Autor: Uwe K.
20.03.2015


Hidden Expedition: Das Smithsonian Institut

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Es fehlt in der Lösung SCHEINBAR Spoiler 42 - dies ist technisch bedingt. Der Spielverlauf Spoiler 41/Spoiler 43 ist fließend!

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Bei der vierten Schwierigkeit wählst du selber aus wie deine Spielschwere verlaufen soll.
  • Über die Karte, die rechts neben dem Tippgeber abgelegt wird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Ist bei einigen Objekten in der Inventarleiste ein Kreuz vorhanden, bedarf es bei diesem Objekt eine weitere Aktion.
  • Das finden von - 43 Sammelobjekten - 16 Chamäleonobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
  • Das Finden von 12 Infokarten gibt nur Informationen über Smithsonian bekannt.

Kapitel I: Das Institut

1. Der Eingang
  • Nimm vom Mitarbeiter das Sonnenemblem und schaue rechts auf die Sonnenuhr.
  • Schiebe den Becher und das Papier beiseite und bekomme den Cocktailrührer.
  • Blicke nach vorne auf die Tür und setze das Sonnenemblem ein.
  • Starte damit das Minispiel.
  • Setze nacheinander in die Felder die passenden Puzzleteile um die Tür zu öffnen.
  • Gehe durch die Tür und sprich mit dem Mann.
  • Folge ihm und bekomme von ihm den mobilen Tresor.

2. Im Institut
  • Schaue dir links den antiken Stuhl an und verschiebe das Bild nach unten.
  • Entferne die Kissen.
  • Nimm das leere Feuerzeug und den Drehschalter.
  • Blicke nach rechts hinten auf den Schrank.
  • Öffne ihn mit dem Cocktailrührer und nimm die Schmetterlingsflügel 1/3 und 2/3.
  • Die Infokarte kommt in die H.E.L.P.-Box und berühre die rechten Bücher.
  • Nimm den Schmetterlingsflügel 3/3.
  • Schaue im Inventar den mobilen Tresor (Spoiler 1) näher an und drücke auf das Sonnenemblem.
  • Lies die Notiz und nimm den USB-Stick.

3. Die Überwachungskameras
  • Schaue dir den Computer näher an und setze den USB-Stick (Spoiler 2) ein.
  • Klicke auf den PC und schiebe den Regler auf 2:00 Uhr zurück.
  • Schaue dir die Bilder an.
  • Vergrößere das letze Bild und drucke das Foto aus.
  • Schaue nach oben auf die Pinnwand.
  • Lies den Notiz und nimm den Planeten 1/2.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.

4. Personenerkennung
  • Sprich mit dem Mitarbeiter und lege das Foto (Spoiler 2) auf den Bildschirm.
  • Starte das Minispiel.
  • Markiere in drei Abschnitten das Gesicht - die Augen - die Nasen-Mundpartie -, in dem du die grünen Punkte , wie rechts angegeben, an die richtigen Stellen auf dem Foto legst.
  • Wenn ein grüne Punkt sich rot färbt, hast du den richtigen Abschnitt gewählt.
  • Der Mitarbeiter-Code 265 wird aufgeschrieben und du nimm ihn ins Inventar.

5. Auf dem Weg zum Turmeingang
  • Klicke rechts hinten auf den Ständer und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Institutsführer.
  • Öffne den Institutsführer im Inventar und nimm die Karte.
  • Sie wird neben dem Tippgeber abgelegt, über die du jederzeit an einen bereits besuchten Ort gelangst.
  • Blätter die Seite um und , bekomme den Planeten 2/2.
  • Blicke nach rechts zu den Schmetterlingsvitrinen.
  • Setze in der mitte der Vitrine die Schmetterligsflügel (Spoiler 2) ein und nimm vom Buch die Infokarte.
  • Sie wird in der Help-Box abgelegt.
  • Nimm das Stuhldekor 1/4 an dich.
  • Schaue links auf die Tür und setze die Planeten (Spoiler 3 und hier) ein.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst die Planeten in einer Reihe plazieren, wobei ein Planet beim verschieben andere Planeten mitbewegen kann.
  • Klicke auf den 5ten Planeten (Mars) von links- danach auf den 6ten Planeten (Jupiter) von links.
  • Nimm den Kasten in Nahansicht und setze den Drehschalter (Spoiler 2) ein.
  • Drehe den Schalter und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das Stuhldekor 2/4 und gehe die Treppe nach oben.

6. Öffne und gehe ins Archiv
  • Schaue rechts an der Wand genauer hin und drücke die Steine in der Reihenfolge - links oben - links unten - rechts mitte - rechts unten - rechts oben - links mitte.
  • Lies den Noti und , nimm die Muscheln.
  • Begib dich wieder nach unten in die Eingangshalle.
  • Schau noch einmal zur Schmetterlingsvitrine hin und setze rechts die Muscheln ein.
  • Sortiere die die aufleuchtenden Gegenstände.
  • Die längliche Muschel kommt nach links - die Fliege nach rechts - die Blüte nach unten rechts - der Pilz nach oben in die mitte.
  • Nimm den Pfeil und begib dich ins Obergeschoß.
  • Blicke zur rechten Tür und setze den Pfeil ein.
  • Betritt das Archiv.

