Autor: Uwe K.
21.05.2014


Haunted Train: Charons Geister

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast drei Schwierigkeitsgrade:
  • Leicht: Tipps werden schnell aufgeladen und aktive Bereiche durch ein Glitzern markiert.
  • Normal:  Tipps werden langsam aufgeladen und aktive Bereiche nur manchmal durch ein  Glitzern markiert.
  • Schwierig: Es gibt keine Tipps und Rätsel können nicht übersprungen werden.
  • Alle Einstellungen können während des Spieles geändert werden.
  • Die Karte, die rechts neben dem Tippgeber in Form eines Herzens liegt, zeigt dir deinen Standort und du kannst sofort zu einem Ort gelangen.
  • Links hast du in Form von Postkarten das Tagebuch, das alles notiert was wichtigi st.
  • Die Inventarleiste kann mit dem Schloß befestigt werden.
  • Sind in den Wimmelbildern Suchwörter gelb unterlegt, muss erst eine weitere Aktion durchgeführt werden.
  • Die Lupe, die links aufbewahrt wird, muss eingesetzt werden um die Wahrheit über bestimmte Dinge und Personen herauszufinden.
  • Wird der Rand der Lupe grün, oder glitzert ein Objekt im Bild grün kannst du sie benutzen.
  • Das Opernglas zeigt an das du etwas näher betrachten solltest.
  • Ein Herzpfeil zeigt an, das du an einen anderen Ort gehen kannst.
  • Die Hand sagt dir, du kannst etwas aufheben.
  • Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
  • Wann immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem Mauszeiger  markieren und so sichtbar machen.
  • Als Beispiel: 12345

Inventarliste

  • !! Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten - Spoiler verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll. Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden. Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3,5) ins Wasser.


1. Der Beginn einer langen Reise
  • Von deiner Braut bekommst du eine Lupe, die links neben der Inventarleiste gelegt wird.
  • Schau dir den kleinen Hund mit dieser Lupe an und erlebe eine Überraschung.
  • In der Tasche, die du in Nahansicht nimmst findest du den Schlüssel des Abeiles, wenn du die Zeitung gelesen hast.
  • Auf dem Tisch blätterst du den Zettel um und nimmst den Fensterknauf.
  • Öffne die Abteiltür, gehe in den nächsten Raum und sprich mit dem Zugführer.
  • Vom Tisch rechts nimmst du das Handtuch und links wendest du den Fensterknauf an um die Karte in Besitz zu nehmen.
  • Sie wird rechts neben die Inventarleiste verankert und hilft dir einen bereits besuchten Ort sofort wieder aufzusuchen.
  • An den Koffern spielst du das Wimmelbild und die Blume kommt ins Inventar.
  • Schau dir links die Tür an, setze die Blume in die Vertiefung und gehe durch die geöffnete Tür.
  • Im Abteilgang schaust du links an die Wand und rollst das Band auf, welches ins Inventar kommt.
  • Sprich mit Mary bekomme von ihr Marys Medaillon, schaue nach links und nimm den Fächer.
  • Rechts bindest du mit dem Band den Vorhang zusammen und nimmst die französische Marke.
  • Schau dir den Fahrplan rechts an und lege die französische Marke ein.
  • Du musst nun drei typisch französiche Merkmale an die einzel auftauchenden Stationen einsetzen.
  • SetzeEiffelturm-Croissant-Pantomine ein und gehe auf den Bahnsteig.

2. Erforsche die Umgebung
  • Auf dem Bahnsteig hebst du die Ölkanne auf und gehst Richtung Eiffelturm.
  • Rechts absolvierst du das Wimmelbild, in dem du jeder Person die richtigen Accessoires zuteilst.
  • Nimm die Streichhölzer und gehe rechts die Straße hinauf.
  • Sieh dich um und nimm die Leiter.
  • An der Haustür setzt du die Lupe ein und erkemmst das der Mann auch Blaubart genannt wird.
  • Gehe zurück auf den Bahnsteig und stelle die Leiter an die Laterne.
  • Öffne das Glasfenster, zünde die Laterne mit den Streichhölzern an und nimm die Laterne an dich.
  • Zurück in deinem Zugabteil ölst du rechts das Scharnier am Schrank, öffnest ihn und nimmst die Geldbörse.

3. Besorge dir eine Einladung 
  • Gib dem Jungen auf dem Bahnsteig Geld und schau dir die Zeitung an.
  • Nimm die Münze und gehe wieder Richtung Eiffelturm.
  • Stecke die Münze links in das Fernrohr und schaue damit nach links oben.
  • Merke dir die Stellung der beiden Frauen  und absolviere an der Litfaßsäule das Wimmelbild.
  • Nimm die Haarnadel und gehe rechts die Straße nach oben.
  • Öffne mit der Haarnadel das Schaufenster und nimm die Glasscheibe.
  • Nimm den rechten Hut und verziere ihn so, wie du es auf der Zeitschrift und im Fernrohr gesehen hast.
  • Nimm den Hut und gehe zurück zu den Marionettendamen.
  • Gib den Damen den Fächer, den Hut und stelle die Arme in die Stellung wie du sie gesehen hast.
  • Nimm die Einladung und gehe die Straße rechts nach oben.

