Autor: Uwe K.
09.10.2014


Hidden Expedition: König Salomons Krone

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi, wobei das letzte Modi die Möglichkeit der individuellen Einstellung zulässt.
  • Das finden von Kronen, Chamäleonobjekten, hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Die 20 Infokarten dienen nur zu einer Hintergrundinformation und haben ebenfalls keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Bei den Wimmelbildern werden verschiedene Elemente miteinander gemischt.

Kapitel 1: Istanbul

1. Im Flugzeug
  • Sprich mit den Männern, schau links auf den Tisch, nimm die leere Taschenlampe, nimm die Spinde neben dem Piloten in Nahansicht und öffne den linken oberen Spind.
  • Die H.E.L.P.-Kiste nimmst du an dich beachtest die Ansage und die Kiste wird links über dem Menue abgelegt.
  • Die Zugangskarte kommt ins Inventar und du wendest dich rechts dem kleinen Kühlschrank zu, öffnest ihn, nimmst die Wasserflasche, die Sicherung.
  • Aus der Jacketasche bekommst du die Batterien und schaust auf den Boden, öffnest die Klappe mit der Zugangskarte und gehst in den Laderaum.
  •  

2. Der Laderaum
  • Nimm im Inventar die leere Taschenlampe (Spoiler 1) in Nahansicht, stecke die Batterien (Spoiler 1) ein und du hast eine Taschenlampe, damit du im Laderaum etwas sehen kannst..
  • Leuchte links den Stromkasten an, öffne ihn, tausche die Sicherung (Spoiler 1) aus, damit der Frachtraum wieder beleuchtet wird.
  • Öffne den Erste-Hilfe-Kasten, schiebe einige Gegenstände beiseite, nimm das Skalpell an dich.
  • Links unter den Sitzen holst du die Tasche hervor, öffnest sie, nimmst den Draht, den du im Inventar zu einem Drahthaken verbiegst, schaust dir die Pässe näher an.
  • Nimmst den Kasten aus der Tasche, entfernst rechts das Netz, gehst wieder ins Cockpit zurück.

3. Ein unfreiwilliger Rauswurf
  • Sprich noch einmal mit den Männern, schau beim rechten Piloten näher hin.
  • Mit dem Drahthaken (Spoiler 2) versuchst du unbemerkt an den Spindschlüssel zu kommen, in dem du wartest bis die Kugel in der Anzeige im grünen Bereich ist und klickst dann darauf.
  • Nimm den Spindschlüssel, öffne damit die Spindtür, nimm die Visitenkarte, die Notizhälfte und gehe wieder in den Frachtraum.
  • Schau an den Kistern näher hin, suche die Kiste mit der Aufschrift O2-LY, öffne sie mit dem Skalpell (Spoiler 2) nimm die Notzizhälfte, schau am Kasten links näher hin.
  • Im Inventar werden die Notizhälften zusammengesetzt an den Kasten gelegt, du gibst die vorgegebenen römischen Zahlen II - V - V - III ein.
  • Versuche den Gegenstand zu nehmen, nach der Einblendung findest du dich in der Luft wieder.
  • Greife nach dem Regenschirm, ziehe am Griff, angle dir damit den Rucksack.

4. Vor dem Haus des Sultans
  • Sprich mit dem Taxifahrer, gib ihm die Wasserflasche (Spoiler 1) die Visitenkarte (Spoiler 3) und lasse dich zur angegeben Adresse fahren.
  • Absolviere links das Wimmelbild, nimm die Messingkugel, schau sie dir im Inventar näher an, drehe das untere Teil 10x - das obere Teil 4x und das alte Feuerzeug kommt ins Inventar.
  • Merke dir die Zahl im Gehäuse, nimmst vom Boden die Schachfigur und den Archäologenpinsel an dich, entfernst rechts oben die Ranken, bekommst das Schlüsselquadrat.
  • Nimm noch das Kabel an dich, schau am Briefkasten näher hin, setze das Schlüsselquadrat ein, nimm das Glasauge 1/3, tippe die Zahl - 1 - 9 - 5 - 8 - ein und gehe durch die Tür.

5. Das türkischen Bad
  • Links am Boden entfernst du mit dem Archäologenpinsel (Spoiler 4) den Staub, nimmst die Silberscheibe an dich, schau auf den Tisch, nimm die Goldscheibe, das Buch des Sultans.
  • Stelle die Schachfigur (Spoiler 4) auf das Schachbrett, bekomme das Glasauge 2/3, setzt rechts an der Tasche die Silber,-und Goldscheibe ein, nimmst das dicke Seil, gehst hinaus.
  • Wirf das dicke Seil oben über den Balken, befestige es am Gullydeckel, ziehe an dem Seil und nimm aus dem Gully die Tulpenkachel, gehe wieder in das türkische Bad.