7. Im Archiv
  • Schaue zum Schreibtisch und entferne das Foto.
  • Lies den Notiz und lege am Zahlenrad den Mitarbeiter -Code ab.
  • Wähle die Zahlen - 2 -6 - 5 -
  • Nimm aus der Schublade das Haarband und die Nagelfeile.
  • Schaue zur Tafel hin und schiebe den Schwamm beiseite,.
  • Nimm die Kacheln.
  • Verlasse kurz das Archiv, gehe in die Eingangshalle und schaue noch einmal zur Schmetterlingsvitrine hin.
  • Lege links die Kacheln ab, - drehe sie links 4x - mitte 5x - unten rechts 2x - nimm das Eulensymbol aus der Schublade.
  • Begib dich wieder ins Archiv.
  • Blicke nach rechts unten, und die Infokarte kommt in die Help-Box.
  • Lege das Eulensymbol in die Aussparung und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Smithsonianring und blicke erneut auf den Schreibtisch.
  • Setze in der Schublade den Smithsonianring ein und starte das Minispiel.
  • Du musst den Smithsonianring nach links unten durch das Labyrinth schieben, dabei aber alle drei Sperrpunkte berühren.
  • Nimm den alten Brief und lege ihn links auf die Glasplatte.
  • Finde die Papierfaserpaare und nimm die Barcodehälfte.
  • Blicke nach links zum offenen Bücherschrank und klicke auf die Bücher.
  • Schiebe den Richtungspfeil 2x nach rechts und setze die Barcodehälfte auf das obere rechte Mitarbeiterbuch.
  • Nimm das Mitarbeiterbuch ins Inventar und öffne es im Inventar.
  • Lies in dem Mitarbeiterbuch und schlage die Seiten um.
  • Bekomme das Stuhldekor 3/4 und gehe einen Schritt rückwärts in den Flur.

Kapitel II: Der Turm

8. Im Turm
  • Nach der Einblendung öffne die Tür, in dem du auf den sich bewegenden Halbkreis klickst, wenn dieser sich in der Wurfscheibe befindet.
  • Klicke auf den roten Punkt, wenn dieser sich in der Wurfscheibe befindet, klicke noch einmal auf den grünen Ball, wenn dieser sich im Kreis befindet.
  • Blicke auf den Boden und nimm den Anhänger.
  • Das Stuhldekor 4/4 kommt ins Inventar und blicke nach links auf den alten Stuhl.
  • Schiebe das Bild nach ganz oben und setze die Stuhledekore (Spoiler 5,5,7 und hier) ein.
  • Schiebe das Bild nach unten und nimm das Kästchen.
  • Öffne das Kästchen es im Inventar, stecke den Turm richtig zusammen und nimm den Turm an dich.
  • Begib dich zum Turmeingang und setze den Turm in die Vertiefung.
  • Betritt die Turmspitze.

9. Benutze die Falltür
  • Sprich mit Sarah und nach der Einblendung schaue nach links.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das Falltürschloß und schaue am Mantel näher hin.
  • Schiebe den Mantel beiseite und nimm das Armband an dich.
  • Im Inventar kommt das Armband in Nansicht, setze den Anhänger (Spoiler 8) ein.
  • Bekomme Sarahs Armband und , nimm auch den Holzkreis 1/2 an dich.
  • Blicke auf die Falltür und setze das Falltürschloß ein.
  • Öffne die Falltür und begib dich durch die Falltür ins Obergeschoß.

10. Der Smithsoniansalon
  • Blicke rechts hinten auf den Tisch und , benutze die Nagelfeile (Spoiler 7) auf den Taschenverschluss.
  • Öffne die Tasche und nimm das Feuerzeugbenzin.
  • Öffne im Inventar das leere Feuerzeug (Spoiler 2) und fülle das Feuerzeugbenzin ein.
  • Betätige den Zündstein und nimm das Feuerzeug ins Inventar.
  • Schaue nach links auf den Schreibtisch und lies den Notiz.
  • Nimm den Holzkreis 2/2 und öffne die Schublade.
  • Bekomme den Uhrzeiger 1/2 und blicke links auf die Pelzfigur.
  • Die Infokarte kommt in die Help-Box und das Institutssiegel kommt ins Inventar.
  • Drehe das Institutssiegel im Inventar um und entferne die drei Verschlüsse.
  • Bekomme das Ziffernblatt ins Inventar und gehe nach recht in den Salon..
  • Sprich mit dem Mann und schaue danach zur Standuhr hin.
  • Nimm das Metallschild und öffne die Glastür.
  • Setze das Ziffernblatt ein.
  • Schaue auf die rechte Tür und nimm dir das Silberblatt.
  • Blicke zur anderen Tür und die Infokarte kommt in die Help-Box.
  • Verlasse den Salon.

11. Das obere Archiv
  • Blicke auf die linke Tür und setze das Silberblatt (Spoiler 19) ein.
  • Betritt das obere Archiv.
  • Sprich mit Eli und zeige ihm das Foto von Sarah.
  • Schaue nach rechts in den angrenzenden Raum und die Infokarte kommt in die Help-Box.
  • Öffen die Schranktür und binde die Borsten mit dem Haarband (Spoiler 7) zusammen.
  • Erhalte den Pinsel und öffne die obere Kiste.
  • Nimm das Schloßteil 1/3 an dich und schaue rechts am Aktenschrank näher hin.
  • Setze das Metallschild (Spoiler 19) ein und nimm aus der Schublade die Aktenmappe.
  • Öffne die Aktenmappe im Inventar und lies den Notiz.
  • Bekomme den Uhrzeiger 2/2.
  • Blicke auf den mittleren Schreibtisch und schaue dir den Behälter für Schriftrollen an.
  • Lege die Holzkreise (Spoiler 9 und 10) in die Vertiefungen und drehe die Kreise um eine vollständige Sonne zu bekommen.
  • Schau dir das Bild an und bekomme die Affenfigur 1/2.
  • Begib dich wieder zurück in den Salon.

12. Noch einmal der Salon
  • Blicke noch einmal auf die Standuhr und setze die Uhrzeiger (Spoiler 10 und 11) ein.
  • Stelle die Uhr auf 09:45 und nimm die Affenfigur 2/2 an dich.
  • Verlasse kurz den Salon und schaue nach links hinten.
  • Setze die Affenfiguren ( Spoiler 11 und hier) auf das Podest und bekomme die Schachfigur.
  • Gehe zurück in den Salon und gib dem Verwalter die Schachfigur.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst mit der Bischoffigur alle Bauernfiguren entfernen, bevor sie das untere Ende des Schachbretts erreicht haben, wobei der Bischof nur diagonal agieren kann.
  • Schiebe den Bischof nach vorne vor den letzen Bauern - mache einen Schritt zurück - einen Schritt vor - zurück vor den zweiten Bauer - schräg nach links - schräg nach rechts.
  • Bekomme vom Verwalter das Sprachrohr und blicke auf die Tür an der Gemäldewand.