4. Betritt das Haus und durchsuche es 
  • Stecke die Einladung in den Briefschlitz und warte bis Gilles das Grundstück verlassen hat.
  • Schau rechts den Baum näher an, nimm die Fahrradhupe, schiebe den Zweig beiseite.
  • Leuchte mit der Lampe (Spoiler 2) in das Baumloch,schiebe die Blätter beiseite und nimm den Schlüssel zum Herrenhaus.
  • Schließe die Tür auf, gehe hinein und benutze links die Lupe an der Tür.
  • Unter dem linken Bild nimmst du vom Tischchen das Messer.
  • Öffne die Tür, schiebe die Sachen von der Kiste, öffne sie und nimm die Glasscherbe an dich.
  • Kehre kurz zum Bahnsteig zurück, verjage die Taube mit der Fahrradhupe und nimm die Feder.
  • Wieder am Marktplatz schaut du bei der Bank näher hin, zerschneidest mit dem Messer die Kordel an den Zeitungen und nimm das Blatt Papier an dich.
  • Kehre wieder in den Flur des Herrenhauses zurück, nimm die obere Tür in Nahansicht.
  • Lege das Blatt Papier auf das Vogelemblem, schneide es mit dem Messer aus und hast eine Schablone.
  • Rechts legst du die Glasscheibe (Spoiler 3) auf den Tisch, legst die Schablone darauf und schneidest mit dem Glasschneider die Schablone nach.
  • Nimm das Vogelemblem und setze es in die obere Tür, klicke auf das Ornament und betritt den Raum.

5. Finde den Geheimraum
  • Öffne den Vorhang, nimm rechts am Globus die Bildhälfte und öffne mit dem Messer den Globus.
  • Das Tintenfass geht ins Inventar und du hängst am Fenster die Glasscherbe (Spoiler 4) zu den anderen um das Minispiel zu aktivieren.
  • Vertausche die Glasscherben damit ein Schattenbild so wie angezeigt auf der gegenüberliegenden Wand entsteht.
  • Die gelbe Glascherbe kommt ganz links in die Mitte - die blauen Glasscherben über und rechts neben die gelbe Scherbe -
  • Rechts oben setzt du die kleine grüne Glasscherbe an den Haken - die große rote Scherbe darunter - rechts von der roten die grüne dreieckige Scherbe-
  • unter die große rote Scherbe die große grüne Scherbe - die längliche rote Scherbe rechts neben die grüne Scherbe.
  • Klicke rechts auf den Schatten und entferne die Sicherheitsnadel.
  • Gehe kurz zurück, lege links die Bildhälfte auf das Kästchen öffne es und nimm den Siegelring.
  • Gehe wieder in den oberen Raum, setze den Siegelring in die Aussparung und öffne eine Tür

6. Locke Gilles in den Zug
  • Setze die Lupe ein und schau rechts auf das Kleid im Stuhl.
  • Am Schreibtisch räumst du die Papiere beiseite und legst das Tintenfass (Spoiler 5) und die Feder (Spoiler 4) auf den Tisch.
  • Tauche die Feder in das Tintenfass, schreibe einige Zeilen auf das Papier und lege Marys Medaillon (Spoiler 1) auf den Zettel.
  • Gehe aus dem Haus und folge Gilles bis in den Zug.
  • Nach der Einblendung nimmst du die Silhouette von Gilles vom Boden auf und der seltsame Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Lege die Silhouette von Gilles in das linke obere Bild und nimm die italienische Marke 1/2.

7. Auf nach Rom
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm den Knauf und spiele das Wimmelbild um den Korkenzieher zu bekommen.
  • Vom Tisch nimmst du das Glas und öffnest die Flasche mit dem Korkenzieher, damit der Korken ins Inventar kommt..
  • Das Buch untersuchst du mit der Lupe und legst den seltsamen Schlüssel auf das Buch.
  • Blätter die Seiten um, nimm den Smaragd und den Knauf verbindest du mit dem kleinen Bolzen.
  • Nimm den Knauf ins Inventar, gehe nach links und befestige den Knauf an der Tür.
  • Sprich mit dem Tod, mit dem Gentleman, nimm den Besenstil, verbinde ihn mit dem Besenborsten und nimm den Besen ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück, fege rechts die Scherben beiseite und betritt den Speisewagen.
  • Sprich mit dem Zugführer, nimmst die Anzeigenleuchte, schau rechts auf den Tisch, lege die Manschette an das Hühnerbein und nimm es ins Inventar.
  • Rechts gibst du dem Hund das Hühnerbein, nimmst die Schaufel, steckst den Korken in das Fass und nimmst den Zapfhahn.
  • Am Tisch mit den Blumen fängst du den Käfer mit dem Glas und bekommst den mechanischen Käfer ins Inventar.
  • An der Tür benutzt du das Handtuch (Spoiler 1) um die Scherben zu entfernen und gehst duch die Tür.

