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Autor: Andreas
21.07.2017

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Hidden Expedition: Das verlorene Paradies

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Vergangenheit

1 Docks
  • Nimm vom Strand die Wasserflasche.
  • Schütte sie dem Mann ins Gesicht.
  • Untersuche den Rucksack, durchsuche alles, bis es von selbst weiter geht.
  • Ziehe den Bootsschlüssel ab.
  • Wirf Sam das Seil zu.
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Sprich mit Sam.
  • Schwenke nach links.
  • Nimm von der vorderen Boje die Bojenspitze ab.
  • Nimm nach erneutem Rechtsschwenk bei der Kiste die Taucherbrille.
  • Öffne die Kiste mit der Bojenspitze.
  • Unter allerlei unbrauchbarem findest du eine Angel.
  • Betrachte hinter Sam die Solaranlage.
  • Durch mehrfaches Klicken verschaffst du dir eine kaputte Solarzelle.
  • Wende sie auf die Angel an, um die verhedderte Schnur abzuschneiden.
  • Nimm die Angel zurück ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht und schwenke nach links.
  • Hole mit der Angel die vordere der kleineren Bojen heran.
  • Ziehe Solarzellen ab, mehrfach klicken.
  • Schwenke nach rechts.
  • Setze hinten die Solarzellen ein für ein erstes Minispiel.
  • Es sollen Verbindungen zwischen den Schaltern und den Blitzen hergestellt werden.
  • Beachte die Form der Schalter und Blitze.
  • Dazu werden die leeren Symbole durch Anklicken geeignet verändert.
  • Dann müssen noch die drei Schalter betätigt werden.
  • img
  • Drücke links den Knopf der Gegensprechanlage.
  • Geh zweimal vor.

2 Wohnzimmer
  • Nimm von Sam Drakes Forschung 1/3.
  • Nimm hinten an der kleinen Bar Büroklammern 1/2 und unter dem Glas Drakes Forschung 2/3.
  • Im futuristischen Bücherregal rechts findest du Drakes Forschung 3/3.
  • Übergib die drei Dokumente an Drake für ein Wimmelbild.
    Ein altes Rätsel geht ins Inventar.
  • Geh hinten die Treppe hoch.
  • Vorn liegt ein Aktenkoffer auf einer Halterung.
  • Nimm da den Metallwürfel.
  • Geh zurück.
  • Links erkennst du einen Würfel.
  • Setze bei dem nach Umdrehen den Metallwürfel ein und nimm die Anleitung.
  • Öffne hinten bei Drake eine Glastür und sieh dahinter nach.
  • Lege das alte Rätsel ab.
  • Nimm vor dem Ei die goldene Knospe.
  • Verlasse die Nahansicht und geh zurück.

3 Hof
  • Rechts steht die Steuerung der Sprinkleranlage.
  • Öffne sie und nimm die Platinknospe.
  • Füge die Anleitung (Spoiler 2) hinzu.
  • Drücke den Knopf für die Gartensteuerung (rechts unten), dann den Ein-Ausschalter.
  • Hinten rechts entsteht ein Wimmelbild.
    Pfeilkacheln 1/2 gehen ins Inventar.
  • Nimm links beim Ständer mit Gartenlampe Schneeflockenmedaillon 1/2.
  • Geh zwei mal vor ins Aussichtszimmer.

4 Aussichtszimmer
  • Rechts hängen drei längliche Behälter.
  • Füge dem linken der drei die goldene (Spoiler 2) und Platinknospe (Spoiler 3) hinzu.
  • Einmal Hinklicken öffnet ihn, entnimm die Mosaiktafel.
  • Setze diese beim rechten der drei Behälter ein.
  • Ändere die Symbole durch Anklicken, bis eine durchgehende Verbindung erzeugt wird.
    Reihenfolge der Farben: Violett – rot – blau.
  • Nimm Schneeflockenmedaillon 2/2.
  • Setze die beiden Schneeflockenmedaillons (Spoiler 3) beim mittleren Behälter ein.
  • Öffne auch diesen.
  • Er enthält ein Minispiel, nimm aber zuerst Büroklammern 2/2.
  • Die fünf äußeren, inneren und das zentrale Segment lassen sich drehen.
  • Mögliche Lösung:
    J – 3mal A – C – 4mal G – 4mal D – C – 2mal I – 3mal M – 2mal F.
  • img
  • Nimm die Feuereis-Probe.
  • Nimm von der vorderen der drei hängenden Kugellampen das Cocktailemblem.
  • Geh zurück.

5 Wohnzimmer
  • Setze hinten an der Bar das Cocktailemblem (Spoiler 4) ein, nimm den Glasschneider.
  • Geh wieder hoch ins Aussichtszimmer.
  • Schneide mit dem Glasschneider die vordere Kugellampe auf, nimm Pfeilkacheln 2/2.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts beim Bücherregal die Pfeilkacheln (Spoiler 3) ein.
  • Alle Kacheln sollen heraus geschoben werden.
  • Verwende die Reihenfolge vom Bild.
  • img
  • Nimm aus dem Buch das Transparenzpapier, dann den Selfiestick.
  • Geh zurück.

