Autor: Uwe K.
21.05.2014

Haunted Train: Charons Geister
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
hast drei Schwierigkeitsgrade:
- Leicht: Tipps werden
schnell aufgeladen und aktive Bereiche durch ein Glitzern markiert.
- Normal:
Tipps werden langsam aufgeladen und aktive Bereiche nur
manchmal durch ein Glitzern markiert.
- Schwierig:
Es gibt keine Tipps und Rätsel können nicht übersprungen werden.
- Alle
Einstellungen können während des Spieles geändert werden.
- Die
Karte, die rechts neben dem Tippgeber in Form eines Herzens liegt,
zeigt dir deinen Standort und du kannst sofort zu einem Ort gelangen.
- Links
hast du in Form von Postkarten das Tagebuch, das alles notiert was
wichtigi st.
- Die Inventarleiste kann mit dem Schloß
befestigt werden.
- Sind in den Wimmelbildern
Suchwörter gelb unterlegt, muss erst eine weitere Aktion durchgeführt
werden.
- Die Lupe, die links aufbewahrt wird, muss
eingesetzt werden um die Wahrheit über bestimmte Dinge und Personen
herauszufinden.
- Wird der Rand der Lupe
grün, oder glitzert ein Objekt im Bild grün kannst du sie
benutzen.
- Das Opernglas zeigt an das du etwas näher
betrachten solltest.
- Ein Herzpfeil zeigt an, das du
an einen anderen Ort gehen kannst.
- Die Hand sagt
dir, du kannst etwas aufheben.
- Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
- Wann
immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem
Mauszeiger markieren und so sichtbar machen.
- Als Beispiel: 12345
Inventarliste
-
!! Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte /
Gegenstände
im jeweils gleichen - oder nächsten - Spoiler verwendet wird, ist
eine Inventarliste nicht sinnvoll. Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt
werden. Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3,5) ins Wasser.
1.
Der Beginn einer langen Reise
- Von
deiner Braut bekommst du eine Lupe, die links neben der Inventarleiste
gelegt wird.
- Schau dir den kleinen Hund mit dieser
Lupe an und erlebe eine Überraschung.
- In der
Tasche, die du in Nahansicht nimmst findest du den Schlüssel des Abeiles, wenn du die Zeitung gelesen hast.
- Auf dem Tisch
blätterst du den Zettel um und nimmst den Fensterknauf.
- Öffne
die Abteiltür, gehe in den nächsten Raum und sprich mit dem Zugführer.
- Vom
Tisch rechts nimmst du das Handtuch und links wendest du den Fensterknauf an um die Karte in
Besitz zu nehmen.
- Sie wird rechts neben die Inventarleiste verankert und hilft
dir einen bereits besuchten Ort sofort wieder aufzusuchen.
- An
den Koffern spielst du das Wimmelbild und die Blume kommt ins
Inventar.
- Schau dir links die Tür an, setze die
Blume in die Vertiefung und gehe durch die geöffnete Tür.
- Im
Abteilgang schaust du links an die Wand und rollst das Band auf,
welches ins Inventar kommt.
- Sprich mit Mary bekomme
von ihr Marys Medaillon,
schaue nach links und nimm den Fächer.
- Rechts
bindest du mit dem Band den Vorhang zusammen und nimmst die französische Marke.
- Schau
dir den Fahrplan rechts an und lege die französische Marke ein.
- Du
musst nun drei typisch französiche Merkmale an die einzel auftauchenden
Stationen einsetzen.
- SetzeEiffelturm-Croissant-Pantomine ein
und gehe auf den Bahnsteig.
2.
Erforsche die Umgebung
- Auf dem
Bahnsteig hebst du die Ölkanne auf und gehst Richtung Eiffelturm.
- Rechts
absolvierst du das Wimmelbild, in dem du jeder Person die richtigen
Accessoires zuteilst.

- Nimm
die Streichhölzer und
gehe rechts die Straße hinauf.
- Sieh dich um und
nimm die Leiter.
- An
der Haustür setzt du die Lupe ein und erkemmst das der Mann auch
Blaubart genannt wird.
- Gehe zurück auf den
Bahnsteig und stelle die Leiter an die Laterne.
- Öffne
das Glasfenster, zünde die Laterne mit den Streichhölzern an und nimm
die Laterne an dich.
- Zurück in deinem Zugabteil ölst du rechts
das Scharnier am Schrank, öffnest ihn und nimmst die Geldbörse.
3.
Besorge dir eine Einladung
- Gib
dem Jungen auf dem Bahnsteig Geld und schau dir die Zeitung an.
- Nimm
die Münze und gehe wieder Richtung Eiffelturm.
- Stecke
die Münze links in das Fernrohr und schaue damit nach links oben.
- Merke
dir die Stellung der beiden Frauen und absolviere an der
Litfaßsäule das Wimmelbild.
- Nimm die Haarnadel und
gehe rechts die Straße nach oben.
- Öffne mit der
Haarnadel das Schaufenster und nimm die Glasscheibe.
- Nimm
den rechten Hut und verziere ihn so, wie du es auf der Zeitschrift und
im Fernrohr gesehen hast.
- Nimm den Hut und gehe zurück
zu den Marionettendamen.
