Autor: Uwe K.
17.03.2015


Haunted Legends: Der Golem

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Über die Karte, die rechts neben dem Tippgeber abgelegt wird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Du bekommst ein Medaillon in Herzform, das du im Verlauf des Spieles mit kleinen Herzen und Utensilien füllen musst, ( kurz Medaillonstück genannt ), um das volle Medaillon am Ende des Spiels verwenden zu können.
  • Wichtig sind dabei die im Laufe des Spiels auftretenden Voodoo-Puppen.
  • Bei den Wimmelbildern kannst du auch auf ein Bubble-Spiel zurückgreifen, berühre links oben die 4er Symbolleiste.

Kapitel 1: Die verfluchte Stadt

1. Der Anfang
  • Versuche nach der Einblendung durch das Stadttor zu kommen, blicke nach rechts auf den Busch am Brunnen.
  • Die Statuette kommt ins Inventar, schaue dir die Zeitung an, nimm die Büroklammer.
  • Gehe einen Schritt zum Anfang zurück, blicke auf den Wegweiser und nimm den Rubin 1/2, öffne die Tasche.
  • Benutze die Büroklammer um den Reißverschluss zu öffne, das Feueremblem kommt ins Inventar.
  • Schaue auf die Kutsche und lege das Feueremblem auf die Kiste, entferne die Lederriemen und nimm den Schlauch an dich.
  • Wirf einen Blick in die Kutsche, nimm das Herzmedaillon, welches links unter dem Menüpunkt abgelegt wird.
  • Du findest im Laufe des Spieles verschiedene Utensilien für dieses Medaillon, ( kurz Medaillonstück genannt ), die dort abgelegt werden, um das Medaillon am Ende des Spieles einsetzen zu können.
  • Nimm die Bürste und das Lederband von der Kiste, schaue in den Korb, gehe einen Schritt auf das Stadttor zu.

2. Vertreibe den Gargoyle
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht und setze die Statuette (Spoiler 1) in die Vertiefung.
  • Nimm die Feder 1/2.
  • Blicke noch einmal näher hin und starte das Minispiel.
  • Durch Betätigen der Wassersäulenhebel plus und minus musst du die Wasserstände auf die rot gekennzeichneten Linien bringen.
  • Bewege die Hebel - links unten - 2x links oben - links unten - links oben - links unten ---- mitte oben - 2x mitte unten ---- 2x rechts unten
  • Schließe den Schlauch (Spoiler 1) am Brunnen an und benutze den Schlauch, damit der Gargoyle wieder zu Stein wird.
  • Schaue nach rechts zu den Zahnrädern hin, nach der Einblendung nimm den Handschuh an dich.

3. Öffne das Stadttor
  • Blicke erneut zum Brunnen, benutze den Handschuh (Spoiler 2) um den Schraubenzieher zu bekommen; nimm ausserdem die Zahnräder 1/5 + 2/5 und das Posthorn an dich.
  • Hebe vom Boden vor dem Holzweg die Zahnräder 3/5 + 4/5 auf, gehe dann wieder zurück zum Anfang.
  • Schaue vor den Fässern am Boden näher hin und benutze die Bürste um das Metall zu reinigen.
  • Mit dem Schraubenzieher löst du das Zahnrad 5/5, nimmst es an dich.
  • Hebe mit dem Handschuh (Spoiler 2) die Glasscherbe auf und schaue dann in die Kutsche.
  • Entferne mit der Glasscherbe die Kordel vom Karton.
  • Öffne den Karton, lies die Zettel und nimm die Lupe ins Inventar.
  • Gehe dann wieder vor zum Stadteingang.
  • Nimm rechts das Mauerloch in Nahansicht.
  • Lege die Zahnräder in die aussparungen und die Lupe rechts oben ab, berühre die Lupe um das Minispiel zu starten.
  • Setze die Zahnräder so ein wie vorgegeben, klicke auf das Stadttor.
  • Nimm rechts vom heruntergefahrenen Gargoyle den Pferdekopf.
  • Kehre zurück zur Kutsch und blicke hinein.
  • Setze den Pferdekopf auf das Buch, nimm dann den Torknauf, gehe wieder vor zum Stadteingang.

