Autor: Hanni R.
Datum: 12.12.2012


Hidden Mysteries: Rückkehr zur Titanic

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Hidden Mysteries - Rückkehr zur Titanic!
  • Wir unterscheiden hier zwischen 2 Modis.
    Einfach: Schnelleres Überspringen und Aufladen des Tipps und des Hinweisknopfes.
    Glitzern von wichtigen Bereichen, Wimmelbildern, Rätseln.
    Keine Strafe in Wimmelbildern bei falschem Klicken.
  • Schwer: Langsameres Überspringen und Aufladen des Tipps und Hinweisknopfes.
    Weniger Glitzern, Strafe für mehrmaliges Klicken.
  • Unter Optionen kannst du die Lautstärke und den Sound verändern, dich entscheiden zwischen Bildschirmgröße oder Vollscreenmodus und den spieleigenen Mauszeiger verwenden.
  • Klickst du auf Profile hast du die Möglichkeit dir mindestens 5 Profile anzulegen.
    Benutze dazu den Button Neu um ein neues Profil zu gestalten und Löschen um ein altes Profil zu eliminieren.
  • Der Button Spielen, bringt dich ins Spiel, um das Spiel zu verlassen oder auf Pause zu stellen, klicke auf Menü, links unten und dann auf Beenden.
  • Entscheide dich, das Tutorial zu nutzen oder zu überspringen.
  • Du verfügst in diesem Spiel über ein Logbuch in dem alle wichtigen Hinweise, Fakten und Informationen manifestiert werden, es befindet sich links unten.
    In diesem Logbuch befindet sich unter anderen bei Baupläne eine Karte des Schiffes, du kannst sie zwar nutzen um zu sehen wo du dich befindest und wo noch etwas erledigt werden musst, aber nicht über diese Karte reisen.
  • Der Hinweisbutton ist ein StoppandGo-Rad eines Schiffes, wird auf diesem Button Voll angezeigt kannst du ihn benützen.
  • Objekte, die du gefunden hast, wandern automatisch in deine Inventarliste.
    Diese befindet sich am unteren Bildschirmrand und ist jederzeit sichtbar.
  • Spielst du ein Wimmelbild wirst du auch hier am Ende mindestens ein Inventarobjekt bekommen das du brauchst um weiter zu kommen, die zu suchenden Gegenstände werden in Listen aufgeführt.
  • Siehst du ein Funkeln ist hier ein Rätsel zu lösen oder ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du hast in diesem Spiel die Möglichkeit, die Zeiten zu wechseln, dies wird dir durch einen Zeitwirbel angezeigt.
    Steige durch ihn durch um in der anderen Zeit Rätsel zu lösen, Menschen zu helfen etc.
  • Spieleigene Symbole:
    Handsymbol: Nimm einen Gegenstand auf, öffne Laden, Türen, bringe eine Türschnalle an usw
    Sprechblase: Sprich mit diesem oder jenem Passagier.
    Pfeil: Dorthin kannst du gehen.
    Lupe: Bringe etwas in die Nahansicht, führe eine Handlung durch.
    Wirbel: Steige hier durch das Portal in die Vergangenheit - Gegenwart.
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

  • Viel Spaß im Spiel!

Inventarliste
  • 25-Cent-Stück (1/2) - 63/70
  • 25-Cent-Stück (2/2) - 70/70
  • Anhänger, ankerförmig - 84/85
  • Anzug - 50/51
  • Backpulver - 33/36
  • Badesalz - 41/42
  • Benzinschlauch - 75/79
  • Bettpfanne - 21/25
  • Bexley - 48/48
  • Billardkugel (1/15) - 69/81
  • Billardkugel (2/15) - 73/81
  • Billardkugel (3/15) - 74/81
  • Billardkugel (4/15) - 74/81
  • Billardkugel (5/15) - 75/81
  • Billardkugel (6/15) - 75/81
  • Billardkugel (7/15) - 76/81
  • Billardkugel (8/15) - 76/81
  • Billardkugel (9/15) - 77/81
  • Billardkugel (10/15) - 78/81
  • Billardkugel (11/15) - 78/81
  • Billardkugel (12/15) - 79/81
  • Billardkugel (13/15) - 79/81
  • Billardkugel (14/15) - 80/81
  • Billardkugel (15/15) - 80/81
  • Bleirohr - 10/11
  • Bolzenschneider - 82/84
  • Bootshaken - 33/34
  • Brechstange - 64/67
  • Brillenlinse - 69/69
  • Buch - 19/19
  • Bügelsäge - 52/56
  • Champagner - 29/30
  • Crew-Foto - 61/61
  • Dartpfeile (5/5) - 33/34
  • Edelstein, blau - 42/57
  • Edelstein, gelb - 46/57
  • Edelstein, rot - 55/57
  • Eimer mit Wasser - 56/56
  • Eimer, leer - 54/56
  • Eispickel - 32/37
  • Exponat, ägyptisch - 43/54
  • Felge - 67/68
  • Fernglas - 69/70
  • Feueraxt - 23/23
  • Feuerzeug - 84/84
  • Flaschenzughebel - 86/87
  • Funkleitung - 68/71
  • Funknachricht - 71/71
  • Funkwählapparatur - 69/71
  • Gartenschere - 76/80
  • Gebäckschlüssel - 31/50
  • Geld - 88/89
  • Gemälde - 6/
  • Glasschneider - 49/52
  • Glühbirne - 2/3
  • Golfschläger - 13/14
  • Greifer - 85/86
  • Haken - 28/28
  • Handbohrer (1/2) - 83/88
  • Handbohrer (2/2) - 87/88
  • Handfeuerwaffe - 9/89
  • Handschuhe - 12/12
  • Harpune - 86/86
  • Harpune, ungeladen - 82/82
  • Holzplanken - 6/8
  • Holzsäge - 67/68
  • Kamm&Haargel - 34/51
  • Kehrschaufel - 16/17
  • Kelle - 26/76
  • Kerzenständer - 31/32
  • Klaviertasten (7/7) - 45/46
  • Lagerhausschlüssel - 64/66
  • Lappen, dick - 10/31
  • Lötlampe - 79/82
  • Lötlampe, leer - 73/79
  • Lupe - 69/69
  • Metallschere - 27/35
  • Miesmuscheln - 25/25
  • Minischraubendreher - 64/69
  • Mosaikfliese (1/3) - 43/55
  • Mosaikfliese (2/3) - 46/55
  • Mosaikfliese (3/3) - 54/55
  • Nagel (1+2/3) - 7/8
  • Nagel (3/3) - 8/8
  • Netz - 44/47
  • Notenblatt - 40/46
  • Nothammer - 23/23
  • Nummer 2 - 39/49
  • Nummer 5 - 46/49
  • Nummer 8 - 41/49
  • Perle - 67/68
  • Pinzette - 85/86
  • Platte, golden - 20/20
  • Pümpel - 19/20
  • Radmutternschlüssel - 26/27
  • Rasiermesser - 3/6
  • Rettungsbootanker - 9/10
  • Roberts Koffer - 51/51
  • Rohr - 17/18
  • Rohr, gebogen - 56/58
  • Rohrzange - 17/17
  • Sauerstoffflasche - 21/22
  • Schaltknopf, rot - 50/64
  • Schere - 10/19
  • Scheuerbürste - 35/36
  • Schiffskrankurbel - 27/28
  • Schlägernetz - 47/47
  • Schlips - 35/51
  • Schlüssel - 13/13
  • Schlüssel, herzförmig - 45/46
  • Schlüssel, klein - 21/21
  • Schraubendreher - 14/15
  • Schreibtischschlüssel - 63/69
  • Schrimps - 40/45
  • Schubfachknauf - 59/64
  • Schuhe - 37/51
  • SOS-Ruf - 25/25
  • Spachtel - 24/25
  • Spanngurt - 44/46
  • Spielzeugmöwe - 70/70
  • Steckschlüssel - 60/63
  • Streichhölzer - 46/56
  • Taschenlampe - 21/24
  • Taschenuhr - 18/18
  • Thunfisch - 47/48
  • Torhebel - 58/58
  • Torschlüssel - 35/38
  • Tranchiermesser - 31/44/48
  • Türknauf - 11/12
  • Uhrenzahnrad - 70/72
  • Vorschlaghammer - 82/83
  • Wachskugel - 81/84
  • Wagenheber - 66/67
  • Waschbrett - 26/40
  • Weckerglocke (1/2) - 63/72
  • Weckerglocke (2/2) - 68/72
  • Weinbehälter - 77/80
  • Zahnrad - 80/82
  • Zange - 69/70
  • Zeiterfassungskarte, gestempelt - 69/71
  • Zeiterfassungskarte, ungestempelt - 64/69
  • Zeitplan - 71/71
  • Ziegelstein - 12/13
  • Zimmermannshammer - 6/7

Epilog

1. Korridor der ersten Klasse - Der Beginn - Sieh dich etwas um
  • Sprich mit dem Portier, nimm den Brief aus seiner Hand, er manifestiert sich in deinem Logbuch.
  • Sprich dann auch mit dem Mann mit dem Bauchgurt, er ist ein indischer Hellseher.
  • Geh einmal nach links in den Korridor der 1. Klasse.
  • An der linken Wand hängt ein Bild, nimm es ab, der Nagel dort wird dir noch nützlich sein.
  • Nimm die Zeitung auf die am Boden liegt, sie geht ins Logbuch.
  • Öffne die Tür auf der rechten Seite, geh in dein Zimmer und erfahre, das die Glühbirne wohl kaputt ist, du hast kein Licht.
  • Verlasse das Zimmer wieder und geh weiter nach vor.

