Autor: Andreas S.
Datum: 19.03.2013

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Haunted Legends: Der Bestatter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Leicht, mittel und schwer.
    Sie unterscheiden sich in der Aufladegeschwindigkeit für Hilfe und Überspringen, sowie Glitzern.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten befindet sich wie üblich mittig das Inventar, das mit dem kleinen Schloss am rechten Rand wahlweise ständig offen gehalten werden kann.
    Links daneben liegt der Zugang zum Menü, rechts der Tipp (bei Minispielen der Knopf zum Überspringen) und das Tagebuch.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder für eine Aktion anzuklicken.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb ist er häufig weniger hilfreich: Es wird entweder eine Stelle in der aktuellen Szene gezeigt, an der etwas getan werden kann (jetzt oder auch später) oder konnte (die also schon erledigt ist). Oder es wird ein prinzipiell verfügbarer Ausgang angezeigt, eventuell zu einer bereits fertig bearbeiteten Szene.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist nicht unbedingt erforderlich, da für bestimmte Aufgaben benötigte Informationen dort zwar stehen, aber im Bedarfsfall automatisch eingeblendet werden.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig. Es gibt sie in zwei Varianten:
    Die übliche Art stellt Suchlisten in Textform bereit, einige Objekte sind rot geschrieben. Hier müssen einfache Zusatzaktionen ausgeführt werden wie Tür öffnen, mit Hammer Sparschwein zerschlagen und dergleichen.
    Als zweite Form gibt es Wimmelbilder mit Silhouetten in der Suchliste. Diese sind recht komplex und enthalten Nahansichten im Wimmelbild und sogar auch kleinere Minispiele.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber selten zurück setzen.
  • Im Spiel müssen 20 Fischschuppen gefunden werden. Es handelt sich nicht um zusätzliche Suchaufgaben,sie werden vielmehr zwingend benötigt, um das Spiel abschließen zu können.
    Weiter unten wird eine Übersicht über ihre Fundorte angegeben.
Zu dieser Lösung
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Symbole in Bildschirmfotos:
    Hand: Objekt aufnehmen
    Lupe (Auge): Hier genauer nachsehen
    Große Lupe: Nahansicht, in der etwas zu tun ist
    Zeigefinger mit „Klick“: diese Stelle anklicken
    Zahnrad mit Puzzlestück: Minispiel
    Symbol Nahansicht: Eine Nahansicht ist verfügbar, die im Bild hier nicht gezeigt wird

Fundorte der Fischschuppen

Es wird jeweils das Symbol und die Nummer des Spoilers in dieser Lösung angegeben, in dem die Schuppe gefunden wird.

  1. Hummer – 7
  2. Eule – 9
  3. Sonne – 14
  4. Reh – 16
  5. Pferd – 22
  6. Rose – 25
  7. Seedrache – 26
  8. Krähe – 28
  9. Muschelschale - 34
  10. Baum – 38
  11. Muschel – 45
  12. Fisch – 47
  13. Tulpe – 51
  14. Krone – 55
  15. Adler – 62
  16. Fische – 63
  17. Seestern – 64
  18. Krebs – 66
  19. Drache – 69
  20. Schildkröte - 69

Kapitel 1: Haus der Fischers

1 Haus des Bestatters
  • Geh vor zur Tür des Bestatters.
  • Lies die angesegelte Zeitung davor und nimm den Türring darunter.
  • Setze den Türring bei der Tür selbst ein und klopfe.
  • Geh dann hinein.
  • Sprich mit der Frau des Bestatters, Frau Fischer.
  • Nach der Video-Sequenz sieh beim Fenster rechts nach und nimm die Bürste.
  • Untersuche den Spiegel links, an dem der Affe herum turnt.
  • Einige Dokumente gehen ins Tagebuch.
  • Geh dann links hinten die Treppe hoch.

2 Fischers Haus oben
  • Sprich erneut mit Frau Fischer.
  • Die Truhe kannst du noch nicht öffnen.
  • Links auf dem Tisch findest du einen Vertrag, er geht ins Tagebuch.
  • Klicke noch den Efeu an und nimm dann von der Brille eine Linse.
  • Vom Gemälde links an der Wand nimmst du einen Schlüssel.
  • Links beim Fernrohr in Nahansicht nimmst du ein weiteres Dokument ins Tagebuch, sobald sich der Zwerg verzogen hat.
  • Ferner kannst du den Sarggriff nehmen.
  • Am Fernrohr ist momentan noch nichts auszurichten.
  • Geh wieder hinunter.

3 Durch das Fernrohr sehen
  • Im Erdgeschoss beim Fenster findest du diesmal eine Linsenfassung.
  • Am Sarg links setzt du den Sarggriff (Spoiler 2) ein und öffnest ihn.
  • Du findest inliegend einen Piratenhaken und einen Knochen.
  • Hinten an der linken Seitenwand befindet sich ein Fach, das du mit dem Schlüssel (Spoiler 2) aufschließt.
  • Entnimm ihm dann die linke Medaillonhälfte.
  • Geh wieder hoch.
  • Beim Fernrohr in Nahansicht setzt du die Linsenfassung ein und dann die Linse (Spoiler 2).
  • Sieh dann durch das Fernrohr, es wird dir das Bild eines Grabsteines gezeigt mit der Aufschrift RIP 712.
  • Gib die Ziffern als Code bei der Truhe vor dem Bett ein und entnimm ihr dann den Schicksals-Fisch sowie die rechte Medaillonhälfte.
  • Geh erneut hinunter.

4 Statue: Zugang öffnen
  • Wieder unten setzt du die beiden Medaillonhälften bei der Aussparung am Sockel der Statue ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, eine Engelsfigur zu erzeugen, indem die einzelnen Teile vom Rand in der richtigen Reihenfolge auf die Stange gesetzt werden.
  • Anklicken eines Teils blendet Pfeile ein, durch die das Teil in die entsprechende Richtung bewegt werden können.
    Eine Bewegung kann nur erfolgen, wenn neben dem betreffenden Teil eine freie Stelle liegt.
    Beginne mit dem größten Teil, dem Sockel.
  • Die Statue bewegt sich dann, ein Zugang nach unten wird frei gelegt.

5 Leichenkammer
  • Beim Kunstwerk an der Wand links setzt du den fehlenden Knochen (Spoiler 3) ein.
  • Zur Belohnung fallen nun alle Knochen herunter, und du sollst sie neu anordnen.
    Wenn du mit den Händen beginnst, sollte es keine Schwierigkeiten geben. Richtig gesetzte Knochen rasten ein.
  • Aus der Mundöffnung des linken Schädels kannst du dann einen Behälter mit Pulver nehmen.
  • Hole das Becken in Nahansicht.
  • Befestige den Piratenhaken an der Stange und erhalte einen langen Haken.
  • Oben in der Mitte hängt ein einzelner Totenkopf.
  • Von dem verschaffst du dir mit Hilfe des langen Hakens ein Rad.
  • Bei der Totenbahre fehlt ein Rad, setze es ein.
  • Die Bahre rollt davon, ein Wimmelbild wird sichtbar.
    Klicke vorn die Schnecke an für den Mond.
    Klicke oben die Glocke an für die Note.
    Schneide mit dem Messer links den großen Fisch schräg darüber auf.
    Oben beim Schädel findest du die Trauben.
    Ins Inventar geht ein Korkenzieher.
  • Beachte den Tisch hinten rechts, da kann Wasserreiniger hergestellt werden.
  • Nimm zunächst die leere Flasche ins Inventar.
  • Hinten links gibt es eine Nahansicht.
  • Da liegt eine kleine Schaufel in einer Schale.
    Lass mehrfach Wasser aus dem Behälter darüber darauf fließen, um sie zu reinigen und nimm sie dann ins Inventar.
  • Stelle die leere Flasche in die Schale und fülle sie mit Wasser.
  • Du hast dann ein Gefäß mit Wasser im Inventar.
  • Auf den Tisch rechts hinten stellst du das Gefäß mit Wasser und den Behälter mit Pulver.
  • Schütte das Pulver in das Gefäß mit Wasser.
    Entferne den Korken aus der Flasche rechts, verwende dazu den Korkenzieher.
    Fülle dann die Flasche ebenfalls in das mittlere Gefäß und nimm die Reinigungslösung.
  • Diese Reinigungslösung schüttest du in das Becken.
  • Im dann klaren Wasser erkennst du einen Stöpsel, klicke ihn an, das Wasser läuft ab, und der nächste Zugang wird frei.