6 Hof / Wohnzimmer
  • Öffne links die Tasche mit den Büroklammern (Spoiler 2, 4), nimm die Gartenschere.
  • Schneide mit der Gartenschere die Ketten bei der Öllampe auf dem Ständer daneben durch.
    Nimm die Kupferschale.
  • Geh wieder vor.
  • Stelle hinten in der Nahansicht bei Drake die Feuereis-Probe (Spoiler 4) ab.
    • Stelle die Kupferschale unter das Ei.
    • Wende die Taucherbrille (Spoiler 1) an.
    • Wähle das Feuerzeug und zünde den Inhalt der Schale an.
    • Wende den Selfiestick (Spoiler 5) an.
  • Geh zurück.
  • Wähle bei der Sprinklersteuerung rechts unten links das Haus und drücke den Einschaltknopf.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm von Drake das Notizbuch.
  • Geh hoch.

7 Aussichtszimmer
  • Lege in der Nahansicht vom Aktenkoffer vorn das Notizbuch (Spoiler 6) ab.
  • Lege das Transparenzpapier (Spoiler 5) darauf.
  • Stelle den gezeigten Code ein.
  • Dieser ist 6 – 4 – 7.
  • Entnimm dem Koffer den Hangarschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Geh erneut zurück bis zu den Docks.
  • Stecke neben dem Steuerrad den Bootsschlüssel (Spoiler 1) ein.

Kapitel 2: Das Schiff

8 Strand
  • Untersuche den Rucksack.
    Nimm den Selfiestick zurück, ebenfalls den Hangarschlüssel.
  • Wende dich nach dem Anruf dem gestrandeten Boot zu.
  • Unter der Pflanze findest du einen Schleifstein.
  • Hebe den Sitz hoch und nimm den Griff.
  • Geh hinten vor.

9 Industriedocks
  • Links steht ein Schaltpult.
  • Wende da den Hangarschlüssel (Spoiler 8) an für ein Minispiel.
  • Die drei Symbole oben sollen nach unten laufen.
  • Die neutralen Chips müssen aus dem Weg geschafft werden, um Platz zu gewinnen.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Geh links hoch aufs Schiff

10 Drakes Schiff
  • Nimm unter den gestapelten Paletten auf dem Förderband den leeren Kanister.
  • Der Hebel am Schaltpult daneben fällt ab beim Versuch, ihn zu ziehen.
  • Setze den Griff (Spoiler 8) dafür ein für ein Wimmelbild.
    Beim Rätsel müssen die Schablonen so gelegt werden, dass nur die eingeritzten Ziffern sichtbar sind.
    Die Kransteuerung geht ins Inventar.
  • img
  • Links hinter Drake gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm den Spachtel und öffne den Tankdeckel.
  • Stecke den Spachtel beim Erste-Hilfe-Kasten links ein und schlage mit dem Schleifstein (Spoiler 8) darauf.
  • Nimm den Schlauch und das Klebeband.
  • In der Nahansicht der Kiste rechts lässt sich das zweite Fach öffnen.
  • Nimm unter der Karte das Schloss und den Angelhaken.
  • Hole den Selfiestick (Spoiler 8) vor und nimm die Kamera mit Fotos ab.
    Der beschädigte Selfiestick geht zurück ins Inventar.
  • Kombiniere ihn mit dem Angelhaken und dem Klebeband zur Hakenstange.
  • Geh zurück.

11 Industriedocks: Kran
  • Hole die Leiter rechts zum Kran mit der Hakenstange (Spoiler 10) herunter.
  • Setze oben im Kran die Kransteuerung (Spoiler 10) ein, vorher das Ankeremblem nehmen.
  • Steuere den Kran:
    Rechts – runter – links – runter – links – runter.
  • Kümmere dich um das nun zugängliche Benzinfass.
    • Ziehe den Deckel ab.
    • Stecke den Schlauch (Spoiler 10) ein.
    • Stelle den leeren Kanister daneben.
    • Ein Benzinkanister landet im Inventar.
  • Geh wieder aufs Schiff.

12 Schiff
  • Öffne bei der Kiste rechts das oberste Fach mit dem Ankeremblem (Spoiler 11).
    Nimm den Riemen und das USB-Kabel.
  • Hinten, wo Drake steht, wird der Benzinkanister in den Tank gefüllt.
  • Sieh oben nach.
  • Lege die Kamera mit Fotos (Spoiler 10) ab, schließe sie an mit dem USB-Kabel.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Die Kacheln sind so abzulegen, dass sie immer zwei innere Symbole mit der Mittelkachel teilen.
  • img
  • Dann sind die Steine an den richtigen Koordinaten abzulegen.
  • Anwahl eines Steins zeigt seine Koordinaten.
  • Zuletzt sind Linien zu ziehen, die jeweils zwei Punkte verbinden.
    Sie müssen sich alle in einem Punkt treffen.
  • Wähle schließlich wohl oder übel Ort anzeigen.