4. Gelange in die Stadt
  • Nimm das Tor in eine Nahansicht und setze den Torknauf ein.
  • Berühre die Lupe und finde die 5 leuchtenden Symbole, in dem du die senkrechten und waagerechten Pfeile benutzt.
  • Nimm die groteske Fratze ins Inventar und sprich mit der alten Frau.
  • Setze dem rechten Gargoyle die groteske Fratze auf seine Stirn.
  • Gehe durch das Stadttor und blicke auf den Briefkasten links neben dem Feuer.

Kapitel 2: Leporellos Haus

5. Lösche das Feuer
  • Setze das Posthorn ein und nimm die Figur 1/2 an dich.
  • Schaue rechts oben zur Laterne hin.
  • Öffne die Laterne und nimm die Figur 2/2 an dich.
  • Blicke links zum Kellertreppe näher hin.
  • Setze die beiden Figuren ein, absolviere das Wimmelbild und bekomme den Eimer.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, fülle am Brunnen den Eimer mit Wasser.
  • Begib dich wieder nach vorne und lösche dasFeuer mit dem Eimer Wasser.
  • Betritt das Haus und sprich kurz mit Leporello.
  • Öffne das Hemd seines Sohnes und lies den Zettel.

5. Im Haus von Leporello
  • Blicke auf den Kamin und nimm den Lebertran.
  • Lies den Zeitungsnotiz und nimm die Buchplakette.
  • Verlasse kurz das Haus und schaue noch einmal am Briefkasten näher hin.
  • Setze die Buchplakette ein und starte das Minispiel.
  • Durch Austausch der Bücher musst du sicherstellen, das die Summe aus einem oberen und unteren Buch jeweils mit einer Plakettennummer übereinstimmt.
  • Tausche oben die Bücher in der Reihenfolge von links nach rechts - 12 - 10 - 1 - 8 - 6 - 3
  • Tausche unten die Bücher in der Reihenfolge von links nach rechts - 11 - 9 - -2 - 7 - 5 - 4
  • Nimm aus dem Fach die Kurbel und die Perseuskachel.
  • Kehre ins Haus zurück.

6. Erlöse Leporello vom Fluch
  • Blicke auf den Schreibtisch und nimm das Medaillonstück.
  • Setze die Perseuskachel rechts in die untere Schublade.
  • Öffne die Schublade und nimm die Voodoo-Puppe.
  • Berühre die Puppe.
  • Finde im Bild 5 Raben und nimm aus den Säcken der Voodoo-Puppe das Medaillonstück, Leporellos Haare..
  • Schaue bei Leporello näher hin und gib ihm seine Haare.
  • Rede mit Lepotrello und bekomme danach die Torkachel 1/2 von ihm.
  • Gehe kurz aus dem Haus undabsolviere an der Kellertreppe das Wimmelbild.
  • Nimm dir die Medusakachel und begib dich wieder ins Haus.

7. Die Toröffnung
  • Blicke noch einmal zum Schreibtisch und setze die Medusakachel (Spoiler 6) in die obere Schublade.
  • Öffne die Schublade und nimm den Weinbecher und die Torkachel 2/2.
  • Verlassee das Haus, schaue kurz zum Kellerfenster rechts hin.
  • Nimm den Bärenarm und blicke rechts auf das Gittertor.
  • Setze die Torkacheln (Spoiler 6 und hier) ein und starte das Minispiel.
  • Durch den Austausch der Kacheln musst du das Bild wiederherstellen.
  • Die Planze kommt nach links, das Bett nach rechts.
  • Drücke auf die Klinke und nimm den Zwerg in Nahansicht.

8. Das Bilderspiel
  • Nimm die Vermisstenanzeige an dich und berühre die Haustür.
  • Blicke auf die drei Laternen und nimm die Pinzette sowie die Feder 2/2.
  • Gehe einen Schritt zurück zum linken Tor.
  • Versuche das Ticket zu nehmen und nimm es mit der Pinzette an dich.
  • Gehe wieder durch das rechte Tor.
  • Nimm links das kleine Theater in Nahansicht.
  • Nimm das Medaillonstück und berühre den Vogel.
  • Schiebe das Ticket in den Schlitz und starte das Minispiel.
  • Du musst Kartenpaare finden bis nur eine Karte übrigbleibt.
  • Klicke auf die Einzelkarte und nimm dann den Vogel 1/2.
  • Geehe einen Schritt geradeaus zum Eingang des Waisenhauses.

