Autor: Hanni R.
Datum: 26.03.2012


Haunted Past: Im Reich der Geister

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Haunted Past: Im Reich der Geister.
  • Dieses Spiel gibt es als Normalversion als auch als Sammleredition.
  • Extras und Bonuskapitel der Sammleredition werden nach dem erfolgreichen beenden des Spieles freigeschaltet.
  • Wo immer du einen Spiegel findest, kommst du in die Geisterwelt.
  • Dort findest du Objekte die du in die reale Welt nicht mitnehmen kannst.
  • Diese Gegenstände gilt es, in der Geisterwelt klug zu verstecken, damit sie in der realen Welt gefunden und gebraucht werden können.
  • Hast du einen Raum fertig, wird es dir durch, "Bereich erledigt" angezeigt.
  • Sammle, in diesem Spiel, Glyphen ein, um die Türen zu öffnen, löse dazu Rätsel.
  • Normal: Der Löse-Button und der Tipp laden sich schnell wieder auf, aktive Bereiche glitzern.
  • Experte: Der Löse-Button und der Tipp werden langsamer geladen, es gibt keine glitzernden Bereiche.
  • Variabel: Hier kannst du den Schwierigkeitsgrad im Spiel wählen.
  • Du kannst bis zu 5 Profile erstellen.
  • Einstellungen unter Optionen betreffen die Musik und Soundeffekte
  • Ebenfalls unter Optionen kannst du dich zwischen deinem eigenen Mauszeiger, Voll und Breitbild entscheiden.
  • Mauszeiger:
  • Ändert er sich in zu einem Pfeil, sollst du in diese Richtung gehen.
  • Siehst du eine Hand, kannst du Interaktionen ausführen, etwas aufheben, anfassen, abschneiden usw.
  • Wird der Mauszeiger zur Lupe, sind Informationen einzuholen oder Wimmelbilder zu spielen.
  • Wimmelbilder sind zusammengewürfelte Dinge, wo es gilt, gewisse Objekte zu finden, das Wimmelbild in diesem Spiel, ist willkürlich.
  • Objekte, mit denen du im Spiel interagieren kannst, werden in deinem Inventar abgelegt, du hast jederzeit darauf Zugriff.
  • Der Tipp zeigt dir an, wo du als nächstes hingehen sollst, in der Nahansicht ist der Tipp nicht verfügbar.
  • Im Tagebuch wird alles vermerkt was du findest, siehst, erlebst oder erfährst, lies öfters darin.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Angelrute - 7/7
  • Angelrute - 8/9
  • Asche des Lichts - 40/40
  • Atriumsschlüssel - 13/13
  • Babyrassel - 47/47
  • Babyrassel - 48/48
  • Backsteinhaufen - 7/7
  • Badmintonschläger - 43/43
  • Beil - 18/20
  • Billardkugel - (1/6) 8/27
  • Billardkugel - (2/6) 16/27
  • Billardkugel - (3/6) 16/27
  • Billardkugel - (4/6) 20/27
  • Billardkugel - (5/6) 25/25/25/26
  • Billardkugel - (6/6) 27/27
  • Brecheisen - 39/39
  • Bretter - 45/51
  • Brief - 39/43
  • Buch - 29/29
  • Dartpfeile - (2/3) 16/27
  • Dartpfeile - (3/3) 26/27
  • Decke - 47/47
  • Decke - 48/52
  • Dosensuppe - 32/34
  • Draht, blau - 3/6
  • Draht, rot - 3/6
  • Eingeritzte Kachel - 22/24
  • Fackel - 32/33
  • Fadenabschneider - 15/27
  • Farbpalette - 12/12
  • Feger - 15/22
  • Fisch - 10/10
  • Fischglas - 39/39
  • Fischglas, gefüllt - 39/40
  • Fliege - 29/29
  • Foto - 25/25
  • Foto - 26/28
  • Garn - 27/40
  • Gartenschere - 2/2
  • Gemälde - 42/42
  • Gitarre - 17/17
  • Glühbirne - 5/6
  • Glyphe - (1/4) 13/14
  • Glyphe - (2/4) 27/28
  • Glyphe - (3/4) 40/41
  • Glyphe - (4/4) 53/53
  • Gobelinstickereiset - 43/43
  • Gürtel - (2/2) 36/36
  • Hammer - 7/7
  • Hammer 8/8
  • Harfensaiten, 4 - 11/17
  • Heckenschlüssel - 22/23
  • Holzscheite - 31/31
  • Honigtopf - 29/29
  • Kachel - 1/22
  • Kerze - 36/40
  • Kescher - 18/18
  • Kette - 41/43
  • Klappengriff - 4/5
  • Klappengriffuntersatz - 3/5
  • Klebstoff - 46/46
  • Klebstoff - 47/54
  • Kleiderbügel - 11/13
  • Knauf - 29/29
  • Kohle - 21/22
  • Kohleabdruck - 22/26
  • Kohleschaufel - 32/33
  • Kran - 44/53
  • Kurbel - 42/42
  • Kurbel - 43/43
  • Lavendel - 39/40
  • Leeres Papier - 50/50
  • Leiter - 43/43
  • Lilien - 45/49
  • Locher - 50/50
  • Lupe - 47/47
  • Lupe - 48/48
  • Messer - 30/30
  • Messer, scharf - 43/43
  • Minzteebeutel - 29/34
  • Mondsymbol - 33/34
  • Nachricht - 3/3
  • Nadel - 12/12
  • Namenstafel - (3/6) 15/26
  • Namenstafel - (6/6) 16/26
  • Notenrolle - 50/50
  • Notenrolle - 51/51
  • Ofenrohrgriff - 30/30
  • Öl - 11/20
  • Papier - (1/3) 21/22
  • Papier - (3/3) 21/22
  • Perlen - 20/35
  • Pinzette - 46/46
  • Pinzette - 47/48
  • Planchette - 37/37
  • Planchette - 38/38
  • Porzellangeschirr - 29/29
  • Puppe - (1/6) 44/53
  • Puppe - (2/6) 45/53
  • Puppe - (3/6) 49/53
  • Puppe - (4/6) 49/53
  • Puppe - (5/6) 51/53
  • Puppe - (6/6) 52/53
  • Rad - 42/42
  • Rad - 43/43
  • Rohre - 45/45
  • Rose - 2/8
  • Rose - 36/40
  • Rosenkränze - 19/19
  • Rosenkränze - 20/20
  • Salbei - 32/40
  • Salzstreuer - 29/31
  • Schaufel - 8/9
  • Schere - 12/12
  • Schere - 13/13
  • Schild - 24/24
  • Schlangenkopf - (1/3) 46/46/47/52
  • Schlangenkopf - (2/3) 48/52
  • Schlangenkopf - (3/3) 49/52
  • Schlüssel - 3/6
  • Schlüssel, Eisen - 51/54
  • Schlüssel, Gold - 53/54
  • Schlüssel, Messing - 43/54
  • Schlüssel, Silbern - 52/54
  • Schraube - 3/5
  • Schrauenzieher - 5/6
  • Seil - 32/36
  • Sonnensymbol - 24/34
  • Spiegel 2/2
  • Spiegel - 45/47
  • Spiegeleinheit - (1/3) 48/54
  • Spiegeleinheit - (2/3) 50/50/51/54
  • Spiegeleinheit - (3/3) 53/54
  • Spielkarten - 15/15
  • Stein - 44/52
  • Sternamulett - 52/53
  • Stimmgabeln, 4 - 17/17
  • Stofftuch - 2/11
  • Streichhölzer - 30/30
  • Streichholz - 31/31
  • Stuhlbein - 31/32
  • Symbol, Magisch - 53/54
  • Teetasse - 12/12
  • Teetasse - 13/13
  • Tierkacheln - 28/41
  • Tintenfässchen - 50/50
  • Tintenfässchen - 51/54
  • Torschlüssel - 19/19
  • Torschlüssel - 20/20
  • Trockenes Tuch - 32/32
  • Trompete - 17/24
  • Urkunde - 1/54
  • Vorhang - 37/37
  • Weihrauch - 40/40
  • Würmer - 9/10