8. Öffne die Tür zur Lokomotive
  • Rechts schaust du dir den Kasten mit der Lupe an, links schaust du auf die Jahreszahlen und benutzt 1884 als Code auf der Kiste.
  • Nimm das Isolierband, räume das Werkzeug beiseite und die Zange kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Rechts an den Kohlen entfernst du mit der Schaufel (Spoiler 7) den Sand aus dem Trichter und nimmst die leere Ölkanne.
  • Links an der Schnecke nimmst du die Verkleidung weg, mit dem Isolierband fügst du die Kabel zusammen und verschiebst auf den Knopf.
  • Geh einen Schritt zurück, schneide mit der Zange die Blumen ab und nimm die Pinzette.
  • Zurück an der Schnecke nimmst du mit der Pinzette die Linse und schaust dir die Tür zur Lok näher an.
  • Setze die Linse in die Aussparung und den mechanischen Käfer (Spoiler 7) dazu um das Minispiel zu bekommen.
  • Der Käfer muss alle Knöpfe links und rechts berühren, darf aber nur wenige Male auf die Hindernisse stoßen.
  • Der Käfer sollte immer nach links oben schauen, in dem du oben den Richtungspfeil drückst.
  • Gehe ins Führerhaus, montiere links den Zapfhahn (Spoiler 7) an das Ölfass, stelle die leere Ölkanne darunter und fülle Öl in die Kanne.
  • Nimm die Ölkanne an dich, gehe einen Schritt zurück und öle die Klappe am Boden.

9. Repariere die Kohlezufuhr
  • Schraube die Anzeigenleuchte (Spoiler 7) ein und löse das Wimmelbild.
  • Du musst alle farbigen Glühbirnen miteinander verbinden ohne das sich die Fäden überschneiden.
  • Das Minispiel geht über sechs Runden.
  • Verbinde die Lampen im 1. Bild- Grüne Lampen:  rechts-runter-links--lila Lampen: hoch-rechts-runter--rote Lampen: links-2x runter-rechts
  • gelbe Lampen: rechts-runter-links--blaue Lampen: hoch-rechts--helllila Lampen: hoch-rechts-runter.
  • Verbinde die Lampen im 2. Bild- rote Lampen: rechts-runter--hellblaue Lampen: rechts-runter--lila Lampen: rechts-runter--grüne Lampen: runter-rechts--gelbe Lampen: links-runter--braune Lampen: links-runter-links-- blaue Lampen: runter-rechts-hoch--helllila Lampen:  hoch-rechts-runter
  • Verbinde die Lampen im 3. Bild- lila Lampen: rechts-2x runter-rechts-runter--grüne Lampen: runter-rechts-runter--rote Lampen: runter-rechts-hoch
  • gelbe Lampen: runter-rechts-runter--braune Lampen: runter-rechts---blaue Lampen: rechts-runter
  • Verbinde die Lampen im 4. Bild- lila Lampen: runter-rechts--blaue Lampen: runter-rechts-runter.links--gelbe Lampen: rechts-runter-links
  • braune Lampen: rechts-runter--grüne Lampen: runter-links--rote Lampen: rechts
  • Verbinde die Lampen im 5. Bild- gelbe Lampen: rechts-runter-rechts--lila Lampen: rechts-runter--blaue Lampen: rechts-runter--grüne Lampen: 
  • runter-rechts-hoch--rote Lampen: runter-rechts--braune Lampen: rechts-hoch-rechts-runter--lila Lampen: rechts-runter
  • Verbinde die Lampen im 6. Bild- rote Lampen: runter-rechts--grüne Lampen: links-runter-rechts--lila Lampen: runter-links--gelbe Lampen: links-runter-rechts--hellblaue Lampen: recht-runter--blaue Lampen: rechts-runter-rechts--helllila Lampen: rechts-runter-rechts
  • Gehe nach unten in den Schacht und nimm den Hammer.
  • Über die Karte gelangst du auf die Plattform.
  • Mit dem Hammer schlägst du den Hebelgriff vom Rad, löst das Rad und Hebelgriff und Ventilrad kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Maschinenraum, befestige links das Ventilrad und drehe daran.
  • Im Kabelschrank befestigst du die Drähte mit dem Isolierband (Spoiler 8), setzt rechts den Hebelgriff an das Förderband und nimmst die Schaufel.
  • Gehe zurück, fülle mit der Schaufel Kohle in den Trichter, nimm den Trichter und schütte ihn in die Walze rechts.
  • Gehe zur Plattform zurück.

