Autor: Uwe K.
Datum: 09.04. 2012


Haunted Manor: Königin des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du startest mit nur einem Modus.
  • Ein Pfeil zeigt dir, wohin du gehen kannst.
  • Eine Lupe besagt,das du etwas näher ansehen kannst.
  • Die Hand zeigt dir, das du etwas nehmen, verschieben, drehen usw. kannst.
  • Bei farbig unterlegten Schriften in Wimmelbildern must du vorher etwas tun.
  • Da du diese Wimmelbilder mehrmals besuchen wirst/musst, ist es ratsam beim ersten Mal alles zu öffnen, zu verschieben usw.
  • Die farbig unterlegten Schriften tauchen nicht bei jedem Wimmelbild auf.
  • Zudem werden vielfach andere Begriffe farbig unterlegt.
  • Das erspart dir bei den nächsten Besuchen etwas Arbeit und Zeit.
  • Bei den 4 Freskobildteilen und später bei den 6 Runen leuchten die besagten Gegenstände besonders auf.
  • Goldenes Glitzern und ein kleiner blauer Wirbel (Runen)
  • Findest du später eine Zutat, welches ins Freskenbild hineingehört, wird es dir sofort angezeigt.
  • Du musst die Zutat dann dort in die passende Stelle einsetzen.
  • Filmsequenzen können übersprungen werden.
  • Auch die Rätsel lassen sich nach einer Zeit überspringen.
  • Drücke links im Rätselbild den Lösen-Knopf.
  • Der Tipp rechts unten läd sich recht schnell wieder auf.
  • Beachte links unten, wenn du das Grundteil des Freskobildes bekommen hast, beim Finden eines Teiles aufleuchtet.
  • Du kannst es sofort oder später mit den anderen zusammen einfügen.

Inventarliste 
  • Auge - 22/23
  • Axt -3/4
  • Blasebalg - 41
  • Blitzstatue - 34
  • Brecheisen -11/
  • Brett -9/10
  • Buch - 34/36
  • Clownskopf - 22/23
  • Dämonenkopf (12) - findest du kurz vor Spielende in den Wimmelbildern
  • Degen1/4 -22/31
  • Degen 2/4 - 23/31
  • Degen 3/4 - 29/31 
  • Degen 4/4 -31
  • Diamanten - 35
  • Dolch - 45
  • Drachenherz -17/23
  • Flasche - 44/45
  • Freskorand - 6/ verbleibt links unten im Spiel
  • Freskenteil 1/4 - 6/ kommt in den Freskorand
  • Freskenteil 2/4 - 7/ kommt in den Freskorand
  • Freskenteil 3/4 - 7/ kommt in den Freskorand
  • Freskenteil 4/4 - 13/kommt in den Freskorand
  • Feuerzeug - 2/ an mehreren Stellen
  • Gegengiftflasche  - 26/32
  • Glasscherbe -2
  • Glasschneider - 29/30
  • Goldene Kugel -8/8
  • Goldener Schlüssel - 35/37
  • Haken - 23
  • Hammer - 44/45
  • Holzkugel - 4/5
  • Insektennetz - 43
  • Kerzen gesamt - 6/8
  • Kerzen (6) - 25
  • Kabel - 23/24
  • Karten (3) - 34
  • Kelch - 26/37
  • Kerzenständer -8/8
  • kleiner Schlüssel - 6
  • Klinke - 3/5
  • Korkenzieher - 39/
  • Krug - 38/41
  • Kurbel - 11
  • Kurbelgriff - 25
  • Holzkugel - 4/5
  • Lampe -2
  • Laternenschlüssel -23/24
  • Lampenschnur -9/11
  • Leiter -2
  • Maske- 34/35
  • Medaillon 1/2 - 4/7
  • Medaillon 2/2 - 6/7
  • Medusenkopfteil - 27
  • Metallteil - später als Rohr verwenden 43/44
  • Mülleimerpedal- 17
  • Okular - 25/27
  • Ölkanne - 31/32
  • Pfeil - 21/40
  • Pinsel -20/22/
  • Pinzette - 38
  • Plakette - 39/40
  • Reflektor - 23/26
  • Ring - 22/23
  • Rubin 1/2 -15/22
  • Rubin 2/2 - 21/22
  • Rune 1/6 - 36/45
  • Rune 2/6 - 36/45
  • Rune 3/6 - 36/45
  • Rune 4/6  - 37/45
  • Rune 5/6 - 37/45
  • Rune 6/6 - 38/45
  • Saturnstatue - 34
  • Säure - 32/39
  • Schaufel - 30
  • Schraubenzieher - 10/11
  • scharfe Axt -14/14
  • Schädelmünze - 37/38
  • Schere -17/ an verschiedenen Stellen.
  • Schlangenfängerschlingte - 21/22
  • Schlüsselteil 1/3 - 23/
  • Schlüsselteil 2/3 - 31/
  • Schlüsselteil 3/3 -32/
  • Schwertgriff  - 15/16
  • Silberbarren - 40/41
  • Sonnenstatue - 34
  • Sonnensymbol - 27/28
  • Stromleiter - 12/13
  • Spitzhacke - 24 - an diversen Stellen
  • stumpfe Axt - 4/14
  • Strickleiter -  4/5
  • Spannvorrichtung - 39/40
  • Spazierstock -1
  • Symbolscheibe - 15/16
  • Teleskop - 12/20
  • Truhenschlüssel - 20/21
  • Ventilrad - 27/35
  • Zahlenschloß -17
  • Zepter 1/4 - 16/35
  • Zepter 2/4 - 18/35
  • Zepter 3/4 - 29/35
  • Zepter 4/4  34/35
  • Zimmerschlüssel - 38/39
  • Zugangskarten 1 bis 4 - 1/2

  • Zutaten für den Trank :
  • Vogelkralle - 15/44
  • Schlange - 22/44
  • Tausendfüssler - 26/44
  • Wurzel - 30/44
  • Frosch - 30/44
  • Beeren - 37/44
  • Haarsträhne - 38/44
  • Skorpionschwanz - 39/44
  • reines Silber - 41/44
  • Korale - 42/44
  • Spinne - 43/44
  • Mistelzweig - 44

1. Zugang zur Kutsche
  • Nimm vom Boden den Spazierstock an dich.
  • Links am Hinweisschild nimmst du vom Boden und oben am Namensschild je eine Zugangskarte 1/4 und 2/4 ins Inventar.
  • Die Zugangskarte 3/4 findest du vor der Kutschentür auf dem Kofferschloß.
  • Rechts neben derr Kutsche ist ein Wimmelbild.
  • Öffne die Tasche vor dir.
  • Ebenso öffnest du den rechten Koffer.
  • Am Baum kannst du oben ein paar Blätter abschütteln.
  • Im Schrank schiebst du den Stoff beiseite.
  • Ins Inventar geht eine Zugangskarte 4/4.
  • Klicke nun die Kutschentür an.