9. Gelange ins Haus
  • Sprich mit dem Wachmann und zeige ihm die Vermisstenanzeige (Spoiler 8).
  • Bekomme dann von ihm das Vogelemblem.
  • Gehe einen Schritt rückwärts zum angehobenen Haus und setze an den drei Lampen das Vogelemblem ein.
  • Nimm den Code und gehe noch einen Schritt rückwärts vor das Haus von Leporello.
  • Schaue rechts oben auf die Laterne und setze dem Vogel die Federn (Spoiler 2 und 8) ein.
  • Lege den Code oben links ab und drücke auf die Federn - 7 - 3 - 6 -
  • Nimm den Vogel 2/2 an dich.
  • Mache wieder einen Schritt nach vorne zum angehobenen Haus.
  • Schaue bei den drei Laternen näher hin und setze die beiden Vögel (Spoiler 8 und hier) auf die Laternen.
  • Drücke den Vogelemblemknopf und betrete das Haus.
  • Rede mit dem Zwerg.

10. Erlöse Sancho vom Fluch
  • Schau dir den Jungen näher an und berühre sein Herz.
  • Blicke anschließend auf die Kamera.
  • Benutze die Kurbel (Spoiler 5) um die Linse nach oben zu bringen.
  • Nimm die Voodo-Puppe und berühre sie.
  • Starte das Minispiel.
  • Klicke auf 2 Symbole die wie auf der Skizze ersehbar, zusammenpassen.
  • Nimm aus den Säcken der Puppe das Medaillonstück und den Zahn.
  • Schaue wieder zum Jungen und gib ihm den Zahn.
  • Rede mit dem Jungen und nimm danach aus seiner Hand den Uhrzeiger.

11. Schalte die Maschine ab
  • Schaue noch einmal zu Kamera hin und nimm den Experimentbericht.
  • Der Hinweis wird links oben im Bild abgelegt wird und nimm Schere.
  • Blicke rechts hinten zur Uhr hin und öffne den Deckel.
  • Nimm das Medaillonstück und setze den Uhrzeiger auf das Ziffernblatt.
  • Lege den Experimentbericht ab und stelle die Uhrzeiger auf 5 : 35.
  • Schließe den Uhrendeckel wieder und berühre den linken Hebel "Zufuhr".
  • Blicke nach links zum Schrank.

12. Befreie den Jungen
  • Schneide mit der Schere (Spoiler 11) die Kordel durch.
  • Öffne den Schrank und nimm den Planeten an dich.
  • Blicke unter die Kamera auf den Boden und lies in dem Buch.
  • Nimm die Kachel "Säugling" und blicke dann nach oben zu den Gestirnen.
  • Hänge den Planeten auf und starte das Minispiel.
  • Rolle links oben den Hinweis auf und schaue dir die Stellung der Planeten an.
  • Vertausche die Planeten entsprechend dem Hinweis.
  • Nimm aus der nun offenen Sonne die Kachel "Erwachsen" und blicke nach hinten.
  • Nimm die Tafel mit den drei Uhren in Nahansicht.
  • Setze die Kacheln ein und sortiere sie nach - Säugling - Erwachsen - Greis -
  • Nimm den Schlüssel an dich.
  • Gehe zum Jungen und entferne mit dem Schlüssel die Schlößer und Ketten.
  • Sprich mit dem Jungen und verlasse das Labor.

