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Autor: Andreas
01.06.2016

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Hidden Expedition: Die Quelle der ewigen Jugend

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern im Profil so eingestellt.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, udn auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.


Kapitel 1: Das Lager

1 Im Flugzeug
  • Nimm den Anruf entgegen, das Telefon steht links.
  • Beachte die Smileys.
  • Untersuche den Koffer vorn auf dem Sessel.
  • Stelle dessen Symbolschloss so ein wie bei den Smileys gesehen.
    Du kannst jederzeit das Telefon erneut inspizieren.
  • img
  • Nimm dann aus dem geöffneten Koffer die Minibar Keycard.
  • Rechts hinten steht die Minibar, sieh nah.
  • Nimm den roten Flaschenöffner, führe die Keycard ein.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Hinten links oberhalb vom Vorhang wird ein Fach mit dem Schlüssel geöffnet.
  • Das Fach enthält ein Wimmelbild.
    Bei der kleinen Extra-Aufgabe sind die Schieber zu den roten Punkten herunter zu ziehen.
    Am Ende findest du deine H.E.L.P.-Box.
    Sie nistet sich links vom Inventar ein.

2 Vor der Festung / Löwentreppe
  • Links im Becken kannst du Tieremblem 1/3 nehmen.
  • Betrachte hinten das Schild beim Jeep.
  • Bewege dann den Ständer mit diesem Schild und geh vor.
  • Nimm links vom hinteren Steinpfeiler Tieremblem 2/3.
  • Dahinter kannst du in einer Nahansicht ein Prisma nehmen.
  • Geh zurück und links ins Lager.

3 Lager
  • Wähle Kopf oder Zahl, dann zweimal eine beliebige Antwort.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Faust unten rechts soll durch das Labyrinth gezogen werden.
    Unterwegs sollen die leuchtenden Kugeln eingesammelt werden.
  • Mit jeder Kugel steigt die Anzeige links.
    Ist sie voll, wird die Faust noch zum Gesicht gezogen.
  • img
  • Untersuche den nieder gestreckten Strolch und nimm den Code sowie das Walkie-Talkie.
    Aus der Innentasche der Jacke nimmst du ferner Tieremblem 3/3.
  • Wende dich dem Zelt links zu.
    • Entferne die Schnüre, immer von unten nach oben, dann geht es innerhalb der Nahansicht hoch.
    • Entferne die restlichen Schnüre wie eben.
    • Nimm den Verdünner.
    • Die Karte fürs Spiel lehnt an der roten Tasche, sie befindet sich nun rechts vom Inventar.
    • Öffne die Kiste links mit Hilfe des Flaschenöffners (Spoiler 1).
    • Nimm Schlossteil 1/2.
  • Hinten beim Lagerfeuer nimmst du vom Topf eine Zahlenwalze.
  • Geh zurück.

4 Vor der Festung
  • Untersuche hinten den roten Transporter.
  • Setze die Zahlenwalze (Spoiler 3) beim Nummernschloss ein.
  • Stelle die Zahlen so ein, dass deren Summe 6 ergibt.
    Wähle 3 – 1 – 2.
  • Nimm das Insektenmittel.
  • Ein Karton lässt sich öffnen, nimm die A.D. Akte.
  • Hole die Akte nach vorn und öffne sie.
    Nimm den Schlüsselring.
  • Kehre links zurück ins Lager.
  • Sieh noch einmal ins Zelt links.
    • Wende den Schlüsselring auf den Reißverschluss der roten Tasche an.
    • Nimm das Seil heraus.
  • Klicke das Seil vom Inventar aus mehrfach an.
  • Begib dich zur Löwentreppe.

5 Löwentreppe
  • In der Nahansicht hinter der zweiten Steinsäule links werden die drei Tierembleme (Spoiler 2, 3) eingesetzt.
  • Nimm die Symbolknöpfe.
  • Die Szene besitzt eine zweite Etage.
    Sie wird erreicht durch Anklicken des Pfeils nach oben am oberen Rand.
  • In den linken Zweigen steckt etwas.
  • Wirf das Seil mit Schlinge (Spoiler 4) auf das rote Objekt.
  • Der Ring muss nun so gedreht werden, dass die drei Punkte aufeinander fallen.
  • img
  • Nimm von den Stufen die Drahtbürste auf.
  • Kehre zurück ins Lager.

6 Lager: Minispiel auf der Kiste
  • Der Strolch hat sich aus dem Staub gemacht.
  • Wo er gelegen hatte, findest du im Gras eine Frequenzliste.
  • Rechts vorn steht eine Kiste, betrachte sie genauer.
  • Füge die Symbolknöpfe (Spoiler 5) hinzu für ein Minispiel.
  • Die fünf Ketten aus grünen und violetten Symbolen sollen an die für sie vorgesehenen Stellen gezogen werden.
    Natürlich müssen die übrigen Ketten dafür aus dem Weg geschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm den Kolben.
  • Begib dich wieder zur Löwentreppe.

7 Löwentreppe: Weg frei machen
  • Wende das Walkie-Talkie (Spoiler 3) auf den Mann auf der Treppe an.
    • Wende die Frequenzliste (Spoiler 6) auf das Walkie-Talkie an.
    • Stelle die Frequenz für Paul ein (72).
    • Wähle das Lautsprechersymbol.
  • Auf halber Treppe gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm in dieser das rote Ventilrad und die Kiesel.
    • Wende den Verdünner (Spoiler 3) auf das Harz an.
    • Nimm den Stahlarm.
  • Geh zurück.

8 Aussichtspunkt
  • Links im Becken werden der Kolben (Spoiler 6) und das Ventilrad (Spoiler 7) eingesetzt.
  • Nimm aus dem leer gepumpten Becken Schlossteil 2/2.
  • Geh wieder vor zur Löwentreppe und die Treppe hoch.
  • Rechts, unter dem Felsvorsprung, gibt es es eine Nahansicht.
    • Wende in deren linkem Teil das Insektenmittel (Spoiler 4) an.
    • Nimm die Windrose.
  • Geh weiter vor.

9 Stadteingang
  • Setze links beim Schaukasten die Windrose (Spoiler 8) ein.
  • Nimm die Bronzeblume.
  • Hinten links steht ein kleineres Gebäude.
    Setze da in Nahansicht die Schlossteile (Spoiler 3, 8) ein.
  • Betätige das Schloss dann noch, um ein Wimmelbild zu erhalten.
    Ein Gummiband geht ins Inventar.
  • Untersuche die Kisten, die hinten rechts auf dem Boden stehen.
    Betrachte da das Klemmbrett.
  • Nimm den Anruf entgegen.
  • Du kannst alle drei Namen auswählen, aber der erste, Dana Creed, muss gewählt werden.
  • Geh zurück ins Lager.