1. In der Kutsche
  • Du befindest dich in einer Kutsche.
  • Im Mantel steckt eine Urkunde, nimm es auf.
  • Nun hat sich die Tür geöffnet, verlasse die Kutsche.


2. Fussweg
  • Nimm den Spiegel auf, er legt sich auf deinem Bildschirm auf die rechte untere Seite und wird absofort dein Tipp sein.
  • An der rechten Ecke der Hütte befindet sich eine Gartenschere, nimm sie auf.
  • Bring die Tür der Hütte in die Nahansicht, klicke den Zeitungsartikel an, erkenne, das der Türgriff fehlt.
  • Beachte den See, zum Fischen fehlt dir noch das Hilfsmittel.
  • Klicke auf die Bank, nimm das Stofftuch auf, es liegt auf der Bank, links.
  • Benutze die Gartenschere um eine Rose abzuschneiden.
  • Geh nach vor zum Haus.


3. Haupteingang
  • Rechts, nebem dem mit Bretter vernageltem Eingang, befinden sich einige Ranken, bring sie in die Nahansicht, nimm den Klappenuntersatz auf.
  • Vor der Tür liegt ein Teppich, klicke ihn an, nimm auf, was am Boden liegt, es ist ein Medallion und eine Nachricht, beides manifestiert sich in deinem Tagebuch.
  • Daneben, liegt eine Schraube am Boden, nimm sie auf.
  • Links der Türe, befindet sich die Glocke, bringe sie in die Nahansicht, nimm den roten und den blauen Draht auf.
  • Im Briefkasten befindet sich eine Nachricht, lies sie, und nimm sie auf, dies wird dein Tagebuch sein.
  • In der Säule, links im Bild, befindet sich ein loser Stein, bringe diesen Bereich in die Nahansicht.
  • Klicke auf den etwas dunkleren Stein, nimm den Schlüssel auf.
  • Geh nach links.


4. Seitenveranda
  • Auf dem vordersten Fensterbrett liegt ein Klappengriff, nimm ihn auf.
  • Beachte den Spalt im Boden, beim hinteren Blumenkübel, rechts, die Erde beim leeren Blumenkübel links und die kaputte Laterne über dem zweiten rechten Fenster.
  • Kehre zurück zur Hütte.


5. Setze den Klappengriff zusammen
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, setze den Klappenuntersatz (Spoiler 3) den Klappengriff (Spoiler 4) und die Schraube (Spoiler 3) ein, klicke auf den Klappengriff um die Tür zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild bekomme eine Glühbirne und einen Schraubenzieher.
  • Kehre zurück zum Haus, geh nach links.


6. Repariere die Glühbirne
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht.
  • Öffne den Deckel mit dem Schraubenzieher, setze den roten und den blauen Draht (Spoiler 3) ein.
  • Die Glühbirne (Spoiler 5), setzt du durch die Verzierung in die Halterung.
  • Bringe das Schloss der Tür in die Nahansicht, benutze den Schlüssel (Spoiler 3) um es zu öffnen, geh ins Haus.


