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Hide & Secret 4: Die verlorene Welt


tassentassen
Herausgeber: Anarchy Enterprises
Entwickler: Anarchy Enterprises

Download: Deutschland-Spielt

Wenn Du Hide & Secret 4: Die verlorene Welt auch bewerten oder die Meinung anderer Spieler lesen möchtest, dann geht es hier lang

Autor: J.L.
Datum: 19.11.2011

Schulnoten - Spielidee: 1, Spielaufbau: 5, Steuerung: 1, Grafik: 2, Musik: 1, Wiederspielbarkeit: 5, Suchtfaktor: 3
Spielprinzip: Wimmelabenteuer
Rahmenhandlung: Bösewicht entführt Wissenschaftlerin und schmiedet finstere Pläne.
Schwierigkeit: unterdurchschnittlich
Optionen: Entspannter und Expertenmodus, Musik und Sound, Grafikqualität, Vollbild (Breitbild) oder Fenster, Mauszeiger. Deutsche Version.

Jaques hat Professorin Columbia entführt und plant, sie zu opfern, um unsterblich zu werden. Du und die anderen Helden werden versuchen, ihm die Unsterblichkeit vorzuenthalten und besagte Dame zu befreien. Das ist eigentlich ein ganz niedlicher Plot, wie in einem Schmöker vom Flohmarkt.

Die Charaktere sind leider dermaßen überzeichnet und die Dialoge so flach, dass die Geschichte alles einbüßt, was sie zu bieten gehabt hätte. Die Bezüge zu Indiana Jones, Jules Verne sowie eine Prise 007 sind daneben gelungen, abgesehen von der Musik. Dass die Protagonisten seltsame Dinge mit ihren Gesichtern anstellen, wirkt beinahe gruselig. Wer glaubt schon von nervösen Tics befallenen Leuten ihre Weltrettungsabsichten? Zum Kopfdoktor, aber mit Tatütata! Ausnahmsweise gibt es an dieser Stelle also die Empfehlung, das Intro zu überspringen und sich Dialoge und Charaktere bloß nicht zu lange anzusehen.

Hast Du den Beginn heil überstanden, wirst Du mit den Grundzügen des Spiels vertraut gemacht. Sie funktionieren wie in anderen Wimmelbildabenteuern: Hand für Greifen, Lupe für Ansehen und Bewegungspfeile, um Szenen zu verlassen. Allerdings bietet Hide and Secret 4 ein paar Ideen darüber hinaus. Die Karte musst Du beispielsweise erst finden. Hast Du sie gefunden, kannst Du Dich darauf von Ort zu Ort bewegen. Auch ein Fernglas musst Du Dir erst erspielen, bevor Du entfernte Ansichten betrachten kannst.

Ein weiterer Einfall ist die Lösungshilfe. Du erhältst in diesem Spiel Aufgaben. Bist Du ratlos, wie nun zu verfahren ist, klicke den Tipp an, um Dir die Aufgabe erläutern zu lassen. Diese Erklärungen sind eindeutig und sehr ausführlich, weit über das hinaus, was ein Tipp normalerweise bietet. Sie haben jedoch einen entscheidenden Haken, der im Spielaufbau begründet ist: In zugänglichen Szenen kannst Du Dich frei bewegen und jedes aktive Inventarobjekt aufnehmen. Durch solche Aktionen löst Du die o.g. Aufgaben aus. Wenn Du aber nicht bestimmte Aktionen in bestimmten Szenen ausführst, fehlen Dir Unteraufgaben, die erledigt werden müssen, um die eigentliche Aufgabe erfüllen zu können. Nun haben diese Unteraufgaben überhaupt keinen sachlichen Zusammenhang mit den übergeordneten Zielen. Du musst beispielsweise nicht zwangsläufig auf die Idee kommen, erst etwas zu kochen, um in einer anderen Szene eine Machete zu finden, schon gar nicht, wenn die eigentliche Aufgabe lautet, ein Fernglas zu benutzen. Solange Du aber nichts gekocht hast, wirst Du darauf auch keinen Hinweis in der Lösungshilfe erhalten. Stattdessen erklärt sie Dir sehr ausführlich, dass Du eine Machete benötigst, um ein Bambusrohr zu schneiden, mit dem Du das Fernglas... Das war Dir bereits klar. Aber wie Du in das Zelt kommst, aus dem Du die Machete klauen sollst, wird Dir nicht erklärt. Zumindest nicht, bis Du Essen gekocht hast, und dann brauchst Du diese Erklärung nicht mehr. Dass Du gelegentlich völlig sinnfreie Aktionen auszuführen hast, macht es nicht besser. So musst Du beispielsweise eine Szene verlassen, nur um sofort zurück zu kommen, weil das Verlassen der Szene ein Wimmelbild aktiviert hat, dessen Inventargegenstand Du benötigst. Und warum wird das erst durch Verlassen der Szene ausgelöst? Na, Anarchy Enterprises? Schlechter Spielaufbau, hm?