2. Korridor der ersten Klasse - Triff zum 1. mal auf den schwarzen Rauch
  • Schwarzer Rauch verschwindet in der vorderen offenen Tür.
  • Nimm die Glühbirne auf, sie liegt am Servierwagen auf der untersten Etage.
  • Sprich mit dem Mädchen, sie hat ihren Bruder eingeschlossen, weiß aber den Code der Tür nicht mehr.
  • Obwohl die vordere Tür einen Spaltbreit offen ist, kannst du nicht hinein gehen.
  • Auch die Tür in den Maschinenraum kannst du nicht benützen.
  • Geh einmal zurück und wieder nach rechts in dein Zimmer.

3. Korridor der 1. Klasse - Dein Zimmer - Mache Licht - 
  • Nimm die Glühbirne (Spoiler 2) aus deinem Inventar, klicke damit auf die Lampe am Beistelltisch.
  • Beachte den nassen Fleck auf der Decke.
  • Geh zum Schreibtsich und öffne, durch einen Klick, die Lade.
  • Nimm den Presseausweis auf, er manifestiert sich in deinen Logbuch.
  • Darunter liegt eine Sternkarte, auch sie nimmst du auf, auch sie manifestiert sich in deinem Logbuch.
  • Bringe den grünen Koffer am Bett in die Nahansicht um ein Minispiel zu spielen.
    Die Sternkarte hat sich links oben abgelegt, sie dient als Hinweis das Rätsel zu lösen.
    Zähle von jedem Tierkreiszeichen die Anzahl der Sterne und gib sie nacheinander durch die Zahlenräder ein.
    Der Code lautet: 4 - 9 - 6.
  • img
  • Der Koffer ist offen, spiele ein Wimmelbild und bekomme ein Rasiermesser.
  • Verlasse dein Zimmer, geh einmal zurück und über die Stiege hinauf nach links in die obere Lobby.

4.Obere Lobby - Erhalte eine Eiswarnung
  • Auf dem kleinen Tischchen liegt ein Zettel es ist eine Eiswarnung, nimm ihn in dein Logbuch auf.
  • Beachte die Bilder an der rechten Wand, eines davon hat keine Leinwand.
  • Sprich mit dem Mann, er sucht etwas.
  • Geh einmal nach vor aufs Vorderdeck.

5. Vorderdeck - Sprich mit dem Kapitän
  • Du triffst den Kapitän, sprich mit ihm.
  • Wieder erscheint der schwarze Rauch, er klettert über die Leiter empor und klaut ein paar Sprossen.
  • Klicke auf den Tank und merke dir das hier ein Nagel aus dem Boden ragt, er wird dir später noch nützlich sein.
  • Weiter kannst du hier nicht, also geh zweimal zurück zur großen Treppe.
  • Der Portier ist nun weg du kannst ungehindert in die untere Lobby gehen.

6. Untere Lobby - Rasiermesser - Das Gemälde
  • Wieder siehst du den schwarzen Rauch, diesmal hinter der linken Gittertür.
  • Sprich mit dem Portier.
  • Neben der linken Gittertür steht ein Paket, bringe es in die Nahansicht.
  • Es ist mit Riemen gesichert, durchschneide sie mit dem Rasiermesser (Spoiler 3).
  • Nimm das Gemälde des ersten Bildes in dein Inventar auf.
  • Untersuche den Kamin, nimm einige Holzplanken daraus auf.
  • Am Kaminsims steht eine Werkzeugkiste, sie beinhaltet unter anderem einen Zimmermannshammer, nimm ihn auf.
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  • Geh einmal zurück und nach links in den Korridor der 1. Klasse.

7. Korridor der 1. Klasse - Obere Lobby - Löse das Rätsel der Gemälde 
  • Benutze den Hammer (Spoiler 6) um den Nagel 1/3 aus der Wand zu ziehen.
  • Geh einmal zurück und links über die Treppe in die obere Lobby.
  • Setze das Gemälde (Spoiler 6) in den leeren Rahmen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du siehst 8 Gemälde an der Wand hängen.
    Unter den Gemälden ist jeweils eine helle Kontur zu sehen die dir Hinweis geben soll darauf, welches Gemälde an welchen Platz gehört.
    Verschiebe die Gemälde durch anklicken immer auf den nächsten freien Platz.
    Ist ein Gemälde am richtigen Platz, beginnt der Rand zu leuchten, das Gemälde lässt sich aber trotzdem immer noch verschieben.
  • Benutze nun den Hammer (Spoiler 6) um den Nagel 2/3 aus der Wand zu ziehen.
  • img
  • Geh nach vor aufs Vorderdeck.

8. Vorderdeck - Finde den dritten Nagel
  • Geh nach vor zum Tank.
  • Benutze den Zimmermannshammer (Spoiler 6) um den Nagel 3/3 aus dem Boden zu holen.
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
  • Nimm die Holzplanken (Spoiler 6) aus dem Inventar, klicke damit auf die Leiter.
  • Stecke die Nägel 3/3 (Spoiler 7) in die Leiter.
  • Benutze den Zimmermannshammer (Spoiler 6) um die Nägel reinzuschlagen und die Holzplanken somit zu befestigen.
  • Steige über die Leiter hinauf auf das Oberdeck und triff dort Mr. Ashley.
  • Nach der Sequenz befindest du dich am Grund des Meeres, die Titanic ist gesunken.

Kapitel 1 - Nach dem Unfall

9. Unter Wasser 
  • Nimm die Handfeuerwaffe und den Rettungsbootanker auf.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht, nimm den Reisepass des Robert Ashley in dein Tagebuch auf.
  • Beachte den Sandhaufen, dort wurde vor kurzem gegraben.
  • Geh durch das Loch nach vor in den Fahrstuhlschacht.

10. Zurück im Schiff - Der schwarze Rauch - Mach dich auf die Suche
  • Nimm den Rettungsbootanker (Spoiler 9) aus dem Inventar und klicke damit auf das Gitter über den beiden Fahrstühlen.
  • Geh hinauf zur großen Treppe.
  • Nachdem der schwarze Rauch mit dir gesprochen hat, wird dir der Weg von vielen Rauchsäulen versperrt.
  • Nur ein Weg ist frei.
  • Zwischen der linken Rauchsäule und der Treppe geht es zum Korridor der ersten Klasse, geh dort hin. 
  • Nimm hier einen dicken Lappen, er hängt über das Geländer an der linken Wand, und ein Bleirohr auf.
  • Beachte die Tür rechts, sie wird von innen blockiert.
  • Geh nochmal nach vor und nimm die Schere auf, sie steckt im Tisch.
  • Dein weiterer Weg führt dich in den Maschinenraum.

11. Maschinenraum - Finde einen Türknauf
  • Gebrauche das Bleirohr (Spoiler 10) um die kaputte Schubkarre aufzuheben.
  • Darunter befindet sich ein Türknauf.
  • Zwischen den Gittern am Boden liegt eine Harpune, du kannst sie noch nicht nehmen.
  • Beachte, das die Tür des Werkzeugschrankes aufgesprungen ist, diese Information wird später noch wichtig sein.
  • Die Tür des Wartungsraumes kannst du noch nicht öffnen, dir fehlt ein Zahnrad.
  • Geh einmal zurück.

Kapitel 2 - Rette deine ersten Seelen

12. Vergangenheit - Befreie den Bruder - Rette deine ersten Seelen Teil 1
  • Beachte die Tür mit dem Code-Türschloss, der Türgriff ist lose.
  • Befestige den Türknauf (Spoiler 11) an der ersten Tür auf der linken Seite und öffne die Tür.
  • Nachdem das Mädchen mit dir gesprochen hat, siehst du zum ersten mal das Portal in die Vergangenheit, steig durch.
  • Beachte die Flasche die am Boden rollt, sie wird später noch wichtig sein.
  • Geh in die Kabine des Bruder, die Tür ist ein Stückweit offen, nimm die Handschuhe vom Stuhl auf.
  • Beachte die verschlossene Schranktür.
  • Verlasse die Kabine und geh nach vor in den Maschinenraum.
  • Bringe den Kohlenwagen in die Nahansicht. 
  • Benutze die Handschuhe um die heißen Kohlen aus dem Kohlenwagen zu holen, nimm den den Ziegelstein auf.
  • img
  • Geh einmal zurück in den Korridor der 1. Klasse.