2. Schaffe dir einen Weg zum Anwesen
  • Ein erstes Spiel ist zu erledigen.
  • Lege die 4 Zugangskarten (Spoiler 1) ins Bild.
  • Schau dir die Umrisse der Karten an.
  • Drehe dann die Kreise so, das der Umriss mit einer der Karten übereinstimmt.
  • Am besten drehst du zuerst die waagerechten oder senkrechten Kartenumrisse so, das die entsprechenden Karten hineinpassen.
  • Die jeweils anderen Karten brauchst du nur noch hineinlegen.
  • Nach der Videosequenz nimmst du vom Boden eine Lampe.
  • Das Schmuckkästchen kannst du dir vorerst nur ansehen.
  • Im Regal rechts bekommst du ein Feuerzeug.
  • Über deiner nun toten Mutter nimmst du eine Leiter ins Inventar.
  • Schlage mit dem Spazierstock (Spoiler 1) die Scheibe ein.
  • Du nimmst eine Glasscherbe an dich.
  • Verlasse das Innere der Kutsche.
  • Stelle die Leiter an die Kutsche um an das Gepäck zu kommen.
  • Ein Eule kommt angeflogen und lässt sich auch nicht vertreiben.
  • Du vertreibst sie aber, wenn du die Lampe nimmst und die Eule mehrmals anstrahlst.
  • Sie fliegt davon und du kannst auf das Kutschendach klettern.
  • Zerschneide mit der Glasscherbe das Seil.
  • Die Koffer fallen herunter und dein Weg zum Anwesen ist frei.

3. Die Bergmine
  • Im Vorhof schaust du dich um.
  • Den Steinhaufen rechts kannst du erst einmal betrachten.
  • Um einen Weg zu sparen, gehst du zuerst links die Minentreppe herunter.
  • Schau dir die Szene an und nimm danach die Axt vom Fussboden.
  • Rechts am Felsvorsprung kommt eine Klinke ebenfalls ins Inventar.
  • Die Lampe daneben kannst du nur ansehen,aber noch nichts machen.
  • Kehre zurück zum Hauseingang.
  • Deine Schwester bittet um Hilfe.
  • Du kannst jedoch nicht ins Haus, weil den beiden Löwen etwas fehlt.
  • Ein Junge als Geist schaut dich an und verschwindet Richtung Wald.
  • Folge ihm.

4. Im Wald
  • Er führt dich zu einem Baumhaus und verschwindet darin.
  • Links vom Baum findest du ein Statuengesicht.
  • Dort nimmst du ein Medaillon 1/2 in deinen Besitz.
  • Den Krug kannst du noch nicht entfernen.
  • Zurück zum Baumhaus nimmst du die Axt (Spoiler 3) und zerstörst die Wurzeln.
  • Du bekommst eine stumpfe Axt zurück ins Inventar.
  • Ins Haus kommst du aber nicht, weil dir ein Gegenstand fehlt.
  • Mache einen Schritt zurück.
  • Vom rechten Baum nimmst du eine Strickleiter.
  • die Säule schaust du dir näher an und vertreibst die Schlange nach oben.
  • Du kannst sie jedoch weder anfassen noch wegnehmen.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Schiebe die rechte Tür beiseite.
  • Unterhalb der Gittertür hebst du einen Steinblock mit Eisenring hoch.
  • Links oben kannst du einen Baumstumpf öffnen.
  • Ins Inventar gelangt eine Holzkugel.
  • Kehre zum Baumhaus zurück und schau dir die Tür näher an

5. Betrete das Baumhaus
  • Ein Schieberätsel erwartet dich.
  • Stecke die Holzkugel (Spoiler 4) oben links in den Mund.
  • Mit dem Cursor schiebst du die Kugel nun um die Löcher herum, bis du unten rechts zum Ausgang gelangst.
  • Klicke die Stelle an wohin die Kugel rollen soll. (Wird automatisch erledigt).
  • Achte dabei darauf, das du VOR einem Loch die Kugel plazierst, um das Loch dann zu umgehen.
  • Nach des Rätsels Lösung öffnet sich die Tür.
  • Lege die Klinke (Spoiler 3) auf die geschlossene Luke und öffne sie.
  • Das weiße Gewebe am rechten Rand kannst du erst später entfernen.
  • Nimm die Strickleiter und hänge sie in das geöffnete Loch.
  • Steig hinab in die Gruft.

6. Die Gruft
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) rechts die Lampe an.
  • Nach einer Sequenz mit dem Knaben gibt er dir einen Freskenbildrand.
  • Dieses wird automatisch links unten in dein Bild eingefügt.
  • Die dazugehörenden 4 Freskenteile musst du suchen und einsetzen.
  • Links unten am Fels ist bereits ein Freskenteil 1/4 das du an dich nimmst.
  • Es ist durch ein besonderes Leusten angezeigt, ebenso die anderen 3 Teile.
  • Die Türen kannst du dir vorerst nur ansehen.
  • Schau dir das Bild rechts unten an und nimm 6 Kerzen in dein Inventar.
  • In der linken Ecke ist ein Wimmelbild aufgetaucht.
  • Rechts unten schiebst du den Käfig beiseite.
  • Den Vorhangstoff am Boden schiebst du beiseite.
  • An der linken Mauer entfernst du etwas Putz.
  • Ins Inventar gelangt ein kleiner Schlüssel.
  • Am Boden ist ein Gitter zu erkennen.
  • Schau näher hin und stecke den kleinen Schlüssel ins Schloß.
  • Ein  "finde Paare - Spiel" öffnet sich.
  • Klicke jeweils auf 2 gleichfarbige krabbelnde Käfer um sie zu entfernen.
  • Als Belohnung bekommst du ein Medaillon 2/2 ins Inventar gelegt.
  • Kehre zurück zum Anwesen.

7. Betritt das Anwesen
  • Auf dem Weg dorthin nimmst du vom Obelisken ein Freskenteil 2/4 an dich.
  • Im Vorhof am linken Felsen schiebst du einen Stein beiseite und holst dir ein weiteres Freskenteil 3/4.
  • Vor der Haustür setzt du die beiden Medaillons (Spoiler 4 und 6) in jeweils eine Löwenbrust.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinein.