6. Offne den Zugang  ins Haus
  • Links setzt du die Tulpenkachel (Spoiler 5) in die Vertiefung, nimmst den Stein, der kleine Wasserfall kommt in Nahansicht, setze den Stein ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die drei richtige Symbole anklicken, deren Basis im oberen Bereich sichtbar werden um weiterzukommen.
  • 1. Das Auge - klicke auf den kleinen runden schwarzen Kreis links oben - den ovalen Kreis rechts oben - den großen Kreis rechts neben dem Rahmen (rot)
  • 2. Das Symbol - klicke auf das Symbol neben dem angezeigten Symbol - das liegende X über dem großen Kreis - die zusammenhängenden Dreiecke rechts am Geländer (grün)
  • 3. Das Wellensymbol - klicke auf die Pfeile rechts neben dem angezeigten Symbol - das S links am Geländer - die Spirale links am Rahmen (weiß)
  • Warte die Einblendung ab und gehe nach unten.

7. Im Haus des Sultans
  • Drehe den Stuhl um, nimm aus der Hand des Toten den Zettel, das Glasauge 3/3, rechts am Bücherregal schaust du näher hin, setzt das Buch des Sultans (Spoiler 5) zu den anderen.
  • Sortiere die Buchrücken so, das die Eule links und die Sonne rechts zu sehen ist, setzt darunter dem Kopf die drei Glasaugen (Spoiler 4,5 und hier), drückst den Knopf.
  • An der geöffneten Schranktür absolvierst du das kleine Wimmelbild, nimmst die CD, schaust auf den Tisch, öffnest den Laptop, benutzt das Kabel (Spoiler 4)  lege die CD ein.
  • Nach der Einspielung gehst du zurück ins Türkische Bad, benutzt die Leiter um auf das Dach zu kommen, benutzt den Hubschrauber.

Kapitel 2: Polarkreis

8. Auf und im alten Schiff
  • Nimm von deiner Kollegin den Rucksack, öffne ihn im Inventar, nimm das Feuerzeugbenzin, die Metallsäge ins Inventar, ebenfalls im Inventar holst du das alte Feurzeug in Nahansicht.
  • Fülle es mit dem Feuerzeugbenzin und du hast das Feuerzeug im Inventar, schau geradeaus auf die Holztüren, nimm den Haken, öffne die Türen mit der Eisensäge und gehe vor. 
  • Schau dir den Taucheranzug näher an, beseitige einige Algen, nimm die Muschel 1/3 an dich, befestige den Haken an der Kette und am Helm des Anzuges.
  • Rechts betätigst du den Hebel um den Taucheranzug zu verschieben, nimmst von der Kanone das  Horn mit Schwarzpulver, benutzt an der Kanone das Feuerzeug.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das rote Zahnrad, schaust an der Kiste rechts näher hin, legst das rote Zahnrad in die Aussparung.
  • Öffne die Kiste, nimm die leeren Feuerwerkskörper, den Spielstein 1/2 undgehe links durch die Tür in die Kapitänskajüte.

9. In der Kapitänskajüte
  • Nimm den Kapitän in Nahansicht, lies in dem Tagebuch, nimm den H.E.L.P.-Ring, den Spielstein 2/2 an dich, suchst in der Szene sechs Gemäldefragmente.
  • Schau links auf den Tisch, absolviere das kleine Wimmelbild, schiebe das Deckchen beiseite, nimm die Muschel 2/3 und geradeaus am Bilderrahmen schaust du näher hin.
  • Lege die sechs Porträtfragmente ab, setze das Bild zusammen, mit der linken Maustaste kannst du die Fragmente drehen, nimm den Meerjungfrauenschlüssel an dich.
  • Derspitze Knochen gehört auch in das Inventar, du gehst einen Schritt zurück und nimmst rechts die Holzwand in Nahansicht.

10. Ein wenig spielen
  • Setze die beiden Spielsteine (Spoiler 8,9) ein, starte das Minispiel, in dem du Steine so versetzt wie es die Anleitung zeigt, setzt den H.E.L.P.-Ring (Spoiler 9) in die Vertiefung.
  • Du nimmst das Medaillon, den Krakenschlüssel, gehst zurück auf das Oberdeck, nimmst das Seil, schaust rechts an den drei Stäben näher hin.
  • Nimm im Inventar die drei Feuerwerksraketen (Spoiler 8) in Nahansicht, fülle sie mit dem Horn mit Schwarzpulver (Spoiler 8) binde die Raketen an den Stäben fest.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 8) um den Eisbären zu vertreiben, schaust rechts zum Steuerrad, enfernst mit dem spitzen Knochen (Spoiler 9) den Eisblock.
  • Nimm die Muschel 3/3, am Rettungsboot schaust du näher hin, entfernst die Plane, nimmst die Truhe in Nahansicht, legst die Muscheln (Spoiler 8,9 und hier) in die Vertiefungen.
  • Öffne die Truhe nimm den Schlüssel des Todes und kehre in die Kapitänskajüte zurück.