- Gib den Damen den Fächer,
den Hut und stelle die Arme in die Stellung wie du sie gesehen hast.

- Nimm
die Einladung und gehe die Straße rechts nach oben.
4.
Betritt das Haus und durchsuche es
- Stecke
die Einladung in den Briefschlitz und warte bis Gilles das Grundstück
verlassen hat.
- Schau rechts den Baum näher an, nimm
die Fahrradhupe, schiebe den Zweig beiseite.
- Leuchte mit
der Lampe (Spoiler 2) in das Baumloch,schiebe die Blätter beiseite und
nimm den Schlüssel zum
Herrenhaus.
- Schließe die Tür auf, gehe
hinein und benutze links die Lupe an der Tür.
- Unter
dem linken Bild nimmst du vom Tischchen das Messer.
- Öffne
die Tür, schiebe die Sachen von der Kiste, öffne sie und nimm die Glasscherbe an dich.
- Kehre
kurz zum Bahnsteig zurück, verjage die Taube mit der Fahrradhupe und
nimm die Feder.
- Wieder
am Marktplatz schaut du bei der Bank näher hin, zerschneidest mit dem
Messer die Kordel an den Zeitungen und nimm das Blatt Papier an dich.
- Kehre
wieder in den Flur des Herrenhauses zurück, nimm die obere Tür in
Nahansicht.
- Lege das Blatt Papier auf das
Vogelemblem, schneide es mit dem Messer aus und hast eine Schablone.
- Rechts
legst du die Glasscheibe (Spoiler 3) auf den Tisch, legst die Schablone
darauf und schneidest mit dem Glasschneider die Schablone nach.
- Nimm
das Vogelemblem und setze es in die obere Tür, klicke auf das Ornament und betritt den
Raum.
5.
Finde den Geheimraum
- Öffne
den Vorhang, nimm rechts am Globus die Bildhälfte und öffne
mit dem Messer den Globus.
- Das Tintenfass geht ins
Inventar und du hängst am Fenster die Glasscherbe (Spoiler 4) zu den
anderen um das Minispiel zu aktivieren.
- Vertausche
die Glasscherben damit ein Schattenbild so wie angezeigt auf der
gegenüberliegenden Wand entsteht.
- Die gelbe
Glascherbe kommt ganz links in die Mitte - die blauen Glasscherben über
und rechts neben die gelbe Scherbe -
- Rechts
oben setzt du die kleine grüne Glasscherbe an den Haken - die große
rote Scherbe darunter - rechts von der roten die grüne dreieckige
Scherbe-
- unter die große rote Scherbe die große
grüne Scherbe - die längliche rote Scherbe rechts neben die grüne
Scherbe.

- Klicke rechts auf
den Schatten und entferne die Sicherheitsnadel.
- Gehe
kurz zurück, lege links die Bildhälfte auf das Kästchen öffne es und
nimm den Siegelring.
- Gehe
wieder in den oberen Raum, setze den Siegelring in die Aussparung und
öffne eine Tür
6.
Locke Gilles in den Zug
- Setze
die Lupe ein und schau rechts auf das Kleid im Stuhl.
- Am
Schreibtisch räumst du die Papiere beiseite und legst das Tintenfass
(Spoiler 5) und die Feder (Spoiler 4) auf den Tisch.
- Tauche
die Feder in das Tintenfass, schreibe einige Zeilen auf das Papier und
lege Marys Medaillon (Spoiler 1) auf den Zettel.
- Gehe
aus dem Haus und folge Gilles bis in den Zug.
- Nach
der Einblendung nimmst du die Silhouette von Gilles vom Boden auf und der seltsame Schlüssel
kommt ins Inventar.
- Lege die Silhouette von Gilles
in das linke obere Bild und nimm die italienische Marke 1/2.
7.
Auf nach Rom
- Gehe
einen Schritt zurück, nimm den Knauf und
spiele das Wimmelbild um den Korkenzieher zu bekommen.
- Vom Tisch nimmst du das Glas und
öffnest die Flasche mit dem Korkenzieher, damit der Korken ins Inventar
kommt..
- Das Buch untersuchst du mit der Lupe und
legst den seltsamen Schlüssel auf das Buch.
- Blätter
die Seiten um, nimm den Smaragd und den Knauf verbindest du mit dem kleinen
Bolzen.
- Nimm den Knauf ins Inventar,
gehe nach links und befestige den Knauf an der Tür.
- Sprich
mit dem Tod, mit dem Gentleman, nimm den Besenstil, verbinde
ihn mit dem Besenborsten und nimm den Besen ins Inventar.
- Gehe
zwei Schritte zurück, fege rechts die Scherben beiseite und betritt den
Speisewagen.
- Sprich mit dem Zugführer, nimmst die Anzeigenleuchte,
schau rechts auf den Tisch, lege die Manschette an das Hühnerbein und nimm
es ins Inventar.
- Rechts gibst du dem Hund das
Hühnerbein, nimmst die Schaufel,
steckst den Korken in das Fass und nimmst den Zapfhahn.
- Am
Tisch mit den Blumen fängst du den Käfer mit dem Glas und bekommst den mechanischen Käfer ins
Inventar.
