Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Sammlerobjekten - Andenken - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Die 20 Infokarten dienen zur Erklärung einzelner Gegebenheiten und haben ebenfalls keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karten, die rechts neben dem Tippgeber abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Auf der Spitze des Bergs

1 Gelange in die Wetterstation
  • Sprich mit Sam, schaue an der offenen Absperrung näher hin.
  • Nimm den Ast und ziehe den Rucksack ins Inventar.
  • Öffne ihn dort, lies den Notiz.
  • Nimm die Karte (sie wird rechts neben dem Tippgeber abgelegt.)
  • Das Metalllineal und die Diskette gehören ebenfalls ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach links.
  • Bewege das Suchgerät, drücke auf den Knopf, wenn er im Suchgerät aufleuchtet.
  • Gehe geradeaus zum Eingang des Forschungsgelände.
  • Nimm das Wachhäuschen in Nahansicht und benutze das Metalllineal.
  • Taschenlampe und Niederschlagswert 1/2 werden ins Inventar genommen.
  • Kehre wieder zur Bergspitze zutück.
  • Schaue links unter der Treppe näher hin, benutze die Taschenlampe.
  • Nimm den Tischlerhammer und die Sonne an dich.
  • Klicke mit dem Tischlerhammer auf die Tür und benutze ihn 2x.
  • Betritt die Wetterstation.

2. In der Wetterstation
  • Ziehe Sam den Betäubungspfeil aus dem Hals, lege ihn ins Inventar.
  • Öffne im Inventar die Taschenlampe, nimm die Batterie 1/2.
  • Schaue geradeaus zum Fenster, nimm das Atomemblem an dich.
  • Lies links den Notiz, lege die Diskette ( Spoiler 1) in den Computer.
  • Löse das Minispiel, in dem du zuerst mittels der Pfeile und des Reglers die Wellen dekodieren.
  • Betätige 2x den blauen Pfeil - schiebe den Regler soweit nach rechts, das die Wellen übereinstimmen.
  • Bilde dann mittels der Knöpfe links das untere Wellenmuster nach.
  • Der obere Schalter wählt ein Segment aus - der untere Schalter wählt die Fragmentposition aus - der mittlere Schalter verändert die Kurvenform.
  • Wähle - 3x den mittleren Knopf - den oberen Knopf - den mittleren Knopf - den oberen Knopf - den unteren Knopf - 2x den mittleren Knopf - den oberen Knopf - den mittleren Knopf - den unteren Knopf - den oberen Knopf - den mittleren Knopf - den oberen Knopf - den unteren Knopf - den oberen Knopf - 3x den mittleren Knopf - den oberen Knopf - den unteren Knopf - 2x den mittleren Knopf.
  • Schaue auf den Drucker, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Öffne die Abdeckung, nimm das Fernglas, das Foto an dich.
  • Verlasse die Wetterstation, bewege das Bild nach rechts.

3. Das Fernrohr
  • Nimm das Fernrohr in Nahansicht, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Lege das Fernglas (Spoiler 2) in die Vertiefung, schaue durch das Fernrohr.
  • Du kannst beim Fernrohr mit den Plus und Minis Tasten die Schärfe einstellen, mit den Pfeiltasten nach oben/unten und rechts/links schwenken.
  • Achte auf das geschriebene, finde und klicke auf den entsprechenden Gegenstand.
  • Nimm das Schubladenemblem an dich, gehe nach rechts und dann nach oben zum Eingang des Forschungsgeländes.
  • Schaue erneut ins Wachhäuschen, setze das Schubladenemblem ein.
  • Lies den Notiz, nimm den Magnetschlüssel.
  • Kehre in die Wetterstation zurück.

4. Die Niederschlagstafel
  • Berühre zweimal rechts die Spinde, schaue danach näher hin.
  • Lege den Magnetschlüssel (Spoiler 3) auf das Schloß, öffne die Tür.
  • Das Metalllogo 1/3 und die Wolke gehören ins Inventar.
  • Schaue vorne am Computer näher hin.
  • Setze Sonne (Spoiler 1) und Wolke in die Schubladenaussparungen.
  • Nimm die Batterie 2/2, den Niederschlagswert 2/2 an dich.
  • Verlasse die Wetterstation, gehe nach rechts.
  • Schaue an der Infotafel näher hin.
  • Setze die Niederschlagswerte (Spoiler 1 und hier) in die Tafel.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Werte oben so austauscht, das links der niedrigste, rechts der höchste Wert zu lesen ist.
  • Über die leeren Felder kannst du die Marken verschieben.
  • Schiebe - 58,3 nach ganz unten in das freie Feld - 59 einen Schritt nach unten - 50,6 in das mittlere untere leere Feld - 50,7 in das letzte untere leere Feld - 63,7 nach ganz rechts oben - 54,5 links nach ganz unten in das leere Feld - 60,1 in das rechte untere leere Feld - 54,2 in das mittlere untere leere Feld - 50,3 in das letzte untere leere Feld - 50,2 nach ganz links oben - 60,1 nach oben, nach ganz rechts - 50,3 nach oben - 50,7 nach oben, nach rechts - 50,6 nach links, nach oben, nach ganz links - 50,7 nach ganz links - 54,2 nach rechts, nach oben, nach unten, in die mitte - 54,5 nach oben, nach rechts,. nach oben , nach rechts , nach unten - 50,7 ganz nach links - 54,5 nach oben, nach rechts - 54,2 nach links , nach oben , nach links - 54,5 nach links - 59 nach oben, nach rechts - 58,3 nach oben.
  • Lies den Notiz, die Plane wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe nach links, nach oben zum Forschungseingang, dann nach links in den Wald.