7. Eingangshalle - Geisterreich
  • Der erste Spiegel befindet sich links, neben der Tür, steige durch ihn ins Geisterreich.
  • Spiele das Wimmelbild am Kamin, links im Bild, bekomme folgende Dinge: Backsteinhaufen, Angelrute, Hammer.
  • Bringe das Loch in der Wand, über dem Kamin, in die Nahansicht.
  • Verstecke  hier die Angelrute, lege die Backsteine links, neben dem Kamin, ab.
  • Die Backsteine sind ungleich groß, benutze sie in dieser Reihenfolge:
  • Groß, Groß, Spezifisch klein, Groß, Spezifisch Groß, Groß, Klein, Klein, Klein.
  • Begib dich nun zum Bild rechts, neben der Tür.
  • Schau dir das Gemälde gut an, das Fräulein hält Rosen in der Hand.
  • Öffne nun die Lade der kleinen Kommode auf der die Nachttischlampe steht.
  • Verstecke hier den Hammer, Emely erscheint wieder, hör, was sie zu sagen hat.
  • Steig durch den Spiegel zurück, in die reale Welt.


8. Eingangshalle - Reale Welt
  • Bringe die Kommode mit der Lampe in die Nahansicht.
  • Schau dir den Schmetterling am Lampenfuss an, stelle ihn auf der Lampe, durch anklicken der richtigen Mosaikteile, nach.
  • Öffne nun die Lade, nimm den Hammer auf.
  • Auf der Couch liegt ein leerer Zettel und einige Teeblätter, beides wandert gleich in dein Tagebuch.
  • Bring die Wand über dem Kamin in die Nahansicht, klicke mit dem Hammer dreimal auf die Backsteine, um sie zu entfernen, nimm die Angelrute auf.
  • Links, neben der Geisterkatze, hängt eine Decke bis zum Boden, klicke sie an der untersten Ecke an um diese in die Nahansicht zu bringen.
  • Klicke nochmal darauf, um die Ecke zu enfternen, nimm die kleine Schaufel auf.
  • Schau dir das Gemälde an, setze die Rose (Spoiler 2) ein, nimm die 1. von 6 Billardkugeln auf.
  • Geh einmal zurück.


9. Finde Angelköder
  • Bringe den leeren Blumenkübel, links im Bild, in die Nahansicht.
  • Führe die Schaufel (Spoiler 8) über die Erde, an den Punkten, die dunkler erscheinen, musst du klicken, nimm drei Würmer auf.
  • Geh zweimal zurück zum See.


10. Fische erfolgreich
  • Bringe den See in die Nahansicht.
  • Hänge die Angelrute (Spoiler 8) in den See, klicke mit den Würmern (Spoiler 9) auf die Rute.
  • Mit der Winde, holst du nun den Schwimmer an diese Stelle, an der ein Fisch schwimmt um ihn zu Angeln.
  • Geh mit dem Fisch zurück in die Eingangshalle, übergib ihn der Katze.
  • Sie verschwindet, die Tür ins Atelier ist offen, geh hindurch.


11. Atelier - Reale Welt
  • Spiele ein Wimmelbild am Schreibstisch, bekomme folgende Gegenstände:  4 Harfensaiten, Kleiderbügel, Öl.
  • Am Boden, auf der rechten Seite des Schreibtisches, befindet sich etwas Farbe.
  • Benutze das Stofftuch (Spoiler 2) um sie aufzuwischen, lies, was im Boden eingeritzt steht: Kranke Frau braucht Tee.
  • Bringe das Gemälde, es hängt über dem Schreibtisch, in die Nahansicht, es fehlt etwas.
  • Begib dich in die Geisterwelt.


12. Atelier - Geisterreich
  • Spiele auch hier ein Wimmelbild am Schreibtisch, bekomme eine Teetasse und eine Farbpalette.
  • Bringe die Staffelei in die Nahansicht, setze die Farbpalette links unten ein.
  • Beachte die Farben, die sich auf der Erklärung, links oben, befinden, färbe, nach dieser Reihenfolge die Rosen ein, geh vor wie folgt:
  • Linke Seite:
  • 1. Rose: Blau - Rot = Violett
  • 2. Rose: Blau
  • 3. Rose: Blau - Gelb = Grün
  • Rechte Seite:
  • 1. Rose: Rot
  • 2. Rose: Rot - Gelb = Orange
  • 3. Rose: Gelb
  • Eine Glyphe erscheint auf der Staffelei.
  • Bringe den Vorhang, hinter der Staffelei, in die Nahansicht, nimm die Nadel auf.
  • Klicke auf die Tür des Schreibtisches, öffne, mit der Nadel, das Schloss, klicke nochmal darauf.
  • Nimm die Schere und das Nähset auf.
  • Geh  zur Couch, öffne, mit der Schere die Polsterung, verstecke die Teetasse darin und nähe den Schnitt, mit dem Nähset wieder zu.
  • Kehre zurück in die reale Welt.


13. Atelier - Reale Welt
  • Nimm, als erstes, die Glyphe auf.
  • Geh zweimal zurück zum Haupteingang, bringe den Spalt in den Dielen in die Nahansicht.
  • Benutze den Kleiderbügel (Spoiler 11) um die Schere herauszuholen, geh zurück ins Atelier.

  • Klicke auf die Couch und ein zweites mal auf die Decke, öffne mit der Schere die Naht.
  • Nimm die Teetasse auf, übergib sie der Krankenschwester auf dem Gemälde.
  • Diese trägt den Atriumschlüssel um den Hals, nimm ihn auf und öffne damit die Tür.
  • Geh ins Atrium.