- An der Tür benutzt du das Handtuch
(Spoiler 1) um die Scherben zu entfernen und gehst duch die Tür.
8.
Öffne die Tür zur Lokomotive
- Rechts
schaust du dir den Kasten mit der Lupe an, links schaust du auf die
Jahreszahlen und benutzt 1884 als Code auf der Kiste.
- Nimm
das Isolierband,
räume das Werkzeug beiseite und die Zange kommt ebenfalls ins Inventar.
- Rechts an den Kohlen
entfernst du mit der Schaufel (Spoiler 7) den Sand aus dem Trichter und
nimmst die leere Ölkanne.
- Links
an der Schnecke nimmst du die Verkleidung weg, mit dem Isolierband
fügst du die Kabel zusammen und verschiebst auf den Knopf.
- Geh
einen Schritt zurück, schneide mit der Zange die Blumen ab und nimm die Pinzette.
- Zurück
an der Schnecke nimmst du mit der Pinzette die Linse und schaust
dir die Tür zur Lok näher an.
- Setze die Linse in
die Aussparung und den mechanischen Käfer (Spoiler 7) dazu um das
Minispiel zu bekommen.
- Der Käfer muss alle Knöpfe
links und rechts berühren, darf aber nur wenige Male auf die
Hindernisse stoßen.
- Der Käfer sollte immer nach
links oben schauen, in dem du oben den Richtungspfeil drückst.
- Gehe
ins Führerhaus, montiere links den Zapfhahn (Spoiler 7) an das Ölfass,
stelle die leere Ölkanne darunter und fülle Öl in die Kanne.
- Nimm
die Ölkanne an dich, gehe einen Schritt zurück und öle die Klappe am Boden.
9.
Repariere die Kohlezufuhr
- Schraube
die Anzeigenleuchte (Spoiler 7) ein und löse das Wimmelbild.
- Du
musst alle farbigen Glühbirnen miteinander verbinden ohne das sich die
Fäden überschneiden.
- Das Minispiel geht über sechs
Runden.
- Verbinde
die Lampen im 1. Bild- Grüne Lampen:
rechts-runter-links--lila
Lampen: hoch-rechts-runter--rote Lampen: links-2x
runter-rechts
- gelbe Lampen:
rechts-runter-links--blaue Lampen: hoch-rechts--helllila Lampen:
hoch-rechts-runter.
- Verbinde
die Lampen im 2. Bild- rote Lampen: rechts-runter--hellblaue Lampen:
rechts-runter--lila Lampen: rechts-runter--grüne Lampen:
runter-rechts--gelbe Lampen: links-runter--braune Lampen:
links-runter-links-- blaue Lampen: runter-rechts-hoch--helllila Lampen:
hoch-rechts-runter
- Verbinde die Lampen im
3. Bild- lila
Lampen: rechts-2x runter-rechts-runter--grüne Lampen:
runter-rechts-runter--rote Lampen: runter-rechts-hoch
- gelbe
Lampen: runter-rechts-runter--braune Lampen: runter-rechts---blaue
Lampen: rechts-runter
- Verbinde
die Lampen im 4. Bild- lila Lampen: runter-rechts--blaue Lampen:
runter-rechts-runter.links--gelbe Lampen: rechts-runter-links
- braune
Lampen: rechts-runter--grüne Lampen: runter-links--rote Lampen: rechts
- Verbinde
die Lampen im 5. Bild- gelbe Lampen: rechts-runter-rechts--lila Lampen:
rechts-runter--blaue Lampen: rechts-runter--grüne Lampen:
- runter-rechts-hoch--rote
Lampen: runter-rechts--braune Lampen: rechts-hoch-rechts-runter--lila
Lampen: rechts-runter
- Verbinde
die Lampen im 6. Bild- rote Lampen: runter-rechts--grüne Lampen:
links-runter-rechts--lila Lampen: runter-links--gelbe Lampen:
links-runter-rechts--hellblaue Lampen: recht-runter--blaue Lampen:
rechts-runter-rechts--helllila Lampen: rechts-runter-rechts
- Gehe
nach unten in den Schacht und nimm den Hammer.
- Über
die Karte gelangst du auf die Plattform.
- Mit dem
Hammer schlägst du den Hebelgriff vom Rad, löst das Rad und Hebelgriff und Ventilrad kommen ins
Inventar.
- Gehe zurück in den Maschinenraum,
befestige links das Ventilrad und drehe daran.
- Im
Kabelschrank befestigst du die Drähte mit dem Isolierband (Spoiler 8),
setzt rechts den Hebelgriff an das Förderband und nimmst die Schaufel.
- Gehe
zurück, fülle mit der Schaufel Kohle in den Trichter, nimm den Trichter
und schütte ihn in die Walze rechts.
- Gehe zur
Plattform zurück.
10.
Besuche Rom
- Rede
mit dem Gentleman und nimm die italienische Marke 2/2.
- Gehe
zurück,schau am Fahrplan näher hin, setze die italienischen Marken
(Spoiler 6 und 10) ein.
- Das
Kolosseum, die Spaghetti und der Kardinal werden in den
Fahrplan gelegt.
- Gehe aus dem Zug zum Platz neben dem Kolosseum.