Kapitel 3: Das Waisenhaus

13. Im Waisenhaus
  • Gehe einen Schritt vor und sprich mit dem Wachmann.
  • Betritt danach das Waisenhaus.
  • Vom Bett nimmst du das Medaillonstück und sprichst mit Anna.
  • Schaue dir an der Wand die Bilder an und nimm vom dritten Bild das Bärenauge.
  • blicke dan vorne auf den Bären.
  • Setze das Bärenauge und den Bärenarm (Spoiler 7) ein.
  • Hebe die Arme hoch und drehe den Kopf.
  • Drücke auf seinen Bauch und nimm das Schloß.
  • Lege am Nachttisch das Schloß in die Vertiefung und drehe die Kreise immer nach links bis die Kugel ins Loch fällt.
  • Nimm den Skizzenblock und starte das Minispiel.
  • Im ersten Bild musst du die Umrisse auf dem Bild finden - im nächsten Bild finde die richtigen Papierschnipsel um das Bild zu vervollständigen - das gleiche machst du im nächsten Bild noch einmal - im vierten Bild musst du wieder die Umrisse finden - benutze den Radiergummi um die Übermalungen zu radieren - nimm den Skizzenblock ins Inventar.
  • Gib Anna den Skizzenblock und bekomme von ihr die Spinnenhälfte.
  • Verlasse das Waisenhaus wieder.

14. Öffne das Spinnentor
  • Schaue dir die Maske am liegenden Wachmann an.
  • Nimm die Streichhölzer und gehe zwei Schritte rückwarts zu Leporellos Haus.
  • Benutze am Kellerfenster des Hauses die Streichhölzer an der Kerze und nimm aus der Hand den Code.
  • Schaue links das Spinnentor näher an und setze die Spinnenhälfte (Spoiler 13) in das Schloß.
  • Lege den Code ab und drücke auf die Symbole die auf dem Code abgebildet sind.
  • Nach der Einblendung schaue am Steinhaufen näher hin und nimm die Steine.
  • Lege das Lampenglas beiseite und fülle die Lampe mit dem Lebertran (Spoiler 5).
  • Setze das Glas wieder darauf und nimm die Lampe.
  • Von den oberen Steinen bekommst du das Medaillonstück.
  • Verlasse kurz den Garten und schau am Kellerfenster noch einmal näher hin.
  • Entzünde an der Kerze die Lampe und gehe wieder durch das Spinnentor.

15. Das Gewächshaus
  • Leuchte mit der Lampe (Spoiler 14) in das Baumloch und lies den Notiz.
  • Nimm den Anhänger und schaue am Hammer näher hin.
  • Setze an der Astgabel das Lederband (Spoiler 1) ein und bekomme die Schleuder.
  • Kehre ins Waisenhaus zurück.
  • Gib Anna den Anhänger und bekomme von ihr die Buntglasscherbe.
  • Verlasse das Waisenhaus wieder.
  • Schaue rechts auf den Schmetterling und setze die Buntglasscherbe ein.
  • Starte das Minispiel in dem du die einzelnen Glasscherben in die richtigen Schmetterlingsflügel legst.
  • Betritt das Gewächshaus und sprich mit dem Jungen.

16. Erlöse Anna vom Fluch
  • Nimm die Schleuder (Spoiler 15), lege die Steine (Spoiler 14) hinein und schieße auf die obere Glaskugel.
  • Nimm aud der Glaskugel das Schloß an dich.
  • Kehre wieder ins Waisenhaus zurück und blicke auf das Kästchen neben Anna.
  • Setze das Schloß ein und nimm die Voodoo-Puppe.
  • Berühre die Puppe.
  • Finde im Bild fünf Kristalle und nimm aus den Säcken der Puppe das Medaillonstück und die Tränen.
  • Gib Anna die Tränen und sprich mit ihr.
  • Bekomme danach von ihr das Bieremblem 1/3.
  • Nimm aus dem Kästchen den Rubin 2/2 und den Magneten.
  • Verlasse das Waisenhaus und gehe einen Schritt zurück auf den Weg, dann nach links.

17. Gelange in die Taverne
  • Öffne links an der Treppe die Tasche und nimm das Medaillonstück.
  • Packe den Käse aus und nimm auch das Altbier an dich.
  • Benutze am Sandhügel den Magneten (Spoiler 16) um das Bieremblem 2/3 zu bekommen.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.
  • Schaue nach rechts auf die kleine Gittertür und setze die Rubine (Spoiler 1 und 16) ein.
  • Nimm das Medaillonstück und lege den Käse auf das Seil.
  • Nimm den Käfig in Nahansich und entferne die Kette.
  • Das Bieremblem 3/3 kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Gehe wieder vor zur Tavernentür.
  • Schau dir die Tür näher an und setze die Bierembleme (Spoiler 16 und hier) ein.
  • Bewege die Figur zu den einzelnen Bieremblemen und klicke jeweils auf das Bieremblem.
  • Der Bauch der Figur wird mit Bier gefüllt und du schaust noch einmal auf die Tür.
  • Nimm das Fass 1/2 und betritt die Taverne.