10. Besuche Rom
  • Rede mit dem Gentleman und nimm die italienische Marke 2/2.
  • Gehe zurück,schau am Fahrplan näher hin, setze die italienischen Marken (Spoiler 6 und 10) ein.
  • Das Kolosseum, die Spaghetti und der Kardinal werden in den Fahrplan gelegt.
  • Gehe aus dem Zug zum Platz neben dem Kolosseum.
  • An der Statue schiebst du die Blätter beiseite und nimmst den Ring.
  • Gehe geradeaus, schau mit der Lupe auf das Schild und setze den Löwen wieder zusammen.
  • Lege den Ring in das Maul, betritt die Loge und gehe rechts nach oben.
  • Sprich mit dem Jungen, nimm vom Tisch die Schere und vom Kamin die Zange.
  • Gehe wieder auf den Platz, schau beim Kolosseum näher hin, trenne mit der Schere die Schnur vom Schwimmer und nimm die Schnur an dich.
  • Zurück in der oberen Loge wirfst du die Schnur durch das Oberlicht  an der Tür und der Schlüssel zur Abstellkammer gehört dir.
  • Öffne die Abstellkammer und nimm den Haken.
  • Wieder zurück auf dem Platz entfernst du mit dem Haken den Gullydeckel und fischt mit der Schnur den Holzgriff aus der Rinne.
  • Die Tür links schaust du dir näher an, befestigst den Holzgriff und betritts die Kapelle.

11. Ein Besuch im Kolosseum
  • Öffen links den Vorhang, nimm das Buch, an der Kirchenbank nimmst du den Korb mit Essen und rechts von den Statuen das Säulenteil.
  • Gehe wieder ins Haus zurück, gib dem Jungen den Korb mit Essen und nimm vom Jungen die Mönchskerze.
  • Schau dir den Jungen mit der Lupe an, nimm den Eimer und merke dir die beiden Ritter links.
  • An der Säule setzt du das Säulenteil ein und drehst die einzelnen Steine um die Ritter in die richtige Position zu bringen, wie oben am Kamin gesehen.
  • Die Vase links schaust du mit der Lupe an, bewegst den Hebel , rechts nimmst du den flüssigen Stickstoff mit der Zange.
  • Zurück in der Kapelle setzt du die Mönchskerze zu der anderen und nimmst den X-Schlüssel.
  • Am Kolosseum benutzt du den flüssigen Stickstoff, um die Kette zu entfernen und hinein zu gehen.
  • Mit der Schere schneidest du das Seil durch, nimmst es ins Inventar und an der Kiste absolvierst du das Wimmelbild.
  • Die Kelle kommt ins Inventar, am Gerüst entfernst du das Laken, öffnest die Kiste, entfernst mit dem Hammer die Nägel und nimmst den Speer an dich.
  • Vom Geländer nimmst du den Becher und wirfst das Seil nach unten um herabzusteigen.
  • Links nimmst du das Ventilrad und schaust dir die Stelen mit der Lupe an.
  • Gehe zurück in die Kapelle.

12. Finde die passenden Stelenembleme 
  • Mit der Kelle entfernst du den Wachs, der ins Inventar kommt.
  • Gehe zurück in die obere Etage des Hauses, montiere das Ventilrad an den Hahn, stelle den Eimer darunter und nimm den Eimer mit Wasser.
  • Am Kamin stellst du den Becher (Spoiler 11)
  • Unten schaust du links das Bild mit der Lupe an und setzt den Smaragd (Spoiler 7) in das Bild.
  • In dem Minispiel musst du in der richtigen Reihenfolge die Edelsteine drücken, damit alle leuchten.
  • Klicke nacheinander auf die Edelsteine - links unten-rechts unten-rechts oben-links oben-links unten-rechts unten-oben.
  • Öffen die Kiste mit dem X-Schlüssel (Spoiler 11), schütte das Wachs (Spoiler 11) in die Form, kühle das ganze mit Wasser ab und nimm die Rune.
  • An der Statue setzt du die Rune ein und bekommst das Steinfragment.
  • Im Kolosseum setzt du das Steinfragment im Boden ein und spielst das Minispiel.
  • Drehe dieTeile so, das jeder Anschluss mit mindestens einem anderen Anschluss verbunden ist und einzelne Anschlüsse miteinander verbunden sind.
  • Nimm die Vogelfigur und an der Kiste spielst du das Wimmelbild.
  •  In Inventar kommt das Amulett und du gehst in die obere Etage des Hauses.
  • Den Tisch rechts schaust du dir mit der Lupe an und merkst dir die heruntergedrückten Symbole.
  • Drücke die Symbole : links oben 1-2-4--unten links 2-3-4--oben rechts 1-2--unten rechts1-3
  • Lege das Amulett in die Vertiefung, schneide mit der Schere (Spoiler 10) die Schnur von der Schriftrolle, nimm die Fischfigur und die Buchseiten.
  • Merke dir die Runen und gehe im Kolosseum nach unten.
  • Klicke auf die richtigen Runen - links unten-rechts unten- 1+3 Rune am Podest.

13. Begleite Cagliostro zum Zug
  • Nimm das Schwert und gehe in die Kapelle.
  • Setze rechts an den Statuen den Speer (Spoiler 11) das Schwert und das Buch (Spoiler 11)  ein und nimm den Bernstein.
  • Gehe in die obere Loge und lege den Bernstein am Kamin ab.
  • Mit der Zange (Spoiler 10) nimmst du den Salamander ins Inventar und gehst zum Kolosseum.
  • Setze die Figuren in die entsprechenden Stelen und nimm das Mosaik.
  • Zurück in der Loge legst du vorne das Mosaik zu den anderen am Boden und absolvierst das Minispiel.
  • Durch vertauschen der Mosaike musst du erreichen das die Mosaikseiten übereinanderstimmen.
  • Du kannst jeweils nur einen Mosaik untereinander tauschen.
  • Nimm den Stein und folge Cagliostro in den Zug.
  • Nimm die Silhouette von Cagliostro, setze sie links in das Foto ein und nimm die deutsche Marke 1/2.