13. Vergangenheit - Befreie den Bruder - Rette deine ersten Seelen Teil 2
  • Nimm den Ziegelstein (Spoiler 12) aus dem Inventar, zerschlage damit die Flasche.
  • Ein Schlüssel befindet sich darin, nimm ihn auf und geh erneut in die Kabine des Bruders.
  • Gebrauche den Schlüssel um die Schranktür zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme einen Golfschläger.
  • Verlasse die Kabine und geh wieder in den Maschinenraum.

14. Vergangenheit - Verändere eine Situation für die Gegenwart
  • Nimm den Golfschläger aus dem Inventar und stecke ihn durch die Griffe des Werkzeugschrankes um ihn zu verschliessen.
  • Verlasse den Maschinenraum, steig durch das Portal und geh wieder nach vor in den Maschinenraum.
  • Du hast die Situation, das der Werkzeugschrank beim Unfall aufgesprungen ist, verändert.
  • Ziehe den Golfschläger aus den Griffen und öffne den Schrank.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Schraubendreher.
  • Geh zurück zum Korridor und durch das Portal wieder in die Vergangenheit.

15.Vergangenheit - Befreie den Bruder - Rette deine ersten Seelen Teil 3
  • Bringe die Tür mit dem Code-Türschloss in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 14) um den Türgriff festzumachen.
  • Drücke nun die Knöpfe des Codeschlosses in einer bestimmten Reihenfolge um den Code zu knacken.
    Da du den Code nicht kennst, musst du raten.
    Drückst du auf den falschen Knopf, springen alle bis jetzt gedrückten heraus und du musst von vorne beginnen.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich, da sich die Tasten nie in der gleichem Reihenfolge drücken lassen.
  • Die Tür ist offen, der Junge kommt heraus.
  • img
  • Nachdem er mit dir gesprochen hat, steigst du durch das Portal wieder in die Gegenwart zurück.
  • Dort erwarten dich bereits der Junge und seine Schwester, du hast die ersten beiden Seelen gerettet.
  • Geh zweimal zurück.

Kapitel 3 - Schlechtes Gewissen

16. Im Lesezimmer - Finde eine Kehrschaufel
  • Wieder erscheint der schwarze Rauch und spricht mit dir, er macht einen Weg frei der dich nach rechts oben ins Lesezimmer führt.
  • Am Tisch liegt eine Schachtel mit 8 Uhren, eine fehlt.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht, nimm die Kehrschaufel auf.
  • Klicke in das Loch das der Träger in den Boden geschlagen hat.
  • Dort hängt eine Uhr hinunter, du kannst sie noch nicht erreichen.
  • Geh dreimal zurück um das Schiff zu verlassen.

17. Vor dem Schiff - Kehrschaufel - Finde eine Rohrzange
  • Benutze die Kehrschaufel (Spoiler 16) um in dem Sandhaufen zu graben.
  • Unter dem Sand befindet sich eine Rohrzange, nimm sie auf.
  • Geh ins Lesezimmer zurück und nach vor in den Waschraum.
  • Beachte das Rohr das neben dem Clo am Boden steht.
  • Benutze die Rohrzange um das Rohr vom Verbindungsstück zu lösen, nimm das Rohr auf.
  • Geh zurück ins Lesezimmer.

18. Lesezimmer - Löse das Rätsel der Uhren - Begegne dem Indischen Geist
  • Bringe das Loch, das der Träger in den Boden geschlagen hat, in die Nahansicht.
  • Benutze das Rohr (Spoiler 17) um die Taschenuhr herauf zu holen.
  • Klicke auf die Schatulle mit den Uhren, setze die Taschenuhr in der Mitte ein.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Benutze die vier Schalter, zwei links, zwei rechts um die Uhrzeiger umzustellen.
    Alle Zeiger sollen auf 12:00 gestellt sein.
    Unter anderem kannst du auch entscheiden ob du im Uhrzeigersinn drehst oder gegen den Uhrzeigersinn.
    Halte dazu den Mauszeiger auf die dementsprechenden Pfeile.
    Achte auf die Linien und Knöpfe mit denen du die Uhren beliebig verbinden kannst, natürlich kannst du auch jegliche Verbindung wieder lösen.
    Stelle am besten die Uhren 2, 4,5,6 und 8 als erstes ein.
    Die vier Uhren in den Ecken lassen sich allein einstellen.
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  • Auch diese Lösung ist willkürlich, da die Zeiger in jedem Spiel anders stehen.
  • Ein indischer Geist erscheint und bittet dich, ihn von seinen Schuldgefühlen zu befreien.
  • Links oben erscheint ein Portal, tritt dort ein.

19. Vergangenheit - Untersuche das Lesezimmer
  • Auf dem kleinen Bücherregal befindet sich eine weiße Box.
  • Sie ist mit einer Kordel umschlossen, schneide es mit der Schere (Spoiler 10) durch.
  • Die Box öffnet sich, nimm das Buch heraus.
  • Bringe das augenscheinlich leere Fach am großen Bücherregal in die Nahansicht.
  • Nimm das Buch auf und stelle es hinein.
  • Das Bücherregal schiebt sich nach rechts, ein Steuerrad kommt zum Vorschein, es soll ein Rätsel sein, doch fehlt ein Teil.
  • Geh ins Badezimmer und nimm den Pümpel auf, er steht zwischen Clo und Trennwand.
  • Kehre durch das Portal zurück in die Gegenwart.

20. Vergangenheit - Löse das Rätsel des Steuerrades - Aktiviere einen Geheimgang
  • Geh auch hier ins Badezimmer und widme dich dem Clo.
  • Nimm den Pümpel um den Schutt aus dem Clo  zu holen.
  • Darunter befindet sich eine goldene Platte, nimm sie auf.
  • Steig durch das Portal in die Vergangenheit.
  • Bringe die goldene Platte am Steuerrad an.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das auf folgende Weise zu lösen ist.
    Benutze die fünf Ablageflächen in der Mitte des Rades um eine Platte zu verschieben und zu sehen, welches Symbol darunter liegt.
    Beispiel: Symbol 1 ist ein Totenkopf.
    Klicke die goldene Platte mit dem Rettungsring an, es werden alle fünf Ablageflächen markiert.
    Betätige nun die Ablagefläch oben um die goldene Platte dorthin zu verschieben.
    Klicke auf die goldene Platte mit dem Totenkopf um Symbol und Platte übereinander zu legen.
    Es können nur die goldenen Platten direkt verschoben werden die am Kreuz liegen.
    Möchtest du eine Platte verschieben die nicht am Kreuz liegt, musst du erst die vorderen entfernen um den Weg freizumachen.
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  • Um dieses Rätsel zu lösen brauchst du Geschick und Geduld es bringt aber auch viel Spaß und du hast genug Platz zum navigieren.
  • Hast du das Rätsel gelöst wird ein Geheimgang frei gemacht, geh durch und gelange so auf die andere Seite des Schiffes.

21. Auf der Krankenstation
  • Klicke auf den Mülleimer um ihn umzuschmeissen, er steht zwischen Tisch und Stuhl an der rechten Wand.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht, finde einen kleinen Schlüssel.
  • Öffne die Tür zur Krankenstation und geh hinein.
  • Hebe die Decke etwas an, nimm die Bettpfanne auf.
  • Klicke auf alle drei Laden am Schrank um sie zu öffnen, nimm die Taschenlampe auf.
  • Wende den kleinen Schlüssel auf die Tür neben dem Schrank an um sie zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Sauerstoffflasche.
  • Geh zweimal zurück und hinein ins Badezimmer.

22. Verändere die Gegenwart
  • Nimm die Sauerstoffflasche (Spoiler 21) und stecke sie ins Bullauge über der Badewanne.
  • Du hast damit in der Gegenwart etwas verändert.
  • Durch die Sauerstoffflasche gibt es beim Unfall eine Explosion, ein Teil der Wand wird herausgerissen.
  • Geh nun durchs Portal zurück in die Gegenwart, wieder ins Badezimmer und steig durch das Loch hinaus Richtung Steuerboard.

