Autor: Andreas S.
Datum: 05.12.2010

Lösung
Hidden Mysteries: Salem Secrets

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt nur einen Spielmodus, kein Zeitlimit.
  • Unten links findest du ein Tagebuch, das bisher gefundene Ergebnisse festhält und von Zeit zu Zeit konsultiert werden sollte.
  • Neben der Inventarleiste (die gegebenenfalls zweireihig aufgebaut ist, um Scrollen zu vermeiden) findest du eine Liste mit aktuell noch zu erledigenden Aufgaben.
  • Diese Liste füllt sich unter Umständen schnell an.
  • Klickst du auf das Fragezeichen neben einer der Aufgaben, erhältst du einen Hinweis.
  • Rechts daneben ist eine Karte verfügbar, die die bisher gefundenen und daher zugänglichen Orte zeigt. Ein roter Punkt zeigt die aktuelle Position. Leider kannst du die Orte von dort nicht direkt erreichen, sie dient nur der groben Orientierung.
  • Bei der Bearbeitung von Wimmelbildern (und nur dort) ist rechts unten stattdessen ein Tipp verfügbar, er ist unbegrenzt einsetzbar, und lädt sich hinreichend schnell auf.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig, was die Auswahl der Suchobjekte betrifft.
  • Fehlklicks werden nicht bestraft.
  • Der Cursor hat eine von folgenden Formen:
    Pfeil (neutral)
    Hand: Hier kann etwas aufgenommen werden.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu untersuchen.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu unternehmen, eventuell mit einem Inventargegenstand.
    Sprechblase: Eine Unterhaltung kann geführt werden.
    Puzzle-Teile: Ein Minispiel kann gestartet werden.
  • Inventargegenstände können nur an Stellen eingesetzt werden, wo eine optische Reaktion auf dem Bildschirm erfolgt.
  • Sie können ebenfalls nur eingesetzt werden, wenn sie vollständig sind. Einige sind aus mehreren (meist drei) Komponenten zusammen gesetzt, die alle gefunden werden müssen, und zwar an verschiedenen Orten.
  • In jeder Szene außerhalb von Wimmelbildern bewirkt Rechts-Klick eine Anzeige der hier möglichen Ausgänge (Pfeil) und der eventuell vorhandenen aktiven Bereiche.
  • Minispiele können nach kurzer Zeit übersprungen werden. Oben links ist über das Fragezeichen eine kurze Anleitung erhältlich, jedoch kein Hinweis zur Lösung.
  • Das Spiel ist nicht-linear. Das heißt, du kannst auf vielen Wegen ztum Ziel gelangen. Einige erfordern aber, dass du bestimmte Aufgaben an anderer Stelle zuvor erledigt haben musst, bzw. bestimmte Gegenstände im Invenzat hast.
  • Solltest du einmal festsitzen, prüfe folgende drei Bestandteile der Oberfläche:
    Das Inventar: Hast du vollständige Objekte zur Verfügung? Falls ja, wo könnte man sie einsetzen?
    Die Karte: Dort wird durch Glitzern angezeigt, wo sich zur Zeit Wimmelbilder befinden.
    Die Aufgabenliste: Was ist noch zu tun? Klicke auch die Fragezeichen an für ztusätzliche Hinweise.
  • Und eine Bemerkung zum Schluss: Der hier beschrittene Weg ist nicht nur nicht der einzig mögliche oder sinnvolle. Er ist vermutlich auch nicht der kürzeste, und schon gar nicht der, den du gegangen sein dürftest.

Liste der mehrteiligen Objekte
Sternzeichen-Nadeln (3)
  • Stall, Wimmelbild (Krebs)
  • Schneiderei, Wimmelbild (Fische)
  • Farmhaus, Wimmelbild (Stier)
Traumfänger (3)
  • Garten, Wimmelbild (Feder)
  • Schneiderei, Spinnrad (Baumwolle erforderlich)
  • Weide (Ast, Säge erforderlich)
Vogelscheuche (4)
  • Farm außen, Wimmelbild (alte Kleider)
  • Farm, hinter Stall (Holzgestell)
  • Kürbis, Messer erforderlich
  • Am Tor, Wimmelbild (Heu)
Feuerholz (2)
  • Vor der Sägemühle
  • Bei der Pan-Figur, Wimmelbild
Flaschenzug (3)
  • Farmhaus, Wimmelbild (Rolle)
  • Galgen, Wimmelbild (Seil)
  • Vor dem Tor, Wimmelbild (Haken)
Angel (4)
  • Stall bei der Farm, Heuhaufen (Heugabel erforderlich)
  • Fischerhütte, Wimmelbild (Angelrute)
  • Mine rechts, Wimmelbild (Angelschnur)
  • Pan-Figur, Wimmelbild (Wurm)
Kokosnuss-Bombe (3)
  • Schiff (Schere erforderlich)
  • Am Fluss
  • Mine rechts, Wimmelbild (Öllampe erforderlich)
Öllampe (3)
  • Fischerhütte, Wimmelbild (Gehäuse)
  • Schneiderei, Wimmelbild (Docht)
  • Apotheke, nach Minispiel (Griffe für Vitrine erforderlich)
Pan-Flöte (2)
  • Vor dem unteren Wasserfall, am Baum
  • Sägemühle oben, Minispiel (Holzklotz erforderlich)