11. Die Forschungsstation 
  • Schau links zur Matratze hin, setze den Meerjungfrauenschlüssel (Spoiler 9), den Krakenschlüssel (Spoiler 10),den Schlüssel des Todes (Spoiler 10) in die Schlüssellöcher.
  • Verrsuche das Artefakt zu nehmen, nach der Einblendung sprichst du mit der Frau, die dich gerettet hat, gehst in den Aufenthaltsraum, sprichst erneut mit der Frau.
  • Bekomme von ihr die Antennensicherung 1/3, absolviere links das Wimmelbild, nimm die Schere, an der Kommode links schiebst du unten die Socken beiseite.
  • Nimm die Mikroskoplinse, benutze die Tür um ins Schlafzimmer zu gehen.

12. Das Schlafzimmer
  • Öffne rechts den Spind, lies in dem Buch, räume alle Bücher beiseite, nimm den Glasschneider,  schau am rechten Bett näher hin, öffne das Kästchen, nimm den Mikrofilm.
  • Den Flicken löst du mit der Schere (Spoiler 11) ab, bekommst den Türgriff ins Inventar, schiebst links den Vorhang beiseite, bekommst die Antennsicherung 2/3.
  • Nimm auch die Schutzbrille und den Teddy ins Inventar, geh kurz aus der Station, nimm vom Schneemann den Schraubenzieher, schau am Motorschlitten näher hin.
  • Setze den Türgriff ein, öffne den Kasten, nimm die Antennensicherung 3/3, die Zeltkordel, den Badezimerschlüssel an dich und gehe wieder ins Schlafzimmer.

13. Im Badezimmer
  • Öffne mit dem Badezimmerschlüssel (Spoiler 12) die Tür, betrittt das Bad, nimm den Besen, öffne das Schränkchen, absolviere das Wimmelbild, nimm den Drahtschwamm.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 12) entfernst du das Gitter der Heizspirale, nimmst die Schrankmarke 1/2 und gehst wieder in den Schnee zurück.
  • Entferne mit dem Besen dreimal den Schnee auf der Kiste neben dem Schneemann, öffne sie, liest den Notiz, nimm die Leuchtfackel, den Beutel Salz.
  • Schau links an der Leiter näher hin, verwende den Beutel Salz und kletter nach oben zur Antennenanlage.

14. Repariere die Antenne
  • Nimm vom Schaltkasten den Schalthebel, setze die Antennensicherungen (Spoiler 11, 12,12) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst durch drücken auf die Zahlenknöpfe die Farben so justieren, das sich beide Farben in der mitte treffen.
  • Der Klick auf ein Zahlenknopf verändert den Wert der anderen Farbe in ein Plus oder Minus.
  • Drücke auf die Zahlen -15 - 10 - 4 -
  • Berühre den rechten Schaltkasten, stelle eine Verbindung zur H.E.L.P.-Zentrale her und gehe wieder in den Aufenthaltsraum der Forschungsstation.

15. Das Labor
  • Sprich mit der Frau, betritt rechts das Labor, setze die Schutzbrille (Spoiler 12) auf, schau nach rechts, setze den Schalthebel (Spoiler 14) ein ziehe den Hebel nach unten.
  • Schau links das Mikroskop näher an, setze die Mikroskoplinse (Spoiler 11) den Mikrofilm (Spoiler 12) unter das Mikroskop und starte das Minispiel.
  • Drehe die 4 Schalter so, das du ein scharfes Bild erhälst.
  • Alle vier Schalter sollten etwas vor der senkrechten Stellung geschoben werden, klicke dann drei gleiche Symbolzeichen an, berühre deren Schnittstelle.
  • Am Glasschrank neben dem Miskroskop setzt du den Glasschneider (Spoiler 12) ein, absolvierst das kleine Wimmelbild, nimmst den Holzkompass.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, setze links an der Kommode den Holzkompass ein, nimm die Schrankmarke 2/2 und kehre ins Labor zurück.
  • Am Schrank links setzt du die Schrankmarken (Spoiler 13 und hier) ein, schiebst die Gegenstände beiseite, nimmst die Pfeilspitze, gehst ins Bad zurück.

16. Teddy und U-Boot
  • Mit der Pfeilspitze entfernst du die Verklebung am Spülkasten, entfernst den Deckel nimmst die Plastiktüte ins Inventar.
  • Im Inventar nimmst du die Plastiktüte in Nahansicht, öffnest sie, nimmst den Strichcode heraus, gehst wieder ins Labor.
  • Geradezu nimmst du die mit Eis bedeckte Maschine in Nahansicht, benutzt den Drahtschwamm (Spoiler 13) nimmst das Ventilrad, schiebst den Strichcode unter die Laserstrahlen.
  • Drücke den leuchtenden Knopf, nimm die gefrorene Probe, kehre ins Bad zurück, lege die gefrorene Probe an den Heizstab, nimm die Bronzekrake und das Kronenfragment 1/2 
  • Kehre in den Aufenthaltsraum zurück, sprich mit der Frau, bekomme den Spindschlüssel, gehe in den Schlafraum, öffen den Spind von Mr. Teddy, nimm die Dublone.
  • Der Rucksack von Mr. Teddy kommt ebenfalls ins Inventar, nimm den Teddy im Inventar in Nahansicht, lege Mr. Teddy´s Rucksack auf den Rücken des Teddys.
  • Mr. Teddy kommt ins Inventar, gehe zwei Schritte zurück, gibst der Frau Mr. Teddy, steigt zusammen in das U-Boot.

