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Autor: Katja R.
08.09.2015


Haunted Train: Gefangene der Zeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt dir an, wo es etwas zu erledigen gibt und du kannst damit zum gewünschten Ort gelangen.
  • Leuchtet und wackelt das Chronometer, ist eine Zeitblase in der Nähe.

Kapitel 1: Farrington

01 - Entferne die Zeitblase am Haus auf dem Bahnhof
  • Du sprichst mit Charon, nimm das Chronometer von ihm.
  • Dieses wandert links neben die Inventarleiste.
  • Betrachte die Weiche zwischen Zaun und Zug.
  • Nimm den Hebel, stecke ihn in den Weichenschalter, betätige den Hebel und hebe dann den Stern auf.
  • Richte den Chronometer auf die Zeitblase des Hauses und finde Sachen, die sich bewegen.
  • In diesem Fall die Katze, die Taube den Blitz und die Blätter.
  • Betrachte die heruntergefallenen Sachen am Boden vor dem Haus.
  • Nimm das Kästchen und das Schild.
  • Untersuche das Kästchen, öffne es, betätige den Schalter und nimm dann die Porträtmarke aus der unteren Schublade.

02 - Besorg dir den Schlüssel für den Stand auf dem Bahnhof
  • Betrachte die Tür oben am Haus genauer.
  • Öffne das Schränkchen und nimm den Schlüssel heraus.
  • Öffne das Schloss am vorderen Häuschen mit dem Schlüssel und spiele das Wimmelbild.
  • Unteren den zu findenden Gegenständen sind Puzzle-Teile versteckt, die du ebenfalls einsammeln solltest.
  • Du bekommst eine weitere Porträtmarke.

03 - Öffne das Tor zur Hauptstraße
  • Schaue dir das Tor zur Stadt an.
  • Setze die beiden Porträtmarken (Spoiler 01, 02) ein.
  • Verschiebe die Marken.
  • Fährst du mit der Maus über eine dieser Marken, bekommen sie eine eindeutige Farbe.
  • Nun müssen sie zu den passenden Punkten verschoben werden.
  • Das kannst du mit Hilfe der Pfeile über dem Spielfeld oder dem Ziehen der Marken erledigen.
  • Teile dir die Punkte von links oben nach rechts unten in A-H ein.
  • Verschiebe:
    • C nach E, A nach C, C nach D, E nach C, D nach E, H nach B, E nach H, C nach E, B nach C, F nach B, E nach F, B nach D.
  • Lausche der Zwischensequenz und gehe dann durch das Tor auf die Hauptstraße.

04 - Untersuche die Hauptstraße
  • Folge erneut dem Einspieler.
  • Schaue dir dann links das Ölfass an.
  • Hebe die Verschlüsse und die Chronometerblaupause auf, verlasse die Ansicht.
  • Richte den Chronometer auf die Zeitblase rechts am Blumenstand und finde den Drachen, das fließende Wasser, die Uhr und das Mühlenrad.
  • Schaue dir den vorderen Blumenwagen an und hebe den Gerissenen Blasebalg auf, verlasse die Ansicht.
  • Gehe weiter geradeaus zum Flusspfad.

05 - Auf dem Flusspfad
  • Schaue dir den Koffer am Boden an.
  • Verschiebe die Sachen, bis du den Pass findest und schaue ihn dir genauer an.
  • Suche weiter, bis du das Tagebuch findest.
  • Öffne den Brief, der darauf liegt und setze die Schnipsel durch Drehen wieder zusammen.
  • Lies den Brief und schaue dann in das Tagebuch.
  • Ordne die Gegenstände auf den Bildern der richtigen Person zu.
  • Gib dem Uhrmacher die Uhr, dem Handlanger die Weste und Katherine die Kristallkugel.
  • Ist das Tagebuch verschwunden, setze den Stern (Spoiler 01) in die Lederhülle ein.
  • Nimm den Hammer.
  • Schaue dir rechts die Tür der Mühle an.
  • Entferne die Nägel am Lineal an der Wand mit dem Hammer, der Hammer und das Lineal wandern ins Inventar.
  • Schaue dir links den Popcorn-Automaten an.
  • Öffne den Riegel der Tür mit dem Lineal und nimm den Holzmeißel aus dem Schränkchen, verlasse die Ansicht.
  • Gehe weiter geradeaus zum Marktplatz.

06 - Auf dem Marktplatz
  • Schaue dir das Ölkännchen auf dem Boden links an.
  • Entferne die Ranken und nimm die Leere Ölkanne mit dir.
  • Schaue dir dann rechts den Obststand an.
  • Lege die Birne und den Apfel auf die Waagschale und nimm den Schraubenzieher aus der Schublade an dich.
  • Öffne den Weinschrank und nimm die grüne Weinflasche heraus.
  • Betrachte die große Zeitblase vor dir.
  • Benutze den Chronometer und finde den Hut, den Schmetterling, den Frosch und die Vase.
  • Folge dem Einspieler...
  • Schaue dir die Tafel genauer an und löse die Schraube mit dem Schraubenzieher.
  • Hebe das Ventil auf.
  • Gehe zurück zur Hauptstraße.

07 - Repariere die Lampe am Stand auf dem Bahnhof
  • Auf der Hauptstraße angekommen schaust du dir links das Ölfass an.
  • Bringe das Ventil (Spoiler 06) am Hahn an, stelle die Leere Ölkanne (Spoiler 06) darunter, öffne den Hahn und nimm dann das Öl.
  • Gehe zum Bahnhof.
  • Schaue dir den Bereich bei der Tür oben am Haus an.
  • Öle den Griff der Lampe und öffne sie.
  • Drehe die Glühbirne heraus.
  • Schaue dir dann den Stand vorne rechts an.
  • Drehe die Glühbirne in die Fassung der Lampe rechts und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Handschuh.
  • Gehe zum Flusspfad.

08 - Gelange in das Haus des Uhrmachers
  • Schaue dir rechts die Blumen auf der Schubkarre an und entferne sie der Reihe nach mit dem Handschuh.
  • Beachte dabei den Regenbogen, der auf der Karre zu sehen ist und entferne die Rosen in dieser Reihenfolge:
    • Rot, orange, gelb, hellgrün, hellblau, schwarz, lila.
  • Nimm zum Schluss Adams Hausschlüssel.
  • Betrachte links die Eingangstür des Hauses und schließe sie, mit dem eben erhaltenen Schlüssel, auf.
  • Gehe in Adams Haus.

09 - Öffne den Briefkasten an Adams Haus
  • Schaue dir in Adams Haus die Rüstung an.
  • An der Wand wird dir angezeigt, in welcher Reihenfolge du auf die Finger klicken musst, um die Faust zu öffnen, um das Schwert heraus zu nehmen.
  • Schaue dir hinten rechts die Uhrensammlung an.
  • Nimm die Uhrzeiger aus der unteren Uhr und klicke dann auf die Kuckucks-Uhr.
  • Nimm das Meerjungfrauemblem, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts Ablage bei der Kasse an, nimm die Zuckerzange, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte die Tür mit dem Schild "Privat".
  • Ziehe das Tuch mit der Zuckerzange aus dem Loch vom Türgriff und nimm die Hundefigur.
  • Verlasse das Haus.
  • Schaue dir den Briefkasten am Haus an und setze die Uhrzeiger ein.
  • Klicke viermal auf die Uhrzeiger, entferne dann die Spinnenweben und nimm den Brief.
  • Klicke dich durch die Blätter und schaue den Zwischensequenzen zu.
  • Nimm dann den Türknauf aus dem Briefkasten.
  • Gehe wieder in Adams Haus.