Die Karte
  • Die Karte wird nach und nach aufgebaut. Neue Details kommen dann hinzu, wenn du den entsprechenden Ort erstmals aufgesucht hast.
  • Leider kann man sie nicht verwenden, um direkt Orte anzuspringen. Sie dient nur zur Orientierung.
  • Zwei Szenen sind nicht eingezeichnet: Das Schiff und das Haus mit dem Garten daneben. Beide sind hier nachträglich eingefügt, das Haus mit Garten wird durch ein X dargestellt.
  • Beachte noch folgende für die erforderlichen Laufwege unerfreuliche Umstände:
    Der obere Wasserfall kann nur von Norden (von der Sägemühle) erreicht werden.
    Der untere Wasserfall kann nur von Süden (Pan-Figur) erreicht werden.
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Das erste Mädchen

Schmiede / Stall
  • Zu Beginn bearbeitest du das erste Wimmelbild bei der Kutsche und erhältst einen Schlüssel.
  • Geh dann nach rechts in den Ort. Links an der Tür kannst du die erste von etlichen Notizen lesen, sie bringen dich allerdings nicht recht weiter.
  • Rechts geht es in die Schmiede.
  • Im linken Bereich findest du Ruß auf einer Feuerstelle, kannst aber noch nichts damit anfangen.
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  • Nimm den Metall-Schneider.
  • Hinten an der Tür passt der Schlüssel, du landest in einem Stall und bekommst das nächste Wimmelbild. Du erhältst Metall-Nadel 1 von 3 (Sternzeichen Krebs).
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  • Nimm noch oben links das Werkzeug (horseshoe bar).
  • Dann wieder hinaus auf die Straße.

Schneiderei / Haus mit Garten
  • Einen Schritt vor landest du an der Kreuzung in der Mitte des Ortes. Auch hier kannst du wieder an einer Tür eine Notiz lesen.
  • Noch einmal nach vorn und du erreichst die Schneiderei.
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  • Die Tür ist zwar verschlossen, aber mit ein wenig roher Gewalt in Verbindung mit dem Hufeisen-Werkzeug kannst du einbrechen. Das zu erwartende Wimmelbild bringt dir Sternzeichen-Nadel Fische ein. Beachte das Spinnrad!
  • Geh wieder hinaus und zurück zur Kreuzung, dort wende dich nach rechts.
  • Links ist die Schule, dort kannst du eine Aufgabe für viel später finden, im Moment bringt dir das nichts.
  • Hinten rechts ist eine erneute Notiz angeschlagen.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach vorn, dort findest du links wieder ein Wimmelbild. Der erste Teil des Traumfängers geht ins Inventar.
  • Beachte, dass dieses Haus mit Garten nicht auf der Karte verzeichnet ist!
  • Rechts befindet sich ein Brunnen. Der beschert dir aber nur eine weitere Aufgabe, die noch nicht erfüllen kannst.
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  • Wieder einen Schritt vor landest du an einem Kürbisfeld. Klickst du da hin, gibt es die nächste Aufgabe.
  • Rechts am Rand aber nimmst du zumindest die Säge mit.
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Farm
  • Erneut einen Schritt vor, dort erwartet dich ein Wimmelbild, das liefert Teil 1 von 4 der Vogelscheuche.
  • Betrete links das Farmhaus und bearbeite das nächste Wimmelbild, Sternzeichen-Nadel 3 (Stier) ist die Ausbeute, die sind jetzt komplett.
  • Vom Tisch nimmst noch die Schere.
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  • Links siehst du ein offenes Feuer, das gelöscht werden muss (eine weitere Aufgabe für die Liste), sowi eine Grillgabel, die zu heiß ist. Auf einem kleinen Tischchen links liegt ein Messer, das du mitnimmst.
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  • Geh die Treppe hoch. Dort findest du rechts etwas rohe Baumwolle.
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  • An der Decke befindet sich eine Luke, dafür fehlt aber ein Griff.
  • Links geht es in ein Schlafzimmer. Vor dem Bett steht eine Truhe. In der Nahansicht siehst du, dass hier die Sternzeichen-Nadeln passen, setze sie ein, das erste Minispiel startet.
  • Die Sternzeichennadeln sollen in die freien Stellen gesetzt werden. In jeder Reihe und jeder Spalte darf jedes Zeichen nur einmal auftauchen, ebenso in jedem durch Linien verbundenen Bereich. Der mit C beschriftete Knopf setzt alles zurück, wenn du dich verhaspelt haben solltest. Lösung:
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  • Aus der nun offenen Truhe entnimmst du einen geschraubten Schlüssel.
  • Geh wieder ganz hinaus, einen Schritt vor kommst du bei den Stallungen an. Der Schuppen rechts ist verschlossen, du benötigst einen besonders geformten Schlüssel, der eben gefundene sieht so aus, als könnte er passen.
  • Der Eindruck trügt nicht, schließe auf und verschaffe dir über ein Wimmelbild den Griff für die Luke.
  • Betrittst du links den Stall, siehst du auch dort links einen Heuhaufen. Vorläufig ist auch damit nichts anzufangen.
  • Rechts über dem Pferd könntest du nach oben, hättest du eine Leiter oder etwas ähnliches.
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  • Hinten geht es hinaus, da kannst du ein Holz-Gestell nehmen, das ist Teil 2 der Vogelscheuche.
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  • Zurück ins Farmhaus, ins Obergeschoss, dort setzt du den Griff ein, die Klappe schwingt nach unten, eine Strickleiter erscheint, und du kannst hoch.
  • Dort findest du das erste Mädchen, sprich mit ihr. Du erfährst, dass sie wegen schlimmer Alpträume nicht schlafen kann.
  • Von der Fensterbank kannst du noch einen Teil eines Medaillons nehmen.
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  • Bei Alptraum-Problemen könnte der Traumfänger helfen. Im Inventar stellst du fest, dass dazu noch Garn fehlt sowie ein Weidenzweig. Rohe Baumwolle immerhin hast du.