- An
der Statue schiebst du die Blätter beiseite und nimmst den Ring.
- Gehe
geradeaus, schau mit der Lupe auf das Schild und setze den Löwen wieder
zusammen.
- Lege den Ring in das Maul, betritt die
Loge und gehe rechts nach oben.
- Sprich mit dem
Jungen, nimm vom Tisch die Schere und vom Kamin die Zange.
- Gehe
wieder auf den Platz, schau beim Kolosseum näher hin, trenne mit der
Schere die Schnur vom Schwimmer und nimm die Schnur an dich.
- Zurück
in der oberen Loge wirfst du die Schnur durch das Oberlicht
an der Tür und der Schlüssel
zur Abstellkammer gehört dir.
- Öffne
die Abstellkammer und nimm den Haken.
- Wieder zurück
auf dem Platz entfernst du mit dem Haken den Gullydeckel und fischt mit
der Schnur den Holzgriff aus der Rinne.
- Die Tür links schaust
du dir näher an, befestigst den Holzgriff und betritts die Kapelle.
11.
Ein Besuch im Kolosseum
- Öffen
links den Vorhang, nimm das Buch,
an der Kirchenbank nimmst du den Korb
mit Essen und rechts von den Statuen das Säulenteil.
- Gehe
wieder ins Haus zurück, gib dem Jungen den Korb mit Essen und nimm vom
Jungen die Mönchskerze.
- Schau
dir den Jungen mit der Lupe an, nimm den Eimer und merke dir
die beiden Ritter links.
- An
der Säule setzt du das Säulenteil ein und drehst die einzelnen Steine
um die Ritter in die richtige Position zu bringen, wie oben am Kamin
gesehen.
- Die Vase links schaust du mit der Lupe an,
bewegst den Hebel , rechts nimmst du den flüssigen Stickstoff mit der Zange.
- Zurück in der Kapelle setzt du die
Mönchskerze zu der anderen und nimmst den X-Schlüssel.
- Am
Kolosseum benutzt du den flüssigen Stickstoff, um die Kette zu
entfernen und hinein zu gehen.
- Mit der Schere
schneidest du das Seil durch,
nimmst es ins Inventar und an der Kiste absolvierst du das Wimmelbild.
- Die Kelle kommt
ins Inventar, am Gerüst entfernst du das Laken, öffnest die Kiste,
entfernst mit dem Hammer die Nägel und nimmst den Speer an dich.
- Vom
Geländer nimmst du den Becher und wirfst das Seil nach unten um herabzusteigen.
- Links
nimmst du das Ventilrad und schaust dir die Stelen mit der Lupe an.
- Gehe
zurück in die Kapelle.
12.
Finde die passenden Stelenembleme
- Mit
der Kelle entfernst du den Wachs, der ins Inventar kommt.
- Gehe
zurück in die obere Etage des Hauses, montiere das Ventilrad an den
Hahn, stelle den Eimer darunter und nimm den Eimer mit Wasser.
- Am
Kamin stellst du den Becher (Spoiler 11)
- Unten
schaust du links das Bild mit der Lupe an und setzt den Smaragd
(Spoiler 7) in das Bild.
- In dem Minispiel musst du
in der richtigen Reihenfolge die Edelsteine drücken, damit alle
leuchten.
- Klicke nacheinander auf die Edelsteine -
links unten-rechts unten-rechts oben-links oben-links unten-rechts
unten-oben.
- Öffen
die Kiste mit dem X-Schlüssel (Spoiler 11), schütte das Wachs
(Spoiler 11) in die Form, kühle das ganze mit Wasser ab und
nimm
die Rune.
- An
der Statue setzt du die Rune ein und bekommst das Steinfragment.
- Im
Kolosseum setzt du das Steinfragment im Boden ein und spielst
das Minispiel.
- Drehe
dieTeile so, das jeder Anschluss mit mindestens einem anderen Anschluss
verbunden ist und einzelne Anschlüsse miteinander verbunden sind.

- Nimm
die Vogelfigur und an der Kiste spielst du das Wimmelbild.
- In
Inventar kommt das Amulett und du gehst in die obere Etage des Hauses.
- Den
Tisch rechts schaust du dir mit der Lupe an und merkst dir die
heruntergedrückten Symbole.
- Drücke die Symbole : links oben 1-2-4--unten links 2-3-4--oben
rechts 1-2--unten rechts1-3
- Lege das Amulett in die Vertiefung, schneide mit der Schere
(Spoiler 10) die Schnur von der Schriftrolle, nimm die Fischfigur und die
Buchseiten.
- Merke dir die Runen und gehe im
Kolosseum nach unten.
- Klicke auf die richtigen
Runen - links unten-rechts unten- 1+3
Rune am Podest.
13.
Begleite Cagliostro
zum Zug
- Nimm das Schwert und
gehe in die Kapelle.
- Setze rechts an den Statuen
den Speer (Spoiler 11) das Schwert und das Buch (Spoiler 11)
ein und nimm den Bernstein.
- Gehe in die obere Loge und lege den Bernstein am Kamin ab.
- Mit
der Zange (Spoiler 10) nimmst du den Salamander ins
Inventar und gehst zum Kolosseum.
