viele richtige Lösungen, es ist ein pures Geduldsspiel.
- Sobald
Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du von der Sperre Jacques Statuenkopf ins Inventar nehmen.

- Begib
Dich ins Basislager.
- Platziere Jacques' Steinkopf auf der Statue. Sie wird zur
Seite kippen, wodurch ein weiterer Durchgang sichtbar wird.
- Betritt
ihn.

7
-Finde die nächste Aufgabe
- Du
befindest Dich am Flussufer.
- Sammle die 3 Steine auf:
1 links, 1 im Sand, 1 rechts. Obwohl sie dafür zu klein wirken, sind
sie als Trittsteine gedacht.
- Sorge Dich
nicht, sie werden im Wasser wachsen. Lege sie also hintereinander ins
Wasser.
- Sobald Du das getan hast, wird
links ein Suchbild aktiv. Finde die 20 Fußspuren.
- Klicke
danach das Flusswasser an, um eine Information zu erhalten.
- Wirf
auch einen Blick in die Nahansicht der Glocke.
- Dann überquere den Fluss.

- Du befindest Dich am Scheideweg.
- Klicke
die Kiste rechts an und links die Holztür.
- Wirf
einen Blick auf den Boden vor Dir und in die Nahansicht der
Wächterstatue.
- Gehe anschließend nach
rechts.

- Du
befindest Dich jetzt am See.
- Schau Dir
links die Truhe in Nahansicht an, wirf einen Blick auf das
Zuleitungsrohr rechts im Bild und auf das gekenterte Boot.
- Klicke,
rechts in der Szene, den Busch an der Maschine beiseite, um sie in
Nahansicht betrachten zu können.
- Den
Steinkopf vor Dir kannst Du in Nahansicht betrachten, um eine
Information zu erhalten.
- Schaue
mithilfe des Fernglases ans andere Ufer.
- Dann
gehe nach rechts weiter.

8
- Löse das Wächterrätsel
- Du
befindest Dich auf der Steintreppe.
- Schiebe
das Holzstück beiseite, um den Schraubendreher ins Inventar nehmen zu können.
- Klicke,
rechts in der Szene, die Steinbarriere an, um zu erfahren, was Du
benötigst, um sie zu beseitigen.
- Dann
wirf einen Blick ans andere Ufer, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
Er enthält die Lösung für das Wächterrätsel.

- Gehe zurück oder nutze die Karte, um die 3 Orte aufzusuchen,
an denen die Maschinen stehen: Nest, See, zerstörte Brücke.
- Du
wirsterneut Büsche wegklicken müssen, um die Nahansichten der
Maschinen zu betrachten.
- Am Nest wirst Du
auf einen Pterodactylos treffen. Lass Dich nicht irritieren, Du kommst
an
die Maschine trotzdem heran.
- Schaue ins Tagebuch,
um das jeweilige korrekte Symbol an den Maschinen
einzustellen.
- Um die Symbole zu bewegen,
klicke das Display der Maschine an. (Im Bild findest Du ein Beispiel
als Bildausschnitt.)
- Die Wächterstatue
zeigt automatisch die an den Maschinen eingestellten Symbole.
- Hast
Du alle Symbole richtig eingestellt, kehre zurück zum Scheideweg und
klicke in
der Nahansicht der Wächterstatue den blauen Knopf an.
- Nun
öffnet sich die Holztür nach links.
- Gehe
hindurch.

9
- Sprenge die Steinsperre mit Dynamit
- Du
befindest Dich in der Höhle.
- Betrachte den Boden
vor Dir.
- Klicke in die Nahansicht des Fasses zur
Linken, um zu erfahren, welches Objekt Du benötigst.
- Klicke,
rechts in der Szene, das Fass an, um das Maschinenteil ins
Inventar nehmen zu können.
- Löse in der
Nahansicht des Käfigs, rechts in der Szene, die Schrauben der Abdeckung
mit dem Schraubendreher (Spoiler 8). Klicke nun Jacques' Gesicht an, um
zu erfahren, was Dir fehlt.
- Gehe geradeaus weiter.