14. Auf dem Weg nach Hameln
  • Gehe einen Schritt zurück und du bekommst vom Zugführer den Waggonschlüssel.
  • Die Buchseiten legst du in das Buch am Fenster, gehe über die Karte zur Plattform und öffne die Tür mit dem Waggonschlüssel.
  • Mit der Lupe schaust du links oben die Abdeckung an und nimmst die Schüssel.
  • Ziehe am Griff um Licht zu bekommen, rede mit der Frau und nimm rechts die Milch.
  • Schau unter den Sitz rechts, stelle die Schüssel ab und gieße die Milch in die Schüssel.
  • Von der Katze nimmst du die deutsche Marke 2/2 und gehst zurück. 
  • Am Fahrplan setzt du die beiden Marken (Spoiler 14 und 15) ein und dazu kommen das Bürgermeisterhaus, die Wurst und der Bürgermeister.
  • Steige aus dem Zug.

15. Repariere die Straßenbahn
  • Sprich mit dem Rattenfänger, klicke links an der Straßenbahn auf den Kasten und nimm das Gummiband und den Hammer an dich.
  •  Gehe rechts die Straße hoch, hebe die Säge auf und sprich mit dem Jungen.
  • Am Fahrrad öffnest du dieTasche, verbindest das Gummiband mit der Holzgabel und nimmst die Schleuder ins Inventar.
  • Einen Schritt zurück, nimmst du den Baum in Nahansicht, schneidest mit der Säge den Ast ab um den Keil ins Inventar zu nehmen.
  • Schieße mit der Schleuder den Hut vom Baum, lies den Notiz und gehe wieder die Straße nach oben.
  • Am Schuppen legst du den Keil unter das Scharnier und mit dem Hammer klopfst du auf den Keil.
  • Nimm den Holzbalken, gehe in den Schuppen und entferne links mit der Säge die Bretter.
  • Mit dem Hammer entfernst du die Nägel um Licht im Schuppen zu haben.
  • Der Bolzen am Fenster, das Sieb auf dem Boot kommen ins Inventar.
  • Rechts ziehst du den Fliegenfänger von der Decke, streichst ihn mit Kleber ein und legst  ihn ebenfalls ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Straßenbahn, lege den Holzbalken unter die Bahn, schiebe das Rad auf die Welle und befestige das Rad mit dem Bolzen.
  • Nimm die Zange, schau vorne auf die Bahn, entferne die Abdeckung und schalte den Strom ab.
  • Mit der Schere schneidest du das Kabelgewirr ab um das Minispiel zu starten.
  • Du musst in fünf  Spielen die beiden Kacheln vertauschen, ohne an ein Hindernis zu kommen.
  • Die Bahn rollt nach erfolgreicher Arbeit wieder zurück und du kannst die Straße links benutzen.

16. Besorge dem Jungen einen Köder
  • Schau dir nacheinander die Uhr und den Soldaten mit der Lupe an.
  • Dem Soldaten setzt du den Hut (Spoiler 15) auf, öffnest links das Fenster und nimmst die Schere.
  • An der Haustür vom Rattenfänger nimmst du mit der Zange (Spoiler 15) den Angelhaken.
  • Am Fenster rechts hängst du den Fliegenfänger auf und nimmst den Schmetterling an dich.
  • Gehe zum Jungen am See und gib ihm den Köder.
  • Siebe mit dem Sieb (Spoiler 15) den Sand und die Patronen kommen ins Inventar.
  • Im Schuppen schneidest du mit der Schere die Nähte an der Plane durch, schiebst die Objekte beiseite und nimmst das Schießpulver an dich.
  • Gehe zurück in die linke Straße, fülle das Schießpulver und die Kugeln in das Gewehr und nimm das Gewehr.
  • Rechts nimmst du die Tür in Nahansicht, schießt auf das Schloß und gehst in den Glockenturm.
  • Ziehe an der Schnur um die Leiter herunter zu lassen.
  • Rechts nimmst du das stumpfe Messer merkst dir die Positionen der Glocken und gehst wieder aus dem Turm.
  • Am Schaufenster spielst du das Wimmelbild und nimmst die Angelschnur.
  • Gehe zurück in den Schuppen.