Kapitel 3: Die Unterwasserruinen

17. Vor den Ruinen
  • Sprich mit Sam, öffen rechts den Koffer, nimm den Taucherhelm, schaue hinter dem Koffer näher hin, nimm die Sichel, den Sauerstofftank und schaue nach links.
  • Setze das Ventilrad (Spoiler 16) ein, fülle den Sauerstofftank, gehe in die Wasserschleuse, lege den Sauerstofftank, den Taucherhelm zur Taucherausrüstung, berühre den Taucheranzug.
  • Ziehe rechts am Griff, nach der Einblendung benutzt du die Leuchtfackel (Spoiler 13), schaust nach rechts, nimmst den Dreizack, setzt die Dublone (Spoiler 16) in die Truhe.
  • Öffne die Truhe, nimm das Goldgewicht 1/3, schaust etwas weiter rechts auf den Säulenfuss, schiebst die Algen beiseite, nimmst das Reliefstück 1/3, schaust in der Mitte näher hin.
  • Du nimmst den Haifischzahn, öffnest im Inventar das Medaillon (Spoiler 10) ,setzt die Bronzekrake (Spoiler 16) ein, hast das Krakenmedaillon im Inventar.
  • Setze es in den Kreis und starte das Minispiel.
  • Du musst die Punkte entlang der leuchtenden Strahlen in einem Zug verbinden, ohne das sich die Verbindungslinien überkreuzen.
  • 1. Bild: - Beginne unten- nach links - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach unten - nach oben - nach rechts
  • 2. Bild: - Beginne in der mittleren Reihe rechts oben - nach unten - links hoch - nach unten - nach unten - nach oben - rchts- links - nach oben - nach unten - links - rechts
  • 3. Bild: - Beginne in der mittleren Reihe rechts unten - rechts - links nach oben - nach oben - rechts - nach unten - links unten - links nach oben -nach oben - links nach unten - links - rechts - nach rechts oben - nach unten - links - nach oben - rechts - nach rechts unten.
  • Gehe nach vorne in die Bibliothek.

18. Die Bibliothek
  • Rechts schneidest du die Algen mit der Sichel (Spoiler 17) ab, nimmst den Sack ins Inventar, öffnest ihn dort, bekommst den Schwan 1/2 den leeren Sack und gehst einen Schritt zurück.
  • Schau nach links, fange die Leuchtquallen mit dem leeren Sack ein, schiebe die Gegenstände auseinander, nimm das Goldgewicht 2/3 und gehe wieder in die Bibliothek zurück.
  • Lass die Leuchtquallen frei, berühre alle drei, von der Schildkröte nimmst du den Schwan 2/2,  schaust nach rechts und nimmst oben das Kronenstück, gehst einen Schritt rückwärts.
  • Rechts am Säulenfuss setzt du die Schwäne in die Aussparungen, nimmst das Reliefstück 2/3 den Kontinent und gehst zurück in die Bibliothek.

19. Der Zermoniensaal
  • Setze an der Schildkröte den Kontinent (Spoiler 18) ein, starte das Minispiel, in dem du die Kontinente durch drehen und verschieben an ihre richtigen Stellen setzt.
  • Aus dem Maul der Schildkröte nimmst du das Reliefstück 3/3, schaust dir links das Relief näher an, setzt die Reliefstücke (Spoiler 17,18 und hier) ein, betätigst den Hebel.
  • Gehe nach links in den Raum, absolviere das Wimmelbild, nimm den Dolch ins Inventar, schaust nach vorne, nimmst den Beutel mit Münzen, von der Waage nimmst du das Marmorbuch
  • Mache einen Schritt rückwärts, setze der rechten Statue den Dolch in die Hand, benutze die Zeltkordel (Spoiler 12) ziehe an der Kordel nimm das unvollständige Zepter an dich.
  • Im Regal rechts schiebst du das Marmorbuch in die leere Stelle, nimmst das Goldgewicht 3/3 gehst wieder in den Zermoniensaal, setzt die Goldgewichte (Spoiler 17,18 und hier) auf die Waage.
  • Du bekommst den Kristall, setzt ihn im Inventar auf das unvollständige Zepter, bekommst das Zepter, schaust nach oben zur Schale, setzt das Zepter ein, kippst rechts den Spiegel um.
  • Vorne in die Podestkiste setzt du das Kronenstück (Spoiler 18) ein, nimmst dir das Kronenfragment 2/2, kehrst in das U-Boot zurück.