5. Der Waldweg
  • Schiebe die Zweige beiseite, nimm das Brecheisen.
  • Gehe zurück zum Eingang, benutze das Brecheisen um am LKW den Rolladen zu öffnen.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Laserschachtel kommt ins Inventar.
  • Öffne die Laserschachtel im Inventar, nimm den Laserpointer.
  • Öffne ihn, lege die Batterien (Spoiler 2 und 4) ein, der Laserpointer kommt zurück ins Inventar.
  • Begib dich wieder nach links in den Wald.
  • Nimm den Laserpointer und betätige die Taste, wenn sich die Kamera rechts zu dir dreht.
  • Warte bis die Zweige weg sind, benutze den Laserpointer so wie schon einmal.
  • Nimm die hintere Kamera in Nahansicht, warte erneut bis die Kamera zu dir blickt.
  • Benutze nochmals den Laserpointer, gehe einen Schritt vor.
  • Klicke oben auf den Kreis, wenn dieser sich im Quadrat befindet.
  • Das machst du 2x.
  • Lege die Plane (Spoiler 4) über den Zaun, kletter hinüber.

6. Beim Hubschrauber
  • Nimm den Wachmann in Nahansicht, rolle das Bild nach rechts.
  • Öffne die Brusttasche, lies den Notiz. nimm den Hubschrauberschlüssel.
  • Gehe vor zum Hubschrauber und öffne mit dem Hubschrauberschlüssel die Tür.
  • Nimm die Erdnüsse, schaue links auf die Sitzrückwand.
  • Benutze den Betäubungspfeil (Spoiler 2), absolviere das kleine Wimmelbild.
  • Das Galaxieelement 1/2 wird im Inventar abgelegt.
  • Kehre zum Waldrand zurück, nimm den linken Baum in Nahansicht.
  • Entferne die Rinde, nimm die Galaxie.
  • Schiebe das Bild nach oben.
  • Gib dem Waschbären die Erdnüsse, schiebe das Bild wieder nach unten.
  • Räume die Blätter beiseite, lege Metalllogo 2/3 und Nachthimmelemblem ins Inventar.
  • Kletter wieder über den Zaun.

7. Gelange ins Gebäude
  • Schaue rechts über dem Wachmann näher hin.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Setze das Nachthimmelemblem (Spoiler 6) in die Vertiefung, nimm den Propeller.
  • Begib dich erneut zum Hubschrauber, setze links den Propeller auf den kleinen Hubschrauber.
  • Nimm ein Stück Kupferdraht, gehe zurück, schaue auf die rechte Tür.
  • Stecke den Kupferdraht in den Schlitz und betätige den Rechtspfeil.
  • Löse das Minispiel, in dem du den Draht mittels der Pfeile so verbiegst, das die gelben Punkte in den jeweiligen gelben Strich passen.
  • Schiebe den Draht zurück, betätige - den ersten unteren Pfeil 2x - den zweiten oberen Pfeil 1x - den dritten oberen Pfeil 2x - den letzten unteren Pfeil 1x - benutze den Rechtspfeil.
  • Geh durch die nun offene Tür.

Kapitel 2: Das Observatorium

8. Im Gebäude
  • Klicke irgendwo ins Bild, sprich mit dem Hausmeister.
  • Gehe die Treppen nach oben ins Büro.
  • Nimm geradeaus das Aktenregal in Nahansicht.
  • Hefte das Atomemblem (Spoiler 2) an das Ablagebrett, löse das Minispiel.
  • Du musst die Akten so austauschen, das sie den Emblemen auf den Ablagebrettern entsprechen.
  • Öffne die Akte, klicke auf die linke Seite, nimm die Gurtschnalle.
  • Gib dem Roboter das Foto (Spoiler 2).
  • Tippe die Zahlen - 8 - 5 - 3 - 9 - ein, erhalte den Kodierungsschlüssel.
  • Gehe wieder nach unten, schaue rechts an den Bandgeräten näher hin.
  • Setze den Kodierungsschlüssel in die Vertiefung.
  • Lies den Notiz, nimm das Medaillonstück 1/2 ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach unten, finde die 3 Paare, betätige den Hebel.
  • Der Regler gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder nach oben ins Büro.

9. Das Büro
  • Schaue nach oben auf die Bandmaschine, die Infokarte wird ins Tagebuch gelegt.
  • Setze den Regler (Spoiler 8) ein, schiebe alle Regler in die mitte.
  • Das Pluszeichen und das Galaxieelement 2/2 kommen ins Inventar.
  • Nimm im Inventar die Galaxie (Spoiler 6) in Nahansicht, füge die Galaxielemente (Spoiler 6 und hier) hinzu.
  • Lege das Galaxiemodell zurück ins Inventar, gehe nach unten.
  • Schaue am Wandbild näher hin, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Setze das Galaxiemodell in die Aussparung, lege Gewicht 1/2 und Metalllogo 3/3 ins Inventar.
  • Begib dich zurück vor den Hubschrauber.

10. Teppauf,-Treppab
  • Schaue dir den Gurt näher an, setze die Gurtschnalle (Spoiler 8) ein, berühre sie.
  • Nimm den Zylinderschlüssel, den Koffer.
  • Setze im Inventar das Metalllogo (Spoiler 4, 6, 9) auf den Koffer.
  • Lies die Zeitung, nimm das Medaillonstück 2/2.
  • Kehre ins Gebäude zurück.
  • Schaue links auf den Schrank, setze das Medaillon (Spoiler 8 und hier) in die Aussparung, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Ledermappe wird im Inventar abgelegt.
  • Öffne sie im Inventar, lies den Notiz, nimm das Metallemblem an dich.
  • Geh nach oben ins Büro.
  • Nimm links den Computer in Nahansicht.
  • Setze das Metallemblem in die Vertiefung.
  • Setze durch Klicks das Symbol im Monitor zusammen, erhalte das Mosaikteil.
  • Gehe nach unten schaue erneut an den Bangeräten hin.
  • Rolle das Bild nach oben, setze das Mosaikteil ein.
  • Berühre beide Mosaiken, nimm die Kennkartenbestellung.
  • Gehe wieder ins Büro, gib dem Roboter die Kennkartenbestellung.
  • Nimm die Kennkarte und verlasse das Gebäude.