18. In der Taverne
  • Absolviere links das Wimmelbildund bekomme den Honigweinbecher.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Stelle den Honigweinbecher auf den Tisch und öffne die Flasche.
  • Fülle den Honigwein in den Becher und schüttel die Flasche.
  • Setze sie hart auf den Tisch damit sie zerbricht und nimm nimm die Kachel.
  • Lege den Honigwein ins Inventar.
  • Blicke rechts zur Wand und entferne das Tuch.
  • Bekomme die Strickleiter.
  • Öffne den Käfig und nimm das Sägeblatt.
  • Schaue beim Kästchen näher hin und öffne es.
  • Nimm den Orden aus dem rechten Regal und das Bajonett.
  • Nimm dir das Medaillonstück und verlasse kurz die Taverne.

19. Finde den Bierkrug
  • Schaue am Hoftor näher hin und benutze die Strickleiter (Spoiler 18).
  • Nimm den Satyr an dich und kehre ins Gewächshaus zurück.
  • Nimm geradezu die Wand in Nahansicht und lege die Kachel (Spoiler 18) dort ab.
  • Starte damit das Minispiel.
  • Du musst in drei Durchgängen die Kacheln so tauschen, das sich alle Stiele miteinander verbinden.
  • Da dieses Minispiel mit einem Zufallsgenerator ausgestattet ist, sind mehrere Lösungsmöglichkeiten (und in jedem Profil anders angeordnet) vorgegeben.
  • Nimm den Bierkrug und kehre in die Taverne zurück.

20. Öffne die Geheimtreppe
  • Schaue nach links zum Fass hin und stelle den Weinbecher (Spoiler 7) ab.
  • Setze den Sytyr an seine vorgegebene Stelle und passe die Gliedmaßen des rechten Satyrs dem des linken an.
  • Nimm den Weinbecher und schaue noch einmal zum Tisch hin.
  • Stelle den den Bierkrug (Spoiler 19) und das Altbier (Spoiler 17) auf den Tisch.
  • Öffne mit dem Bajonett (Spoiler 18) die Bierflasche und schütte das Bier in den Becher.
  • Nimm den Altbierbecher an dich.
  • Schaue auf den Tresen und lies den Zettel.
  • Nimm den Ofenhandschuh und drücke alle Zapfhähne nach vorne.
  • Stelle den Honigwein - den Weinbecher - den Bierkrug auf die Zapffläche und gehe die Treppe hinunter.

21. Im Keller der Taverne
  • Nimm vom defekten Wasserrad das Holzstück und öffne rechts den Sack.
  • N nimm ein Stück Kohle und das Medaillonstück.
  • Die Lampe auf der Kiste kommt in Nahansicht, entferne mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 20) das Glas.
  • Entzünde das Stück Holz an der Flamme, nimm die Fackel.
  • Öffne die Kiste mit dem Bajonett (Spoiler 18) und nimm das Medaillonstück.
  • Lege das Sägeblatt (Spoiler 18) am Griff ein und nimm die Säge.
  • Schaue nach links oben und entzünde mit der Fackel die Fackel an der Wand.
  • Nimm dir die Flasche und kehre in die Taverne zurück.

22. Ein wenig hin und her
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Glocke 1/2.
  • Schaue noch einmal zum Tresen, lege die Flasche (Spoiler 21) in die Aussparung und nimm das Metallstück 1/2.
  • Kehre in das Gewächshaus neben den Waisenhaus zurück.
  • Trenne mit der Säge (Spoiler 21) drei Käfigstäbe und schaue am Baum genauer hin.
  • Nimm das Radstück und kehre wieder in den Keller der Taverne zurück.
  • Setze das Radstück in das Wasserrad und , verlängere die Kette mit der Kette im Inventar (Spoiler 17).
  • Nimm vom Boden das Metallstück 2/2.
  • Schaue nach links und lege die Metallstücke ab.
  • Starte das Minispiel in dem du die Metallstücke in das Relief einsortierst.
  • Gehe nach links, und schaue links zum Hausschild näher hin.
  • Benutze die Kohle (Spoiler 21) um die Zahlen lesbar zu machen.