Ach noch etwas, verehrte Schmiede! Falls es Euch bisher niemand gesagt haben sollte - eine Falle ist nur dann überraschend, wenn man keine Kenntnis von ihr hat. Die Karte, auf der die Falle eingezeichnet ist, bevor sie überhaupt freigespielt wurde und eine riesige Tierhaut, die da sagt, betritt mich, und Du wirst tief fallen und unendliche Schmerzen leiden, beugen jeder Überraschung vor. Wie so oft in Eurem Spiel, geht hier eine gute Idee an ihrer miserablen Umsetzung zugrunde. Es sei denn, Ihr wolltet das so, wie Ihr auch die Spasmen der Protagonisten wolltet und das fiese Nachrücken beim Rätsel im Zeltlager. Das kann natürlich sein: eine dermaßen überzeichnete Falle, dass man sie nicht nur nicht übersehen kann, sondern zwangsläufig über ihre Albernheit grient. Satire will gelernt sein. Dieses Spiel jedenfalls ist keine. In seiner gewalttätigen Humorigkeit erinnert es an einen Holzhammer.

Die Grafik wird nach dem Intro angenehmer, wenn man den Helden nicht mehr beim Zucken zusehen muss. Im Spiel ist sie gelungen, atmosphärisch passend und nett anzuschauen. Das gilt auch für die Wimmelbilder, die einen Großteil des Spiels bestimmen. Sie sind zwar zugemüllt, jedoch in sich plausibel aufgebaut. Außerdem kommen sie weitgehend ohne die Unsitte aus, Objekte zu klein, farblich angeglichen oder in winzigen Ausschnitten darzustellen. Perspektivisch und inhaltlich sind sie ziemlich weit hergeholt. Aber das kann ganz lustig sein, wenn Du beispielsweise feststellst, dass Captain Winters ein künstliches Bein UND Ballettschuhe in seinem Koffer mit sich herumträgt.  Solltest Du Objekte nicht finden, steht Dir der Tipp zur Seite, der im entspannten Modus etwa 30 Sekunden Ladezeit braucht. Die Objektlisten sind gut übersetzt, missverständliche Begriffe gibt es erst in der zweiten Spielhälfte häufiger. Weniger erfreulich ist, dass die Listen nicht zufällig sind und Du Szenen doppelt spielst. Aus jedem Wimmelbild erhältst Du ein Inventarobjekt. Diese Objekte sind wieder im Bild, wenn Du es erneut spielst. Du hast zwar eine andere Objektliste als zuvor, aber so richtig schlüssig wirkt es nicht, wenn der woanders als Inventarobjekt eingebaute Hebel wieder im Wimmelbild erscheint. In mehreren Wimmelbildern wirst Du Gegenstände finden, von denen Du bereits weißt, dass Du sie brauchst, ohne sie jedoch anklicken zu können. Du musst also darauf warten, bis die Szene erneut aktiv ist, um diesen Inventargegenstand zu bekommen.  Um mit Ranch Rush-Sarahs Worten zu sprechen, das ist ziemlich retro.