Kapitel 4: Stonehaven-Schottland

20. In Schottland
  • Sprich mit Sam, schau links zur Kiste hin, absolviere das Wimmelbild, nimm den Luftpumpenrumpf, enferne die Sperrkette, neben der Katze bekommst du den Luftpumpengriff.
  • Gehe einen Schritt vor, rede rechts mit der Marktfrau, gib ihr den Beutel mit Münzen (Spoiler 19) nimm den ferngesteuerten Hubschrauber,schaue nach links zum Netz.
  • Nimm den Kieselstein, schneide das Netz mit dem Haifischzahn (Spoiler 17) durch und gehe nach rechts zum Strand.

21. Der Strand
  • Nimm den Schwimmreifen ohne Luft, schau links beim Otter näher hin, nimm dir den Luftpumpenfuss, schau vorne den Picknickkorb näher an.
  • Öffne den Korb, lies den Notiz, nimm den Flaschenöffner, entferne Korb und Decke, schau an der Hütte näher hin, das Fernglas kommt ins Inventar.
  • Mit dem Flaschenöffner öffnest du das Batteriefach, nimm die Batterie, setze sie im Inventar in den ferngesteuerten Hubschrauber (Spoiler 20) , bekomme den flugtüchtigern Hubschrauber.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, benutze den Flaschenöffner um die Muschel aus dem Spalt zu lösen, gehst damit zum Strand, gib dem Otter die Muschel, nimm die Distel 1/3.
  • Mache einen Schritt rückwärts und betritt geradeaus den Pub.

22. Im Pub
  • Sprich mit dem Barmann, stelle die Objekte wieder an ihren richtigen Platz, nimm die Steinschleuder, sprich noch einmal mit dem Barmann, nimmst rechts vom Buch die Goldmünze 1/4
  • Öffne die Telefontür, nimm die Laterne, den Aufziehschlüssel, im Inventar setzt du den Kieselstein (Spoiler 20) in die Steinschleuder, hast die geladene Steinschleuder im Inventar.
  • Gehe zurück zum Strand, stelle rechts die Laterne ab, räume die Gegenstände zur Seite, nimm das Zahnrad 1/3, gehe zwei Schritte zurück.
  • Mit der geladenen Steinschleuder schießt du auf die Glocke, schaust neben der Glocke am Geländer näher hin, nimmst den Schottenschal, mit dem Dreizack (Spoiler 17) holst du die Tasche.
  • Im Inventar öffnest du die Tasche, spielst finde 2 Paare, bekommst die Fernbedienung ins Inventar, gehe vor zum Pier, schau dir das Eisentor näher an.

23. Öffne das Eisentor
  • Lege die Fernbedienung (Spoiler 22) in das Schloß starte das Minispiel, in dem du dem mittleren Knopf mittels der Schalter über den Knopf unter dem Gitter legst.
  • Benutze den linken oberen Schalter - den rechten oberen Schalter 2x - gehe durch das Tor zur Werft, mit dem Fernglas (Spoiler 21) schaust du am Turm näher hin.

24. Die Schiffswerft
  • An der Kiste setzt du den flugtüchtigen Hubschrauber (Spoiler 21) ein, startest das Minispiel.
  • Du musst mittels der Pfeiltasten den Hubschrauber an den vorstehenden Steinen vorbeiführen um an das Wappen zu kommen, nimm es ins Inventar.
  • Öffne die Heckklappe des Wagens, nimm den Metalldetektor, an der Kiste schaust du näher hin, nimmst den Luftpumpenschlauch, schiebst die Bretter beiseite, nimmst den Stock.
  • Kehre zum Strand zurück.

25. Was verbirgt die Erde
  • Schaue am Picknikkorb näher hin, benutze den Metalldetektor (Spoiler 24) um die aufgeführten Gegenstände zu finden.
  • Mit dem Metalldetektor fährst du über die Erde, wenn der rote Punkt über einem Objekt blinkt klickst du auf den Gegenstand.
  • Bekomme den kleinen Haken ins Inventar, verbinde im Inventar den kleinen Haken mit dem Stock (Spoiler 24) nimm den Enterhaken ins Inventar.
  • Schau dir gleich noch im Inventar den Luftpumpenrumpf  (Spoiler 20) näher an, setze den Luftpumpengriff, (Spoiler 20), den Luftpumpenschlauch (Spoiler 24), den Luftpumpenfuss (Spoiler 21) ein, nimm die Luftpumpe ins Inventar.
  • Mit dem Enterhaken beommst du die Leiter vom Hausdach ins Inventar, kehre zur Schiffswerft zurück.