- Du befindest Dich am Plateau.
- Captain
Winters hängt am Baum, seine Augen wurden von Bienen
zerstochen.
- Er wird von
einem Krieger bewacht.
- Sprichihn an, um zu erfahren, was Jacques angerichtet hat.
- Du
erhältst eine neue Aufgabe: Bringe dem Mann eine seiner Töchter wieder.
- Mehr
kannst Du hier
momentan nicht tun.
- Kehre zum See zurück.
- Spiele
hier das Wimmelbild, direkt vor Dir. Du erhältst daraus die leere Feldflasche fürs Inventar.
- Begib Dich zum
Fluss.
- Tauche die leere Feldflasche ins
Wasser, um die gefüllte
Feldflasche ins Inventar nehmen zu können.
- Kehre
ins Basislager zurück.
- Gib Lord Rübchen
die gefüllte Feldflasche, um ein Wimmelbild bei der Statue auszulösen.
Daraus geht das Dynamit ins Inventar.
- Begib Dich zur
Steintreppe.
- Lege das Dynamit vor die
Barriere und entzünde die Lunte mit der angezündeten Fackel (Spoiler
4).
- Selbstverständlich wird es regnen, so
dass Lunte und Fackel erlöschen. Du hast nun also eine erloschene Fackel im
Inventar.
- Begib Dich damit zurück zum
Basislager.
- Entzünde die Fackel wieder am
Lagerfeuer, das (den Göttern sei Dank) nicht erloschen ist. Nun hast Du
erneut eine angezündete
Fackel im Inventar.
- Trage
sie zurück zur Steintreppe.
- Zünde
die
Lunte zum zweiten Mal an. Diesmal klappt es. (Du wirst die Fackel nie
wieder brauchen, aber Du wirst sie bis zum Ende mit Dir herum tragen.)
- Laufe
nicht sofort weiter, wenn die Sperre gesprengt ist:
- Jacques'
Steinkopf ist auf der Treppe gelandet. Klicke ihn beiseite, um den Mikrochip ins
Inventar nehmen zu können.
- Gehe nun weiter.
10
- Bringe dem Krieger eine Tochter zurück
- Du
befindest Dich in einem Durchgang.
- Klicke
oben den Eimer an und dann rechts die Nahansicht der Vorrichtung, die
ihn steuern sollte.
- Links unten in der
Szene kannst Du einen Steinkopf beiseite klicken, um den zweiten Juwelenschlüssel ins
Inventar zu nehmen.
- Du kannst auch die
Mauer oberhalb des Kopfes anklicken.
- Vor Dir ist
eine Tierhaut an den Boden genagelt.
- Du
weißt bereits, dass es eine Falle ist, weil die Haut hier keinen
anderen Sinn ergibt und Du vielleicht auch einen Blick auf die Karte
geworfen hast.
- Aber wenn Du nicht
weiter gehst, stockt das Spiel.
- Also
latsche auf die Tierhaut und tue
so, als wärest Du überrascht.

- Du sitzt nun in
der Falle, gemeinsam mit Will und einem Mädchen.
- Von
links oben kannst Du die Tierhaut ins Inventar nehmen.
- Dann spiele das
Suchbild, rechts an der Wand, finde alle Knochen. Daraus geht ein Knochenhaufen ins
Inventar.
- Klicke das Mädchen an, um zu
erfahrten, wer sie ist.
- Klicke mit dem
Knochenhaufen oben auf die Leiter, an der das Mädchen sich
festhält.
- Dadurch wird ein schlichtes
Legepuzzle ausgelöst.
- Hast Du es
vollendet, kannst Du die Grube verlassen.
- Nimm
jedoch zuerst das Kind als Eingeborenes
Mädchen ins Inventar.
- Und
nun - fluchs die Leiter hinauf.

- Begib Dich zum Plateau.
- Gib dem
armen Vater sein Töchterchen aus Deinem Inventar.
- Anschließend
erhältst Du die nächste Aufgabe.
11
- Hole Captain Winters vom Baum
- Du
befindest Dich Du auf dem Plateau.
- Wirf einen Blick in die Ferne, auf das abgestürzte
Flugzeug.
- Nimm von links unten den Bolzenschneider ins
Inventar.
- Schau in die Nahansicht des
Koffers, um eine Information zu erhalten.
- Gehe 1x zurück, in die Höhle.
- In
der Nahansicht des Käfigs kannst Du nun den Mikrochip (Spoiler 9) an
seinen Platz
setzen.
- Dadurch wird ein Minispiel
ausgelöst:
- Verfolge mit den Augen/der Maus die
Verbindungen von den Zahlenknöpfen am oberen Rand bis zu den
Drehschaltern am unteren Rand nach.
- Klicke
die Drehschalter in der richtigen Reihenfolge an.
- Es
gilt die Reihenfolge der Zahlenknöpfe, so dass Du zuerst den
Drehschalter anklicken musst, der mit Zahlenknopf 1 verbunden ist..
- Lösung v.l.n.r.:
3 - 6 - 5 - 1 - 4 - 8 - 2 - 7
- Die
Vorrichtung leuchtet grün auf und teilt Dir mit, dass sie entsperrt
ist, wenn Du das Rätsel gelöst hast.
- Verlasse
die Nahansicht, betritt den Käfig.

- Nimm
von oben links das erste Zahnrad ins Inventar.
- Dann wirf einen Blick in
die Nahansicht des Displays, um festzustellen, dass der Käfig ein
Transportmittel ist.
- Links kannst Du
Knöpfe drücken, um die Orte zu sehen, zu denen Du gebracht werden
kannst.
- Klicke Knopf 2 und dann das
Display an, um zur Tempelanlage am Fluss zu gelangen.

- Wenn
Du angekommen bist, gehe 1x zurück, um aus dem Käfig zu steigen.
- Du
befindest Dich nun in der Tempelanlage am Fluss.
- Wirf
zunächst einen Blick auf die Karte, um Deinen Standort zu
lokalisieren.
- Rechts im Bild kannst Du
einen Strauch beiseite schubsen und den dritten Juwelenschlüssel ins
Inventar nehmen.
- Außerdem kannst Du alles
anklicken: den Steinkopf in Nahansicht, die Statue, den Ausblick auf
die Ruinen.
- Spiele das Wimmelbild, um
eine Leiter für Dein Inventar zu erhalten.
- Begib Dich
zum Plateau (Käfig + Füße oder Karte).