14. Geheimnisse des Atriums - Reale Welt
  • Dort wartet Malloy auf dich, sprich mit ihm.
  • Klicke dann auf eine der Laternen um sie alle einzuschalten.
  • Das Telefon funktioniert nicht.
  • Bring die Kacheln neben der Tür in die Nahansicht, mimm eine auf.
  • Klicke den Spiegel an, setze die Glyphe (Spoiler 13) ein.
  • Verbinde die Linien, Punkt zu Punkt, ohne eine Linie zweimal nach zu fahren.
  • Die Tür öffnet sich, geh in den nächsten Raum.


15. Salon - Reale Welt
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme Spielkarten, einen Fadenabschneider und einen Feger.
  • Auf der kleinen Kommode, neben der linken Tür, befindet sich ein Buch, klicke es an, nimm die Nachricht auf.
  • Neben der rechten Tür, befinden sich drei Urnen, schau sie genau an, an jeder, fehlen die Geburts,- und Todeszahlen.
  • Bring das Gemälde in die Nahansicht, setze die Spielkarten ein, nimm die drei Namenstafeln auf.
  • Geh durch die linke Tür, ins Billardzimmer.


16. Billardzimmer - Reale Welt
  • Die Geisterfrau steht im Raum, klicke sie an, sie verschwindet durchs Fenster.
  • Klicke den Schrank an, spiele ein Wimmelbild, bekomme 2 Dartpfeile und drei weitere Namenstafeln.
  • Bring die Tiere über dem Kamin in die Nahansicht, nimm die beiden Billardkugeln auf.
  • Am Boden liegt eine Nachricht, lies sie.
  • Neben der Zielscheibe, befinden sich drei Zahlen, du hast noch einen Pfeil zu wenig.
  • Durch die Tür kannst du noch nicht gehen, geh einmal zurück und nach rechts, ins Musikzimmer.


17. Musikzimmer - Reale Welt
  • Auch hier erwartet dich die Geisterfrau, auch hier flieht sie, wenn du sie anklickst.
  • Die Tür wird von magischen Noten bewacht.
  • Links, neben der Tür steht, auf der Kommode, eine Trompete, nimm sie auf.
  • Klicke das Klavier an, spiele ein Wimmelbild im Inneren, bekomme 4 Stimmgabeln.
  • Neben der Couch steht eine Gitarre, nimm sie auf, setze sie im Gemälde ein.
  • Bunte Noten fliegen aus dem Gemälde, klicke die Harfe an.
  • Ersetze die kaputten Saiten, durch die neuen Harfensaiten (Spoiler 11).
  • Nimm die Stimmgabeln und klicke mit ihnen auf die Harfe um die Saiten zu stimmen.
  • Folge nun der farblichen Anleitung auf dem Notenblatt und betätige die einzelnen Saiten, in dieser Reihenfolge:
  • 2 x Rot
  • 1 x Orange
  • 1 x Rot
  • 1 x Orange
  • 1 x Gelb
  • 1 x Blau
  • 2 x Türkis
  • 1 x Grün
  • Du hast die Tür in den Innenhof geöffnet, geh dort hin.


18. Innenhof - Reale Welt
  • Im Baum steckt ein Beil, nimm es auf.
  • Klickst du zwischen die zwei Sträucher, bekommst du einen Kescher.
  • Benutze ihn, um den Teich zu säubern.
  • Steig in die Geisterwelt.


19. Innenhof - Geisterreich
  • Klicke als erstes die drei Statuen an und nimm alles dreien die Rosenkränze ab.
  • Bring dann das Baumloch in die Nahansicht, lege die Rosenkränze hinein, klicke auf den Efeu, um das Loch zuwachsen zu lassen.
  • Neben dem Tor an der Wand, befindet sich ein Kasten, klicke ihn an.
  • Hier sind viele Schlüssel zu sehen, finde, mit Hilfe des Bildes rechts unten, den Torschlüssel.
  • Verstecke ihn im Maul der Schildkröte, kehre zurück in die reale Welt.


20. Innenhof - Reale Welt
  • Klicke den Baum an, benutze das Beil (Spoiler 18) um den Efeu zu entfernen.
  • Nimm die Rosenkränze auf und hänge jeder Statue einen um den Hals.
  • Die vorderste Säule der Mauer hat sich geöffnet, klicke hinein, nimm Perlen auf.
  • Entnimm dem Maul der Schildkröte die 4. Billardkugel und den Torschlüssel.
  • Bring das Tor in die Nahansicht, benutze das Öl (Spoiler 11) um den Rost zu entfernen.
  • Öffne es mit dem Torschlüssel, geh auf den Gartenpfad.

21. Gartenpfad - Reale Welt
  • Klicke die Geisterfrau an.
  • Am Baum hängt eine Sterbeurkunde.
  • Am Vogelkäfig, links, neben der Bank, spielst du ein Wimmelbild, bekomme 2x Papier und 3x Kohle.
  • Unter der Bank, liegt ein weiteres Stück Papier.
  • Geh nach rechts.


22. Familienfriedhof - Reale Welt
  • Bringe den rechten Grabstein in die Nahansicht.
  • Lege das Papier (Spoiler 21) drauf und reibe mit der Kohle (Spoiler 21) darüber.
  • Nimm den Kohleabdruck auf, wiederhole das mit den beiden anderen Grabsteinen.
  • Bring die Aussparung am großen Grabstein in die Nahansicht, setze die Kachel (Spoiler 14) ein.
  • Nimm den Feger (Spoiler 15) und fege die Kachel sauber.
  • Du siehst nun einige Symbole die in die Kachel eingeritzt werden, nimm die eingeritzte Kachel auf.
  • Die Seitenwand des großen Grabsteines öffnet sicht, nimm den Heckenschlüssel an dich.
  • Geh einmal zurück und nach vor.