Eine weitere Variante des Suchens bieten Suchbilder. Hier hast Du kein buntes Chaos vor Dir, sondern thematisch passende Bilder, in denen Du zwanzig gleichartige Gegenstände suchen musst. Aus den meisten dieser Szenen erhältst Du ebenfalls Inventargegenstände. Auch die Suchbilder werden doppelt gespielt. Andere Inventarobjekte erhältst Du unterwegs. Dabei wäre eine gute Portion Einfallsreichtum zusätzlich angemessen gewesen. Nachdem Du nämlich das dritte Inventarobjekt findest, indem Du einen Stein oder so beiseite schubst, weißt Du, dass Du jede neue Szene nach Möglichkeiten zum Beiseiteschubsen abtasten musst.

Mit der gleichen Ideenlosigkeit kommen die Minispiele daher. Du wirst bald auf zwei Puzzles treffen, anschließend aber für lange Zeit keine spielen. Um das auszugleichen, wirst Du später gleich mehrere Rätsel nacheinander lösen. Zahlreich sind sie nicht, im Verhältnis zu den Wimmelbildern. Dass angesichts dessen nicht etwas mehr Gehirnschmalz in ihre Entwicklung investiert wurde, ist ziemlich arm. Der Großteil der Puzzles sind pure Geduldsspiele. Im entspannten Modus kannst Du sie nach etwa einer Minute überspringen. Nötig ist das allerdings nicht, denn sehr viel Geduld wirst Du gar nicht brauchen. Richtig schlecht ist, dass sich auch diese Minispiele wiederholen, zumal sie nicht schwieriger werden. Es mag ja plausibel sein, gleichartige Schließvorrichtungen durch gleichartige Puzzles zu entsperren. Aber beim zweiten Mal ist es langweilig, beim dritten Mal ärgerlich. So gut die Übersetzung der Wimmelbilder ist, in den Anleitungen der Minispiele versagt sie. In einem Spiel, das sich größtmögliche Hilfen auf die Fahnen geschrieben hat, verursachen irreführende Spielanweisungen Unlust. Natürlich merkst Du schnell, dass das Puzzle nicht so funktioniert, wie es beschrieben wird. Du ergründest die korrekte Funktionsweise auch rasch. Bloß wozu sollst Du dann überhaupt Anweisungen lesen?

Nach 3 Stunden dürften geübte Wimmelanten das Spiel hinter sich haben, Einsteiger brauchen vielleicht eine Stunde länger. Da es keinen Zufall im Spiel gibt, ist der Wiederspielwert gering. Positiv sind die filmreife Musik, die makellose Steuerung und die mit 150 MB sehr geringe Größe. In einer Zeit, in der Casual Games mit 400 bis 700 MB ihren großen Brüdern Konkurrenz machen, ist es schon erstaunlich, ein so kleines Spiel mit ordentlicher Grafik zu bekommen. Auch einige Ideen sind eigentlich toll. Eigentlich, weil Spielaufbau und Minispiele lausig sind. Wer seinen Käufern zusammenhanglose Aktionen, doppelte Wimmelbilder und dreifach gespielte Puzzles zumutet, lebt in einer Schneekugel. Da hilft es nichts, dass die Geschichte nett erzählt ist, dass Karte und Fernglas gute Einfälle sind und dass die Lösungshilfe für die Normalversion eines Spiels ungewöhnlich ist. Hätten wir es mit einem guten Spiel zu tun, dann wären diese Ideen das Sahnehäubchen. Aber so wie es ist, retten sie das Spiel nicht davor, langweilig zu sein. Ein schlimmeres Urteil kann es für ein professionell entwickeltes Spiel nicht geben. Und weil all das offenbar nicht ärgerlich genug ist, hat sich Anarchy Enterprises etwas ausgedacht, um Dir den letzten Nerv zu rauben: Hast Du das Spiel gewonnen, wirst Du - Überraschung, Überraschung - einen neuen Desktophintergrund haben, und zwar ungefragt!

Fazit: Hide an Secret Die verlorene Welt erreicht seine Spieldauer von drei bis vier Stunden durch zahlreiche Wimmelbilder, häufige Suche nach aktiven Szenen und durch einige sich wiederholende Puzzles. Der Spielaufbau ist zur Hälfte willkürlich, zur Hälfte einfallslos. Die Musik ist gut. Aber gute und sehr ähnliche Musik bieten auch Indiana Jones Filme, die darüber hinaus unterhaltsam sind.

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