11. Öffne einen neuen Zugang
  • Schaue nach links zur Kuppel, setze die Kennkarte (Spoiler 10) ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Sechsecke so drehst und austauscht, das ein Symbol zu erkennen ist.
  • Das mittlere Teil lässt sich nur drehen.
  • Merke dir gedanklich, das Mittelteil bekommt die 1 - dann im Uhrzeiger 2 oben rechts bis 7 oben links.
  • Tausche und dehe die Sechsecke - Tausche 3 mit 7 - drehe 4x die 3 - tausche 4 mit 6 - drehe 3x die 6 - tausche 3 mit 5 - drehe 3x die 5 - drehe 4x die 2 - tausche 3 mit 4 - drehe 4x die 4 - drehe 4x die 3 - drehe 2x die 1 - drehe 2x die 5 - drehe 4x die 7
  • Öffne die Kuppel, benutze den Fahrstuhl.

Kapitel 3: Die unterirdische Stadt

12. In der Schule
  • Sprich mit Nina und öffne die Kiste.
  • Nimm die Skeletthand an dich.
  • Schaue links auf die Armatur, verwende den Zylinderschlüssel (Spoiler 10).
  • Löse das Minispiel in dem du den Streifen so auf die Zahlen oben und unten schiebst, wie sie links angegeben sind.
  • Gehe nach unten und dann nach links .
  • Sprich mit dem Jungen, blicke rechts auf das Pinnbrett.
  • Nimm das Zaumzeug und betritt links das Klassenzimmer.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die mathematische Wurzel.
  • Das Skelett bedarf einer Nahansicht.
  • Setze die Skeletthand an den Oberarm, nimm das Molekülmodell 1/4.
  • Schiebe die Treppe nach rechts, schaue nach oben.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Der Haken kommt ins Inventar, verlasse die Schule.

13. Der Laboreingang
  • Nimm die Skulptur in der mitte in Nahansicht.
  • Setze die mathermatische Wurzel (Spoiler 12) in seine Vertiefung.
  • Die Kabelverbindung und der Siegelring gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue auf den rechten Pfosten.
  • Setze den Siegelring ein, nimm das Minuszeichen.
  • Schaue am Laboreingang näher hin, dort an der Lüftung.
  • Kehre in den Schulflur zurück, nimm rechts die Spinde in Nahansicht.
  • Setze das Pluszeichen (Spoiler 9) das Minuszeichen in deren Aussparung.
  • Öffne den Brief,setze die Schnipsel zusammen, lies den Notiz.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, kehre zur Labortür zurück.
  • Schaue am Ventilator näher hin, benutze den Schraubenschlüssel.
  • Entferne die Stromabdeckung, verwende die Kabelverbindung.
  • Sprich nochmal mit dem Jungen, nimm von ihm den Torring.
  • Schiebe das Bild nach links und schaue geradeaus näher hin.

14. Öffne den Weg in die Verwaltung
  • Setze den Torring (Spoiler 13) ein, löse das Minispiel.
  • Drehe die Ringe so, das das Emblem zu erkennen ist.
  • Schiebe die Kette mit Kugel durch das Labyrinth in die mitte.
  • Klicke auf die Schließzylinder in der richtigen Reihenfolge um sie zu öffnen.
  • Klickst du auf einen Zylinder, kann es andere auch beeinflussen.
  • Berühre die Zylinder - rechts unten - links oben - rechts oben - links unten - mitte unten - mitte oben
  • Schaue dich im Vorraum um.

15. Im Verwaltungsgebäude
  • Schaue nach rechts, nimm die Klemmen an dich.
  • Begib dich ins Hausmeisterzimmer.
  • Der Kleiderbügel kommt ins Inventar, ebenso von der Tafel in Nahansicht, die Golftasche.
  • Schaue dir den Fernseher näher an, lies den Notiz, nimm das Molekülmodell 2/4.
  • Verlasse die Verwaltung und gehe nach rechts.
  • Sprich mit dem Hausmeister, der Golfwagen kommt in Nahansicht.
  • Klappe den Sitz nach oben, entferne die Klemmen.
  • Die leere Batterie gehört ins Inventar.
  • Schaue auf die Armaturen, setze die Golftasche in die Aussparung.
  • Lies den Notiz, nimm den Aufziehschlüssel.
  • Kehre zurück in den Schulflur.

16. Der Spielplatz
  • Schaue geradeaus auf die Tür, verwende den Aufziehschlüssel (Spoiler 15) um die Tür zu öffnen.
  • Betritt den Spielplatz.
  • Das Pferd kommt in Nahansicht.
  • Lege das Zaumzeug (Spoiler 12) auf das Pferd, nimm das Gewicht 2/2.
  • Schaue rechts auf die Bank, lege die kaputte Drohne ins Inventar.
  • Benutze am Boden den Kleiderbügel (Spoiler 15) um das Brett zu entfernen.
  • Das Tagebuch kommt ins Inventar.
  • Schaue es dir im Inventar näher an, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Minispielelement wird im Inventar abgelegt.
  • Nimm das Baumhaus in nähere Betrachtung.
  • Die Pipette von der Truhe gehört ins Inventar.
  • Finde in den auf dem Boden liegenden Karten Paare, der Spielstein 1/3 kommt ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Klassenzimmer.