Kapitel 4: Die Bibliothek

23. Entferne die hintere Kellerwand
  • Blicke nach rechts auf die Stufe des Polizeieinganges und nimm das Blatt beiseite.
  • Benutze die Zahlen die du links oben findest - 1 - 7 - 8 - 3 - 5 - 8 - um die Steinlade zu öffnen.
  • Nimm das Ventilrad an dich und kehre in den Keller der Taverne zurück.
  • Blicke nach vorne auf die Wasserrohre und bringe das Ventilrad an.
  • Starte das Minispiel.
  • Benutze rechts den Schraubenschlüssel um das Ventilrad zuzudrehen - benutze 3x die Spitzhacke - 4x den Pinsel - gewinne das Tic Tac To-Spiel - lege die runde Kugel in die Aussparung am Skelett - nimm die Glocke 2/2 - gehe wieder nach links.

24. Gelange in die Bibliothek
  • Schaue an der Bibliothek näher hin und hänge die Glocken (Spoiler 22 und 23) an die Haken.
  • Klicke auf eine Glocke und betritt die Bibliothek.
  • Versuche die Treppe hinaufzugeben und absolviere links das Wimmelbild.
  • Bekomme den Schlüssel und blicke nach rechts.
  • Schau an der Rohrpostanlage näher hin und nimm den Spazierstock.
  • Nimm das Medaillonstück und öffne mit dem Schlüssel ein Rohr.
  • Du erwachst in der Gefängniszelle.

25. Befreie dich aus dem Gefängnis
  • Nimm links vom Tisch die Zitrone und drücke sie rechts über dem Hemd aus.
  • Entferne von der Wand das Poster und nimm das Medaillonstück.
  • Nimm die Orgeltaste und schau nach vorne.
  • Ziehe mit dem Spazierstock (Spoiler 24) den blauen Ring zu dir und nimm ihn an dich.
  • Schaue auf die Gitterstäbe und etze den blauen Ring auf die erste Säule.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst nacheinander auf die Ziffern I - IX klicken um das Schloß freizugeben.
  • Schiebe die blauen Ringe links und rechts nach ganz unten - wobei du die anderen Farben mit nach unten schieben musst - drücke die Tasten I - III - schiebe den mittleren blauen Ring nach ganz unten - drücke die Ziffern IV und V - schiebe den linken blauen Ring nach oben - drücke die Ziffern VI , VII und VIII - schiebe den rechten blauen Ring nach oben - drücke die Ziffer IX
  • Blicke nach links zum Gitterfenster hin und nimm die Skizze; sowie den rostigen Schlüssel.
  • Benutze den rostigen Schlüssel mit dem zitronengetränkten Hemd rechts und bekomme den sauberen Schlüssel.
  • Öffne mit dem sauberen Schlüssel das Gittertor.

26. Erlöse den Wachmann vom Fluch
  • Berühre die gegenüberliegende Zellentür und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Kerzenlöscher und gehe die Treppen hinauf.
  • Nimm vom Tisch die Kugel und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue auf die Kiste neben der Zellentür.
  • Lege die Kugel in die Pistole und benutze den Ladestock.
  • Nimm die Pistole und begib dich wieder nach oben.
  • Schaue am Gewehrschrank näher hin und benutze die Pistole um das Schloß zu enfernen.
  • Sortiere die Gewehre der Länge nach.
  • Nimm die Puppe und berühre die Puppe.
  • Finde im Bild 5 Gestalten und nimm aus den Säcken der Puppe das Medaillonstück und das Foto.
  • Gib dem Wachmann das Foto und rede mit ihm
  • Bekomme danach von ihm die Mosaikkachel.