8.Halle
  • Nach einer kurzen Sequenz hebst du den Kerzenständer vom Fussboden auf.
  • Schau dir das Fahrrad und die Ritterrüstung näher an.
  • Du kannst vorerst nichts tun.
  • Schiebe das Kissen links auf der Bank beiseite.
  • Du bekommst eine goldene Kugel.
  • Stelle den Kerzenständer rechts in die Nische.
  • Stecke die 6 Kerzen (Spoiler 6) darauf.
  • Zünde die Kerzen mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) an.
  • Eine Art Memory öffnet sich.
  • Schau dir die Dämonengesichter genau an und merke dir deren Standort.
  • Du nimmst die goldene Kugel und steckst sie in das offene obere mittlere Loch.
  • Die Gesichter auf dem Bild verschwinden.
  • Oben bekommst du ein Gesicht zu sehen.
  • Klicke nun auf den hoffendlich richtigen verdeckten Bildkreis.
  • Ist es der richtige, bleibt das Gesicht offen.
  • Ansonsten musst du neu anfangen.
  • Hast du alle Gesichter gefunden öffnet sich die Tür zum Salon.
  • Geh hinein.

9. Salon
  • Bevor du dich umsiehst, folge dem Kindermädchen.
  • Du kannst sie aber nicht retten.
  • Der Dämon nimmt sie und schließt die Tür.
  • Nun schaue dich in beiden Zimmern um.
  • Nimm ein Brett vom Fussboden an dich.
  • Schiebe den linken Stuhl beiseite und rücke den Teppich nach hinten.
  • Du entdeckst ein Loch, kannst es aber noch nicht öffnen.
  • Vom Schränkchen rechts nimmst du eine Lampenschnur.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Kehre um und geh zum Mineneingang.

10. Der Briefträger
  • Lege das Brett (Spoiler 9) auf den Felsspalt.
  • Nun kannst du hinüber.
  • Schau dir die Szene mit dem Briefträger an und lies danach den Zeitungsartikel.
  • Rechts musst du ein Wimmelbild lösen.
  • Den Korb unten rechts stösst du um.
  • Den Hut in der Mitte schiebe beiseite.
  • Ebenso den Stein links unten am Boden.
  • Ins Inventar gelangt ein Schraubenzieher.
  • Du kannst zwar einen Schritt vorgehen, aber es ist noch nichts zu tun.
  • Kehre also ins Haus, genauer gesagt in die Halle zurück.

11. Verschaffe dir Zutritt zum Arbeitszimmer
  • Vom Fahrrad löst du mit dem Schraubenzieher ( Spoiler 10) die Kurbel des Pedals und nimmst sie an dich.
  • Gehe rechts in den Salon.
  • Dort verwendest du nun die Lampenschnur (Spoiler 9) an der Lampe links neben dem Bild und ziehst einmal.
  • Ein weiteres Wimmelbild wartet auf dich.
  • Schiebe die Farbpalette unten rechts beiseite.
  • Öffne die Schranktür rechts oben.
  • Die Uhr in der Mitte schiebst du beiseite.
  • Das Emblem darüber kannst du herunterklappen.
  • Das Paneel links daneben kannst du entfernen.
  • Ins Inventar kommt ein Brecheisen.
  • Gehe links durch den durchgang ins Musikzimmer.
  • Öffne den Kreis auf dem Fussboden mit dem Brecheisen.
  • Nimm die Kurbelaus dem Inventar,setze sie ein und drehe einmal.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst ins Arbeitszimmer gehen.

12. Arbeitszimmer
  • Dort siehst du noch wie der Dämon das Kindermädchen aussaugt und verschwindet.
  • Lies das Tagebuch des Kindermädchens.
  • Vom Stuhl neben ihr nimmst du nach Öffnen des Rohres ein Teleskop an dich.
  • Bei der Tür, durch die der Dämon verschwunden ist, kannst du im Moment ebensowenig ausrichten, wie bei den Schwertern und der Maske rechts.
  • Unter der Maske wartet ein Wimmelbild auf dich.
  • Das Buch auf dem linken Sessel klappst du um.
  • Das Bild im Schrank lässt sich verschieben.
  • Die Kiste in der Kiste rechts öffnest du.
  • Rechts oben löst du von der Wand ein Stück Tapete.
  • In dein Inventar geht ein Stromleiter.
  • Schau dir noch das Bild auf dem Schreibtisch an.
  • Gehe dann wieder aus dem Haus zum Mineneingang.

13. Finde das lezte Freskenteil
  • Den Schaltschrank nimmst du in Nahansicht.
  • Stecke den Stromleiter (Spoiler 12) in der Mitte hinein.
  • Ein Drehrätsel öffnet sich.
  • Bilde einen geschlossenen Stromkreis.
  • Du musst auf folgendes achten :
  • Wenn du einen Knopf drehst, so dreht sich der vorherige (blau unterlegte) Knopf ebenfalls in die gleiche Richtung.
  • Hast du es geschafft, geht in der Mine das Lichtan.
  • Nimm von der Wand das letzte Freskenteil 4/4.
  • Setze alle Freskenteile ( Spoiler 6/7/7/13) in den Freskenrand links neben dem Inventar ein.
  • Das Fresko leuchtet auf und der Knabe sagt, das du 12 Zutaten finden musst um einen Trank zu brauen, der den Fluch bricht.
  • Nun kannst du die Mine betreten.

14. Öffne das Mausoleum
  • Geh einen Schritt vor und sieh dich um.
  • Nur die stumpfe Axt (Spoiler 4) kannst du hier schärfen.
  • Du bekommst eine scharfe Axt wieder ins Inventar.
  • Bei allen anderen Sachen musst du noch warten.
  • Begib dich in den Wald, zum Baumhaus und dann hinunter in die Gruft.
  • Dort schaust du dir rechts die Wurzeln näher an.
  • Nimm die scharfe Axt und zertrenne die Wurzeln.
  • Drei Grabsteine werden freigelegt.
  • Um die eiserne Tür links daneben zu öffnen, drückst du bei den Grabinschriften zuerst die Mitte an.
  • Danach die obere und zuletzt die untere Grabinschrift.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst das Mausoleum betreten.

15. Erkunde das Mausoleum
  • Schau dich um und öffne den rechten Sarg.
  • Aus diesem nimmst du einen Rubin 1/2 an dich.
  • Den Mistelzweig bekommst du erst später.
  • Aus dem linken Sarg nimmst du einen Schwertgriff, und eine Symbolscheibe ins Inventar.
  • Lese dir die Schriftrolle durch.
  • Mit der Vogelkralle bekommst du die erste Zutat für den Trank.
  • Die Vogelkralle, wie auch alle anderen Zutaten werden sofort in das Freskenbild übertragen.
  • Es öffnet sich und du legst die jeweilige Zutat an die richtige Stelle.
  • Beim mittleren Sarg fehlt dir ein weiterer Rubin um ihn zu öffnen.
  • Gehe zurück ins Haus, genauer gesagt in die Halle.