17. Minispiele
  • Schaue in die Ecke und setze den DNA-Strang zusammen.
  • Lese die Anleitung durch und verfahre so, wie es abgebildet ist.
  • Blicke durch das Mikroskop und löse das Minispiel, in dem du alle Zahlen durch die Striche miteinenader verbindest, damit sie aufleuchten.
  • Schiebe den oberen rechten Stein nach links - den linken Stein nach rechts.
  • Verschiebe die Steine soweit, das alle Zahlen beleuchtet werden.
  • Nimm den Computercode, verlasse das Schulgebäude.
  • Betritt das Büro der Geschäftsführung und schaue nach rechts hinten.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Setze die Gewichte (Spoiler 9 und 16) auf die Waage.
  • Füge die beiden vorhandenen Gewichte hinzu, nimm Spielstein 2/3.
  • Schaue nach links auf den Computer, lege den Computercode ab, betätige die Zahlen - 4 - 6 - 5 - 8 - 1 -
  • Löse das Minispiel, in dem du das Mittelteil mit den rechts-linkspfeilen so drehst, das die Kugeln verbunden sind.
  • Wähle dann die Kugeln aus, um sie zu tauschen.
  • Du musst sie an ihren farblich markierten Stellen ablegen.
  • Tausche die beiden Kugeln aus - betätige den Rechtspfeil - tausche die Kugeln - betätige 2x den Linkspfeil - tausche die Kugeln - betätige 4x den Rechtspfeil - tausche die Kugeln - betätige den Rechtspfeil - tausche die Kugeln.
  • Nimm das Molekülmodell 3/4 an dich.
  • Schaue nach rechts zum Regal, setze das Minispielelement (Spoiler 16) ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Kacheln mit den Pfeiltasten auf die entsprechenden Symbole in der Mitte schiebst.
  • Schiebst du die Kacheln auf die Ecken, drehen sie sich oder ändern ihre Farbe.
  • Merke dir gedanklich die senkrechten Pfeile mit 1 - 7 jeweile oben und unten.
  • Schiebe dann - 7 hoch - rechts oben - 7 hoch - rechts oben - 7 hoch - 4x 7 nach unten - 3x rechts unten - 3x 4 nach oben - links oben - rechts oben - links oben - 4x 7 nach unten - 3x rechts unten - 2x 4 nach oben - links mitte nach rechts - links oben - rechts oben - links oben - 4x 7 nach unten - 3x rechts unten - 2x 4 nach oben - mitte links nach rechts - 4 nach unten - 1 nach unten - links unten nach rechts - 1 nach unten - links unten nach rechts - 1 nach unten - 1 4x nach oben - links oben 3x nach rechts - rechts unten - links unten - rechts unten - 1 4x nach oben - links oben 1x nach rechts - 2 2x nach unten links mitte nach rechts - rechtss oben 3x nach links - 2 2x nach unten - links mitte nach rechts - rechts unten nach links - 1 4x nach oben - links oben nach rechts - 2 2x nach unten.
  • Öffne die Akte, schaue dir die Bilder an, lies den Notiz.
  • Nimm das DNA-Emblem, verlasse das Gebäude.

18. Lade die Batterie auf
  • Nimm die Skulptur in der Mitte in Nahansicht.
  • Setze das DNA-Emlem in seine Aussparung, das Kabel und das Buchschloß gehören ins Inventar.
  • Nimm das Kabel im Inventar in Nahansicht, setze die Klemmen (Spoiler 15) an das Kabel.
  • Das Überbrückungskabel kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe links ins Schulgebäude, schaue links neben der Spielplatztür näher hin.
  • Schließe das Überbrückungskabel an,, schiebe das Bild nach links.
  • Lege die leere Batterie (Spoiler 15) ab.
  • Schiebe das Bild nach rechts, betätige den Schalter.
  • Nimm die volle Batterie ins Inventar.
  • Begib dich ins Klassenzimmer.

19. Öffne den Geheimraum
  • Absolviere das Wimmelbild, die Fernsteuerung kommt ins Inventar.
  • Nimm rechts oben den Schrank in Nahansicht.
  • Setze das Buchschloß (Spoiler 18) in die Vertiefung.
  • Berühre Schloß und Tür, nimm Konsolentastatur und Molekülmodell 4/4 an dich.
  • Begib dich auf den Spielplatz, schaue im Baumhaus näher hin.
  • Setze das Molekülmodell (Spoiler 12, 15, 17 und hier) auf die Truhe.
  • Absolviere das kleine Wimmelbild, das Tafelbild 1/2 kommt ins Inventar.
  • Verlasse die Schule, begib dich links zum Golfauto.
  • Setze die volle Batterie (Spoiler 18) ein, schließe die Klemmen wieder an.
  • Nimm das Tafelbild 2/2 an dich, gehe in das Hausmeisterzimmer.
  • Die Tafel kommt in Nahansicht.
  • Setze die Tafelbilder ein und tausche die Tafeln so aus, das ein Gesamtbild zu erkennen ist.
  • Achte besonders auf die Randstreifen.
  • Gehe nach unten in den Geheimraum.

20. Das Spielsteinrätsel
  • Berühre rechts den Lichtschalter.
  • Nimm die VHS-Kassette, gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm den Fernseher in Nahansicht, lege die VHS-Kassette ein.
  • Der Spielstein 3/3 und die VHS-Kassette kommen zurück ins Inventar.
  • Kehre auf den Spielplatz zurück.
  • Ziehe den runden Tisch in nähere Betrachtung.
  • Lege die Spielsteine ( 16, 17 und hier) in die Umrandung, löse die Minispiele.
  • Du musst in 3 Phasen jeweils die Steine so setzen, das sich in jeder Reihe und Spalte, Spielsteine der gleichen Farbe oder Form befinden.
  • Setze alle blauen Spielsteine in die linke senkrechte Reihe - der gelbe Spielstein kommt nach rechts unten.
  • Setze - die gelben Spielsteine obere waagerechte Reihe - die roten Spielsteine waggerecht mittlere Reihe - die blauen Spielsteine waagerechte untere Reihe
  • Setze - ganz unten von rechts nach links - blauer Dreiteiler - blaues Kreuz - blaues Viereck - darüber rotes Viereck - darüber graues Viereck - dann nach links - grauer Stern - graues M - graue Zierleiste - darüber gelbe zierleiste - nach rechts die entsprechenden grünen Steine - darüber die entsprechenden violetten Steine, am letzten violetten Stern oben die Sterne in den jeweiligen Farben nach unten.
  • Nimm den Mikroprozessor und verlasse das Gebäude.