Kapitel 3: Der El Jefe-Club

13 Straße
  • Links von Drake gibt es am Rand des Docks eine Nahansicht.
  • Hebe da mit dem Riemen das Rost an, nimm die Streichholzschachtel.
  • Dein Telefon erscheint, rufe das HQ an.
  • Halte die Streichholzschachtel in die Szene und suche das Logo.
    Es liegt oben links.
  • Sieh in die Telefonzelle an der Kreuzung.
  • Nimm rechts unten Wappen 1/4.
  • Wende auf die Kette beim Rollladen daneben das Schloss (Spoiler 10) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Jukeboxmünze geht ins Inventar.
  • Geh in den El Jefe-Club.

14 El Jefe-Club
  • Hinten steht eine Jukebox.
  • Nimm da unter dem Zettel den Zigarrenabschneider.
  • Nimm vom Stehtisch in der Mitte das Kästchen.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir in der Telefonzelle mit dem Zigarrenabschneider ein Stück Kupferdraht.
  • Neben dem Lieferwagen steht ein Behälter für Recycling.
    • Lege den Kupferdraht hinein und wähle Kupfer.
    • Nimm die Pesos.
  • Gib dem Schuhputzer die Pesos.
  • Geh wieder in den Club.
  • Sprich mit dem Barmann.
  • Geh vor.

15 Zigarettenzimmer
  • Sprich mit Hector, demjenigen also, der dich direkt ansieht.
    Nimm den leeren Bierkrug vom Tisch.
  • Geh zurück.
  • Sieh bei der verlassenen Bar nach.
    • Nimm das Messer.
    • Halte den Bierkrug hin.
    • Suche den Zapfhahn mit dem richtigen Logo.
    • Es ist der vorletzte, zweimal nach rechts schwenken, wähle ihn an.
    • Hectors Bier ist nun im Inventar
  • Geh wieder vor und gib Hector sein Bier.
  • Wenn er verschwunden ist, untersuchst du noch einmal seinen Tisch.
    Nimm die Nadel.
  • Öffne rechts den Stromkasten mit dem Blitz und nimm den Ringschlüssel.
  • Auf dem kleinen Tisch vor den rechten Fenstern gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm das Mariposaemblem.
  • Geh zurück.
  • Schlitze den Hocker am Stehtisch auf mit dem Messer.
  • Nimm Wappen 2/4.
  • Nimm rechts oberhalb vom Tresen den Power-Schalter.
  • Geh wieder vor.
  • Setze rechts im Stromkasten den Power-Schalter ein.
  • Geh vor.

16 Hinterzimmer
  • Nimm links den Besen.
  • Schiebe den Raumteiler zur Seite, dahinter die Kleider.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 15) die Naht auf, nimm Wappen 3/4.
  • Untersuche den kleinen Tisch hinten.
    • Betrachte und nimm dann die Schallplattenhülle.
    • Setze die Nadel (Spoiler 15) ein.
    • Schwenke in der Nahansicht nach unten.
    • Lies die Akte.
    • Setze das Mariposaemblem (Spoiler 15) ein und nimm die Brosche.
  • Geh zweimal zurück.

17 Club: Jukebox
  • Hole mit dem Besen (Spoiler 16) oberhalb vom Tresen den Wartungsschlüssel herab.
  • Wirf bei der Jukebox die Jukeboxmünze (Spoiler 13) ein.
    • Lege die Schallplattenhülle (Spoiler 16) ab.
    • Wähle B3.
    • Schwenke in der Nahansicht nach unten.
    • Schließe auf mit dem Wartungsschlüssel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Schalter soll nach rechts wandern und dabei jeden Punkt genau einmal passieren.
  • img
  • Nimm die Schallplatte.
  • Geh vor.

18 Zigarettenzimmer
  • Hinten gibt es neben dem Papagei eine Nahansicht.
  • Du findest unter den Notenblättern Schlüssel.
  • Wende auf dem kleinen Tisch vor den rechten Fenstern die Brosche (Spoiler 16) beim rechten Aschenbecher an.
  • Du findest eine Hygrometerlinse.
  • Geh erneut vor.

19 Hinterzimmer
  • Verschiebe rechts vorn die Kisten.
  • Schließe das Schloss am Fenster auf mit den Schlüsseln (Spoiler 18).
    Der grüne Schlüssel passt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Damefigur geht ins Inventar.
  • Lege hinten auf dem kleinen Tisch die Schallplatte (Spoiler 17) auf, oberer Teil der Nahansicht.
    Nimm die Postkartenhälfte und die Springerfigur.
  • Geh zurück.

20 Zigarettenzimmer: Das letzte Wappen
  • Auf Hectors Tisch steht ein Damebrett.
  • Setze die Springerfigur und nach Drehen die Damefigur ein.
  • Nimm das kaputte Hygrometer.
  • Kombiniere es mit der Hygrometerlinse (Spoiler 18) für ein intaktes Hygrometer.
  • Hole das Kästchen (Spoiler 14) vor und setze das Hygrometer ein, nimm Wappen 4/4.
  • Geh vor.

21 Hinterzimmer
  • Setze die vier Wappen (Spoiler 13, 15, 16, 20) an der Tür ein.
  • Nimm aus dem Schrank den Stahlschwamm, lies die Nachricht.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Symbole sollen in die Mitte geschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
    B – F – 3mal D – C – B - E – 3mal A – F – E.
  • img
  • Ein zweites Minispiel erscheint.
  • Für die Lösung siehe Bild.
    Beachte Türen und Fenster.
  • Füge die Postkartenhälfte (Spoiler 19) an die zweite an.
  • Nimm die Postkarte.
  • Kehre zurück auf die Straße.