16. Öffne den Zugang zum Treppenhaus
  • Dort schaust du dir die Ritterrüsrung an.
  • Nimm den Schwertgriff (Spoiler 15) und lege ihn oben an das Schwert.
  • Die andere Hand öffnet sich und du bekommst ein Zepter 1/4
  • Gehe vor ins Arbeitszimmer und setze die Symbolscheibe (Spoiler 15) in die Tür wohin der Dämon entschwunden ist.
  • Ein Rätsel erwartet dich.
  • Du musst die Symbole in die passenden Stellen in der Mitte hineinbefördern.
  • Such dir das Symbol welches in der Mittelscheibe HINTER dem Symbol das in der leeren Hülse ist.
  • Drehe den Kreis, wo sich das zu findende Symbol ist solange, bis es in der Hülse landet.Naxch oben links sollte alles frei sein.
  • Klicke einmal auf den Griff links. Das Symbol wird nach oben gezogen und in der Mitte dreht sich das passende Symbol in die Hülse.
  • Schiebe die anderen Kreise(wenn nötig) so hin, das ein freier Zugang zum Mittelteil erfolgt.
  • Klicke dann noch einmal auf den Griff.
  • Das Symbol fällt nach unten und leuchtet auf.
  • So verfährst du mit allen noch verbliebenen Symbolen ebenfalls.
  • Hast du alle richtig positioniert, geht die Tür auf und du kannst ins Treppenhaus.

17. Gib dem Drachen sein Herz
  • Neben der linkenTür unter dem Sessel hebst du ein Zahlenschloß vom Boden auf.
  • Gehe zurück in den Salon, nimm den Löwenkopf in Nahansicht und setze ihm das Schloß in die Nase.
  • Rechts erscheint ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Mülleimerpedal ins Inventar.
  • Damit gehst du ins Musikzimmer und öffnest den Mülleimer neben dem Klavier.
  • Du bekommst dafür eine Schere.
  • Damit schneidest du , wieder einen Schritt zurück, das kissen unter dem Löwenkopf auf.
  • Du bekommst eine nicht vollständige Codenummer.3 - 9 - ?
  • Drehe nun am Löwenkopf das Zahlenschloß, bis die Zahlen 3 -9 erscheinen.
  • Die letzte Zahl musst du durch ausprobieren finden.
  • Es ist die Zahl 2.
  • Die Holzvertäfelung unter dem Löwen öffnet sich und du nimmst ein Drachenherz an dich.
  • Das Drachenherz kannst du gleich im Musikzimmer demselbigen geben.
  • Kehre ins Treppenhaus zurück und gehe nach oben.

18. Das zweite Zepter
  • Versuche das Zepter von der Treppenstufe zu nehmen.
  • Es fliegt durch die Gegend und landet im Kronleuchter.
  • Nimm dier Schere (Spoiler 17) und schneide das Seil am Geländer durch.
  • Der Vorhang fällt herunter und der Damön dahinter verschwindet wieder einmal.
  • Klicke die Statue, die eine Eisenkette im Maul hat in Nahansicht.
  • Du bekommst ein neues Rätsel.
  • Die in der Mitte befindlichen Figuren müssen über die vorgegebene Linie in den passenden Aussenbereich geschoben werden.
  • Drehe die Scheibe so, das über den Leitfaden die Figuren in die richtige Position gelangen.
  • Hast du alles richtig gemacht, nimmst du das Zepter 2/4 an dich.
  • Gehe rechts in den Korridor.

19. Öffne die Tür zum Kinderzimmer
  • Wenn du rechts die Figur nehmen willst fliegt sie ebenfalls durch die Gegend.
  • Geradezu neben der Zimmertür erfolgt bei Nahansicht ein neues Rätsel.
  • Öffne mit einem klick die erste Seite links.
  • Es drehen sich Zahnräder.
  • Drehe nun jedes Zahnrad so. das sie sich GEGENLÄUFIG drehen.
  • Dann öffnet sich die nächste Seite.
  • Das machst du noch 2 weitere Male.
  • Hast du alles richtig gemacht öffnet sich die Tür zum Kinderzimmer

20. Kinderzimmer und Balkon
  • Nachdem der Dämon aus dem Rollstuhl geflohen ist schiebst du diesen beiseite.
  • Schiebe danach den Teppich beiseite und hebe einen Pinsel auf.
  • Die Zeichnung auf dem Bett kannst du dir ansehen.
  • Bei allen anderen Objekten kannst du noch nichts machen.
  • Einen Schritt zurück.
  • Beim Bild neben dem Kinderzimmer nimmst du den Pinsel und fegst den Staub beiseite.
  • Du bekommst einen Truhenschlüssel ins Inventar.
  • Beritt den Balkon.
  • Dort steckst du das Teleskop ( Spoiler 12) auf die Vorrichtung.
  • Die linke obere Lampe zündest du mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) an.
  • Die Motte bekommst du erst später.
  • Auch bei den anderen Teile, die du dir ansehen kannst, musst du auf entsprechende Utensilien warten.
  • Gehe 2 Schritte zurück ins Treppenhaus.

21. Das Elternschlafzimmer
  • Die Tür links kannst du dir vorerst nur ansehen, genauso wie das Bild daneben.
  • Darunter öffnet sich ein weiteres Wimmelbild.
  • Rechts unten öffnest du das Visier.
  • Den Stoff unter dem Stuhl kannst du entfernen.
  • Den linken Stoff schiebst du beiseite.
  • Ins Inventar kommt ein Speer.
  • Gehe zurück zum oberen Korridor.
  • Links gibst du der Statue den soeben erhaltenen Speer in die Hand.
  • Rechts öffnet sich die Tür zum Elternschlafzimmer.
  • Tritt ein.
  • Links auf dem Tisch nimmst du dir in Nahansicht einen Rubin 2/2 ins Inventar.
  • Das Buch kannst du erst später öffnen.
  • Klicke die Lampe neben dem Bett an um sie zum Leuchten zu bringen.
  • Weiter kannst du dort nichts erledigen.
  • Hole dir die Truhe in Nahansicht.
  • Ein neues Rätsel erwartet dich.
  • Um den Truhenschlüssel einsetzen zu können,musst du die Zacken in die richtige Position bringen.
  • Es gibt hierbei verschiedene Varianten.
  • Eine davon:
  • Drehe das rechte obere Teil 1 x.
  • Rechts unten wird 4x gedreht.
  • Oben links drehe 3x.
  • Unten links ebenfalls 3x.
  • Drücke nun den oberen silbernen Hebel.
  • Stecke danach den Truhenschlüssel  (Spoiler 20) hinein und drehe ihn.
  • Der nun geöffneten Truhe entnimmst du einen Pfeil und eine Schlangenfängerschlinge 
  • Gehe aus dem Haus und nimm den Weg zum Baumhaus.

