Hidden Amazon: Devil's Triangle
Walkthrough

Autor: Claudia K.

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Für wildes Klicken gibt es keine Zeit- oder anders geartete Strafe.
  • Objekte in den Wimmelbildszenen sind willkürlich - ausgenommen Inventar- und Puzzleobjekte.

  • Dein Logbuch besteht aus drei Teilen.
    1. Entries - dies sind die Einträge, die dir die Geschichte erzählen und dort werden Notizen, zum Beispiel Informationen, Passwörter, Codes etc. notiert.
    2. Objectivs- dies sind deinen momentan anstehenden Aufgaben
    3. Charakter Files - du findest dort Fotos der Menschen auf die du triffst - klickst du das Foto an, siehst du eine Beschreibung mit Eigenschaften etc.

  • Es gibt zwei Möglichkeiten für einen Hinweis in Wimmelbild-Szenen.
  • Zum einen kannst du eines der Suchobjekte anklicken und siehst dann links unten den Umriss des Gegenstandes.
  • Du kannst aber auch das Wort "Hint" unten links anklicken und anschliessend in deiner Suchliste den Gegenstand, den du suchst, er wird die dann direkt angezeigt.
  • Klicken des Hinweises erlaubt dir ebenfalls, einige der Minispiele und Puzzle zu überspringen.
  • Der Hinweis lädt sich immer wieder auf, so dass du, wenn du keine benutzt, mehr und mehr Hinweise haben wirst.

  • Deine Mauszeiger wird dir, wenn du über die Szenen gehst verschiedene Symbole anzeigen:
  • Hand: Hier kannst du was aufheben.
  • Auge: Klicken, um etwas näher anzuschauen oder in eine Rätsel/Suchszene zu kommen.
  • Blaue Kreise: Hier ist etwas interessantes oder man kann mit einem Inventarobjekt arbeiten. Das gibt es aber nur im ersten Drittel, danach ist das irgendwie unter den Tisch gefallen.

  • Du bewegst dich mittels Pfeilen.
  • Geh mit der Maus über den Bildschirm - ein Pfeil in eine bestimmte Richtung erlaubt dir, in diese Richtung zu gehen und so neue Räume oder Orte zu besuchen.
  • Der Pfeil der unten mittig auf dem Bildschirm erscheint bringt dich immer dorthin zurück, wo du hergekommen bist.
Kapitel 1: New York - Present Day (Heute)
Vor dem U-Boot
  • Suche nach den Gegenständen von deiner Liste.
  • Die Bohrer befinden sich links unten auf der Kiste, ganz am Rand.
  • Wenn du alle Objekte gefunden hast, wirst du gebeten eine Bohrmaschine zu finden.
  • Der findet sich rechts, links unter der Kiste mit dem Löwen.
  • Die Bohrer und die Bohrmaschine gehen in dein Inventar.
  • Ziehe einen der beiden Gegenstände auf den anderen, so dass sich eine funktionierende Bohrmaschine ergibt.
  • Klicke links unten die Kiste mit der Aufschrift "BIO COIL"
  • Klicke einen der beiden Käfer an, damit du einen Eintrag ins Logbuch bekommst.

  • Nimm die Bohrmaschine aus dem Inventar und klicke sie mit der Spitze des Bohrers nacheinander auf alle vier Schrauben.
  • Der Kistendeckel öffnet sich.
  • Klicke die Antriebsmaschine, die in der Kiste liegt. Sie geht in dein Inventar.
  • Jetzt klicke die Klappe an der länglichen Vorrichtung am U-Boot unter den Worten BIO COIL POWERED.
  • Die Klappe öffnet sich.
  • Nimm die Antriebsmaschine aus dem Inventar und lege sie in die öffnung.
  • Klicke die Klappe, damit sie sich schliesst.
  • Rechts oben am U-Boot öffnet sich die Türe.
  • Klicke die Türe an und betritt so das Boot.
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Das Funkgerät
  • Sprich zuerst mit Emilia und stelle ihr alle Fragen.
  • Dann klicke das Radio hinten auf dem Tisch unter dem Bullauge an - du bekommst eine Nahansicht.
  • Klicke das kaputte Kabel, die kaputte Antenne und die Stelle mit dem fehlenden Knopf an.
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  • Klicke den grünen Spind hinten rechts an.
  • Ein Minispiel öffnet sich.

  • Dein Ziel ist es, 12 miteinander in Beziehung stehende Objekte zu finden.
  • Gemeint ist damit, dass die Objekte nicht unbedingt gleich aussehen. Ein gemalter Ball und ein "richtiger" Ball gehören ebenso zusammen, wie Erde und Mond. Oder ein Hufeisen (englisch= Horseschuh=Pferdeschuh) und ein Schuh.
  • Auch hier ist die Lösung zufällig, auf dem Screenshot habe ich aber viele Beispiele markiert.
  • Alle aber aben auf jeden Fall den Schlüssel - einer hängt von aussen an der Tür, einer an einer Kette an der Jacke im Spind.
  • Hast du alles gefunden, wirst du aufgefordert, den Kleiderbügel zu nehmen.
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  • Klicke die Pinnwand links an der Wand an.
  • Eine Wimmelbildszene öffnet sich.
  • Die Objekte sind willkürlich, aber wenn alles gefunden ist, werden alle gebeten, die Truhe zu nehmen.
  • Klicke dafür die Bleistiftzeichnung unten rechts an der Pinnwand.
  • Darunter befindet sich eine Zahl (die willkürlich ist). Sie wird in dein Logbuch übertragen.
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  • Klicke die Truhe, die unten links steht.
  • Sie hat ein Zahlenschloss. ändere die Zahlen durch anklicken der Rädchen links neben neben den Zahlen gemäss der Zahlenfolge, die du unter der Zeichnung gefunden hast.
  • Wenn du sie dir nicht gemerkt hast, dann klicke dein Logbuch an, dort wurde sie aufgeschrieben.
  • Die Truhe öffnet sich - rechts hinten kannst du ein Kabel heraus nehmen.
  • Jetzt gehe links die Treppe hoch.

  • Direkt wenn du hoch kommst, siehst du du eine rote Werkzeugkiste auf dem Boden.
  • Klicke sie an und öffne das Schloss mit dem Schlüssel aus dem Inventar.
  • Dann nimm den goldenen Radioknopf raus.
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  • Gehe wieder runter.

  • Klicke das Radio an, damit du in eine Nahansicht kommst.
  • Der Kleiderbügel dient als Antenne.
  • Das Stromkabel kommt links unten hin und repariert das kaputte Kabel.
  • Der Knopf kommt rechts neben den bereits vorhandenen.
  • Klicke zuerst den linken Knopf um das Radio einzuschalten.
  • Dann klicke nur ganz leicht und langsam den rechten Knopf.
  • Stoppe, wenn du das Wort "HEADQUARTERS" im Display siehst.
  • Es ist kurz hinter der 1 von der 14.
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  • Du wirst nach einer kurzen Videoszene automatisch nach oben gebracht.

Das Sonargerät
  • Klicke das Sonargerät an, das ebenfalls repariert werden muss.
  • Unten links steckt eine Magnetkarte - nimm sie dir.
  • Öffne das Fach rechts oben und nimm die kaputten Sicherungen heraus.
  • Mehr kannst du im Moment nicht tun, du brauchst einen Schraubenzieher und einen Schraubenschlüssel.
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  • Gehe wieder nach unten und klicke die Türe rechts an.
  • Nimm die Karte aus deinem Inventar und stecke sie in den Kartenleser rechts.
  • Gehe vorwärts in den nächsten Raum.
  • Vor dir steht unten chinesisches Essen - klicke es an und nimm in der Nahansicht den Schraubenschlüssel, der vor den Kartons liegt.
  • Schaue mittig rechts. Dort steht ein Karton mit Einzelteilen auf einer Schachtel mit der Aufschrift "Fuses" (Sicherungen).
  • Klicke die "Fuses" Schachtel bis der grosse Karton nach rechts, die Schachtel nach links fällt.
  • Nimm dir die Schachtel mit den Sicherungen.
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  • Dummerweise waren in dem grossen Karton wichtige Teile für den Motor.