Öffnen des Tors
  • Erinnere dich an das Spinnrad in der Schneiderei.
  • Auf dem Weg dorthin kommst du am Kürbis vorbei. In der Nahansicht wendest du das Messer an, der dritte Teil für die Vogelscheuche ist da.
  • Zurück bis zur Vier-Wege-Kreuzung, dort einmal vor.
  • In der Schneiderei holst du das Spinnrad in die Nahansicht und wendest die Baumwolle darauf an, das Ergebnis ist Bauwollgarn, der zweite Teil des Traumfängers.
  • Wieder draußen geh noch weiter nach vorn. An der Tür links findest du die nächste Notiz, eine junge Witwe wird vermisst.
  • Rechts ist ein ausgebranntes Haus, da kannst du vorläufig aber noch nichts ausrichten.
  • Noch einmal nach vorn, und du stehst vor einem verschlossenen Tor. Du stellst fest, dass man da anstelle eines Schlüssels ein besonders geformtes Objekt benötigt. Das halbe Medaillon könnte passen, aber solange du nicht die zweite Hälfte hast, ist das aussichtslos.
  • Rechts steht ein Holzkarren, der hat ein Wimmelbild für dich. Du erbst Heu, die Vogelscheuche ist komplett.
  • Jetzt haben wir zunächst überall Sackgassen. Aber ganz draußen bei der Kutsche, gibt es ein Wimmelbild, gehe also so weit zurück, wie es geht.
  • Das Wimmelbild verschafft dir die zweite Hälfte des Medaillons.
  • Wieder ganz nach vorn zum Tor, dort setzt du beide Hälften des Medaillons ein, das Tor öffnet sich.

Abschluss
  • Geh einen Schritt vor, dort steht eine Weide. Rechts hängt ein Ast herab, den schneidest du ab mit mit der Säge, der Traumfänger ist komplett.
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  • Gehst du viermal zurück, stehst du wieder an der Kreuzung, geh dort nach rechts und zum Farmhaus.
  • Betrete das Haus, geh nach oben und die Strickleiter hoch.
  • Gib dem Mädchen den Traumfänger, sie ist daraufhin erlöst, gibt dir einen Skelett-Schlüssel und schläft ein.
  • Du willst nicht länger stören und gehst wieder hinaus.

Das zweite Mädchen

Zur Sägemühle
  • Geh nun ganz zurück bis zur Kreuzung, dort nach links, du stehst vor der Apotheke.
  • Das Haus rechts hält auch wieder eine Notiz bereit, interessanter ist die Tür zur Apotheke. Sie ist nämlich nicht verschlossen. Aber der Türknauf fehlt.
  • Gehst du einen Schritt vor, versperrt ein Wagen den Weg. Ein Pferd könnte ihn wegziehen, aber das Gespann fehlt.
  • Du wirst wohl oder übel anderswo weiter suchen müssen. Zweimal zurück, dann viermal vor führt dich durch das Tor zur Weide. Dort wende dich nach links in Richtung Sägemühle.
  • Rechts an einem Baum hängt ein Gefäß, das du in der Nahansicht durch Anklicken öffnen kannst. Du findest einen Türknauf. Könnte passen bei der Apotheke.
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  • Du hast hier verschiedene Möglichkeiten fortzusetzen. Am besten ist es vielleicht, erst einmal nach links zu gehen. Dort gibt es nämlich schon wieder ein Wimmelbild.
  • Eine Leiter geht ins Inventar. Das erweitert deine Möglichkeiten.
  • Gehst du noch einmal vor und dann rechts, kommst du bei der Sägemühle an.