6 Unterirdische Krypta
  • Links vom Pfeiler nimmst du das Zahnrad.
  • Hinten am Fuße der Leiter gräbst du mit der kleinen Schaufel (Spoiler 5) eine Heckenschere aus.
  • Der mittlere der Särge links ist mit Erde bedeckt, bringe also die Bürste (Spoiler 1) zum Einsatz.
  • Dadurch legst du einige Tasten frei, die du einsteckst.
  • Klicke noch das Muster auf dem Sargdeckel an, es leuchtet dann schwach.
  • Die Reihenfolge der Symbole von oben nach unten ist wichtig für das folgende Minispiel.
  • Rechts wartet ein Minispiel auf fehlende Teile, setze da in Nahsicht die Tasten ein.
  • Ziel ist es, drei Reihen aus gleichfarbigen Steinen zu erzeugen.
    Oben gehören die roten hin, dann grün und unten gelb.
  • Die Steine werden mit Hilfe der Pfeiltasten in die entsprechende Richtung verschoben, und zwar jeweils die komplette Reihe bzw. Spalte.
    Die Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung ist wenig sinnvoll, es sind recht viele Schritte zu absolvieren. Es folgen hier deshalb nur einige Hinweise.
  • Allgemein: Um einen Stein eine Reihe hoch zu schieben, sollte er nicht direkt unter der Zielstelle liegen, sondern um eine Position nach links oder rechts verschoben. Dann Zielspalte runter, Reihe nach rechts bzw. links, Zielspalte hoch.
  • Bild 1 stellt die Ausgangssituation dar. Der 2. Stein der 2. Reihe soll nach oben. Dies geht leicht so: Spalte 3 herunter, Zeile 2 rechts, Spalte 3 hoch (gelb).
    Der andere Rote Stein in der 2. Reihe geht analog hoch.
    So gehen Steine der 3. Reihe in die 2. Reihe hoch, am Beispiel des 3. Stein der 3. Reihe:
    Spalte 4 runter, Reihe 3 rechts, Spalte 4 hoch (grün)
    Derart können alle roten Steine in die 1. Reihe transportiert werden.
    Die grünen Steine kommen in die 2. Reihe. Das geht ebenso wie bei den roten beschrieben.
    Außerdem sind dann zwangsläufig auch die gelben unten, und du bist fertig.
  • Du erhältst als Belohnung einen Truhenschlüssel.
  • Der Versuch, über die Leiter nach oben ins Freie zu gelangen, misslingt. Der unangenehme Zwerg greift wieder ein.
  • Der Ausgang ist versperrt, lässt sich aber über ein Minispiel öffnen, für das allerdings noch etwas fehlt.
  • Es geht also wieder zurück.

7 Leichenhalle / Ausgang aus der Krypta
  • In der Leichenhalle gibt es rechts wieder ein Wimmelbild.
    Drehe den Schädel.
    Fülle aus der Tüte auf der Waagschale etwas in ein Reagenzglas für den Schaum.
    Ins Inventar geht ein roter Fisch.
  • Die große Truhe links öffnest du mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 6).
  • Du findest darin wieder etwas fürs Tagebuch, die erste Fischschuppe (Hummer) und einen Schädel.
  • Geh wieder hinunter und setze bei der Luke oberhalb der Leiter den Schädel ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle farbigen Kugeln zu entfernen. Kugeln werden dann entfernt, wenn sich eine Dreiergruppe von gleichfarbigen Kugeln bilden lässt.
  • Der Schädel hat immer eine Kugel im Mund, klicke zwischen zwei Kugeln derselben Farbe wie die im Mund, um diese zwischen die beiden zu schieben und so drei Kugeln zu entfernen.
    Gibt es kein Paar gleichfarbiger Kugeln, platziere die aus dem Mund wenigstens neben einer Kugel derselben Farbe.
  • Mögliche Reihenfolge:
    Orange zwischen die beiden in der Mitte
    Blau zwischen zwei blaue oben oder unten
    Grün zwischen die beiden letzten grünen
    Violett zwischen blau und violett, blau zu den beiden blauen.
  • Geh dann hoch, du landest auf dem Friedhof.

Kapitel 2: Der Friedhof

8 Friedhof
  • Klicke zunächst die Eule so lange an, bis sie sich nach hinten verzieht.
  • Beim Karren gibt es eine Nahansicht.
  • Du findest da eine Feder und erneut etwas für das Tagebuch.
  • Links beim Baum in Nahansicht nimmst du aus der Baumhöhle einen Schraubenzieher, nachdem du die Bretter hinreichend oft verschoben hast.
  • Geh vor zum Totengräber.
  • Klicke den hüpfenden Zylinderhut an und warte die Videosequenz ab.
  • Nimm vorn das Amulett, das Tagebuch bekommt auch wieder einige neue Einträge.
  • Nimm noch die Fackel.
  • Hole die Brücke rechts nach vorn.
  • Ein Zombie behindert dein Fortkommen, lehne die Fackel links vorn an, dann kannst du die Kurbel drehen.
    Oder auch nicht, sie fällt ab, nimm sie als Brückenkurbel mit.
  • Beim oberen Teil des Mechanismus, wo die Kurbel steckte, fehlt ein Zahnrad, setze das gefundene (Spoiler 6) ein.
  • Füge dann die Kurbel wieder hinzu, du kannst sie jetzt drehen, es fehlt aber noch ein Verbindungsstück.
  • Setze die Feder beim Haken unten links ein und drehe die Kurbel.
  • Jetzt kannst du über die Brücke gehen.

9 Brücke
  • Rechts am Brückengeländer in Nahansicht schraubst du eine Platte ab, verwende dazu natürlich den Schraubenzieher (Spoiler 8).
  • Du findest einen Zettel für das Tagebuch und dahinter einen Schädel.
  • Ganz hinten gibt es eine Nahansicht, klicke da das Seil an und nimm dann den Engel.
  • Hinten rechts, an der grünen Farbe zu erkennen, wendest du in Nahansicht die Heckenschere (Spoiler 6) an und nimmst dann den grünen Fisch und die nächste Fischschuppe (Eule).
  • Geh einen Schritt zurück.

10 Zutritt zur Krypta
  • Hole die Tür der Krypta nach vorn und setze da die Schädelplatte (Spoiler 9) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Sollte es nicht starten, hast du wohl den Sarg nicht angeklickt (Spoiler 6).
  • Das eingeblendete Muster soll erzeugt werden.
    Dazu können die äußeren beiden Kreisringe gedreht werden, ebenso der innere Kreis.
    Mit den Pfeilen rechts und links wird die Mittelreihe nach rechts bzw. links verschoben.
  • Es folgt hier zwar eine Lösung, mit der du aber vermutlich nicht viel anfangen kannst, da kein Neustart möglich ist.
    R1 und R2 sind die beiden Kreisringe, M der Mittelkreis. R und L bedeutet, die Mittelreihe nach rechts bzw. links zu schieben.
    Vor und zurück bedeutet Drehen im Uhrzeigersinn bzw. gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Drehe R1 5mal vor, dann liegt R1 richtig.
    R2 vor – R - M vor 2mal – L.
    R2 zurück – R - M vor oder zurück.
    L - R2 zurück.
  • Geh dann hinein.