10 - Besorg dir eine Matratze
  • Schaue dir in Adams Haus die Tür oben noch einmal an und stecke den Türknauf (Spoiler 09) in das Loch.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Betrachte das Fenster und entferne den Nagel, der den Draht festhält, mit dem Hammer (Spoiler 05).
  • Nimm die Schatulle.
  • Untersuche die Schatulle und setze die Verschlüsse (Spoiler 04) ein.
  • Klicke auf die Verschlüsse und nimm dann Nadel und Faden aus der Schatulle.
  • Schaue dir dann den Gerissenen Blasebalg (Spoiler 04) und flicke ihn dann mit Hilfe der Nadel und des Fadens.
  • Nimm den Blasebalg zurück ins Inventar.
  • Verlasse nun die Ansicht des Fensters und schaue dir rechts das Bett an.
  • Nimm den Rollgabelschlüssel vom Bett und entferne dann das Bettlagen.
  • Entferne die Riemen der Matratze mit dem Schwert (Spoiler 09) und nimm die Matratze mit dir.
  • Nimm vorne die Sprungfeder und zwischen den Lattenrosten die Nachricht hervor.
  • Gehe in die Werkstatt.

11 - Rette Adam
  • Schaue dir rechts die Ablage unter dem Fenster in der Werkstatt an.
  • Entferne die Kurbel der Kaffeemühle mit dem Rollgabelschlüssel (Spoiler 10).
  • Pumpe den Ball unter der Schublade der Kaffeemühle mit dem Blasebalg (Spoiler 10) auf.
  • Nimm den Schalter aus der Schublade und bringe ihn gleich an der Tischlampe an.
  • Schalte das Licht ein.
  • Nimm dann zuerst den Magneten aus der Schublade der Kaffeemühle, hole die Kette hinter dem Lampenschirm hervor und nimm die Grüne Murmel.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Lege die Matratze (Spoiler 10) auf den Boden links neben der Treppe.
  • Benutze nun den Chronometer, um die Zeitblase aufzulösen.
  • Finde dazu die Maus, die Pfauenfeder, die Standuhr und die wehenden Gardinen.
  • Sprich mit Adam und folge ihm dann in sein Schlafzimmer.
  • Du sprichst erneut mit ihm.
  • Gib ihn dann den Chronometer und dann auch gleich die Chronometerblaupause (Spoiler 04).

12 - Hole den Käfig von der Zimmerdecke
  • Schaue dir im Schlafzimmer das Fenster an.
  • Setze die Kurbel (Spoiler 11) in die Winde ein und betätige sie dann.
  • Betrachte nun den Käfig auf dem Tisch und nimm den Korkenzieher an dich.
  • Untersuche die Weinflasche (Spoiler 06) und öffne sie mit dem Korkenzieher.
  • Die Weinflasche wandert zurück ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Werkstatt und schaue dir die Ablage unter dem Fenster an.
  • Schütte den Wein in die Karaffe und nimm das Papageiemblem heraus.
  • Gehe ins Schlafzimmer.

13 - Repariere die Spieluhr im Schlafzimmer des Uhrmachers
  • Schaue dir die Spieluhr hinter Glas auf dem Tisch des Uhrmachers an.
  • Öffne den Riegel mit dem Magneten (Spoiler 11) und lege die Nachricht (Spoiler 10) ab.
  • Setze dann unten links die Hundefigur (Spoiler 09) und rechts das Meerjungfrauenemblem (Spoiler 09) ein.
  • Nimm aus dem linken Fach den Keks und aus dem Rechten die Grüne Murmel und setze sie gleich oben in den linken Flügel ein.
  • Setze auch die zweite Grüne Murmel (Spoiler 11) in den rechten Flügel ein, verlasse die Ansicht.
  • Betrachte den Käfig auf dem Tisch.
  • Setze das Papageienemblem (Spoiler 2) in die Käfigtür ein und lege den Keks in die Futterschale.
  • Nimm das Kristallherz und sieh dir die Spieluhr erneut an.

14 - Öffne die Spieluhr
  • Setze das Kristallherz (Spoiler 13) in die Spieluhr ein und stelle dann die Uhren nach der Vorgabe der Uhrzeiten auf der Nachricht ein.
  • Klicke dazu auf eine Uhr, um die Zeit zu verstellen.
  • Dabei werden auch andere Uhren beeinflusst.
  • Teile dir die Uhren von links nach rechts in A-D ein.
  • A beeinflusst A, B, C,
  • B beeinflusst B, C.
  • C beeinflusst C, D.
  • D beeinflusst D, A.
  • A muss nach der Vorgabe 3x, B 2x, C 3x und D ebenfalls 2x gedreht werden.
  • Drehe die Zeiger der Uhren:
    • A x2, C, D.
  • Nimm das Ziffernblatt und den Kaputten Schneidbrenner aus der Spieluhr.
  • Gehe in die Werkstatt.

15 - Lass den Chronometer erweitern
  • Schaue dir in der Werkstatt die Uhrensammlung auf der Ablage hinten an der Wand an.
  • Setze das Ziffernblatt (Spoiler 14) in die untere Uhr ein.
  • Finde nun immer zwei gleiche Chronominiumkristalle.
  • Öffne dazu die Zifferblätter der Uhren.
  • Nimm dann das Chronominium.
  • Gehe in das Schlafzimmer und gib es Adam.
  • Finde die angegebenen Werkzeuge für Adam, die im Schlafzimmer von Adam versteckt sind.
  • Du bekommst den Chronometer zurück, der nun auch die Zeit zurück drehen kann.
  • Gehe zum Marktplatz.

16 - Rette Daniel vor der Explosion
  • Sprich Adam auf dem Marktplatz an.
  • Benutze dann den Chronometer für die Zeitblase und drehe die Zeit zurück.
  • Klicke dazu auf die Tafel, die die verwelkten Blumen, auf die kaputte Vase und auf den Riss in der Wand über Daniel.
  • Schiebe die Tafel als Schutz vor Daniel.
  • Benutze den Chronometer erneut.
  • Du bekommst ein Chronometerfragment zum Dank.
  • Schaue dir den schwebenden Chronometer am Boden rechts an und hebe die Düse mit Ventil auf.
  • Betrachte den Kaputten Schneidbrenner (Spoiler 14) und bringe die Düse mit Ventil daran an, der Schneidbrenner wandert ins Inventar.
  • Gehe zum Flusspfad.

Kapitel 2: Die Mühle

17 - Gelange in die Mühle
  • Schaue dir die Popcornmaschine beim Flusspfad an.
  • Halte den Schneidbrenner (Spoiler 16) unter das Popcorn und nimm dann das Elefantenemblem.
  • Schaue dir die Tür der Mühle an und setze das Elefantenemblem in den Elefanten neben der Tür ein.
  • Drücke das Emblem nach unten, nimm die Windmühlenflügel aus der Schatulle und bringe sie an der Tür der Windmühle an.
  • Gehe in die Mühle.