Sägemühle
  • In der Mitte am Karren nimmst du Baumstämme mit. (Feuerholz 1 von 2)
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  • Rechts geht es zur Mühle, Krähen sitzen davor. Ein klarer Fall für die Vogelscheuche.
  • Stelle sie einfach bei den Krähen ab, sie verziehen sich fürs erste, kreisen aber noch über dem Gebäude.
  • Immerhin kannst du jetzt hinein. Innen hast du einige Möglichkeiten:
  • Geradezu findest zu Baumstämme, die noch zu zersägen sind. Vorn rechts fehlt ein wichtiges Teil für die Steuerung der Säge.
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  • Unten gibt es ein Wimmelbild, du erhältst eine Pferdepeitsche.
  • Die Ofentür kannst du öffnen, hast aber noch nicht genügend Feuerholz.
  • Ein Stück des Ofenrohrs fehlt.
  • Und oben findest du das zweite Mädchen, sie wird von den Krähen verfolgt. Links der kleine Schrank lässt sich wieder mal nicht öffnen, da fehlt ein passendes Holzstück.

Schmiede / Farm
  • Verlasse das Gebäude, geh zurück (zweimal) und nach links. Du stehst am oberen Rand des Wasserfalls. Da musst du später noch einmal her, im Moment fehlt dir noch etwas. Also erneut zurück.
  • Begib so oft zurück, bis du wieder an der Kreuzung stehst, und dann noch einen Schritt. Dort betrete die Schmiede und geh hindurch zum Stall. Ein weiteres Wimmelbild liefert eine Heugabel.
  • Zurück zur Kreuzung und dann Richtung Farmhaus. Neben dem wartet abermals ein Wimmelbild und fördert eine Rolle für einen Flaschenzug (Teil 1 von 3) zu Tage.
  • Ein Schritt vor gibt es noch ein Wimmelbild, diesmal ist ein Pferdehalfter die Ausbeute.
  • Geh nun links in die Stallung, dort kannst du mit der Heugabel links das Heu entfernen (dreimal klicken), und Teil 1 von 4 für eine Angel nehmen (Haken mit Gewicht).
  • Rechts oben über dem Pferd klickst du mit der Leiter hin und steigst hinauf. Du findest eine Holzplanke.
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Der Weg nach Westen
  • Da du nun ein Pferdehalfter hast, könntest du dich zu dem Karren machen, der den Weg versperrt. Dazu verlässt du den Stall, gehst zurück bis zur Kreuzung, dann nach links und geradeaus.
  • Das Halfter legst du dem Pferd an. Das Tier rührt sich kein bisschen. Versuchen wir die Peitsche, das hilft. Der Weg ist nun frei.
  • Einen Schritt vor kommst du auch wieder an einer Kreuzung an. Rechts geht es zum Galgen, links zum Friedhof.

Friedhof / Galgen
  • Dort auf dem Friedhof (du wirst es erraten haben) gibt es ein Wimmelbild. Und das bringt dir Streichhölzer.
  • Der Galgen steht dem Friedhof in nichts nach und hat ebenfalls ein Wimmelbild im Angebot, ein Seil als Teil 2 des Flaschenzuges kommt hinzu.
  • Ehe du hier wieder verschwindest, wirf einen Blick auf die Tür links, sie gehört zum Gefängnis. Sie ist mit einer Kette gesichert, kein Problem, wenn man einen Metallschneider hat, was der Fall ist.
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  • Ist die Kette entfernt, gehst du hinein. Die Zellentür steht erstaunlicherweise offen, ein Buch liegt dort auf der Pritsche, durch anklicken erhältst du ein Minispiel.
  • Links siehst du einen unvollständigen Text, rechts Wörter bildlich dargestellt. Die müssen in die Lücken gebracht werden, so dass sich ein sinnvoller Text ergibt. Lösung:
    Schlage auf ein Ei eines Adlers
    Schlage ein Loch in eine Kokosnuss
    Gieße die Milch und das Eidotter in eine Schüssel
    Abreißen der Blüte einer Sonnenblume und walzen (von roll the dice)
    Schneide ab den Kopf eines Fisches
    Koche alles zusammen und serviere.
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  • Eine Reaktion erfolgt nur in der Weise, dass ein Tagebucheintrag erzeugt wird, es ist ein Rezept. Sieh es dir an und bemerke, dass du nicht eine einzige Zutat in deinem Besitz hast.