11 Krypta
  • Sieh beim winkenden Affen nach dem rechten.
  • Du kommst da im Moment nicht weiter.
  • Links beim Pfeiler setzt du die Fackel (Spoiler 8) ein, das nächste Wimmelbild entsteht.
    Die Suchliste besteht diesmal aus Silhouetten, es ist einige Interaktivität von Nöten.
    Setze den Hammer zusammen und wende ihn auf den Haken links oben an.
    Mit dem erschienenen Schlüssel öffnest du das Schloss am Kasten.
    Mit dem neuen Schraubenschlüssel verschaffst du dir eine Schraube vom Schild rechts.
    Die Schraube wird am Deckel der Kanne verwendet.
    Die Säure entfernt die Kette oben rechts.
    Das Reliefstück wird links unten eingesetzt (Nahansicht).
    Ins Inventar geht ein verzierter Einsatz.
  • Dieser wird hinten beim Engel in Nahansicht eingesetzt.
  • Federn segeln herab, sie sollen wieder an den richtigen Stellen eingesetzt werden.
  • Es gibt hier kein großes Problem, da die Federn in Größe und Orientierung korrekt liegen und an der richtigen Stelle einrasten.
  • Du erhältst dann einen zweiten Engel.
  • Beim rechten Steinsarg werden die beiden Engelsfiguren (Spoiler 9) eingesetzt.
  • Geh hinunter.

12 Bucht
  • Rechts beim Leuchtsignal in Nahansicht wartet nicht nur der Affe schon wieder, du findest da auch eine Angelschnur mit Haken.
    Ein Hebel fehlt dann noch.
  • Beim Ruderboot findest du eine Angel, die du mitnimmst, nachdem du die Angelschnur mit Haken anmontierst hast.
  • Das Holzbein übernimmst du ebenfalls.
  • Links beim Zelt siehst du in Nahansicht eine große Muschel und eine Pfanne.
  • Wende das Holzbein auf die Muschel an und nimm die Zange.
  • Auf die Pfanne wirst du noch zurück kommen müssen.
  • Geh zurück.

13 Krypta
  • Links gibt es ein Wimmelbild, wieder mit Silhouetten.
    Klicke den Pfeil am Schild an, du findest den Leim.
    Tropfe etwas Leim auf das Buch für die Fliege.
    Setze die Fliege ins Spinnennetz, du kannst die Pflanzkelle nehmen.
    Die Streichhölzer liegen vorn frei.
    Hinten links gräbst du mit der Kelle die Öllampe frei und wendest die Streichhölzer darauf an.
    Damit schmilzt du das Siegelwachs daneben.
    Ins Inventar geht eine Fahrradhupe.
  • Hinter dem Steinsarg rechts gibt es eine Nahansicht, in der du mit Hilfe der Angel (Spoiler 12) einen Lampenhebel besorgst.
  • Geh wieder durch den Sarg ans Ufer und dort rechts zum Leuchtsignal.

14 Bucht
  • Setze beim Leuchtsignal in Nahansicht den Lampenhebel (Spoiler 13) ein und betätige ihn.
  • Der Lichtschein fällt auf eine Höhlenöffnung.
  • Die Fledermäuse verscheuchst du mit der Fahrradhupe (Spoiler 13).
  • Nimm dann den Eimer mit Wasser und eine weitere Fischschuppe (Sonne).
  • Links beim Zelt schüttest du das Wasser auf die heiße Pfanne.
  • Nimm dann den gelben Fisch und auch gleich die Pfanne selbst.
  • Geh zurück auf den Friedhof.

Kapitel 3: Das Krankenhaus

15 Stadttor
  • Auf dem Friedhof wendest du dich links zum Tor.
  • Klicke das Flugblatt an, es geht ins Tagebuch.
  • Beim Tor setzt du die drei Fische (rot, grün, gelb, Spoiler 9, 7, 14) ein.
  • Das Tor öffnet sich.
  • Beim Paket rechts auf dem Boden kommst du nicht weiter wegen der Glassplitter (klicke es wenigstens an).
  • Beim umgestürzten Gefäß landest du mangels Werkzeug ebenfalls noch nicht.
  • Die Holztür links ist mit einem Vorhängeschloss gesichert.
  • Der Schlüssel steckt zwar, ist aber abgebrochen, wende die Zange (Spoiler 12) an.
  • Du kannst dann hinein.

16 Pförtnerhaus
  • Beim Holzstoß nimmst du den Schürhaken.
  • Hinten links an der Wand hängt ein Kalender, das Kalenderblatt geht nach Anklicken ins Inventar.
  • Hier ist noch einiges zu tun, später. Geh einstweilen wieder hinaus.
  • Beim umgestürzten Gefäß stocherst du mit dem Schürhaken, bis du einen Magneten nehmen kannst.
  • In derselben Nahansicht steckt eine Fischschuppe (Reh) im Stiefel links.
  • Hast du es noch nicht getan, klickst du nun das Paket auf dem Boden an,um es zu öffnen.
  • Mit dem Magnet verschaffst du dir die Pinzette und übernimmst auch noch einen weiteren Eintrag ins Tagebuch.
  • Geh noch einmal links ins flache Gebäude.
  • Hinten an der Wand, wo der Kalender hing, holst du mit der Pinzette ein Sägeblatt hervor.
  • Beim offenen Ofen legst du die Pfanne ab und wendest dann den Schürhaken an.
  • Ein Schlüssel geht dann ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

17 Krankenhaus öffnen
  • Hole die Tür unter dem Roten Kreuz nach vorn.
  • Im Minispiel sollen nacheinander drei verschiedene Bilder erzeugt werden.
  • Dazu werden die vier Teile sooft angeklickt, bis sich vernünftige Bilder ergeben.
  • Ein Schlüsselloch wird frei gelegt, verwende hier den Schlüssel (Spoiler 16) und geh hinein.

18 Krankenhaus
  • In der Mitte gibt es ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Die Pinzette liegt im flachen Kasten, der Schraubenzieher beim Käfig (Nahansicht).
    Bei der Uhr kann die Glasabdeckung entfernt werden und der Uhrzeiger abgeschraubt.
    Beim Körpermodell wird mit dem Uhrzeiger die Platte auf gehebelt für das Herz (Pinzette anwenden).
    Das Herz wird in den Glasbehälter in der Mitte gelegt.
    Mit der Ölkanne werden die rostigen Scharniere links geölt.
    Der Schlüssel schließt den Erste-Hilfe-Kasten auf.
    Ins Inventar geht ein Skalpell.
  • Links auf dem Schreibtisch räumst du einige Instrumente zur Seite und fügst dann das Sägeblatt (Spoiler 16) ein, um eine Metallsäge zu erhalten.
  • Für das Tagebuch liegt auch wieder etwas da.
  • Geh zurück in das Pförtnerhaus links hinter dem Tor.

19 Pförtnerhaus / Krankenhaus: Safe öffnen
  • Das Buch auf dem Tisch kannst du nun mit dem Skalpell (Spoiler 18) öffnen.
  • Du findest einen Radiergummi.
  • Mit jenem kehrst du zurück ins Hospital.
  • Hinten links an der Wand hängt eine große Zeichnung.
  • Entferne da in Nahansicht mit dem Radiergummi etliche Zahlen, nur drei bleiben stehen, merke sie dir.
  • Im rechten Teil hängen über dem Sofa Bilder an der Wand, dazu auch ein Safe.
  • Gib als Kombination die drei Ziffern von der Zeichnung an der Wand ein (427).
  • Nimm dann eine Spritze aus dem offenen Safe.
  • Geh wieder hinaus und ins Pförtnerhaus links.

20 Pförtnerhaus / Krankenhaus: Mundprothese
  • Unten rechts neben dem Schrank liegt eine Flasche, fülle da die Spritze mit Fischöl.
  • Kehre zurück ins Hospital.
  • Auf dem Tisch links hinten wendest du das Fischöl auf die Prothese an (Scharnier) und nimmst dann den Griff.
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Neben dem Käfig liegt ein Flaschenöffner, öffne mit diesem die Flasche daneben für den Käse.
    Die Maus im (offenen!) Käfig erhält den Käse, nimm die Streichhölzer.
    Links gibt es in einer Nahansicht eine Art Minispiel innerhalb des Wimmelbildes:
    drehe die Holzschüssel um und nimm das Auge,
    klicke die drei Reagenzgläser an und zünde den Brenner mit den Streichhölzern an. Vergrößere die Flamme am Einstellrad.
    Beim medizinischen Modell wird das Auge eingesetzt, der Gips kommt dann links in den Mörser. Klicke die rosa Flüssigkeit an, dann den Stößel.
    Neben dem Käfig liegt eine Gussform, schütte den Gips hinein.
    Das Ohr gehört wieder zum Modell.
    Ins Inventar geht ein Verband.