17. Stelle die Uhr richtig ein
  • Benutze den Schleifstein um das stumpfe Messer zu schärfen und lege das scharfe Messer ins Inventar.
  • Gehe ans Ufer und schneide mit dem scharfen Messer das Schilfrohr ab.
  • Lege zum Schilfrohr die Angelschnur den Angelhaken dazu, wirf die Angel zweimal ins Wasser, nimm den alten Stiefel, das Ziffernblatt,das Schilfrohr.
  • Im Schuppen legst du das Schilfrohr rechts auf den Tisch, bohrst mit dem Handbohrer Löcher hinein und nimmst das Mittelstück der Flöte ins  Inventar.
  • Zurück im Glockenturm setzt du das Ziffernblatt in die Uhr und erledigst das Minispiel.
  • Du musst die Uhrzeiger drehen, damit alle Zeiger die Zwölf anzeigen.
  • Drehst du einen Uhrzeiger, so drehen sich andere mit.
  • Drehe die Uhrzeiger: - links oben im Uhrzeigersinn auf 12 - rechts unten gegen den Ugrzeigersinn auf 12 
  • Drehe die Uhrzeiger: - links oben im Uhrzeigersinn auf 12.30 - rechts unten im Uhrzeigersinn auf 12.30 - oben rechts gegen den Uhrzeigersinn auf 12.30 -
  • links unten im Uhrzeigersinn auf 12
  • Drehe die Uhrzeiger: - links unten im Uhrzeigersinn auf 12 - rechts oben auf 12.

18. Fertige eine Flöte an und lockedamit den Rattenfänger in den Zug
  • Schau dir das Seil mit der Lupe an und ein weiteres Minispiel gilt es zu lösen.
  • Du musst alle Glocken in die Mitte bringen.
  • Merke dir die Glocke 1 links bis 4 rechts.
  • Lösung: Glocke 1 nach unten-Glocke 2 nach unten-Glocke 3 in die Mitte-Glocke 4 nach unten-Glocke 1 in die Mitte-Glocke 2 in die Mitte-
  • Glocke 4 nach oben-Glocke vier in die Mitte.
  • Gehe nach draußen und wirf den alten Stiefel (Spoiler 17) auf die Figur.
  • Die heruntergefallene Flöte schaust du dir mit der Lupe an und setzt das Mittelstück (Spoiler 17) ein.
  • Am Schaufenster erledigst du dasWimmelbild und nimmst das Mundstück an dich.
  • Lege das Mundstück zu der am Boden liegenden Flöte und nimm die Flöte in Besitz.
  • Gehe vor die Tür des Rattenfängers und bringe ihn mit der Flötenmusik in den Zug.

19. Auf dem Weg nach Prag
  • Hebe die Rattenfängersilhouette auf , setze sie in das Bild links und nimm die tschechische Marke 1/2.
  • Gehe auf die Plattform des Waggons und merke dir die Zahl 1879.
  • Einen Schritt geradeaus stellst du am Zählwerk die Zahl 1879 ein, nimmst den Besen und betätigst die Kurbel.
  • Mit dem Besen holst du die Treppe herunter und gehst nach oben.
  • In dem kleinen Minispiel  suchst du Einzelteile für die Tür vor dir und setzt sie ein.
  • Sprich mit Charon, nimm die tschechische Marke 2/2 an dich und gehe zurück zum Fahrplan.
  • Setze die beiden Marken ein und danach Glockenturm-Brezel-Golem.
  • Verlasse den Zug und schau dir den Laubhaufen näher an.

20. Öffne das Tor zur Stadt
  • Nimm den Draht, klicke dreimal auf den Laubhaufen und lies den Notiz.
  • Gehe vor zur Brücke und schau dir links das Buch mit der Lupe an.
  • Rechts schaust du dir den Wagen näher an, öffnest die Fahrertür mit dem Draht und Seil und Keil kommen ins Inventar.
  • Mache einen Schritt vorwärts und stecke den Keil links in die Kette um das Minispiel zu aktivieren.
  • Schiebe alle Balken in die entsprechenden Löcher um einen Zugang zur Stadt zu bekommen.
  • Den kleinen senkrechten Balken links schiebst du nach unten- den großen Balken links schiebst du nach unten-den obersten waagerechten nach links-
  • Den dritten senkrechten Balken von links schiebst du nach oben weg-den zweiten kurzen Balken rechts schiebst du nach rechts weg-den rechten senk-
  • rechten Balkenschiebst du nach oben- den unteren waagerechten ohne Löcher schiebst du rechts weg-den unteren waagerechten schiebst du rechts raus-
  • den zweiten langen Balken links schiebst du nach unten raus-den dritten kleinen Balken rchts schiebst du nach links raus-den zweiten waagerechten
  • rechts schiebst du nach oben raus-den oberen waagerechten rechts schiebst du nach links raus-den kleinen Balken rechts schiebst du nach oben raus-
  • den senkrechten Balken mit Löchern schiebst du nach oben raus-diebeiden obersten waagerechten schiebst du nach rechts raus-der Rest ergibt sich.