- Stelle die Leiter unter Captain Winters' Füße.
- Dann
schneide ihn mit dem Bolzenschneider los.Du hast nun Captain Winters im
Inventar.
- Begib Dich zum Basislager
12
- Hilf Captain Winters
- Du
befindest Dich im Basislager.
- Lege die
Tierhaut (Spoiler 10) auf die Steine, zu Füßen der Statue.
- Dann
setze Captain Winters (Spoiler 11) darauf ab.
- Er
wird Dir seinen Schlüssel geben und Dich auffordern, nach seiner Truhe zu suchen.
- Begib Dich zum See.

- Dort
wirst Du auf den Krieger und seine Tochter treffen. Klicke die Beiden
an, um eine neue Aufgabe zu erhalten.
- Dann
schaue
in die Nahansicht der Truhe, ganz links in der Szene.
- Schließe
sie mit dem Schlüssel des Captains auf. Nimm die Verbände aus der
geöffneten Truhe ins Inventar.
- Kehre zum
Basislager zurück.

- Gib dem Captain die Verbände. Du erhältst von ihm eine Kräuterskizze fürs
Inventar.
- Du sollst dieses Heilkraut am
anderen Seeufer suchen.
- Aktuell ist
jedoch zunächst die Aufgabe, dem Krieger einen Eimer zu
bringen.
- Begib Dich zurück zum See.
13
- Eimer, Ruder, Seeüberquerung
- Du
befindest Dich am See.
- Das Mädchen hat
das zweite Zahnrad für Dein Inventar.
- Begib Dich zum Durchgang mit der Fallgrube.
- Platziere die beiden Zahnräder (Nummer 1: Spoiler 11) in der
Nahansicht rechts, um ein Minispiel auszulösen:
- Drei
Paare der in Stein gemeißelten Symbole sollen mit den 3 Zahnrad-Paaren
übereinstimmen.
- Jedes Zahnrad-Paar
besteht aus einem blauen und einem kleineren gelben Zahnrad.
- Veränderlich
sind nur die blauen Zahnräder.
- Schaue Dir die in
Stein gemeißelten Symbole an und vergleiche sie mit den gelben
Symbolen.
- Hast Du eine Übereinstimmung
gefunden, achte darauf, welches Symbol im Stein neben dem Symbol steht,
das mit dem gelben übereinstimmt.
- Dieser
Nachbar muss jetzt als blaues Symbol eingestellt werden.
- Klicke
dazu das passende blaue Zahnrad an.
- Wenn
Du das Rätsel gelöst hast, verlasse die Nahansicht.
- Der Eimer senkt
sich, nimm ihn ins Inventar.
- Kehre zurück
zum See.

- Gib dem Krieger
den Eimer. Er wird damit beginnen, das Boot auszuschöpfen.
- Du
erhältst einen neuen Auftrag: Finde zwei Ruder.
- Begib
Dich zum Zeltlager.
- Dort kannst Du beim Tipi ein
Puzzle spielen:
- Ziehe die Längs- und
Querstreifen, bis sie dasBild des Tipis ergeben.
- Um
Streifen zu ziehen, klicke sie an und halte die linke Maustaste
gedrückt. Lass sie los, wenn der Streifen dort ist, wohin Du ihn haben
möchtest.
- Nimm anschließend das Ruder ins
Inventar.
- Kehre zum Landeplatz zurück,
zur ersten Szene des Spiels überhaupt.

- Spiele
dort das Wimmelbild am Baumstumpf, um das zweite Ruder ins Inventar
nehmen zu können.
- Begib Dich wieder zum
See.
- Platziere ein Ruder links am Boot,
das andere rechts.
- Dann steige ein, um
ans andere Seeufer zu gelangen.
14
- Gehe ins Dorf am See
- Du
befindest Dich am dorfseitigen Seeufer.
- Vor
Dir liegt ein Altarteil am Boden, nimm es ins Inventar.
- Zentral
in der Szene kannst Du einen Schrein in Nahansicht betrachten. Klicke
ihn an, um zu erfahren, wie viele Altarteile fehlen.
- Links
kannst Du die Nahansicht einer Tür betrachten. Klicke das Bild darin
an, um zu erfahren, dass hier Kacheln fehlen.
- Dann
gehe nach rechts.

- Du
befindest Dich an einer Anlegestelle.
- Schubse
das Fass auf der Treppe beiseite, um den 4. Juwelenschlüssel ins
Inventar zu nehmen.
- Schaue Dir die beiden
Schließvorrichtungen an, um eine neue Aufgabe zu erhalten.
- Kehre
zum Fluss zurück.

- Spiele
das Suchbild, um
12 Kacheln für das Inventar zu erhalten.
- Dann begib
Dich zur Fallgrube und schaue hinein.
- Spiele
das Suchbild, um die anderen 12 Kacheln zu erhalten.
- Kehre zurück ans dorfseitige Seeufer.