Erkundung des westlichen Bereichs
  • Geh wieder zurück zur Kreuzung und einen Schritt vor, du siehst ein Schiff.
  • In der Nahansicht machst du ein Stück Lunte an der Kanone aus. Mit der Schere schneidest du ein Stück ab. Das Ergebnis ist Teil 1 von 3 einer Kokosnuss-Bombe.
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  • Links kommst du an ein Gewässer. Du findest eine Kokosnuss und eine leere Kokosnuss als Teil 2 der Kokosnuss-Bombe.
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  • Mehr ist hier nicht zu holen, also zurück und diesmal am Schiff nach rechts.
  • Du stehst vor der Fischerhütte und musst ein Wimmelbild bearbeiten. Es liefert das Lampengehäuse (Teil 1 von 3) für eine Öllampe.
  • Ein Schritt vor: Dort hängt rechts am Baum eine Weinranke, die du nehmen kannst, sie ist Teil 1 von 2 der Pan-Flöte.
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  • Zwei Schritte vor kommst du unten am Wasserfall an.
  • Zu beachten ist zweierlei:
    Hinter dem Wasserfall ist etwas.
    Man könnte hier etwas angeln.
  • Links geht es über eine Brücke. Wenn die nicht kaputt wäre jedenfalls. Die Holzplanke aus dem Inventar schafft Abhilfe, du kannst hinüber.
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  • Jetzt gehst du zweimal vor und siehst links eine Pan-Figur. Die sollte etwas in der Hand halten (Bei Pan liegt der Verdacht auf eine Panflöte nahe, hast du aber nicht).
  • Rechts das Wimmelbild beschert dir eine Axt und damit Teil 2 vom Feuerholz.
  • Kehre wieder um, am Friedhof ist das nächste Wimmelbild im Einsatz. Ein Schraubenzieher geht ins Inventar.

Apotheke / Farm / Schneiderei
  • Du musst nun wieder ein wenig weiter forschen. Gehst du zurück, kommst du an der Apotheke vorbei. Hier kannst du etwas erledigen: Setze den Türknauf bei der Tür ein.
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  • Leider geht die Tür nicht ohne weiteres auf, erst muss ein Minispiel absolviert werden.
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  • Die Metallscheiben oben sollen nach rechts entfernt werden. Das geht nur, wenn sie waagerecht stehen. Nur die Scheibe, die über der Ausbuchtung A steht, kann gedreht werden (anklicken). Mit dem Schalter unten schiebt man die komplette Reihe nach links bzw. rechts, jeweils bis zum Anschlag. Alle vier Scheiben müssen waagerecht stehen, damit dann die komplette Reihe nach links verschwinden kann.
  • Lösung: Schiebe einmal nach links; dann drehst du immer abwechselnd eine Scheibe (egal, ob senkrecht oder waagerecht) und schiebst in die freie Richtung.
  • Nun kannst du endlich hinein.
  • Über dem Tresen links wird später nach dem Rezept ein Trank hergestellt.
  • Die Vitrine rechts kann leider noch nicht geöffnet werden, der Griff fehlt.
  • Du kannst also hier zur Zeit noch nichts ausrichten.
  • Wieder hinaus und zur großen Kreuzung.
  • Mach dich noch einmal auf den Weg zum Farmhaus. Dort innen gibt es wieder ein Wimmelbild, und das verschafft dir die Griffe für die Vitrine in der Apotheke.
  • Erneut zur Vier-Wege-Kreuzung und dann vor, in der Schneiderei ist auch ein Wimmelbild, es liefert den Lampendocht als Teil 2 der Öllampe.
  • Geh wieder hinaus und vor zum Tor. Auch dort gibt es ein Wimmelbild, das vervollständigt den Flaschenzug.

Mine
  • Geradeaus und dann rechts, du stehst vor der Mine, endlich eine neue Szene.
  • Die Tür zur Mine kann dazu überredet werden, den Weg freizugeben. Wende den Schraubenzieher auf das untere und obere Scharnier an (genauer: auf jeweils zwei Schrauben).
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  • Die Tür fällt ab, du gehst hinein.
  • Innen siehst du zwei Fortsetzungen.
  • Aber erst nimmst du links das Ofenrohr und beachtest, dass geradezu die Wand irgendwie anders aussieht.
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  • Gehst du nach rechts, wird es dunkel, allerdings gibt es einen Haken für eine Lampe, die aber noch nicht komplett ist.
  • Zurück und links vorbeigeschaut: Da siehst du als erstes grüne Kristalle an der Wand, einen Schritt vor geht es vorläufig nicht weiter.
  • Verlasse die Mine zunächst wieder. Zumindest ist die Karte nunmehr vollständig.

Abschluss
  • Geh zurück bis zur großen Kreuzung, dann Richtung Farm, einmal vor, bis du rechts zum Brunnen kommst.
  • Du setzt den Flaschenzug oben beim Haken ein und klickst zweimal, der Eimer aus dem Brunnen ist nach oben gekommen, er ist voll Wasser. Nimm ihn.
  • Geh nun weiter nach vorn zum Farmhaus. Im Erdgeschoss links kümmerst du dich um das Feuer im Kamin, lösche es mit dem Wasser aus dem Eimer. Von der Wand nimmst du die Grillgabel.
  • Der Eimer ist immer noch im Inventar, leer jetzt.
  • Zurück bis zur Schmiede, drinnen nimmst du mit dem Eimer etwas Ruß von der kalten Feuerstelle.
  • Nun solltest du dich auf den Weg zur Sägemühle machen. Dazu gehst du vor bis zum Wegweiser, der dich nach links abbiegen lässt.
  • In der Mühle kannst du unten das Ofenrohr einsetzen, das Feuerholz in den Ofen legen und mit den Streichhölzern anzünden. Klicke das Feuer an und erfahre, dass mehr schwarzer Rauch erzeugt werden muss.
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  • Schütte den Ruß aus dem Eimer in den Ofen, der Rauch wird schwarz, die Krähen verziehen sich, und das zweite Mädchen ist befreit.
  • Gehst du nach oben, bedankt sie sich und gibt dir eine rote Scheibe.
  • Unten ist schon wieder ein Wimmelbild, eine Schaufel geht ins Inventar.