21. Gelange in die Bar
  • Gehe nach vorne, öffne rechts mit dem Draht ( Spoiler 20) das Schaufenster und nimm den Handschuh.
  • An der Tür kommt der Stock in das Inventar, links schiebst du mit dem Handschuh die Pflanzen beiseite und den Knochen nennst du dein Eigentum.
  • Gehe zurück zum Bahnhofsplatz und gib dem Hund den Knochen.
  • Nimm die Linse, stecke damit den Laubhaufen in Brand und der Barschlüssel kommt ins Inventar.
  • Den Stock schiebst du in das Schaufelblatt, besfestigt ihn mit dem Draht und nimm die Schaufel.
  • Am Blumenstand spielst du das Wimmelbild und der Kristall 1/3 kommt ins Inventar.
  • Gehe über die Brücke zur Stadt und öffne mit dem Schlüssel die Bar.

22. Finde Utensilien für den Cocktail
  • Rede mit dem Jungen, schau auf den Tisch mit dem Kaffee,merkst am Schmetterling das er vergiftet ist und nimmst den Bleistift.
  • Nimm den Briefkastenschlüssel, vom Tresen den Zucker und geradezu vom Schränkchen den Champagner, das Glas und den Magneten.
  • Geh zurück zum Bahnhofsplatz, entferne den Pflasterstein und nimm mit dem Magneten den Knauf.
  • Am Blumenstand löst du noch ein Wimmelbild und die Zitrone kommt ins Inventar.
  • Zurück auf der Straße benutzt du die Schaufel am Pflanzenkübel um den Kristall 2/3 an dich zu nehmen.
  • Öffne den Briefkastern, lies den Brief, nimm die Schnur und das Flachrelieffragment.
  • Gehe gerdeaus zum Schönheitssalon, tausche die alte Schnur gegen die neue aus, benutze die Klingel und gehe hinein.
  • Den  Sessel schaust du dir mit der Lupe an, nimmst vom Tischchen das Messer.
  • An der Bedientheke schaust du auf das Blatt, machst die Notiz mit dem Bleistift sichtbar und merkst dir die Symbole.
  • Gehe wieder in die Bar.
  • Die hintere Tür öffnest du mit dem Knauf und nimmst den Eimer und den Meissel mit.
  • Gehe zurück zur Brücke.
  • Am Windengerät legst du das Seil (Spoiler 20) an den Haken, hängst den Eimer daran und nimmst den Eimer mit Wasser und den Ringgriff.
  • Am Wagen gegenüber setzt du den Ringgriff auf die Schatulle und nimmst die Ballerina sowie die Zwiebeln.
  • Gehe zurück in die Bar.

23. Finde Gift und Gegengift
  • Am Herd zündest du den Streichholz mit der Linse an, schüttest den Eimer rmit Wasser in den Topf, und zündest die Flamme.
  • Lege in das kochende Wasser die Zwiebeln (Spoiler 22), nimm den Topf mit dem Handschuh und du hast ein Färbemittel im Inventar.
  •  Gehe in den Schönheitssalon und öffne mit dem Meissel den Deckel der Bedientheke.
  • Nimm den Kristall 3/3 und gehe zurück zur Brücke.
  • Lege die Kristalle (Spoiler 21,22 und 23) in das Buch links, nimm die Buchseiten und die Ginflasche.
  • Zurück im Schönheitssalon schaust du dir die Wand mit der Lupe an, setzt das Flachrelieffragment ein.
  • Drücke auf die drei Symbole wie rechts auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Das Minispiel ist einsatzbereit.
  • Ersetze das Fragezeichen mit dem richtigen Emblem auf der rechten Seite.
  • Achte auf die Logik des Spieles.
  • Nimm beim 1.Spiel das Symbol rechts unten-2.Spiel das Symbol links oben-3.Spiel das Symbol links oben.
  • Öffen den Glaskasten, nimm das Gift sowie das Gegenmittel und schau dir das Rezept an.
  • Gehe zurück in die Bar.

24. Bereite den Cocktail zu und die schwarze Witwe folgt dir
  • Lege die Zitrone (Spoiler 22) auf den Teller, und den  Zucker (Spoiler 22) daneben.
  • Gib Eis in den Shaker, füge Zucker, Champagner (Spoiler 22) und Gin (Spoiler 23) hinzu.
  • Schneide die Zitrone (Spoiler 22) mit dem Messer (Spoiler 22) auf, gib etwas Zitronensaft in den Shaker.
  • Stelle das Glas (Spoiler 22) auf den Tresen und schütte den Inhalt des Shakers in das Glas.
  • Gib das Gift (Spoiler 23) ins Glas und schüttee etwas Färbemittel (Spoiler 23) dazu.
  • Nimm das Glas und gehe damit in den Schönheitssalon.
  • Stelle den vergifteten Cocktail auf den Tisch neben der schwarzen Witwe und gehe in den Zug zurück.
  • Nimm die Silhouette der schwarzen Witwe und lege sie in das Bild links.
  • Die transsilvanische Markegeht in das Inventar und du gehst einen Schritt zurück.