- Schaue Dir in der
Nahansicht der Türdas Bild gut an und versuche, es Dir zu
merken.
- Dann platziere die 2x12 Kacheln
darin, um das Puzzle zu aktivieren.
- Vertausche die
Kacheln so, dass sich das Bild ergibt, das vorher da war. (Nein, die
Kacheln lassen sich nicht drehen. Die Übersetzung der Minispiele ist
generell etwas eigen.)
- Beginne mit den
Rändern zuerst, das macht es übersichtlicher.
- Gehe
durch die geöffnete Tür, sobald Du das Puzzle gelöst hast.

15
- Kräuter für Captain Winters
- Im
Dorf am See kannst Du den Schamanen und die Wachen anklicken. Du wirst
dadurch
den Auftrag erhalten, ein neues Trommelfell zu besorgen.
- Außerdem
ist der Auftrag wieder aktuell, das Heilkraut für den Captain zu
finden.
- Spiele das Wimmelbild in der
Grube, rechts in der Szene. (Kokopelli ist ein Fruchtbarkeitsgott. Du
findest ihn als gravierten Flötenspieler.)
- Aus diesem Wimmelbild geht das zweite Altarteil ins
Inventar.
- Kehre zum Zeltlager zurück.

- Dort kannst Du bei der aufgespannten Tierhaut ein
Netzentwirren-Puzzle spielen:
- Platziere
die kleinen Jacques-Köpfe so, dass sich keine Fäden
überschneiden.
- Um einen Kopf zu bewegen,
klicke ihn mit links an, halte die Maustaste gedrückt und lass erst
los, wenn der Kopf dort ist, wohin Du ihn haben willst.
- Nach
Lösen des Puzzles kannst Du die Tierhaut ins Inventar nehmen.
- Begib Dich wieder
zum Dorf am See.

- Platziere die Tierhaut auf der Trommel des Schamanen.
- Du
bist hast nun eine Audienz beim Häuptling. Gib ihm die Kräuterskizze
(Spoiler 12).
- Der Häuptling wird Dir
helfen, Heilkräuter für den Captain zu finden.
- Allerdings
erhältst Du den Auftrag, zuvor den giftigen Schlamm abzustellen, der
den See verschmutzt. Dazu gibt Dir der Häuptling Jacques' Zugangskarte fürs
Inventar.
- Begib Dich zur Anlegestelle,
rechts des dorfseitigenSeeufers.
- In
der
Nahansicht der Tür mit dem Kartenschacht kannst Du die Zugangskarte
einführen, um ein Minispiel auszulösen.
- Gib
den richtigen Code ein.
- Um den Code
einzugeben, drehe die Zahlenkreise. Der Kreis dreht sich jeweils eins
weiter nach links, wenn Du eine Zahl anklickst.
- Die
Hälfte des Codes hast Du gefunden, als Du Lord Rockwood von der Säule
befreit hast. Du findest die Zahlen ziemlich weit vorn im Tagebuch.
(Falls nicht, geh zum Nest und hole das Stück Papier, das auf dem Stuhl
vor dem Altar liegt.) Dieser Eintrag lautet: 28??
- Eine
weitere Zahl findest Du unterhalb des Eingabeschachts. Diese Angabe
lautet: ??5?
- Du kennst also die ersten drei Ziffern
und deren Reihenfolge.
- Falls Du es selbst
probieren willst: Du musst nicht nur herausfinden, wie die letzte
Ziffer lautet, sondern auch, ob der Code von oben nach unten oder von
unten nach oben eingegeben werden muss.
- Lösung
v.o.n.u.: 2851
- Hast Du das Rätsel gelöst,
verlasse die Nahansicht und gehe durch die Tür.

- Du
befindest Dich im Computerraum.
- Nimmvon rechts den Korkenzieher ins
Inventar.
- Von links kannst Du Annas
Portrait nehmen, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
- Klicke
den Hocker oder einen Monitor an, um zu erfahren, dass Du Jacques
Rechner hacken sollst.
- Begib
Dich zur Höhle.
- Benutze den Korkenzieher
in der Nahansicht des linken Fasses, um es zu leeren.
- Verlasse
die Nahansicht und gib dem Fass einen Stups.
- Wenn
es umgefallen ist, kannst Du ein Wimmelbild spielen. Daraus geht das Computerkabel ins
Inventar. (Wie aufregend! Ein Kabel, das wer weiß wie lange in einem Fass voller Wasser lag.)
- Begib Dich ins Dorf am
See.
- Spiele
das Wimmelbild bei der Grube, rechts in der Szene. Daraus geht der Lötkolben ins
Inventar.
- Begib Dich wieder zur
Anlegestelle.
- Schaue in die Nahansicht
der zweiten Schließvorrichtung.
- Benutze
den Lötkolben, um den Mikrochip zu befestigen.
- Du
hast das Minispiel Tunnel 3 ausgelöst:
- Verfolge
mit den Augen/der Maus die
Verbindungen von den Zahlenknöpfen am oberen Rand bis zu den
Drehschaltern am unteren Rand nach.
- Klicke
die Drehschalter in der richtigen Reihenfolge an.
- Es
gilt die Reihenfolge der Zahlenknöpfe, so dass Du zuerst den
Drehschalter anklicken musst, der mit Zahlenknopf 1 verbunden ist.
- Lösung: 6 - 3
- 8 - 5 - 1 - 4 - 7 - 2
- Du hast Tunnel 3
entsperrt.
- Begib Dich zur Höhle, und
betritt den Transportkäfig.