13. Öffne die Tür zum Konferenzraum
  • Setze das Sprachrohr (Spoiler 12) in die Tür und starte das vierfache Minispiel.
  • Klicke rechts auf die Tasten - 1x Punkt - 3x Strich --- 3x Punkt für die Buchstaben J und S
  • Drehe das Zahlenrad auf die Zahlen 1846
  • Setze das Bild wieder zusammen durch drehen und einsetzen der Puzzleteile
  • Setze die Symbole nach den Umrissen auf die Gläserund beachte die Anleitung darüber.
  • Tippe auf die Beschriftung und betritt den Konferenzraum.
  • Sprich mit einem Kurator.

14. Im Konferenzraum
  • Schaue nach rechts zur Vitrine und nimm die Dekorflasche.
  • Blicke links von der Vitrine auf die Kopfstatue.
  • Nimm das Megatheriumemblem und das Adleremblem.
  • Schaue auf den Tisch und lies die Anleitung.
  • Nimm den Schloßaktivator und gehe zurück in den Salon.
  • Blicke rechts neben die Tür zum Konferenzraum.
  • Lege das Adleremblem in die Aussparung und bekomme den Heißluftballon.
  • Kehre in den Konferenzraum zurück und wirf einen Blicke links neben dem Fenster auf das Bücherregal.
  • Schiebe die oberen Bücher beiseite und setze in das Buch den Heißluftballon.
  • Nimm das Schloßteil 2/3 und den Hermesstab 1/2.
  • Nimm die Kiste vor der mittleren Statue in Nahansicht.
  • Setze die Dekorflasche ein und nimm die drei Karten an dich.
  • Verlasse den Salon in Richtung oberes Archiv.

15.Das Kartenspiel
  • Begib dich gegenüber ins Archiv und schaue links neben dem Durchgang auf das Regal.
  • Lege die drei Karten (Spoiler 14) ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die Karten so anordnen, das die Farbhälfte einer Karte mit der Nachbarkarte übereinstimmt, wobei eine Universalkarte überall abgelegt werden kann.
  • Decke zuerst alle zugedeckten Karten auf, wobei die Universalkarte ins 4te Feld von links in der oberen Reihe abgelegt werden sollte.
  • Sortiere dann die Karten in der oberen Reihe von links nach rechts - blau/gelb - gelb - gelb/rot - Universal - grün/rot --- rechte Seite nach unten - rot/gelb - gelb/rot - gelb --- auf der linken Seite nach unten - blau - rot/blau --- in der unteren Reihe - blau/rot - rot - rot/grün - grün/gelb.
  • Nimm das Gürteltier und kehre in den Konferenzraum zurück.

16. Öffne die Tür zum Hörsaal
  • Blicke rechts auf die Vitrine und setze das Gürteltier (Spoiler 15) ein.
  • Lege das Foto beieite und nimm das Schloßteil 3/3.
  • Nimm den Schloßaktivator im Inventar in Nahansicht und setze die Schloßteile 1-3 (Spoiler 11, 14 und hier) ein.
  • Nimm den Türöffner.
  • Gehe zurück in den Salon und schaue auf die rechte Tür.
  • Setze den Türöffner ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Riegel so verschieben, das die unteren drei kleinen Kugelhalter einen freien Weg nach oben haben.
  • Beachte dabei, das ein Riegel andere Riegel auch verschieben kann.
  • Betätige die Riegel - unten nach links - 2te von unten nach links - 2te von oben nach links - oben links - 2te von oben nach links - unten nach links - 2te von unten nach links - unten nach links - oben nach links - 2te von oben nach links ---- unten zur mitte - 2te von unten zur mitte - 2te von oben zur mitte - oben zur mitte - 2te von oben zur mitte - 2te von unten zur mitte ---- oben nach rechts - 2te von oben nach rechts - unten nach rechts - oben nach rechts - 2te von oben nach rechts.
  • Betritt den Hörsaal und rede mit der H.E.L.P.-Agentin.

Kapitel III: Der Hörsaal

17. Im Hörsaal
  • Schaue nach vorne auf den Tisch und die Infokarte kommt in die Help-Box.
  • Nimm die Schildhälfte 1/2 und öffne die Schublade.
  • Lies den Zettel und nimm den Quarzid an dich.
  • Begib dich nach rechts in die Hörsaalgalerie und benutze den Feuerzeug (Spoiler 10) um Licht zu bekommen.
  • Schiebe die Vorhänge rechts und links beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Doktorhut und schaue zur Weltkarte.
  • Nimm die Schildhälfte 2/2 und kehre zurück in den Hörsaal.
  • Schaue bei der Tasche näher hin und öffne die Tasche.
  • Lies den Notiz und nimm den Stahlkamm.
  • Füge im Inventar den Quarzid und den Stahlkamm zusammen und erhalte den Feuerstahl.
  • Blicke auf die Büste und setze ihr den Doktorhut auf.
  • Bekomme den Glasstab und wende dich nach links in den Maschinenraum.

18. Der Maschinenraum
  • Blicke zum Ofen und nimm den Hermesstab 2/2.
  • Schaue auf den Tisch und nimm die Wetterfahnenspitze an dich.
  • Die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt.
  • Die Antennenschüssel rechts oben kommt in Nahansicht und lies dann den Notiz.
  • Nimm das Fotofragment 1/3 und beutze den Glasstab (Spoiler 17) um ihn elektrisch aufzuladen.
  • Nimm den elektrifizerten Stab und kehre in die Hörsaalgalerie zurück.