23. Die Feuerstation
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Nothammer.
  • Beachte den Spalt der viel zu breit ist um hinüber zu springen.
  • Geh zweimal zurück, durchs Portal in die Vergangenheit und durch den Geheimgang zur Krankenstation.
  • Schlage mit dem Nothammer das Glas der Feuerstation ein, nimm die Feueraxt auf.
  • Geh zurück ins Badezimmer und wende die Axt auf den Stützbalken an.
  • Verlasse das Badezimmer, steig durchs Portal, geh ins Badezimmer und durch das Loch in Richtung Steuerboard.

24. Im Graben
  • Lege den Balken über den Spalt und geh hinüber.
  • Beachte den Kraken.
  • Bringe das Loch im Felsen in die Nahansicht und leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 21) hinein.
  • In der Höhle befindet sich eine Spachtel, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück um zum Schiff zu kommen.

25. Rette den Inder
  • Wende die Spachtel auf der Seite des Schiffes an um die Muscheln abzukratzen.
  • Sie fallen auf den Boden, sammle sie mit der Bettpfanne (Spoiler 21) auf, im Inventar hast du nun Miesmuscheln.
  • Beachte die Winde eines Rettungsbootes, der Kurbelgriff ist  zu fest angebracht.
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  • Geh wieder über den Graben und klicke mit den Miesmuscheln auf die Krake.
  • Die Krake verschwindet und gibt den Blick auf  eine Rettungskapsel frei.
  • Klicke sie an um sie zu öffnen und einen SOS-Ruf zu finden den du aufnimmst.
  • Geh dreimal zurück aus Schiff und durch das Portal in die Vergangenheit.
  • Übergib dem indischen Wahrsager den SOS-Ruf.
  • Kehre zurück in die Gegenwart und sprich mit dem Inder.
  • Du hast eine dritte Seele gerettet.
  • Geh einmal zurück um wieder zur großen Treppe zu kommen.
  • Der schwarze Rauch gibt dir diesmal zwei Möglichkeiten um Seelen zu retten.
  • Geh als erstes nach rechts unten in die untere Lobby.

Kapitel 4 - Vieles miteinander verbunden

26. Gegenwart - Untere Lobby - Backboard
  • Das Skelett hält eine Kelle in der Hand, nimm sie auf.
  • Bring den Kamin in die Nahansicht.
  • Entferne das Holz, darunter liegt ein Waschbrett, nimm es auf.
  • Beachte das Gitter links, noch ist es verschlossen.
  • img
  • Geh einmal zurück und nach links in Richtung Backboard.
  • Bringe die Seilwinde, sie steht auf dem Schiff, in die Nahansicht.
  • Dort liegt ein Radmutternschlüssel, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück ins Schiff, geh ins Lesezimmer, nach vor in den Waschraum und hinaus in Richtung Steuerboard.

27. Gegenwart - Steuerboard
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Metallschere.
  • Bring die Winde im Sand in die Nahansicht.
  • Benutze den Radmutternschlüssel (Spoiler 26) um die Schiffskrankurbel abzumachen, nimm sie auf.
  • Geh dreimal zurück und nach links in Richtung Backboard.

28. Gegenwart - Backboard - Hole das Rettungsboot
  • Bringe den Kranarm am Schiff in die Nahansicht.
  • Befestige die Schiffskrankurbel (Spoiler 27) und klicke auf sie.
  • Damit wurde das kleine Boot nach oben geholt.
  • Spiele ein Wimmelbild am Boot und bekomme eine Haken.
  • Befestige den Haken am Ende des herabhängenden Seiles.
  • Klicke dann auf das Seil um es mit dem Schiff zu verbinden.
  • Bringe erneut den Kranarm in die Nahansicht und klicke nochmal auf die Kurbel.
  • img
  • Du hast die Seite des Schiffes geöffnet und kannst nun in den Speisesaal gehen.

29. Gegenwart - Speisesaal - Zerbrich den Champagnerkühler
  • Beachte den vereisten Champagnerkühler, das Wasser am Boden und die Rohre in der Ecke.
  • Klicke auf den Schrank der von der Decke runter hängt.
  • Er fehlt herunter und zerbricht das Eis um den Champagnerkühler.
  • Nimm den Champagner auf.
  • Geh nach vor in die Bar.

30. Gegenwart - Bar - Ordne die Flaschen ein
  • Auf einem Sessel liegt eine Speisekarte die wohl auch als Anweisung für ein Rätsel fungiert, sie geht in dein Logbuch.
  • Beachte das freiliegende Rohr, den Riss im Boden und die Flaschen hinter der Bar.
  • Stelle den Champagner (Spoiler 29) in die Bar um ein Minispiel zu starten.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, du hast es sicher schon erraten, die richtigen Flaschen in die richtigen Regale zu stellen.
    Klicke die Flasche an und tausche sie mit einer anderen aus.
    Orientiere dich immer wieder an der Lösung die du am Sessel gefunden hast, sie manifestiert sich rechts oben.
    Um den richtigen Hinweis zu erhalten, klicke sie an um sie zu vergrößern.
    Stelle die Flaschen ab wie folgt:
    56 Tequila - 7 Bier - 72 Fruchtlikör 19 Weisswein - 30 Rotwein - 88 Champagner
    28 Vermuth - 10 Starkbier - 34 Vodka - 85 Gin.- 59 Beerenlikör - 71 Sahnelikör
    63 Wiskey - 2 Lagerbier - 67 Weinbrand - 45 NussLikör - 93 Rum - 21 Kaffeelikör
  • img
  • Nachdem du das Rätsel gelöst hast, erscheint der Geist eines Bediensteten.
  • Er bittet dich ihn und seinen Arbeitsgeber zu retten.
  • Steig durch das Portal.

31. Vergangenheit - Bar - Speisesaal
  • Sprich mit dem Boss des Arbeitgebers.
  • Beachte die Dartscheibe, die Kühlkommode hinten an der Wand und den Kronleuchter, er müsste wo anders hängen.
  • Geh einmal zurück in den Speisesaal.
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch bekomme einen Kerzenständer.
  • Über dem vorderen Stuhl des linken Tisches hängt ein Mantel.
  • Bringe ihn in die Nahansicht, nimm einen Gebäcksschlüssel heraus.
  • Klicke den Servierwagen an.
  • Der Deckel der Servierschüssel ist ganz heiß.
  • Benutze den dicken Lappen (Spoiler 10) um den Deckel abzuheben.
  • Nimm ein Tranchiermesser auf.
  • Kehre zurück in die Bar.

32. Vergangenheit - Bar - Öffne die Kühlkommode
  • Bringe die Kühlkommode in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Kerzenständer (Spoiler 31) darauf, er wird die Tür aufhalten.
  • Nimm den Eispickel auf.
  • Geh einmal zurück in den Speisesaal und nach rechts in die Kombüse.

33. Vergangenheit - Kombüse - Finde Bexley
  • Öffne, an den linken Küchenschränken, den oberen äusseren Schrank, nimm das Backpulver auf.
  • Beachte Bexley, er sitzt auf der Dunstabzugshaube.
  • Geh nach vor aufs Bootsdeck.
  • Sprich mit dem Pagen.
  • Öffne dann, am Rettungsboot die Verkleidung und nimm den Bootshaken auf.
  • Klicke auf die Truhe hinter dem Tennisplatz um sie zu öffnen.
  • Finde dort alle Dartpfeile 5/5.
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  • Beachte die drei Tennischläger, an einem fehlt das Netz.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor in die Bar.

34. Vergangenheit - Bar - Löse das Rätsel der Dartscheibe - Platziere den Kronleuchter anders
  • Nimm die Dartpfeile 5/5 (Spoiler 33) aus dem Inventar und klicke damit auf die Dartscheibe.
  • Nun ist ein Rätsel zu lösen.
    Benutze alle 5 Pfeile um 101 Punkte zu bekommen.
    Um die Dartpfeile zu schießen, klickst du die Fläche, in der sie stecken sollen.
    Hast du die falsche Fläche genommen, klickst du einfach auf den Dartpfeil der zurück ins Halfter soll.
    Schieße die Pfeile auf diese Zahlen:
    30 - 17 - 25 - 21 und 8
  • Es hat sich ein Geheimfach geöffnet nimm Kamm und Haargel auf.
  • Klicke mit dem Bootshaken (Spoiler 33) auf den Kronleuchter, er wird auf den nächsten Haken gehangen.
  • img
  • Somit hast du wieder etwas im anderen Portal geändert.
  • Steige durchs Portal und in das nun bestehende Loch hinunter in Montagues Kabine.