25. Die letzte Reise nach Transsilvanien
  • Lege die Buchseiten ins Buch, blätter die Seiten um, nimm den Brief und über die Karte gehst du zum Maschinenraumwaggon.
  • Sprich mit dem Tod und schau dir rechts die Ventile näher an.
  • Schließe die Ventile links unten-unten-darüber-links oben-rechts oben und nimm den Meissel.
  • Lege den Brief auf das rechte Rohr, öffne kurz das Ventil und nimm die transsilvanischee Briefmarke.
  • Über die Karte galangst du in den Speisewagen, sprichst mit dem Jungen und schaust dir die Spieluhr näher an.
  • Nimm die Kurbel, setze sie in die Spieluhr ein, stelle die Ballerina (Spoiler 22) hinein.
  • Öffne mit dem Meissel die Spieluhr und nimm den Zahnstocher.
  • Vom Jungen bekommst du das Hufeisen und gehst zurück zum Fahrplan.

26. Gelange zum Vampirschloß
  • Lege die transsilvanische Marke (Spoiler 25) ein, befestige den Zahnstocher und füge die transsilvanische Briefmarke (Spoiler 25) ein.
  • Setze die Marken Vampirschloß - Borsch - Vampir in den Fahrplan und gehe aus dem Zug.
  • Die Koffer links nimmst du zweimal in Augenschein.
  • Öffne einen Koffer, schneide mit der Schere die Gurte der Koffer durch, und das Pferdegeschirr und der Halfter des Pferdes kommt ins Inventar.
  • Vom Wagen vor dem Pferd öffnest du die Klappe und nimmst den Apfel sowie den Hammer an dich.
  • Gib dem Pferd den Apfel, schau das Pferd näher an und lege ihm das Geschirr an.
  • Am Bein entfernst du das alte Hufeisen, ersetzt es durch das neues (Spoiler 25) und schlägst mit dem Hammer die Nägel ein.
  • Nimm dann den Wagen, den das Pferd zieht, in Nahansicht.
  • Links  nimmst du die runde Platte und rechts das Horn mit Schießpulver an dich.
  • Öffne das Buch und nimm den Schlüssel, mit dem du die Truhe öffnest.
  • Mit der Zange ziehst du die Zündschnur aus dem Fach, legst den Trichter auf das Schloß und füllst es mit dem Schießpulver.
  • Nimm die Ölflasche ins Inventar und an der Laterne bringst du die Zündschnur zum Glimmen und hälst sie danach an das Schloß.
  • Nimm den leeren Feuerwerkskörper und stelle ihn rechts auf die Ablage.
  • Wie auf der Anleitung zu sehen, füllst du den leeren Feuerwerkskörper mit Schießpulver, legst die runde Platte darauf und steckst die glimmende Zündschnur ein.
  • Nimm den Feuerwerkskörper, verjage damit die Fledermäuse und fahre bis vor das Schloß.

27. Gelange in das Schloß
  • Steige aus, entferne rechts die Fahne  und betrachte die Mauer mit der Lupe.
  • Am Gitter nimmst du den Pfeil, gehst in den Wagen , legst den Pfeil auf den Bogen links oben und bekommst Pfeil und Bogen.
  • Links oben schießt du mit Pfeil und Bogen auf das Seil und die Plattform fällt herunter.
  • Den großen Stein bringst du ins Rollen und schaust dir die Bretter der Plattform näher an.
  • Schiebe die Bretter zusammen, nimm den Helm , entferne damit rechts den Schnee und nimm dasV-Zeichen und den Helm mit Schnee an dich.
  • Am Gittertor setzt du das V-Zeichen in die Vertiefung und bekommst die Fackel, die du im Wagen an der Laterne entzündest.
  • Schütte die Ölflasche (Spoiler 26) auf die Bretter und zünde sie mit der Fackel an.
  • Stelle den Helm in das Feuer, nimm das kochende Wasser und schütte es am Gittertor über die Hellebarde, die ins Inventar kommt.
  • Rechts an der Mauer reißt du mit der Hellebarde den Stoff herunter und bekommst ein Minispiel.
  • Vertausche die Dreiecke so, das ein Bild entsteht.
  • Du kannst nur jeweils ein Dreieck in der passenden Größe austauschen.
  • Nimm die Fackel, gehe in den Gang und du findest dich im Verlies wieder.

28. Verlasse das Verlies und erlöse deine Braut
  • Löse das Wimmelbild und nimm den Enterhaken ins Inventar.
  • Schau dir die Metallstufen an, benutze den Enterhaken,  kletter nach oben, nimm die Fackel und gehe wieder zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Brecheisen und entzünde mit derFackel die linke Fackel an der Wand.
  • Schau in die Nische, entferne die Fessel am Sekelett, schau dir rechts die Mauer mit der Lupe an und kletter wieder nach oben.
  • Nimm den Stuhl in Nahansicht betrachte ihn mit der Lupe und klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Diamanten.
  • Drücke die Diamanten- oben den ersten und dritten- unten den zweiten und dritten.
  • Drehe die  Symbolteile so, das ein Kreuz entsteht.
  • Schau dir die Runen um die magische Glocke an und klicke auf eine Rune um sie mit einer Rune rechts oder links zu tauschen.
  • Du kannst die einzelnen Runenkreise drehen, wobei sich die anderen Runenkreise auch drehen. 
  • Es entsteht ein freier Zugang und du schaust dir das Ende an.

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