19. Das Zettelrätsel
  • Benutze rechts den Pinsel (Spoiler 11) um die Vitrine zu säubern.
  • Setze den Hermesstab (Spoiler 14 und 18) ein und nimm die Dekorblume, sowie die Leinwand.
  • Blicke auf das Fenster mit dem Blumentopf, und setze den elektrfizierten Stab (Spoiler 18) auf die Fensterbank.
  • Benutze den Stab um damit die Papierschnipsel an den Stab zu binden und nimm die Schnipsel ins Unventar.
  • Setze im Inventar die Papierschnipsel durch drehen und schieben zusammen.
  • Bekomme den Oszillatorbauplan und schaue auf die Weltkarte.
  • Kratze mit derWetterfahnenspitze (Spoiler 18) den Wachs von der Karte und nimm die Schale Harz.
  • Gehe zurück in den Hörsaal.

20. Repariere den Oszillator
  • Nimm die zweite Säule in Nahansicht und setze die Dekorblume (Spoiler 19) ein.
  • Nimm den Fächer an dich und begib dich erneut nach links in den Maschinenraum.
  • Blicke auf den Ofen und zünde nach dem Öffnen der Ofenklappe die Kohle mit dem Feuerstahl (Spoiler 17) an.
  • Entfache das Feuer mit dem Fächer und lege die Schale Wachs (Spoiler 19) in den Ofen.
  • Bekomme den flüssigen Harz und schaue ins Inventar.
  • Bestreiche die eine Schildhälfte (Spoiler 17) und füge die andere Schildhälfte (Spoiler 17) dazu.
  • Nimm das Schild und kehre kurz in den Hörsaal zurück.
  • Setze das Schild unter die Büste und nimm den Kupferzylinder.
  • Kehre in den Maschinenraum zurüc und schau am Bild an der Wand näher hin.
  • Lege den Oszillatorbauplan und den Kupferzylinder ab.
  • Der Kupferzylinder kommt auf die linke Schale - die Oszillatorspirale - rechtsneben dem Bauplan gelegen - kommt auf die Gabel - die beiden Oszillatorteile rechts und links werden in die Kupferzylinder gelegt.
  • Das Gemäldee fällt herunter und du startest das Minispiel.
  • Verbinde die einzelnen Kugeln miteinander so, das die Zahlen auf den Kugeln der Anzahl der Verbindungen entspricht.
  • Klicke auf eine Verbindung um sie zu aktivieren oder zu deaktivieren und wenn die Anzahl der Verbindungen stimmt. leuchten die Zahlen grün auf.
  • Waagerechte Reihen von oben nach unten - Reihe 1 - erste Verbindung - Reihe 2 - die ersten drei Verbindungen - Reihe 3 - die 2te und 3te Verbindung - Reihe 4 - die 2te - die 3te und 4te Verbindung - Reihe 5 - die 1te- die 2te und letze Verbindung.
  • Senkrechte Reihen von links nach rechts -Reihe 1- alle Verbindungen - Reihe 2 - keine Verbindung - Reihe 3 - 3 folgende Verbindungen nach unten - Reihe 4 - die 2te und letzte Verbindung - Reihe 5 - die 2te und letze Verbindung.
  • Die Schrägverbindungen von oben nach unten - Reihe 1 - die 3te Verbindung nach rechtss unten - die letze Verbindung nach links unten - Reihe 2 - die 2te Verbindung nach rechts unten - die 3te Verbindung nach rechts oben - die beiden letzen Verbindungen nach links und rechts unten - Reihe 3 - die 2te und 3te Verbindung nach links unten - Reihe 4 - die erste und letze Verbindung nach unten rechts
  • Gehe durch die Tür ins Modellzimmer

21. Im Modellzimmer
  • Blicke nach rechts auf das Gemälde und setze die Leinwand (Spoiler 19) ein.
  • Lies den Zettel und nimm das Teeservice 1/2 an dich.
  • Schau auf den Tisch mit dem Hausmodell und nimm die Ölkanne an dich.
  • Blicke nach links auf die liegende Vitrine und die Infokarte kommt in die Help-Box,
  • Setze das Megatheriumemblem (Spopiler 14) in die Aussparung und bekomme die Kreide.
  • Gehe nach rechts in Helenes Wohnung.

22. In der Wohnung
  • Sprich mit Eli und schaue auf den kleinen runden Tisch.
  • Nimm die medizinische Zange und blicke auf den Sekretär am Fenster.
  • Lies den Notiz und lege Sarahs Armband (Spoiler 9) in die Vertiefungd der Platte.
  • Aus dem Sekretär nimm die Spieluhr und das Holzdekor an dich.
  • Schiebe rechts den Vorhang beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Berkomme die Atlasstatue und schaue links an der Spielecke näher hin.
  • Benutze die Ölkanne (Spoiler 21) um das Rad zu ölen und nimm das Holzrad ins Inventar.
  • Verlasse die Wohnungwieder und schaue neben der Tür auf den Karren.

Kapitel IV: Helenes Labor

23. Das Chemielabor
  • Lege die Atlasstatue (Spoiler 22) unter den Karren und befestige das Holzrad (Spoiler 22).
  • Schiebe den Karren beiseite und betritt das Chemielabor.
  • Schaue nach links auf den Schrank neben dem Fenster und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das Gewicht und blicke vor dir auf den Labortisch.
  • Die Infokarte kommt in die Help-Box.
  • Setze in den Kasten das Holzdekor (Spoiler 22), öffne den Kasten und setze das Stethoskop zusammen.
  • Nimm das Stethoskop ins Inventar und nimm aus der kleinen Schublade am Kasten das Fotofragment 2/3.
  • Schaue neben der hinteren Tür auf den anderen Labortisch und lies den Notiz.
  • Nimm das Molekülmodell 1/2 und fische mit der medizinischen Zange (Spoiler 22) den Walzengriff aus dem Säurekolben.
  • Gehe durch die hintere Tür.