21. Öffne das Tor
  • Nimm die Skulptur in Nahansicht.
  • Setze den Mikroprozessor (Spoiler 20) in die entsprechende Aussparung, nimm Metallkugel und Keilriemen ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Geheimraum des Hausmeisters.
  • Nimm die Klickkugeln in Nahansicht, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Hänge die Metallkugel auf, berühre die Kugeln.
  • Merke dir die Symbole, schaue geradezu auf die Wand.
  • Tippe nacheinander auf die Symbole,die du gerade gesehen hast - Dreieck - Stern - liegende 9- Dreierband -
  • Lies den Notiz, nimm Imbusschlüssel und Griff an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück schaue am Bett näher hin.
  • Setze den Griff ein, drehe ihn, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Kamera wird im Inventar abgelegt.
  • Verlasse das Gebäude, gehe rechts zum Tor am See.
  • Nimm die kaputte Drohne in Nahansicht.
  • Hänge den Haken (Spoiler 12), die Kamera an die kaputte Drohne, nimm die Drohne zurück ins Inventar.
  • Setze die Drohne am Tor ab, benutze die Fernsteuerung (Spoiler 19).
  • Drücke einmal nach oben - einmal nach unten, löse das Minispiel.
  • Verwende die Pfeiltasten und den Schieber, um den Haken zu bewegen.
  • Schiebe damit alle Schließzylinder in ihre farblich passende Markierung.
  • Berühre - den Linkspfeil, bis er unter dem Schließzylinder steht - schiebe den Regler nach unten, bis er im Zylinder einrastet - berühre den Rechtspfeil, bis der Zylinder unter dem farblich passenden Pfeil steht - schiebe den Regler nach oben.
  • Verfahre mit allen anderen Schloßzylindern genauso.
  • Gehe durch das Tor.

22. Rede mit dem Hausmeister
  • Schaue in den Reifen, schiebe die Blätter beiseite.
  • Nimm das Holzornament 1/2, blicke rechts am Boden auf den Rollerblade.
  • Der Innenschuh kommt ins Inventar.
  • Benutze den Imbusschlüssel (Spoiler 21) um das Rollerbladerad zu bekommen.
  • Gehe nach vorne zum Pier.
  • Sprich mit dem Hausmeister, gib ihm die VHS-Kassette (Spoiler 20)
  • Schaue links auf den Boden, setze die Fossilien in ihre Vertiefungen.
  • Benutze den Innenschuh um das Wasser zu entfernen.
  • Das Holzornament 2/2 gehört ins Inventar.
  • Öffne den Sack, absolviere das kleine Wimmelbild.
  • Nimm die Bronzefeder an dich, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue neben die Haustür, setze das Holzornament in die Vertiefung.
  • Drehe das Holzornament bis die Ornamente übereinanderpassen.
  • Begib dich ins Haus.

Kapitel 4: Das Quartier der Kids

23. Die Kinderzimmer
  • Nimm den Robostaubsauger, schaue am Bücherregal näher hin.
  • Lege fünf Bücher beiseite, das Wissenschaftsemblem kommt ins Inventar.
  • Nimm den Flipper in Nahansicht.
  • Lege das destillierte Wasser ins Inventar, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Gehe die Treppen nach oben.
  • Schaue an der Kommode näher hin.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt, der Golfball 1/3 gehört ins Inventar.
  • Blicke rechts auf das Modellhaus, setze den Keilriemen (Spoiler 21) um die Räder.
  • Der Robokopf und der Kleiderhaken kommen ins Inventar.
  • Nimm noch das Weinglas und verlasse das Haus.

24. Repariere den Flipper
  • Nimm den Robostaubsauger (Spoiler 23) im Inventar in Nahansicht.
  • Setze den Robokopf (Spoiler 23) auf, verbinde die Besenarme und die Antenne mit dem Kopf.
  • Befestige das Rollerbladerad (Spoiler 22) unter dem Staubsauger, der Roboterstaubsauger kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue am Rollerblade näher hin, setze den Staubsauger in das Mauerloch.
  • Öffne den Staubsauger im Inventar, nimm Golfball 2/3 und Flipperarm an dich.
  • Kehre ins Jungenzimmer zurück, nimm den Flipper in Nahansicht.
  • Setze den Flipperarm ein, löse das Minispiel.
  • Du musst die Kugel nach links oben ins Loch befördern.
  • Stelle dazu die Hindernisse entsprechend ein.
  • Bewege die Hindernisse - in der zweiten Reihe von unten - 1x das linke Hindernis - 2x das mittlere Hindernis - 1x das rechte Hindernis - in der Reihe darüber - 2x das mittlere Hindernis - 2x das oberste Hindernis- schieße die Kugel ab.
  • Nimm das Rahmenornament, gehe die Treppe hoch in Claras Zimmer.

25. Ein Geheimversteck
  • Nimm das Gemälde in Nahansicht.
  • Setze das Rahmenornament (Spoiler 24) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Der USB-Stick wird im Inventar abgelegt.
  • Drehe im Inventar die Stick-Obeflächen so, das ein Kopfhörer zu erkennen ist.
  • Schaue auf das Bett, setze den USB-Stick in den PC.
  • Nimm die Silberfeder, gehe nach unten.
  • Schaue am Bücherregal näher hin, setze die Bronzefeder (Spoiler 22) die Silberfeder in die Vertiefungen.
  • Blicke in das Versteck am Glasboden.
  • Setze die Konsolentastatur (Spoiler 19) auf die Konsole.
  • Löse das Minispiel, in dem du im 3-gewinnt-Spiel mindestens 10 3er-Gruppen oder mehr findest.
  • Die portable Konsole, das Klebeband, das Ventilrad 1/2 kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Laboreingang.