23. Heckenlabyrinth - Reale Welt
  • Bring das Tor in die Nahansicht, öffne es mit dem Heckenschlüssel (Spoiler 22).

  • Nach dem Film befindest du dich vor einem Labryrinth.
  • Die Richtung wird dir auf dem Wegweiser angezeigt.
  • Dein Weg führt dich:
  • Vor, Rechts, Vor, Rechts, Links, Rechts, Vor.
  • Du stehst in der Labyrinthmitte.


24. Labyrinthmitte - Reale Welt
  • Gib der rechten Engelsfigur die Trompete, nimm das Sonnensymbol auf.
  • Bring die Säule des geflügelten Soldaten in die Nahansicht, setze die eingeritze Kachel (Spoiler 22) ein.
  • Einige Steinteile fallen auf den Boden und zerschellen dort.
  • Bringe sie in die Nahansicht und setze sie wieder zusammen.
  • Es ist ein Schild, nimm es auf und gib es dem geflügelten Soldaten.
  • Klicke auf das Schild, es ist die nächste Verbindung ins Geisterreich.


25. Labyrinthmitte - Geisterreich
  • Bringe auch hier, die Säule des geflügelten Soldaten in die Nahansicht.
  • Schau dir die Reihenfolge der Symbole auf der Kachel an.
  • Verschiebe nun die oberen Steintafeln um die Symbole nachzustellen.
  • Nimm die 5. Billardkugel auf.
  • Klicke auf den Fotoapparat, und dreimal auf die Abdeckung, nimm das Foto auf.
  • Hier ist der Koffer offen, klicke ihn an.
  • Merke dir die Kombination der Schlösser gut, sie lautet:
  • Links 1 - 2
  • Rechts 1 - 3
  • Auch am Griff ist diese Zahl, 1213 als Jahreszahl zu erkennen.
  • Setze das Foto in den Bilderrahmen ein, lege die Billardkugel in den Koffer.
  • Klicke auf den Deckel um den Koffer zu schliessen, kehre zurück in die Realität,


26. Labyrinthmitte - Reale Welt
  • Klicke auf den Koffer, gib links 1,2  und rechts 1,3 ein.
  • Nimm die Billardkugel und das Foto auf.
  • Geh viermal zurück, du befindest dich im Raum mit den drei Urnen.

  • Bringe diese in die Nahansicht, setze die 6 Namenstafeln (Spoiler 15,16) unter den Urnen ein.
  • Die Kohleabdrücke (Spoiler 22), fixierst du auf den Urnen.
  • Stelle nun zu jedem Namen die passende Jahreszahl ein.
  • Chris Archibald: 1798 - 1840
  • Jesse Archibald: 1799 - 1829
  • Erin Archibald: 1788 - 1813
  • An jeder Urne öffnet sich ein Fach, bei der mittleren Urne befindet sich der 3. Dartpfeil, nimm ihn auf.
  • Geh einmal nach links.


27. Billardzimmer - Reale Welt
  • Bring die Dartscheibe in die Nahansicht.
  • Nimm einen Pfeil (Spoiler 16,26) nach dem anderen, sie fallen automatisch auf die richtige Zahl.
  • 20, 19, und 15 werden von der Liste gestrichen, nimm die 6. und letzte Billardkugel auf.
  • Klicke den Billardtisch an und lege die 6 Billardkugeln (Spoiler 8,16,20,25,27) in die Löcher.
  • Sie bilden, alle gemeinsam, eine neue Glyphe, nimm diese auf.
  • Geh zur Couch, benutze den Fadenabschneider (Spoiler 15) um das Garn zu lösen, nimm es auf.
  • Kehre ins Atrium zurück.


28. Teezimmer - Reale Welt
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht, setze die Glyphe (Spoiler 27) ein.
  • Auch diesmal verbindest du die Punkte miteinander, ohne eine Linie zu wiederholen.

  • Kehre zurück in den Billardraum, geh durch die nun offene Tür ins Teezimmer.
  • Malloy wartet dort auf dich, übergib ihm das Foto (Spoiler 26).
  • Du bekommst von ihm Tierkacheln, die du in dein Inventar aufnimmst.
  • Der Frau am Gemälde fehlt ein Buch, am Schrank befindet sich kein Knauf und am Fenster fliegt eine Fliege.
  • Geh durch die Tür nach vor ins Speisezimmer.


29. Speisezimmer - Reale Welt
  • Am Tisch liegt ein Buch, nimm es auf.
  • Alles, inklusive Spiegel und Kamin, ist mit Eis überzogen.
  • Geh einmal zurück, gib das Buch der Frau im Gemälde, du bekommst einen Honigtopf dafür.
  • Bringe das linke Fenster in die Nahansicht, gib etwas Honig auf den Fensterrahmen, die Fliege bleibt dort kleben, nimm sie auf.
  • In den Deckendielen sitzt eine Spinne, bring ihr Netz in die Nahansicht.
  • Setze die Fliege in das Netz, die Spinne krabbelt zu ihr und gibt einen Knauf frei, nimm ihn auf.
  • Klicke den Schrank an, befestige den Knauf, öffne die Türen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme Porzellangeschirr und einen Salzstreuer.
  • Bringe den Tisch, der in der Mitte des Raumes steht, in die Nahansicht, stelle das Porzellangeschirr (Spoiler 29) darauf.
  • Dadurch hebt sich der Deckel der Teekanne, nimm den Minzteebeutel auf.