10 Lager
  • Stochere in der heißen Glut des Lagerfeuers mit dem Stahlarm (Spoiler 7).
  • Nimm die Grillgabel.
  • Hole die Grillgabel aus dem Inventar nach vorn.
  • Breche einen Zinken ab.
  • Verwende das Gummiband (Spoiler 9) und die Kiesel, um eine Schleuder zu erhalten.
    Dazu noch die Einzelteile hinreichend oft anklicken.
  • Geh wieder vor bis zur Löwentreppe.

11 Löwentreppe
  • Geh in der Szene wieder nach oben, um den Löwenkopf zu sehen.
  • Wende die Schleuder auf den wackligen Zahn rechts außen an.
  • Das Fadenkreuz muss dazu auf diesen gerichtet werden.
  • Du erbst dann einen Steinzahn.
  • Geh wieder hinunter und die Treppe hoch zum Aussichtspunkt.

12 Stadteingang: Gong
  • Bei der blauen Figur in den Felsen rechts wird in Nahansicht die Bronzeblume (Spoiler 9) eingesetzt.
  • Klicke die Blume noch an, dann nimm unten den Gonghammer.
  • Geh vor zum Stadteingang.
  • Untersuche den großen Gong rechts.
    • Schlage mit dem Gonghammer darauf.
    • Nimm unter der Fliese das Schlangenemblem und die Tonnase.
    • Schiebe den Efeu zur Seite.
    • Wende die Drahtbürste (Spoiler 5) an, dann ziehe den Nagel heraus.

13 Stadteingang: Tor öffnen
  • Weiter hinten stehen einige Kisten auf dem Boden.
  • Schlage mit dem Steinzahn (Spoiler 11) einen Deckel auf.
  • Nimm die Mango heraus.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Affen auf dem Geländer die Mango.
    Du erhältst dafür im Gegenzug einen Spiegel.
  • Geh wieder hoch.
  • Wende dich hinten rechts dem Stadttor zu.
  • Halte den Spiegel Zwischenahn die Gitterstäbe.
  • Füge in der Nahansicht den Code (Spoiler 3) hinzu.
    Klicke diesen auch an.
  • Alle Punkte sollen verbunden werden, das Dreieck im Code markiert den Start, der Kreis das Ziel.
  • Punkte mit einem X müssen allerdings ausgelassen werden.
  • Anklicken eines Punktes mit Pfeil ändert dessen Pfeilrichtung, so dass ein geeigneter Pfad fest gelegt werden kann.
  • img

14 Stadtmitte
  • Sieh ganz hinten rechts nach, wo eine Leiter steht.
  • Setze den Nagel an und schlage mit dem hier liegenden Stein darauf.
  • Nimm den goldenen Stoßzahn.
  • Sieh ins rote Zelt.
    • Lies im Tagebuch.
    • Nimm dahinter die Sichel.
    • Verwende den Pfeil nach unten in der Nahansicht.
  • Setze bei der Kiste den goldenen Stoßzahn ein.
  • Wiederhole die Sequenz, in der die Augen kurz aufleuchten.
  • img
  • Nimm den Elefanten.
  • Verwende den Pfeil nach oben in der Nahansicht.
  • Lege die Tonnase (Spoiler 12) ab.
  • Links befindet sich eine Art Brunnen.
  • Stelle da in Nahansicht den Elefanten in die rechte Aussparung.
  • Beachte die in der Mitte aufgetauchte neue Figur.
  • Geh zurück zur Löwentreppe.

15 Aussichtspunkt: Kerzen-Minispiel
  • Wende rechts auf die Zweige die Sichel an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die Lotuskerze wandert ins Inventar.
  • Geh hoch zum Aussichtspunkt.
  • Untersuche den Topf, der am Geländer steht.
  • Hole die Lotuskerze aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge das Prisma (Spoiler 2) hinzu.
  • Stelle die komplette Lotuskerze zwischen den bereits hier stehenden Kerzen ab.
  • Im Minispiel müssen Kerzenpaare mit gleichen Symbolen gewählt werden.
  • img
  • Nimm die Linse.
  • Geh wieder hoch zur Stadtmitte, dort hinten links zum Aussichtspunkt (Garten).

Kapitel 2: Garten-Aussichtspunkt

16 Aussichtspunkt (Garten)
  • Nimm den Anruf entgegen.
  • Links steht ein Stativ, nimm den daran lehnenden Metalldetektor.
  • Setze beim optischen Gerät auf dem Stativ die Linse (Spoiler 15) ein und sieh hindurch.
  • Ein Klemmbrett wird eingeblendet, klicke den Zettel an.
  • Dann wird ein Minispiel aktiv: Es sind Unterschiede zu finden.
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  • Es schließt sich ein weiteres Minispiel an.
  • Dessen Hauptschwierigkeit besteht darin zu erkennen, dass es keinerlei Schwierigkeit gibt:
  • Die Zahlen sollen durch Vertauschen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Nimm dann das Affengesichtschema ins Inventar.
  • Nimm rechts vor der auffälligen senkrecht stehenden Bodenplatte den Griff.
  • Kehre zurück zum Stadteingang.

17 Stadtmitte
  • Setze links im Schaukasten den Griff (Spoiler 16) ein.
  • Nimm das Tonkinn.
  • Geh vor in die Stadtmitte.
  • Sieh noch einmal ins Zelt.
  • Lege das Tonkinn ab.
    Sofern noch nicht geschehen, ebenfalls die Tonnase (Spoiler 12).
  • Klicke alle lose da liegenden Einzelteile an, bis sie sich automatisch zusammen gefügt haben.
  • Wende die hier stehende Leimflasche auf die Teile an.
  • Nimm das Tongesicht.
    • Wende dich links dem Brunnen zu.
    • Sofern noch nicht geschehen, wird der Elefant eingesetzt (Spoiler 14).
    • Lege das Affengesichtschema (Spoiler 16) über den mittleren Kopf.
    • Wähle die Ziffern 1 bis 4 in dieser Reihenfolge.
    • Eine Krone landet im Inventar.
  • Links vorn ist eine Ausgrabungsstelle markiert, untersuche diese näher.
  • Wende den Metalldetektor (Spoiler 16) an.
  • Fahre mit diesem alle Planquadrate ab, bis er ausschlägt (leicht oberhalb der Mitte).
  • Verwende den Pinsel im Kasten rechts an der markierten Stelle.
  • Nimm das silberne Herz 1/3.
  • Beachte rechts den neuen Zugang.
  • Kehre zurück zum Aussichtspunkt (Garten).

18 Aussichtspunkt (Garten)
  • Setze das Tongesicht (Spoiler 17) beim Sockel neben dem Stativ ein.
  • Rechts unten taucht ein Muster auf, sieh es genauer an.
  • Klicke die drei mittleren Rechtecke an.
  • Die Kreise lassen sich drehen, erzeuge dadurch ein zusammen hängendes Muster.
    Die Kreise rasten ein in den korrekten Positionen.
  • Nimm dann die obere rechteckige Kachel als Terrakottakachel und dahinter das silberne Herz 2/3.
  • Geh zurück
  • Geh durch den neuen Zugang in die geheime Kammer.