26. Im Laboratorium
  • Nimm das Weinglas (Spoiler 23) im Inventar in Nahansicht.
  • Benutze das Klebeband (spoiler 25) um die Fingerabdrücke auf dem Weinglas zu bekommen.
  • Lege die Fingerabdrücke auf den Sensor, betritt das Labor.
  • Begib dich die Treppe nach oben zum Aufseher.
  • Sprich mit ihm, gib ihm die portable Konsole (Spoiler 25)
  • Nimm die Geräte beim Aufseher in Nahansicht.
  • Das Skalpell kommt ins Inventar.
  • Öffne rechts die Klappe, der Lötkolben gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder nach unten, schaue nach rechts hinten, lege den Golfball 3/3 ins Inventar.
  • Begib dich wieder ins Büro, schaue am Übungsgolfplatz näher hin.
  • Setze die drei Golfbälle (Spoiler 23, 24 und hier) ab, benutze 3x den Golfschläger.
  • Nimm vom Haus den Waffenabzug, das Ventilrad 2/2.
  • Schaue rechts zum Metallkasten.

27. Das Molekülrätsel
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Lege das Wissenschaftsemblem (Spoiler 23) in die Aussparung, löse die Minispiele.
  • Du musst mittels der Pfeiltasten die blauen, roten und gelben Kugeln so wie abgebildet ( links oben ) zusammensetzen.
  • Die Kugeln halten erst an einem Hindernis.
  • Befördere - die linke untere Kugel ganz nach unten - ganz nach links - die rote Kugel nach unten - ganz nach rechts - die obere Kugel nach unten - nach rechts - vor der roten Kugel nach oben - die rote Kugel nach links - die blaue Kugel nach unten - nach links.
  • Befördere - die linke obere Kugel nach links - die untere linke Kugel nach links - nach oben - die untere rechte Kugel nach links - nach oben - die untere linke Kugel nach rechts - nach unten - nach links - die linke obere Kugel nach unten - die gelbe Kugel nach unten - die untere linke Kugel nach rechts - die obere rechte Kugel nach oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - die gelbe Kugel nach rechts - nach oben - die rechte untere Kugel nach links - nach oben - die linke Kugel nach rechts - die obere Kugel nach unten - nach links - die Kugel vor der gelben Kugel nach links - die obere Kugel nach unten - die linke Kugel nach rechts - die davorliegende Kugel nach oben - die gelbe Kugel nach links - die rechte Kugel nach links.
  • Befördere - die rechte untere Kugel nach oben - nach rechts - die rote Kugel nach rechts - nach unten - nach rechts - die linke mittlere Kugel nach unten - nach rechts - nach oben - die untere mittlere Kugel nach rechts - nach unten - nach rechts - die gelbe Kugel nach unten - die linke obere Kugel nach unten - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach oben - die linke Kugel nach rechts - die obere Kugel nach unten - die darunterliegende Kugel nach links - die gelbe Kugel nach oben - die darunterliegende Kugel nach oben - die linke Kugel nach rechts.
  • Lies den Notiz, nimm den Kohlenmonoxydtank ins Inventar.
  • Verlasse das Büro.

28. Bewege die Hebebühne
  • Schaue rechts vorne auf den Labortisch.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Lies die Anleitung, stelle das destillierte Wasser (Spoiler 23) ab.
  • Befestige die Ventilräder (Spoiler 25, 26) schütte das destillierte Wasser in den Behälter.
  • Drücke den grünen Knopf, drehe die Ventilräder auf.
  • Nimm den Sauerstofftank, den Wasserstofftank an dich.
  • Die roten Behälter in der mitte kommen in Nahansicht.
  • Lege den Kohlenmonoxydtank (Spoiler 27), den Sauerstoff,- und Wasserstofftank ab, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Microchip wird im Inventar abgelegt.
  • Nimm hinten rechts den Tisch in nähere Betrachtung.
  • Lege den Lötkolben (Spoiler 26) ab und benutze ihn an der Leiterplatte.
  • Die Kurbelwelle gehört ins Inventar.
  • Begib dich erneut ins Büro des Aufsehers.

29. Finde den Fremden
  • Schaue beim Aufseher näher hin.
  • Lege den Microchip (Spoiler 28) in die mittleren Ablage, löse die Minispiele.
  • Du musst alle Punkte miteinander verbinden, ohne einen Punkt zweimal zu nutzen.
  • Berühre die Punkte von oben gegen oder mit dem Uhrzeiger.
  • Berühre die Punkte - von rechts unten nach links unten - schräg zur mitte - schrag nach unten - nach oben - schräg nach unten - schräg nach oben - nach unten
  • Berühre die Punkte - von oben mitte einmal im Uhrzeiger die Aussenpunkte - 2x nach unten - 2x schräg nach oben - 2x schräg nach unten - nach unten
  • Klicke dreimal auf den rechten Pfeil, dann auf den Bildschirm.
  • Sprich mit dem Aufseher, nimm die Goldschließe.
  • Verlasse das Labor, gehe zur Straßenecke.