21 Pförtnerhaus / Feuer löschen
  • Zurück im Haus links hinter dem Tor verarztest du den kaputten Hocker mit dem Verband (Spoiler 20) und stellst ihn dann vor den Schrank.
  • Sieh oben beim Schrank nach und setze den Griff (Spoiler 20) ein.
  • Beide Griffe müssen so gedreht werden, dass unten ein Löwenkopf entsteht.
  • Nimm dann die Plane.
  • Geh hinaus und ersticke hinten die Flammen mit der Plane.
  • Dann geh vor.

Kapitel 4: Stadt

22 Stadtplatz
  • Nach der Video-Sequenz nimmst du das Taschentuch vom Boden auf, ebenso den Eimer.
  • Sieh im eingezäunten Bereich nach.
  • Beim Schild gibt es etwas fürs Tagebuch und darunter die nächste Fischschuppe (Pferd).
  • Das Fass ist voller Zement, fülle etwas ab in den Eimer.
  • Geh nach links vor vor zum Haus des Bestatters.

23 Am Haus des Bestatters
  • Nach der obligatorischen Video-Sequenz siehst du in der Tasche nach und liest die Nachricht.
  • Den Spiralknopf nimmst du auch mit.
  • Links neben dem Haus erkennst du in Nahansicht ein Gitter, das du mit der Säge (Spoiler 18) zugänglich machst.
  • Ein Wimmelbild ist die logische Folge.
    Die Patrone steckt links im Revolver.
    Klicke die Trompete an für den Korken.
    Klicke den roten Ballon mehrfach an für die grüne Mütze.
    Mit den Streichhölzern vorn rechts geht es den Spinnweben hinten an den Kragen.
    Ins Inventar geht eine Schaufel.
  • Geh zurück.

24 Platz / Am Glockenturm
  • Im eingezäunten Bereich gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 23) einige Pflastersteine aus.
  • Geh hinten rechts weiter.
  • Nach der nächsten Video-Sequenz nimmst du das Seil, das neben dem Gully liegt.
  • Bei der Tür neben der Pflanze findest du eine Gießkanne.
  • Geh wieder zum Haus des Bestatters.

25 Haus des Bestatters / Weg reparieren
  • Am Haus des Bestatters gibt es ein neues Wimmelbild.
    Klicke die Fledermaus links oben an.
    Klicke den Zylinderhut rechts an, ebenso die Ameise gleich daneben.
    Mit der Feile auf dem Fensterbrett legst du den roten Draht oben frei.
    Ins Inventar geht eine Pflanzkelle.
  • Hole rechts neben dem Haus das Straßenpflaster in Nahansicht.
  • Nimm die Fischschuppe (Rose).
  • Die Löcher im Pflaster stopfst du mit den Pflastersteinen (Spoiler 24):
    Stelle den Eimer mit Zement (Spoiler 22) ab und wende die Pflanzkelle darauf an, dann werden die Steine eingesetzt.
  • Und schon geht es die Treppe hoch.

26 Vor dem Fort
  • Klicke den fiesen Zwerg an und dann den Beutel.
  • Eine Notiz geht ins Tagebuch, die Samen liegen unten links, Wasser fehlt.
  • Wende die Gießkanne (Spoiler 24) an, sie kehrt als leere Gießkanne ins Inventar zurück.
  • Der Samen war tatsächlich schnell wachsend, du könntest hinauf klettern.
  • Es ist aber effektiver, zunächst hier unten fortzufahren.
  • Verlasse die Szene und sieh im Karren rechts nach.
  • Nimm das Sieb und aus dem Kasten den Panzerhandschuh.
  • Beim Wachhäuschen findest du eine Ahle.
  • Vor dem Tor liegt jede Menge Unrat, klicke so viel davon weg, bis du die Fischschuppe (Seedrache) und den Beutel mit Tabak nehmen kannst.
  • Beachte noch links das Abflussrohr, dann klettere die Ranken hoch.

27 Fort oben
  • Zunächst kannst du hier noch nichts unternehmen, geh weiter die Stufen hoch.
  • Bei der Kanone in Nahansicht nimmst du die Lunte, die Abdeckung kannst du auch aufklappen. Vor allem, wenn du Insektenschwärme magst.
  • Bei der hinteren Figur stichst du mit der Ahle (Spoiler 26) in Nahansicht ein Loch in den Beutel und kannst dadurch einen Schlagring einsacken.
  • Der vorderen Figur rückst du wegen des Stacheldrahtes mit dem Panzerhandschuh (Spoiler 26) zu Leibe und erhältst etwas Draht.
  • Beachte noch die Blumenschale, ansonsten geht es zurück.

28 Fort: Wachstube
  • Die Tür rechts kannst du mit dem Stück Draht öffnen, geh dann hinein.
  • Zur Abwechselung findest du hier mal eine lebende Person vor, wenn auch tief schlafend.
  • Biete ihm den Tabak (Spoiler 26) an.
  • Er erwacht, erzählt einiges und vermisst sein Abzeichen.
  • Schlage mit dem Schlagring (Spoiler 27) das Glas der Lampe kaputt.
  • Du erhältst eine Glasscherbe und erkennst noch eine Feile in der Lampe, die du mit Hilfe des Taschentuches (Spoiler 22) nehmen kannst.
  • Beim Fenster nimmst du das Emblem.
  • Rechts findest du noch die nächste Fischschuppe (Krähe), dem Gewehr fehlt eine Patrone.
  • Geh zweimal zurück.

29 Stadtplatz: Tür öffnen
  • Beim Wachhäuschen verschaffst du dir die Kette unter Einsatz der Feile (Spoiler 28).
  • Geh zurück bis zum Stadtplatz und dort dann nach rechts vorn.
  • Hole die Tür am rechten Rand in die Nahansicht.
  • Setze hier das Emblem (Spoiler 28) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die drei Kreisringe sollen so gedreht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Dahinter erscheint dann eine zweite Runde.
  • Die oberen Stifte sollen mit den unteren hoch gedrückt werden, dazu ist jeweils ein blauer Knopf anzuklicken.
  • Die Stangen sind dabei im Weg, sie können mit Hilfe der Pfeiltasten links und rechts zur Seite geschoben werden.
    Es gibt keinen Trick, die Stangen werden einzeln und unabhängig voneinander bewegt. Du musst lediglich einige male hin und her schieben, um die Lücke durchgehend zu erhalten.
    Im Bild muss nur noch ein Stift hoch gedrückt werden.
  • Anschließend setzt du noch in die Mitte den Spiralknopf ein, dann ist die Tür endlich offen.

30 Bäckerei
  • Innen sitzt der tote Bäcker und hat eine traurige Geschichte zu erzählen.
  • Aus seiner Nahansicht nimmst du vom Tisch einen Ring.
  • Nimm links die Ofengabel.
  • Aus der Schale nimmst du ein vergiftetes Brot.
  • Aus dem Mehlfass förderst du mit Hilfe des Siebes (Spoiler 26) eine Patrone zu Tage.
  • Hinten im Schrank findest du einen Griff.
  • Das Schloss an der Falltür kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh hinaus

31 Am Glockenturm, Tür öffnen
  • Links am Balkon (Nahansicht) hängt ein Vorhang, hole ihn dir herab mit der Ofengabel (Spoiler 30).
  • Die linke, nicht verrammelte Tür, hat ein Minispiel im Angebot.
  • Die Uhren sollen so platziert werden, dass sie das Sechseck in der Mitte nicht mehr abdecken.
  • Nur die jeweils beiden Uhren können miteinander kombiniert werden, die diagonal zueinander liegen, also mit einer roten bzw. grünen Linie verbunden sind.
    Solche Uhren werden jedoch nicht vertauscht, sondern eine verdrängt die andere, und der Rest rückt nach.
    Beachte: A – D bewirkt nicht dasselbe wie D – A, was beim reinen Vertauschen erwartet würde.
  • Es gibt keine Möglichkeit des Neustarts, eine Schritt-für-Schritt-Lösung bringt also nicht viel, da du vermutlich schon einige Züge gemacht hast. Falls nicht, kannst du folgendermaßen verfahren:
    2mal D – A, A – D, 2mal D – A, C – B, A – D, 2mal B – C.
  • In die dann freie Stelle in der Mitte wird der Ring (Spoiler 30) eingesetzt, dann geht es hinein.
  • Rechts hängt eine Tasche herab, sie kann geöffnet werden.
  • Nimm die Streichhölzer und den Hammer heraus.
  • Hier wird später noch mehr zu tun sein, geh einstweilen wieder hinaus.
  • Geh zurück und am Haus des Bestatters vorbei wieder hoch ins Fort.