22 Straße: Neues Ziel bestimmen
  • Schwenke nach links.
  • Vor der Treppe befindet sich ein Stadtplan.
  • Lege die Postkarte (Spoiler 21) darauf ab.
  • In mehreren Durchgängen werden die Gebäude ausgemustert, bis nur eins übrig bleibt.
  • img
  • Reihenfolge: rot – weiß - grün
  • Wähle das passend bereit stehende Taxi.

Kapitel 4: Die Fabrik

23 Fabrikeingang
  • Sieh rechts beim Auto nach, öffne den Kofferraum.
  • Lies den Brief und nimm den kaputten Wagenheber.
  • Sieh hinten bei der Tür durchs Schlüsselloch.
  • Sieh dann erneut hin und nimm den Code.
  • Rechts neben der Tür steht ein Hydrant.
  • Löse bei dem die Schrauben mit dem Ringschlüssel (Spoiler 15) und drehe das Ventil.
  • Nimm links bei den Rohren nach Anheben des Rostes Zahnräder 1/2.
  • Geh durch die linke Tür.

24 Fabrik
  • Hinten erwartet dich schon ein Wimmelbild.
    Ein Kalender geht ins Inventar.
  • Inspiziere den rechten Werktisch.
  • Lies die Zeitung, nimm die Lochkarte.
  • Am vorderen Pfeiler steht ein Mülleimer.
  • Reinige ihn mit dem Stahlschwamm (Spoiler 21), nimm unter Unrat Schreibmaschinentasten 3/3.
  • Setze hinten links die Lochkarte ein, dann lege den Code ab.
  • Stelle die drei Zeiger mit den richtigen römischen Ziffern nach Code ein.
    Orientiere dich an den römischen Ziffern, um die benötigten Scheiben zu identifizieren.
  • Betätige die Maschine, nimm die gestanzte Lochkarte zurück.
  • Geh zurück.

25 Ins Archiv
  • Setze bei der Tür zum Archiv die gestanzte Lochkarte (Spoiler 24) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Art Sudoku, die Ziffern können durch Anklicken verändert werden.
  • Lösung:
  • img
  • Geh vor.

26 Archiv
  • Rolle den Teppich auf, nimm da eine Schaufel.
  • Befestige links den Rollladen am Schrank mit dem Riemen (Spoiler 12), sieh hinein.
  • Nimm Zahnräder 2/2 und die zerknitterte Scheibe.
  • Sieh rechts ins Regal.
  • Lege oben links den Kalender ab.
  • Die Teile müssen so arrangiert werden, dass die Daten vom Kalender sichtbar sind.
    Diese sind 09 und 13.
  • Nimm Metallfedern 1/3.
  • Öffne den eben behandelten Behälter und nimm Metallfedern 2/3.
  • img
  • Geh wieder in die Fabrik.

27 Boot im Fabrikeingang anheben
  • Beim rechten Werktisch werden die Zahnräder (Spoiler 23, 26) in der inneren Nahansicht eingefügt.
  • Plätte die zerknitterte Scheibe (Spoiler 26) für eine Wählscheibe.
  • Kehre zurück ins Archiv.
  • Über dem linken Fenster hängt eine runde Vorrichtung.
  • Setze da die Wählscheibe ein.
  • Stelle nacheinander oben und unten die geforderten Ziffern ein.
    Die Reihenfolge ist egal.
  • Entsprechend wird dies wiederholt mit den Symbolen.
  • Nimm die Kurbel.
  • Kombiniere den kaputten Wagenheber (Spoiler 23) mit der Kurbel zum Wagenheber.
  • Geh zurück.
  • Beseitige das liegende Boot mit dem Wagenheber.
  • Darunter werden Platten entfernt und mit der Schaufel (Spoiler 26) gegraben.
  • Nimm Metallfedern 3/3.
  • Geh wieder ins Archiv.

28 Archiv: Das Artefakt
  • Wende dich dem Kasten auf dem Schreibtisch zu.
  • Setze die drei Metallfedern (Spoiler 26, 27) ein, klicke alle drei an.
  • Nimm den Glasöffner.
  • Setze die Schreibmaschinentasten (Spoiler 24) ein für ein Minispiel.
  • Alle Tasten sollen gedrückt werden.
  • Dazu werden jeweils zwei in einer Reihe, eine in der anderen gedrückt.
    Die Summe der zwei muss gleich der dritten sein.
  • img
  • Am Schluss bleiben (hoffentlich) je zwei oben und unten, die in Paaren gedrückt werden.
    Sie sind im Bild eingekreist.
  • Nimm das Codefragment.
  • Nimm den Anruf entgegen.
  • Lege in der Nahansicht rechts im Regal das Codefragment ab.
    Eventuell muss noch nach rechts geschwenkt werden.
  • Äußerer und innerer Ring werden so gedreht, dass in der Öffnung oben die richtigen Zahlen erscheinen.
  • Versuche, das Fragment zu nehmen.