  • Kehre zurück ins Speisezimmer.
  • Bring den Spiegel in die Nahansicht.
  • Beseitige, mit dem Salz aus dem Streuer (Spoiler 29) das Eis, geh durch den Spiegel.


30. Speisezimmer - Geisterreich
  • Bringe den Kamin unter dem Spiegel in die Nahansicht, eine Klappe befindet sich dort.
  • Klicke die Holzkiste vor dem rechten Kamin an, in ihr steckt ein Ofenrohrgriff, befestige ihn an der Klappe des anderen Kamins, öffne die Klappe.
  • Am Tisch liegt ein Messer, nimm es auf.
  • Nimm, von der Standuhr, das Ziffernblatt ab, stecke das Messer zwischen die Zahnräder und nimm die Streichhölzer auf.
  • Verstecke sie in der Ofenklappe, schliesse die Klappe mit einem Klick auf den Ofenrohrgriff wieder.
  • Kehre durch den Spiegel zurück.


31. Speisezimmer - Reale Welt
  • Klicke auf die Klappe des Kamins.
  • Schmutz und Staub fällt herab, bringe ihn erneut in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Streichholz.
  • Nimm von der Holzkiste die Holzscheite auf, bringe den rechten Kamin in die Nahansicht und schichte die Scheite dort ein, entzünde sie mit dem Streichholz.
  • Vom umgekippten Stuhl  nimmst du das Stuhlbein auf.
  • Geh durch die rechte Tür in die Küche.


32. Küche - Finde hilfreiche Objekte
  • Links steht Salbei am Boden, nimm ihn auf.
  • Spiele ein Wimmelbild im Lager, bekomme ein Seil, eine Dosensuppe und eine Kohlenschaufel.
  • Klicke die Laden des Küchenschrankes in der Mitte an, öffne die unterste recht, nimm das trockene Tuch auf.
  • Bring die Laterne in die Nahansicht, lege das trockene Tuch hinein, nimm das Stuhlbein (Spoiler 31) klicke damit auf das ölgetränkte Tuch, du hast eine Fackel gemacht, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück ins Speisezimmer.


33. Speisezimmer - Finde das Mondsymbol
  • Bringe den brennenden Kamin in die Nahansicht, entzünde hier die Fackel (Spoiler 32).
  • Klicke den Kamin unter dem Spiegel an, entferne den Schmutz mit der Kohlenschaufel (Spoiler 32).
  • Das zurück gebliebene Holz, entzündest du mit der brennenden Fackel.
  • Geh nun zur Standuhr, und öffne sie.
  • Nimm das Mondsymbol auf, geh zurück in die Küche.


34. Bedienstetentreppe - Versuche die Tür zu öffnen
  • Geh zum Herd, nimm die Dosensuppe (Spoiler 32) und klicke damit auf den hinteren Topf.
  • Den Minzteebeutel (Spoiler 29) legst du in die Teekanne.
  • Öffne nun die Tür und geh, über die Bedienstetentreppe.

  • Über der Tür des Bedienstetenzimmers, befindet sich eine Aussparung in Form eines Halbmondes, setze dort das Mondsymbol (Spoiler 33) ein.
  • Auf die Tür, setzt du das Sonnensymbol (Spoiler 24).
  • Der Geist erscheint und lässt dich nicht ins Zimmer.
  • In der rechten Wand, befindet sich eine Schüssel, nimm sie auf, geh zurück in die Küche.


35. Küche - Überliste den Geist
  • Stelle die Schüssel auf den Herd, sie wird mit Suppe und Tee gefüllt.
  • Nimm die duftende Suppe auf und stelle sie in den Speiselift.
  • Nimm die Perlen (Spoiler 20) und benutze sie als Kugellager.
  • Schliesse nun die Lifttür, der Geist verschwindet.
  • Geh ins Bedienstetenzimmer.


36. Bedienstetenzimmer - Die versteckte Tür
  • Am Boden liegt eine Nachricht, lies sie.
  • Unter dem Stuhl befindet sich eine Rose, nimm sie auf.
  • Davor liegt eine Aktentasche, öffne sie und nimm den Gürtel auf.
  • Öffne die Truhe im Vordergrund, nimm hier den 2.Gürtel auf.
  • Klicke den Kerzenleuchter an und nimm eine Kerze auf.
  • An der Decke hängt ein Haken, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Lege das Seil (Spoiler 32) um den Haken und die beiden Gürtel um die Truhe.
  • Ziehe am Seil, schiebe die Truhe zur Seite und öffne die versteckte Tür.


37. Bedienstetenschlafzimmer - Geisterreich
  • Schau dir das Gemälde am Schrank an, es fehlt ein Fischglas.
  • Gegenüber, befindet sich eine große Decke, bringe sie in die Nahansicht und klicke sie an.
  • Geh durch den Spiegel und zum Bett, es fehlt ein Kissen.
  • Nimm den Vorhang auf, er hängt zwischen Bett und Schrank.
  • Klicke den oberen Bereich des Schrankes an, nimm die Planchette auf
  • Geh zur Nähmaschine, lege den Vorhang ab und die Planchette darauf, ein Kissen wird genäht nimm es auf.
  • Lege es aufs obere Bett, geh durch den Spiegel zurück.


38. Bedienstetenschlafzimmer - Reale Welt
  • Nimm den Polster auf und lege ihn wieder auf die Nähmaschine.
  • Er wird aufgerissen, nimm die Planchette wieder auf.
  • Vor dem Spiegel steht ein Tisch, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Leg die Planchette darauf, sie gleitet zu Mond, der liegenden Acht, und dem Stern.
  • Drücke die Symbole, in dieser Reihenfolge, an der Tür.
  • Öffne die Tür, geh in den Dunkellraum.