18 - Durchsuche die Mühle
  • Schaue dir rechts die Wanne an und richte den Chronometer auf die Rollen.
  • Betätige dann den Hebel, klicke auf die Rolle und auf die Einzelteile der Uhr.
  • Nimm das Chronometerfragment und die Sonne.
  • Ziehe das Tuch hinten an der Wand vom Bild und schaue dir das Bild dann genauer an.
  • Ziehe das Messer aus dem Bild.
  • Dann musst du die Karte wieder richtig zusammen setzen.
  • Bringe die Elemente, die auf der Karte versteckt sind, an den richtigen Platz an.
  • Finde die Wolke, die Fahne, das Tor, das Windrad, das Wasserrad, das Mädchen und das Zifferblatt.
  • Nimm den Schlüssel an dich.
  • Schaue dir rechts die Tür an und öffne sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel.
  • Gehe auf die Anlegestelle...

19 - Befreie dich und untersuche die Anlegestelle
  • Du bist auf der Anlegestelle.
  • Befreie dich aus dem Netz mit Hilfe des Messers (Spoiler 18).
  • Schaue dir das Buch auf der Mitte des Steges an und setze die Sonne (Spoiler 18) ein.
  • Nimm den Leeren Flachmann aus dem Buch.
  • Schaue dir den Außenbord-Motor des Bootes an.
  • Setze die Kugeln, die verstreut umherliegen, in das Kugellager ein und nimm es mit dir.
  • Entferne die Algen, die an dem Propeller des Motors hängen, mit dem Messer und nimm die Perlenkette.
  • Entferne die Abdeckung des Tankes am Motor und stecke das Stück Rohr in die Tanköffnung.
  • Stelle den Flachmann unter das Rohr und nimm das Benzin.

20 - Löse die Ketten an der Anlegestelle
  • Schaue dir dann die Welle des Wasserrades an.
  • Setze das Kugellager (Spoiler 19) ein und schließe die Abdeckung.
  • Nun musst du die Abschnitte der Welle drehen, damit die Flüssigkeit zu den Ketten gelangt.
  • Jede Kette kann nur einzeln herabgelassen werden.
  • Nimm dann den Wagenheber aus dem mittleren Korb.
  • Verlasse die Ansicht und gehe wieder in die Mühle.

21 - Durchsuche den Keller
  • Schaue dir in der Mühle den Teppich am Boden an.
  • Schiebe ihn zur Seite und benutze dann den Wagenheber (Spoiler 20), um die Falltür zu öffnen.
  • Der Wagenheber wandert zurück ins Inventar.
  • Gehe in den Keller.
  • Sammle zunächst alle verstreuten Bretter ein und nimm die Bretter dann vom Bett.
  • Schaue dir den Tisch geradezu an, nimm den Zerbrochenen Stock vom Tisch und entferne die Abdeckung der Schleifmaschine, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die kaputte Kiste an.
  • Nimm die Duellpistole von der Kiste und den Liliengriff, der neben der Kiste liegt, verlasse auch diese Ansicht.
  • Schaue dir das kleine Schränkchen rechts an.
  • Gib der rechten Figur an der Schranktür die Duellpistole in die Hand und nimm das Elchgeweih aus dem nun offenen Schrank.

22 - Entkomme aus dem Keller
  • Schaue dir nun die Mauer mit den Vertiefungen links an.
  • Lege die Bretter (Spoiler 21) ab.
  • Beachte das Muster der Bretter und der Vertiefungen.
  • Stecke dann die Bretter in die passende Vertiefung, damit du einen Schritt nach oben kommst.
  • Wiederhole dies dreimal.
  • Teile dir die Vertiefungen in Spalten und Reihen ein.
  • Vergib den Spalten die Buchstaben A-E und den Reihen die Zahlen 1-4.
  • Teile dir die Bretter von links nach rechts in a-c ein.
  • Stecke die Bretter dann in:
    • Runde 1: a = D2, b = E4, c = B1.
    • Runde 2: a = C2, b = E1, c = A4.
    • Runde 3: a = D4, b = A1, c = B3.

23 - Durchsuche die Mühle erneut
  • Du bist nun wieder in der Mühle.
  • Schaue dir die Ofentür rechts neben dem Sessel an.
  • Setze den Liliengriff (Spoiler 21) ein und öffne die Tür.
  • Richte das Chronometer auf den Wasserkessel.
  • Klicke auf den verbrannten Zettel, auf den Wasserkessel und auf das Holz.
  • Nimm das Stumpfe Sägeblatt aus dem Kessel und lies die Notiz.
  • Hebe die Medaillonhälfte auf.
  • Schaue dir dann den Elch-Kopf links an der Wand an.
  • Bringe das Elchgeweih (Spoiler 22) am Kopf an und nimm die zweite Medaillonhälfte aus dem Maul.
  • Gehe zum Flusspfad.

24 - Durchsuche den Park
  • Schaue dir beim Flusspfad das Tor links an.
  • Zertrenne die Kette mit dem Schneidbrenner (Spoiler 16) und setze dann die beiden Medaillonhälften (Spoiler 23) ein.
  • Gehe durch das Tor in den Park...
  • Schaue dir die Bank aus der Nähe an.
  • Verschiebe alle Blätter und setze dann den Mechanischen Vogel zusammen.
  • Richte das Chronometer auf die Zeitblase am Baum und finde den kaputten Blumentopf, die Spitze des Pavillons, die kaputte Kette und die Ranken rechts.
  • Betrachte das Vogelhaus am Baum.
  • Nimm den Pfeil, der im Baum steckt.
  • Setze den Mechanischen Vogel ein und verstelle die Flügel des Vogels, so dass sie in die Vertiefungen passen.
  • Räume die Federn zur Seite und nimm die Duellpistole aus dem Nest, verlasse die Ansicht.
  • Kehre in den Keller zurück.

25 - Besorg dir eine Säge
  • Schaue dir im Keller rechts das kleine Schränkchen an.
  • Gib der linken Figur die Duellpistole (Spoiler 24) in die Hand.
  • Nimm den Schleifstein aus dem Schrank.
  • Betrachte den Tisch hinten an der Wand.
  • Bringe den Schleifstein an der Schleifmaschine an.
  • Setze dann das Stumpfe Sägeblatt (Spoiler 23) in die kaputte Säge ein, nimm die Säge auf und schleife sie.
  • Die Säge wandert dann in dein Inventar.
  • Gehe wieder in den Park.

26 - Beschaffe dir die Amorfigur
  • Schaue dir im Park das Vogelhäuschen noch einmal an.
  • Säge die Stange vor dem Vogelhaus mit der Säge (Spoiler 25) ab, die Holzbiene wandert ins Inventar.
  • Gehe in den Keller und schaue dir das kleine Schränkchen noch einmal an.
  • Stecke die Holzbiene in den Deckel des Topfes und nimm das Isolierband heraus.
  • Schaue dir den Zerbrochenen Stock (Spoiler 21) an, lege ihn zusammen und befestige ihn mit dem Isolierband, der Lange Stock gelangt ins Inventar.
  • Gehe zur Anlegestelle.
  • Betrachte die Körbe aus der Nähe und verscheuche den Krabbe mit dem Langen Stock und nimm die Zange aus dem Korb.
  • Gehe wieder in den Keller.
  • Schaue hinter die Kiste und zertrenne den Stacheldraht mit der Zange.
  • Nimm die Amorfigur und gehe in den Park.