  • Du gehst zurück zum Sonargerät - klicke dafür auf den Pfeil der unten am Bildschirmrand erscheint, wenn du mit der Maus dort hingehst, bis du wieder im Raum mit dem Funkgerät bist und gehe dann die Treppe hoch.
  • Am Fenster hinten siehst du einen riesigen Fisch - klicke ihn an und du kommst in eine Nahansicht.
  • Links unten siehst du einen Greifarm, stell dir einfach vor, dass du mit dem im Wasser nach den Gegenständen suchst.
  • Suche 9 Teile des Motors und 14 Teile Zivilisationsmüll.
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  • Klickst du das Netz an, erhältst du eine Flasche in der sich ein Zettel befindet.
  • Es ist eine Flaschenpost, klicke sie noch einmal an und du siehst die Nachricht eines Paares, das endlich gerettet werden oder zumindest Sandwiches haben möchte.
  • Auf der rechten Seite kommt nach dem letzten Objekt, das du findest, ein Schraubenzieher herunter.
  • Nim dir auch den.
  • Gehe zurück zum Sonargerät.
  • Setze die Sicherungen aus dem Inventar gemäss ihrer Farben und dem kleinen Farbkabel jeweils oben am Sicherungsplatz rechts oben ein.
  • Dann nimm den Schraubenzieher und klicke rechts die vier Schrauben an. Du musst darauf achten, dass die Schraubenzieherspitze genau auf die Schraube zeigt, sonst geht der Schraubenzieher zurück ins Inventar.
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  • Wenn alles offen ist, erwartet dich das nächste Minispiel.
  • Dein Ziel ist es, die Elemente so einzustellen, dass wenn sie zusammengeschoben werden, in einander passen.
  • Durch anklicken der Schalter links werden die linken Elemente verstellt, die rechten bleiben wie sie sind.
  • Dort wo also rechts ein langes Element ist, muss ein kurzes Element auf die Gegenseite, denn wäre dort ebenfalls ein langes, würden die beiden zu früh zusammenstossen und die darunter/darüber liegenden Elemente könnten sich nicht mehr treffen.
  • Mit dem orangefarbenen Knopf (RESET) kannst du alle Elemente wieder in die Startposition bringen.
  • Mit dem "ENGAGE" Hebel daneben kannst du sehen, ob deine Kombination korrekt ist.
  • Jeder Schalter verschiebt beim ersten und zweiten Mal klicken verschiedene Schalter in verschiedene Positionen.
  • Ich habe die Schalter von oben nach unten von 1 - 7 durchnummeriert.
  • Um die richtigen Positionen zu erhalten musst du die folgenden Schalter in der angegebenen Reihenfolge jeweils 1x anklicken:
  • 1,6,3,5,7
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  • Betätige nun den "ENGAGE" Hebel - die Elemente werden zusammengeführt und die Platte des Bedienelementes schliesst sich.
  • Hole nun den Schraubenschlüssel aus dem Inventar und öffne die Scheibe der Sonaranzeige an der Schraube unten in der Mitte des Metallrandes.
  • Auch hier: Der Schraubenschlüsselkopf muss auf die Schraube zeigen, sonst funktioniert es nicht.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Deine Aufgabe ist es, die stromversorgenden Leitungen aussen um das Spielfeld herum, mit den Koordinaten zu verbinden.
  • Jedes der vier Kabel ist mit kleineren Kabeln mit mehreren Koordinaten am Rand verbunden und deine Aufgabe ist es, von der markierten fünf in der Mitte zu einem dieser Koordinatenfelder zu kommen.
  • Pro Kabel ist nur eine Verbindungn nötig.
  • Wenn du die fünf in der Mitte anklickst, wirst du sehen, dass in allen vier Richtungen weitere Zahlen markiert werden, exakt fünf Felder von der 5 entfernt.
  • Klickst du nun eine dieser Zahlen an, so werden die vier sie umgebenden Zahlen aufleuchten, und zwar immer in der Entfernung, die die geklickte Zahl angezeigt hat.
  • Hast du eine der Koordinaten erreicht, die die Stromverbindung herstellen können, dann wird sie flackern. Klicke sie an.
  • Nun erscheint wieder die 5 in der Mitte und du kannst die nächste Koordinate in Angriff nehmen.
  • Die Farbe der 5 und der aufleuchtenden Koordinaten sagen dir, welches Kabel du verbinden musst.
  • Für lila (rechs oben) drückst du die folgenden Zahlen:
    5 - 1 (oben) - 4 - 6 - 1 - 3 - 1
    Die letzte 1 blinkt, klicke sie an und die Verbindung ist hergestellt.
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  • Für die rosafarbene Verbindung (rechts unten) drücke:
  • 5 -7 -1
    Die 1 auf der rechten Seite blinkt. Klicke sie an und die Verbindung ist hergestellt.
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  • Grün (unten links):
  • 5 - 7 - 1
    Diesmal leuchtet die 1 auf der linken Seite. Klicke sie an und die Verbindung ist hergestellt.
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  • Rot (oben links)
  • 5 - 1 (oben) - 8 - 1
    Die 1 blinkt, klicke sie an und die Verbindung ist hergestellt.
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  • Es folgt eine Video - Szene - das Schiff wird von Piraten angegriffen.
  • Emily sagt dir, du sollst zurück in den Maschinenraum kommen.
  • Gehe hinunter und durch die Türe rechts in den Maschinenraum

Die Fluchtkapsel
  • Klicke den Motor der Fluchtkapsel an und du kommst in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die einzelnen Teile wieder korrekt zusammen zu setzen.
  • Du wirst dies in der richtigen Reihenfolge tun müssen, weil es sons nicht funktioniert, am Ende.
  • Hast du ein falsches Teil eingesetzt, dann einfach nur anklicken und es geht zurück in dein Inventar.
  • Bitte schaue auf den Screenshot. Dort ist die Reihenfolge eingezeichnet.
  • Es empfiehlt sich, den Screenshot dafür durch anklicken auf einer neuen Seite in voller Grösse anzuschauen.
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  • Hast du alles zusammen gesetzt, musst du zuerst den roten Schalter oben umlegen, so dass die Stange eine Verbindung zum Seitenstück bekommt.
  • Anschliessend klickst du den Hebel rechts am Motor.
  • Unten links unter dem Motor siehst du die Anzeige, die jetzt grün anzeigt.
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  • Klicke den Motor, er geht in dein Inventar.
  • Hole ihn raus und klicke ihn an die Fluchtkapsel hinten links.
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  • Emily sagt dir, dass die Piraten das Bio Coil, also den Treibstoff gestohlen haben. Du musst ihn zurückholen.
  • Klicke die Fluchtkapsel und du machst dich in einer Videoszene auf den Weg.
Kapitel 2: Devil's Triangle (Des Teufels Dreieck)
Am Strand
  • Hebe die Gartenschere auf die links unten auf dem Boden liegt.
  • Klicke den Zeitungsautomaten an.
  • Rechts auf ihm liegt eine Münze - nimm sie dir, hol sie dir aus dem Inventar und stecke sie oben in den Münzschlitz.
  • Der Apparat akzeptiert diese Münze nicht, du wirst also später etwas anderes versuchen müssen.
  • Rechts hinten im Wasser liegt eine Kiste.
  • Klicke sie an und klicke sie in der Nahansicht noch einmal an.
  • Sie ist fest verschlossen, du wirst etwas finden müssen, um sie zu öffnen.
  • Sprich jetzt mit dem Paar im Hintergrund.
  • Klicke alle Dialog-Optionen an, bis sie dich um Hilfe bei der Suche nach ihrem Hund Sally gebeten und dir von Gideon erzählt haben.
  • Hinter dem Ehepaar ist ein Durchgang, gehe dort durch.
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Vor der "Lucky Lady"/Bingoschiff
  • Links ist ein Briefkasten, aber wenn du versuchst, den Brief rauszunehmen, wird der Vogel nach dir hacken.
  • Er scheint hungrig zu sein, du solltest also wieder kommen, wenn du etwas gefunden hast, um ihn zu füttern.
  • An der "Lucky Lady" ist oben ein Fenster zerbrochen, aber es ist zu hoch, du wirst eine Leiter brauchen.
  • Benutze die Gartenschere am Gras unter der "Lucky Lady" - Du findest eine Hundeleine.
  • Folge dem Weg und du siehst ein Schiff mit einem Banner "Bingo Tonight" - daneben steht eine Leiter, die du anklicken kannst.
  • Auf dem Weg liegt eine silberne Marke - es ist eine Marke des Hidden Expeditions Teams.
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  • Gehe wieder zurück und stelle die Leiter an das zerbrochene Fenster der "Lucky Lady"
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  • Klicke das Fenster an und du kannst in das Flugzeug hinein sehen.
  • Klicke das Buch unten rechts an und du siehst eine Beschreibung, wo am Strand eine Armbanduhr versteckt ist (Der Mann am Strand sprach davon, eine verloren zu haben).
  • In der Mitte in einem Fach steckt ein Ausweis.
  • Klicke ihn an und du siehst, dass er Blanding gehört.
  • Klicke ihn noch mal an um die Szene zu verlassen.
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  • Benutze die Pfeile, die hinten mittig auftauchen, wenn du mit der Maus darüber gehst und gehe zur Theater Bühne runter.