39. Atriumbalkon - Finde und fülle das Fischglas
  • Die Statue ganz rechts, hält einen Brief, nimm ihn auf.
  • Klicke, an der Kommode, die linke, oberste Lade an, nimm das Goldfischglas auf.
  • Geh durch die Tür auf den Atriumsbalkon.

  • Bring dort, die Gegengewichte des Liftes in die Nahansicht, nimm das Brecheisen auf.
  • Hinter dem Gemälde, links neben der Tür, befindet sich wieder eine Nachricht, lies sie.
  • Klicke auf das Rundfenster an der rechten Wand, schlage es mit dem Brecheisen ein.
  • Stelle das Goldfischglas unter, um das Wasser des Regens aufzufangen, nimm das gefüllte Fischglas auf.
  • Geh zweimal zurück.


40. Dunkelraum - Finde die Glyphe
  • Bring das Gemälde am Schrank in die Nahansicht, setze das gefüllte Fischglas (Spoiler 39) ein und nimm den Lavendel auf.
  • Geh wieder in die Dunkelkammer und lies dort den Eintrag im Buch.

  • Begib dich zur Kommode, klicke auf die Fläche der Kommode und lege die Rose (Spoiler 36), den Salbei (Spoile r 32), das Garn (Spoiler 27) und den Lavendel auf das Tuch.
  • Du siehst nun ein Rezept vor dir.
  • Lege wie folgt auf den Teller.
  • Brodys Schutz:
  • 2x Lavendel
  • 1x Salbei
  • Klicke auf den Weihrauchtopf am Tuch um es zu vermischen.
  • Erins Güte:
  • 2x Rosen
  • 1x Salbei
  • Klicke wieder auf den Weihrauch.
  • Geisterweihrauch:
  • 2x Brodys Schutz
  • 1x Erins Güte
  • 1x Garn
  • Nimm den Weihrauch auf.
  • Die zweite Statue von rechts, hält eine Schale in ihrer Hand, lege dort den Weihrauch hinein, entzünde ihn mit der Kerze (Spoiler 36).
  • Der Weihrauch wird zur Asche des Lichtes, nimm sie auf, geh zum Buch.
  • Streue die Asche auf die leere Seite,  nimm die Glyphe auf.
  • Geh einmal nach vor, fahre mit dem Lift nach unten ins Atrium.


41. Öffne das Tor ins Geisterreich
  • Öffne die Tür wieder mit Hilfe der Glyphe (Spoiler 41).
  • Fahre mit dem Lift wieder auf den Atriumbalkon, geh in den nächsten Raum.

  • Am Boden, vor dem Stuhl, glänzt eine Platte, bring sie in die Nahansicht.
  • Beachte die Waldkachel die sich bereits auf der Platte befindet.
  • Setze die Tierkacheln (Spoiler 28) ein und bringe sie in die richtige Reihenfolge.
  • Rechts:
  • Grille - Frosch
  • Links:
  • Adler - Schlange
  • In der Mitte öffnet sich das Bild des Mannes am Stuhl, rundherum liegt eine Kette, nimm diese auf.
  • Geh nun durch die glänzende Platte ins Geisterreich.


42. Geisterreich - Finde das Zubehör für den Flaschenzug
  • Spiele ein Wimmelbild am Stuhl, bekomme eine Kurbel und ein Rad.
  • Nimm das Gemälde auf, das vor der zweiten Statue auf der linken Seite, am Boden steht.
  • An der Wand befindet sich ein viereckiges Loch, gib dort die Kurbel und das Rad hinein, verstecke beides hinter dem Gemälde.
  • Kehre zurück in die reale Welt.


43. Räume den Kronleuchter zur Seite
  • Hänge das Gemälde ab, nimm Kurbel und Rad auf.
  • Bringe das Gemälde darüber in die Nahansicht, füge den Brief (Spoiler 39) ein, nimm den Badmintonschläger auf.
  • Diesen gibst du der Frau am Gemälde, an der linken Wand, bekomme dafür ein Gobelinstickereiset, das du der Dame im gegenüberliegenden Gemälde gibst und das Messer dafür nimmst.

  • Bringe nun Emilys Gemälde in die Nahansicht und schneide es aus dem Rahmen.
  • Darunter befindet sich Catherine´s Gemälde und ein Messingschlüssel, nimm diesen auf.
  • Rechts, neben dem Stuhl, befindet sich eine Leiter, nimm sie auf und stelle sie an die rechte Wand.
  • An der Decke hängt ein Haken, bringe ihn in die Nahansicht, lege die Kette (Spoiler 41) drum.
  • Geh zur Kurbelvorrichtung an der Wand, befestige das Rad und die Kurbel.
  • Klicke auf die Kurbel, räume so den Kronleuchter aus dem Weg, geh in den nächsten Raum.


44. Kinderzimmer - Schau dich um
  • Vor der Tür liegt ein großer Stein, nimm ihn auf, geh durch die T'ür ins Kinderzimmer.
  • Nimm die Nachricht vom Boden auf und die Puppe, die rechts im Vordergrund sitzt.
  • Klicke die Decke auf der Couch an und nimm den Kran auf.
  • Am Gemälde fehlt eine Rassel.
  • Geh hinauf auf die Veranda.