27 - Gelange in die Mine
  • Schaue dir im Park die Säule vorne rechts an und bringe dort die Amorfigur (Spoiler 26) an.
  • Stecke noch den Pfeil (Spoiler 24) in den Bogen und gehe dann durch die Luke in die Mine...
  • Hebe den Stein auf, der zu Boden gefallen ist und wirf ihn in Richtung der Felsspalte...
  • Schaue dir Slyboots aus der Nähe an.
  • Nimm die Waffe und entferne die Kugeln.
  • Fessle ihn dann mit den Handschellen am Rohr.
  • Benutze nun den Chronometer an der Zeitblase und finde die Spinne, die Uhr, das fließende Wasser und die Fledermaus.
  • Sprich mit Slyboots und du bekommst einen Code von ihm.

28 - Besorg dir einen Sprengsatz
  • Schaue dir in der Mine nun den Tisch an, an dem Slyboots gesessen hat.
  • Der Code (Spoiler 27) wird automatisch abgelegt.
  • Gib den Code nun in die Schublade ein.
  • Nimm die beiden Sprengkapseln und die Nachricht heraus.
  • Lies die Nachricht und nimm dann noch die Schnur und das Chronometerfragment aus der Schublade.
  • Schütte die Kiste mit den Dynamitstangen aus und klicke sie an, um sie auf die Schnur zu legen.
  • Klicke nun auf die Sprengkapseln, damit sie in das Dynamit gesteckt werden.
  • Verbinde den Draht noch mit dem Auslöser und nimm den Sprengsatz an dich.

29 - Repariere den Karren in der Mine
  • Schaue dir die Felsspalte an.
  • Lege den Sprengsatz (Spoiler 28) ab und betätige den Auslöser.
  • Schaue dir den gesprengten Bereich genauer an und benutze den Chronometer.
  • Finde den Kokon, das kaputte Ei und den Stalgmit.
  • Entferne den Reißzahn mit dem Hammer und nimm ihn dann mit dir.
  • Schaue dir den kaputten Karren an.
  • Bringe das Rad an und befestige es mit dem Reißzahn.
  • Verschiebe den Karren und öffne den Schrank.
  • Nimm das Chronometerfragment an dich.
  • Gehe zum Marktplatz.

30 - Repariere Daniels Chronometer
  • Untersuche das Schild (Spoiler 01), das immer noch in deinem Inventar ist, und benutze den Holzmeißel (Spoiler 05) und den Hammer, nimm das Chronometerfragment.
  • Schaue dir nun den Chronometer am Boden des Marktplatzes an.
  • Setze die 5 Chronometerfragmente (Spoiler 16, 18, 28, 29, hier) ein...
  • Gehe nun rechts den Weg zum Bahnübergang entlang.

Kapitel 3: Die Brücke

31 - Gelange in den Spielwarenladen
  • Betrachte am Bahnübergang das Astloch links im Baum.
  • Gib der Elster die Perlenkette (Spoiler 19) und du bekommst dafür den Zauberstab.
  • Richte den Chronometer auf den Weg zum Haus.
  • Finde die Taube, die Vase, den Blitz und das Band...
  • Du sprichst mit Charon.
  • Gehe dann weiter geradeaus zur Brücke...
  • Richte den Chronometer auf die Zeitblase der Brücke.
  • Finde die Kugel, das Schild, den Blitz und das fließende Wasser.
  • Schaue dir dann die Tür des Spielwarenladens an.
  • Gib der Fee den Zauberstab.
  • Gehe in den Spielwarenladen.

32 - Besorg dir den Zugführer
  • Schaue dir das Pult in der Mitte des Spielwarenladens an.
  • Dein Ziel ist es nun, den Ball von Figur zu Figur zu transportieren, damit die Mannschaft ein Tor schießen kann.
  • Schieße 3 Tore und nimm im Anschluss den Propeller.
  • Verfolge den Weg des Balles auf dem Screen.
  • Schaue dir nun das im Raum hängende Flugzeug an.
  • Nimm den Bauarbeiter aus dem Flugzeug und befestige dann den Propeller daran...
  • Hebe den Planeten auf, der aus der Trommel gekullert ist.
  • Öffne den rechten Schrank und spiele das Wimmelbild darin.
  • Hier musst du zusammengehörige Dinge finden, bevor du sie ins Inventar aufnehmen kannst.
  • Klicke dazu beide gesuchten Gegenstände an und nimm sie dann auf.
  • Du bekommst einen Zug.
  • Untersuche den Zug, öffne die Tür und nimm den Zugführer heraus.

33 - Besorg dir einen Zeppelin
  • Du bist immer noch im Spielwarenladen.
  • Schaue dir das Puppentheater links an.
  • Verschiebe die linken Wolken und nimm den Planeten.
  • Setze den Zugführer (Spoiler 32) in den Zug...
  • Setze nun den Bauarbeiter (Spoiler 32) in die Planierraupe.
  • Nimm den Planet aus dem Anhänger des Zuges, verlasse die Ansicht.
  • Hänge die Planeten (Spoiler 32, hier) an den Schnüren bei der Sonne auf.
  • Schaue dann hinter den Ladentisch.
  • Lies den Brief und schaue dann in die Zeitung.
  • Finde 4 Kameras.
  • Hebe danach den Diamantring auf und zerschneide damit das Glas der Vitrine.
  • Nimm den Feuerwehrmann.
  • Schaue dir das Puppentheater erneut an.
  • Setze den Feuerwehrmann in das Feuerwehrauto.
  • Klicke dreimal auf den Feuerwehrmann, damit er die Katze rettet und der Zug weiter fahren kann. Nimm den Zeppelin aus dem zweiten Waggon.

34 - Halte den Sprengkörper auf
  • Spiele noch einmal das Wimmelbild im rechten Schrank des Spielwarenladens.
  • Du bekommst ein Grünes Kreuz.
  • Verlasse den Spielwarenladen.
  • Richte den Zeppelin (Spoiler 33) auf den Sprengkörper unter der Brücke.
  • Benutze dann den Chronometer für die Zeitblase, die über der Brücke liegt.
  • Schaue in das Wachhaus.
  • Entferne die kaputten Federn aus der Maschine und ersetze sie durch die Sprungfeder (Spoiler 10).
  • Nimm das Foto und den Gehstock, nachdem sich die Abdeckung geschlossen hat.
  • Gehe zum Marktplatz und dann den Weg links entlang zum Feuerwehrwagen.

35 - Sorge dafür, dass das Feuer gelöscht wird
  • Du bist nun beim Feuerwehrwagen.
  • Richte den Chronometer auf die Zeitblase ums Haus.
  • Finde die herab fallenden Mauersteine, das kleine Leck im Schlauch, den Wirbelsturm und die tanzenden Blätter...
  • Richten den Chronometer erneut auf die Zeitblase.
  • Finde nun den Feuerwehrhelm, das herab gestürzte Schild, die fallende Glocke und die Sauerstoffflasche.
  • Schaue dir den Schraubenschlüssel am Boden an.
  • Hebe den Schraubenschlüssel auf und hole den Zwerg mit dem Gehstock (Spoiler 34) unter dem Auto hervor.
  • Hebe den Zwerg auf.
  • Betrachte die Leiter des Feuerwehrautos.
  • Löse die Muttern mit dem Schraubenschlüssel.
  • Richte das Chronometer erneut auf die Zeitblase.