24. Das Privatlabor
  • Sprich mit Helene und schaue an der Tafel genauer hin.
  • Zeichne zuerst mit der Kreide (Spoiler 21) das Molekül auf die Tafel und lege dann das Molekül von der Tafel auf das gezeichnete Molekül.
  • Nimm das Molekülmodell 2/2 ins Inventar und links vom Sekretär den Blasebalg.
  • Lege das Gewicht (Spoiler 23) auf die Waagenhälfte und nimm aus der Schublade des Sekretärs die Fahne.
  • Begib dich zurück ins Modellzimmer und setze rechts an der Schrankglastür die Fahne in die Aussparung.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Schmuckkästchen.
  • Lege im Inventar die Molekülmodelle (Spoiler 23 und hier) in die Vertiefungen und öffne das Schmuckkästchen.
  • Nimm die Elementenliste an dich und gehe wieder vor ins Chemielabor.

25. Die Elemente
  • Nimm hinten rechts den Labortisch in Nahansicht und lege dort die Elementenliste (Spoiler 24) ab.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst für die Symbole über dem Tastenfeld die passenden Elemente und Objekte finden, die du auf den Zetteln findest und in das Zahlenfeld eingeben, wobei die mittlere Zahlenreihe Gütligkeit hat
  • Gib die Zahl 50 - für Eisen ein - die Zahl 4 - für Wasser - die Zahl 24 - für männlich - die Zahl 20 - für das W im Periodensystem - die Zahl 9 - für Luft.
  • Nimm das Teeservice 2/2 an dich und kehre in Helenes Wohnung zurück.

26. Was ist in der Schatulle
  • Blicke auf den Tisch und setze das Teeservice (Spoiler 21 und 25) in die Dose.
  • Nimm den Schatullencode und begib dich in Helenes Labor.
  • Blicke rechts hinten in die Kiste und setze den Walzengriff (Spoiler 23) in die Schatulle.
  • Lege den Schatullencode auf die Schatulle und starte das Minispiel.
  • Du musst durch Austausch der Walzengriffe die Symbole so einlegen, wie auf dem Schatullencode zu sehen ist.
  • Tausche - Walzengriff 3 mit 4 - Walzengriff 3 mit 5 - Walzengriff 3 mit 1 - Walzengriff 3 mit 2
  • Lege den Schlüssel ins Inventar und kehre ins Modellzimmer zurück.

27. Eine weitere Smithsonianabteilung
  • Blicke an der rechten vorderen Tür näher hin und benutze den Schlüssel (Spoiler 26) um in die Naturhistorische Abteilung zu gelangen.
  • Blicke auf die Vitrine und nimm das Türkisdreieck an dich.
  • Öffne die Vitrine und die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt.
  • Berühre den schwebenden Adler und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Kolibri und schaue am Vitrinenschrank näher hin.
  • Lies den Notiz und nimm das Fotofragment 3/3 an dich.
  • Gehe einen Schritt rückwärts ins Modellzimmer.

28. Eine Überraschung
  • Schaue an der Modellburg näher hin und halte das Fotofragment (Spoiler 18,23,27) an die Burg.
  • Betätige nacheinander die drei angekreuzten Fenster und erhalte die Holzkachel.
  • Geh wieder nach rechts in die prähistorische Abteilung und setze an der Tür die Holzkachel ein.
  • Gehe durch die Tür in das runde Zimmer.
  • Öffne rechts den kleinen Schrank und nimm dir den Handschuh.
  • Schaue auf den Tisch und setze den Kolibri (Spoiler 27) in die Vertiefung.
  • Gehe wieder in die prähistorische Abteilung und nimm mit dem Handschu das Buchornament aus der Vitrine mit den giftigen Pilzen.
  • Wieder einen Schritt zurück in das Modellzimmer.
  • Schau noch einmal zur liegenden Vitrine und setze das Buchornamet in die entsprechende Aussparung.
  • Du bekommst das Zahnrad und kehrst wieder in das runde Zimmer zurück.

29. Die drehenden Zahnräder
  • Blicke auf das kleine Schränkchen rechts und setze das Zahnrad (Spoiler 28) zu den anderen.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst das lilafarbige Zahnrad auf die andere Seite mit Hilfe der Pfeiltasten bringen.
  • Das lilafarbige Zahnrad verändert beim durchqueren des Labyrinths die Stellung anderer Zahnräder.
  • Schiebe das Zahnrad über die Pfeiltasten - nach unten - nach rechts - nach unten - nach links - nach unten - nach rechts - nach unten - nach links - 2x nach oben - nach rechts - 3x nach oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach oben - nach rechts - nach unten - 2x nach links - 2x nach unten - 2x nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - nach links - nach oben - nach rechts.
  • Nimm die den Buchstaben L, das Muschelfossil und gehe einen Schritt rückwärts in die prähistorische Abteilung.

30. Der geheime Aufzug
  • Blicke in die Vitrine auf dem Tisch und lege das Muschelfossil (Spoiler 29) in den Stein.
  • Schiebe in der Schublade die Gegenstände beiseite und nimm die Zugangsplatte an dich.
  • Kehre in das runde Zimmer zurück und setze am Tisch die Zugangsplatte in die entsprechende Aussparung.
  • Das runde Zimmer setzt sich in Bewegung und entpuppt sich als Fahrstuhl.
  • Fahre nach unten und begib dich rechts in das geheime Büro.

31. Das Büro
  • Blicke nach vorne auf die Tür mit der Kanone und öffne die Türklappe.
  • Sprich mit Sarah und nimm rechts den verschlossenen Schrank in nähere Betrachtung.
  • Berühre das Zahlenrad und lege das Stethoskop (Spoiler 23) auf das Zahlenrad.
  • Berühre mehrmals das Zahlenrad und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Magneten an dich und schaue auf den Tisch.
  • Lies den Notiz und setze das Türkisdreieck (Spoiler 27) in die Vertiefung.
  • Nimm den mechanischen Flügel und sieh dir die Bogentür näher an.
  • Setze den Buchstaben L (Spoiler 29) in den Schriftzug und betritt den H.E.L.P.- Lagerraum.