An der Theater - Bühne
  • Hier gibt es zwei Wimmelbild - Szenen.
  • Zum einen das "schwarze Brett" auf der linken Seite.
  • Finde alle Objekte, danach wirst du gebeten, den Knopf einzusammeln.
  • Er liegt links unten und sieht aus als wäre ein Fingernagel drauf.
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  • Das Klavier rechts auf der Bühne ist die andere Wimmelbildszene.
  • Auch hier sind die zu suchenden Objekte zufällig.
  • Zum Schluss musst du die Lötlampe finden, die unten links unter dem Klavier steht.
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  • Benutze die Treppen links hinten zum nächsten Ort.

Am Aufzug
  • Hier kannst du im Augenblick nur die Schaufel rechts nehmen, sie geht in dein Inventar.
  • Wenn du den Aufzug und die Maschine anklickst, wirst du feststellen, dass etwas fehlt und der Aufzug deshalb nicht funktioniert.
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  • Gehe zurück zum Strand (vier Mal zurück klicken) dort wo du angekommen bist.

Am Strand
  • Benutze die Schaufel um am Strand ein Loch zu graben, vor der Palme.
  • Klicke das Loch an, es befindet sich ein roter Kasten darin.
  • Klicke den Kasten an und er öffnet sich, klicke noch einmal und die obere Lage geht zur Seite.
  • Dort siehst du ein Stück Papier - wenn du es anklickst, öffnet sich. Der Zettel sagt: "Vermisster Hund heute in den News" - hm.....
  • Unter dem Zettel liegt eine Schachtel Streichhölzer, die du dir nimmst, links liegt eine Armbanduhr, die du ebenfalls in dein Inventar aufnimmst.
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  • Nun klicke den Zeitungkasten wieder an.
  • Verbinde im Inventar die Lötlampe mit den Streichhölzern und erhalte so eine brennende Lötlampe.
  • Öffne damit die Sicherung des Zeitungskastens.
  • Der Kasten öffnet sich und der Hund befindet sich dort drin.
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  • Nimm die Leine aus dem Inventar und hole so den Hund heraus.
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  • Klicke jetzt das Paar wieder an.
  • Sprich mit ihnen und gib ihnen im Verlauf der Unterhaltung die Armbanduhr und den Hund.
  • Du erhältst dafür einen Schlüssel von ihrem "Haus" damit du dich ein wenig ausruhen kannst.
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  • Gehe durch den Durchgang und noch einmal vorwärts.

Haus von Marge und Brady
  • Benutze den Schlüssel an dem "Haus" links mit dem Willkommensschild davor.
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  • Tritt ein.
  • Dein Ziel ist es, wieder miteinander verwandte Paare zu finden.
  • Dabei ist es nicht notwendig, dass die Dinge gleich aussehen.
  • Ein Kuchen im Ofen und ein Stück Kuchen, ein Hühnchen im Ofen und eine Hühnerkeule auf dem Ofen gehören genauso zusammen, wie eine Haarbürste (hairbrush) und ein Pinsel (paintbrush=Farbbürste) oder zwei unterschiedliche Käfer.
  • Alle Spieler haben den Glückskeks (rechts auf dem Ofen) und den normalen Keks (links vor dem Pokal).
  • Den Pokal kannst du dir näher anschauen und der Glückskeks geht in dein Inventar.
  • Hast du alle Paare gefunden, sollst du noch das Brecheisen finden - es steht hinten links an der Wand.
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  • Gehe zurück zum Strand.

Am Strand
  • Klicke am Strand die Kiste im Wasser an - du kommst in eine Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange, um die Kiste zu öffnen und klicke so lange das Verpackungsmaterial zur Seite, bis du den Gürtel auf dem Boden der Kiste findest.
  • Nimm ihn.
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  • Gehe weiter zum Vogel am Briefkasten.

Der Brief
  • Nimm den Glückskeks aus dem Inventar und gib ihn an den Vogel weiter.
  • Warte einen Augenblick, bis der Vogel wegfliegt und nimm anschliessend den Brief aus dem Briefkasten.
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  • Klicke das Siegel an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Du siehst eine Nachricht in blau geschrieben in der Mitte des Briefes.
  • Rechts und links sind jeweils Bruchstücke oder auch nur einzelne Buchstaben in gold geschrieben.
  • Du musst nun eines der Buchstücke anklicken und eine identischen Buchstabenfolge bei den blauen Worten finden, wie die, die du in Gold am Mauszeiger hast.
  • Klickst du die goldenen Buchstaben an die blauen, verschwinden diese.
  • Die Buchstaben können Wort-übergreifend sein und es ist nicht von Bedeutung, ob etwas gross oder klein geschrieben ist.
  • Manche goldenen Buchstabenfolgen können erst eingesetzt werden, wenn bereits blaue Buchstaben entfernt wurden, denn erst dann ist die Buchstabenfolge in blau aneinander zu setzen.
  • Die Lösung des Rätsels ist immer das gleiche, welche Buchstabenfolgen aber an welchem Platz stehen ist willkürlich.
  • Beispiele habe ich auf dem Screenshot eingezeichnet
  • Es müssen alle goldenen Buchstabenfolgen genutzt werden.
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  • Hast du alles gefunden, werden die letzten blauen Buchstaben in die Leiste gesetzt, aber unsortiert.
  • Durch anklicken von zwei Buchstaben wechseln diese den Platz.
  • Der Satz unterhalb der Leiste gibt den Hinweis auf das Lösungswort: Es hat was mit dem zu tun, was man auf einem Lineal sieht/mit einem Lineal macht.
  • MEASURE (Messung)
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Am Aufzug
  • Nimm den Gürtel aus dem Inventar und klicke ihn an den Aufzugsmotor.
  • Dann klicke den kleinen Apparat an, der unten links am Motor ist.
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  • Es fehlt der Knopf, den du im Inventar hast.
  • Füge ihn an die leere Stelle.
  • Auf dem Apparat siehst du Buchstaben mit Pfeilen, die auf jeweils eine der Messeinstellungen deuten.
  • Wenn du dein Logbuch öffnest, siehst du, dass die Buchstaben, die Du im Brief eben entschlüsselt hast, denen auf dem Apparat entsprechen.
  • Darunter siehst du die Messeinheiten.
    ME -> 600
    AS -> 450
    UR -> 150
    E --> 300
  • Verstelle die Schalter und Schieber jetzt gemäss der im Logbuch vorgegebenen Messeinheiten.
  • Hast du alles richtig gemacht, leuchtet oben links das Lämpchen auf.
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  • Der Aufzug ist jetzt betriebsbereit.
  • Klicke in den Aufzug und in einer Videoszene wirst du zu deinem nächsten Ort gebracht.
Kapitel 3 - A Strange Meeting (Ein seltsames Treffen)
Die Eingangstür
  • Klicke hinten in der Mitte um zu Gideon's Tür zu kommen.
  • Oben rechts neben der Türe ist ein Klingelstrick - klicke ihn an - Gideon sagt dir, du musst dich selber reinlassen.
  • In der Mitte siehst du Kreisscheiben, einige mit einer kleinen Kugel versehen.
  • Dein Ziel ist es, durch das drehen der Scheiben im oberen Feld eine Sternenkonstellation entstehen zu lassen, die sich dann in ein Bild ändert - dieses Bild erscheint dann in einem der runden Kreise um das Sternenbild.
  • Gedreht werden die Scheiben durch klicken.
  • Drehst du eine Scheibe, beobachte das Konstellationenbild. Leuchtet ein Stern auf, so bist du am richtigen Platz und kannst dich der nächsten Scheibe widmen.
  • Eine Scheibe wird immer soviele Sterne aufleuchten lassen, wie sie Kugeln hat.
  • Du musst also darauf achten, eine Scheibe mit mehr als einer Kugel erst dann zu stoppen, wenn die exakte Anzahl von Sternen aufleuchtet.
  • Scheiben ohne Kugel brauchen nicht gedreht zu werden.
  • Die Screenshots zeigen die die Konstellationen der Kugeln.
  • Auge
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  • Stern
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  • Herz
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  • Mond
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  • Hast du alle vier Symbole aufgedeckt, so öffnet sich der fünfte Kreis oben.
  • Nimm die Türklinke heraus und klicke sie links unten an den Kasten.
  • Klicke noch einmal und die verschiedenen Symbole werden aufleuchten.
  • Wenn sie dies zweimal getan haben öffnet sich die Tür und du kannst eintreten.
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Innenhof
  • Nimm links die Buntglasscherbe
  • Du hast hier drei Möglichkeiten
    - klicke den Baum für eine Wimmelbildszene.
    - nach oben kommst du in eine Halle
    -hinten kommst du in einen Vorraum
  • Klicke zunächst den Baum an und finde die Objekte.
  • Wenn du alles gefunden hast, wirst du gebeten, ein Blasrohr (blow pipe) zu finden.
  • Sie liegt links hinter der skeletierten Hand.
  • Gehe nun nach oben.
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Halle
  • Auf dem Boden vor dir findest du eine Buntglasscherbe, etwas dahinter einen Schlüssel.
  • Die Türe im Hintergrund trägt ein Dir bekanntes Symbol.
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  • Gehe wieder zurück in den Innenhof und von dort aus hinten rechts in den Vorhof.