35. Gegenwart - In Montague´s Kabine
  • Öffne den Kleiderschrank und nimm einen Schlips heraus.
  • Auch die Lade am Schreibtisch musst du öffnen, hier bekommst du eine Scheuerbürste.
  • Klicke auf die hintere offene Wand aus der ein Spint rausschaut.
  • Öffne ihn mit der Metallschere (Spoiler 27).
  • Darin befindet sich ein Torschlüssel, nimm ihn auf.
  • Bringe den Couchtisch in die Nahansicht und lies die Nachricht, sie geht in dein Tagebuch.
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  • Beachte den Koffer, du hast noch nicht alles was hineingehört.
  • Steige hinauf in die Bar.

36. Gegenwart - Bar - Kratze den Rost ab
  • Bringe die kaputte Wandverkleidung in die Nahansicht.
  • Kippe das Backpulver (Spoiler 33) über das verrostete Rad.
  • Bürste mit der Scheuerbürste (Spoiler 35) darüber.
  • Das Rad lässt sich nun drehen, die Kühlflüssigkeit, die im Speisesaal aus dem Rohr strömt, stoppen.
  • Gehe zurück in den Speisesaal.

37. Gegenwart - Speisesaal - Finde die Schuhe
  • Aus dem Rohr kommt nun nichts mehr, bringe den Eisklumpen in die Nahansicht.
  • Nimm den Eispickel (Spoiler 32) und schlage viermal auf das Eis.
  • Du hast Schuhe freigelegt, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück und hinunter zur unteren Lobby.

38. Gegenwart - Öffne das linke Gittertor
  • Bringe das linke Gittertor in die Nahansicht.
  • Benutze den Torschlüssel (Spoiler 35) um das Tor zu öffnen.
  • Aus dem Tor kommt der Geist des Portiers, sprich mit ihm.
  • Wieder öffnet sich ein Portal, geh durch.

39. Vergangenheit - Finde Nr 2 im Buch
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Am Tisch liegt ein Buch mit vier Lesezeichen.
  • Öffne die Lesezeichen der Reihe nach, beginne links oben.
  • Du findest die Nummer 2, nimm sie auf.
  • img
  • Beachte die rechte Tür einige Edelsteine fehlen.
  • Geh nach links ins Musikzimmer.

40. Vergangenheit - Musikzimmer - Wäschekammer
  • Am Tisch steht ein Shrimpscocktail, nimm die Shrimps auf.
  • Beachte das Klavier an ihm fehlen einige Tasten.
  • Am Tischchen daneben befindet sich eine Schatulle, sie ist nur mit einem Herzschlüssel zu öffnen.
  • Öffne die Tür vor dir zur Wäschekammer.
  • Spiele ein Wimmelbild am Bügelbrett, bekomme ein Notenblatt.
  • Betätige den Wasserhahn am Waschbecken um das Wasser aufzudrehen.
  • Geh über die Stiege hinauf ins Türkische Bad.

41. Vergangenheit - Im türkischen Bad - Finde Nr 8
  • Öffne den Wäschekorb.
  • Klicke dreimal die Handtücher an um sie beiseite zu räumen.
  • Darunter befindet sich die Nummer 8, nimm sie auf.
  • Klicke auf den Handtuchschrank um ihn zu öffnen.
  • Nimm das Badesalz auf.
  • Beachte den Kohleofen, du brauchst etwas um die Kohlen zu entzünden.
  • Untersuche auch die Tür, der Notfallhebel fehlt.
  • Geh zurück in die Wascheküche.

42. Vergangenheit - Waschküche - Finde den ersten Edelstein
  • Bringe den Wäschekorb mit der schmutzigen Wäsche in die Nahansicht, er steht am Tisch.
  • Nimm das Waschbrett (Spoiler 26) und stelle es in den Korb, die schmutzige Wäsche ist weg.
  • Das Waschwasser ist nun trübe, schütte das Badesalz (Spoiler 41) in den Trog.
  • Das Wasser ist nun klar und durchsichtig, nimm den blauen Edelstein auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in den Frachtraum.

43. Vergangenheit - Im Frachtraum
  • Öffne die große Truhe die im Vordergrund steht.
  • Nimm von der Mumie das Ägyptische Exponat auf.
  • An den hinteren Kisten auf der rechten Seite befindet sich eine Mosaikfliese 1/3.
  • Am Wagen steht eine Aktentasche.
  • Um sie zu öffnen brauchst du Nummern, eine fehlt dich noch.
  • Beachte die Taschen und Kisten auf dem Regal.
  • Geh zweimal  zurück und steige durch das Portal.

44. Gegenwart - Frachtraum 
  • Geh ins Musikzimmer und dann rechts in den Frachtraum.
  • Spiele ein Wimmelbild in den Kisten bekomme einen Spanngurt.
  • Beachte das Loch in der Schiffswand, das Loch dort, wo das Regal war und den Wagen.
  • Nimm das Tranchiermesser (Spoiler 31) und zerschneide das Netz.
  • Geh einmal zurück ins Musikzimmer.

45. Gegenwart - Musikzimmer - Finde die Klaviertasten und den herzförmigen Schlüssel
  • Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht.
  • Nimm die Klaviertasten 1,2,3,4,5,6+7/7 auf.
  • Am Tisch sitzen einige Krabben.
  • Gib der Mutter die Shrimps (Spoiler 40).
  • Sie öffnet ihre Zange und gibt dir den herzförmigen Schlüssel.
  • Beachte das Mosaikbild an der Wand, dir fehlen noch zwei Teile.
  • img
  • Verlasse das Musikzimmer, geh durch das Portal und wieder ins Musikzimmer.

46. Vergangenheit - Musikzimmer - Repariere das Klavier
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
  • Öffne den Sitzpolster des Hockers, nimm die Mosaikfliese 2/3 auf.
  • Setze die Tasten 7/7 (Spoiler 45) ein.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 40) auf den Halter.
  • Nun lässt sich ein Geheimfach am Klavier öffnen.
  • Darin befindet sich ein gelber Edelstein, nimm ihn auf.
  • Bringe das Tischchen neben der Tür in die Nahansicht.
  • Mit dem herzförmigen Schlüssel (Spoiler 45) öffnest du die Schatulle.
  • Nimm die Nummer 5 auf.
  • Öffne die Lade und nimm die Streichhölzer auf.
  • img
  • Geh einmal zurück, durch das Portal in die Gegenwart, zurück zur großen Treppe, links hinaus nach Backboard, in den Speisesaal, dort in die Bar und wieder durchs Portal in Montagues Vergangenheit.
  • Nun gehst du einmal zurück in den Speisesaal, nach rechts in die Kombüse und einmal nach vor aufs Bootsdeck.

47. Gegenwart - Steuerboard - Fange den Thunfisch ein 
  • Befestige das Netz (Spoiler 44) am kaputten Schläger.
  • Ein Schlägernetz geht in dein Inventar.
  • Geh zweimal zurück, nach vor in die Bar, durch das Portal, dreimal zurück zur großen Treppe, hinauf ins Lesezimmer, dort in den Waschraum, hinaus nach Steuerbord, und über die improvisierte Brücke hinüber zum Koralleriff.
  • Benutze das Schlägernetz um den Thunfisch einzufangen.
  • Geh viermal zurück zur großen Treppe, links hinaus nach Backbord, in den Speisesaal, in die Bar und durch das Portal.
  • Von der Bar aus gehst du in den Speisesaal und nach rechts in die Kombüse.

48. Vergangenheit - Locke Bexley mit dem Thunfisch an
  • Dort sitzt Bexley immer noch auf der Dunstabzugshaube.
  • Bringe das Schneidbrett in die Nahansicht, lege den Thunfisch (Spoiler 47) darauf ab.
  • Benutze das Tranchiermesser (Spoiler 31) und den Thunfisch in Stücke zu zerlegen.
  • Bexley hüpft herunter und labt sich am Fisch, nimm sie auf.
  • Geh aufs Bootsdeck und gibt Montague die Katze.
  • Du hast Montague´s Geist gerettet.
  • Geh zweimal zurück, nach vor in die Bar und steig durch das Portal, geh dann dreimal zurück,  hinunter in die untere Lobby  und durchs Portal, nun gehst du nach links ins Musikzimmer und nach rechts in den Frachtraum.

Kapitel 5 - Rette Robert

49. Vergangenheit - Frachtraum - Öffne den Aktenkoffer
  • Lege den Spanngurt (Spoiler 44) über die Koffer am Regal.
  • Bringe die Aktentasche in die Nahansicht.
  • Am Schloss der Tasche befinden sich drei römische Zahlen.
  • Setze, den römischen Zahlen entsprechend die Nummern ein.
  • VIII = Nummer 8 (Spoiler 41)
    II = Nummer 2 (Spoiler 39)
    V = Nummer 5 (Spoiler 46)
  • Achte nun noch genau auf die beiden Punkte über den römischen Zahlen.
  • Sie zeigen dir an, auf welcher Position die Zahlen stehen sollen.
  • In diesem Fall schiebe ich 8 und 5 hinauf.
  • Die Aktentasche ist offen, nimm einen Glasschneider auf.
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  • Geh zweimal zurück und durch das Portal, einmal zurück und hinaus nach Backbord.