30. Im Bootshaus
  • Schneide das Seil am Reifen mit dem Skalpell (Spoiler 26) ab, nimm es ins Inventar.
  • Gehe vor zum Bootshaus.
  • Setze die Goldschließe (Spoiler 29) in die Tür.
  • Schiebe alle Schließen in die mitte, betritt das Bootshaus.
  • Sprich mit dem Hausmeister, schaue hinten auf die Strandutensilien.
  • Schiebe das Tuch beiseite, nimm Holzschatulle, nautisches Emblem 1/2 ins Inventar.
  • Verlasse das Bootshaus, nimm den Rollstuhl in Nahansicht.
  • Öffne die Sitzklappe, lies den Notiz, das nautische Emblem 2/2 gehört ins Inventar.
  • Blicke auf den Sack.
  • Befestige im Inventar am Kleiderhaken (Spoiler 23) das Seil, der Haken mit Seil kommt zurück ins Inventar.
  • Wirf den Haken mit Seil zum Fass, um es an dich zu ziehen.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Nimm die Vakuumröhre und kehre in Claras Zimmer zurück.

31. Bringe das Boot ins Wasser
  • Schaue auf die Kommode, setze die Vakuumröhre (Spoiler 30) zur anderen.
  • Nimm den Windenschlüssel, kehre ins Bootshaus zurück.
  • Der lila Kasten kommt in Nahansicht.
  • Setze den Windenschlüssel ein, lege die Kurbelwelle (Spoiler 28) ab, löse das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder und Kurbelwellen so plazieren, das das blaue Rad links oben mitbewegt wird.
  • Setze die gerade abgelegte Kurbelwelle unter das sich drehende Rad - montiere 2 Räder an die Welle - lege über das linke Rad eine kurze Welle - montiere erneut 2 Räder - lege unter das linke Rad eine kurze Welle - montiere 2 Räder -lege über das linke Rad die ganz kurze Welle - montiere 2 Räder - lege ganz oben links die lange Kurbelwelle - montiere das Rad.
  • Rudere mit dem Boot zur Höhle am Strand.

32. Gelange zur Bergwiese
  • Schaue ins verlassenen Boot, nimm das Brett 1/4
  • Setze das nautische Emblem (Spoiler 30) in dieVertiefung, bekomme das Brieftaubenstück 1/2, den Hebel.
  • Nimm den linken Felsen in Nahansicht, schiebe den Felsen beiseite.
  • Setze den Hebel ein, drücke ihn nach unten.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Klappspaten wird im Inventar abgelegt.
  • Wende deinen Blick nach vorne.
  • Klappe den Klappstaten im Inventar auseinander, die Schaufel kommt zurück ins Inventar.
  • Benutze die Schaufel um die Leiter herunter zu ziehen.
  • Rolle das Bild nach oben, kletter die Leiter nach oben.

Kapitel 5: Das Finale

33. Repariere die Brücke
  • Nimm dir die Bretter 2/4 - 4/4.
  • Die Brücke kommt in Nahansicht.
  • Lege zwei Bretter (Spoiler 32 und hier) ) auf die Brücke, achte auf die Einkerbungen.
  • Gege einen Schritt vor, lege die zwei Bretter auf die Brücke.
  • Schaue dir am Gebüsch die Jacke näher an.
  • Falte sie auseinander, nimm Dietrich und Schaltplan an dich.
  • Gehe über die Brücke zum Schrottplatz.

34. Auf dem Schrottplatz
  • Nimm die rechte Hüttentür in Nahansicht.
  • Setze den Dietrich (Spoiler 33) an, drehe ihn so, das er dreimal eine Stufe tiefer rutscht.
  • Betritt die Schrottplatzhütte.
  • Schaue geradeaus, lege das Fernrohr, die Handschuhe beiseite.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Nimm die Metallstange und rechts von der Kiste die Maske 1/3.
  • Verlasse die Hütte, schaue links neben das blaue Auto.

35. Rette Clara
  • Öffne den Schaltkasten, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Benutze die Metallstange (Spouiler 34) um die Räder zu stoppen.
  • Sprich mit Clara, nimm von ihr das Autofeuerzeug.
  • Kehre in die Schrottplatzhütte zurück.
  • Die Plane kommt in Nahansicht.
  • Benutze das Autofeuerzeug um das Seil zu entfernen.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Ahle wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue auf die Kiste, benutze die Ahle um den Scharnierbolzen zu entfernen.
  • Nimm die Drahtzange, kehre zum blauen Auto zurück.
  • Verwende die Drahtzange, um die Kette zu zerschneiden.
  • Sprich mit Clara, nimm von ihr das Kompassemblem.
  • Gehen nochmals in die Schrottplatzhütte, schaue geradeaus auf die Schatulle.
  • Lege das Kompassemblem in die Vertiefung, das Blitzemblem kommt ins Inventar.
  • Verlasse die Hütte.

36. Stelle das Brummen ab
  • Nimm links den Stromkasten in Nahansicht.
  • Lege das Blitzemblem (Spoiler 35) in die Aussparung, lege den Schaltplan (Spoiler 33) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die richtigen nummerierten Felder mit den richtigen Buchstaben laut Schaltplan verbindest.
  • Lege die Klemmen - A = 30 - B = 70 - C = 10 - D= 80 - W = 40 - X = 20 - Y = 60 - Z = 50
  • Gehe vor zur Blockhütte.

37. Vor der Blockhütte
  • Schaue links zum Müll, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Knopf wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue noch einmal hin, verwende die Schaufel (Spoiler 32).
  • Das Basisemblem kommt ins Inventar, geh einen Schritt zurück.
  • Schaue links zum Schulbus näher hin.
  • Setze den Knopf ein, betätige ihn.
  • Betritt den Schulbus, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Schatullendekor wird im Inventar abgelegt.
  • Nimm die Holzschatulle (Spoiler 30) im Inventar in Nahansicht.
  • Schütte den Sack mit Schatullendekoren aus, lege die Teile an ihre richtigen Stellen.
  • Lies den Notiz, der Magnet gehört ins Inventar.
  • Schaue links auf den Sitz, nimm die Emblemhälfte 1/2.
  • Nimm den Fahrersitz in nähere Betrachtung.
  • Die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Waffenhammer und Stift gehören ins Inventar.
  • Kehre zur Blockhütte zurück.