22. Öffne den Sarg in der Gruft
  • Am Obelisken vor dem Baumhaus nimmst du die Schlangenfängerschlinge und holst damit die Schlange vom Obelisken.
  • Sie wird gleich als Zutat in das Freskenbild gelegt.
  • Vor dem Zugang zur Gruft fegst du mit dem Pinsel (Spoiler 20) den weißen Dreck beiseite und nimmst einen Degen 1/4 an dich.
  • Im Mausoleum setzt du dem mittleren Sarg die beiden Rubine (Spoiler 15 und 21) in die Augen des Kopfes.
  • Du musst ein weiteres Rätsel lösen.
  • Das Leben eines Menschen soll dargestellt werden, von Geburt bis Tod.
  • Die richtige Reihenfolge ist:
  • Baby, Kind, Schüler, Soldat, Hochzeit, Familie, Greis.
  • Der Tod wird automatisch eingefügt.
  • Drehe den Kopf solange, bis du das entsprechende Bild gefunden hast.
  • Klick auf das Bild, welches in die Aussparung geht.
  • Drehe wiederum bis du die entsprechende Position erreicht hast und klicke nochmals auf das Bild.
  • Das Bild geht zurück in den Aussenkreis.
  • Der Sarg öffnet sich und du nimmst einen Ring, einen Clownskopf und ein Auge ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Arbeitszimmer des Hauses.

23. Der zweite Degen
  • Im Arbeitszimmer setzt du der Maske das Auge (Spoiler 22) ein.
  • Der Kopf dreht sich und du kannst einen Haken entnehmen.
  • Geh zurück ins Musikzimmer.
  • Dort holst du dir den Drachen in Nahansicht.
  • Wenn du es noch nicht getan hast, setzte ihm das Herz ( Spoiler 17) ein.
  • Dann verbindest du die Kette mit dem Haken und der Öse.
  • Klicke einmal auf den Drachenhals.
  • Der Drache erhebt sich und ein Versteck wird sichtbar.
  • Diesem entimmst du einen Degen 2/4
  • Gehe nach oben ins Elternschlafzimmer.

24. Im Schlaf- und Kinderzimmer
  • Benutze nun den Ring (Spoiler 22) um das links liegende Buch zu öffnen.
  • Du nimmst ein Schlüsselteil 1/3 ins Inventar.
  • Im Kinderzimmer nimmst du links die Puppensammlung in Nahaufnahme.
  • Setzt dem Clown seinen Clownskopf ( Spoiler 22) auf.
  • Bei allen Puppen schließen sich einige Augen.
  • Klicke nun auf die leeren Augen, bis alle Augen geöffnet sind.
  • Klicke auf das leere Auge links unten.
  • Klicke auf das leere Auge rechts oben.
  • Klicke auf das leere Auge mitte links.
  • Dann noch einmal auf das Auge rechts oben.
  • Sind alle Augen offen, öffnet der Clown seinen Mund.
  • Du nimmst einen Laternenschlüssel an dich.
  • Am Schreibtisch hat sich ein Wimmelbild aufgetan.
  • Die Bettdecke rechts schiebst du beiseite.
  • Öffne die Schranktür sowie die Schublade.
  • Beim Spiegel rechts kannst du einige Glasteile entfernen.
  • Ins Inventar geht ein Stück Kabel.
  • Gehe aus dem Haus in Richtung Mine.
  • An der Treppe öffnest du mit dem Laternenschlüssel dieselbige und nimmst einen Reflektor.
  • Gehe in die Mine hinein.

24. Öffne die Tür zu Stella´s Halle
  • Aus dem Inventar nimmst du das Kabel ( Spoiler 23) und setzt es neben dem Schalter ein.
  • Betätige nun den Schalter.
  • Das Licht geht an und beleuchtet die Mitte der Mine.
  • Die Spitzhacke an der Decke kannst du noch nicht nehmen.
  • Schau dir die Mitte genauer an (Nahansicht)
  • Dort findest du ein Drehspiel.
  • Drehe die Ringe so, das die Gleise (mit den Pfeilen) übereinstimmen, damit die Lore rechts fahren kann.
  • Beachte dabei, das sich Ring 1 mit Ring 3 dreht.
  • Ring 2 mit Ring 6
  • Ring 3 dreht Ring 5 mit.
  • Ring 4 und Ring 1 drehen sich.
  • Ring 5 bewegt auch Ring 2
  • Ring 6 setzt auch Ring 4 in Bewegung.
  • Der Schienenweg wird hell.
  • Rechts hast du nun ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Öffne das rechte untere Fass.
  • Die Ofenklappe links läasst sich öffnen.
  • Bei der danebenhängenden Lampe machst du das Licht an.
  • Im hinteren Wandteil lässt sich Putz entfernen.
  • Im Regal drehst du den Helm um.
  • Ein Kurbelgriff kommt ins Inventar.
  • Diesen setzt du rechts an die Lore ein und klickst einmal auf die Lore.
  • Diese fährt auf den Verschlag zu und öffnet ihn.
  • Die heruntergefallene Spitzhacke geht ins Inventar.
  • Geh durch den Verschlag in Stella´s Halle.

25. Stella´s Halle
  • Nimm zunächst 6 Kerzen ins Inventar.
  • Hole dir den Käfig in Nahaufnahme.
  • Stelle die 6 Kerzen hinein und zünde sie mit dem Feuerzeug(Spoiler 2) an.
  • Darunter wird ein Wimmelspiel sichtbar.
  • Den Schild oben rechts klappst du nach unten.
  • Den linken Vorhang schiebst du beiseite.
  • Am Rollstuhl öffnest du die Lampe.
  • Den Hut links unten nimmst du weg.
  • An der linken Fensterwand kannst du Putz entfernen.
  • Ins Inventar kommt ein Okular.
  • An den Türen und am Vorhang kannst du nichts ausrichten.
  • Gehe den Weg wieder zurück bis zum Vorhof des Hauses.