32 Fort: Wachstube / draußen
  • Geh dort rechts in die Wachstube.
  • Klicke das Gewehr an und lade es mit der Patrone (Spoiler 30).
  • Sieh durch das Fenster.
  • Knote den Vorhang (Spoiler 31) an den hier hängenden an und geh hinunter.
  • Du kannst hier vorläufig nicht viel tun, aber an der Wand unter dem Fenster findest du ein Schlossteil.
  • Geh zweimal zurück.

33 Vor dem Fort: Magazin (Wimmelbild)
  • Untersuche die Tür links.
  • Schieße mit dem Gewehr (Spoiler 32) auf das Schloss.
  • Ein Wimmelbild entsteht, mit Silhouetten.
    Hinten an der Wand hängt der Degen. Mit ihm wird das Fass rechts geöffnet – Wagenheber.
    Mit dem Wagenheber wird dass Kanonenrohr angehoben - Feuerzeug
    Rechts liegt der Schraubenschlüssel, damit die Nabe vom Rad abgeschraubt, du findest die Patrone.
    Beim Kasten rechts auf dem Tisch wird die Patrone eingesetzt, das Memory liefert Dynamit.
    Links bei der Truhe wird das Dynamit eingesetzt und mit dem Feuerzeug gezündet.
    Die Marke kommt zum Kasten rechts an der Wand, im eingebetteten Minispiel müssen die Ringe gedreht werden, bis der richtige Code angezeigt wird. Drehe die Ringe nacheinander von außen nach innen, bis sie einrasten.
    Ins Inventar geht ein Raketengehäuse.
  • Geh zurück und am Platz rechts zum Glockenturm.

34 Apotheke:Schießpulver mischen
  • Betrachte die Nahansicht rechts neben dem Glockenturm.
  • Die fleischfressenden Pflanzen erhalten das vergiftete Brot.
  • Mit der Schaufel gräbst du aus dem Topf die nächste Fischschuppe (Muschelschale) aus, außerdem einen Wurm.
  • Hole die Tür in Nahansicht und setze das Schlossteil (Spoiler 32) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Graues Pulver soll gemischt werden.
  • Klicke den rosa Behälter an und fülle ihn in die linke Schale. Klicke den blauen Behälter an und fülle ihn ebenfalls in die linke Schale, du erhältst violett.
    Fülle entsprechend rosa und gelb in die mittlere Schale für rot.
    Analog mische aus blau und gelb grün in die rechte Schale.
    Fülle nun mit dem Löffel das violette Pulver von links in die mittlere Schale und verfahre genau so mit dem grünen Pulver rechts.
  • Nimm dann aus der Mitte das Schießpulver.
  • Geh wieder in den Glockenturm.

35 Glockenturm und Dach
  • Hole die Plattform links nach vorn, oberhalb klicken!
  • Stelle das Raketengehäuse (Spoiler 33) ab, ebenso das Schießpulver (Spoiler 34), die Streichhölzer (Spoiler 31) und die Lunte (Spoiler 27).
  • Entferne mit dem bereit liegenden Spachtel dass Papier vom Gehäuse.
  • Befolge dann die Anleitung:
    Leim auf Gehäuse oben anwenden
    Deckel aufsetzen
    Lunte anfügen
    Leim unten anwenden und Flügel ansetzen
    Schießpulver unter die Rakete
    Streichhölzer verwenden.
  • Du kannst hoch auf dass Dach.
  • Neben der Krähe liegt etwas für das Tagebuch.
  • Rechts schraubst du dir die Glühbirne ab.
  • Auch den Fahnenmast nimmst du mit.
  • Gib der Krähe den Wurm und nimm auch gleich noch den Wetterhahn.
  • Geh zurück.
  • Beim Uhrwerk für die Glocke in Nahansicht knotest du das Seil (Spoiler 24) an und läutest die Glocke.
  • In der Glocke wird dadurch eine Ziffernfolge sichtbar (321).
  • Geh hinaus und rechts in die Bäckerei.

36 Am Glockenturm / Bäckerei
  • Gib beim Schloss der Falltür die Kombination von der Glocke ein (321).
  • Eine Leiter wird sichtbar, sie ist aber fest angeknotet.
  • Schneide den Knoten mit der Glasscherbe (Spoiler 28) durch und nimm die Leiter.
  • Geh erneut hinaus und sieh beim Gully nach.
  • Mit dem Fahnenmast (Spoiler 35) öffnest du ihn.
  • Fülle im fließenden Wasser die dann volle Gießkanne.
  • Wende dich nach rechts.

37 Zugang zur oberen Stadt
  • Auf dem Boden liegt eine Laterne, schraube da die Glühbirne (Spoiler 35) ein.
  • Rechts vor den Balkon stellst du die Leiter (Spoiler 36) und siehst oben nach.
  • An den Haken müsste etwas Schweres gehängt werden.
  • Das Schwerste im Inventar ist der Wetterhahn (Spoiler 35), mit dem klappt es.
  • Hinter dem Gitter kommst du nicht weiter, es fehlt etwas bei der Winde, der kaputten Brücke und am Fenster links.
  • Kehre zurück in den Glockenturm.
  • Unter der Glocke und auch unter der Plattform befindet sich eine dunkle Stelle, leuchte da mit der Laterne hin.
  • Du siehst ein Nest, weit weg. Wende also noch einmal die Ofengabel (Spoiler 30) an und hole dir so einen Nagel.
  • Geh wieder hinaus und rechts hoch.

Kapitel 5: Obere Stadt

38 Eingang zur oberen Stadt
  • Es wird zur Begrüßung etwas auf die Straße geworfen.
  • Auf dem Boden am Fuß der Treppe findest du in Nahansicht die nächste Fischschuppe (Baum) und ferner einen Löffel.
  • Beim erleuchteten Fenster links kratzt du die Farbe mit dem Nagel (Spoiler 37) ab.
  • Du findest dann einen Griff.
  • Setze den Griff bei der Winde links ein und betätige sie.
  • Es passiert etwas hinten beim Durchgang, nimm dann den Griff wieder ins Inventar.
  • Hole die Brücke in Nahansicht und nimm vom Haken die hölzerne Tür.
  • Lege dieselbe auf die Brücke, um das fehlende Stück zu ersetzen.
  • Dann geht es vorn links weiter.

39 Fischmarkt
  • Beim Brunnen links setzt du den Griff (Spoiler 38) ein und holst einen Eimer aus dem Brunnen.
  • Im Eimer befindet sich ein Minispiel, es sollen Paare von Krebsen mit gleichen Mustern gebildet werden. Dadurch werden sie paarweise entfernt, es ist also eine Mahjongg-Variante.
  • Es können immer nur frei liegende Paare entfernt werden.
    Es ist sinnvoll, vorzugsweise oben liegende Teile zu entfernen, um andere frei zu legen.
  • Nimm dann das Zahnrad.
  • Beim Tisch rechts findest du ein Schneidebrett.
  • Untersuche die Fischernetze.
  • Im rechten findest du einen Sägerochen.
  • Geh weiter vor.