27. Zwei Minispiele
  • Nimm aus dem Gewehrschrank das Zahnrad und lege die Mosaikkachel zu den anderen Kacheln.
  • Starte das Minispiel in dem du durch Austausch der Kacheln das Bild wiederherstellst.
  • Gehe durch die Tür und sprich mit der alten Frau.
  • Nimm den Planet 1/2 von ihr und gehe einen Schritt zurück in den Keller.
  • Setze links an der Fackel das Zahnrad ein und nimm die Kugel.
  • Gehe wieder ins Polizeirevier und setze rechts die Kugel ein.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst durch verschieben jede farbige Kugel in ihre richtige Ecke befördern.
  • Klicke nacheinander auf die Kugeln - rechts unten - links oben - rechts oben - oben - links oben - rechts unten - unten - links unten - rechts oben - links oben - oben - rechts oben - links unten - rechts unten - unten
  • Nimm den Zettel, und das Notenblatt.
  • Kehre in die Bibliothek zurück.

28. Noch ein Besuch der Bibliothek
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme den Federkiel.
  • Schaue rechts zu den Wandkerzen hin.
  • Lösche mit dem Kerzenlöscher (Spopiler 26) die Kerzen und lege die Skizze (Spoiler 25) ab.
  • Drehe wie auf der Skizze zu sehenist die Kerzenhalterung.
  • Nimm rechts hinten die Orgel in Nahansicht und setze die Orgeltaste (Spoiler 25) ein.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 27) ab und starte das Minispiel.
  • Du musst durch verschieben der Lochzuhalter die einzelnen Orgelpfeifen so einstellen das du eine Melodie hörst, wenn du den grünen Knopf drückst.
  • Die Löcher bekommen die Bezeichnung von oben nach unten 1 - 4, beginne links und beende das Verschieben rechts.
  • Drücke auf die Löcher 1 - 4 - 3 - 2 - 3 - 3 - 4 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 -
  • Drücke auf den grünen Knopf und schaue nach hinten zum Regal näher hin.
  • Nimm das Medaillonstück und stecke den Zettel zum anderen Zettel.
  • Nimm den Code.
  • Schiebe oben die liegenden Bücher beiseite und nimm das Gemäldefragment.
  • Verlasse kurz die Bibliothek.

29. Zerstöre Baum und Gargoyle
  • Betritt die Polizeistation und gehe in den Keller.
  • Setze den Federkiel (Spoiler 28) in das kleine Fass am Tisch und nimm Tinte und Feder.
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme den Bettpfosten.
  • Kehre wieder in die Bibliothek zurück.
  • Schaue an der Treppe links zum Käfig näher hin und setze Tinte und Feder ein.
  • Nimm den Schwebetrank und lies die Notiz.
  • Gehe über die Karte zurück in den Garten und schütte den Schwebetrank über den Hammer.
  • Nimm den Schwebehammer an dich.
  • Begib dich ins Gewächshaus und schaue beim Baum näher hin.
  • Zerschlage mit dem Schwebehammer den Baum und bekomme den Planet 2/2.
  • Kehre in die Bibliothek zurück und benutze den schwebenden Hammer um den Gargoyle zu zerstören.
  • Gehe die Treppe nach oben und öffne die rechte Tür.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

Kapitel 5: Durch das Portal

30. Öffne das Portal
  • Schaue dir die Symbole auf dem Boden näher an und setze die Planeten (Spoiler 27 und 29) in die Vertiefungen.
  • Tausche die Sonne mit der Erde und die Erde mit dem Mond.
  • Schaue dir das Portal an und betritt das Portal.

31. Erlöse Juan vom Fluch
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Werkzeugemblem.
  • Schaue zur Brücke und hebe vom Boden den Pinsel auf.
  • Betritt den Turm und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Schrauben und schaue zur Fensterbank näher hin.
  • Lies den Notiz und setze das Werkzeugemblem in das Kästchen.
  • Öffne das Kästchen und nimm dir das Fass 2/2.
  • Nimm noch vom Tisch den Köder und das Medaillonstück.
  • Verlasse den Turm und schaue an den Treppen näher hin.
  • Setze die Fässer (Spoiler 17 und hier) zu den anderen und nimm das Medaillonstück.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst jeweils 2 passende Fässer in die entsprechenden Felder schieben, damit das Symbol aufleuchtet.
  • Es gehören zusammen - links das ähnliche Atomzeichen - die Dreieckstriche --- oben - der offene Kreis - der geschlossene Kreis mit den 4 Ausbuchtungen ---- rechts - die 4 kleinen Podeste - der schwarze Kreis mit weißem Mittelpunkt.
  • Nimm die Voodoo-Puppe und berühre die Puppe.
  • Verschiebe die Spinnfäden so, das sie sich zum einen nirgends überkreuzen, zum anderen die Gestalt von Juan von keinem Spinnweben berührt wird.
  • Nimm aus den Säcken der Puppe das Medaillonstück und das Taschentuch.
  • Gib Juan das Taschentuch und den Orden (Spoiler 18).
  • Bekomme von ihm die Kette.