26. Finde zwei Zutaten
  • Am Vorhof holst du dir rechts den Stein in Nahansicht.
  • Stecke den Reflektor (Spoiler 23) in das rechte Loch.
  • Nimm den kleinen Stein auf.
  • Damit schlägst du einmal auf das Blatt vor dir.
  • Das Blatt rutscht zur Seite und gibt einen Tausendfüssler frei.
  • Eine weitere Zutat wird im Freskenbild eingesetzt.
  • Die Gegengiftflasche rechts oben kommt ins Inventar.
  • Bevor du in das Haus zurückkehrst, mache einen Abstecher vor das Baumhaus.
  • Links am Steinkopf nimmst du die Spitzhacke (Spoiler 24) und löst den Kelch aus dem Felsen.
  • Dieser geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Treppenhaus.
  • Da der Dämon dich scheinbat verfolgt, kommst du nun direkt zum Treppenhaus, ohne den Umweg über die Zimmer zu machen.
  • Rechts neben dem Treppenaufgang nimmst du die Spitzhacke (Spoiler 24) und klopfst auf die blinkende Stelle am Fussboden.
  • Ein Medusenkopfteil geht ins Inventar über.
  • Im Kinderzimmer oben setzt du das Medusenkopfteil an die Bettvorderwand ein.
  • Der Kopf öffnet sich und du kannst ein Ventilrad an dich nehmen.
  • Gehe auf den Balkon.
  • Dort nimmst du das Okular (Spoiler 25) aus dem Inventar und setzt es in das Teleskop ein.
  • Dich erwartet ein Suchrätsel.
  • Finde 5 Symbole.
  • Bewege das Teleskop nach allen Richtungen.
  • Kommst du einem Symbol näher, so leuchtet einer der kleinen Kreise auf und wird heller, je näher du dem Symbol kommst.
  • Hast du es gefunden, klickst du drauf und es geht in den Kreis über.
  • Das machst du 5 mal.
  • Das obere Sonnensymbol geht ins Inventar.

28. Öffne die Tür zum Keller
  • Geh die Treppe hinunter und nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Setze das Sonnensymbol (Spoiler 27) in die rechte Seite.
  • Um die Tür zu öffnen musst du Teile des Bildes der Tageszeit entsprechend öffnen oder schließen.
  • Um die Sonnenseite zu öffnen, klickst du ALLES an.
  • Nur der Leuchtturm bleibt aus.
  • Bei der Mondseite machst du ALLES wieder aus.
  •  Nur der Leuchtturm wird angezündet.
  • Die Tür wird geöffnet und du kannst hinunter in den Keller.

29. Erkunde den Keller
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) zündest du rechts die Lampe an.
  • An der Wand fegst du mit dem Pinsel (Spoiler 20) entfernst du den Dreck.
  • Nimm einen Degen 3/4 in dein inventar.
  • Am Treppengeländer nimmst du ein Zepter 3/4 an dich.
  • Gehe weiter in den Keller.
  • Schau dich um, aber ausser dem erscheinenden Wimmelbild kannst du im Moment nichts unternehmen.
  • Schiebe den rechten Flügel zusammen.
  • Dem Vorhang verpasst du ein Loch.
  • Auf dem Stuhl kannst du den Schild umklapen.
  • In der Mitte öffnest du die Lampe.
  • Oben rechts schiebst du die Lampe nach oben.
  • Ein Glasschneider geht ins Inventar.
  • Gehe nach oben ins Kinderzimmer.

30. Finde die nächsten Zutaten
  • Dort erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Du nimmst eine Schaufel ins Inventar.
  • Geh auf den Balkon.
  • Grabe mit der Schaufel die Erde um.
  • Du bekommst die nächste Zutat, eine Wurzel.
  • Sie wird gleich in das Freskenbild aufgenommen.
  • Mit dem Glasschneider (Spoiler 29) schneidest du ein Loch in den Glasdeclel.
  • Nimm die nächste Zutat, einen Frosch , an dich, der auch gleich ins Freskenbild übertragen wird.
  • Geh nun hinunter ins Arbeitszimmer.

31. Löse das Degenrätsel
  • Dort erwartet dich wieder ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar geht diesmal ein Degen 4/4
  • Schau dir über dem Kamin das Schild näher an.
  • Schiebe alle Degen (Spoiler 22/23/29/31) in die vorgesehenen Stellen.
  • Die Schildmitte leuchtet auf und gibt den Globus auf dem Schreibtisch frei.
  • Dort nimmst du ein Schlüsselteil /2/3 an dich.
  • Kehre noch einmal zurück in den Keller und löse ein weiteres Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Ölkanne in das Inventar.
  • Gehe in die Gruft am Baumhaus.

32. Das Labor
  • Nimm die Tür in Nahansicht.
  • Für die beiden verrosteten Scharniere benutzt du die Ölkanne (Spoiler 31)
  • Dann lässt du die Gegengiftflasche (Spoiler 26) in die Klappe fallen.
  • Die Tür wird geöffnet und du kannst ins Labor.
  • Nach einer kurzen Sequenz schaust du dich um.
  • Rechts befindet sich ein Wimmelbild.
  • Schiebe den rechten oberen Vorhang beiseite.
  • Die linke Lampe schiebst du nach oben.
  • Den Stein am Schreibtisch oben kannst du verschieben.
  • Das Schild rechts daneben wird geöffnet.
  • Die Tür in der Mitte des Schrankes wird geöffnet.
  • Du nimmst ein Schlüsselteil 3/3 ins Inventar.
  • Schau dir den Labortisch näher an.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) den Brenner an.
  • Den Hahn mit der grünen Flüssigkeit öffnest du.
  • Nimm eine Flasche mit Säure an dich.
  • Kehre zurück in das Haus und dort nach oben ins Treppenhaus.

33.Öffne die Bibliothek
  • Die Tür links oben im Treppenhaus hast du bisher wenig beachtet.
  • Nimm sie in Nahnsicht.
  • Lege die 3 Schlüsselteile (Spoiler 23/32/33) in die Vorrichtung.
  • Ein Suchspiel erwartet dich.
  • Du hast 4 kleine Abbildungen im Kreis.
  • Suche die entsprechende Stelle und schiebe den Kreis mit dem Mittelloch darüber.
  • Der Kreis leuchtet auf und  der Bildausschnitt wird übertragen.
  • Das machst du insgesamt 4 mal.
  • Nun öffnet sich die Tür und du kannst in die Bibliothek.

34. Erkunde die Bibliothek
  • Nimm die auf dem Boden liegende Maske an dich.
  • Schiebe am Pult rechts unten die Zeitung beiseite und nimm die Saturnstatue ins Inventar.
  • Schalte am Pult das Licht an und sieh näher hin.
  • Die Spielkarten Merkur, Sonne,Blitz ( XV, IX und III) gehen ebenfalls ins Inventar.
  • Drehe den Globus, öffne ihn und nimm die Sonnenstatue an dich.
  • Links unten am Globus findest du noch eine Blitzstatue.
  • Absolviere dasWimmelbild.
  • Öffne die linke Schublade.
  • Aus der rechten Scheibe lassen sich Scherben herausnehmen.
  • Das Bild oben schiebst du beiseite.
  • Ins Inventar geht ein Zepter 4/4.
  • Schau dir die drei Köpfe oben am Schrank näher an.
  • Lege unter jeden von ihnen eine Karte.
  • XV die Saturnkarte
  • IX die Blitzkarte
  • III die Sonnenkarte
  • Es kommen drei Säulen aus dem Boden.
  • Rechts kommt die Saturnstatue drauf.
  • Links stellst du die Sonnenstatue auf.
  • In die Mitte kommt die Blitzstatue.
  • Links an der Wand kommt ein Hebel zum Vorschein den du herunterdrückst.
  • Der Glasschrein in der Mitte öffnet sich und du nimmst ein Buch an dich.
  • Gehe hinaus und nach unten.