19 Geheime Kammer
  • Links neben der Löwenstatue liegt ein geschmückter Steinkopf.
  • Klicke bei dem in Nahansicht alle sieben blauen Edelsteine an.
  • Nimm dann das silberne Herz 3/3.
  • Setze der Löwenfigur in Nahansicht das silberne Herz (Spoiler 17, 18) ein.
  • Ein umfangreiches Minispiel in Etappen startet.
    • Die sechs hängenden Kugeln müssen in der richtigen Reihenfolge herab gezogen werden. (A)
      Diese ist 1 – 3 – 4 – 2 – 6 – 5.
    • Gleiche Symbole sollen durch Linienzüge verbunden werden.
      Diese dürfen sich nicht überkreuzen. (B)
    • Am Ziffernblatt rechts sollen die Zahlen 1 – 8 – 11 (wie links unten daneben angezeigt) nacheinander eingestellt werden.
      Mit den Pfeilknöpfen wird das Ziffernblatt gedreht wie auf den Knöpfen vermerkt.
      Mögliche Lösung: 5 – 2mal 2 – 5mal 2 – 5 – 5 – 2. (C)
    • Die aufgetauchten Symbole sollen oben links frei gelegt werden.
      Sie müssen auch noch angeklickt werden. (D)
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    • Verwende das Glas, es begibt sich nach rechts unten.
      Die Messing-Rohrstücke links werden rechts geeignet eingesetzt, damit das Wasser in das Glas laufen kann. (E)
    • Das Segelboot wird ins Lochmuster gesetzt.
      Durch Anwählen der Richtungen beim Kompass wird es zum Ziel geführt (markiertes X).
      Beachte, dass auf dem Spielfeld Norden nicht oben, sondern links liegt!
      Mögliche Lösung hier: W – S – W – S – S – E – S – S – W – W.
    • Das Fragment kommt zum Schildkrötenpanzer, dieser wird durch Vertauschen in Ordnung gebracht. (G)
      Die Teile werden mit gedrückter Maustaste an die gewünschte Stelle gezogen.
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  • Nimm die antike Karte.

20 Der Falle entkommen
  • Über dem Löwenkopf befindet sich ein Muster an der Wand.
  • Füge da in Nahansicht die Terrakottakachel (Spoiler 18) ein.
  • Die vier rechteckigen Kacheln können vertauscht werden.
  • Beachte die Muster an den äußeren vier Ecken, dann wird klar, wer wohin muss.
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  • Lies die Notiz und nimm den Stab.
  • Die rechte Statue hält etwas in der Hand.
  • Setze da in Nahansicht die Krone (Spoiler 17) ein, anschließend das Schlangenemblem (Spoiler 12) ein.
  • Nimm den antiken Anhänger.

21 Käfigwagen
  • Im Wimmelbild findest du fürs Inventar einen Oktopus.
    Beim Oszilloskop müssen die Kurven richtig eingestellt werden, verwende dazu die beiden Knöpfe.
    Der obere muss nach schräg links unten zeigen, der untere nach rechts unten.
  • Geh dann vor.
  • Nimm den neuen Anruf entgegen.
  • Verstecke dich im Jeep.
  • Öffne die Kiste und geh vor.

Kapitel 3: Sevilla

22 Flussufer
  • Die Szene am Flussufer lässt sich nach links bzw. rechts scrollen.
  • Im linken Teil nimmst du am Laternenpfahl unten eine Metallverzierung.
  • Im rechten Teil findest du in Nahansicht vor dem rechten Fenster eine Kurbel.
    Am Baugerüst kann die Plane entfernt werden für ein Wimmelbild.
    Eine Holzdekoration landet im Inventar.
  • Sprich mit dem aufgetauchten Herrn und nimm von ihm das Museumsemblem.
  • Wende dich hinten dem Eingang zum Turm zu.
  • Setze das Museumsemblem ein.
  • Die drei Riegel sollen so nach rechts geschoben werden, dass in den Aussparungen die daneben stehenden Symbole erscheinen.
    Also oben Anker, dann Steuerrad, unten Kompassrose.
  • Geh hinein.

23 Museum
  • Die vordere Vitrine lässt sich zwar öffnen, aber mehr vorläufig nicht.
  • Die runde dahinter lässt sich noch nicht öffnen, nimm da aber Amboss 1/3.
  • Bei der Kanone hinten findest du einen Schlüsselbart.
    Montiere die Kurbel (Spoiler 22) und nimm den Schaukastenzettel.
  • Inspiziere die Uniform links hinter den Stufen.
  • Nimm den Metallvogel.
  • Geh links weiter.

24 Magellans Kammer
  • Hinten befindet sich neben einer Statue ein hohes Fenster, sieh da nach.
    • Füge die Holzdekoration (Spoiler 22) in die Aussparung ein.
    • Nimm Fleur-de-Lis 1/3.
    • Öffne das Fenster und sieh hinaus.
  • Rechts hinten steht eine Art Thron.
    • Verwende in Nahansicht die Metallverzierung (Spoiler 22), um eine Abdeckung zu entfernen.
    • Nimm den Knopfhaken.
  • Links steht eine Vitrine, da wird in Nahansicht der Schaukastenzettel (Spoiler 23) abgelegt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das vorgegebene Muster soll reproduziert werden.
  • Anklicken eines farbigen Steins dreht die angrenzenden um ihn herum.
    Anklicken einer leeren Stelle bewirkt nichts.
  • Mögliche Lösung:
    A – 2mal B – C – 2mal D – E – F – G – E – 5mal H – 5mal I – J – K.
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  • Lies im Buch, dann nimm das Schlüsselteil und die Nägel.
  • Hole den Schlüsselbart (Spoiler 23) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge das Schlüsselteil hinzu für einen Schrankschlüssel.
  • Geh zurück.

25 Museum
  • Wende den Knopfhaken (Spoiler 24) auf die Uniform links an und nimm den Globus.
  • Öffne die runde Vitrine, vor der der Museumswärter sitzt, mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 24).
  • Verrücke zwei Flaschen und nimm den Handfeger.
  • Geh hinten vor Richtung Keller.

26 Museumskeller
  • Setze links bei der verglasten Tür den Metallvogel (Spoiler 23) ein und öffne die Tür.
  • Nimm den Greifer.
  • Nimm vom Fußboden die spanische Insigne.
  • Bei der großen Truhe hinten findest du in Nahansicht Fleur-de-Lis 2/3.
  • Daneben liegen vor der Holzkiste Scherben auf dem Boden.
  • Wende den Handfeger (Spoiler 25) an.
  • Wähle die verbliebenen Bretter paarweise, um sie nach und nach zu entfernen.
    Paarweise heißt, identische Bretter sind zu wählen, etwa die senkrechten links und rechts.
  • Ein großes Holzbrett bleibt übrig und wird ins Inventar genommen.
  • Begib dich wieder in Magellans Kammer.