26. Verspielte Katze
  • Links steckst du den Schwimmreifen ohne Luft (Spoiler 21) zwischen Fenster und Mauer, benutze die Luftpumpe (Spoiler 25), nimm mit dem Enterhaken (Spoiler 25) die Maus ins Inventar.
  • Setze im Inventar den Aufzieschlüssel in die Maus, bekomme die Spielzeugmaus, gehe zwei Schritte zurück, gib der Katze die Spielzeugmaus, nimm die Distel 2/3.
  • Gehe vor in den Pub, setzt rechts das Wappen (Spoiler 24) in die Schatulle, öffne sie, nimm den Türknauf, die Distel 3/3,  stecke den Türknauf in die Küchentür, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Olivenöl kommt ins Inventar, gehe aus dem Pup, rechts zum Strand, setze in der Nische die Disteln (Spoiler 21 und hier)  in die Wand, öffne den Geheimgang.

Kapitel 5: Die Katakomben

27. Zugang zum Herrenhaus
  • Vom Boden hebst du den Manschettenknopf auf, entfernst zwei Bodenfliesen,stellst die Leiter (Spoiler 25) links unter dem Gargoyle ab, kletterst nach oben, nimmst den Miniaturkopf.
  • Träufel etwas Olivenöl (Spoiler 26) auf die Zunge des Gargoyles, schau nach rechts, schiebe die Tafel beiseite und starte das Minispiel.
  • Du musst die linken Sperren so an die richtigen Stellen setzen, damit die Brennstoffzufuhr unterbrochen wird.
  • - Die große Ecke kommt nach rechts oben - die kleine Ecke rechts unten - die große senkrechte nach links oben - die kleine senkrechte rechts mittig - das waagerechte Stück links unten.
  • Schiebe die Ketten in die richtige Position - linke Kette ganz nach oben - mittlere Kette ganz nach unten - rechte Kette von ganz unten einen Klick nach oben - gehe vor ins Foyer.

28. Das Foyer
  • Berühre die Seilwinde, absolviere das Wimmelbild, nimm das Zahnrad 2/3, drücke rechts über der Flamme den Knopf, drücke weiter rechts auf den Knopf neben der Fackel.
  • Vom Boden hebst du die Goldmünze 2/4 auf, schaust beim Ritter auf dem Podest näher hin, nimmst den Magneten, von der Schalttafel neben dem Ritter den Juwel.
  • Mit dem Manschettenknopf (Spoiler 27) entfernst du die Schrauben der Abdeckung, gehe einen Schritt rückwärts, schau nach rechts, hole mit dem Magneten das Zahnrad 3/3.
  • Wieder einen Schritt nach vorne, schaust du noch einmal die Schalttafel näher an, setzt die Zahnräder (Spoiler 22 und hier) ein, drückst rechts noch einmal auf die Fackel.
  • Begib dich über die Brücke, bekomme vom Skelett die Kiltnadel, die Goldmünze 3/4, drücke auf den Knopf rechts, schau zum Ritter näher hin, öffne den Sarg.

29. Die Goldmünzen
  • Lies die Steintafel, nimm das Steinornament 1/4 gehe einen Schritt zurück, hole am Boden mit der Kiltnadel (Spoiler 28) die Goldmünze 4/4 aus den Wurzeln ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte vor in den Katakombensaal, sprich mit Sam, links unten am Wasser bekommst du die goldene Kette, vom mittleren Podest nimmst du die Miniaturfackel an dich.
  • Schau geradezu an der Schrifttafel näher hin, nimm das Miniaturschwert, drücke einmal auf die Schrifttafel, setze die Goldmünzen (Spoiler 22,28 und hier) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Münzen so drehen das ein durchgängiges Muster entsteht, nimm das Kiltmesser an dich, gehe einen Schritt rückwärts, schneide mit dem Kiltmesser am Skelett die Tasche auf.

30. Unterwasserarbeiten
  • Lies den Notiz, nimm den Kelch, gehst wieder einen Schritt vor, tauche den Kelch in das Wasser, nimm den vollen Kelch ins Inventar.
  • Auf dem mittleren Podest schüttest du den vollen Kelch in den Schlitz, setzt links den Juwel (Spoiler 28) und gehst nach rechts zum Ausgang.
  • Nach der Einblendung drückst du auf alle Dinosauriere die du unter Wasser finden kannst, tauche auch tiefer, bis das Wasser verschwindet.
  • Schau nach oben und starte das Minispiel, in dem du die aufgelisteten Objekte findest und an der richtigen Stelle einsetzt, nimmst das Steinornament 2/4 ins Inventar.