35. Bringe den Brunnen im Keller zum fließen
  • Am linken Treppenpfosten der großen Treppe setzt du die Maske (Spoiler 34) ein.
  • Der Pfosten öffnet sich oben und gibt einen Diamanten frei, der ins Inventar genommen wird.
  • Gehe  links weiter und hinab in den Keller.
  • Dort legst du den Diamanten links in die Wandaussparung.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach einen kleinen Schlüssel.
  • Nimm die Zepter ( Spoiler 16/18/24/34) und lege sie jeweils in eine Hand an der Wand.
  • Welche du nehmen musst ist egal, sie wird von der richtigen Hand genommen und dreht sich waagerecht.
  • Drücke dann den Hebel an der rechten Seite herunter.
  • Eine Treppe öffnet sich und die Haube für einen Brunnen geht in die Höhe.
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • Das Ventilrad (Spoiler  steckst du oben auf den Brunnen und drehst ihn.
  • Der Brunnen fließt.
  • Nimm den Kelch (Spoiler 26) aus deinem Inventar, stelle ihn unter das Wasser und du bekommst ihn gefüllt zurück.
  • Gehe die Treppe hinunter und rechts in Stella´s Halle.

36. Finde drei Runen
  • Dort legst du das Buch ( Spoiler 34) auf die Ablage links neben dem Vorhang.
  • Das Buch öffnet sich und sagt dir das du 6 Runen finden musst.
  • Diese werden mit einem blauen Kreislicht angezeigt.
  • Gehst du von der Ablage in die Normalsicht zurück findest du links unten unter der umgefallenen Lore die erste Rune 1/6
  • Eine Rune 2/6 findest du in der Mine.
  • Die nächste Rune 3/6 befindet sich vor dem Briefträger.

37. Finde Rune 4 und 5
  • Gehe zum Sumpf zurück.
  • In der Kutsche nimmst du den kleinen Schlüssel ( Spoiler 35) , öffnest die Truhe und nimmst eine Schädelmünze an dich.
  • Auf dem Waldweg vor dem Obelisken kannst du eine weitere Rune 4/6 an dich nerhmen.
  • vor dem Baumhauseingang wendest du dich nach links.
  • Gib dem Statuenkopf den Kelch mit Wasser zu trinken.
  • Aus der Hand wachsen Beeren, die gleich wieder als Zutatins Freskenbild eingefügt werden.
  • Im Keller des Hauses findest du die vorletzte Rune 5/6
  • Gehe über die Treppe im Keller hinab zu Stella´s Raum.

38. Durchsuche Stellas Zimmer
  • Nimm dir die rechte Tür in Nahansicht.
  • Nimm die Schädelmünze (Spoiler 37) aus dem Inventar und lege sie in die Mitte der drei Walzen.
  • Deine Aufgabee ist es die drei Schriftzeichen zusammen zu bringen, um die Türe zu öffnen.
  • Drehe die linke Walze soweit nach links, bis die augen der Schlange leuchten.
  • Dann drehe 7x weiter.
  • Die Walze wird nun nach rechts gedreht, bis sie an der mittleren Walze anschlägt.
  • Das Zeichen sollte passen.
  • Die rechte Wlze ganz nach rechts drehen, bis das Schlangenauge leuchtet.
  • Dann noch einmal 10x weiterdrehen.
  •  Die Walze nun nach links drehen bis sie an die mittlere Walze anstößt.
  • Auch jetzt sollte das Schriftzeichen passen.
  • Du kannst nun in Stellas Zimmer gehen.
  • Vom Boden nimmst du die letzte Rune 6/6 an dich.
  • Vom Waschbecken links nimmst du eine Pinzette an dich.
  • Schau dir das Bett näher an.
  • Dort nimmst du eine weitere Zutat ( Haarstähne) mit der Pinzette auf.
  • Auch die Haarsträhne wird sofort in das Freskenbild gelegt.
  • Vor dem Bett nimmst du einen Zimmerschlüssel ins Inventar.
  • Schiebe den Paravan beiseite, um ein Wimmelbild zu erhalten.
  • Am Hausdach klappst du den Flügel herunter.
  • Das Bild links kannst du öffnen.
  • Der Vorhang in der Mitte wird beiseite geschoben.
  • Ins Inventar gelangt ein Krug.
  • Kehre über den Keller (Mine) ins Haus zurück und gehe in die obere Etage.

39. Öffne und durchsuche das Zimmer links neben dem Balkon
  • An der Tür steckst du den Zimmerschlüssel ( Spoiler 38) ins Schloß und drehst 4x.
  • Du kommst nun in das Zimmer des Kindermädchens.
  • Schiebe den Teppich zurück und nimm eine Spannvorrichtung an dich.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) das Kaminfeuer an.
  • Vom Kaminsims nimmst du die Plakette mit der Zahl 15.
  • Das rechte Regal bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Vom oberen Brett geht ein Korkenzieher ins Inventar.
  • Öffne im mittleren Fach die Blechdose.
  • Schütte die Säure (Spoiler 32) in die dose und nimm die nächste Zutat ( Skorpionschwanz), der wieder gleich ins Freskenbild gelegt wird.
  • Kehre zurück ins Treppenhaus des anwesens.

40. Öffne das Geheimfach am Klavier
  • Im Treppenhaus schaust du dir das Bild neben dem Bibliothekseingang näher an.
  • Nimm die Spannvorrichtung (Spoiler 39) und lege sie in das Bild.
  • Du klickst auf die Kurbel und spannst damit die Armbrust.
  • Lege noch den Pfeil (Spoiler 21) in die Aussparung und nimm dann eine Armbrust ins Inventar.
  • Damit gehst du auf den Balkon und schießt dem Löwen das Metallteil aus dem Maul.
  • Es fällt leider runter auf den Mineneingang.
  • Gehe nach unten in das Musikzimmer.
  • Lege die Plakette (Spoiler 39) oben auf das Klavier.
  • Ein Minispiel kommt auf dich zu.
  • Finde heraus, welche Tasten 1, 5, 7 und 2 Schläge anzeigen
  • Die drei weissen Tasten links unter den beiden schwarzen, und die rechte weisse Taste rechts von den drei schwarzen kommen zum Einsatz.
  • Drücke, wie im Screen gezeigt, die mittlere weisse Taste, dann die rechte weisse Taste.
  • Weiter geht es mit der rechten wissen Tate bei den drei schwarzen Tasten.
  • zum Schluss die linke der drei weissen Tasten.
  • Nun kannst du den Silberbarren oben vom Klavier an dich nehmen.
  • Gehe nach oben in das Kindermädchenzimmer.