40 Hafen / Fischmarkt
  • Ein Mädchen versteckt sich links bei den Kisten, klicke sie an für ihre Geschichte.
  • Am Schluss kannst du ihr Ruder nehmen.
  • Links liegt ein einzelnes Fass, klicke es an.
  • In Nahansicht kannst du da ein Rad nehmen.
  • Beachte noch das Teerfass, das Schloss am Schiff rechts und die Leine am Poller.
  • Geh zurück.
  • Beim Wagen mit den beiden Fässern fehlt ein Rad, setze es ein.
  • Klicke den Wagen dann an, er bewegt sich, und ein Fass fällt herunter.
  • Sieh dir den Inhalt an, es ist Salz.
  • Mit dem Löffel (Spoiler 38) buddelst du einen Kaliumchloratkristall aus.
  • Geh zurück bis zum Platz, dann links beim Bestatter vorbei hoch ins Fort, oberer Teil.

41 Fort / Abflussrohr
  • Oben sind die Blumen in der Schale rechts vertrocknet, gieße sie mit der vollen Gießkanne (Spoiler 36).
  • Dadurch werden die Bienen angelockt.
  • Solltest du bei der Kanone den Deckel noch nicht geöffnet haben, müsstest du das nachholen, um die Bienen heraus zu lassen.
  • Sieh dann in der Kanone nach und nimm den Stein heraus.
  • Geh wieder zurück (hier ist alles erledigt) zum Wachturm, vor dem das Wachhäuschen steht.
  • Links beim kaputten Abflussrohr wirfst du den Stein durch das Loch und nimmst die Kaminbürste.
  • Geh wieder hoch zum Fort.

42 Fort: Magazin (Wimmelbild) und Brunnen
  • Im Magazin wartet das nächste Wimmelbild mit Silhouetten.
    Der Hammer hängt an der Wand, die Axt ebenfalls.
    Der Baumstumpf auf dem Tisch wird mit der Axt zerhackt, das Feuerholz kommt in den Ofen, der erst noch geöffnet wird.
    Links oben im Korb hängt der Schlauch für den großen Blasebalg.
    Vor dem Tisch liegt ein Span, mit dem Hammer wird die Lampe zerschlagen, darin der Span angezündet und mit diesem dann das Holz im Ofen.
    Auf dem Tisch rechts steht eine gelbe Flasche, sie kommt zu den weiteren links an der Wand.
    Um Öl herzustellen, gieße der Reihe nach jeweils so viel aus den farbigen Flaschen wie im Schema angezeigt (violett 3mal usw.).
    Nimm dann das Öl.
  • Der Brunnen kann nun auch angegangen werden.
  • Wende in Nahansicht zuerst die Kette (Spoiler 29) an, dann darauf die Kaminbürste (Spoiler 41).
  • Ein Abzeichen wird hoch geholt.
  • Geh rechts in die Wachstube.

43 Wachstube
  • Überreiche dem Offizier das Abzeichen (Spoiler 42).
  • Du erhältst als Gegenleistung ein Diagramm, es geht ins Tagebuch.
  • Links steht noch ein Safe.
  • In Nahansicht fügst du den Griff (Spoiler 30) an und drehst ihn.
  • Auf dem Boden entsteht dadurch ein Minispiel, das aber erst läuft, wenn du es mit Öl (Spoiler 42) geschmiert hast.
  • Die Rohrstücke sollen so gedreht werden, dass eine geschlossene Verbindung entsteht.
    Drücken auf Start öffnet dann ein Tor, wenn alles richtig war.
  • Steige durch das Fenster hinunter.

44 Unten am Wasser
  • Tatsächlich hat sich unten ein Tor geöffnet.
  • Im Wasser liegt ein Boot, zur Zeit eher nicht betriebsbereit.
  • Der Wagen links ist mit Brettern vernagelt, ein Fall für den Sägerochen (Spoiler ).
  • Ein Wimmelbild wird sichtbar.
    Wende die Trommelstöcke vorn auf die Trommel auf dem Fass an.
    Die Kobra steckt im Korb vor der Truhe.
    Die Feile steckt im Brot auf dem Ofen.
    Rechts im Sack sitzt der Götze.
    Ins Inventar geht ein Messer.
  • Kehre zurück zum Fischmarkt (Stadtplatz, dann am Glockenturm vorbei nach rechts).

45 Fischmarkt
  • Hole erneut die aufgehängten Netze in Nahansicht.
  • Versuchst du, das linke Netz abzuschneiden, gelingt das ohne Kommentar nicht.
  • Rechts am Tisch befestigt lauert ein Schleifstein, wetze an diesem das Messer und erhalte ein geschärftes Messer.
  • Mit dem nun kannst du das linke Netz abschneiden.
  • Lege das Netz auf den Tisch mit dem Schleifstein.
  • Schneide es auf mit dem Messer.
  • Schiebe die Fische beiseite und nimm den Schlüssel und eine Fischschuppe (Muschel).
  • Geh vor.

46 Hafen
  • Beim Schiff rechts kannst das Schloss öffnen mit dem Schlüssel.
  • Du findest eine Harpune und eine Schöpfkelle.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 45) auch das Haltetau am Kai rechts durch.
  • Das Schiff driftet nach hinten, ein Fangkorb erscheint.
  • In diesem findest du etwas für das Tagebuch und einen Griff.
  • Beim Teerfass tauchst du das Schneidebrett ein und erhältst ein Brett mit Teer.
  • Kehre zurück (langer Weg) zum Fort und durch die Wachstube ans Wasser.

47 Fort, am Wasser: Boot klar machen
  • Beim Karren gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Öffne den Ofen.
    In der Truhe liegt ein Messer, wende es auf den Blasebalg links an.
    Wende das Seil rechts an der Wand auf das Loch im Boden an.
    Ins Inventar geht ein Feuerstein.
  • Vor dem Karren öffnest du den schweren Gullydeckel mit der Harpune (Spoiler 46).
  • Du findest einen Griff und die nächste Fischschuppe (Fisch).
  • Hole den Hebemechanismus nach vorn.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 39) und den Griff ein.
  • Das Ruderboot wird hoch gezogen und weist nach näherer Betrachtung ein Leck auf.
  • Setze das Brett mit Teer (Spoiler 46) ein.
  • Das Leck ist gestopft, schöpfe dass Wasser aus mit der Schöpfkelle (Spoiler 46).
  • Lege noch das Ruder (Spoiler 40) ein, dann geht es weiter.

Kapitel 6: Der Leuchtturm

48 Ankunft: Wölfe vertreiben
  • Du siehst in der Ferne den Leuchtturm, du siehst allerdings auch wesentlich näher einige Wölfe.
  • Links ist ein Schiff gestrandet.
  • Da findest du wieder etwas für das Tagebuch, sowie Feuerholz und eine Flasche Rum.
  • Bei den Wölfen gibt es eine Nahansicht von einer Feuerstelle.
  • Nimm von dort den Fels.
  • Lege das Feuerholz ab und entzünde es mit dem Feuerstein (Spoiler 47).
  • Erzeuge ein wenig Lärm, indem du den Kaliumchloratkristall (Spoiler 40) ins Feuer wirfst.
  • Die Wölfe verziehen sich dann.
  • Beim Leuchtturm kannst du vorläufig nur eine zerbrochene Schaufel abholen.
  • Geh dann rechts vorn weiter.

49 Mineneingang / Leuchtturm öffnen
  • Links bei der Wand des kleinen Gebäudes findest du ein Freskostück.
  • Unter der Schiene steckt etwas.
  • Schiebe die zerbrochene Schaufel (Spoiler 48) unter die Schiene und wende zusätzlich den Fels (Spoiler 48) an.
  • Du kannst dann unter der Schiene den Leuchtturmschlüssel nehmen.
  • Geh zurück und dann links hoch zum Leuchtturm.
  • Hole das Schloss in Nahansicht und führe den Leuchtturmschlüssel ein.
  • Es ist nun die richtige Kombination von Ziffern zu finden.
  • Klicke die Zahlen an, bis eine grün leuchtet, dies ist dann die erste der Kombination.
  • Die zweite wird auf dieselbe Art gefunden, allerdings musst du die erste immer wieder neu anwählen, so lange die zweite falsch geraten war.
  • Lösung: Die Kombination ist 4 – 7, dann Klinke anklicken und die Tür ist offen.