32. Der eigene Lagerraum
  • Schaue dir die japanische Rüstung näher an und nimm das Help-Wappen an dich.
  • Setze an der Rüstung die drei Teile - rechts - links - oben - an ihren richtigen Ort und nimm aus dem Mund das Lederband.
  • Blicke nach rechts auf die Kiste neben dem Taucher und benutze den Blasebalg (Spoiler 24) um die Spinnweben zu entfernen.
  • Nimm aus der Kiste das Atlantisstück 1/3 und den Schlauch.
  • Schaue am Registerschrank näher hin und ziehe das zweite Register nach vorne.
  • Die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt und benutze den Magneten (Spoiler 31) um die Kanone ins Inventar zu bekommen.
  • Schiebe mit der Pfeiltaste die Register nach rechts und ziehe eine der hinteren Register nach vorne.
  • Benutze noch einmal den Magneten (Spoiler 31) um den Aufziehschlüssel zu bekommen.
  • Verlasse den Lageraum und schau noch einmal zur Tür mit der Kanone näher hin.

33.Das Erfinderzimmer
  • Setze die Kanone in die Vertiefung und gehe in das Erfinderzimmer.
  • Sprich mit Sarah und gib ihr die Spieluhr (Spoiler 22).
  • Nimm Sarahs Lied an dich und blicke nach links.
  • Nimm vom Tisch die Steinplatte und schaue links neben dem Schreibautomaten näher hin.
  • Setze dem Insekt den mechanischen Flügel (Spoiler 31) ein und benutze den Aufziehschlüssel (Spoiler 32) um das Insekt ins Inventar zu legen.
  • Verlasse das Erfinderzimmer und schau nach links zur Apparatur hin.

34. Zwischen den verschiedenen Räumen
  • Setze den Schlauch (Spoiler 32) an die defekter Stelle und befestige ihn mit dem Lederband (Spoiler 32)
  • Drehe an der Kurbel und die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt.
  • Nimm dir die Lederröhre und öffne sie im Inventar.
  • Lies den Notiz und nimm den Federkiel an dich.
  • Begib dich wieder in den Lagerraum.
  • Benutze das Insekt (Spoiler 33) um an das Oktopusventilrad oben an den Rohren zu kommen.
  • Schaue nach vorne und setze das Oktopusventilrad ein.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Muschel.
  • Schaue dir im Inventar die Muschel näher an und öffne sie.
  • Finde in der Muschel Perlenpaare und die einzelne Perle kommt ins Inventar.
  • Die scharfkantige Muschel kommt auch ins Inventar und gehe wieder ins Erfinderzimmer.
  • Blicke nach links und entferne mit der scharfkantigen Muschel die Schnur an der Kiste.
  • Nimm aus der Kiste das Atlantisstück 2/3 und das Tintenfass.
  • Blicke zum Schreibautomaten hin, die Infokarte kommt in die Help-Box und lege den Federkiel in seine Hand.
  • Schiebe das Bild nach oben und schütte das Tintenfass in den Trichter.
  • Nimm die Symbolskizze an dich und schaue rechts den Glaskasten näher an.

35. Die Perlenverschiebung
  • Setze die Perle in den Glaskasten und starte das Minispiel.
  • Du musst die Perle nach oben in die rechte Ecke schieben, in dem du die Sperren verschiebst.
  • Die Sperren lassen sich horizontal und vertikal verschieben.
  • Schiebe die Sperren und die Perle - über der Perle die 2er Sperre nach oben und dann nach rechts - die Perle nach oben - die untere 4er Sperre nach links - die beiden rechten unteren 2er Sperren nach links - die mittlere rechte 4er Sperre nach unten - die über der Perle liegende 2er Doppelsperre nach rechts - die Perle nach oben - die unter der Perle rechts liegende 2er Sperre nach links - die neben der Perle liegende 2er Doppelsperre nach unten - die Perle nach rechts - die untere 2er Sperre nach oben und nach rechts - die erste obere 4er Sperre nach unten - die 2te und 3te obere 4er Sperre nach links - die Perle nach oben.
  • Nimm die Sphäre ins Inventar und schaue sie dir dort näher an.
  • Lege die Symbolskizze (Spoiler 34) neben der Sphäre ab und starte das Minispiel.
  • Berühre in der Sphäre die entsprechenden Symbole, die auf den Platten um die Sphäre herum angezeigt sind und nimm dann das Buchemblem in Besitz.
  • Kehre in das runde Zimmer zurück

Kapitel V: Die Bibliothek

36. In der Bibliothek
  • Blicke wieder auf den Tisch und lege das Buchemblem (Spoiler 35) in die richtige Vertiefung.
  • Fahre mit dem runden Zimmer weiter nach unten und verlasse es durch den linken Durchgang.
  • Schaue auf das Bücherregal und die schiebe die Bücher beiseite.
  • Die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt und du legst das Help-Wappen (Spoiler 32) in die Aussparung.
  • Nimm die Glashaube und schaue vorne auf den Tisch.
  • Der Klebstoff kommt ins Inventar und du gehst durch die Tür in das Zimmer des verbotenen Wissens.

37. Das verbotene Wissen
  • Schaue am Tisch näher hin und nimm das Zepter an dich, die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt.
  • Lege die Steinplatte (Spoiler 33) zu den anderen und nimm dir die farbige Linse.
  • Blicke zum linken Ragal näher hin und nimm den Knochenkeil an dich.
  • Die Insel vorne links kommt in Nahansicht und du nimmst dir den Tickerstreifen.
  • Gehe einen Schritt zurück in die Bibliothek und schaue noch einmal zum Schrank links hin.
  • Stecke das Zepter in die runde Öffnung und blicke vorne links auf den Schrank.
  • Absolviere dort das Wimmelbild und nimm Neptuns Dreizack ins Inventar.
  • Gehe kurz vor ins verbotene Wissenszimmer und schaue auf die linke Bücherwand.
  • Lege dort Neptuns Dreizack ins seine Vertiefung und nimm den Zylinder mit Code.
  • Wieder zurück in der Bibliothek blicke auf den kleinen Tisch und setze die farbige Linse in die Fassung.
  • Lege den Zylinder mit dem Code unter die Linse und drehe alle Räder auf die Zahl 3.
  • Bekomme das Atlantisstück 3/3 und gehe wieder vor in das Wissenszimmer.