50. Gegenwart - Bekomme den Anzug
  • Spiele ein Wimmelbild im Boot, bekomme einen roten Schaltknopf.
  • Im Sand liegt ein Gebäcksstück, bringe es in die Nahansicht.
  • Öffne es mit dem Gebäcksschlüssel (Spoiler 31).
  • Ein Anzug befindet sich darin, nimm ihn auf.
  • Geh nach rechts in den Speisesaal, nach vor in die Bar und hinunte in Montague´s Kabine.

51. Gegenwart - Montague´s Kabine - Packe Roberts Koffer
  • Bringe den Koffer am Tisch in die Nahansicht.
  • Lege Kamm & Haargel (Spoiler 34), den Schlips (Spoiler 35), die Schuhe (Spoiler 37) und den Anzug (Spoiler 50) in den Koffer (Spoiler 50).
  • Du hast ein Minispiel freigeschaltet.
    Spiele Tetris und lege alle Sachen passend hinein.
    Die Objekte lassen sich nicht drehen.
  • Roberts Koffer geht in dein Inventar.
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  • Steige hinauf in die Bar und durch das Portal.
  • Übergib Robert seinen Koffer du hast damit seine Seele gerettet.
  • Steig durch das Portal und sprich nochmal mit Montague, geh einmal zurück.

Kapitel 6 - Rette den Pagen

52. Gegenwart - Speisesaal - Schneide ein Loch ins Eis
  • Bringe das vereiste Loch im Speisesaal in die Nahansicht.
  • Benutze den Glasschneider (Spoiler 49) um ein Loch ins Eis zu schneiden.
  • Darin befindet sich eine Bügelsäge, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück, in die untere Lobby, ins Musikzimmer und nach rechts in den Frachtraum.

53. Gegenwart - Frachtraum - Baue eine Leiter
  • Klicke in die Koffer hinein, du hast sie am Regal gesichert.
  • Spiele ein Minispiel indem es deine Aufgabe ist, die Koffer so zu stapeln, das eine provisorische Treppe entsteht.
    Es müssen alle Koffer benutzt werden und sie müssen genau in die Vorlage passen.
  • img
  • Du kannst über die Koffer nun ins türkische Bad hinauf steigen.

54. Gegenwart - Türkisches Bad 
  • Bringe das Loch in der Wand in die Nahansicht.
  • Benutze das ägyptische Exponat (Spoiler 43) um den  leeren Eimer herein zu holen.
  • Mitten im Geröll liegt eine Mosaikfliese 3/3, nimm sie auf.
  • Beachte die Muschel, etwas ist in ihr du kannst sie jedoch noch nicht öffnen.
  • Der heiße Dampf, der aus dem Rohr kommt, sollte umgeleitet werden.
  • Geh zweimal zurück ins Musikzimmer.

55. Gegenwart - Musikzimmer - Setze das Mosaik zusammen
  • Bringe die Mosaikfliesen 3/3 (Spoiler 43,46,55) im Mosaik ein.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert, das wie folgt zu lösen ist.
    Klicke auf die einzelnen Mosaikfliesen um sie zu vertauschen.
    Die Farben der Ecken von einer Fliese müssen kompatibel sein mit der nächsten Fliese.
    Drehen kannst du die Fliesen nicht.
  • img
  • Hast du das Rätsel gelöst, öffnet sich ein Geheimfach.
  • Nimm den roten Edelstein auf.
  • Geh einmal zurück, durch das Portal, wieder ins Musikzimmer und hinein in die Wäschekammer.

56. Vergangenheit - Wäschekammer - Türkisches Bad - Finde den letzten Edelstein
  • Klicke auf das Waschbecken und tauche den leeren Eimer (Spoiler 54) hinein ein Eimer mit Wasser geht in dein Inventar.
  • Benutze die Bügelsäge (Spoiler 52) um das gebogene Rohr über der Treppe abzuschneiden.
  • Geh über die Stufen hinauf ins türkische Bad.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 46) um den Kohleofen anzuzünden.
  • Kippe den Eimer mit Wasser über die heißen Kohlen.
  • Die Tapete löst sich, dahinter befindet sich ein Loch, nimm den grünen Edelstein auf.
  • Geh dreimal zurück.

57. Vergangenheit - Untere Lobby - Öffne die rechte Gittertür
  • Bringe die rechte Gittertür in die Nahansicht.
  • Befestige die vier Edelsteine, Blau (Spoiler 42), Gelb (Spoiler 46), Rot (Spoiler 55) und Grün (Spoiler 56) in den Ringen.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert, da du wie folgt lösen kannst.
    Drehe die Ringe mit Hilfe der Pfeile.
  • Die gelben Steine sollen auf jedem Überschneidungspunkt  zu liegen kommen.
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  • Hast du das geschafft, öffnet sich die Tür.
  • Steig durch das Portal, geh ins Musikzimmer, von dort in den Frachtraum und über die gestapelten Koffer hinauf ins türkische Bad.

58. Vergangenheit - Türkisches Bad - Öffne die letzte Tür, rette den Pagen
  • Befestige das gebogene Rohr (Spoiler 56) am Auslauf des Rohres aus dem der heiße Dampf strömt.
  • Du kannst den Torhebel nun aufnehmen.
  • Geh dreimal zurück, steig durch das Portal und geh wieder über das Musikzimmer in die Wäschekammer und von dort in das türkische Bad.
  • Befestige den Torhebel am Gitter und klicke darauf um ihn nach unten zu drücken.
  • Das Tor ist offen.
  • Geh dreimal zurück und erneut durch das Portal.
  • Sprich mit dem Portier, der die Türen geschlossen hat, du hast seine Seele befreit.
  • Geh einmal zurück zur großen Treppe.

Kapitel 7 - Rette den Kapitän

59. Gegenwart - Obere Lobby
  • Nachdem du erneut mit dem schwarzen Rauch gesprochen hast, ist der Weg zur oberen Lobby frei, geh hinauf.
  • Unter dem Polster auf der Couch liegt ein Schubfachknauf, nimm ihn auf.
  • Beachte die Gemälde an der Wand.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun da dir der Barrakuda im Weg ist.
  • Geh hinaus aufs Vorderdeck.

60. Gegenwart - Vorderdeck - Quartier des Kapitäns
  • Beachte den Bugmast und den Raum rechts.
  • Dort liegt ein Fernglas ohne Linsen.
  • Bringe den Sack der auf der Bank hängt in die Nahansicht.
  • Öffne ihn und nimm den Steckschlüssel auf.
  • Geh nach vor ins Quartier des Kapitäns.
  • Klicke in die Möbel hinein und entferne die drei Bretter.
  • Ein Brieföffner ist zu finden, nimm ihn auf.
  • Beachte die Uhr und den leeren Bilderrahmen.
  • Geh zweimal zurück.

61. Gegenwart - Das nächste Portal
  • Benutze den Brieföffner um das Bild aus dem Rahmen zu schneiden.
  • Dahinter befindet sich ein Crew-Foto, nimm es auf.
  • Kehre ins Quartier des Kapitäns zurück und befstige das Crew-Foto im Bilderrahmen an der Wand.
  • Aus dem Foto kommt der Geist des Kapitäns.
  • Sprich mit ihm und steige dann durch das Portal.

62. Vergangenheit - Quartier des Kapitäns
  • Bringe die Uhr am Tisch in die Nahansicht und öffne sie.
  • Das Zahnrad fehlt du kannst die Zeit noch nicht einstellen.
  • Der Sekretär ist fest verschlossen.
  • Verlasse das Quartier des Kapitäns indem du einmal zurück gehst und geh durch die weiße Tür.

63. Gegenwart - Information über den Barrakuda
  • Öffne die Lade und nimm die Information über den Barrakuda in dein Tagebuch auf.
  • Ausserdem befindet sich ein Schreibtischschlüssel darin, auch ihn nimmst du auf.
  • Beachte die Bodendiele links, öffne sie und nimm das 25-Cent-Stück 1/2 auf.
  • Bringe die Glocke in die Nahansicht.
  • Benutze den Steckschlüssel (Spoiler 60) um die Glocke abzuschrauben.
  • Nimmst du sie auf, hast du Weckerglocken 1/2 in deinem Inventar.
  • Geh durch die mittlere Tür ins Ruderhaus.