29 Aus dem Wagen entkommen
  • Platziere das Klebeband beim hervor stehenden Nagel links davon.
  • Nimm rechts den Bügel.
  • Angle mit dem hinten bei den Löchern den Werkzeugkastenschlüssel.
  • Öffne mit diesem rechts den gelben Kasten.
    Entnimm Glasöffner, Ahle, Boruca-Artefakt und den Griff.
  • Links neben den Kästen wird in Nahansicht der Griff verwendet.

30 Ufer
  • Betrachte rechts vorn den Tisch.
  • Ziehe vom Prospekt Gutschein 1/3 ab.
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht mit Luftballons.
  • Klicke einige an, um sie platzen zu lassen.
    Nimm dann die herab gefallene Auswurftaste.
  • Hinten am Ufer steht ein Glasschrank, nimm da das Sägeblatt.
  • Stelle den Hocker vorn unter der Markise ab.
  • Repariere die Markise, zweimal anklicken genügt.
  • Tritt ein.

31 Wohnwagen
  • Nimm rechts vorn beim Radio die Batterien.
  • Schwenke nach rechts und setze die Auswurftaste (Spoiler 30) ein.
  • Betätige die Taste.
  • Entnimm Gutschein 2/3.
  • Öffne die Tür unter der Spüle.
  • Nimm den Schmierstoff und die Zange.
  • Löse die Mutter mit dem Glasöffner (Spoiler 29).
  • Oben links lässt sich ein Fach öffnen mit Hilfe der Ahle (Spoiler 29).
  • Nimm den Magnet und den Sägegriff.
  • Geh zurück.

32 Telefon besorgen
  • Wende hinten beim Glasschrank den Schmierstoff (Spoiler 31) an.
  • Nimm Gutschein 3/3.
  • Ziehe rechts hinten bei den Luftballons mit der Zange (Spoiler 31) den Aufziehschlüssel heraus.
  • Neben der Tür rechts steht ein Automat.
    • Schiebe die drei Gutscheine (Spoiler 30, 31) ein.
    • Gib über die Tasten 105 ein.
    • Nimm das Telefon.
  • Hole es vor und klicke es an für ein Minispiel.
  • Alle Kugeln sollen in Gruppen verbunden werden.
  • Dabei können nur die oben gezeigten Gruppen verwendet werden.
    Diese dürfen auch in gedrehter Anordnung benutzt werden.
  • img
  • Das aktivierte Telefon geht ins Inventar.

33 Wohnwagen
  • Übergib der alten Dame das Telefon (Spoiler 32).
  • Schwenke die Nahansicht vom Radio nach links.
  • Ziehe die Ballerina auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 32).
  • Nimm die Flügelmutter.
  • Kombiniere Sägegriff (Spoiler 31), Sägeblatt (Spoiler 30) und Flügelmutter zur Säge.
  • Verschiebe die Kissen auf der grünen Sitzbank links, nimm die Sicherung.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir beim Fahrrad mit Hilfe der Säge eine Metallstange.
  • Geh wieder hinein.
  • Stochere mit der Metallstange im frei gelegten Abfluss unter der Spüle.
  • Nimm das Palmenemblem.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts auf dem Tisch bei der Laterne das Palmenemblem ein.
    Nimm den Sterngriff.
  • Wieder im Wohnwagen wird der Sterngriff auf der grünen Sitzbank verwendet.
  • Drehe ihn so, dass die Strahlen sämtlich bei einem Dreieck enden.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Das Telefonbuch geht ins Inventar.
  • Schlage es auf und suche nach Ricardo, also bei Buchstabe R.
  • Gib das Telefonbuch an die alte Dame.
  • Geh zurück und vor zum Boot.

Kapitel 5: Das U-Boot

34 Schiffsplattform
  • Nimm von Drake die Anleitung.
  • Betätige das große Rad links.
  • Oben bei den v-förmig ausgerichteten Stahlträgern gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Ziehe die drei Hebel jeweils zur roten Markierung, nimm das Blitzemblem.
  • Hebe das Gitter neben Drake an, nimm die Schlüsselkarte.
  • Füge den Magnet (Spoiler 31) hinzu für ein Minispiel.
  • Die farbigen Kugeln sollen auf die farblich passenden Gleise geschoben werden.
  • Eine gute Strategie ist es, drei Kugeln je einer Farbe in den richtigen Abständen einzustellen und dann diese drei so zu lassen bis zum Ende.
  • img
  • Folgendermaßen funktioniert es:
    • Schiebe links die beiden Kugeln auf den Kreis (Bild 2).
    • Schiebe den Kreis um zwei Positionen vor und die grüne Kugel auf den Kreis (Bild 3).
      Die drei markierten Kugeln liegen relativ zueinander richtig und bleiben so, keine von ihnen darf in eins der Gleise geschoben werden! Das ist schon das wichtigste.
    • Nun werden nach und nach die anderen Kugeln in ihre Gleise geschoben.
    • Kreis einmal vor schieben und grün nach außen (Bild 4).
    • Kreis dreimal vor, blau nach außen und rot nach innen (Bild 5).
    • Kreis einmal vor und beide roten nach außen (Bild 6).
    • Kreis einmal vor und grün nach außen (Bild 7).
    • Kreis zweimal vor und blau nach außen (Bild 8).
    • Kreis viermal vor zur Endstellung (Bild 9)
  • img
  • Drehe links am großen Rad, um die Leiter in Stellung zu bringen.
  • Geh hoch.