- Setze
die Figuren in die entsprechenden Stelen und nimm das Mosaik.
- Zurück
in der Loge legst du vorne das Mosaik zu den anderen am Boden und
absolvierst das Minispiel.
- Durch vertauschen der
Mosaike musst du erreichen das die Mosaikseiten übereinanderstimmen.
- Du
kannst jeweils nur einen Mosaik untereinander tauschen.

- Nimm
den Stein und folge Cagliostro in den Zug.
- Nimm die
Silhouette von Cagliostro, setze sie links in das Foto ein und nimm die deutsche Marke 1/2.
14.
Auf dem Weg nach Hameln
- Gehe
einen Schritt zurück und du bekommst vom Zugführer den Waggonschlüssel.
- Die
Buchseiten legst du in das Buch am Fenster, gehe über die Karte zur
Plattform und öffne die Tür mit dem Waggonschlüssel.
- Mit
der Lupe schaust du links oben die Abdeckung an und nimmst die Schüssel.
- Ziehe
am Griff um Licht zu bekommen, rede mit der Frau und nimm rechts die Milch.
- Schau
unter den Sitz rechts, stelle die Schüssel ab und gieße die Milch in
die Schüssel.
- Von der Katze nimmst du die deutsche Marke 2/2 und gehst zurück.
- Am
Fahrplan setzt du die beiden Marken (Spoiler 14 und 15) ein und dazu
kommen das Bürgermeisterhaus, die
Wurst und der Bürgermeister.
- Steige
aus dem Zug.
15.
Repariere die Straßenbahn
- Sprich
mit dem Rattenfänger, klicke links an der Straßenbahn auf den Kasten
und nimm das Gummiband und
den Hammer an dich.
- Gehe rechts die Straße hoch,
hebe die Säge auf und sprich mit dem Jungen.
- Am Fahrrad öffnest
du dieTasche, verbindest das Gummiband mit der Holzgabel und nimmst die Schleuder ins Inventar.
- Einen Schritt zurück, nimmst du den
Baum in Nahansicht, schneidest mit der Säge den Ast ab um den Keil ins Inventar
zu nehmen.
- Schieße mit der Schleuder den Hut vom Baum, lies
den Notiz und gehe wieder die Straße nach oben.
- Am
Schuppen legst du den Keil unter das Scharnier und mit dem Hammer
klopfst du auf den Keil.
- Nimm den Holzbalken, gehe in
den Schuppen und entferne links mit der Säge die Bretter.
- Mit
dem Hammer entfernst du die Nägel um Licht im Schuppen zu haben.
- Der Bolzen am
Fenster, das Sieb auf
dem Boot kommen ins Inventar.
- Rechts ziehst du den Fliegenfänger von
der Decke, streichst ihn mit Kleber ein und legst ihn
ebenfalls ins Inventar.
- Gehe
zurück zur Straßenbahn, lege den Holzbalken unter die Bahn, schiebe das
Rad auf die Welle und befestige das Rad mit dem Bolzen.
- Nimm
die Zange, schau
vorne auf die Bahn, entferne die Abdeckung und schalte den Strom ab.
- Mit
der Schere schneidest du das Kabelgewirr ab um das Minispiel zu starten.
- Du
musst in fünf Spielen die beiden Kacheln vertauschen, ohne an
ein Hindernis zu kommen.
- Die Bahn rollt nach
erfolgreicher Arbeit wieder zurück und du kannst die Straße links
benutzen.
16.
Besorge dem Jungen einen Köder
- Schau
dir nacheinander die Uhr und den Soldaten mit der Lupe an.
- Dem
Soldaten setzt du den Hut (Spoiler 15) auf, öffnest links das Fenster
und nimmst die Schere.
- An
der Haustür vom Rattenfänger nimmst du mit der Zange (Spoiler 15) den Angelhaken.
- Am
Fenster rechts hängst du den Fliegenfänger auf und nimmst den Schmetterling an
dich.
- Gehe zum Jungen am See und gib ihm den Köder.
- Siebe
mit dem Sieb (Spoiler 15) den Sand und die Patronen kommen ins
Inventar.
- Im Schuppen schneidest du mit der Schere
die Nähte an der Plane durch, schiebst die Objekte beiseite und nimmst
das Schießpulver an
dich.
- Gehe zurück in die linke Straße, fülle das
Schießpulver und die Kugeln in das Gewehr und nimm das Gewehr.
- Rechts
nimmst du die Tür in Nahansicht, schießt auf das Schloß und gehst in
den Glockenturm.
- Ziehe an der Schnur
um die Leiter herunter zu lassen.
- Rechts
nimmst du das stumpfe
Messer merkst dir die Positionen der Glocken und gehst
wieder aus dem Turm.
- Am Schaufenster spielst du das
Wimmelbild und nimmst die Angelschnur.
- Gehe
zurück in den Schuppen.
17.
Stelle die Uhr
richtig ein
- Benutze
den Schleifstein um das stumpfe Messer zu schärfen und lege das scharfe Messer ins
Inventar.
- Gehe ans Ufer und schneide mit dem
scharfen Messer das Schilfrohr ab.