64. Vergangenheit - Ruderhaus 
  • Versuche mit dem Offizier zu reden, er blockt dich ab.
  • Aus seiner Tasche ragt der Lagerhausschlüssel, nimm ihn auf.
  • Beachte die Informationstafel über der Kommode.
  • Öffne die kleine Kommode, nimm die Brechtstange auf.
  • Klicke auf die Stempeluhr, befestige den roten Schaltknopf (Spoiler 50) und klicke darauf.
  • Eine ungestempelte Zeiterfassungskarte geht in dein Inventar.
  • img
  • Öffne die Tür in den Funkraum und geh hinein.

65. Vergangenheit - Funkraum - Bekomme einen Minischraubendreher
  • Befestige den Schubladenknauf (Spoiler 59) an der Schublade auf der rechten Seite des Tisches und öffne sie.
  • Nimm den Minischraubendreher auf.
  • Am Funkgerät fehlen einige Teile.
  • Klicke auf den Boden unter der linken Kommode, darunter liegt etwas.
  • Gehe einmal zurück und hinter dem Offizier vorbei zum Bug.

66. Vergangenheit - Am Bug - Bekomme einen Wagenheber
  • Bringe die weissen Kisten in die Nahansicht.
  • Öffne sie mit dem Lagerhausschlüssel (Spoiler 64) und spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Wagenheber.
  • Beachte den Mast, die Kurbelvorrichtung und die Leiter.
  • Geh zweimal zurück, ins Quartier des Kapitäns und durch das Portal, geh nun dreimal zurück und in die untere Lobby.
  • Von dort ins Musikzimmer und nach links in den Frachtraum.

67. Gegenwart - Frachtraum 
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Holzsäge.
  • Setze den Wagenheber (Spoiler 66) am Wagen an und klicke darauf.
  • Nimm die Felge ab.
  • Geh hinauf ins türkische Bad und öffne, mit der Brechstange (Spoiler 64) die Muschel.
  • Sie beinhaltet eine Perle, nimm sie auf.
  • Geh zurück zur großen Treppe und hinauf in die obere Lobby.

68. Vergangenheit - Gegenwart - Verändere die Fallrichtung des Mastes
  • Nimm die Perle (Spoiler 67) aus dem Inventar und klicke damit auf den Barrakuda.
  • Am Fenster eingeklemmt befindet sich eine Weckerglocke 2/2.
  • Geh nach vor, in das Quartier des Kapitäns, durch das Portal, einmal zurück, nach vor ins Ruderhaus und nach rechts zum Bug.
  • Benutze die Holzsäge (Spoiler 67) um eine kleine Kerbe in den Mast zu sägen.
  • Du hast die Gegenwart verändert.
  • Befestige die Felge (Spoiler 67) am Mast und klicke darauf um die Leiter herunter zu lassen.
  • Lege den Mauszeiger auf die Leiter um den Mastkorb in die Nahansicht zu bringen.
  • Nimm die Funkleitung auf, beachte den Hocker.
  • img
  • Geh zweimal zurück und in das Quartier des Kapitäns.

69. Gegenwart - Ruderhaus - Stempele die Zeiterfassungskarte
  • Öffne den Schreibtisch mit dem Schreibtischschlüssel (Spoiler 63).
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Lupe.
  • Steig durch das Portal, geh einmal zurück und ins Ruderhaus.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Funkwählapparatur.
  • Klicke auf die Zeitschaltuhr, führe die ungestempelte Zeiterfassungskarte (Spoiler 64) ein.
  • Du hast damit ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Beachte als erstes die Markierungen.
    Schaust du sie dir genau an, erkennst du, das sie einen abgegrenzten Bereich angeben.
    In diesen Bereich musst du die Zahlen von 1 - 12 eingeben.
    Achte darauf, welche Zahlen schon vorhanden sind.
    Nach dieser Vorgabe, stellst du die restlichen Zahlen ein.
    Klicke auf eine Zahl am Zahlenstrahl und dann auf ein leeres Feld um die Zahl einzusetzen.
    War es die falsche, klicke einfach wieder auf die Zahl im Feld um sie zu entfernen.
    Du kannst aber nur fortlaufende Zahlen einsetzen.
    Beispiel ist die Zahlh 10 im linken Feld.
    Setze rechts neben 10 die Zahl 11 ein und unter der Zahl 10 die Zahl 9.
  • Hast du das Spiel gelöst bekommst du eine gestempelte Zeiterfassungskarte ins Inventar.
  • Klicke in die kaputte Lade, nimm eine Zange und eine Billardkugel 1/15 auf.
  • Bringe die Brille des Skeletts in die Nahansicht.
  • Benutze den Minischraubendreher (Spoiler 64) um die Schraube zu lösen, nimm die Brillenlinse auf.
  • img
  • Verlasse das Ruderhaus und klicke auf die rechte Tür.
  • Setze die Lupe und die Brillenlinse in das Fernglas ein, nimm es auf.
  • Geh ins Quartier des Kapitäns und steig durch das Portal, verlasse das Quartier, geh ins Ruderhaus und hinein in den Funkraum.

70. Gegenwart - Vergangenheit - Lege das Fernglas zurück
  • Bringe den Boden unter der Kommode in die Nahansicht.
  • Benutze die Zange (Spoiler 69) um das 25-Cent-Stück 2/2 herauszuholen.
  • Geh in das Quartier des Kapitäns, steig durch das Portal und geh zweimal zurück ins Lesezimmer.
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht und setze die beiden 25-Cent-Stücke (Spoiler 63,70) ein.
  • Eine Spielzeugmöwe kommt in dein Inventar.
  • Geh einmal nach vor und nach links ins Quartier des Kapitäns.
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht, setze die Spielzeugmöwe ein.
  • Klicke auf den Vogel um ihn hinein zu schieben.
  • Das Ziffernblatt öffnet sich, nimm das Uhrenzahnrad auf.
  • Steig durchs Portal, geh ins Ruderhaus, nach vor zum Bug und hinauf auf den Mast.
  • Lege das Fernglas auf den Hocker.
  • Geh in den Funkraum.

71. Vergangenheit - Funkraum - Löse das Rätsel des Funkgerätes
  • Befestige die Funkleitung (Spoiler 68) und die Funkwählapparatur (Spoiler 69) am Funkgerät.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Verfolge die Kabel vom Stecker bis zur Sicherung.
    Bist du dir sicher zu welcher Zahl welches Kabel führt, lege den Schalter von rot auf grün um
    Hast du dich geirrt, musst du von vorne beginnen.
    Geh der Reihe nach von 1 - 8 vor.
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  • Eine Funknachricht geht ins Inventar.
  • Geh einmal zurück und befestige die Nachricht an der Merktafel.
  • Bringe die Zeituhr in die Nahansicht, führe die abgestempelte Zeiterfassungskarte (Spoiler 69) ein.
  • Ein Zeitplan fällt herunter, nimm ihn ins Tagebuch auf.
  • Verlasse den Funkraum und geh in das Quartier des Kapitäns.

72. Vergangenheit - Quartier des Kapitäns - Rette die Seele des Kapitäns
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 70) ein.
  • Nimm die Weckerglocken (Spoiler 63,68) aus dem Inventar und klicke damit auf den Wecker.
  • Öffne das Tagebuch um den Zeitplan des Kapitäns zu sehen.
  • Nimm den Zeiger mit der Glocke und stelle ihn auf 23:00.
  • img
  • Steig durchs Portal und sprich mit dem Kapitän.
  • Du hast eine weitere Seele gerettet.
  • Geh dreimal zurück zur großen Treppe.
  • Sprich mit dem schwarzen Rauch, er gibt endlich deine Kabine frei.
  • Geh zum Korridor der ersten Klasse und in dein Zimmer.

Kapitel 8 - Rette dich selbst

73. Gegenwart - In deiner Kabine
  • Bringe das Lüftungsgitter in die Nahansicht, öffne es und nimm die leere Lötlampe auf.
  • Öffne die Matraze und nimm die Billardkugel 2/15 auf.
  • Beachte die Decke, sie ist zerbrochen, ein Rad steht herunter.
  • Geh durch das Portal.

74. Vergangenheit - Der Wandsafe
  • Öffne die Tagesdecke in Bodennähe, nimm die Billardkugel 3/15 auf.
  • Klicke auf den Spiegel, dahinter befindet sich ein Wandsafe, die Kombination weisst du nicht mehr.
  • Verschiebe die Schneekugel am Schreibtisch, nimm die Billardkugel 4/15 auf.
  • Geh hinaus auf den Korridor.

75. Vergangenheit - Café Parisien 
  • Am Tisch steht ein Obstkorb, darin liegt die Billardkugel 5/15.
  • Geh zurück zur großen Treppe und sprich mit dem Portier.
  • Legst du den Mauszeiger nun zur offenen Tür links, kommst du ins Café Parisien.
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Kaffeetheke, bekomme einen Benzinschlauch.
  • Verschiebe die Wasserkaraffe am mittleren Tisch, nimm die Billardkugel 6/15 auf.
  • Beachte das Weinlaub auf der linken Seite.
  • Verlasse das Café, geh in die untere Lobby.