45. Veranda
  • Nimm zwei Lilien vom Gewächs auf, die 2. Puppe von der Bank, und die beiden Bretter die an der Veranda lehnen.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer und gehen nach rechts, ins Badezimmer.
  • Der Spiegel hängt an der rechten Wand, klicke ihn an, nimm die Decke weg und den Spiegel auf.
  • An der Badewanne, lehnen zwei Rohre, nimm sie auf.
  • Bring die Toilette in die Nahansicht, befestige die beiden Rohre, du hast den Wasserlauf wieder repariert, geh zur Badewanne, und durch das spiegelnde Wasser ins Geisterreich.


46. Badezimmer - Geisterreich
  • Bringe den Baldachin in die Nahansicht.
  • Setze die einzelnen Bilder, durch vertauschen wieder zusammen, nimm den Schlangenkopf auf.
  • Öffne den Schrank, spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Pinzette, eine Nagelfeile und Klebstoff.
  • Klicke die linke Statue an, lege den vier Objekte in den Krug und geh zurück in die reale Welt.


47. Kinderzimmer
  • Hole den Schlangenkopf, den Klebstoff, die Pinzette und die Nagelfeile aus dem Krug, geh einmal zurück.

  • Bring den Holzkorb in die Nahansicht, stelle den Spiegel (Spoiler 45) dort ab, geh durch.

  • Spiele ein Wimmelbild bei den Puppen, bekomme eine Babyrassel und eine Decke.
  • Klicke die Decke der Puppengalerie an, bekomme eine Lupe.
  • Verstecke die Rassel und die Lupe im Kinderwagen unter der Decke.
  • Geh zurück in die reale Welt.


48. Öffne die Tür ins Schlafzimmer
  • Nimm die Decke, die Babyrassel und die Lupe wieder auf, klicke das Gemälde an.
  • Gib dem Kindermädchen die Rassel in die Hand, nimm den 2. Schlangekopf auf.

  • Geh auf den Balkon, bringe den Spalt in den Dielen in die Nahansicht.
  • Benutze die Lupe, um Licht ins Dunkel  zu bringen, nimm die 1. Spiegeleinheit auf.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 47) nimmst du das Notenblatt aus den Ranken.
  • Geh nach vor zur Tür und benutze die Nagelfeile (Spoiler 47) um den Riegel zu öffnen.
  • Du befindest dich im Schlafzimmer.


49. Schlafzimmer - Reale Welt
  • Spiele ein Wimmelbild an den Teppichen, bekomme den 3. Schlangenkopf und die 3. Puppe.
  • Bringe das Gemälde an der rechten Wand in die Nahansicht, setze die Lilien (Spoiler 45) ein, nimm die 4. Puppe auf.
  • Geh durch den Spiegel.


50. Schlafzimmer - Geisterreich
  • Am Tischchen hinten, neben dem Bett, klickst du die Lade der Kommode an, nimm das Tintenfässchen auf.
  • Klicke den Schrank an und öffne die Tür, nimm den Locher und ein leeres Papier auf.
  • Am linken Stuhl, lehnt eine weitere Spiegeleinheit, nimm diese auf.
  • Tippe auf den Teppich neben dem rechten Stuhl, breite das leere Papier aus, nimm den Locher und klicke auf das Blatt, du hast eine Notenrolle kreiirt, nimm sie auf.
  • Bring das Bett in die Nahansicht und klicke auf die Decke, verstecke hier die Spiegeleinheit, die Notenrolle und das Tintenfässchen, lege die Decke wieder darüber, kehre durch den Spiegel zurück.


51. Schlafzimmer - Finde die versteckte Tür
  • Geh zum Bett, hole alles heraus, bringe das Klavier in die Nahansicht.
  • Füge die Notenrolle ein, geh durch die versteckte Tür in den Treppenaufgang.

  • Nimm die Nachricht von der Wand, bringe die Treppen in die Nahansicht, und lege die beiden Bretter (Spoiler 45) über das Loch.
  • Geh hinauf zur versperrten Tür, klicke den Spiegel an.
  • Nach dem Bildlauf, nimmst du den Schlüssel aus Eisenauf.
  • Verlasse die Nahansicht, nimm die 5. Puppe auf, geh 5 mal zurück in den Flur.


52. Flur - Reale Welt
  • Bringe Metusa in die Nahansicht, setze die Schlangenköpfe (Spoiler 47,48,49) auf ihren Kopf.
  • Die Kommode hat sich geöffnet, nimm den silbernen Schlüssel und das Sternamulett auf.
  • Lege die Decke (Spoiler 48) über das Loch.
  • Mit dem Stein (Spoiler 44) holst du die 6. Puppe vom Dach.
  • Nimm sie auf und geh zurück ins Kinderzimmer.


53. Kinderzimmer - Finde die letzte Glyphe
  • Geh zur Puppengalerie und setze die 6 Puppen (Spoiler 44, 45,49,49, 51,52) ein.
  • An der hinteren Wand erkennst du nun eine Glyphe, nimm sie auf.

  • Geh dreimal zurück, fahre mit dem Lift hinunter zum Spiegel und setze die Glyphe ein.
  • Wieder folgst du den Linien ohne eine zweimal zu fahren, ein magisches Symbol erscheint am Spiegel, nimm es auf.

  • Fahre mit dem Lift hinauf, geh durch die Tür, dann rechts, links, vor, rechts, links, du stehst vor den Stufen zur versperrten Tür.
  • Ungefähr in der Mitte der Stufen, klickst du hinein.
  • Zwischen den Stufen befindet sich etwas, benutze den Kran (Spoiler 44) um den goldenen Schlüssel heraus zu holen.
  • Bringe die rechte Wand in die Nahansicht, setze das Sternamulett (Spoiler 52) in die Aussparung ein, klicke darauf, nimm die mittlere Spiegeleinheit auf.
  • Geh nun über die Stufen zur Tür.


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