35 Aussichtsdeck
  • Entferne die Schrauben am Gitter links mit dem Schraubenzieher (Spoiler 34).
  • Ein kleines Wimmelbild folgt.
    Ein Ventilrad geht ins Inventar.
  • Nimm rechts vor der Winde die Taschenlampe vom Boden.
  • Hole sie vor, öffne sie und lege die Batterien (Spoiler 31) ein, die Taschenlampe ist nun startklar.
  • Bei der Winde selbst wird die Anleitung (Spoiler 34) hinzu gefügt.
  • Blättere zweimal um, bis die Schalterstellungen erscheinen.
    • Stelle die vier Schalter im Kreuz so ein wie auf der Zeichnung.
    • Ziehe hinten den Schlauch ab.
  • Hinten links hängt eine Steuerung, setze da das Blitzemblem (Spoiler 34) ein.
    • Ins nun geöffnete Fach kommt die Sicherung (Spoiler 33).
    • Drücke den roten Knopf.
  • Schließe hinten das Tor, wo das U-Boot war.
  • Geh zurück.

36 Brücke
  • Setze bei der Einstiegsluke oben vom U-Boot das Ventilrad (Spoiler 35) ein.
  • Steige ab.
  • Nimm rechts auf dem Tisch Drakes Logo.
  • Da, wo Drake hin zeigt, wartet ein Minispiel.
  • Alle vier Behälter sollen bis zur jeweiligen Markierung gefüllt werden.
  • img
  • Öffne links die Luke und sieh hinein.
  • Nimm bei der Lücke zwischen den Rohren Eisengriffe 1/2.
  • Geh zurück.
  • Geh durch die rechte Luke in die Kajüte.

37 Kajüte
  • Setze bei einem Schließfach links Drakes Logo (Spoiler 36) ein.
    Nimm Nautilusemblem 1/2 und Eisengriffe 2/2.
  • Montiere rechts die beiden Eisengriffe (Spoiler 36) für ein Wimmelbild.
    Ein Schutzglas geht ins Inventar.
  • Nimm das vordere rote Absperrventil.
  • Geh zurück.

38 Tauchgang
  • Setze hinter der linken Luke beim Taucheranzug das Schutzglas (Spoiler 37) ein.
  • Montiere bei der Lücke zwischen den Rohren das Absperrventil (Spoiler 37).
  • Wähle den Anzug, drehe das Ventil.
  • Geh vor.
  • Vorn gibt es eine Nahansicht, dunkel hier.
  • Leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 35) hinein, nimm Nautilusemblem 2/2.
  • Öffne die Tür zur Kuppel mit der Schlüsselkarte (Spoiler 34) für ein Wimmelbild.
    Saugnäpfe gehen ins Inventar.
  • Öffne oben beim U-Boot eine Abdeckung, da fehlt dann wieder mal etwas.
  • Geh zurück auf die Brücke.

39 Brücke / Kajüte
  • Setze bei der Kiste rechts auf dem Tisch das Nautilusemblem (Spoiler 37, 38) ein.
  • Öffne die Kiste und entnimm den Schneidbrenner, Schutzhandschuhe und Spund.
  • Geh vor in die Kajüte.
  • Beim weiteren Schließfach links fehlt ein Griff, verwende die Saugnäpfe (Spoiler 38).
    Nimm den Sprengstoff und die Installations-CD.
  • Stelle mit dem Spund den Dampf ab.
  • Dann findest du hinten hinten in Nahansicht einen Sonarsensor.
  • Geh zurück.
  • Begib dich nach links für einen weiteren Tauchgang.

40 Minispiel mit dem Sonar
  • Setze den Sonarsensor (Spoiler 39) oben beim U-Boot ein.
    Falls noch nicht geschehen, zuerst die Abdeckung öffnen.
  • Geh wieder auf die Brücke.
  • Rechts gibt es einen rot schimmernden runden Bildschirm.
  • Lege in Nahansicht die Installations-CD (Spoiler 39) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der gelbe Punkt soll zum Ziel links geführt werden, dabei erscheint nach und nach ein Labyrinth in Ausschnitten.
  • Die Steuerung ist leider etwas hakelig.
  • Klicke nicht den Punkt an, sondern die Richtung in die er laufen soll.
  • Die Beschreibung einer schrittweisen Lösung fällt sehr schwer.
  • Am besten wird es sein, wenn du das Standardverfahren bei Labyrinthen verwendest:
    Gehe immer so, dass die Wand rechts von dir ist (links geht genauso gut). Dadurch wirst du in jedem Fall (eventuell umständlich) durch kommen.

41 Zugang zur Stadt
  • Etwa in der linken Bildmitte gibt es ein Minispiel.
  • Die Kacheln sind so aus dem Weg zu schieben, dass die verzierte nach unten links gelangt.
  • img
  • Reihenfolge der Farben: weiß – türkis – grün.
  • Setze das Boruca-Artefakt (Spoiler 29) ein.
  • Geh vor.