Vorhof
  • Nimm links die Buntglasscherbe links.
  • Wenn du das Teleskop hinten am Fenster anklickst erfährst du, dass ein Teil fehlt.
  • Klicke den Schreibtisch rechts an und nimm dir die Glasscherbe.
  • Hole den Schlüssel aus dem Inventar und öffne das Kästchen.
  • Nimm den Becher heraus.
  • Die andere Tür kannst du nicht öffnen, weil das Zugangsschloss unter Strom steht.
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  • Benutze die Treppe um auf einen Wandelgang zu gelangen.

Wandelgang
  • Links liegt eine weitere Buntglasscherbe, die du an dich nimmst.
  • Weiter hinten liegt ein silberner Apparat, mit dem du aber noch nichts anfangen kannst.
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  • Gehe zurück in den Innenhof (zweimal den Pfeil unten benutzen) und von dort nach oben in die Halle.

Halle
  • Klicke in der Halle das mittlere Fenster links an.
  • Nimm dir zunächst die sternförmige Buntglasscheibe, die rechts liegt.
  • Die Scheibe hat insgesamt sechs Kreise, 3 oben, 3 unten.
  • Klickst du die Kreise, drehen sich die einzelnen Teile.
  • Du siehst ausserdem weisse Stellen, die Teile von geometrischen Figuren (und damit deiner Buntglasscheiben) sind.
  • Dein Ziel ist es zunächst, alle Buntglasscheiben einzusetzen, in dem die Kreise so drehst, dass eine geometrische Figur entsteht.
  • Dann nimmst du die entsprechende Buntglasscheibe aus dem Inventar und setzt sie ein.
  • Ob du erst alle Form entsprechend einsetzt oder erst alle Kreis korrekt drehst und die Scheiben dann einsetzt, bleibt dir überlassen.
  • Die folgende Schritt für Schritt - Lösung erlaubt dir beides:
  • Drehe die Kreise in folgender Reihenfolge, davon ausgehend dass die obere Reihe von links nach rechts mit 1-3, die untere mit 4-6 numeriert wurde.
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  • 1,2,1,2,3 (Stern und Fünfeck ist fertig)
  • 2 (Viereck ist fertig)
  • 5 (Kreis und 7-Eck ist fertig)
  • Nun musst du noch die einzelnen Kreise so drehen, dass das Bild der Scheibe komplett ist:
  • 5, 1, 2, 1, 2, 3, 3, 1, 4, 5, 6
  • Ist das Bild komplett, öffnet sich die Türe hinten, zum botanischen Labor.
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Botanisches Labor
  • Links unten auf dem Tisch findest du einen Schlüssel.
  • Klicke das Buch auf dem Tisch an und nimm dir die Ampulle mit dem X-Etikett.
  • Lies die Anweisung - Du brauchst: 3 Samen von Dire Shade Berries, 1 Ampulle mit Chemical X und genau 1 Tasse gefiltertes Wasser.
  • Auf dem Tisch rechts neben der Treppe kannst du ein Messer nehmen.
  • Klickst du den Leseapparat auf diesem Tisch an - mit dem Hebel links kannst du blättern und findest Informationen über Pflanzen.
  • Über "Dire Shade”kannst du lesen, dass du vorsichtig sein musst, denn es genügt nur wenig um die richtig gemischte Mixtur von Dire Shade Berries explodieren zu lassen.
  • Der Wasserhahn tropft nur, der Wassertank hinten ist komplett leer.
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  • Gehe durch die Türe hinten in den Garten.

Garten
  • Links unten steht eine Tasse, rechts siehst du einen Baum mit Beeren.
  • Klicke beides an und beides wird in dein Inventar gehen.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, deshalb gehe zurück auf den Wandelgang (3 x zurück, hinten in den Vorraum und dann die Treppen hoch auf den Wandelgang)
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Wandelgang
  • Klicke den silbernen Apparat hinten links an.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und stecke ihn in das Schloss in der Mitte.
  • Klicke den Schlüssel, bis das Symbol ganz links aufleuchtet, jenes Symbol, das auf der Tür zum botanischen Labor angezeigt wird.
  • Dann betätige den Hebel links.
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  • Das Bild schliesst sich automatisch und du siehst Wasser laufen.
  • Gehe zurück ins botanische Labor.

Botanisches Labor
  • Im Hintergrund siehst du, dass der Wassertank jetzt gefüllt ist.
  • Klicke den Wasserhahn an, das Wasser läuft.
  • Nimm die Tasse aus dem Inventar und klicke sie an das laufende Wasser.
  • Sie geht automatisch wieder zurück in dein Inventar.
  • Klicke das Buch links an, damit du in die Nahansicht kommst.
  • Lege die Beeren auf den Tisch und nimm das Messer um sie zu zerschneiden.
  • Du wirst drei mal klicken müssen, damit alle drei Beeren zerschnitten werden.
  • Klicke die Beeren an und gib sie in die Mörserschale.
  • Nimm den Mörser und zerstampfe die Samen durch klicken.
  • Nimm das Wasser und die X-Chemikalie nacheinander aus dem Inventar und giesse sie in die Mörserschale.
  • Benutze den Mörser noch einmal zum rühren.
  • Nimm den Messbecher aus dem Inventar und giesse das Gemisch dort hinein.
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  • Gehe in den Garten.

Garten
  • Klicke das Ding rechts an, du kommst in eine Nahansicht.
  • Nimm das Elexir, das du gerade das gemacht hast und klicke es an die kleine Oberfläche.
  • Die Nahansicht schliesst sich.
  • Nimm das Blasrohr aus dem Inventar, richte es auf das Ding und klicke einmal.
  • In einer kurzen Videoszene siehst du die Explosion.
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  • Das Wasser läuft nicht mehr - gehe zurück in den Vorraum.

Vorraum
  • Klicke das Puzzle zum öffnen der linken Türe, dass vorher wegen dem Wasser unter Strom stand.
  • Die Lösung ist willkürlich, da alle Anfangspositionen willkürlich sind.
  • Zwischen und unter den Buchstaben hast du kleine grüne Leisten.
  • Diese wechseln die Buchstaben in der Form von: drehen sie komplett um und zwar immer die beiden "G", die sie verbinden.
  • Dein Ziel ist es, jedes "G" in in die richtige Postion zu bringen.
  • Dabei stehen dir nur eine begrenzte Anzahl von Versuchen zur Verfügung. Jedes mal, wenn du ein Buchstabenpaar drehst, wird einer der Buchstaben des Wortes "ENTRARE" nicht mehr leuchten.
  • Hast du alle Versuche verbraucht, werden die "G"s neu auf dem Brett verteilt und du musst von vorn beginnen.
  • Mit einem Tipp kannst du das Puzzle wegklicken.
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  • Hast du jedes "G" in die richtige Position gebracht, öffnet sich die Tür und du kannst eintreten.