- Lege zum Schilfrohr die Angelschnur den
Angelhaken dazu, wirf die Angel zweimal ins Wasser, nimm den alten Stiefel, das Ziffernblatt,das Schilfrohr.
- Im Schuppen legst du das Schilfrohr rechts auf den Tisch,
bohrst mit dem Handbohrer Löcher hinein und nimmst das Mittelstück der
Flöte ins Inventar.
- Zurück im Glockenturm
setzt du das Ziffernblatt in die Uhr und erledigst das Minispiel.
- Du
musst die Uhrzeiger drehen, damit alle Zeiger die Zwölf anzeigen.
- Drehst
du einen Uhrzeiger, so drehen sich andere mit.
- Drehe
die Uhrzeiger: - links oben im Uhrzeigersinn auf 12 - rechts
unten gegen den Ugrzeigersinn auf 12
- Drehe
die Uhrzeiger: - links oben im Uhrzeigersinn auf 12.30 - rechts unten
im Uhrzeigersinn auf 12.30 - oben rechts gegen den Uhrzeigersinn auf
12.30 -
- links unten im Uhrzeigersinn auf 12
- Drehe
die Uhrzeiger: - links unten im Uhrzeigersinn auf 12 - rechts oben auf
12.
18.
Fertige eine Flöte an
und lockedamit den Rattenfänger in den Zug
- Schau
dir das Seil mit der Lupe an und ein weiteres Minispiel gilt es zu
lösen.
- Du musst alle Glocken in die Mitte bringen.
- Merke
dir die Glocke 1 links bis 4 rechts.
- Lösung: Glocke 1 nach unten-Glocke 2 nach unten-Glocke
3 in die Mitte-Glocke 4 nach unten-Glocke 1 in die Mitte-Glocke 2 in
die Mitte-
- Glocke
4 nach oben-Glocke vier in die Mitte.
- Gehe nach
draußen und wirf den alten Stiefel (Spoiler 17) auf die Figur.
- Die
heruntergefallene Flöte schaust du dir mit der Lupe an und setzt das
Mittelstück (Spoiler 17) ein.
- Am Schaufenster
erledigst du dasWimmelbild und nimmst das Mundstück an dich.
- Lege
das Mundstück zu der am Boden liegenden Flöte und nimm die Flöte in Besitz.
- Gehe
vor die Tür des Rattenfängers und bringe ihn mit der Flötenmusik in den
Zug.
19.
Auf dem Weg nach Prag
- Hebe
die Rattenfängersilhouette auf , setze sie in das Bild links und nimm
die tschechische Marke
1/2.
- Gehe auf die Plattform des
Waggons und merke dir die Zahl 1879.
- Einen Schritt
geradeaus stellst du am Zählwerk die Zahl 1879 ein, nimmst den Besen und betätigst
die Kurbel.
- Mit dem Besen holst du die Treppe
herunter und gehst nach oben.
- In dem kleinen
Minispiel suchst du Einzelteile für die Tür vor dir und setzt
sie ein.
- Sprich mit Charon, nimm die tschechische Marke 2/2 an
dich und gehe zurück zum Fahrplan.
- Setze die beiden
Marken ein und danach Glockenturm-Brezel-Golem.
- Verlasse
den Zug und schau dir den Laubhaufen näher an.
20.
Öffne das Tor zur Stadt
- Nimm
den Draht,
klicke dreimal auf den Laubhaufen und lies den Notiz.
- Gehe
vor zur Brücke und schau dir links das Buch mit der Lupe an.
- Rechts
schaust du dir den Wagen näher an, öffnest die Fahrertür mit dem Draht
und Seil und Keil kommen
ins Inventar.
- Mache einen Schritt vorwärts und
stecke den Keil links in die Kette um das Minispiel zu aktivieren.
- Schiebe
alle Balken in die entsprechenden Löcher um einen Zugang zur Stadt zu
bekommen.
- Den
kleinen senkrechten Balken links schiebst du nach unten- den großen
Balken links schiebst du nach unten-den obersten waagerechten nach
links-
- Den dritten senkrechten Balken von links
schiebst du
nach oben weg-den zweiten kurzen Balken rechts schiebst du nach rechts
weg-den rechten senk-
- rechten Balkenschiebst du
nach oben- den
unteren waagerechten ohne Löcher schiebst du rechts weg-den unteren
waagerechten schiebst du rechts raus-
- den zweiten
langen Balken
links schiebst du nach unten raus-den dritten kleinen Balken rchts
schiebst du nach links raus-den zweiten waagerechten
- rechts
schiebst du nach oben raus-den oberen waagerechten rechts schiebst du
nach links raus-den kleinen Balken rechts schiebst du nach oben raus-
- den
senkrechten Balken mit Löchern schiebst du nach oben raus-diebeiden
obersten waagerechten schiebst du nach rechts raus-der Rest ergibt sich.
21.
Gelange in die Bar
- Gehe
nach vorne, öffne rechts mit dem Draht ( Spoiler 20) das Schaufenster
und nimm den Handschuh.
- An
der Tür kommt der Stock in
das Inventar, links schiebst du mit dem
Handschuh die Pflanzen beiseite und den Knochen nennst du
dein Eigentum.