50 Leuchtturm
  • Im Käfig findest du eine Gussform, durch Anklicken der Stäbe erhältst du zusätzlich einen Haken.
  • Öffne die Falltür links und ziehe in Nahansicht den Hebel mit Hilfe des Hakens.
  • Eine Treppe nach oben wird ausgerollt.
  • Beachte noch die Stelle auf dem Boden und den Arbeitstisch rechts.
  • Geh dann hoch.

51 Leuchtturm oben
  • Vom Fensterbrett nimmst du einen Stift.
  • Die Kerze in derselben Nahansicht zündest du mit dem Feuerstein (Spoiler 47) an und nimmst dann den Docht.
  • Rechts beim Fernrohr schraubst du die Linse ab.
  • Bei der Kiste ziehst du die Nägel mit dem Hammer (Spoiler 31).
  • Innen findest du einen Hebel und eine Fischschuppe (Tulpe).
  • Beim tresorartigen Gehäuse setzt du den Griff ein und kannst es dann auch öffnen.
  • Ziehen am Hebel innen bewirkt aber nichts, da wird wohl etwas zu tun sein.
  • Verlasse den Leuchtturm und geh wieder vor zur Mine.

52 Mine / Leuchtturm: Schlüssel gießen
  • Beim Schalter rechts an der Schiene setzt du den Hebel (Spoiler 51) ein und betätigst ihn.
  • Eine Lore kommt angesaust und kippt um.
  • Nimm den Goldklumpen.
  • Mehr ist hier nicht zu tun, kehre zurück in den Leuchtturm.
  • Hole den Arbeitstisch rechts in die Nahansicht.
  • Stelle die Gussform (Spoiler 50) ab und lege den Goldklumpen auf den Brenner.
  • Drehe das Gas am Ventil an und entzünde es mit dem Feuerstein.
  • Kühle das geschmolzene Gold in der Gussform ab, indem du den Erlenmeyerkolben anklickst.
  • Nimm dann den fertigen Schlüssel.
  • Geh wieder hoch.

53 Leuchtturm in Betrieb nehmen
  • Öffne das Vorhängeschloss mit dem Schlüssel (Spoiler 52).
  • Nimm das zweite Freskostück.
  • Setze den Docht (Spoiler 51) als Ersatzteil ein, Benzin fehlt dann noch.
  • Fülle ersatzweise den Rum in den Trichter und bringe erneut den Feuerstein zum Einsatz.
  • Die Lampe leuchtet nun wieder, ziehe nun am Hebel unten im Gehäuse.
  • Sollte es noch geschlossen sein, öffne es (Spoiler 51).
  • Geh hinunter.

54 Leuchtturm: Kapitel abschließen
  • Bei der offenen Stelle im Fußboden setzt du die beiden Freskostücke (Spoiler 49, 53) ab.
  • Sie müssen dann zusammen mit den bereits da liegenden Stücken eingepasst werden.
  • Das Gitter bei der Falltür öffnet sich dann, und du kannst dort eine Kette und einen Dreiecksschlüssel nehmen.
  • Verlasse den Leuchtturm.
  • Sieh bei der Stelle nach, die der Leuchtturm anstrahlt.
  • Ein Weg wird sichtbar, geh voran.

Kapitel 7: Das Hotel

55 Bergstation
  • Nimm rechts beim Haus die Antenne.
  • Den fest steckenden Eispickel kannst du zwar heraus ziehen, er hinterlässt aber einen Schaden.
  • Die Leiter ist auch kaputt.
  • Klinke die Antenne ein, dann kannst du oben nachsehen.
  • Die Kette ist defekt, stecke den Stift (Spoiler 51) ein.
  • In die vordere Kabine kannst du hinein sehen.
  • Du findest da einen Schlüsselbund und kannst mit dem Messer einen Gummistreifen abschneiden.
  • Mit dem Schlüsselbund bewaffnet kümmerst du dich um die Tür am Gebäude rechts.
  • Du musst allerdings die Schlüssellöcher zunächst genauer untersuchen, verwende dazu die Linse (Spoiler 51).
  • Lege dann das Schlüsselbund ab, ein Minispiel startet.
  • Für jedes der drei Schlüssellöcher muss der zuständige Schlüssel gefunden werden.
  • Lösung: 1 – 4 bedeutet, dass für das 1. Schlüsselloch der 4. Schlüssel passt.
    1 – 4, 2 – 2, 3 – 3.
  • Innen findest du dann eine Uhr und wieder eine Fischschuppe (Krone).

56 Seilbahn fahren
  • Bei der Winde flickst du den Schlauch mit dem Gummistreifen (Spoiler 55) und setzt die Kette (Spoiler 54) ein.
  • Hole die hintere Kabine in Nahansicht.
  • Setze die Uhr in die Aussparung ein, um das Minispiel auszulösen.
  • Ordne die Kontakte so an, dass keine Überschneidungen auftreten.
  • Bei Erfolg folgt das nächste Minispiel auf dem Fuße.
  • Die Seilbahn soll von links unten nach links oben fahren.
    An jeder Abzweigung oder Ecke muss eine Richtung vorgegeben werden.
    An den grünen Lämpchen links ist abzulesen, dass maximal sieben Richtungsangaben erlaubt sind.
  • Es gibt mehrere Lösungen.
  • Die Fahrt geht dann los, wenn du auf LOS gedrückt hast.

57 Talstation
  • Rechts in einer Nahansicht schließt du mit dem Dreiecksschlüssel (Spoiler 54) eine Klappe auf.
  • Du findest ein Röhrchen und jede Menge Öl, das irgendwie aufgesaugt werden muss.
  • Gegenüber in einer weiteren Nahansicht kommt der Eispickel zum Einsatz, ein Wimmelbild wird frei gelegt.
    Klicke den dunklen Umhang in der Mitte an, ebenso die Tasche oder dergleichen auf dem Schemel links.
    Schlage mit dem Hammer rechts vom obersten Regalbrett auf die Eulenfigur auf dem Tisch.
    Blase mit dem Blasebalg vom zweiten Regalbrett den Staubhaufen darunter weg.
    Ins Inventar geht ein Delfin.
  • Hole die Tür zum großen Gebäude nach vorn und hänge den Delfin an die freie Glocke.
  • Die vier Glocken müssen in der richtigen Reihenfolge geläutet werden.
  • Diese ist 2 – 4 – 3 – 1.
  • Geh dann hinein.

58 Hotel: Lobby
  • Im Schlüsselkasten befindet sich einiges fürs Tagebuch, darunter nimmst du den Hebel.
  • Natürlich beachtest du auch die Nummer 32.
  • Beim Kamin in Nahansicht setzt du das Röhrchen (Spoiler 57) ein.
  • Jetzt sollen alle Flammen angezündet werden, das wären dann je vier auf den drei Rohren.
  • Klicke dazu bei allen drei Rohren jeweils die 1., 3. und 4. Öffnung an (von vorn gesehen).
  • Es setzt umgehend Tauwetter ein.
  • Geh durch die Tür links.

59 Büro
  • Vom Fensterbrett nimmst du ein Lineal.
  • Rechts auf der Kommode liegt ein Schneckenauge.
  • Auf dem Schreibtisch sitzt eine Schnecke, der fehlen nun allerdings alle beiden Augen.
    Aber den Lumpen kannst du schon mal mitnehmen.
  • Verlasse kurz das Hotel.

60 Talstation
  • Ein neues Wimmelbild ist aufgetaucht.
    Öffne das grüne Schränkchen.
    Schneide mit dem Messer vorn links den Sack oben rechts auf.
    Betätige den Schalter links an der Wand.
    Mit dem Zirkel daneben zeichnest du auf das Papier unten links.
    Ins Inventar geht ein Dosenöffner.
  • Hinter dem offenen Fach rechts wischst du mit dem Lumpen das Öl weg und nimmst dann aus dem Zahnrad die Muschel.
  • Kehre zurück ins Büro.

61 Büro
  • Entferne mit dem Dosenöffner den Trichter vom Grammofon.
  • Beim Bild an der Wand fügst du die fehlende Muschel (Spoiler 60) links hinzu.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Bildstreifen so nach rechts oder links verschoben werden, dass sich ein Gesamtbild ergibt.
    Mit den Muscheln an den Rändern werden die Streifen jeweils verschoben.
  • Hinter dem Gemälde kannst du dann einen Fächer nehmen.
  • Geh wieder auf den Flur.