38. Des Kugels Lauf
  • Lege auf der Insel links die Atlantisstücke (Spoiler 32, 34,37) ab und nimm die Kombination sowie Thomas Tagebuch.
  • Schaue dir im Inventar die Glashaube näher an und setze die Kombination neben die Glashaube.
  • Drücke auf - das Seepferd - die Qualle - den Fisch - den Delfin und nimm den Delfin ins Inventar.
  • Blicke nach rechts auf den hohen Stein und setze den Delfin in die Aussparung.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst durch Drehen der Scheibe mittels der Pfeiltasten die Kugel zum farbigen Pfeil bringen.
  • Drehe die Scheibe - 2x links - rechts - 2x links - rechts - 6x links - rechts - links
  • Nimm die Säure, das Kellergewölbesymbol an dich und gehe zurück in das runde Zimmer.

38. Der Gewölbekeller
  • Schaue noch einmal auf den Tisch und setze das Kellergewölbesymbol (Spoiler 27) in die entsprechende Aussparung.
  • Fahre noch eine Etage tiefer und verlasse das runde Zimmer durch den mittleren Ausgang.
  • Blicke nach links und nimm den Haken an dich.
  • Schaue rechts näher hin und bekomme den Fuchs ins Inventar.
  • Schütte die Säure (Spoiler 37) über die Platte und starte das Minispiel.
  • Du musst die grünen Stecker auf das Feld ziehen und richtig zusammenstecken.
  • Die großen Stecker kommen in die äußeren Reihen, wobei der Stecker ohne Kabel rechts oben abgelegt wird.
  • Beachte die Stellung der Stecker, da alle Stecker nicht gedreht werden können.
  • Wichtig sind auch die Löcher in den Steckern, damit sie mit anderen Kabeln verbunden werden können.
  • Die kleinen Stecker ergeben sich von selber, achte aber darauf, das der linke obere kleine Stecker zuerst eingesetzt wird.
  • Die Hindernisse sind beseitigt und du kannst links oben am Ventilrad drehen.

39. Entkomme dem Gewölbe
  • Blicke nach unten zu den Zahnrädern näher hin und stoppe die Zahnräder mit dem Knochenkeil (Spoiler 37).
  • Berühre den Hebel und schaue an der Kiste näher hin.
  • Öffne die Kiste, nimm die Kette und im Inventar kommt der Haken (Spoiler 38) in Nahansicht.
  • Füge die Kette dem Haken zu und erhalte den Enterhaken.
  • Wirf den Enterhaken in Richtung der offenen linken Röhre und kletter in diese Röhre.
  • Krieche nach vorne, beseitige das Hindernis und benutze das Ventilrad.

40. Die Wahrheit
  • Sprich mit Margeret und gib ihr Thomas Tagebuch (Spoiler 38)
  • Bekomme von ihr Sarahs Tablet und schaue nach vorne auf die Infotafel.
  • Die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt,
  • Lege die Pläne beiseite, berühre den großen Plan und nimm die Elfenbeinnadel.
  • Blicke nach rechts zur Kommode an der Treppe und nimm dir die Drachenanleitung.
  • Begib dich nach links in das Bibliotheksbüro.

41. Das Bibliotheksbüro
  • Ziehe rechts die Kartenrolle herunter und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das beschädigte Schild und setze die Buchstaben im Inventar in das Schild.
  • Das Statuenschild kommt ins Inventar, blicke nun auf den Tisch.
  • Benutze den Klebstoff (Spoiler 36) um die Mosaikteile in das Kästchen zu kleben.
  • Nimm den Hirsch 1/2 aus dem Kästchen und schaue links an der Eule näher hin.
  • Lege den Vogel 1/2 ins Inventar, setze den Fuchs (Spoiler 38) in die Vertiefung und nimm den Elbait.
  • Schau am kleinen Tisch näher hin, die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt, nimm die Fischflosse.
  • Nimm links die Statue in Nahansicht, lege das Statuenschild in die Aussparung und nimm den Kyanit.
  • Gehe nach rechts in die Hausmeisterwohnung und schaue auf die Fischbilder links.
  • Setze die Fischflosse (Spoiler 41) ein und bekomme den Hirsch 2/2.
  • Blicke zum Hängeschrank rechts näher hin und setze die Hirsche (Spoiler 41 und hier ) in die Vertiefung.
  • Schiebe zwei Gegenstände beiseite und nimm das Türemblem an dich.
  • Nimm das Fenster neben dem Schrank in Nahansicht und benutze die Elfenbeinnadel (Spoiler 40) um den Riegel zu öffnen.
  • Der Vogel 2/2 kommt ins Inventar und du verlässt die Wohnung.

Kapitel VI: Die Zeitmaschine

43. Im Korridor
  • Schaue im Flur bei den hängenden Vögeln näher hin und hänge die beiden Vögel (Spoiler 40 und 41) an den Schnüren auf.
  • Ziehe die Vögel so nach unten wie du sie auf der Skizze sehen kannst.
  • Nimm aus der Schublade den Olivenzweig und schau dir die rechte obere Tür näher an.
  • Setze das Türemblem (Spoiler 41) in die Tür ein und betritt das Rundfensterbüro.