Bei Gideon
  • Sprich zuerst mit Gideon.
  • Um dein Bio-Coil wieder zu bekommen, sollst du mit seiner Tochter Delia sprechen, die wird dir helfen.
  • Um ins Labor zu kommen, brauchst du aber Kugeln.
  • Er sagt dir, dass du dir die von Mona holen sollst.
  • Hebe zunächst das Teil des Teleskopes auf, dass am Boden liegt.
  • Dann klicke das Bild der Mona - Lisa an.
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  • An den vier Ecken des Bildes sind Kreise - in jeweils einem wirst du ein Bild sehen.
  • Suche jeweils sechs Elemente im Bild der Mona Lisa, die der Vorgabe im Kreis entsprechen, bzw. eine Beziehung zu ihr haben.
  • Zb: Du hast ein Schiffssteuerrad - dann suche in der Mona Lisa nach Paddel, Kanu, Schiff etc, eben nach Dingen, die mit einem Schiff/Boot zu tun haben.
  • Die zu suchenden Oberbegriffe sind zufällig, auf dem Screenshot sind: Boot, Katzen, Käfer und Schiff eingezeichnet.
  • Für jeden Oberbegriff musst du 6 Objekte finden. Jedes gefunden Objekt wird im Bild erhellt und unter dem Kreis siehst du eine grüne Kugel. So siehst du auch, wieviel Gegenstände du noch finden musst.
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  • Hast du alle vier Kreise ausgefüllt, siehst du vier verschiedene Figuren in den Kreisen.
  • Unter der Mona Lisa siehst du eine Leiste, die diese Figuren ebenfalls zeigt, allerdings sind sie anders ausgerichtet.
  • Klicke die grünen Kreise der Figuren, sie drehen sich dann - mache das solange, bis alle vier Figuren so ausgerichtet sind, wie die auf der Leiste.
  • Zwei grüne Kugeln fallen in die Schiene unter der Leiste - klicke sie an und sie gehen in dein Inventar.
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  • Gehe in den Vorraum

Vorraum
  • Nimm das Teleskopteil aus dem Inventar und klicke es an das Teleskop.
  • Du siehst ein sinkendes Schiff.
  • Bewegst du den Mauszeiger nach links siehst du eine Inselgruppe, bewegst du ihn nach rechts, siehst du einen scheinbar erloschenen Vulkan.
  • Verlasse die Ansicht und gehe in den Garten.
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Garten/Eingang Labor von Delia
  • Wenn du im Garten stehst und mit dem Mauszeiger über die hintere Mitte gehst, wird dort wo die Schwäne zu sehen sind, ein Pfeil erscheinen.
  • Klicke ihn an.
  • Aus dem Inventar holst du die beiden grünen Kugeln und setzt je eine auf die ausgestreckte Hand der Statuen rechts und links.
  • In einer kurzen Videoszene siehst du, wie sich die Türe hinten öffnet und Steinfliesen aus dem Wasser steigen.
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  • Klicke danach den Eingang an - auf dem Arbeitstisch hinten in der Mitte siehst du den Behälter mit Bio Coil.
  • Greife danach.
  • Delia erscheint und bewirft dich mit einer Flüssigkeit, dir wird schwarz vor Augen.
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Delia's Labor
  • Klicke die Blaupause an, die unten links auf dem Boden, rechts neben der Treppe liegt.
  • Sie zeigt eine Maschine mit der man mit Menschen in der Vergangenheit sprechen kann. Es scheint, das Bio Coil wird genau dafür gebraucht.
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  • Klicke den Arbeitstisch und finde wieder mit einander verwandte Objekte.
  • Einige habe ich auf dem Screenshot markiert, die Objekte sind willkürlich.
  • Als letztes wird man aufgefordert einen Brief zu nehmen.
  • Der Umschlag liegt in der Mitte - klicke ihn an.
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  • Er erklärt, dass Delia sich auf die Suche nach ihrer Mutter macht, die entgegen der Aussagen des Vaters wohl nicht tot ist.
  • Oben am Brief findet sich eine Nummer, die, genau wie der Brief, in dein Logbuch kopiert wird.
  • Diese Nummer ist willkürlich.
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  • Klicke anschliessend die grüne Röhre oben in der Mitte.
  • Falls du die Nummer aus dem Brief nicht mehr weisst, kannst du im Logbuch nachschauen.
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  • Dein Ziel ist es nun, diese Nummer auf die weissen Felder der oberen Leiste einzugeben.
  • Das ist aber nicht ganz so einfach, denn zum einem müssen die Zahlen als Digital eingegeben werden und zum anderen besteht die Leiste aus zwei Seite - die verschiedenen Seiten erreichst du mit dem linken Knopf mit den Pfeilen.
  • Jede Digitalzahl (also nur Striche) wurden in zwei Teile geschnitten, die du unten sehen kannst.
  • Diese Teile musst du jetzt so zusammensetzen, dass sie gemeinsam die entsprechende Zahl ergeben.
  • Wir benutzen meine Zahl 2 8 6 9 als Beispiel.
  • Digital gesehen besteht die 2 aus fünf Strichen - 3 waagerecht und 2 senkrecht.
  • Um diese Zahl jetzt auf die Leiste zu bringen, suchst du dir die mögliche Kombination.
  • Es gibt einen Knopf mit mit drei waagerechten Strichen - klicke ihn an und er erscheint im ersten Feld der oberen Leiste.
  • Jetzt benutze den Knopf links mit den Pfeilen - die Leiste wird gedreht und du bekommst wieder vier leere Felder.
  • Für unsere 2 brauchst du noch zwei senkrechten Linien. Unten findest du einen Knopf mit einer kleinen Linie oben rechts und einer unten links.
  • Klicke ihn an- diese Linien erscheinen jetzt ebenfalls auf ersten freien Feld.
  • Du hast also jetzt auf dem ersten Feld die 2 digital eingegeben, sofern die beiden Seiten zusammengezogen werden.
  • Über den Feldern befindet sich ein gründer Knopf - klicke ihn an und klicke dann das zweite Feld an. Der Knopf gleitet dort hin und den nächsten Knopf den du unten drückst, wird nun dort eingegeben. Um dann den zweiten Teil der zweiten Ziffer deiner Zahl einzugeben, wirst du den Pfeilknopf links benutzen müssen, um wieder auf die andere Seite der Felderleiste zu kommen. Auch dort musst du den grünen Knopf anklicken und dann das zweite Feld, damit die Striche auf das richtige Feld gelangen.
  • Ob du nun immer abwechselnd beide Teile einer Ziffer auf die beiden Felder setzt oder erst eine Reihe komplett fertig machst und dann wechselst und die zweiten Teile einstellst, dass bleibt dir überlassen.
  • Ich habe dir hier eine Liste gemacht, wie die einzelnen Zahlen zusammengesetzt werden, da das von Spiel zu Spiel verschieden ist.
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  • Glaubst du, dass du alle Zahlen korrekt eingestellt hast, benutze den Knopf ganz rechts.
  • Klickst du ihn an, beginnen die Zahlen zu rotieren und ergeben so ein Ganzes.
  • Waren deine Einstellungen korrekt, wirst du in einer kurzen Videoszene nach oben katapultiert.
  • Waren sie es nicht, siehst du eine Seite deiner Zahlenteile und musst entweder alles neu machen oder nur das, wo du weisst, dass ein Fehler vorliegt.
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Kapitel 4: Vergrabenes Geheimnis (Burried Secret)
In der Höhle
  • Rechts unten liegt ein Stein am Boden - nimm ihn auf.
  • Klicke den Scheinwerfer, der links unten steht. Damit kannst du einzelne Bereiche der Höhle besser sehen.
  • Klicke den Scheinwerfer bis er dir das Flugzeug links ganz deutlich zeigt und klicke dann das Flugzeug an.
  • Du kommst in eine Nahansicht.
  • Klicke das Türfach an, es öffnet sich nur halb, weil die Kristalle davor sind.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke den Scheinwerfer, bis er dir den Ausgang hinten links beleuchtet.
  • Gehe mit dem Mauszeiger dahin und klicke, wenn der Pfeil erscheint.
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Höhle mit Phoebe
  • Sprich zunächst mit Phoebe - nach der Unterhaltung wird sie dir einen Stein geben.
  • Klicke das Cockpit hinter ihr an und du bekommst eine Nahansicht.
  • Nimm den Kristallschneider - die Nahansicht schliesst sich automatisch.
  • Nimm das Glas, das unten rechts auf dem Boden steht.
  • Hinten rechts gibt es noch eine Höhle.
  • Wenn du sie anklickst, siehst du, das dort lauter Steine liegen, du kannst hier im Augenblick nichts tun.
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  • Gehe zurück in die Höhle.

In der Höhle
  • Mit dem Scheinwerfer suchst du wieder das Flugzeug.
  • Klicke es an um die Nahansicht zu bekommen und benutze den Kristallschneider um das Hindernis vor dem Fach aufzubekommen.
  • Öffne das Fach mit einem Klick und nimm das "Gerüst" für einen Schleudersitz heraus.
  • Benutze den Scheinwerfer, um durch den Ausgang gehen zu können und gehe in der Höhle mit Phoebe dann hinten rechts weiter.
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Beim Engel
  • Klicke die Tür mit der herzförmigen Aussparung an und füge den Stein von Phoebe aus deinem Inventar ein, wenn du in der Nahansicht bist.
  • Gehe auch durch diese Tür.
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  • Nimm rechts unten den Stein.
  • Links findest du eine Schere und einen Brief.
  • Der Brief scheint von Delia's Mutter zu sein.
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  • Klicke den Engel an und du bekommst eine Wimmelbildszene.
  • Die Objekte sind willkürlich.
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  • Nach der Szene siehst du zunächst Gideon in einer Art Vision.
  • Nach einem kurzen Augenblick erscheint ein Kristall - nimm ihn.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke den Pfeiler vor der dem Steinhaufen an.
  • Hol den Kristall aus deinem Inventar und stecke ihn in die vorgesehene öffnung.
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  • Unter dem Engel öffnet sich ein Durchgang - gehe dort durch.