- Gehe zurück zum Bahnhofsplatz und
gib dem Hund den Knochen.
- Nimm die Linse, stecke damit
den Laubhaufen in Brand und der Barschlüssel kommt ins Inventar.
- Den Stock schiebst du in das
Schaufelblatt, besfestigt ihn mit dem Draht und nimm die Schaufel.
- Am
Blumenstand spielst du das Wimmelbild und der Kristall 1/3 kommt
ins Inventar.
- Gehe über die Brücke zur Stadt und
öffne mit dem Schlüssel die Bar.
22.
Finde Utensilien für den Cocktail
- Rede
mit dem Jungen, schau auf den Tisch mit dem Kaffee,merkst am
Schmetterling das er vergiftet ist und nimmst den Bleistift.
- Nimm
den Briefkastenschlüssel,
vom Tresen den Zucker und geradezu vom Schränkchen den Champagner, das Glas und den Magneten.
- Geh zurück zum
Bahnhofsplatz, entferne den Pflasterstein und nimm mit dem
Magneten den Knauf.
- Am Blumenstand löst du noch ein Wimmelbild und die Zitrone kommt ins
Inventar.
- Zurück auf der Straße benutzt du die
Schaufel am Pflanzenkübel um den Kristall
2/3 an dich zu nehmen.
- Öffne den
Briefkastern, lies den Brief, nimm die Schnur und das Flachrelieffragment.
- Gehe
gerdeaus zum Schönheitssalon, tausche die alte Schnur gegen die neue
aus, benutze die Klingel und gehe hinein.
- Den
Sessel schaust du dir mit der Lupe an, nimmst vom Tischchen
das Messer.
- An
der Bedientheke schaust du auf das Blatt, machst die Notiz mit dem
Bleistift sichtbar und merkst dir die Symbole.
- Gehe
wieder in die Bar.
- Die hintere Tür öffnest du mit
dem Knauf und nimmst den Eimer und den Meissel mit.
- Gehe zurück zur Brücke.
- Am
Windengerät legst du das Seil (Spoiler 20) an den Haken, hängst den
Eimer daran und nimmst den Eimer
mit Wasser und den Ringgriff.
- Am
Wagen gegenüber setzt du den Ringgriff auf die Schatulle und nimmst die Ballerina sowie die Zwiebeln.
- Gehe
zurück in die Bar.
23.
Finde Gift und Gegengift
- Am
Herd zündest du den Streichholz mit der Linse an, schüttest den Eimer
rmit Wasser in den Topf, und zündest die Flamme.
- Lege
in das kochende Wasser die Zwiebeln (Spoiler 22), nimm den Topf mit dem
Handschuh und du hast ein Färbemittel im Inventar.
- Gehe in den
Schönheitssalon und öffne mit dem Meissel den Deckel der Bedientheke.
- Nimm
den Kristall 3/3 und
gehe zurück zur Brücke.
- Lege die Kristalle (Spoiler
21,22 und 23) in das Buch links, nimm die Buchseiten und die Ginflasche.
- Zurück
im Schönheitssalon schaust du dir die Wand mit der Lupe an, setzt das
Flachrelieffragment ein.
- Drücke auf die drei
Symbole wie rechts auf der Zeichnung zu sehen ist.
- Das
Minispiel ist einsatzbereit.
- Ersetze das
Fragezeichen mit dem richtigen Emblem auf der rechten Seite.
- Achte
auf die Logik des Spieles.
- Nimm beim 1.Spiel das Symbol rechts unten-2.Spiel
das Symbol links oben-3.Spiel das Symbol links oben.
- Öffen
den Glaskasten, nimm das Gift sowie das Gegenmittel und schau dir das Rezept an.
- Gehe
zurück in die Bar.
24.
Bereite den Cocktail zu und die schwarze Witwe folgt dir
- Lege die
Zitrone (Spoiler 22) auf den Teller, und den Zucker (Spoiler
22) daneben.
- Gib Eis in den Shaker, füge Zucker,
Champagner (Spoiler 22) und Gin (Spoiler 23) hinzu.
- Schneide
die Zitrone (Spoiler 22) mit dem Messer (Spoiler 22) auf, gib etwas
Zitronensaft in den Shaker.
- Stelle das Glas
(Spoiler 22) auf den Tresen und schütte den Inhalt des
Shakers in das Glas.
- Gib das Gift (Spoiler
23) ins Glas und schüttee etwas Färbemittel (Spoiler 23) dazu.
- Nimm
das Glas und gehe damit in den Schönheitssalon.
- Stelle
den vergifteten Cocktail auf den Tisch neben der schwarzen Witwe und
gehe in den Zug zurück.
- Nimm die Silhouette der
schwarzen Witwe und lege sie in das Bild links.
- Die transsilvanische
Markegeht in das Inventar und du gehst einen
Schritt zurück.
25.
Die letzte Reise nach Transsilvanien
- Lege
die Buchseiten ins Buch, blätter die Seiten um, nimm den Brief und über
die Karte gehst du zum Maschinenraumwaggon.
- Sprich
mit dem Tod und schau dir rechts die Ventile näher an.
- Schließe
die Ventile links
unten-unten-darüber-links oben-rechts oben und
nimm den Meissel.