27 Magellans Kammer
  • Im Sockel der großen Skulptur im Zentrum der Szene wird der Globus (Spoiler 25) eingesetzt.
    • Anklicken des Globus öffnet ein Fach.
    • Links befindet sich da eine eingeschaltete Glühbirne.
    • Schalte sie aus mit dem Schalter direkt darunter.
    • Dann nimm die Glühbirne mit.
  • Sieh noch einmal hinten aus dem Fenster.
    Verwende den Greifer, um eine Fackel heran zu holen.
  • Die Nahansicht vom Thron rechts hinten besitzt eine zweite Etage, erreichbar mit dem Pfeil unten.
  • Setze im unteren Teil die spanische Insigne (Spoiler 26) ein.
  • Nimm den Magnet.
  • Kehre zurück in den Keller.

28 Münzprägeanstalt (Keller)
  • Übergib der einsamen Hand rechts an der Wand die Fackel.
  • Bewege diese dann, um eine Geheimtür zu öffnen.
  • Geh rechts in die Münzprägeanstalt.
  • Nimm rechts die kaputte Leiter.
  • Dahinter gibt es eine Nahansicht.
    Öffne die Dose und nimm Fleur-de-Lis 3/3 heraus.
  • Bei der Glaskuppel vorn findest du einen Aufziehschlüssel.
  • Untersuche den Ofen links.
  • Verschiebe ein paar Kohlen links vom Ofen, ein Metallgesicht wird halb frei gelegt.
  • Wende den Magnet (Spoiler 27) an, um das Metallgesicht ins Inventar zu holen.
  • Geh zurück.

29 Museumskeller
  • Sieh noch einmal in die geöffnete Vitrine links.
    • Setze den Stab (Spoiler 20) ins Loch unten ein.
    • Wende den Aufziehschlüssel (Spoiler 28) beim kreuzförmigen Schlüsselloch an.
    • Nimm die Säge.
  • Klicke die beiden an Ketten hängenden leuchtenden Lampen hinten an.
  • Die dritte kommt herab.
  • Setze bei dieser die Glühbirne (Spoiler 27) ein für ein Wimmelbild rechts im Regal.
    Ein Mast mit Segel begibt sich ins Inventar.
  • Setze bei der großen Truhe hinten das Metallgesicht (Spoiler 28) ein, um sie zu öffnen.
  • Nimm den Münzpressenhebel heraus.
  • Geh zurück ins Museum.
  • In der vorderen Vitrine steht ein Modellschiff.
    Baue da den Mast mit Segel ein und nimm Amboss 2/3.
  • Kehre zurück in die Münzprägeanstalt im Keller.

30 Münzprägeanstalt (Keller)
  • Rechts steht ein Gerät auf einem Sockel.
  • Setze da in Nahansicht den Münzpressenhebel (Spoiler 29) ein für ein Minispiel.
  • Die vier Aussparungen der mittleren Scheibe sollen von den dafür passenden Formen der äußeren Scheiben ausgefüllt werden.
  • Die Scheiben lassen sich alle drehen.
    Mit den Pfeilen der rechten und linken Scheibe wird die aktuelle Form in die Mitte geschoben, wenn passend. (A)
    Im Bild ist das erste Paar schon eingestellt.
  • img
  • Im zweiten Schritt sollen die blauen Formen angebohrt werden. (B)
  • Die rechte Scheibe hält zwei verschiedene Bohrer bereit, rund und spitz.
    Mit den römisch bezifferten Knöpfen wird eine Bohrtiefe gewählt, II tief, I flacher.
  • Der rote Knopf startet das Bohren.
  • Lösung hier:
    • 1: spitz und II
    • 2: rund und I
    • 3: rund und II
    • 4: spitz und I
  • Am Schluss den Kreis drehen und links wie rechts Test wählen. (C)
  • Nimm aus der Mitte die Türscheibe.

31 Münzprägeanstalt: Runde Tür öffnen
  • Setze die Türscheibe bei der runden Tresortür hinten ein.
  • Ein Zeiger steht anfänglich oben.
  • Rund herum sind Markierungen in der Art eines Ziffernblattes angebracht.
  • Seien die Markierungen bezeichnet mit 0 bzw. 8 für oben (der 12 bei unseren Uhren entsprechend) und dann weiter mit 1 bis 7.
  • Die Anleitung besagt, dass 5mal nach rechts, 3mal nach links und 7mal rechts gedreht werden soll.
  • Hierfür wird der Zeiger direkt auf die erforderlichen Markierungen in der jeweils richtigen Richtung gedreht.
  • Also im Uhrzeigersinn nach 5, gegen den Uhrzeiger nach 2, im Uhrzeigersinn nach 1.
  • img
  • Geh weiter vor.

32 Münzprägeanstalt
  • Klicke die drei Kisten rechts vor der Statue an, um eine kleine Treppe zu basteln.
  • Betrachte die Statue.
    • Lies die Notiz.
    • Dann füge die drei Fleur-de-Lis (Spoiler 24, 26, 28) beim Horn ein.
    • Nimm den linken Tentakel heraus und auch links die Kette.
  • Ganz hinten kann eine Plane entfernt werden, wodurch ein Regal zugänglich wird.
  • Nimm da den Hammer.
  • Hole die kaputte Leiter (Spoiler 28) aus dem Inventar nach vorn.
    • Lege das Holzbrett (Spoiler 26) bei der gebrochenen Sprosse auf.
    • Füge die Nägel (Spoiler ) hinzu.
    • Schlage sie fest mit dem Hammer, die Leiter begibt sich ins Inventar.
  • Schneide die Seile beim Haufen Gerümpel durch mit der Säge (Spoiler 29).
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Satz Holzfedern landet im Inventar.
  • Geh zurück.

33 Die drei Ambosse
  • Kümmere dich um den Ofen links.
  • Lege die Kette (Spoiler 32) um die Gitterstäbe und klicke sie mehrfach an.
  • Verwende das davor liegende Rohr, die Gitterstäbe werden auf gebogen.
  • Nimm Amboss 3/3.
  • Geh wieder vor.
  • Hinten im Regal werden die Ambosse (Spoiler 23, 29) bei der kleinen Kiste eingesetzt.
  • Drücken auf den vorderen goldenen Verschluss öffnet die Kiste.
  • Nimm den Ankerknopf heraus.
  • Geh erneut zurück.

34 Rest im Museum erledigen
  • Bei der Glaskuppel wird der Ankerknopf eingesetzt.
  • Die drei Knöpfe müssen nun in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden, sie ist auf der Skizze angegeben.
    Diese wäre Steuerrad – Anker – Steuerrad – Kompassnadel – Anker.
  • Unter der Notiz können drei kleine Behälter geöffnet werden.
    Nimm den Diamant und die Tresorkombination.
  • Geh wiederum vor.
  • Links steht ein Metallkasten, lege in Nahansicht die Tresorkombination ab.
  • Drücke die vier Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge.
  • Nimm das Dreizackemblem.
  • Begib dich nach draußen zum Flussufer.