Seilbahn-Höhle
  • Links liegt eine Spitzhacke, nimm sie dir.
  • Mehr gibt es hier im Moment nicht zu tun, geh zurück in die Höhle mit Phoebe.
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Höhle mit Phoebe
  • Klicke links auf den Höhlengang und du bekommst eine Nahansicht.
  • Nimm die Spitzhacke aus dem Inventar und zerschlage die Steine damit.
  • Dahinter befindet sich eine Art Netz.
  • Benutze die Schere aus deinem Inventar um es zu durchschneiden.
  • Das Skelett hält einen Fanghaken mit Leine. Nimm ihn dir.
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  • Gehe in die Höhle mit der Seilbahn zurück.

Seilbahn-Höhle
  • Nimm den Fanghaken aus dem Inventar und klicke ihn an die Gondel hinten mittig, am Ende des Seiles.
  • Die Gondel kommt nach unten links und du kannst einsteigen, im dem du sie anklickst.
  • Du wirst automatisch ins Schiff gebracht.
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Gideon's Haus /Flur
  • Links auf den Stufen liegt ein Stein.
  • Dieser Stein ist schwierig zu nehmen, man landet bei vielen Versuchen ungewollt in dem Raum der hinter den Stufen liegt.
  • Versuche, die Hand UNTERHALB des Steines zu haben, dann funktioniert es am ehesten.
  • Um den Wurm hinten musst du dich später kümmern.
  • Das Schlafzimmer von Gideon liegt links vor dem Wurm, aber wir kümmern uns zunächst um das Wimmelbild in dem Gemälde rechts.
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  • Dein Ziel ist es hier, eine bestimmte Anzahl miteinander verwandter Objekte zu finden.
  • 5 Buchstaben, die in DELIA vorkommen zum Beispiel, oder xx was kriecht, fliegt oder aus dem Meer kommt.
  • Suche also alles, was in irgendeiner Form mit dem Begriff zu tun hat.
  • Was du suchen musst ist willkürlich, fünf verschiedene Begriffe sind im Screenshot farbig gekennzeichnet.
  • Hast du alles gefunden, klicke das kleine Fach unten rechts.
  • Es öffnet sich und du kannst den Schlüssel heraus nehmen.
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  • Betritt den Raum links vor dem Wurm, die Türe steht halb offen.

Gideon's Schlafzimmer
  • Auf dem Bett rechts liegt ein Stein, den du ins Inventar aufnehmen kannst.
  • Rechts die Truhe ist zwar interessant, lässt sich aber noch nicht öffnen.
  • Das Gemälde hinten in der Mitte ist eine Wimmelbild-Szene.
  • Wenn du sie anklickst, siehst du zuerst nur schwach, du musst die Szene öffnen, in dem du den Schlüssel aus dem Inventar an der öffnung in der Mitte benutzt.
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  • Auch hier geht es wieder um mit einander verbunden Begriffe: Mörser und Mörserschale, Ying & Yang, Tasse und Untertasse, aber auch Raupe und Schmetterling, Wurm und Haken.
  • In dieser Szene sind nicht nur die Begriffe willkürlich, auch die Szene selber ist oftmals mit anderen Objekten bestückt.
  • Auf den Screenshot seht ihr einige Dinge markiert.
  • Hast du das letzte Paar gefunden, dann öffnet Gideon seinen Mund und du kannst einen Feuerstein rausnehmen.
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  • Gehe aus dem Schlafzimmer und benutze die Treppe, um an Deck des Schiffes zu kommen.

An Deck
  • Auf der rechten Seite unten siehst du einen Stein - nimm ihn.
  • Der Salamander ist unwillig und will dich nicht weiter lassen - hol den Feuerstein aus dem Inventar und klicke ihn an den Salamander - er wirkt wie eine Schlaftablette.
  • Gehe nach hinten durch.
  • Dort kannst du einen Gastank und einen weiteren Stein nehmen.
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  • Gehe jetzt zu der Höhle mit dem herzförmigen Schloss am Eingang, das heisst, 5 x deinen Mauszeiger unten am Bildrand klicken.

Der Grabstein
  • In der Höhle gibt es oben links ein Puzzle.
  • Klicke die Grabsteine an, damit du eine Nahansicht bekommst.
  • Auf dem Grabstein sind Zahlen eingraviert.
  • Schaue dir die Steine in deinem Inventar an. Die Symbole auf den Steinen weisen alle eine bestimmte Anzahl von Ecken auf (bzw. keine Ecke = Kreis).
  • Platziere die Steine jetzt gemäss der Zahl auf dem Grabstein und der Anzahl der Ecken (0 = Kreis, 3 = Dreieck und so weiter).
  • Die Steine an der richtigen Stelle leuchten auf.
  • Hast du alle Steine eingesetzt, verschiebt sich die Grabplatte - nimm die Handschuhe aus dem Fach darunter.
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  • Gehe zurück zum Schiffsdeck.

Schiffsdeck
  • Rechts im Brunnen befindet sich ätzende Flüssigkeit.
  • Verbinde im Inventar deinen Handschuh mit dem Glas.
  • Nimm diese Kombination und klicke sie an den Brunnen.
  • Glas/Handschuh geht gefüllt in dein Inventar zurück.
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  • Gehe hinunter und in Gideons Schlafzimmer.

Gideon's Schlafzimmer
  • Klicke die Truhe links an und giesse die Flüssigkeit aus dem Glas an das Schloss in der Mitte der Truhe.
  • Das Schloss wird weggeschmolzen.
  • Ein weiterer Klick öffnet die Truhe und du kannst eine Flasche mit "Netz-Entferner" herausnehmen.
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  • Gehe zurück in den Flur.

Der Wurm
  • Hole die Flasche aus dem Inventar und klicke sie auf das Wurmnetz.
  • Das Netz verschwindet und der Wurm macht sich ebenfalls beleidigt vom Acker.
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  • Klicke das Quadrat hinten im Flur an und du wirst zu einem Puzzle gebracht.
  • Zunächst einmal musst du die Puzzlekreise die über dem Bild sind an die richtigen Stellen einsetzen.
  • Hast du alle Kreise eingesetzt, klicke den Schalter, der in der rechten Hälfte unten ist.
  • Wenn alle Kreise richtig liegen, dann öffnet sich das Puzzle.
  • Wenn nicht, musst du schauen, welche Kreise eventuell falsch platziert sind.
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  • Wenn das Puzzle geöffnet ist, klicke rechts oben über dem Blitzsymbol das Rad - es erscheint eine Wolke, die über dem hellen Flecken Erde unten rechts stehen muss.
  • Klicke ein paar Mal den Blitz, es kommt Regen und unten wachsen nicht nur Blumen, sondern auch ein Regenwurm erscheint.
  • Nun klicke den Knopf unten links, neben dem Fischer - Die Angel kommt aus dem Wasser.
  • Nimm den Regenwurm und klicke ihn genau an den Angelhaken.
  • Klicke den Angler-Knopf noch mal und die Angel geht wieder ins Wasser.
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  • Klicke den Angler-Knopf erneut, die Angel kommt hoch und ein Fisch hängt dran.
  • Klicke den Knopf oben links, so wechselt der Mond zur Sonne.
  • Klicke den Knopf für den Bären unten rechts und der Bär kommt heraus.
  • Gib ihm den Fisch, dafür gibt er einen goldenen Schlüssel.
  • Nimm den goldenen Schlüssel und stecke ihn links mittig ins Schlüsselloch.
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  • Das Puzzle öffnet sich.
  • Nimm das lange Ding raus (ich glaube es ist ein Hebel oder so was)
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  • Gehe über die Treppe links auf Schiffsdeck und dann nach hinten zum Ausgang.