- Klicke
in der Nahansicht der Steuerung Knopf 3 an und danach das
Display.
- Um auszusteigen, gehe 1x zurück.
- Du befindest Dich beim
Flugzeug.
- Unterhalb des Käfigs, etwas
links, kannst Du ein Stück Holz beiseite schieben, um den fünften Juwelenschlüssel ins
Inventar zu nehmen.
- Die Maschine, rechts
des Käfigs, kannst Du anklicken, um zu erfahren, dass sie ein
zukünftiges Rätsel bietet.
- Spiele das Wimmelbild,
rechts in der Szene, beim brennenden Flugzeug. Daraus geht der ganz gewiss funktionstüchtige Laptop ins
Inventar.
- Begib Dich zum Computerraum.

- Platziere
Annas
Laptop auf dem Hocker, das Computerkabel in der Steckdose. (Liebe
Kinder, probiert das bitte nicht zu Hause aus.Mama und Papa
werden bestimmt sehr böse, wenn Ihr versucht, irgendetwas mit einem
nassen und halb verrotten Kabel anzuschließen. Und sie werden sehr
traurig sein, falls Ihr dieses Kabel in eine Steckdose steckt.)
- Klicke
die Nahansicht des mittleren Monitors an.
- Spiele
das Legepuzzle, um ins System einzudringen.
- Lege
die Puzzleteile an den Platz, an den sie gehören.
- Um
ein Teil aufzunehmen, klicke es an, halte die linke Maustaste gedrückt
und lass los, wenn das Teil dort ist, wohin Du es haben
willst.
- Beginne mit Ecken und
Rändern.
- Sobald Du dieses Puzzle gelöst
hast, kannst Du in der Nahansicht des linken Monitors ein weiteres
Puzzle lösen:
- Ziehe die
Längs- und Querstreifen in die richtige Position, so dass sich ein Bild
ergibt.
- Um zu ziehen, klicke den Streifen
an, halte die linke Maustaste gedrückt und lass los, wenn der Streifen
dort ist, wohin Du ihn haben willst.
- Das
Bild ist ein Ausschnitt der Seeansicht.
- Wenn
das Puzzle gelöst ist, hast Duden Schlammzufluss abgestellt.
- Begib Dich ins Dorf am See, zum
Häuptling.

- Der Häuptling
gewährt Dir Zutritt zu seiner Heilkräutersammlung.
- Spiele
das Suchbild rechts in der Szene: Finde alle Kräuter.
- Hinweis:
Aloe zählt nicht.
- Aus diesem Suchbild
geht ein Büschel Kräuter ins Inventar.
- Kehre ins Basislager
zurück.
- Gib Captain Winters das Büschel
Kräuter, um einen neuen Auftrag zu erhalten.
- Kehre
ins Dorf am See zurück, zum Häuptling.
16
- Mörser, Stößel und Aloe für Captain Winters
- Beim
Häuptling ist das Kräutersuchbild wieder aktiv. Finde alle
Aloe-Blätter.
- Aus diesem Suchbild geht Aloe Vera ins
Inventar.
- Begib Dichzum
Zeltlager.
- Am dortigen Feuer kannst Du
ein Wimmelbild spielen, aus dem der 6. Juwelenschlüssel ins Inventar geht.
- Begib Dich zum Pfad am
Steilhang.
- Du hast nun alle
Juwelenschlüssel gefunden (1 bis 5 unter Spoiler 5, 10, 11, 14,
15):
- Setze sie in der Nahansicht des
Tores ein, rechts in der Szene.
- Betritt
die Kammer.
- Du kannst den Steinkopf
anklicken, links.
- Klicke die Tür an,
geradezu in der Szene, um eine Information zu erhalten.
- Dann
spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene. Daraus geht das Messgerät ins
Inventar.
- Gehe 1x zurück, auf den Pfad am
Steilhang.
- Spiele das Wimmelbild beim
Schrein:
- Hinweise: Das Schloss ist eine
Burg. Die Kneifzange ist nicht für kosmetische Zwecke gedacht.
- Aus
dem Wimmelbild gehen Mörser
und Stößel ins Inventar.
- Kehre
zum Basislager zurück.