62 Lobby: Treppe
  • Beim Kamin setzt du den Trichter (Spoiler 61) ein.
  • Dann sorgst du mit dem Fächer (Spoiler 61) für eine bessere Ventilation, wodurch die Treppe vom Eis befreit wird.
  • Rechts und links der Treppe stehen zwei Fischstatuen.
  • Klicke beide an, bis sie richtig stehen, jeweils Ober- und Unterteil.
  • Ein Fach auf der Treppe öffnet sich,du findest die nächste Fischschuppe (Adler) und einen Dietrich.
  • Geh die Treppe hoch.

63 Oberer Flur
  • Den Wandschrank rechts öffnest du mit Hilfe des Lineals (Spoiler 59).
  • Innen findest du einen Schlauch und eine Fischschuppe (Fische).
  • Beachte noch das Gemälde und die Tür links.
  • Geradezu liegt Zimmer 32, verschaffe dir Zutritt mit dem Dietrich (Spoiler 62).

64 Zimmer 32
  • Sieh aus dem Fenster und nimm die nächste Fischschuppe (Seestern).
  • Vorn am Rand liegt noch ein Seepferdchen.
  • Beim Schrank hinten wird das Seepferdchen eingesetzt, darin kommt ein Wimmelbild mit Silhouetten zum Vorschein.
    Die Kleider können nach links oder rechts an den Rand geschoben werden.
    Der erste Griff sitzt oben links frei zugänglich.
    Die Vaseline liegt auf dem Boden (Kleider verschieben).
    Rechts steht ein roter Koffer (Kleidung nach links); in Nahansicht Schere nehmen.
    Links mit Schere das Seil der Truhe zerschneiden.
    Schuhe paarweise vertauschen, bis alle sauber aufgereiht sind, immer schön links der linke Schuh, dann Reißverschlussschieber nehmen.
    Mit Reißverschlussschieber roten Koffer öffnen, dazu vorher Vaseline anwenden. Griff und Yin-Yang-Symbol nehmen.
    Beide Griffe hinten einsetzen, dazu Kleidung verschieben.
    Riegel öffnen, dazu die richtigen Riegel finden: Oben 1-3, unten 4-6. Erfolgreich ist dann 1 – 2-4 – 5.
    Yin-Yang-Symbol einsetzen.
    Ins Inventar geht ein Taschenmesser.
  • Oberhalb vom Kamin kannst du einen Griff abnehmen.
  • Führe dann in die Öffnung den Schlauch (Spoiler 63) ein.
  • Geh hinaus.

65 Oberer Flur
  • Betrachte das Bild an der Wand.
  • Schneide mit dem Taschenmesser (Spoiler 64) bei der Ausbuchtung das zweite Schneckenauge heraus.
  • Bei der Tür links setzt du den Griff (Spoiler 64) ein und betätigst ihn zweimal.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.
  • Nimm rechts einen weiteren Hebel.
  • Klicke den Schlauch (Spoiler 64) an.
  • Geh hinunter ins Büro.

66 Büro
  • Die Schnecke auf dem Schreibtisch bekommt nun ihre beiden Augen (Spoiler 59, 65).
  • Ein Fach öffnet sich, setze die beiden Hebel (Spoiler 58, 65) ein.
  • Klicke nacheinander alle drei Hebel an und nimm nacheinander eine Fischschuppe (Krebs) und ein Pferd, die dritte Schublade ist leer.
  • Geh wieder hoch in Zimmer 32.

67 Ölfackel besorgen
  • Zurück in Zimmer 32 stellst du beim Kästchen auf dem Fensterbrett das Pferd darauf.
  • Nimm aus dem geöffneten Kasten einen Beutel mit Salz und etwas fürs Tagebuch.
  • Geh hinaus und links wieder ins Freie.
  • Streue Salz auf den Weg und geh dann vor.
  • Nimm die Fackel und kehre ins Gebäude zurück, dort in Zimmer 32.
  • Tränke die Fackel mit dem Öl, das noch im geöffneten Kästchen auf dem Fensterbrett liegt.
  • Entzünde die Ölfackel unten beim brennenden Kamin.
  • Geh wieder hoch in Zimmer 32.

68 Zimmer 32: Kamin in anzünden und Abschluss Hotel
  • Im Kleiderschrank folgt ein neues Wimmelbild mit Silhouetten.
    Das Stoffstück ist unmittelbar zugänglich, Nadel und Faden befinden sich im roten Koffer rechts, ebenso der Schraubenzieher.
    Rechts an der Wand (Nahansicht) Schraubenzieher verwenden, Aufziehschlüssel nehmen.
    Ganz rechts oben Trommel nehmen und in Nahansicht vom Koffer Hase aufziehen und mit Trommel versehen.
    Schlossteil neben dem Hasen nehmen und rechts an der Wand einsetzen.
    Schlossteile so vertauschen, dass es passt, auf Ballon Stoffstück sowie Nadel und Faden anwenden.
    Der Ballon geht auch ins Inventar.
  • Verwende die brennende Ölfackel (Spoiler 67), um den Kamin hier ebenfalls anzuzünden.
  • Geh wieder hinaus und links nach draußen.

Kapitel 8: Endspiel

69 Über die Brücke
  • Am Ende des Schlauchs setzt du den Ballon (Spoiler 68) an.
  • Nimm noch den Handschuh und geh weiter vor. (A)
  • Das Dokument vorn geht wieder ins Tagebuch, nimm in Nahansicht auch die Fischschuppe (Drache) und den Hammer.
  • Links die Leiter übernimmst du ebenfalls ins Inventar. (B)
  • Geh einmal zurück und stelle die Leiter links hin.
  • Schlage oben mit dem Hammer einen Eiszapfen ab und nimm auch die letzte Fischschuppe (Schildkröte, C)
  • Geh wieder vor.

70 Mechanischen Fisch zusammen setzen
  • Hole den großen Fisch vorn in Nahansicht.
  • Die Figur soll offenbar repariert werden, etliche Teile sind abgefallen.
  • Die Teile liegen alle hier und müssen bei gedrückter Maustaste an die richtige Stelle gezogen werden, wo sie dann einrasten.
  • Beachte den Mauszeiger, manche Teile liegen versteckt, unter dem Hut und dem Stein links, dem Handschuh rechts.
  • Am Schluss wird noch der Eiszapfen (Spoiler 69) auf die Nase gesetzt.

71 Durch das Fenster
  • Untersuche beim neu aufgetauchte Gebäude das Fenster vorn.
  • Es ist von Frost beschlagen, wische es mit dem Handschuh (Spoiler 69) frei.
  • Schlage das Fenster dann mit dem Hammer (Spoiler 69) auf.
  • Klicke den kleinen Affen an für zunächst weitere Dokumente.
  • In die Aussparung, die dann erscheint, setzt du das Amulett (Spoiler 8) ein.
  • Der Affe ist dann frei, folge ihm die Treppe hinunter.

72 Finale
  • Du hast den gefesselten, aber noch lebenden Bestatter gefunden, klicke ihn an.
  • Nach seiner Geschichte nimmst du ein Schlossteil, das er dir zugeschoben hat.
  • Bei der Doppelhelix findest du das zweite Schlossteil.
  • Rechts beim Spiegel in Nahansicht werden die beiden Schlossteile eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet, vermutlich nur, wenn du alle Fischschuppen gefunden hast.
    Sollten dir welche fehlen, sieh nach in der Übersicht der Fundorte oben.
  • Für jedes Symbol in der Mitte muss die richtige Schuppe aufgedeckt werden.
    Deckst du eine falsche auf, so ändern etliche Schuppen ihre Position.
  • Die Folge der vorgegebenen Symbole ist zufällig, daher kann keine detaillierte Lösung angegeben werden.
    Es ist aber die kurz sichtbare Anfangsstellung abgebildet, aus der zumindest ersichtlich wird, welche Symbole rechts bzw. links liegen.
  • Der Rest läuft dann automatisch ab.

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