38. Von Ort zu Ort
  • Schaue am Tank des Fahrzeuges näher hin.
  • Setze den Magneten (Spoiler 37) ein, bekomme das Brieftaubenstück 2/2.
  • Nimm den Briefkasten an der Tür in Nahansicht.
  • Setze die Brieftaube (Spoiler 32 und hier) in die Aussparung.
  • Nimm die Verriegelung, kehre in den Schulbus zurück.
  • Blick am hinteren Boden näher hin.
  • Setze die Verriegelung in den Notausgang.
  • Das Waffenemblem, das Pyramidenemblem 1/2 gehören ins Inventar.
  • Begib dich in die Schrottplatzhütte.
  • Schaue auf die oberen Kästen, setze das Waffenemblem ein.
  • Nimm die kaputte Betäubungspistole, die Schlüssel an dich.
  • Die kaputte Betäubungspistole gehört im Inventar in Nahansicht.
  • Setze Waffenhammer (Spoiler 37), Waffenabzug (Spoiler 26) an die Pistole.
  • Berühre den Narkosepfeil, die Betäubungspistole kommt zurück ins Inventar.
  • Begib dich wieder vor die Blockhütte.

39. In der Blockhütte
  • Entferne an der Tür die Verriegelung, lege die Schlüssel (Spoiler 38) ab.
  • Berühre die Schlüssel. wähle den unteren Schlüssel um die Tür zu öffnen.
  • Schaue auf die Kabeltastatur, lies den Notiz, nimm die Emblemhälfte 2/2.
  • Steige die Leiter hinauf zum Balkon.
  • Schiebe links die Kiste beiseite, absolviere das Wimmelbild.
  • Die kaputte Kassette wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue sie dir im Inventar näher an, benutze den Stift (Spoiler 37).
  • Die Kassette kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm das Geländer in Nahansicht, ziehe am Seil.
  • Öffne die Tasche, das Pyramidenemblem 2/2 gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück, schaue an der Pyramide näher hin.
  • Setze das Pyramidenemblem (Spoiler 38 und hier) auf die Pyramide.
  • Nimm die Rasierklinge, kehre in den Schulbus zurück.

40. Der Geheimraum
  • Schaue nach links, benutze an der Sitzrückwand die Rasierklinge (Spoiler 39).
  • Die Ringschraube kommt ins Inventar.
  • Begib dich zurück in die Blockhütte.
  • Die Mauer neben der linken Tür bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Setze die Ringschraube ein, gehe durch die Tür.
  • Nimm links den Schminkkoffer in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, schiebe das Taschentuch beiseite.
  • Nimm den Glasknauf an dich.
  • Schaue hinten auf die Pinnwand, lies den Notiz.
  • Lege die Niederschlagswerte ins Inventar.
  • Gehe zurück und siehe am Glasschrank näher hin.
  • Setze den Glasknauf in die Tür, die Maske 2/3 gehört ins Inventar.
  • Begib dich nach oben auf den Balkon.

41. Bereite alles für das Ende vor
  • Schaue auf den Tisch, lege die Niederschlagswerte (Spoiler 40) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Niederschlagswerte mit den Nadeln auf die jeweils richtige Zahl schiebst.
  • Die Maske 3/3 kommt ins Inventar.
  • Kehre in den Geheimraum zurück, nimm den Schminkkoffer in Nahansicht.
  • Setze die drei Masken (Spoiler 34, 40 und hier) an den Koffer.
  • Lies den Notiz, nimm den Zettel.
  • Vergleiche die Schreibweisen mit der Visitenkarte und kreise die falschen Buchstaben ein.
  • Nimm die leere Registerkarte an dich.
  • Schaue rechts auf das Bandgerät.
  • Öffne es, lege die Kassette (Spoiler 39) ein und kreuze die entsprechenden Zahlen unter den Bildern an.
  • Nimm die Lochkarte, öffne am Schreibtisch die Schublade, die Infokarte wird im Tagebuch abgelegt.
  • Setze im Inventar das Basisemblem (Spoiler 37) mit den Emblemhälften (Spoiler 37 und 39) zusammen.
  • Das Roboteremblem kommt zurück ins Inventar.
  • Setze es in die Schubladenvertiefung, lies den Brief.
  • Benutze den Locher um die Lochkarte zu einem Code zu ändern.
  • Gehe einen Schritt zurück ins Blockhaus.

42. Verhindere die Vierenverbreitung
  • Sprich mit Duncan, lege die Betäubungspistole (Spoiler 38) auf ihn an.
  • Schiebe die Fadenkreuze auf den Hals und drücke ab.
  • Nimm links die Kabeltastatur in Nahansicht, lege den Code (Spoiler 41) ab.
  • Stecke die Kabel mit den passenden Symbolen in die dafür vorgesehenen Codelöcher.
  • Klicke auf den linken oberen Satelitten um das Signal an den nächsten Satelliten zu übertragen.
  • Ziel ist es die Basisstation rechts unten zu erreichen.
  • Klicke auf einen Satelliten, wenn die Antenne(n) des nächsten Satelliten im Bereich der Übertragung ist.
  • Verbinde die Punkte miteinander, ohne sie zweimal zu benutzen.
  • Verbinde die Punkte - hoch - rechts - rechts - links runter - hoch - rechts hoch - hoch - links hoch - links runter - rechts runter - runter - runter - hoch - rechts hoch - hoch - rechts - runter - runter - hoch - links hoch - hoch . hoch.
  • Da bei der letzten lösung der Zufall einewichtige Rolle spielt, ist eine Lösungsvorgabe nicht gegeben.
  • Schaue dir das Ende des Spiele in Ruhe an.