42 Stadttor
  • Links und rechts siehst du je zwei Hebel übereinander.
  • Sie sind in die richtigen Stellungen zu bringen.
  • Diese ist rechts oben angezeigt.
  • Nachdem das Wasser abgelassen wurde, ist einiges einzusammeln.
  • img
  • Rechts unterhalb vom Tor findest du drei Goldzähne.
  • Rechts neben dem Tor, wo Drake steht, nimmst du eine goldene Statuette.
    Setze da auch die Goldzähne ein und nimm die Wächterhand.
  • Links neben dem Tor nimmst du Edelsteine 1/3, setze auch die Wächterhand ein.
    Dann nimm noch den Mechanismusteil.

43 Stadttor: Minispiel
  • Wieder in der Nahansicht bei Drake wird das Mechanismusteil (Spoiler 42) eingesetzt.
  • An der Tür gibt es dann ein Minispiel.
  • Alle Formen sollen nach innen geklappt werden.
  • Sie sollen das Quadrat ausfüllen.
  • img
  • Geh vor.

44 Verbindungsbrücke
  • Links gibt es eine Nahansicht, nimm da Edelsteine 2/3.
    • Setze die goldene Statuette (Spoiler 42) ab.
    • Schiebe sie nach rechts, bis die Wippe im Gleichgewicht ist, nimm die Zange.
  • Sieh hinten oberhalb der Treppe nach.
  • Nimm das Plumeria-Opfer.
  • Zerschneide die Kette mit dem Schneidbrenner (Spoiler 39).
  • Geh rechts zu den Wasserfällen.

Kapitel 6: Die Wasserfälle

45 Wasserfälle / Stadtarchiv
  • Öffne vorn beim Topf den Deckel.
  • Nimm mit den Schutzhandschuhen (Spoiler 39) den Feuerschalter heraus.
  • Geh zurück und links ins Stadtarchiv.
  • Links neben dem gebogenen großen Pfeiler lässt sich der Feuerschalter einsetzen.
  • Drehe ihn nach links für kleine Flamme.
  • Dann gibt es oben ein Wimmelbild.
    Ein Fisch wird gefunden.
  • Geh zurück.
  • Sprich mit Melissa.
  • Geh wieder ins Stadtarchiv.
  • Links gibt es eine Nahansicht.
    • Räume die Schriftrollen zur Seite.
    • Ziehe mit der Zange (Spoiler ) das Windemblem heraus.
    • Schwenke in der Nahansicht nach rechts.
    • Nimm den Obsidiandolch und das alte Emblem.
  • Geh zweimal zurück zum Stadttor.

46 Stadttor: Minispiel der Fische
  • Rechts wird in Nahansicht die Kruste entfernt mit dem Obsidiandolch (Spoiler 45).
  • Setze den Fisch (Spoiler 45) ein.
  • Alle Fische werden zum roten Endpunkt geschoben.
  • Hier kommt es auf die Reihenfolge an, damit sie sich nicht behindern.
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  • Nimm herunter gekommenen Fischkopf das Dreizackornament.
  • Geh wieder vor.
  • In der Nahansicht hinten über der Treppe wird das Dreizackornament eingesetzt.
  • Löse den letzten Riegel und geh vor.

47 Amphitheater
  • Nimm vom Podest unter der Sonne die Wolle.
  • Setze dort das Windemblem rechts (Spoiler 45) ein für ein Minispiel.
  • Das Emblem soll durch das Labyrinth zum Ausgang unten geführt werden.
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  • Rechts wird nun eine Stelle zugänglich.
    • Nimm da den Ohrring aus der Hand.
    • Lege dafür das Plumeria-Opfer (Spoiler 44) in die Hand.
    • Nimm den Zitronensaft.
  • Geh zurück auf die Verbindungsbrücke.

48 Verbindungsbrücke / Amphitheater
  • Der große Kopf links bekommt den Ohrring (Spoiler 47) angehängt.
    Nimm das Augenemblem und das Sonnenemblem.
  • Geh wieder ins Amphitheater.
  • Setze unter der Sonne das Sonnenemblem ein für ein Minispiel wie gehabt.
  • img
  • Nun wird hinten eine Stelle zugänglich.
  • Nimm da Reliefstück 1/2.
  • Setze das Augenemblem ein.
  • Klicke alle äußeren Augen einmal an, starte rechts oben, dann im Uhrzeigersinn.
  • Im nächsten Minispiel sind die Unterschiede zwischen links und rechts zu finden.
  • Nimm den Anhänger.
  • Geh wieder ins Stadtarchiv.

49 Stadtarchiv: Minispiel auf der Plattform
  • Vorn links auf der runden Plattform wird in Nahansicht der Anhänger (Spoiler 48) eingesetzt.
  • Ein Minispiel in 2 Etappen folgt.
  • Es ist jedes Mal dieselbe Aufgabe zu lösen:
    Alle Kacheln sollen gleich gefärbt werden.
  • Auswahl einer Farbe und Anwahl einer Kachel färbt alle benachbarten Kacheln in der neuen Farbe.
  • Die Anzahl der Züge ist begrenzt.
  • Lösung 1. Durchgang: 1 grün – 1 braun – 1 grün – 1 grau – 1 grün
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  • Lösung 2. Durchgang: 1, 2 grün – 1 braun – 1 grau
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  • Nimm das Mondemblem und den Klebstoff.
  • Geh ins Amphitheater.