- Lege den Brief auf das rechte
Rohr, öffne kurz das Ventil und nimm die transsilvanischee Briefmarke.
- Über die Karte galangst du in den Speisewagen, sprichst mit
dem Jungen und schaust dir die Spieluhr näher an.
- Nimm
die Kurbel, setze sie in die Spieluhr ein, stelle die
Ballerina (Spoiler 22) hinein.
- Öffne mit dem
Meissel die Spieluhr und nimm den Zahnstocher.
- Vom
Jungen bekommst du das Hufeisen und gehst zurück zum Fahrplan.
26.
Gelange zum Vampirschloß
- Lege
die transsilvanische Marke (Spoiler 25) ein, befestige den Zahnstocher
und füge die transsilvanische Briefmarke (Spoiler 25) ein.
- Setze
die Marken Vampirschloß - Borsch -
Vampir in den Fahrplan und gehe aus dem Zug.
- Die
Koffer links nimmst du zweimal in Augenschein.
- Öffne
einen Koffer, schneide mit der Schere die Gurte der Koffer durch, und
das Pferdegeschirr und der Halfter des Pferdes kommt ins
Inventar.
- Vom Wagen vor dem Pferd öffnest du die
Klappe und nimmst den Apfel sowie den Hammer an dich.
- Gib dem Pferd den Apfel, schau das Pferd
näher an und lege ihm das Geschirr an.
- Am Bein
entfernst du das alte Hufeisen, ersetzt es durch das neues (Spoiler 25)
und schlägst mit dem Hammer die Nägel ein.
- Nimm
dann den Wagen, den das Pferd zieht, in Nahansicht.
- Links
nimmst du die runde
Platte und rechts das Horn
mit Schießpulver an dich.
- Öffne das
Buch und nimm den Schlüssel, mit dem du die Truhe öffnest.
- Mit der Zange ziehst
du die Zündschnur aus dem Fach, legst den Trichter auf das Schloß und füllst es mit dem
Schießpulver.
- Nimm die Ölflasche ins
Inventar und an der Laterne bringst du die Zündschnur zum
Glimmen und hälst sie danach an das Schloß.
- Nimm
den leeren Feuerwerkskörper und stelle ihn rechts auf die Ablage.
- Wie
auf der Anleitung zu sehen, füllst du den leeren Feuerwerkskörper mit
Schießpulver, legst die runde Platte darauf und steckst die glimmende
Zündschnur ein.
- Nimm den Feuerwerkskörper,
verjage damit die Fledermäuse und fahre bis vor das Schloß.
27.
Gelange in das Schloß
- Steige
aus, entferne rechts die Fahne und betrachte die Mauer mit
der Lupe.
- Am Gitter nimmst du den Pfeil, gehst in den
Wagen , legst den Pfeil auf den Bogen links oben und bekommst Pfeil und Bogen.
- Links
oben schießt du mit Pfeil und Bogen auf das Seil und die Plattform
fällt herunter.
- Den großen Stein bringst du ins
Rollen und schaust dir die Bretter der Plattform näher an.
- Schiebe
die Bretter zusammen, nimm den Helm , entferne damit rechts den Schnee und nimm dasV-Zeichen und den Helm mit Schnee an
dich.
- Am Gittertor setzt du das V-Zeichen in die
Vertiefung und bekommst die Fackel, die du im Wagen an der Laterne entzündest.
- Schütte
die Ölflasche (Spoiler 26) auf die Bretter und zünde sie mit der Fackel
an.
- Stelle den Helm in das Feuer, nimm das kochende
Wasser und schütte es am Gittertor über die Hellebarde, die ins
Inventar kommt.
- Rechts an der Mauer reißt du mit
der Hellebarde den Stoff herunter und bekommst ein Minispiel.
- Vertausche
die Dreiecke so, das ein Bild entsteht.
- Du kannst
nur jeweils ein Dreieck in der passenden Größe austauschen.
- Nimm
die Fackel, gehe in den Gang und du findest dich im Verlies wieder.
28.
Verlasse das Verlies und erlöse deine Braut
- Löse das
Wimmelbild und nimm den Enterhaken ins Inventar.
- Schau dir die
Metallstufen an, benutze den Enterhaken, kletter nach oben,
nimm die Fackel und gehe wieder zurück.
- Absolviere das Wimmelbild,
nimm das Brecheisen und
entzünde mit derFackel die linke Fackel an der Wand.
- Schau
in die Nische, entferne die Fessel am Sekelett, schau dir
rechts die Mauer mit der Lupe an und kletter wieder nach oben.
- Nimm
den Stuhl in Nahansicht betrachte ihn mit der Lupe und klicke in der
richtigen Reihenfolge auf die Diamanten.
- Drücke die
Diamanten- oben den ersten und
dritten- unten den zweiten und dritten.
- Drehe
die Symbolteile so, das ein Kreuz entsteht.
- Schau
dir die Runen um die magische Glocke an und klicke auf eine Rune um
sie mit einer Rune rechts oder links zu tauschen.
- Du
kannst die einzelnen Runenkreise drehen, wobei sich die anderen
Runenkreise auch drehen.
- Es entsteht ein
freier Zugang und du schaust dir das Ende an.
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