31. Gelange ins Schloß
  • Schau rechts am Bogenfenster näher hin, setze der Statue den Miniaturkopf (Spoiler 28), die Miniaturfackel (Spoiler 29), das Miniaturschwert (Spoiler 29) auf  Schulter und Hände.
  • Stecke die goldene Kette (Spoiler 29) in die obere runde Aussparung, starte das Minispiel in dem du an den Ketten - 2te von rechts - der rechten - der linken Kette ziehst.
  • Du nimmst das Steinornament 3/4 an dich, schaust links auf das Bogenfensterregal, nimmst den Helm, gehst einen Schritt zurück und absolvierst links das Wimmelbild.
  • Das Steinornament 4/4 bekommst du wenn du es mit dem Helm aus dem Feuer holst, gehst eine Schritt vor und schaust  links unter der Fackel näher hin.
  • Reinige mit dem Schottenschal (Spoiler 22) die Steinornamente, setze das Steinornament (Spoiler 29,30 und hier) ein, gehe durch die offene Tür.

Kapitel 6: Das Schloss

32. Der Schlosshof
  • Sprich mit Sam, wende dich dem Tor zu, betätige zuerst  den Hebel, dann drehst du an der Kurbel, schaust zum Balkon hin, kletterst das Blumengitter hoch.
  • Benutze die mittlere Sproose über dir - noch einmal die mittlere Sprosse - die Rose links - die Balkonbrüstung- belausche den Mann, tritt in das Zimmer.
  • Schiebe am Tisch die Blumenvase und andere Gegenstände beiseite, nimm das Sieb, öffne die Kühlschranktür, absolviere das Wimmelbild, nimm die Monsichel an dich.
  • Gehe nach links in den Eingangsbereich, schau vorne am Gemälde näher hin, setze die Monsichel ein, nimm aus der Nische die Brosche, schau sie dir im Inventar näher an.
  • Drehe sie um, nimm die Broschennadel ins Inventar, an der Ritterrüstung öffnest du den Helm, nimmst die Puzzlescheibe 1/3, gehe die Treppe nach oben.

33. Die Bibliothek
  • Vom Tisch nimmst du die Lupe, gehst wieder hinunter und links in den Salon, öffnest die Falttüren, absolvierst am Esstisch das Wimmelbild, bekommst die Puzzlescheibe 2/3.
  • Rechts bekomst du das Steinstück aus der Wand,schaust an der Kommode näher hin, zerstörtst mit dem Steinstück die Glasscheibe, nimmst das Wandbildfragment 1/3 an dich.
  • Vom Brunnen nimmst du die Golftasche, schaust sie im Inventar näher an, benutze die Broschennadel (Spoiler 32) um den Reisverschluss zu öffnen.
  • Du nimmt das Golftee, die Puzzlescheibe 3/3, den Golfschläger, fischt mit dem Sieb (Spoiler 32) das Statuenefragment 1/2 aus dem Wasser.
  • Schau nach vorne am Tischchen mit der Blume näher hin, das Tablet geht in deinen Besitz über und du gehst zwei Schritte zurück in die Küche.

34. Öffne die Bürotür
  • Schau am Herd näher hin, entferne den Topfdeckel drücke den roten Knopf und halte das Tablet (Spoiler 33) über den Dampf, schau im Inventar das beschlagene Tablet näher an.
  • Drücke auf die Zahlen - 3 - 4 - 0 - klicke zweimal auf Next, schau dir das Foto an, nimm das Tablet wieder ins Inventar, gehe wieder nach oben in die Bibliothek.
  • Halte das Tablet an die Stelle mit der Leiter, steige hinauf, öffne die Schranktüren, nimm das Gemäldefragment, gehe wieder nach unten, schau an der Balustrade das Gemälde näher an.
  • Setze das Gemäldefragment ein, absolviere das Wimmelbild, öffne oben den Bilderrahmen, nimm das Gabelsymbol ins Inventar, wende dich der Tür zu.
  • Setze die Puzzlescheiben (Spoiler 32,33) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Puzzlescheiben drehen, bis die Zeiger auf die richtigen Symbole zeigen, die Lämpchen oben dienen dir als Hinweis.
  • Drehe die Scheiben in der Reihenfolge oben - unten: 
  • Bild 1: - Der Zeiger zeigt 3x auf den Kreis mit Punkt - in der unteren Reihe 3x auf den Dreizack
  • Bild 2: - alle 6 Zeiger zeigen auf die leere Stelle
  • Bild3: in der oberen Reihe stehen die Zeiger auf den Kreis mit Punkt - den Halbmond - den Dreizack - in der unteren Reihe auf die Leerstelle - den Dreizack - den Kreis mit Punkt.
  • Betritt das Arbeitszimmer.

35. Das Arbeitszimmer
  • Am Pult schaust du dir das Buch an, schiebst es beiseite, am Schreibtisch entfernst du mit dem Golftee (Spoiler 33) die Klammern vom Kästchen, öffnest es, entfernst das Papier.
  • Du nimmst das Fähnchen an dich, schau auf den Boden, benutze die Lupe, klicke auf eine Seite und spiele ein Art finde Paare.
  • Du musst in der mitte der Seite mit der Lupe jeweils zwei gleiche Symbole finden, in dem du auf eine andere Seite klickst, wobei die zu findenden Seiten etwas anders aussehen.
  • Nimm das leere Blatt ins Inventar, gehe links durch den Türbogen ins Observatorium.