Das dritte Mädchen

Apotheke / Galgen
  • Geh nun wieder in den Ort, in die Apotheke. Du hast ja die Griffe für die Vitrine.
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  • Setze sie ein, das nächste Minispiel startet.
  • Hier sind Objekte einzusortieren nach einem bestimmten Schema. Vier sind bereits vorgegeben.
  • Sie unterscheiden sich hinsichtlich Material (Glas, Holz, Metall und Stoff), zwei weitere Unterschiede betreffen Etikett oder nicht und offen oder geschlossen.
  • Lösung:
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  • Hast du es geschafft, bekommst du Fischöl als letzten Teil der Öllampe.
  • Du wirst bei Ansicht der Karte feststellen, dass es darauf blinkt beim Galgen, das deutet auf ein Wimmelbild hin. Also geh dorthin.
  • Der Hinweis hat gestimmt, du findest eine Spitzhacke.

Mine
  • Mit dieser bewaffnet kannst du in der Mine vorwärts gelangen. (Durch das Tor, dann rechts).
  • Innen gehst du nach rechts und hängst die Öllampe an den Nagel, mit den Streichhölzern sorgst du für Licht.
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  • Einen Schritt vor kommen sie bei einer weiteren Lampe erneut zum Einsatz.
  • Jetzt wird es hell, und du kannst zur Abwechslung ein Wimmelbild bearbeiten. Schießpulver ist das erfreuliche Ergebnis, die Kokosnuss-Bombe ist damit komplett.
  • Vorn in der Mine kannst die Bombe an der Wand in der Mitte anwenden. Die Wand fliegt auch vorschriftsmäßig in die Luft und legt ein Skelett frei. Kein Gegenstand ist hier zu finden, nur eine Kartenskizze vom Friedhof, die geht nach Ansicht ins Tagebuch.
  • Geh noch einmal in den linken Stollen zu den grünen Kristallen. Du kannst mit der Spitzhacke einen Brocken lösen (mehrfach klicken).
  • Weiter nach vorn kommst du wieder zu der verschlossenen Tür, da packst du den Kristall zu den anderen an der Tür.
  • Ein Minispiel, diesmal etwa einfacher, eine 3-gewinnt-Variante. Alle gelb gezeichneten Kettenglieder müssen verschwinden.
  • Hast du es geschafft, kannst wieder weiter.
  • Du findest das dritte Mädchen, dieses leidet unter Wutanfällen.

Beschaffung der Zutaten
  • Im Tagebuch hast du ein Rezept für ein Gegenmittel. Du brauchst als Zutaten Eidotter (von einem Adlerei), Kokosnuss-Milch, Blütenblätter von Sonnenblumen und einen Fischkopf. Diese müssen großteils noch beschafft werden.
  • Geh nun hinaus, einen Schritt zurück, dann Richtung Mühle und zweimal vor.
  • Du landest an einer Klippe, hinten auf einem Baum befindet sich ein Adlernest. Mit der Grillgabel schnappst du dir ein Ei (Nahansicht).
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  • Eine Sonnenblume fehlt noch.
  • Geh zurück bis zur Kreuzung, dann nach rechts zum Haus mit Garten. Dort ist ein Wimmelbild, du findest die Sonnenblume.
  • Für den nun noch fehlenden Fischkopf brauchst du eine Angel, das klingt nach Fischerhütte.
  • Also begibst du dich zurück, an der Apotheke vorbei bis vor da Schiff, dort rechts.
  • Das Wimmelbild hier liefert die Angelrute.
  • Nun zurück bis zur Kreuzung, durch das Tor zur Mine und dort, im rechten Stollen hinten ist wieder ein Wimmelbild, du erhältst die Angelschnur.
  • Mach dich auf den weiten Weg zur Pan-Figur: Hinaus, zurück zur großen Kreuzung, an der Apotheke vorbei, am Schiff rechts, über die Brücke.
  • Ein erneutes Wimmelbild bringt einen Wurm, die Angel ist komplett.
  • Auf geht es zum Angeln, genauer: zum unteren Wasserfall. Zurück über die Brücke und vor.
  • Im ruhigeren Wasser wendest du die Angel an und fängst einen Fisch.
  • Du hast alle Zutaten und gehst in die Apotheke (nur immer zurück).