35 Flussufer
  • Rechts hängen an einem Mast Überwachungskameras.
    • Setze in Nahansicht das Dreizackemblem (Spoiler 34) ein.
    • Ziehe mit diesem die Abdeckung ab.
    • Entferne die Drähte und nimm die Sicherung.
  • Bewege dich in den rechten Teil der Szene.
  • Beim Fenster rechts wird der Diamant zum Einsatz gebracht.
  • Öffne das Fenster (Riegel links) und nimm unter der Bekanntmachung die Feile.
  • Bewege dich wieder nach links und geh dort weiter nach links.

Kapitel 4: Das Schiffswrack

36 Galionsfigur
  • Lege links neben dem Poller die Leiter (Spoiler 32) ab.
    Beachte: Flach legen, nicht stellen.
  • Entferne die Netze am Schiff.
  • Untersuche die Galionsfigur.
  • Füge die Holzfedern (Spoiler 32) hinzu.
  • Löse die Klammern am Schild.
  • Nimm das unvollständige Emblem.
  • Geh weiter hinten auf das Schiff.

37 Schiffsdeck
  • Links auf dem hölzernen Sockel kannst du ein Stück Schmirgelpapier nehmen.
  • Untersuche hinten rechts die Kajütentür.
  • Setze die hier fehlende Sicherung (Spoiler 35) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle 8 Zacken des Sterns sollen aufleuchten.
  • Es wird immer ein Endpunkt angewählt, dann ein weiterer, der mit dem ersten verbunden ist.
    Dieser zweite leuchtet dann auf.
    Kein Punkt darf mehr als einmal besucht werden.
  • Strategie:
    • Beginne beliebig mit A nach B, wobei B dann aufleuchtet.
      Ein Beispiel ist gezeigt.
    • Dann fülle A durch C nach A, wobei C der zweite mit A verbundene Punkt ist.
    • Dann fülle C durch D nach C, wobei D der zweite mit C verbundene Punkt ist.
    • Verfahre nach diesem Muster weiter.
    • Der letzte Punkt wird einfach angeklickt.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Geh in die Kapitänskajüte.

38 Kapitänskajüte
  • Ein Leuchter in Form eines Oktopus hängt von der Decke an Ketten.
  • Verwende die Feile (Spoiler 35), um die Kette durch zu schneiden.
    Setze dazu rechts an, wo die Kette an einem Holzpfeiler fest gemacht ist.
  • Nimm vom Leuchter den Bootshaken.
  • Verwende den Bootshaken, um die klemmende Schublade am Tisch auf zu bekommen.
  • Nimm die Meerjungfrau heraus.
  • Geh wieder zurück.

39 Schiffsdeck
  • Klettere den Mast hoch.
  • Oben steht eine Kiste.
  • Öffne diese auch wieder mit dem Bootshaken (Spoiler 38).
  • Nimm das Korallenstück und das Bildfragment heraus.
  • Geh wieder zurück nach unten.
  • Hole das unvollständige Emblem aus dem Inventar nach vorn.
    • Setze die Meerjungfrau (Spoiler 38) ein.
    • Du hast dann ein Meerjungfrauenemblem.
  • Rechts oben, über der Kajütentür, befindet sich ein Schrank.
    • Nimm aus dessen Nahansicht das Holzbein.
    • Setze das Meerjungfrauenemblem ein und öffne die Tür.
    • Nimm die Schere.
  • Verwende beim hölzernen Sockel links das Holzbein als Hebel und drehe es einmal.
  • Ein Wimmelbild ergibt sich dort.
    Es ist gegen Ende ein Bild aus quadratischen Kacheln zusammen zu setzen.
    Diese werden einfach vertauscht, die mittlere liegt schon fest.
    Kartenfragmente 1/3 gehen ins Inventar.
  • img
  • Kehre zurück in die Kajüte.

40 Kajüte: Die letzten Kartenfragmente
  • Rechts steht eine Kiste mit grünem Deckel vor dem Loch in der Bordwand.
  • Schneide da die Schnur durch mit der Schere (Spoiler 39).
  • Entnimm den Dietrich und den rechten Tentakel.
  • Hole den Oktopus (Spoiler 21) aus dem Inventar nach vorn.
    • Füge den linken (Spoiler 32) und rechten Tentakel hinzu.
    • Der komplette Oktopus landet wieder im Inventar.
  • Betrachte links den Schrank.
  • Setze den Oktopus ein.
  • Setze weiterhin innen den antiken Anhänger (Spoiler 20) ein.
  • Entnimm das Caretta Armband und Kartenfragmente 2/3.
  • Hinter dem Tisch hängt ein rundes Bild an der Wand.
  • Füge bei dem das Bildfragment (Spoiler 39) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kreisringe und das Zentrum lassen sich drehen.
  • Ein zusammen hängendes Bild soll erzeugt werden.
  • Dies gelingt in Etappen:
  • Zuerst wird eine grobe Version erzeugt (A).
  • Dann werden die kleineren viereckigen Segmente geeignet vertauscht.
  • Beachte, dass sie dazu nicht in der Größe übereinstimmen müssen!
  • img
  • Nimm Kartenfragmente 3/3.

41 Kajüte: Rest erledigen
  • Kümmere dich noch einmal um den Tisch.
  • Bewege dich über den Pfeil in dessen Nahansicht nach oben.
  • Setze die Kartenfragmente (Spoiler 39, 40) ein.
  • Das nächste Minispiel wird aktiv.
  • Die quadratischen Kacheln sollen so so vertauscht werden, dass ein zusammen hängender Pfad zwischen den Schildkröten entsteht.
  • img
  • Klicke dann alle kleinen Schildkröten an, zum Schluss die große.
  • Eine Schildkröte geht ins Inventar.
  • Nimm den nächsten Anruf entgegen
  • Wähle von den drei angebotenen Schildkröten die rechte.
  • Du landest vollautomatisch im nächsten Kapitel.

Kapitel 5: Das Forschungsinstitut

42 Vor dem Institut
  • Rechts in den Pflanzen gibt es ein Wimmelbild.
    Aturnins Logo geht ins Inventar.
  • Rechts vor dem Eingang kannst du in Nahansicht einen Schalter nehmen.
  • Beim eigenartigen Gefährt links nimmst du in Nahansicht Panzerfragmente 1/4.
  • Geh vor ins Gebäude.

43 Schildkrötenforschungslabor
  • Geh durch die linke Tür weiter.
  • Inspiziere den Arbeitstisch rechts.
  • Nimm neben dem Buch den Schlüssel zum Kühllager.
  • Links wird der Schalter (Spoiler 42) eingesetzt und auch betätigt.
  • Nimm bei der hoch gestiegenen Plattform die Handschuhe.
  • Wende dich dem hinteren Arbeitstisch links zu.
  • Lege das Korallenstück (Spoiler 39) ins leere Reagenzglas.
  • Drücke dann den Startknopf.
  • Entferne die Glaskuppel und nimm Panzerfragmente 2/4.
  • Geh zurück.