Ausgang
  • Öffne Dein Inventar und verbinde die drei Gegenstände für den Schleudersitz.
  • Er schwebt einen Moment vor dir - klicke ihn an und er geht in dein Inventar.
  • Klicke ihn in den oberen mittleren Teil des Bildes.
  • Du verlässt die Höhlen und landest in Windy City.
Kapitel 5: Showdown in Windy City (Finale in Windy City)
Die Bombe
  • Bei deiner Ankunft siehst du Delia mit einem Schleudersitz davon fliegen.
  • Benutze den Pfeil unten in der Mitte, um auf die Strasse zu kommen.
  • Sprich mit Earl.
  • Es sieht so aus, als müsstest du die Bombe deaktivieren.
  • Nimm die Kanonenkugel, die links hinter der Bombe liegt.
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  • Gehe zur Haupstrasse, in dem du deinen Mauszeiger links den Pfeil anzeigen lässt

Hauptstrasse
  • Wenn du den Mexikaner rechts anklickst, erfährst du, dass du eine Münze brauchst, um zu spielen.
  • Links ist niemand da, du wirst später zurück kommen müssen.
  • Hinten rechts ist ein blauer Zeitungsspender. Klickst du ihn an, siehst du die heutige Schlagzeile und kannst einen Bericht lesen, dass Delia sich mit den Piraten zusammengetan hat.
  • Hinten links liegt eine rote Kiste. Klicke sie an damit du in eine Nahansicht kommst.
  • Durch anklicken von zwei Teilen tauschen diese den Platz.
  • Bringe das Bild wieder richtig zusammen - sind alle Teile am richtigen Platz, leuchtet der Riegel oben an der Kiste gelb auf.
  • Klicke den Riegel an, um die Kiste zu öffnen.
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  • Es ist eine Wimmelbildszene der besonderen Art und diese ist nicht willkürlich.
  • In deiner Liste siehst du immer nur einige der zu suchenden Objekte.
  • Wenn du diese findest, wird eines oder mehrere davon in dein Inventar gehen.
  • Nicht alles, was du finden musst, wirst du sofort sehen können, da du die Inventarobjekte benutzen musst, um diese zu finden.
  • Benutzt du hier einen Tip, wird, sofern vorhanden, eines deiner Inventargegenstände benutzt, um ein Suchobjekt zum Vorschein zu bringen.
  • Hier ist die Liste der Objekte, die du mit Hilfe eines Gegenstandes finden musst.
  • Die Liste ist in der Reihenfolge, wie sie im Bild auftauchen:
  • Waterbug (Wasserkäfer) - klicke die Wasserflasche auf der rechten Seite und der Käfer kommt herausgekrabbelt. Klicke ihn an.
    Moth (Motte) - klicke die Propeller-Kappe links an, der Propeller rotiert und die Motte fliegt fort. Sie setzt sich an die obere rechte Ecke der Kiste, dort kannst du sie anklicken.
    Lizard (Eideckse) - nimm das Messer aus dem Inventar und klicke damit an die Eier im Nest links. Die Eideckse schlüpft und du kannst sie anklicken.
    Peeler (Schäler) - nimm die Schere aus dem Inventar und klicke damit an die Schnur der schwarzen Schachtel. Nimm den Schäler aus der Schachtel.
    Worm (Wurm) - nimm den Schäler aus dem Inventar und schäle den Apfel. Der Wurm kommt heraus und du kannst ihn anklicken.
    Stopwatch (Stoppuhr)/Can Opener (Dosenöffner) - Benutze den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die grüne Kiste. Nimm die Stoppuhr und den Dosenöffner raus.
    3 Sardines (3 Sardinen) - benutze den Dosenöffner um die Fischdose zu öffnen.
    Nail (Nagel) - benutze den Hammer aus dem Inventar und klicke mit der Hammerspitze den Nagelkopf auf der linken Seite.
    Airplane Decal (Abziehbild eines Flugzeugs) - Nimm den Spachtel aus dem Inventar und klicke damit 3 mal auf die aufgeklebte Zeitung unten - das Abziehbild kommt zum Vorschein und du kannst es anklicken.
    Hacksaw/Candybar (Säge/Schokoriegel) - Klicke die ölkanne aus dem Inventar an die Metallkiste und nimm anschliessend Säge und Schokoriegel raus.
    Heart (Herz) - benutze die Zahnbürste aus dem Inventar um Schmutz rechts neben dem Vorhängeschloss zu entfernen.
    Open Padlock (offenes Vorhängeschloss) - benutze die Säge aus dem Inventar und öffne damit das Vorhängeschloss. Klicke es an, damit es aus deiner Liste verschwindet.
    Hat Pin (Hutnadel) - Fege mit dem Besen aus dem Inventar den Dreck aus der Ecke hinten rechts
    Multi-Tool (Vielzweck-Werkzeug) - Nimm die Hutnadel und zersteche den Ballon in der linken Ecke - jetzt kannst du das Werkzeug nehmen.
  • Hast du das Werkzeug im Inventar wird sich das Fenster schliessen - gehe nach links zum Museum


Museum
  • Auf der linken Seite kannst du einen Eimer nehmen.
  • Betritt anschliessend das Museum
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  • Links siehst du eine Ritterrüstung, aber du kannst sie nicht nehmen, weil sie durch einen Glasschrank geschützt ist.
  • Gerade aus steht ein kleines Buchregal auf dem Boden - klicke es an.
  • Blättere die Seiten durch, bis du die überschrift "Da Vinci Node" siehst und links das Bild von einem Turm.
  • Hinten an der Wand siehst du einen Affen.
  • Klicke ihn an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Du wirst den Affen 3x in dem Spiel "Stein (hier: Kokosnuss), Schere, Papier" besiegen müssen.
  • Um zu spielen, klicke auf eines der Symbole - danach trifft der Affe seine Wahl.
  • Hast du gewonnen, leuchtet beim ersten Mal die 1, dann die 2 und zum Schluss die 3 auf, die du über den Symbolen siehst.
  • Gewinnkombinationen sind:
    Du: Kokosnuss - Affe: Schere (Kokosnuss zerschlägt Schere)
    Du: Schere - Affe: Papier (Schere zerschneidet Papier)
    Du: Papier - Affe: Kokosnuss (Papier wickelt Kokosnuss ein)
  • Es macht nichts, wenn du ein paar Mal verlierst, du musst einfach so lange spielen, bis du gewonnen hast.
  • Hast du gewonnen, verlässt du das Spiel automatisch.
  • Der Affe, ein deutlich schlechter Verlierer, wirft eine Kokosnuss nach dir, trifft aber den Glaskasten mit der Rüstung.
  • So kannst du die Rüstung jetzt herausnehmen.
  • Klicke jetzt oben an den Bildschirmrand um zu Vogelnest zu kommen.
  • Rechts siehst du eine Münze, nimm sie und verlasse das Nest wieder.
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  • Gehe zurück zur Hauptstrasse.

Spiel/Laden

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  • Nimm die Münze aus dem Vogelnest aus dem Inventar und gib sie dem Mann links.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Dein Ziel ist es, die kleinen Karten so in die Mitte zu legen, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Klicke eine Karte einmal an und ziehe sie an die Stelle, wo du sie ablegen möchtest.
  • Mehrmaliges klicken wird die Karte drehen.
  • Alle Teile müssen passen.
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  • Hast du es geschafft, bekommst du einen Gutschein für einen Flugdrachen.
  • Klicke die Tür des Geschäftes an, das nun geöffnet hat.
  • Finde zunächst einmal alle Gegenstände von deiner Suchliste.
  • Die Objekte sind willkürlich - aber hast du alles gefunden, wirst du aufgefordert, den Fussball zu nehmen, der links neben dem Tisch auf dem Boden liegt.
  • Gib jetzt den Gutschein an den Roboter.
  • Du darfst dir einen Flugdrachen aussuchen - wähle den grossen weissen rechts oben.
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  • Gehe zurück zur Bombe

Die Bombe
  • Klicke die Bombe an, um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Nimm das Vielzweck-Werkzeug aus dem Inventar, es wandelt sich automatisch in einen Schraubenzieher.
  • Klicke mit der Spitze des Schraubenziehers die drei Schrauben rechts an.
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  • Deine erste Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass alle Symbole unten zur gleichen Zeit nach oben gehen, denn nur dann kommst du an die Kabel der Bombe.
  • Das Dreick geht bereits auf und du siehst an der Schaltuhr aussen eine grüne Lampe leuchten. Die Lampen an allen anderen Schaltuhren sind dunkel.
  • Klickst du nun eine der Lampen der anderen Schaltuhren an, so bewegt sich eine der Symbolkarten auch hoch und runter.
  • Tut sie dies im gleichen Rythmus wie die Karte mit dem Dreieck, ist es in Ordnung. Wenn nicht, musst du die nächste Lampe an dieser Schaltuhr ausprobieren, bis der Rythmus stimmt.
  • Tue das mit allen Schaltuhren, bis alle Symbolkarten im gleichen Rythmus öffnen und schliessen.
  • Siehe Screenshot unten für die korrekten Lämpchen.
  • Nun ist das Fach unten offen und du musst die Kabel durchschneiden.
  • Die Reihenfolge kannst du dem Zettel unten links entnehmen.
  • Du siehst farbige Vierecke, die mit Pfeil-Linien verbunden sind.
  • Es startet mit dem blauen Viereck, weil dieses nur eine abgehende aber keine ankommende Linie hat.
  • Folge den Pfeilen - die Reihenfolge entspricht der in der du mit dem Vielzweck-Werkzeug, dass sich in eine Schere wandelt, die Kabel durchschneiden musst.
  • Entscheidest du dich für das falsche Kabel musst du von vorne beginnen.
  • Die richtige Reihenfolge ist: Blau, rot, gelb, rosa, grün
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  • Die Bombe ist entschärft, du wirst aus dem Bild gebracht und kannst den Schuppen links betreten.