36 - Gelange in das Haus von Bill O'Neil
  • Betrachte den Zwerg am Boden vor der Tür von Bill O'Neils Haus.
  • Stelle den Zwerg (Spoiler 35) aus deinem Inventar dazu.
  • Verschiebe die Blätter, die links liegen.
  • Spiele nun mit den Zwergen und mit Hilfe der Marienkäfer, Tic Tac Toe.
  • Beginne am besten in der Mitte und lege dort den ersten Marienkäfer ab.
  • Setze den nächsten oben darüber und gewinne dann das Spiel, in dem du den letzten unten in der Mitte setzt.
  • Nimm den Türklopfer.
  • Schaue dir nun die Tür etwas weiter oben an.
  • Bringe den Türklopfer an, betätige ihn und gehe dann in das Haus.

37 - Durchsuche das Haus von Bill
  • Schaue dir den Tisch geradezu an.
  • Nimm das Fotostück.
  • Hebe dann den Lappen auf und reinige damit die Lupe rechts.
  • Entzünde die Kerze mit Hilfe der Lupe und schmelze darauf hin mit der Kerze das Eis im Sektkühler.
  • Nimm das Messer aus dem Sektkühler und öffne damit die Butterdose.
  • Nimm die Butter.
  • Schaue dir die Katze am Boden in der Vase an.
  • Streiche die Vase mit der Butter ein und nimm die Katze und den Ventilatorschlüssel ins Inventar auf.

38 - Rette Bill aus dem Schrank
  • Schaue dir in Bills Haus den Schrank links an.
  • Finde die 9 Unterschiede der Drachen.
  • Befreie Bill von seinen Fesseln, der Gürtel ist dabei ins Inventar gewandert.
  • Sprich mit Bill.
  • Betrachte das Foto (Spoiler 34) und setze es mit dem Fotostück (Spoiler 37) zusammen.
  • Gib Bill das Foto...
  • Schaue dir den Ventilator an.
  • Öffne die Abdeckung mit dem Ventilatorschlüssel (Spoiler 37), entferne den alten Riemen und ersetze ihn durch den Gürtel.
  • Betätige den Schalter des Ventilators.
  • Gehe dann nach rechts in die Küche.

39 - Stelle die Medizin her
  • Schaue dir in der Küche den Medizinschrank links an.
  • Setze das Grüne Kreuz (Spoiler 34) in die Vertiefung ein.
  • Beachte die Anleitung an der Wand und stelle danach die Medizin für Bill her.
  • Drehe zunächst den Brenner auf.
  • Stecke dann den Trichter in den Glaskolben.
  • Klicke dann auf die blauen Pillen.
  • Schütte Wasser aus dem Glas in den Glaskolben.
  • Öffne das obere Papier neben dem Wasserglas.
  • Nimm es zur Seite und klicke dann auf die grünen Pillen.
  • Schütte wieder Wasser hinterher.
  • Öffne nun das Päckchen über dem Mörser.
  • Gib das rote Pulver in den Glaskolben.
  • Verschiebe dann die oberen Fläschchen und schütte die gelbe Flüssigkeit in den Kolben.
  • Nimm das Medikament.
  • Gehe zurück zu Bill.

40 - Finde den Bauplan der Brücke
  • Gib Bill das Medikament (Spoiler 39).
  • Nimm das Kleeblatt von ihm und gehe wieder in die Küche.
  • Schaue dir das verbrannte Fenster an und setze das Chronometer ein.
  • Klicke auf alle verbrannten Stellen.
  • Nimm das Stück des Bauplanes von der Schranktür und lege es auf die Tafel.
  • Öffne die rechte Schublade mit dem Kleeblatt und nimm einen weiteren Teil des Bauplanes heraus und lege ihn ab.
  • Öffne nun die linke Schublade und entnimm auch ihr einen Teil des Bauplans und lege ihn zu den anderen.
  • Verlasse diese Ansicht und schaue dir den Kochtopf auf dem Herd an.
  • Benutze die Kelle, um nach dem versunkenen Teil des Bauplans zu fischen.
  • Klicke auf den Teil, er wird dann an der Klammer befestigt.
  • Öffne nun rechts die Ventile, damit der Plan getrocknet wird.
  • Öffne zuerst das Obere, dann das Mittlere und zum Schluss das Ventil ganz unten.
  • Nimm das Bauplanstück und schaue dir die Tafel beim Fenster an.
  • Setze das Stück ein und nimm dann den Brückenbauplan an dich.
  • Gehe wieder zu Bill.
  • Gib Bill die Baupläne.
  • Gehe zum Bahnübergang.

Kapitel 4: Der Süßwarenladen

41 - Am Fluss
  • Schaue dir am Bahnübergang das Astloch im Baum an.
  • Verscheuche die Elster mit der Katze (Spoiler 37), nimm das Rubinherz.
  • Die Katze wandert zurück ins Inventar.
  • Gehe nun zur Brücke.
  • Warte, bis Bill sie herunter gelassen hat und gehe dann über die Brücke zur Kreuzung.
  • Wende dich links dem Fluss zu.
  • Schaue dir die kleinen Sandhügel an.
  • Grabe in jedem einzelnen und finde darin 6 Figurenstücke.
  • Untersuche die Figurenstücke und setze sie zusammen, nimm die Figur ins Inventar.
  • Schaue dir dann den Korb an.
  • Öffne den Verschluss der Schatulle, die vor dem Korb liegt, nimm den Deckel ab und dann den Holzring aus der Schatulle.
  • Öffne den Korb und nimm die Stricknadeln heraus.

42 - Gelange in den Süßwarenladen
  • Schaue dir am Fluss die rote Tür an und knacke das Schloss mit den Stricknadeln (Spoiler 41).
  • Nimm die Streichhölzer von der Pumpe.
  • Öffne den Verschluss des Tankes vorne und schütte das Benzin (Spoiler 19) hinein.
  • Ziehe am Hebel, verlasse die Ansicht und gehe zurück zur Kreuzung.
  • Richte dann das Chronometer auf das Wasser.
  • Finde den Frosch, die Flammen, das herunter gefallene Rohr und den umgestürzten Baum.
  • Hebe das Ventilrad auf.
  • Gehe zur Kreuzung.
  • Schaue dir rechts die Tür vom Süßwarenladen an.
  • Setze den Holzring (Spoiler 41) und das Rubinherz (Spoiler 41) in die Vertiefungen ein.
  • Drehe dann Ringe, bis ein Muster entsteht.
  • Die einzelnen Ringe können beim Drehen auch andere Ringe beeinflussen.
  • Teile dir die Ringe von außen nach innen von A-D ein.
  • Drehe:
    • D x6, C x3, B x14, A x6.
  • Gehe in den Süßwarenladen.