44 Eingangsbereich
  • Setze bei der Rotunde vorn in Nahansicht Aturnins Logo (Spoiler 42) ein.
    Nimm das Plastikrohr.
  • Rechts über den Stufen befindet sich eine Tür.
    Nimm bei der die Streichhölzer.
  • Öffne die rechte der beiden unteren Türen mit dem Schlüssel zum Kühllager (Spoiler 43).
  • Geh weiter ins Kühllager.

45 Kühllager
  • Beachte die Frau, die links eingeschlossen ist.
  • Verwende die Streichhölzer, um die Tür aufzutauen.
  • Du bekommst von der Frau eine Farbpistole.
  • Sieh noch einmal links in den Kühlraum und nimm die Brutkastenkarte.
  • Hinten im Regal gibt es ein Minispiel.
  • Im ersten Schritt sind die Rohre rechts oben korrekt anzuordnen.
    Alle drei Ausflüsse oben müssen unten in den Kanister münden.
  • Die Rohrstücke werden dazu einfach geeignet gedreht.
  • img
  • Im zweiten Schritt sollen 5 Einheiten mit den Bechern abgefüllt werden.
  • Die Becher werden dazu ineinander geschüttet.
  • Mögliche Lösung: In Klammern ist die resultierende Verteilung angegeben.
  • 3 → 1 (7 / 0 / 13)
  • 1 → 2 (0 / 7 / 13)
  • 3 → 1 (7 / 7 / 6)
  • 1 → 2 (1 / 13 / 6)
  • 2 → 3 ( 1 / 0 / 19)
  • 1 → 2 ( 9 / 1 / 19)
  • 3 → 1 (7 / 1 / 12)
  • 1 → 2 (0 / 8 / 12)
  • 3 → 1 (7 / 8 / 5)
  • 3 → Z
  • Nimm die isotopische Farbpatrone.
  • Kehre zurück ins Schildkrötenforschungslabor.

46 Schildkrötenforschungslabor
  • Auf dem rechten Arbeitstisch steht ein Brutkasten.
    • Öffne ihn mit der Brutkastenkarte (Spoiler 45).
    • Nimm die Holzohren heraus.
  • Setze die isotopische Farbpatrone (Spoiler 45) der Farbpistole (Spoiler 45) auf.
  • Du hast nun eine volle Farbpistole.
  • Wende dich der Plattform zu.
    • Drücke den roten Knopf (Glas).
    • Markiere die Schildkröte auf der Plattform mit der Farbpistole.
    • Nimm hinter der Schildkröte die Drahtzange.
    • Drücke den grünen Knopf (Plattform).
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

47 Zum geheimen Stützpunkt
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Handschuhe in der Nahansicht rechts vor dem Eingang eine Glasscherbe.
  • Hinten rechts in den Pflanzen schneidest du mit der Drahtzange (Spoiler ) Ketten und Zaun durch.
  • Geh dann hinten rechts weiter.
  • Untersuche die einsame Lampe, die links hängt.
    • Wende das Schmirgelpapier (Spoiler 37) an.
    • Nimm das Fokussierrädchen heraus.
  • Geh vor ins Baumhaus.

48 Baumhaus
  • Inspiziere den Tisch rechts hinten.
    • Nimm Sechseck 1/3.
    • Schraube das Fokussierrädchen (Spoiler 47) beim kaputten Fernglas an.
    • Nimm die Fernglaslinse und die Büroklammer.
  • Sieh auf den Tisch hinten unter der Lampe..
    Lies die Notiz und nimm die Taschenlampe.
  • Links steht ein Beutel hinter der Schildkröte.
    • Schneide ihn auf mit der Glasscherbe (Spoiler 47).
    • Nimm die Holzhörner heraus.
  • Geh zurück.

49 Geheimer Stützpunkt
  • Rechts hängt eine Maske am Pfahl.
  • Lies die Notiz, dann füge die Holzohren (Spoiler 46) und Holzhörner (Spoiler 48) an.
  • Nimm die Holzzunge und Panzerfragmente 3/4.
  • Vorn befindet sich eine dunkle Höhlung.
  • Leuchte mit der Taschenlampe hinein für das erwartete Wimmelbild.
    Eine Key Card geht ins Inventar.
  • Begib dich wieder in den Eingangsbereich vom Institut.

50 In den Überwachungsraum
  • Ziehe die Key Card (Spoiler 49) durch den Kartenleser an der Tür rechts oben.
  • Drücke die Tasten mit den ungeraden Zahlen (1, 3, 5, 7, 9).
  • Geh hinein.
  • Hole den Dietrich (Spoiler 40) aus dem Inventar nach vorn.
    Klemme die Büroklammer (Spoiler 48) an für einen verlängerten Dietrich.
  • Öffne den Metallschrank rechts mit diesem verlängerten Dietrich.
  • Nimm die Saugglocke und das Tischmechanismusteil heraus.
  • Sieh auf dem Tisch vor den Bildschirmen nach.
    • Füge beim Behälter mit Glaskugel das Caretta Armband (Spoiler 40) hinzu.
    • Dann stelle das Wort CARETTA ein.
    • Nimm Sechseck 2/3 und die Messanzeige.
  • Begib dich ins Kühllager.

51 Kühllager
  • Hinten in der Mitte befindet sich ein verstopftes Waschbecken.
    • Werde da tätig mit der Saugglocke (Spoiler 50).
    • Nimm den Löffel.
  • Untersuche links die Tür zum Kühlraum.
  • Füge die Messanzeige (Spoiler 50) ein.
  • Es entsteht dann links ein Wimmelbild.
    Die Drähte am Schrank müssen zum Schluss richtig verbunden werden.
    Eine Schraubwinde landet im Inventar.
  • img
  • Hole das Tischmechanismusteil (Spoiler 50) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge die Schraubwinde hinzu für den Tischmechanismus.
  • Rechts auf dem Tisch wird der Tischmechanismus eingesetzt, um ein Fach zu öffnen.
  • Nimm das kleine Rohrstück und Panzerfragmente 4/4.
  • Geh zurück.

52 Minispiel im Baumhaus
  • Sieh noch einmal bei der Schildkröte im runden Becken nach.
  • Grabe mit dem Löffel (Spoiler 51) aus dem Sand Seepferdchen 1/2 aus.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.
  • Die große Schildkröte links erhält die Panzerfragmente (Spoiler 42, 43, 49, 51).
    Nimm Seepferdchen 2/2.
  • Links hinter dem Baum lauert ein Minispiel.
  • Setze zuerst die beiden Seepferdchen ein.
  • Dann muss die Scheibe geeignet gedreht werden, damit die Kugel ins Loch fallen kann.
  • Lösung: Drehe L – R – R – L – R.
  • img
  • Nimm die Blume.
  • Auf dem Tisch hinten unter der Lampe steht eine Dose.
  • Setze bei dieser die Blume ein und nimm den USB-Stick.
  • Begib dich in den Überwachungsraum.