41. Stelle reines Silber her
  • Lege den Silberbarren (Spoiler 40) in den Topf neben dem Feuer.
  • Er schwenkt über das Feuer, wird aber nicht heiss genug.
  • Neben dem Bett wird nun ein Wimmelbild sichtbar.
  • Über dem Bild entfernst du das Holzpaneel.
  • Die Uhrkastentür lässt sich öffnen.
  • Den Vorhang schiebst du beiseite.
  • Auf dem Bett öffnest du die hutschachtel.
  • Das Kissen dahinter wird verschoben.
  • Ins Inventar kommt ein Blasebalg.
  • Den benutzt du um das Feuer richtig zu entfachen.
  • Stelle nun den Krug (Spoiler 38) unter das Feuer.
  • Der Topf leert sich und du bekommst eine weitere Zutat (reines Silber ) ins Inventar.
  • Genau wie die anderen Zutaten legst du es gleich in das Freskenbild.
  • Gehe nun vor die Haustür.

42. Finde die Koralle
  • Schau dir links die Regentonne näher an.
  • Öffe unten mit dem Korkenzieher (Spoiler 39) das Spundloch und lasse dasWasser herausfließen.
  • Den Deckel des Fasses öffnest du mit dem Brecheisen (Spoiler 11)
  • Nimm die Zutat Koralle an dich und lege sie in das Freskenbild ab.
  • Du hast nun 10 Zutaten im Freskenbild.
  • Gehe durch den Wald zum Obelisken.

43. Sammle die noch fehlenden Zutaten ein
  • Am Obelisken links ist ein neues Wimmelbild aufgetaucht.
  • Ins Inventar geht diesmal ein Insektennetz.
  • Kehre damit in das Haus zurück und gehe nach oben auf den Balkon.
  • Dort frängst du mit dem Insektennetz die Motte am Licht ein.
  • Mit der Motte gehst du zurück und in das Elternschlafzimmer.
  • Lege die Motte am beleuchteten Nachttisch ab.
  • Eine Spinne ( Zutat) kommt hervor und diese nimmst du ins Inventar.
  • Sie wird auch gleich ins Freskenbild übertragen.
  • Bevor du in den wald gehst, laufe die Treppe zum mineneingang hinunter und nimm das Metallteil an dich.
  • Geh nun durch den Wald ins Baumhaus und dann ins Mausoleum.

44. Bereite den Trank zu
  • Öffne noch einmal den linken Sarg.
  • Mit der Schere (Spoiler 17) schneidest du die Zutat Mistelzweig ab.
  • Sie wird ebenfalls in das Freskenbild übertragen.
  • Du hast nun alle Zutaten für den Trank zusammen.
  • Gehe links in das Labor.
  • Schau dir die Flaschen auf dem Tisch näher an.
  • Das fertige Freskenteil schiebst du links in den großen Kreis.
  • Er leuchtet nun auf.
  • Das Metallteil (Rohr) Spoiler 43) passt du rechts in die anderen Rohre ein.
  • Du musst nun jede Zutat seinem Symbol auf den Flaschen zuweisen.
  • Klicke auf  die Zutat an die du verwenden möchtest.
  • Dann sieh dir das darüberliegende Symbol an.
  •  Wenn du dieses Symbol auf der richtigen Flasche anklickst wird die Zutat übertragen und die Flasche leuchtet.
  • Hast du alles richtig gemacht, füllt sich die Flasche links und geht ins Inventar über.
  • Spiele das nun aufleuchtende Wimmelbild rechts.
  • Ins Inventar kommt ein Hammer.
  • Kehre über die Mine zurück in Stellas Halle und dann rechts in Stellas Zimmer.

45. Der letzte Akt
  • Mit dem Hammer (Spoiler 44) zertümmerst du den Spiegel am Waschbecken.
  • Nimm dan den Dolch an dich .
  • Diesen legst du im Vorraum über das Buch.
  • Lege nun die 6 Runen (Spoiler 36, 37 und 38) in die passenden Aussparungen des Buches.
  • Der Dolch leuchtet nun auf.
  • Nimm ihn und zerschneide damit den Vorhang in der Mitte.
  • Schau dir den Kreis über dem Thronsitz näher an.
  • Nach eine kurzen Erklärung musst du nunDämonenköpfe 12/12 suche um die Seelen zu befreien.
  • Die Dämonenköpfe findest du in den Wimmelbildern.
  • Du musst also alle Wege noch einmal zurücklegen.
  • Wo du anfängst, bzw. in welcher Reihenfolge bleibt dir überlassen.
  • Gehst du einen Schritt zurück bekommst du den erstenDämonenkopf 1/12 im Wimmelbild.
  • An der Minenkreuzung befindet sich der nächte Dämonenkopf 2/12 im Wimmelbild.
  • Neben dem Briefträger ist ein weiteres Wimmelbild mit Dämonenkopf 3/12 zu finden.
  • Im Sumpf bei der Kutsche ist das nächste Wimmelbild mit Dämonenkopf 4/12
  • Im Wald beim Obelisken findest du ein weiters Wimmelbild mit Dämonenkopf 5/12
  • Im Baumhaus in der Gruft und im Labor sind ebenfalls Wimmelbilder mit Dämonenkopf 6/12 und 7/12 zu finden.
  • Im Anwesen im Salon findest du wieder ein Wimmelbild mit Dämonenkopf 8/12.
  • Im Treppenhaus oben ist das nächste Wimmelbild mit Dämonenkopf 9/12
  • Die Bibliothek hat auch ein Wimmelbild mit Dämonenkopf 10/12
  • Ein Wimmelbild mit Dämonenkopf 11/12 spielst du im Zimmer des Zimmermädchens.
  • Das letze Wimmelbild mit Dämonenkopf 12/12 findest du im Keller des Anwesens.
  • Geh dort die Treppe hinunter in den Raum hinter dem geöffneten Vorhang.
  • Lege die Köpfe in die richtigen Bilder des großen Kreises über dem Thron.
  • Nach einer Filmsequenz kannst du mit Stella reden.
  • Nimm dann die Flasche und wirf sie auf Stella (Dämonen)
  • Du siehst noch einmal deine Eltern mit deiner nun erlösten Schwester und hast das Spiel erfolgreich beendet.

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