Abschluss
  • Hinten links beim Tresen holst du das entsprechende Minispiel nach vorn und mixt den Trank.
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  • Als erstes kommt das Ei auf den Tisch. Links liegt ein Stößel, mit dem zerschlägst du das Ei, durch Anklicken geht es von selbst in die Schale.
    Dann kommt die Kokosnuss auf den Tisch. Links liegt ein Bohrer, damit bohrst du ein Loch hinein. Anklicken, und die Kokosmilch befindet sich ebenfalls in der Schale.
    Die Sonnenblume kommt rechts in den Mörser, Anklicken liefert Pulver, erneutes Anklicken verfrachtet dieses in die Schale.
    Zum Schluss kommt der Fisch auf den Tisch, mit dem Hackmesser wird der Kopf abgeschnitten, anklicken und alles ist in der Schale.
    Klicke noch die Schale an, und du hast den fertigen Trank.
  • Damit gehst du zur Mine, in den Stollen links zum dritten Mädchen.
  • Gib ihr den Trank, und sie ist befreit. Sie gibt dir eine grüne Scheibe.

Das vierte Mädchen

Vervollständigung der Pan-Flöte
  • Hier hast du keine weiteren Möglichkeiten. Erinnere dich an die Skizze vom Friedhof und begib dich dort hin.
  • Dazu gehst zurück und an der Apotheke vorbei.
  • Auf dem Friedhof ist rechts hinten eine Stelle, wo kürzlich etwas stattgefunden hat. Du tippst auf graben und wendest die Schaufel an. Tatsächlich findest du einen Holzklotz, eigentümlich geformt.
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  • Der könnte beim Schränkchen in der Sägemühle passen. Also zurück und durch das Tor dorthin.
  • Das Schränkchen steht oben. Es passt und produziert ein Minispiel.
  • Du erkennst zwei Ringe mit Holzkugeln, von denen vier heller sind. Im mittleren Bereich ist eine Aussparung für vier Kugeln, da sollen die hellen Kugeln hin. Beide Ringe können gedreht werden, jeweils mit und gegen den Uhrzeiger. Mit den Pfeilen in der Mitte verfrachtest du vier Kugeln von rechts nach links oder umgekehrt.
  • Möglicherweise gibt es unterschiedliche Ausgangssituationen.
  • Es gibt viele Lösungen, eine gute Strategie lautet so:
    Sorge dafür, dass eine helle Kugel eines Ringes unmittelbar über oder unter der Austauschstelle liegt.
    Wechsele mit der Pfeiltaste auf den anderen Ring.
    Drehe nun eine helle Kugel dieses Ringes auf die obere bzw. untere Stelle der Austauschstelle.
    Wechsele mit der Pfeiltaste.
    Du hast dann zwei (oder mehr) zusammenhängende helle Kugeln in einem Ring.
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  • In diesem Beispiel wechsele nach links und drehe im Uhrzeigersinn (zweimal). Du erhältst
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  • Die Pfeiltaste nach rechts erzeugt zwei helle Kugeln nebeneinander im rechten Ring.
  • Dieses Prinzip wendest du fortlaufend (mit 2, dann mit 3 hellen zusammenhängenden Kugeln) an.
  • Sollte, wie im Beispiel ein Ring keine helle Kugel besitzen, musst du zunächst eine hinüber verfrachten (aber nur eine einzelne!)
  • Bist du fertig, öffnet sich die Tür, du findest Bambus, den zweiten Teil der Pan-Flöte.

Zum letzten mal die Sägemühle
  • Begib dich zur Pan-Figur, dazu zurück durch das Tor und weiter an der Apotheke vorbei, am Schiff rechts, über die Brücke.
  • Gib der Statue die Flöte in die Hand, es startet das nächste Minispiel. Die Ausgangssituation ist zufällig.
  • Durch Verschieben der Kacheln soll ein Bild erzeugt werden.
  • Kacheln können vertikal einzeln an eine freie Stelle, von denen es drei gibt, geschoben werden.
    Horizontal wird stets eine ganze Reihe verschoben, sie läuft im Kreis herum und erscheint an der anderen Seite wieder.
    Oben wird angezeigt, dass die zu erzeugenden Figuren von links nach rechts weiß, blau und grau sein sollen, rechts bleibt am Ende alles frei.
  • Da die Reihen immer nur als ganze verschoben werden, ist es empfehlenswert, Reihe für Reihe vorzugehen. Also z.B. erst die obere Reihe fertig stellen ohne Rücksicht auf die anderen, dann die zweite usw. Ergebnis:
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  • Du erhältst als Belohnung ein hölzernes Zahnrad.
  • Nun wird der Rest der Aufgaben in der Sägemühle erledigt. Leider musst du wieder außen herum durch das Tor gehen.
  • In der Mühle gehst du nach hinten und setzt vorn rechts das Zahnrad ein. Die Maschine läuft und bleibt gleich wieder stehen.
  • Aber sie hat gearbeitet, und du kannst hinten einen großen abgesägten Stamm aufnehmen.