76. Vergangenheit - Untere Lobby 
  • Sprich mit dem Inder.
  • Klicke auf den Blumentopf, nimm die Gartenschere auf.
  • Grabe mit der Kelle (Spoiler 26) die frisch aufgegrabene Erde um.
  • Nimm die Billardkugel 7/15 auf.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Im Werkzeugkasten liegt die Billardkugel 8/15.
  • Achte auf das Feuerholz.
  • Geh nach rechts in die Raucherlounge.

77. Vergangenheit - Raucherlounge
  • Nimm den Weinbehälter auf.
  • Am Dreieck des Tisches liegt eine weitere Billardkugel 9/15.
  • Das Geschäft ist gut verschlossen.
  • Geh zweimal zurück und hinauf in die obere Lobby.

78. Vergangenheit - Obere Lobby
  • Verschiebe den rechten Polster auf der Couch, nimm die Billardkugel 10/15 auf.
  • Der Garderobenschrank ist verschlossen, nur ein Ankerschlüssel öffnet ihn.
  • In der Lade des kleinen Tischchens befindet sich ebenfalls eine Billardkugel 11/15.
  • Geh aufs Vorderdeck.

79. Vergangenheit - Vorderdeck - Befülle die leere Lötlampe
  • An der Leiter steht Montague, sprich mit ihm.
  • Bringe den Tank in die Nahansicht.
  • Befestige am Stutzen, unten am Tank, den Benzinschlauch (Spoiler 75).
  • Nimm die leere Lötlampe aus dem Inventar und klicke damit auf den oberen Stutzen.
  • Eine Lötlampe geht ins Inventar.
  • Öffne die Abdeckung am Tank, nimm die Billardkugel 12/15 auf.
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  • Klicke auf die rechte weiße Tür.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht und schliesse die Lade.
  • Hier liegt Billardkugel 13/15.
  • Geh zweimal zurück und ins Café Parisien.

80. Gegenwart - Café Parisien - Halte die Türen des Liftes offen
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 76) um das Weinlaub zu beschneiden.
  • Nimm die Billardkugel 14/15 auf.
  • Kehre zurück in dein Zimmer und steig durchs Portal.
  • Geh dreimal zurück.
  • Klemme den Weinbehälter (Spoiler 77) zwischen die Türen der unteren Liftes.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm die Billardkugel 15/15 aus der Skeletthand auf.
  • Öffne den Zahnradkasten hinter dem Skelett, nimm ein Zahnrad auf.
  • Kehre zurück in dein Zimmer, steig durch das Portal, geh zweimal zurück, in die untere Lobby  und hinein in die Raucher-Lounge.

81. Vergangenheit - RaucherLounge - Löse das Rätsel am Billardtisch
  • Nimm die Billardkugeln 15/15 (Spoiler 69,73,74,75,76,77,78,79,80) und lege sie auf den Tisch.
  • Du hast damit ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Du siehst an allen sechs Löchern verschiedene Zahlen.
    Vor jedem Loch befinden sich drei dunklere Punkte.
    Hier gehören die Billardkugeln hin.
    Lege sie so ab, das ihre Gesamtsumme die Zahl im Loch ergeben.
    Aber achte darauf, das nicht an jedem Loch drei Kugeln liegen müssen.
    In den weißen Flächen wird dir angezeigt, wieviele Punkte du bereits erreicht hast.
    Lege die Billardkugeln wie folgt ab:
    19: 6+13
    18: 7+11
    23: 15+8  
    20: 14+4+2
    16: 12+1+3
    24: 10+9+5
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  • Bringe die Sammelstelle für die Bälle in die Nahansicht.
  • Nimm die Wachskugel auf.
  • Kehre zurück in dein Zimmer und steig durch das Portal.
  • Verlasse dein Zimmer, geh zweimal nach vor in den Maschinenraum.

82. Gegenwart - Öffne die Tür in den Wartungsraum
  • Spiele ein Wimmelbild im Werkzeugschrank, bekomme einen Vorschlaghammer.
  • Geh weiter nach vor zur Tür, setze das Zahnrad (Spoiler 80) ein.
  • Die Tür in den Wartungsraum ist nun offen.
  • Bringe das Metallgitter in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Lötlampe ein Loch ins Gitter.
  • Eine ungeladene Harpune liegt darin, nimm sie auf.
  • Nimm den Bolzenschneider von der Wand.
  • Beachte, das an dem Flaschenzug der Hebel fehlt.
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  • Geh dreimal zurück, in dein Zimmer und durchs Portal.

83. Vergangenheit - Dein Zimmer - Verändere die Gegenwart
  • Benutze den Vorschlaghammer (Spoiler 82) um ein Loch in die Decke zu schlagen.
  • Die Gegenwart wurde verändert.
  • Steig wieder durchs Portal.
  • Klicke auf den Werkzeugkasten der nun am Boden liegt.
  • Du bekommst einen Handbohrer 1/2, der zweite Teil lässt sich natürlich nicht im Werkzeugkasten finden.
  • Steig durchs Portal verlasse das Zimmer, geh in die untere Lobby und rechts in die Raucher-Lounge.

84. Vergangenheit - RaucherLounge - Bekomme den ankerförmigen Anhänger
  • Benutze den Bolzenschneider (Spoiler 82) um die Kette durchzuschneiden die das Gitter vom Geschäft verschlossen hält.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme ein Feuerzeug.
  • Geh einmal zurück, bringe den Kamin in die Nahansicht und entzünde das Holz mit dem Feuerzeug.
  • Lege die Wachskugel (Spoiler 81) vor dem Gitter am Kamin ab.
  • Das Wachs schmilzt, nimm den ankerförmigen Anhänger auf.
  • Geh einmal zurück und über die Stiege hinauf in die obere Lobby.

85. Vergangenheit - Obere Lobby - Öffne den Garderobenschrank 
  • Bringe die Schrankgarderobe in die Nahansicht.
  • Setze den ankerförmigen Anhänger (Spoiler 84) ein.
  • Verschiebe die Anzüge, nimm den Greifer auf.
  • Verschiebe sie erneut und nimm eine Pinzette auf.
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  • Geh einmal zurück, nach vor in den Korridor der ersten Klasse, in dein Zimmer und durch das Portal.

86. Gegenwart - Hole den zweiten Lift herunter
  • Verlasse dein Zimmer und geh zweimal nach vor in den Maschinenraum.
  • Benutze den Greifer (Spoiler 85) um endlich den Pfeil zwischen den Gitterstäben heraus zu holen.
  • Du hast nun eine Harpune in deinem Inventar.
  • Geh ganz hinaus zu den Aufzügen.
  • Benutze die Harpune um den rechten Aufzug, der nur noch an den Kabeln hängt, herunter zu schiessen.
  • Im Aufzug befindet sich der Flaschenzughebel, nimm ihn auf.
  • Geh fünfmal nach vor in den Wartungsraum.

87. Gegenwart - Wartungsraum - Löse das Rätsel der Truhe
  • Stecke den Flaschenzughebel (Spoiler 86) in den Flaschenzug.
  • Klicke darauf um eine Kiste herauf zu holen.
  • Du siehst hier ein eigenartiges Schloss.
    Du hast 16 Kästchen vor dir, rund herum gehen Ketten weg, auf manchen Ketten befinden sich Pfeile.
    Mit diesen Pfeilen navigierst du die Kästchen.
    Verschiebe sie so, das sie mit ihren Aussparungen in die Formen passen.
    Sobald ein Positiv und ein Negativ zusammen gestellt wurden, geht ein Licht an
    Es müssen alle vier Lampen leuchten um das Schloss zu knacken.
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  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • Öffne die Truhe und bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Hier drin befindet sich der Handbohrer 2/2.
  • Geh dreimal zurück, in dein Zimmer und durch das Portal.

88. Vergangenheit - Dein Zimmer - Öffne den Tresor
  • Bring den Tresor in die Nahansicht.
  • Benutze den Handbohrer 2/2 (Spoiler 83,87) um ein Loch hinein zu bohren.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 85) legst du den roten Schalter um.
  • Lies die verschwörerische Nachricht, sie legt sich in dein Tagebuch.
  • Nimm dann das Geld auf.
  • Geh zweimal zurück, über die Treppe in die obere Lobby und hinaus aufs Vorderdeck.

89. Vergangenheit - Rette deine Seele
  • Übergib Montague das Geld (Spoiler 88).
  • Er gibt den Weg frei.
  • Steig über die Leiter hinauf zu Rober Ashley und sprich mit ihm

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast die Seelen befreit und das Spiel erfolgreich beendet.

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