50 Amphitheater / Verbindungsbrücke
  • Auf dem Podest wird nun das Mondemblem (Spoiler 49) eingesetzt für das bekannte Minispiel.
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  • Nimm links die Pfeife.
  • Setze das alte Emblem (Spoiler 45) an, vorher Klebstoff (Spoiler 49) anwenden.
  • Nimm dann Edelsteine 3/3, Reliefstück 2/2 und den goldenen Armreif.
  • Geh zurück.
  • Am unteren Ende des Brückenpfeilers werden die drei Edelsteine (Spoiler 42, 44) eingesetzt.
  • Verfolge die Wege von den Köpfen zu den Aussparungen.
  • An denen werden die entsprechend farbigen Edelsteine eingesetzt.
    Also links rot, in der Mitte lila, rechts grün.
  • Nimm Weltenbaumemblem 1/2.
  • Geh links ins Stadtarchiv.

51 Stadtarchiv: Minispiel Relief
  • Betrachte die linke Nahansicht noch einmal.
  • Schwenke bei Bedarf nach links.
  • Setze die beiden Reliefstücke (Spoiler 48) ein.
  • Die Kreise müssen so gedreht werden, dass die Muster zusammen passen.
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  • Nimm den silbernen Armreif.
  • Geh zurück.

52 Wasserfälle
  • Kombiniere den Sprengstoff (Spoiler 39) mit der Wolle und dem Zitronensaft (beide Spoiler 47).
    Du hast nun gebrauchsfertigen Sprengstoff.
  • Lege ihn rechts beim Geröll ab.
  • Geh rechts weiter zu den Wasserfällen.
  • Setze dem oberen Arm den goldenen Armreif (Spoiler 50) an, das Wasser wird abgestellt.
  • Auf dem Boden entsteht ein Wimmelbild.
    Eine goldene Krone geht ins Inventar.
  • Der mittlere Arm bekommt den silbernen Armreif (Spoiler 51), du dafür einen Beutel.
  • Öffne ihn und nimm Weltenbaumemblem 2/2.
  • Geh hinten rechts weiter in den Maschinenraum.

53 Maschinenraum / Heiligtum
  • Bei der Halterung vom großen Artefakt findest du den Obsidianarmreif.
  • Geh zurück.
  • Der untere Arm bekommt den Obsidianarmreif, nimm den Kopfschmuck.
  • Über die große Treppe geht es ins Heiligtum.
  • Links wird das Weltenbaumemblem (Spoiler 50, 52) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Symbole sind so zu verteilen, dass die Anzahlen stimmen.
    Sie sind am Rand angezeigt.
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  • Nimm das Orchidee-Opfer.
  • Rechts bekommt der nackte Kopf den Kopfschmuck.
  • Die vier Kopfschmucks werden so vertauscht, dass sie alle passen.
  • Nimm den Schläger und den Dartpfeil.
  • Begib dich ins Stadtarchiv.

54 Stadtarchiv / Amphitheater
  • Durch das neue Erdbeben ist rechts etwas herunter gefallen, sieh nach.
  • Gib der Figur den Rest mit dem Schläger (Spoiler 53).
    Nimm den Fischvogel.
  • Geh ins Amphitheater.
  • Die Figur rechts erhält das Orchidee-Opfer (Spoiler 53), nimm goldene Flügel 1/2.
  • Links steht noch ein Fläschchen.
  • Öffne es und tauche den Dartpfeil (Spoiler 53) ein für einen Schlafpfeil.
  • Hole die Pfeife (Spoiler 50) vor und schraube den Kopf ab.
  • Lege den Schlafpfeil ein für ein Blasrohr.
  • Geh ins Heiligtum.

55 Heiligtum
  • Setze Drake außer Gefecht mit dem Blasrohr (Spoiler 54).
  • Klicke die beiden Flügel an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Goldener Flügel 2/2 geht ins Inventar.
  • Kombiniere den Fischvogel mit der goldenen Krone (Spoiler 52) und den Flügeln (Spoiler 54).
  • Eine Götterstatue ist nun im Inventar.
  • Geh in den Maschinenraum.

56 Maschinenraum: Finale
  • Setze hinten beim Artefakt die Götterstatue ein.
  • Das letzte Minispiel wird aktiv, es gibt zwei Etappen.
  • Die Teile außen sollen innen passend eingefügt werden.
  • Sie lassen sich drehen und rasten an den richtigen Positionen ein.
  • Dann soll das Artefakt rechts unten zur gelben Markierung links oben geführt werden.
  • Durch Drücken des Knopfes K wird die Anordnung der Hindernisse geändert.
  • Lösung: Die Ziffern im Bild bezeichnen die Stationen, dazwischen wird dann immer K gedrückt.
    K – 1 – 2mal K – 2 – 2mal K – 3 – 2mal K – 4 – 2mal K – 5 – K – 6 – K – 7
    K – 8 – 2mal K – 9 – 2mal K – 10 – K – 11 – K – 12 – 2mal K – 13 – 2mal K – 14.
  • img
  • Deine Aufgabe ist damit beendet.

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