- Händige dem Captain Mörser und Stößel sowie die Aloe Vera aus.
- Du erhältst im Gegenzug seinen Kofferschlüssel fürs
Inventar.
- Begib Dich zum Plateau, wo Du
den Captain gefunden hattest.
17 - Schwinge
Dich über die Fallgrube
- Du
befindest Dich auf dem Plateau.
- Schließe
den Koffer in seiner Nahansicht mit dem Kofferschlüssel (Spoiler 16)
auf.
- Spiele das nun aktivierte
Wimmelbild. Daraus geht das Seil ins Inventar.
- (Beachte, wie vielseitig
interessiert der Captain offenbar ist. Erstaunlich, was er so alles mit
sich herumträgt: Ein künstliches Beinund Ballettschuhe
für die Zeit vor dem künstlichen Bein.)
- Begib Dich zum Durchgang mit der Fallgrube.
- Platziere
das Seil am Balken des Pfostens, über der Fallgrube.
- Du
löst dadurch erneut das Minispiel bei den Zahnrädern aus, rechts in der
Szene.
- Spiele es in der
Nahansicht:
- Suche unter den in Stein
gemeißelten Zeichen Übereinstimmungen mit den Zeichen in den gelben
Zahnrädern.
- Hast Du einen Zwilling
gefunden, klicke das zugehörige blaue Zahnrad an, bis die Zeichen des
jeweiligen Zahnradpaares mit ihren in Stein gemeißelten Doppelgängern
übereinstimmen.
- Verlasse die Nahansicht
des Minispiels, wenn das Rätsel gelöst ist.
- Der
Balken bewegt sich nach oben.
- Gehe
geradeaus.

18
- Löse das Steinkopfrätsel/Entsperre Tunnel 4
- Du
befindest Dich im Pyramidendorf.
- Spiele
das Wimmelbild, unten rechts in der Szene. Daraus geht das erste Diamantauge ins
Inventar.
- Du kannst in die Nahansicht des
Steinkopfes klicken, um Informationen über das Minispiel zu
erhalten.
- Du kannst auch die Hütten
anklicken.

- Mehr
gibt es hier momentan nicht zu tun, gehe nach rechts oben, die Pyramide
hinauf.
- Du erhältst hier eine neue
Aufgabe: Lösche den Feuerring.
- Begib Dich zum See.
- Spiele das
Wimmelbild, unten vorne in der Szene. Daraus geht das dritte Altarteil ins
Inventar.
- Begib Dich ins
Basislager.
- Lord Rübchen versinkt im
Treibsand.
- Um ihn zu retten, begib Dich
zum Plateau.
- Spiele das Wimmelbild am
Koffer, um den Rettungsring
mit Seil für Dein Inventar zu erhalten.
- Kehre
ins Basislager zurück und rette den Lord mit dem Rettungsring.
- Zum
Dank verehrt er Dir ein Brecheisen.
- Begib
Dich zum Scheideweg. Öffne die Kiste, rechts unten in der Szene, mit
dem Brecheisen. Spiele das Wimmelbild.
- Hinweise:
Die Uhr ist ein Wecker. Die Lampe ist eine
Baustellenwarnlampe.
- Aus diesem
Wimmelbild geht das zweite Diamantauge ins Inventar.
- Begib Dich zur
Landestelle.
- Setze die Diamantaugen in
der Nahansicht des Steinkopfes ein.
- Nun
erscheint ein Symbol über dem Kopf.
- Schaue
ins Tagebuch, um das Bild des Steinkopfrätsels anzusehen.Der
Kopf ganz oben trägt darin dasselbe Symbol. Sein linkes Auge ist gelb,
das rechte grün.
- Klicke also die
Diamantaugen des Steinkopfes an der Landestelle so lange an, bis sein
linkes Auge gelb und sein rechtes grün erstrahlt.
- Du
hast noch drei weitere Diamantaugen-Köpfe einzustellen.
- In
welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist egal.
- Nutze
die Karte, um zu den Steinköpfen zu gelangen.

- Der nächste
Steinkopf dieser Lösung befindet sich in der Kammer, beim Pfad am
Steilhang.
- In der Nahansicht des Kopfes
siehst Du wieder ein Symbol.
- Öffne das
Tagebuch, um zu sehen, dass darin der untere Kopf dasselbe Symbol
trägt.
- Sein linkes Auge ist grün, sein
rechtes blau. Stelle also das linke Auge des Steinkopfes in der
Nahansicht auf Grün.
- Am See wartet ein
weiterer Steinkopf.
- Er ist der linke Kopf
im Tagebuch. Stelle sein rechtes Auge auf Gelb.
- Der
letzte Kopf wartet bei der Tempelanlage am Fluss auf Dich.
- Er
ist der rechte Kopf im Tagebuch. Stelle sein linkes Auge auf Grün, das
rechte auf Gelb.
- Da Du schonmal hier
bist, spiele gleich das Wimmelbild.
- Hinweis:
Das Rad ist ein Lenkrad.
- Das vierte Altarteil geht aus
dem Wimmelbild ins Inventar.
- Begib Dich
zum Pyramidendorf.

- Öffne die
Nahansicht des Steinkopfes zur Linken.
- Klicke
den Knopf in der Mitte an.
- Nachdem die
Tür offen ist, bietet sie in ihrer Nahansicht das dritte Puzzle seiner
Art.
- Es funktioniert genauso wie die
beiden anderen:
- Verfolge die Leitungen
mit dem Auge bzw. der Maus vom Zahlenknöpfchen bis zum Drehschalter
nach, klicke den richtigen Drehknopf an. Das Ganze in der von den
Zahlenknöpfchen vorgegebenen Reihenfolge, beginnend mit Nummer
1.
- Klicke die Drehschalter in der
folgenden Abfolge an (v.l.n.r.): 2 - 7 - 4 - 6 - 8 - 1 - 5 - 3
- Tunnel 4 ist nun entsperrt.
- Begib
Dich in die
Höhle, zum Transportkäfig.