36. Das Observatorium
  • Rechts an der Säule benutzt du den Golfschläger (Spoiler 33) um an den Smaragd zu kommen, an den rechten Treppenstufen schaust du näher auf die Kiste.
  • Räume die Gegenstände beiseite, absolviere das Wimmelbild, nimm den Schmetterling, schau am Globus links näher hin, setze das Fähnchen zu den anderen, berühre alle Fähnchen.
  • Du bekommst den Code, gehst einen Schritt zurück, nimm den Pult in Nahansicht, setze den Schmetterling ein, bekomme das Teleskopokular, schaust dir den Stuhl näher an.
  • Lege den Code auf den Sitz, drücke auf die abgebildeten Symbole, nimm das Schmuckei, schau es im Inventar näher an, setze den Smaragd ein, nimm das Statuenfragment 2/2
  • Gehe wieder ins Observatorium, setze unter dem Teleskop den Statuen die Statuenfragmente (Spoiler 33 und hier) ein, nimm die Teleskoplinse an dich.
  • Am Teleskop setzt das Teleskopokular, die Teleskoplinse ein und starte das Minispiel.
  • Drücke auf eine der Sterne, der Umriss wird  kurz aufleuchten, ziehe dann eine durchgängige Linie um die Sternbilder sichtbar werden zu lassen.
  • linkes Sternbild: - Beginne in der mitte mit dem rechten oberen Stern - nach unten - nach links oben - nach oben - rechts - nach unten - nach oben - rechts - nach unten - rechts
  • mittleres Sternbild: - Beginne unten links - nach oben - rechts - nach unten - links nach oben - rechts nach oben - links
  • rechtes Sternbild: - Beginne links oben - nach unten - nach oben - nach unten - nach oben - nach unten - rechts
  • Notiere dir den Sternencode, gehe zwei Schritte rückwärts, nach oben in die Bibliothek.

37. Öffne die große Tür
  • Steige links auf die Leiter, nimm den Sternencode (Spoiler36) in die Hand, drücke auf die entsprechenden Sternbilder, nimm das Buch, klappe es auf.
  • Du bekommst das Wandbildfragment 2/3, gehst zurück in die Küche, setzt rechts am Schrank das Gabelsymbol (Spoiler 34) ein, nimmst das Buchemblem.
  • Kehre in die Bibliothek zurück, setze recht das Buchemblem in den Schrank, nimm den Schrankschlüssel, gehe einen Schritt zurück, schaust an der Treppe den Schrank näher hin.
  • Benutze den Schrankschlüssel, nimm die Feder, kehre in die Bibliothek zurück, setze links am Schrank die Feder auf die Schatulle, öffne sie, nimm den Bleistift ins Inventar.
  • Im Inventar schaust du dir das leere Blatt (Spoiler 35) an. benutzt den Bleistift, nimmst den Code ins Inventar, gehst wieder einen Schritt rückwärts, schaust am Gemälde den Safe näher an.
  • Lege den Code ab, tippe auf die entsprechenden Symbole, nimm das Wandbildfragment 3/3 und kehre in die Bibliothek zurück.
  • An der großen Ttür setzt du das Wandbildfragment (Spoiler 33,37 und hier) in die Aussparung und startes das Minispiel.
  • Du musst durch drehen der Scheiben die richtigen Symbole finden und auch richtig anordnen, wobei dir das Bild rechts als Hinweis dienlich ist.
  • Setze von oben nach unten in die mitte - das Schwert - den Helm - die Ketten - den Drachen - und betritt den goldenen Saal.

38. Das Ende
  • Sprich mit dem Mann, füge oben an der großen Statue die Kronenfragmente (Spoiler 16,19) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kronenfragmente in der Mitte zusammenfügen, in dem du auf die roten Pfeile drückst, um zu bestimmen wie sich die Kronenstücke drehen.
  • Drücke dann auf den roten Knopf um den Vorgang zu starten.
  • Klicke auf - den oberen rechten Pfeil - den linken senkrecht stehenden Pfeil - den Doppelpfeil ganz links der auf der senkrechten Linie steht - den waagerechten Pfeil über dem senkrecht stehenden Pfeil - den linken Pfeil neben dem Fragment - den darunterliegenden Doppelpfeil - den daneben auf der senkrechten Linie stehenden Pfeil - den rechten auf der senkrechten Linie stehenden Doppelpfeil - den senkrecht auf der Linie stehenden Pfeil unter dem Fragment.
  • Drücke auf den Knopf, nimm die Krone ins Inventar, lege die Krone am Schoß der großen Statue ab, folge der Wasserlinie, schiebe die Krone unter das Wasser.
  • Schau dir das Ende in Ruhe an.

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