44. Das Rundfensterbüro
  • Wirf einen Blick zum Fenster hin und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Terpentin in Besitz , blicke nach links zur Truhe und nimm den Stahlhaken.
  • Schaue am Tisch näher und setze den Olivenzweig (Spoiler 42) in die Vertiefung, nimm aus der Schatulle den Azurit.
  • Bewege das Bild nach rechts, öffne die Schatulle und nimm das Zigarettenetui ins Inventar.
  • Wirf noch einen Blick links neben dem Fenster und lege den Tickerstreifen (Spoiler 37) in die Maschine.
  • Bekomme den Bibliothekscode und blicke nach rechts zur Bogentür.
  • Setze den Elbait (Spoiler 41, den Kyanit (Spoiler 41) den Azurit in die entsprechenden Vertiefungen und setze die Mineralienstücke wieder zusammen.
  • Gehe nach rechts ins Mineralienzimmer.

45. Das Mineralienzimmer
  • Sprich mit Helen und gib ihr Sarahs Lied (Spoiler 33)
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm dasWappenfragment ins Inventar.
  • Schaue auf den Tisch und nimm den Wolf, die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt.
  • Nimm links das große Mineral in Nahansicht und öffne es mit dem Stahlhaken (Spoiler 44)
  • Bekomme das Wandteppichstück 1/3 und kehre in das Bibliotheksbüro zurück.

46. Es kommt etwas Licht ins Dunkle
  • Nimm die Eule noch einmal in Nahansicht und rolle das Bild ganz nach rechts.
  • Setze den Wolf (Spoiler 45) in die Vertiefung und nimm dir das Silberdekor, den Siegelstempel.
  • Schaue auf den Tisch und lege den Bibliothekscode (Spoiler 43) auf das Lesegerät.
  • Nimm das Meteorologiewappen ins Inventar und schaue es dir dort näher an.
  • Setze das Wappenfragment (Spoiler 44) ein und schiebe die Teile zusammen.
  • Nimm das Wandteppichstück 2/2 und schaue dir im Inventar das Zigarettenetui an.
  • Setze das Silberdekor ins Etui, nimm den Metallschlüssel und gehe kurz in die Hausmeisterwohnung.

47. Ein wenig Rennerei
  • Schaue nach rechts und schütte das Terpentin (Spoiler 43) über die verklebte Dose.
  • Nimm dir die Schreibmaschinentasten und begib dich ins Mineralienzimmer.
  • Schaue auf den Tisch und benutze den Siegelstempel (Spoiler 45) um das Kästchen zu öffnen.
  • Nimm den Kerzenwachs und gehe zurück ins Rundfensterbüro.
  • Benutze auf dem Boden vor der Glastruhe den Kerzenwachs und schiebe die Vitrine beiseite.
  • Gehe nach links in das Turmtreppenhaus.

48. Turmpreppenhaus und Wetterstation
  • Gehe die Treppe nach oben und sprich mit Helen und Thomas.
  • Nimm links das Teleskop in Nahansicht und setze die Schreibmaschinentasten (Spoiler 46) ein.
  • Blicke nach oben und nimm links die Edelsteinsonne von der Lampe.
  • Schaue dir im Inventar noch einmal dass Zigaettenetui an und setze die Edelsteinsonne in die Aussparung.
  • Bekomme das Wandteppichstück 3/3 und schaue auf den Tisch.
  • Lies die Notiz, nimm den Nussknacker und gehe zurück ins Treppenhaus.

49. Letzte Vorbereitungen
  • Blicke auf die Wand neben dem Treppenhausfenster und setze die drei Wandteppichstücke (Spoiler 44,45, 47) ein.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst die Marke nach unten rechts bringen und über die schwarzen Punkte gehst, vermeide aber das schwarze Viereck.
  • Schiebe die Marke - 3x nach rechts - nach links - 2x nach unten - 4x nach rechts.
  • Das Laternentürchen kommt ins Inventar und du gehst wieder nach oben zur Wetterstation.
  • Schaue nach oben und setze an der Lampe das Laternentürchen ein.
  • Klicke links auf das Kreuz und nimm das Wappenstück.
  • Schaue im Inventar das Meteorologiewappen näher an und setze das Wappenstück in die Aussparung.
  • Nimm das Wolkenemblem und kehre ins Treppenhaus zurück.

50.auf dem Dach des Turmes
  • Schaue auf die Paneelwand unter der Treppe, die Infokarte wird in der Help-Box abgelegt.
  • Setze das Wolkenemblem (Spoiler 48) in die Aussparung und nimm das Teleskopokular an dich.
  • Gehe wieder die Treppen nach oben und setze links das Teleskopokular in das Teleskop ein.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Windmessdaten an dich.
  • Kehre kurz ins Bibliotheksbüro zurück und drehe hinten am kleinen Tisch mit dem Nussknacker dreimal das Ventilrad.
  • Nimm den Gehstock und kehre ins Turmtreppenhaus zurück.
  • Schaue auf die rechte Wand und hole mit dem Gehstock die Lochkarte von der Stuckkante.

51. Das Ende vom Spiel
  • Gehe wieder die Treppen nach oben und schaue in die mitte zu den vielen Uhren hin.
  • Setze die Lochkarte ein und nimm den Druckmesser.
  • Gehe weiter nach oben auf das Dach des Turmes und rede mit Thomas.
  • Schaue nach links, setze den Druckmesser ein und schiebe die Windmessdaten (Spoiler 49) in den Schlitz.
  • Blicke auf dem Boden zum Drachen hin und lege die Drachenanleitung (Spoiler 39), den Metallschlüssel (Spoiler 45) neben dan Drachen.
  • Setze nach der Anleitung den Drachen zusammen und schicke ihn in den Himmel.
  • Du musst drei Symbole auf dem Drachen speichern in dem du den Drachen zum Blitz - zum Hausumriss unten - zu den Handschellen ziehst.
  • Achte aber auf die Gegenwinde um nicht von vorne beginnen zu müssen.
  • Sprich noch einmal mit Thomas und das Tablet kommt automatisch in Nahansicht.
  • Gib eine willkürliche vierstellige Zahlenreihe ein und überreiche Thomas das Tablet.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com