Wasserfall
  • Mit dem gehst du zum Wasserfall, oben: Aus dem Haus, einmal zurück und links.
  • Du platzierst den Stamm oben am Wasserfall, er blockiert teilweise das Wasser.
  • Nun geht es zum unteren Wasserfall: Leider wieder ganz zurück und vor der Pan-Figur nach vorn.
  • Dort findest du das vierte Mädchen.
  • Klicke sie mit der Sprechblase an. Sie redet völlig unverständlich. An den Fels hat sie merkwürdige Zeichen geschrieben.
  • Klicke die Zeichen an, ein weiteres Minispiel beginnt.
  • Es wird dir einen Teil einer Übersetzungs-Tafel liefern. Dazu musst du die Symbole über den Wörtern analysieren und gemeinsame Eigenschaften finden, die du dann im Klartext eingibst.
  • Sonne, Banane und Sonnenblume sind gelb.
    Eis, Schneeflocke und Gletscher sind kalt.
    Hahn, Kanone und Trompete sind laut.
    Rad, Münze und Keks sind rund.
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  • Die Zeichen gehen ins Tagebuch.

Der Heiltrank
  • Die Schule ist das nächste Ziel: Zurück zur Kreuzung, dann rechts.
  • Innen klickst du die Tafel an, ein Minispiel startet.
  • Die aus dem Tagebuch bereits bekannten Buchstaben sind schon eingetragen. Den Rest musst du dir zusammenreimen.
  • Lösung:
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  • Anmerkung: Der Screenshot hat nicht recht geklappt, das zweite Wort muss heißen „REMEDY“, M statt H.
  • Die gefundene Anweisung geht ins Tagebuch. Du brauchst demnach einen klebrigen süßen Trank.
  • Das Inventar ist fast leer, ein Wimmelbild muss her. Dieses findest du in der Hütte im Norden, hinter dem Tor, vor der Mühle.
  • Dieses bringt dir eine Flasche mit Sirup.
  • Du musst wieder außen herum zum unteren Wasserfall, dort gibst du dem Mädchen den Trank, auch sie ist nun frei und gibt dir einen Schädelschlüssel.

Die Hexe

Finale
  • Die Aufgabenliste enthält nur noch das ausgebrannte Haus, geh also dort hin, es befindet sich vor dem Tor.
  • Dort verschiebst du die Matte, ein Schloss kommt zum Vorschein. Der Skelettschlüssel passt. Geh nach unten und setzt die beiden farbigen Scheiben hinten ein.
  • Wiederum gibt es ein Minispiel.
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  • Du siehst im linken Bereich eine große Scheibe, bestehend aus vier Kreisringen.
    Die drei inneren sollen komplett gefüllt werden, d.h. alle Segmente müssen eine Farbe tragen.
    Mit den farbigen Knöpfen rechts drehst du in der jeweils aufgedruckten Richtung eine Scheibe der entsprechenden Farbe.
    Der äußere Ring zeigt an, welche Farben in dem jeweiligen Sektor vertreten sind, sortiert nach Kreisring. Z.B. hat der Sektor oben rechts außen keine Farbe (er ist in der Tat grau), in der Mitte gibt es nur blau und innen pink und grün.
    Jedes Segment im äußeren Ring muss genau eine Farbe enthalten.
  • Zur Lösung empfiehlt es sich, nur den äußersten Ring zu bearbeiten. Sorge durch Drehen überschüssiger Farben dafür, dass überall nur eine Farbe vorhanden ist.
  • Eine mögliche Farb-Reihenfolge im äußersten Kreis ist:
    pink, grün, gelb, blau, grün, purpur, rot, blau, gelb, pink, rot, purpur.
  • Solltest du an einer schnellen Lösung interessiert sein, hier wäre eine: Drehe pink nach links, dann nach rechts gelb (4x), blau (2x), purpur (3x) und rot (2x). Fertig.
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  • Die Tür öffnet sich, du gehst einen Schritt vor.
  • Hinten rechts an der Tür kannst du den Schädel-Schlüssel einsetzen, das letzte Minispiel kommt.
  • Alle Verbindungen müssen gefüllt werden, dabei musst du in einer durchgehenden Linie vorgehen, jede Linie kann nur einmal gefüllt werden.
    Start ist oben, wo die Perle blinkt.
    Unten rechts klickst du auf einen der möglichen Richtungspfeile, die entsprechende(n) Linie(n) werden gefüllt und eine andere Perle blinkt.
    Ob du zuerst nach rechts oder links gehst, ist egal. Die Strategie ist es, von außen nach innen zu lösen.
    Bearbeite also z.B. zunächst die sieben äußeren Quadrate gegen den Uhrzeiger.
    Du landest bei Perle 1.
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  • Dann arbeitest du den Rest der vier inneren Quadrate ab, diesmal im Uhrzeigersinn.
    Du landest bei Perle 2.
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  • Dann wieder gegen den Uhrzeiger den inneren, sternförmigen Bereich abklappern.
    Du landest bei Perle 3.
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  • In jedem Fall musst du sicherstellen, dass du bei der zweiten Perle von oben (Perle 3) ganz am Schluss wieder ankommst!
  • Nach erfolgreicher Lösung kommst du wiederum vor und begegnest der Hexe.
  • Trotz Ankündigung eines Kampfes ist das Spiel aber recht abrupt zu Ende, der Abspann erfolgt sogleich.

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