53 Überwachungsraum
  • Beim Gerät auf dem Tisch unter den Bildschirmen wird der USB-Stick (Spoiler 52) eingesetzt.
  • Dann folgt oben ein Minispiel.
  • Die violetten und grünen Schildkröten sollen die Plätze tauschen.
  • Sie können nur auf ein freies Feld rücken oder über eine andere springen.
  • Mögliche Lösung:
    A – G – D – F – B – E – G – D – A – C – F – B – E – G – A – D.
  • img
  • Nach dem Anruf begutachtest du den Warnbildschirm hinten.
  • Klicke in Nahansicht den rechten Bildschirm an, ein Muster wird gezeigt.
  • Geh ins Schildkrötenforschungslabor.

54 Rest im Institut erledigen
  • Wende dich dem Arbeitstisch hinten links zu.
  • Bewege dich in der Nahansicht mit dem Pfeil nach oben.
  • Das gefundene Muster aus dem Überwachungsraum (A) muss hier eingestellt werden.
  • Da es kein Tagebuch gibt, bist du auf eine Skizze deinerseits oder exzellentes Gedächtnis angewiesen.
  • img
  • Nimm den Schlüssel zur Kapsel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Schließe die Kapsel links auf mit dem Schlüssel von eben und steige in die Kapsel.

55 Tsunamikapsel
  • Unter dem freien Sitz findest du Sechseck 3/3.
  • Schiebe die rostige Stange heraus unter Anwendung der Holzzunge (Spoiler 49).
  • Rechts neben den Stufen werden die Sechsecke eingesetzt.
    Nimm eine neue Key Card und unten rechts den schmalen Griff.
  • Sieh erneut unter den freien Sitz.
  • Ziehe dann die Klappe herunter mit Hilfe vom schmalen Griff.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Über dem Sitz befindet sich ein kleines Gitter.
  • Schließe auf mit dem kleinen Schlüssel.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und den Lappen.
  • Hole das Plastikrohr (Spoiler 44) aus dem Inventar nach vorn.
    • Schraube das kleine Rohrstück (Spoiler 51) an.
    • Schraube ebenfalls vorn die Fernglaslinse (Spoiler 48) an.
    • Du hast nun ein improvisiertes Fernrohr.
  • Die Tür über den Stufen weist ein Bullauge auf, schmutzig.
  • Reinige es mit dem Lappen.
  • Wende das improvisierte Fernrohr auf die Sternbilder an.
  • Wähle alle acht einzelnen Sternbilder an.
  • Dann nimm den Zettel mit Sternkonstellationen.
  • Kümmere dich um den Bildschirm rechts.
  • Ziehe die KeyCard durch.
  • Lege den Zettel mit Sternkonstellationen über das Bild.
  • Stelle mit Hilfe der Pfeile rechts und links den Monitor so ein, dass Deckung erzielt wird.
    Im Bild ist die Deckung erst fast erreicht, nur noch einmal kurz den linken Pfeil drücken.
  • img
  • Im nächsten Schritt ist die Karte richtig zusammen zu setzen.
  • Mit den Pfeilen am Rand werden die Quadrate einer Reihe bzw. Spalte gedreht.
  • Mögliche Lösung: 3mal E – F – 2mal G – 2mal B – C – D.
  • Die Lösung vom letzten Schritt ist im Bild gezeigt.
  • Der nächste Anruf transportiert dich ins letzte Kapitel.

Kapitel 6: Sokotra

56 Hafen
  • Untersuche die Ansammlung von Kisten und Fässern rechts.
  • Nimm vor dem liegenden Fass die silberne Frucht 1/3.
  • Löse die Verschraubung des Deckels mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 55).
  • Nimm den Türring heraus.
  • An der Hütte hinten wird die Plane entfernt für ein Wimmelbild.
    Ein Nagelknipser geht ins Inventar.
  • Geh rechts weiter zum Strand.

57 Strand / Hafen
  • Nimm bei der Statue auf dem Felsen dass Fischemblem.
  • Am Fuße des Baumes links findest du eine Häkelnadel.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere das hängende Fischernetz.
    • Wende mehrfach die Häkelnadel auf die Knoten im Netz an.
    • Nimm das Gewicht und den Aufziehschlüssel.
  • Begutachte das angeleinte Boot vorn.
    • Registriere den Flugschein.
    • Setze das Fischemblem in die Aussparung ein.
    • Nimm die Spitzhacke und den Korkenzieher.
  • Geh hinten weiter vor zum Markt.

58 Markt von Hadibu
  • Untersuche den Stand rechts.
  • Ziehe die Nägel heraus mit dem Nagelknipser (Spoiler 56).
  • Nimm dann den Bolzen.
  • Sieh auf den Balkon links über der Leiter.
  • Ziehe die Spieluhr auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 57).
    Nimm das Medaillon.
  • Untersuche den Karren hinten vor dem Torbogen.
  • Wende den Korkenzieher (Spoiler 57) auf ein Reagenzglas an, um einen Leuchtstab zu erhalten.
  • Hinten beim Stand vor der Palme wird in Nahansicht das Gewicht (Spoiler 57) abgestellt.
  • Die Waage muss nun im Minispiel austariert werden, alle Gewichte sollen verwendet werden.
  • Lösung:
    Zum Beispiel rechts 9, 7, und 1; alles andere nach links.
  • Nimm den Schraubflügel.
  • Kehre zurück an den Strand.

59 Rest am Strand erledigen
  • Die Figur auf dem Felsen erhält das Medaillon, nimm silberne Frucht 2/3.
  • Hinten in der Felshöhle ist es dunkel.
  • Wende da den Leuchtstab (Spoiler 58) an.
  • Schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 57) auf das grünlich angeleuchtete Gestein.
  • Eine Flasche Öl wandert ins Inventar.
  • Kehre zurück auf den Markt.

60 Zum ehemaligen Handelsstützpunkt
  • Schmiere das linke Rad am Karren hinten vor dem Torbogen mit dem Öl (Spoiler 59).
  • Du kannst dann weiter vor gehen.
  • Nimm den nächsten Anruf entgegen.
  • Auf den Bohlen beim Brunnen findest du silberne Frucht 3/3 und einen Schrankverschluss.
  • Setze noch den Türring (Spoiler 56) an, dann gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Spreizzange geht ins Inventar.
  • Hole die Spreizzange gleich wieder nach vorn.
  • Sichere sie mit dem Schraubflügel (Spoiler 58) und dem Bolzen (Spoiler 58).
  • Nun hast du eine vollständige Spreizzange.
  • Bei der Tür kannst du einen Angelhaken nehmen, die Tür aber noch nicht öffnen.
  • Kehre zurück auf den Markt.
  • Setze bei rechten Stand die silberne Frucht (Spoiler 56, 59) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Schlüssel zum Kontor.
  • Geh erneut vor.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel zum Kontor.
    Dazu vorher Sonne und Mond auseinander ziehen.
  • Geh dann auch hinein.