19 Lösche
den Feuerring
- Du
befindest Dich im Transportkäfig.
- Klicke
in der Nahansicht der Steuerungseinheit Knopf 4 und danach das Display
an.
- Verlasse den Käfig, indem Du 1x
zurück gehst.
- Du befindest Dich nun auf
dem
Observatorium.
- Hier kannst Du Dir die Nahansichten
der Maschine rechts, der Schalttafel vor Dir und des Teleskops
ansehen.
- Das Teleskop soll entsperrt
werden.
- Dazu musst Du alle Maschinen
korrekt einstellen.
- Die ersten 3 Symbole
hast Du noch im Tagebuch, für die Maschinen beim Nest, bei der
zerstörten Brücke und am See.
- Eine
weitere Maschine hast Du an der
Flugzeugabsturzstelle gefunden, die fünfte im Pyramidendorf und die
letzte nun am Observatorium.
- Für diese 3
Maschinen fehlen Dir die korrekten Symbole.
- Zwei
Symbole wirst Du finden, wenn Du auf dem Pfad am Steilhang das Fernglas
benutzt. Notiere oder merke sie Dir, Du wirst keinen Tagebucheintrag
erhalten.
- Für dieMaschine auf dem
Observatorium gibt es keine Vorlage.
- Du
kannst versuchen, das Symbol selbst zu finden, indem Du von der
Nahansicht der Maschine in die Nahansicht der Steuereinheit wechselst,
wo Du den blauen Knopf drückst. Hast Du alle Symbole an den Maschinen
richtig eingestellt, wird Anna Dir etwas erzählen, sobald Du den blauen Knopf betätigt hast. Falls nicht, kehre
in die Nahansicht der Maschine zurück.
- Wenn
Dir das zu mühselig sein sollte, findest Du die Lösung im
Bild.
- Begib Dich zu den Maschinen, deren
Symbole Du kennst, um sie einzustellen.
- Nutze
die Karte, um von einer Maschine zur nächsten zu kommen.
- Zum
Schluss klicke in der Nahansicht der Steuerungseinheit (auf dem
Observatorium) den blauen Knopf.
- Die
bisher gelben Symbole werden grün.
- Eine
Luke nach unten öffnet sich.
- Gehe hinunter.

- Du befindest Dich
in der Teleskopsteuerung.
- Klicke in der
linken Nahansicht alle 5 Knöpfe an.
- Schau Dir die
rechte Nahansicht an, um zu sehen, was fehlt.Du erhältst den
Auftrag, die fehlenden Teile zu finden.
- Gehe
nach oben und schau in die Nahansicht des Teleskops.
- Klicke
den grünen Knopf an, um die Abdeckung von der Linse zu
entfernen.
- Klicke die Linse an, um zu
erfahren, warum die Sicht unscharf ist.
- Begib
Dich zum Computerraum.
- In der Nahansicht
des rechten Bildschirms hast Du die Aufgabe, alle Planeten scharf zu
stellen.
- Drehe die Kreise so lange, bis
sämtliche Planeten scharf zu sehen sind.
- Orientiere
Dich an der Schärfe des Außenrings, er ist bereits richtig eingestellt.
- Um
die Kreise zu drehen, klicke sie an.
- Sind alle
Kreise richtig eingestellt, erscheint eine Meldung.
- Verlasse
die Nahansicht.
- Begib
Dich zum
Scheideweg.

- Spiele
das Wimmelbild bei der Kiste, um den Feuerlöscher ins
Inventar zu nehmen.
- Gehe zur Pyramide,
auf der Columbia gefangen gehalten wird.
- Benutze
den Feuerlöscher, um das Feuer zu löschen.
- Sieh
in die Nahansicht des rechten Pfostens, um einen Blick auf das noch
nicht aktivierte Rätsel zu werfen. Merke oder notiere Dir die vier
Sternzeichen, Du wirst sie nicht im Tagebuch finden, wenn Du sie
brauchst.
- Begib Dich zur
Höhle.
20 Rette
Professorin Columbia
- Du
befindest Dich in der Höhle.
- Spiele das Wimmelbild
beim linken Fass, um das fünfte Altarteil ins Inventar zu nehmen
- Begib Dich in die Kammer, beim Pfad am Steilhang.
- Spiele
das Wimmelbild, rechts in der Szene. Daraus geht das 6. Altarteil ins
Inventar.
- Hinweis: Der Wasserschlauch ist
ein Trink- oder Weinschlauch.
- Begib Dich zum
dorfseitigen Seeufer.
- Setze die 6 Altarteile (1 bis
4 Spoiler 14,15,18) in der Nahansicht das Schreins ein.
- Das
Teil in der Mitte fehlt. Daraus resultiert der Auftrag, das goldene Ei
in den Altar einzusetzen.
- Begib Dich zur
Flugzeugabsturzstelle.
- Spiele das
Wimmelbild, um die Angelrute ins Inventar nehmen zu können.
- Hinweis: Geode ist
ein aufgeschnittener Stein mit kristalliner Mitte. Die Kerze ist ein
Kerzenhalter.
- Begib Dich zum Fluss.
- Benutze
die Angel im Flusswasser, um ein weiteres Legepuzzle
auszulösen:
- Platziere alle Teile am
richtigen Fleck.
- Klicke ein Teil an,
halte die linke Maustaste gedrückt und bewege die Maus. Ist das Teil
dort, wohin Du es haben willst, lass die Maustaste los.
- Beginne
mit Ecken und Kanten, um es übersichtlicher zu machen.
- Die
Fische schwimmen durchs Puzzle und bieten somit mehr Unterhaltung als
die Vorgänger dieses Puzzle-Typs. Genieße es.
- Wenn
Du das Puzzle gelöst hast, bekommst du einen Fisch fürs
Inventar.
- Begib Dich zum Nest.