43 - Besorg dir eine Laterne
  • Sprich im Süßwarenladen mit Adam.
  • Schaue dir den Tisch vorne links an.
  • Setze die Öllampe zusammen.
  • Lege zuerst den Deckel auf.
  • Dann stelle den Dochthalter auf die untere Ablage.
  • Bringe den Griff oben an und stecke den Docht in den Dochthalter.
  • Zünde den Docht mit den Streichhölzern (Spoiler 42) an.
  • Stecke die Scheiben in die Lampe ein und stelle die Abdeckung dann über den Dochthalter.
  • Nimm die Laterne.

44 - Die Torte im Süßwarenladen
  • Schaue dir im Süßwarenladen die Torte vorne rechts an.
  • Stelle die Figur (Spoiler 41) ab.
  • Verschiebe die Figuren, damit sie zu ihren passenden Fähnchen gelangen.
  • Du kannst die Figuren auch mit Hilfe der anderen Figuren verschieben.
  • Hast du einen falschen Zug gemacht (deine Spielfigur gerät außerhalb des Spielfeldes) wird alles zurück gesetzt.
  • Das Spiel wird in 4 Runden gespielt.
  • Teile dir das Spielfeld in Reihen und Spalten ein.
  • Vergib den Spalten die Buchstaben A-E und den Reihen die Zahlen 1-5.
  • Verschiebe:
    • Runde 1: D5 nach D3, A1 nach C1, D1 nach C1, B1 nach B3, C1 nach C3.
    • Runde 2: D2 nach D4, E4 nach D4, C4 nach C5, D4 nach C4, C5 nach C4, C3 nach B3, C4 nach C3, B3 nach C3.
    • Runde 3: C1 nach C3, C3 nach D3, C5 nach C3, E3 nach C3, C3 nach D3.
    • Runde 4: A4 nach B4, B5 nach B4, B3 nach C3, B4 nach B3, D3 nach C3, A3 nach A2, B3 nach D3, D3 nach C3.
  • Nimm dann die Eule aus der Torte.

45 - Durchsuche den Keller
  • Schaue dir im Süßwarenladen die gegenüberliegende Tür an.
  • Setze die Eule (Spoiler 44) in die Vertiefung ein.
  • Gehe durch die Tür in den Keller.
  • Verwende die Laterne (Spoiler 43), um die Lampen und Kerzen im Keller anzuzünden.
  • Finde nun alle Blätter und Zeitungen 13/ 13 in dieser Szene.
  • Nimm die Briefe.
  • Untersuche die Briefe und nimm das Klemmbrett und Münze ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Süßwarenladen.

46 - Öffne die Kasse im Süßwarenladen
  • Schaue dir das Teleskop unter der Decke hinten im Zimmer an.
  • Klicke auf die Münze (Spoiler 45) und finde dann die Symbole, die auf das Klemmbrett (Spoiler 45) gezeichnet sind.
  • Mit dem Hebel rechts kannst du die Schärfe umstellen.
  • Um die Szene im Teleskop zu verschieben, klicke auf die Scheibe und ziehe das Bild hin, her hoch oder runter.
  • Hast du das richtige Symbol gefunden, werden dir Zahlen bei X und Y angezeigt, die unter den Symbolen notiert werden.
  • Die Kombination wandert im Anschluss in dein Inventar...
  • Du sprichst mit Adam.
  • Hebe das Porträt vom Boden beim umgekippten Stuhl auf.
  • Schaue dir dann rechts die Kasse an.
  • Nimm die Schere von der Kasse und lege die Kombination ab.
  • Gib die erste Zahl ein und verschiebe dann den Regler unter den Zahlen, gib dann die nächste Zahl ein, bis du alle Zahlen eingegeben hast.
  • Nimm den Draht und die Spritztüte aus der Kassenschublade.
  • Gehe zum Fluss...

47 - Gelange zum Felshang
  • Du bist nun am Fluss.
  • Untersuche das Porträt (Spoiler 46) und schneide die Kordel mit der Schere (Spoiler 46) ab.
  • Schaue in das Pumpenhäuschen.
  • Repariere den Anlasser mit der Kordel und betätige ihn.
  • Gehe zur Kreuzung.
  • Schaue dir den Hydranten an.
  • Bringe das Ventilrad (Spoiler 42) an und stülpe die Spritztüte (Spoiler 46) über die vordere Öffnung.
  • Das Ventilrad wandert wieder ins Inventar.
  • Gehe geradeaus zur Hauptstraße und dann nach links zum Felshang.
  • Spiele das Wimmelbild am Baum.
  • Du bekommst eine Axt.
  • Untersuche den Draht (Spoiler 46) und biege ihn auseinander.
  • Der Haken wandert ins Inventar.

48 - Rette Adam aus dem Feuerwehrauto
  • Schaue dir am Felshang die Seite des Feuerwehrwagens (beim Ast) an.
  • Verschiebe die Äste und öffne dann die Abdeckung des Medizinfachs.
  • Nimm das Erste Hilfe-Kästchen und den Verband heraus.
  • Untersuche das Erste Hilfe-Kästchen, öffne es und nimm den Ammoniak heraus.
  • Schaue dir die Tür des Feuerwehrautos an.
  • Öffne das fordere Fenster und hole den Feuerwehrwagenschlüssel mit dem Haken (Spoiler 47) aus dem Zündschloss.
  • Öffne die Fahrertür mit dem eben erhaltenen Schlüssel und wecke Adam mit dem Ammoniak...
  • Gib ihm nach dem Gespräch den Verband, nach einem weiteren Gespräch erhältst du den Schlüssel zum Rathaus von ihm.
  • Gehe zur Hauptstraße.

49 - Gelange ins Rathaus
  • Schaue dir auf der Hauptstraße die große Tür an.
  • Du musst nun die mittleren Platten drücken, um das Schlüsselloch in der Mitte freizugeben.
  • Drückst du eine dieser Platten, werden immer 3 mittlere Platten bewegt.
  • Teile dir die mittleren Platten von oben im Uhrzeigersinn von A-H ein.
  • Drücke:
    • A, C, E, G, H, D, B, F.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel zum Rathaus (Spoiler 48).
  • Drehe den Schlüssel um und gehe ins Rathaus.

50 - Durchsuche das Rathaus
  • Schaue dir im Rathaus rechts das Wandbild an.
  • Setze das Wandbild nun wieder zusammen.
  • Finde in der Szene die einzelnen Fragmente und setze sie an den richtigen Platz.
  • Betätige den Hebel und nimm die Knotennotiz, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir dann das Tuch hinter der Statue in der Ecke an.
  • Lege die Knotennotiz ab und löse die Knoten in der Reihenfolge, wie sie auf der Notiz zu sehen sind.
  • Drehe an der Kurbel und schaue dann in die Öffnung des Wandbildes.
  • Nimm den Totenkopf.
  • Schaue dir dann den Schreibtisch an.
  • Nimm die Runden Edelsteine und das Tintenfass vom Schreibtisch.
  • Untersuche den Totenkopf und setze die Edelsteine als Augen ein.
  • Nimm den Flügelschlüssel aus dem Mund des Schädels.