61 Kontor
  • Untersuche den großen Wandschrank rechts.
    • Montiere den Schrankverschluss (Spoiler 60).
    • Nimm die Möwe.
    • Beachte das türkisfarbene Buch und nimm dahinter den Fugenkratzer.
  • Bei der Verzierung an der hinteren Wand findest du eine Spule.
  • Wähle sie gleich wieder an und binde den Haken (Spoiler 60) daran fest.
    Du hast nun eine Angel.
  • Geh wieder zurück.

62 Vor dem Kontor: Anker und Abgrund
  • Sieh beim großen Anker nach.
    • Entferne die Pflanzen mit dem Fugenkratzer (Spoiler 61).
    • Nimm das da liegende Symbol.
    • Setze in die Aussparung der Kiste die Möwe (Spoiler 61) ein.
    • Nimm den Shisha-Teller.
  • Hinten geht es links vom Kontor steil hinunter.
  • Angle da in Nahansicht mit der Angel (Spoiler 61) einen Lampengriff.
  • Geh wieder hinein.

63 Kontor: Neuer Zugang
  • Wende dich der Ansammlung von Kissen links zu.
    • Die Öllampe bekommt den Lampengriff (Spoiler 62) aufgesetzt.
    • Nimm Mondsichel 1/3 heraus.
    • Die Wasserpfeife erhält den Shisha-Teller (Spoiler 62).
    • Nimm das Holzbuch.
  • Sieh an der rechten Wand bei den Kerzen nach.
  • Füge das Holzbuch hinzu für ein Minispiel in drei Etappen.
  • Die runden Buchembleme sollen die leeren Stellen ausfüllen.
  • Sie werden dazu verschoben.
    Ein Buch kann jedoch nur an eine Stelle verschoben werden, die zu mindestens zu zwei weiteren Büchern benachbart ist.
  • img
  • Lösungen:
    • 1. Etappe:
      M → J, N → K, I → H, J → D, H → B, G → A, B → J, K → I, F → M, J → N.
    • 2. Etappe:
      A → M, D → P, O → K, I → G, L → F, K → O.
    • 3. Etappe:
      G → A, C → B, D → F, A → E.
  • Geh rechts weiter.

64 Alte Bibliothek
  • Oben links über den Stufen wartet bereits ein Wimmelbild.
    Mondsichel 2/3 geht ins Inventar.
  • Etwa in Bildmitte hängt ein Rahmen von oben herab.
    • Ziehe an der Schnur, die daran hängt und betrachte die Landkarte.
    • Nimm den Zeigestab und Mondsichel 3/3.
  • Untersuche das rechte Bücherregal.
    • Staple die Bücher auf der rechten Seite nach links um.
    • Erweitere den Spalt dahinter mit der Spreizzange (Spoiler 60).
    • Nimm die Winde.
  • Geh wieder zurück..

65 Alter Aufzug
  • Setze bei der Verzierung an der hinteren Wand die drei Mondsicheln (Spoiler 63, 64) ein.
  • Geh durch den Geheimgang weiter.
  • Entferne die drei Taue von vorn nach hinten.
  • Veranstalte das entsprechende mit den beiden vorderen Ketten.
  • Lies die Mitteilung auf dem Boden und nimm darunter das Zahnrad.
  • Bei den Seilen links oberhalb von der Doppeltür hinten wird die Winde (Spoiler 64) angebracht.
  • Beim Steuerrad links befindet sich wohl eine Art Aufzug-Steuerung, sieh da nach.
  • Nimm die goldene Schriftrolle.
  • Geh wieder zurück in die alte Bibliothek.

66 Anleitung für den Aufzug
  • In der Nahansicht vom Bücherregal rechts wird unten die goldene Schriftrolle (Spoiler 65) eingesetzt.
    Nimm das Klebeband.
  • Beim größeren Regal weiter hinten wird das Zahnrad (Spoiler 65) eingesetzt.
    • Im dadurch geöffneten Fach werden vier Papierstücke angeklickt.
    • Sie fügen sich zu einem Muster zusammen.
    • Fixiere es mit dem Klebeband.
    • Nimm die Aufzug-Kombination.
  • Kehre zurück zum alten Aufzug.

67 Aufzug in Betrieb nehmen
  • Kümmere dich nun um die Steuerung links.
  • Füge die Aufzug-Kombination (Spoiler 66) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Seile sollen sich nicht mehr überschneiden.
  • Ihre Enden können am linken und rechten Rand verschoben werden.
    Die inneren Enden bewegen sich durch Drehen des Kreises mit Hilfe der Pfeile.
  • Zur Lösung:
    • Platziere die äußeren Enden wie im Bild.
    • Drehe den Kreis 3mal gegen den Uhrzeigersinn.
  • img
  • Im nächsten Schritt sollen alle vier Pfeile nach unten zeigen.
  • Lösung hier: 2mal B – C – D.
  • An der Tür zum Aufzug wird das Symbol (Spoiler 62) eingesetzt.
  • Geh vor.

68 Quelle der ewigen Jugend
  • Untersuche das Skelett.
    • Wende den Zeigestab (Spoiler 64) auf die Kette um den Hals an.
    • Nimm die Schilddekoration.
  • Links daneben gibt es eine weitere Nahansicht.
  • In der findest du unter Algen (mehrfach entfernen) eine zweite Schilddekoration.
  • Hinten rechts ist ein aufgeschlagenes Buch zu erkennen, sieh da nach.
  • Bewege dich in der Nahansicht über den Pfeil nach unten.
  • Setze die Schildkröte (Spoiler 42) ab.
  • Nimm die dritte Schilddekoration.
  • Bewege dich in der Szene nach links.

69 Finale
  • Die Statue erhält in Nahansicht die drei Schilddekorationen eingesetzt.
  • Neben dem einsetzenden kleinen Wasserfall entsteht auch ein Wimmelbild.
    Ein Schwert geht ins Inventar.
  • Die beiden großen leuchtenden Punkte müssen so verschoben werden, dass die Bildbestandteile zur Deckung kommen. (A)
  • img
  • Wende das Schwert an.
  • Klicke die beiden Punkte nacheinander dann an, wenn sie im Fadenkreuz sind. (B)
    Reaktion ist gefragt, die sich bewegenden Punkte müssen erwischt werden.
  • Die beiden Linien werden angeklickt, wenn sie die Kugel treffen.
    Das Fadenkreuz entsprechend, wenn es an deren Schnittpunkt anlangt. (C)
  • Der Rest läuft dann selbsttätig ab.

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