Schuppen
  • Der Schuppen hält eine Wimmelbild-Szene für dich bereit.
  • Die meisten Objekte sind willkürlich, aber das Buch rechts im Regal, links neben der Tür hat jeder.
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  • Wenn du es aufnimmst, öffnet es sich und wenn du es noch einmal anklickst, wirst du sehen, dass es sich um Tonfolge-Anweisungen handelt.
  • Die Anweisungen werden in dein Logbuch übertragen
  • Oben links neben dem Fenster hängt eine Zeichnung, Anweisungen zum steigen lassen eines Drachen, die ebenfalls in Dein Logbuch übertragen wird.
  • Öffnest du das Logbuch jetzt noch einmal, siehst du, dass unter die Zeichnung ein Datum eingetragen wurde. Das ist wichtig, du brauchst es für ein Puzzle etwas später.
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  • Hast du alle anderen Gegenstände gefunden, sollst du noch Drachenschnur nehmen.
  • Diese liegt direkt unter dem Fenster.
  • Du wirst automatisch aus dem Schuppen hinaus gebracht - gehe zur Hauptstrasse und von dort aus zum Museum.

Museum
  • Wenn du vor dem Museum bist, dann verbinde im Inventar den Drachen mit der Drachenschnur.
  • Nimm den jetzt flugtüchtigen Drachen aus dem Inventar und klicke ihn irgendwo hin.
  • Der Adler im Nest über dem Museum verliebt sich (oder greift an) und verlässt somit sein Nest.
  • Betritt das Museum und gehe hoch zum Vogelnest.
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  • Suche die Gegenstände aus deiner Liste - Sie sind willkürlich.
  • Am Ende sollst du eine Kanonenkugel einsammeln.
  • Sie liegt in der Mitte des Nestes.
  • Hast du auch das erledigt erscheint hinten links eine Leiter, die nach oben führt.
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  • Aber im Augenblick kannst du hier noch nichts tun, denn noch immer gibt es keinen Strom.
  • Gehe zurück zur Bombe und klicke dort in die untere rechte Ecke.
  • Du kommst zur Energieversorgung.

Energieversorgung
  • Betritt die Energieversorgung.
  • Nimm zunächst die Kanonenkugel, die unten rechts liegt.
  • Dann schau dir die zweite Säule von links an - dort ist eine öffnung ohne Abdeckung.
  • Nimm den Fussball aus deinem Inventar und klicke in an das Loch.
  • Rechts neben der Säule steht ein Schild, wenn du des anklickst, erfährst du, dass die Tonfolge täglich gewechselt werden muss.
  • Erinnere dich an die Ton-Anweisungen aus dem Schuppen.
  • Öffne dein Logbuch - das "heutige" Datum ist der 23.Juli.
  • Suche dir auf der Tabelle den 23 Juli und schaue dir die Tonfolge an.
  • Ein grauer Kreis bedeutet geschlossen, ein weisser Kreis bedeutet offen.
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  • Schliesse das Logbuch und klicke die Abdeckungen an der Säule gemäss dieser Anwendung von oben nach unten:
  • Auf, zu, zu, auf, zu, auf.
  • Anklicken brauchst du natürlich nur die Abdeckungen die auf sein müssen.
  • Klicke anschliessend den rosa Knopf vor der Säule.
  • Die rosafarbene Taste auf dem Klavier leuchtet nun ebenfalls auf.
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  • Das nächste Puzzle betrifft die beiden Säulen links und rechts aussen.
  • Klickst du die Knöpfe vor den Säulen an, siehst du, dass sie beide sich mit Flüssigkeit füllen und nach oben schrauben, aber mit unterschiedlicher Geschwindigkeit.
  • Laut Anweisung auf dem Schild links neben der rechten Säule müssen sie aber die Markierungshöhe gleichzeitig erreichen.
  • Du musst also die langsamere Säule links zuerst anklicken und danach die rechte Säule.
  • Dabei musst du warten, bis die linke Säule etwa den dicken Knoten erreicht hat - siehe Screenshot für den genauen Punkt.
  • Beide Säulen kommen gleichzeitig bei der Markierung an (beide steigen höher, das ist aber nicht relevant) und die Knöpfe aktivieren die Pianotasten.
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  • Bei der dritten Säule von links siehst du, dass der Wasserstand unter der Füllhöhe liegt.
  • Öffne Dein Inventar und klicke die drei Kanonenkugeln und den Eimer mit Wasser an den Trichter links oben an der Säule.
  • Der Wassereimer muss dabei genau auf den Trichter zeigen, sonst funktioniert es nicht.
  • Der Wasserstand hat jetzt die geforderte Höhe, klicke den blauen Knopf unten vor der Säule um die blaue Pianotaste zu aktivieren.
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  • Bei der zweiten Säule von rechts müssen die Standanzeiger alle auf grün sein, dass heisst auch hier: die gleiche Höhe anzeigen.
  • Das erreichst du durch anklicken der kleinen Räder an den Rohren der Tuben.
  • Alle Standanzeiger kannst du in zwei Richtungen verschieben. Da wir die obere nicht brauchen, habe ich sie nicht gekennzeichnet, sonder nur die linke mit A und die rechte mit B.
  • Wenn du deinen Mauszeiger etwas links des Rädchens setzt, erscheint ein Pfeil nach link, etwas rechts neben dem Rädchen erscheint ein Pfeil nach rechts.
  • Das linke Rädchen verändert ausschliesslich die linke Anzeige - klicke den Pfeil 3 x nach rechts.
  • Das rechte Rädchen verändert sowohl die mittlere als auch die rechte Anzeige - klicke den Pfeil zuerst 11 x nach rechts, dann wechsle den Pfeil und klicke 5 x nach links.
  • Nun sind die Anstandszeiger alle auf gleicher Höhe und grün.
  • Drücke den Knopf unten vor der Säule.
  • Es folgt das letzte Puzzle: Die Knöpfe vor den Säulen spielen eine Sequenz, die du auf dem Piano wiederholen musst.
  • Dabei wird jedes Mal eine Farbe hinzugefügt und du musst dann alle Farben von Beginn an spielen.
  • Rot
    Rot-grün
    Rot-grün-gelb
    Rot-grün-gelb-rosa
    Rot-grün-gelb-rosa-blau
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  • Der Strom ist wieder hergestellt.
  • Gehe jetzt zur Bahnstation - das ist am Vogelnest, die Leiter hoch.

Bahnstation/Finale
  • Klicke den Stromversorger links und ein Minispiel öffnet sich.
  • Du musst die richtige Menge an Energie einstellen, ohne aber den Apparat zu überhitzen.
  • Dafür musst du die Knöpfe drücken.
  • Jeder Knopf aktiviert eine bestimmte Menge an Energie.
  • Die Energiezufuhr darf aber die letzten drei Lampen von oben nicht mit aktivieren.
  • Von oben nach unten gesehen klicke die Knöpfe: 1 - 3 - 5
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  • Klicke die Bahn und du wirst zu Delia's Penthouse gebracht.
  • Klicke unten auf den Boden damit du nach unten kommst.
  • Schaue dir die Videoszene an.
  • Hebe Delia vom Boden auf und klicke sie oben in den Gleiter.
  • Schaue dir die Videoszene an.
  • Wenn Gideons Maschine den Bio-Coil Behälter hat, klicke den Hebel am Monitor links.
  • Schaue dir die Videoszene an.
  • Klicke den Gleiter und fliege mit Delia davon.
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  • Schaue dir den Rest der Videoszenen an.
  • ENDE

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