- Schenke dem Pterodactylos den leckeren Fisch.
- Er
wird verschwinden, so dass Du das Wimmelbild am Nest spielen
kannst.
- Daraus geht das goldene Ei ins
Inventar.
- Begib Dich zum dorfseitigen
Seeufer.
- Setze das goldene Ei in der
Nahansicht des Schreins ein.
- Du hast eine bestimmte
Tür geöffnet.
- Begib Dich zur Kammer beim
Pfad am Steilhang.
- Wenn Du dort
eintriffst, öffnet sich die Tür.
- Gehe
hindurch zum großen Nest.
- Nimm das Eingeborene Mädchen ins Inventar. (Wie Du sehen wirst, hast Du sie im richtigen Moment
gerettet.)
- Begib Dich ins Dorf am See,
zum Häuptling.
- Schnapp Dir das Mädchen
aus dem Inventar und stelle sie zu ihrer Familie.
- Voller
Dankbarkeitwird Dir der Häuptling ein wunderschönes und enorm
kostbares Windenteil überreichen.
- Begib Dich zur
Teleskopsteuerung, unterhalb des Observatoriums.
- Setze
in der rechten Nahansicht der Steuerungseinheit Treibriemen (Spoiler
5), Maschinenteil (Spoiler 9), Messgerät (Spoiler 16)
undWindenteil ein.
- Verlasse die
Nahansicht.
- Gehe in die Nahansicht
links.
- Dort siehst Du nun die aktivierte
Teleskopsteuerung.
- Das Teleskop wird auf
die Konstellation ausgerichtet, welche die Steuerung vorgibt.
- Momentan
steht der Zeiger im Widder.
- Um andere
Konstellationen einzustellen, klicke den Ringplaneten in der Mitte des
Displays an.
- Verlasse
jetzt die Nahansicht und gehe zurück auf das Observatorium.

- Schaue
in die Nahansicht des Teleskops, um die Konstellation ins Tagebuch
eintragen zu lassen.
- Verlasse die
Nahansicht.

- Geh wieder
hinunter und in die linke
Nahansicht der Steuerung, um das nächste Sternzeichen einzustellen und
das Teleskop somit auf die entsprechende Konstellation
auszurichten.
- Solltest Du Dir die
benötigten Sternzeichen nicht notiert oder gemerkt haben,
kannst Du entweder für 12 Konstellationen hin- und herspringen oder auf
der Pyramide nochmal einen Blick auf die Sternzeichen werfen.
- Es
sei denn, Du guckst in die nächste Zeile, da werden die benötigten
Zeichen
verraten.
- Hier sind sie: Schütze, Jungfrau, Widder,
Fisch.
- Solltest Du die Sternzeichen nicht
kennen, dann wähle die Zeichen nach der Uhr: Widder ist schon
voreingestellt
auf 12 Uhr, Jungfrau steht auf 5 Uhr, Schütze auf 8 Uhr und Fische auf
11 Uhr.
- Hast Du alle Tagebuchnotizen
beisammen, dann begib Dich ins Pyramidendorf.
- Spiele
das Wimmelbild rechts unten, um den Schwengel ins Inventar nehmen zu können.
- Weil ein
Schwengel ohne Glocke nur ein halber Mensch ist, begib Dich schnell zum
Fluss.
- Platziere den Schwengel in der
Nahansicht der Glocke. Sie wird etwas aus
sichherausläuten.
- Verlasse die
Nahansicht und nimm das Medaillon ins Inventar.
- Zeit, die Professorin zu
retten!
- Begib Dich auf die Pyramide, um
die Ketten der Dame zu lösen:
- Setze das
Medaillon in der Nahansicht des rechten Pfostens ein.
- Damit
aktivierst Du das Rätsel.
- Schaue in Dein
Tagebuch und zähle die Sterne jeder Konstellation. Ihre jeweilige Summe
ergibt die vier Ziffern des Codes.
- Stelle
die korrekten Zahlen ein, indem Du das Display unter jedem Sternzeichen
anklickst.
- Der Code lautet:
1769.
- Verlasse die Nahansicht.
- Rette
Columbia, indem Du sie anklickst.

- Das
Ende istfür Jacques nicht sehr erheiternd.
- Warum
Du seit Spoiler 9 überflüssigerweise eine brennende Fackel mit Dir
herumschleppst, gehört zu den Rätseln, die die Welt nicht braucht.
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