51 - Gelange in den 1. Stock
  • Immer noch in der Ansicht des Schreibtisches kannst du nun die Schublade des Schreibtisches mit dem Flügelschlüssel (Spoiler 50) öffnen.
  • Verschiebe die Nussschalen, nimm das Wappenteil und setze es in das Wappen ein, nimm die Waagenschalen und gib sie Justitia in die Hand.
  • Nimm das Wappenteil und setze es in das Wappen ein.
  • Verschiebe den Tintentrockner.
  • Setze nun noch die restlichen Teile in das Wappen ein.
  • Nimm die Nuss aus der Schublade und lege sie auf das Unterteil für den Richterhammer.
  • Benutze den Richterhammer, um die Nuss zu öffnen und nimm die Walnuss.
  • Schaue dir nun die Tür geradezu an.
  • Hebe das Wappenfragment auf und setze das Wappen ein.
  • Drücke die äußeren Platte nun in der richtigen Reihenfolge.
  • Beachte dabei die Punkte, die außen die Reihenfolge markieren.
  • 1 Punkt = 1, 2 Punkte = 2 usw.
  • Gehe durch die Tür in den 1. Stock.

52 - Gelange auf den Hauptplatz
  • Klicke im 1.Stock auf Meredith und sprich anschließend mit Adam.
  • Schaue dir rechts die Ablage-Kästchen an.
  • Setze die Abschnitte richtig ein, bis du das Kästchen von Slyboots geöffnet hast.
  • Lies die Notizen, die darin enthalten sind und nimm dann die Schriftrolle heraus.
  • Gehe zur Hauptstraße.
  • Schaue dir das mit Ranken überwucherte Tor aus der Nähe an.
  • Entferne die Ranken mit der Axt (Spoiler 47) und gib die Axt dann dem Bauarbeiter an der Tür in die Hand.
  • Gib der anderen Figur die Schriftrolle in die Hand und gehe dann durch das Tor zum Hauptplatz.

53 - Untersuche den Hauptplatz
  • Schaue dir auf dem Hauptplatz das Abflussgitter vorne an.
  • Hebe das Gitter an und nimm den Dosenöffner an dich.
  • Bringe das Ventilrad (Spoiler 47) an und drehe es auf.
  • Slyboots ist nun abgelenkt.
  • Schaue ihn dir aus der Nähe an, öffne seinen Umhang...
  • Richte nun das Chronometer auf die Zeitblase des Hundes.
  • Finde die herab stürzende Laterne, den abgebrochenen Teil des Tores, den Drachen und den abgebrochenen Teil der Treppe.
  • Schicke dann die Katze (Spoiler 41) zum Hund.
  • Hebe den Ball auf.
  • Betrachte den vorderen Reifen des Autos, nimm die Glocke und hebe das Auto mit dem Wagenheber (Spoiler 21) an, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Taube auf der Brunnenfigur an.
  • Verscheuche sie mit der Glocke, nimm das Gewicht.
  • Gehe nach links zum Bahnhof.

54 - Besorg dir ein Eichhörnchen
  • Sprich am Bahnhof mit Charon.
  • Nimm das Brett, das rechts am Geländer lehnt.
  • Wir den Ball (Spoiler 53) nach dem Gewicht, das auf der linken Laterne steht.
  • Gehe zurück zum Hauptplatz.
  • Schaue dir den vorderen Reifen des Autos an und lege das Brett darunter...
  • Betrachte dann das Tor geradezu.
  • Nimm den Stoffstreifen und gehe zum Bahnhof...
  • Schaue dir dann den Laubhaufen links unter der nun kaputten Laterne an.
  • Wickle den Stoffstreifen um die obere Glasscherbe und nimm die Scherbe dann ins Inventar.
  • Verschiebe das Laub und hebe das Gewicht auf.
  • Schaue dir den Stand an.
  • Lege beide Gewichte (Spoiler 53, hier) in die Waagschale und spiele dann das Wimmelbild.
  • Hier musst du immer 2 gleiche Dinge finden.
  • Du bekommst ein Eichhörnchen.
  • Gehe in den 1.Stock des Rathauses.

55 - Besorg dir ein Fläschchen mit Gift
  • Schaue dir im ersten Stock des Rathauses das Fenster an.
  • Auf dem Fensterbrett ist die Reihenfolge eingraviert, in der die Riegel geöffnet werden müssen.
  • Da aber keine 6 und keine 8 vorhanden ist, müssen die anderen beiden Hinweis (6/3=2 und 8=3) auch beachtet werden.
  • Die richtige Reihenfolge lautet dann:
    • 2, 5, 3, 1, 4.
  • Setze das Eichhörnchen (Spoiler 54) auf das Fensterbrett und wirf die Walnuss (Spoiler 51) in das Nest, damit das Eichhörnchen das Gift aus dem Nest holt.
  • Nimm es mit dir.
  • Gehe zum Bahnhof.

56 - Heile Meredith
  • Schaue dir am Bahnhof die Koffer an.
  • Verschiebe die oberen Koffer und öffne dann den hölzernen Koffer.
  • Lege das Gift (Spoiler 55) ab.
  • Finde nun die Symbole, die zusammen das Zeichen auf der Flasche ergeben.
  • Teile dir die oberen Symbole in A-H und die unteren Symbole in 1-8 ein.
  • Wähle:
    • Runde 1: F + 3.
    • Runde 2: G + A.
    • Runde 3: H + 4.
    • Runde 4: E + 1.
    • Runde 5: C + 2.
  • Nimm das Gegenmittel.
  • Spiele das Wimmelbild am Stand erneut.
  • Du bekommst eine Dose Sardinen.
  • Gehe in den 1. Stock des Rathauses.
  • Gib Meredith das Gegenmittel.

Kapitel 5: Katherines Anwesen

57 - Gelange zu Katherines Anwesen
  • Schaue, nachdem du Meredith das Gegenmittel gegeben hast, auf den Schreibtisch im 1. Stock des Rathauses.
  • Nimm das Notizbuch.
  • Untersuche das Notizbuch und schütte die Tinte aus dem Tintenfass (Spoiler 50) darüber.
  • Folge der Geschichte und nimm zum Schluss das Posthorn an dich.
  • Untersuche auch gleich die Dose Sardinen (Spoiler 57) und öffne sie mit dem Dosenöffner (Spoiler 53).
  • Nimm die Offene Dose Sardinen zurück ins Inventar.
  • Gehe zum Bahnhof.
  • Schaue dir den roten Postkasten an, setze das Posthorn ein und nimm das Handemblem und den Brief heraus.
  • Untersuche den Brief und zerschneide die Kordel des Briefes mit der Scherbe (Spoiler 54).
  • Lies den Brief und nimm das Chronometerschema mit dir.
  • Gehe zum Hauptplatz.
  • Schaue dir das Tor geradezu an und setze das Handemblem ein.
  • Gehe durch das Tor zu Katherines Anwesen.

58 - Untersuche Katherines Anwesen
  • Schaue dir vor Katherines Anwesen die Katze vor dem Gebüsch an.
  • Füttere sie mit den Sardinen aus der Dose (Spoiler 57) und hebe den Schlüssel zum Anwesen auf.
  • Schaue dir das Eingangstor aus der Nähe an.
  • Stecke den Schlüssel ins Schloss...
  • Nimm die Karte.
  • Gehe den Weg nach rechts ins Labyrinth.

59 - Der Weg durchs Labyrinth
  • Benutze nun die Karte.
  • Wo du dich gerade befindest, kannst du an den Gegenständen erkennen, die im Labyrinth herum liegen.
  • Diese sind auch auf der Karte verzeichnet.
  • Orientiere dich an diesen Gegenständen, um den richtigen Weg zu finden.
  • Klicke dann auf diese Gegenstände, damit sie in der Karte verzeichnet werden.
  • Du bist nun bei der Brille.
  • Gehe nach rechts zum Baseballschläger.
  • Gehe links am Walross vorbei zur Truhe.
  • Wähle wieder den linken Weg, du gelangst zum Fernrohr.
  • Weiter links zum Dartbrett und geradeaus zum Hut.
  • Gehe weiter vorwärts.
  • Du bist nun an der Hintertür.

60 - Gelange in den Keller von Katherines Anwesen
  • Schaue dir bei der Hintertür den Brunnen an.
  • Nimm die Kombination vom Brunnenrand.
  • Schaue dir dann die Kellertür links an.
  • Lege die Kombination ab.
  • Öffne nun das Zahlenschloss laut Kombination.
  • Gehe in den Keller.

61 - Durchsuche den Keller
  • Schaue dir den Schreibtisch rechts an.
  • Nimm das Eisbeil, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Statue am Boden an.
  • Entferne das Chronometer und benutze dann das Eisbeil, nimm das Chronominium und die Pflanze.
  • Schaue dir den Schrank gegenüber an.
  • Nimm die Formen auf und klicke darauf.
  • Die letzte wird in den Schraubstock gespannt.
  • Nimm den Geschliffenen Chronominiumkristall vom Tisch.
  • Gib das Chronominium in den Tiegel und klicke nach einer Weile auf den Tiegel.
  • Nimm den Chronometerknopf.

62 - Modifiziere das Chronometer
  • Schaue dir den Schreibtisch rechts an.
  • Lege den Geschliffenen Chronominiumkristall (Spoiler 61), den Chronometerknopf (Spoiler 61), das Chronometerschema (Spoiler 57) und dein Chronometer ab.
  • Modifiziere das Chronometer laut Anleitung.
  • Schraube das Chronometer auf und entferne die Abdeckung.
  • Setze den Kristall ein und schließe das Chronometer wieder.
  • Bringe zum Schluss noch den Chronometerknopf an.
  • Nimm das Chronometer wieder an dich.
  • Gehe zur Hintertür.

63 - Gelange in die Halle
  • Klicke bei der Hintertür auf die Statue.
  • Verwende dann das Chronometer und finde die Statuen auf dem Dach, den kaputten Pavillon, den Brunnen und die Ranken unter dem Fenster.
  • Schaue in den Brunnen und stelle die Pflanze (Spoiler 61) in das Nest.
  • Benutze das Chronometer und finde den Eimer, die Blätter unten rechts und den angebrochenen Mauerstein.
  • Nimm die Kerze.
  • Gehe dann durch die Hintertür in die Halle und links die Treppe zum Arbeitszimmer hinauf.
  • Schaue dir den Tisch in der Mitte an.
  • Stelle die Kerze beim Gargoyle ab.
  • Nimm die Brennende Kerze.
  • Spiele dann das Wimmelbild beim Tisch unter dem Fenster.
  • Du bekommst eine Tröte.
  • Gehe nach unten in die Halle.

64 - Durchsuche die Halle
  • Zünde alle Kerzen in der Halle mit der Brennenden Kerze (Spoiler 63) an.
  • Dann schaue dir das Terrarium links an.
  • Entferne den Deckel und besänftige die Schlange mit der Tröte (Spoiler 63).
  • Nimm die Pinzette aus dem Terrarium.
  • Schaue dir die Leiter rechts am Bücherregal an.
  • Entferne den zerknüllten Zettel mit der Pinzette und verschiebe die Leiter.
  • Schaue nun in das obere Regal.
  • Nimm die Notizen, lies sie durch und nimm dann zum Schluss das Fledermausemblem an dich.
  • Schaue dir das Buch vorne auf dem Pult an.
  • Setze das Fledermausemblem ein.
  • Finde auf der linken Seite die Symbole, die im Lesezeichen angezeigt werden.
  • Nimm die Skizze und untersuche sie.
  • Nimm die Büroklammer und gehe wieder ins Arbeitszimmer.

65 - Verfolge Katherine
  • Verschiebe im Arbeitszimmer den umgekippten Stuhl.
  • Dann schaue dir die Tasche aus der Nähe an.
  • Öffne sie mit Hilfe der Büroklammer (Spoiler 64).
  • Verschiebe die oberen Gegenstände und nimm dann das Verdrehte Seil und die Säure heraus.
  • Schaue auf den mittleren Tisch und löse die Fesseln des Gargoyles mit der Säure...
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch unter dem Fenster.
  • Du bekommst die Mosaikkachel 1/3.
  • Gehe nun durch das Bild, das der Gargoyle niedergebrannt hat.
  • Richte das Chronometer auf die Zeitblase um Daniel.
  • Finde den Spiegel, die Glühbirne, die Motte und die Feder...
  • Schaue dir das Schaltpult links an.
  • Verschiebe den Hebel, um die Wachen gezielt auszuschalten.
  • Klicke auf den Hebel und ziehe ihn in die entgegen gesetzte Richtung, um ihn zu verschieben.
  • Die Wachen müssen in 3 Runden ausgeschaltet werden.
  • Öffne die hintere Tür und folge Daniel und Katherine.

66 - Fahre mit dem Boot
  • Du bist nun in der Grotte.
  • Schaue in das Boot.
  • Räume das Netz zur Seite, nimm den Enterhaken.
  • Räume dann noch das Fernrohr zur Seite und nimm die Mosaikkachel 2/3, verlasse die Ansicht.
  • Schaue etwas weiter rechts neben dem Boot ins Wasser.
  • Verschiebe das Laub und nimm die Mosaikkachel 3/3.
  • Schaue dir nun rechts an der Wand den Bilderrahmen an.
  • Setze die 3 Mosaikkacheln (Spoiler 65, hier) ein, öffne die Abdeckung.
  • Finde die Schlüsselpaare.
  • Nimm den Bootsschlüssel.
  • Untersuche das Verdrehte Seil (Spoiler 65) und knote es auseinander.
  • Befestige den Enterhaken daran, der dann ins Inventar wandert.
  • Schaue ins Boot und starte es mit dem Bootsschlüssel...

67 - Kämpfe gegen den Golem
  • Benutze am Schiff den Enterhaken (Spoiler 66).
  • Verwende das Chronometer an der Tür des Schiffes und finde den Rettungsring, das Seil, die offene Reling, und die Sonne.
  • Richte nach dem Gespräch das Chronometer auf die Hand des Golems.
  • Drücke auf die Symbole in der Reihenfolge, die dir auf dem Chronometer angezeigt werden.
  • Richte das Chronometer dann auf den Arm.
  • Finde die Symbole auf dem Arm, die das komplette Symbol im Chronometer ergeben.
  • Richte zum Schluss den Chronometer auf den Kopf des Golems.
  • Finde gleiche Symbole unter den Spitzen.
  • Klicke eine Spitze an und bewege die Maus über eine weiter Spitze.
  • Dir wird dann das darunter liegende Symbol angezeigt.
  • Klicke dann auf diese Spitze...

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