32. Stelle ein Pendel her
  • Nimm links den Ventilator an dich und betritt erneut den Turm.
  • Setze den Bettpfosten (Spoiler 29) an die Maschine und schiebe den Ventilator unter den Hammer.
  • Bekomme den Ring und die Ventilatorflügel.
  • Schaue am Tisch näher hin und , lege den Ring; sowie die Kette (Spoiler 31) ab.
  • Begradige an der Maschine die Ventilatorflügel.
  • Setze die Ventilatorflügel in den Ring und besfestige sie mit den Schrauben (Spoiler 31).
  • Nimm den provisorischen Pendel ins Inventar.
  • Kehre kurz in die Bibliothek zurück und schaue nach links oben auf den Tisch.
  • Nimm das Medaillonstück und lege das provisorische Pendel auf die Platte.
  • Benutze den Pinsel (Spoiler 31) und die Farbe um das Pendel zu bekommen.
  • Gehe wieder durch das Portal.

33. Das Anwesen
  • Blicke nach rechts zu den Löwen hin und benutze das Pendel um die Löwen zu hypnotisieren.
  • Zerschlage sie mit dem Schwebehammer (Spoiler 29) und nimm das Herz.
  • Betritt das Haus und , blicke auf das Podest der Treppensäule.
  • Nimm die Schachfigur 1/3 und das Medaillonstück.
  • Öffne rechts am Maschinenmenschen den Brustkorb und setze das Herz ein.
  • Nimm aus dem linken Käfig den Kristall.
  • Gehe die Treppe hinauf und , nimm die Angel.
  • Schaue rechts auf den Tisch hin und nimm die Schachfigur 2/3.
  • Berühre die Blumenerde und bekomme das Medaillonstück.
  • Nimm die Linse an dich.
  • Berühre die Symbole auf der Schublade wie du sie links auf dem Holz und den Blättern siehst und bekomme den Handknopf; sowie das Medaillonstück.
  • Schaue auf den Labortisch und nimm den Kolben.
  • Verlasse das Haus wieder und gehe durch das Portal.

34. Fütter die Ente
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Hennablätter.
  • Schaue an der Brücke näher hin und lege die Angel (Spoiler 33) auf den Stock.
  • Befestige den Köder (Spoiler 31) an der Angel und nimm den Fisch an dich.
  • Fülle den Glaskolben (Spoiler 33) mit Wasser.
  • Gehe einen Schritt rückwärts zum Portal und schaue noch einmal auf den Boden.
  • Setze den Kristall (Spoiler 33) in die mitte und nimm die mechanische Eule ins Inventar.
  • Die Ente kommt in Nahansicht und füttere sie mit dem Fisch.
  • Nimm das Medaillonstück und , die rote Glasscherbe 1/3.
  • Blicke auf das runde Glas zwischen den Säulen und lege den Code (Spoiler 28) auf das Brett.
  • Setze links oben die Lupe ein und starte das Minispiel.
  • Suche mit den Pfeiltasten das Fenster und die Lampe - betätige bei beiden Objekten links oben die Lupe - klicke auf die erscheinenden Symbole - drücke den rechten oberen Hebel - such die drei Symbole - klicke auf die Symbole, damit sie auf das leere Blatt übertragen werden.
  • Nimm von der Brüstung neben den Entennest die Glasscherbe und begib dich zurück in die Polizeiwache.

35. Wieder in Haus und Turm
  • Schaue links auf das leere Bild und setze den Handknopf (Spoiler 33) ein.
  • Betätige rechts oben die Lupe.
  • Berühre am Bilderrand die aufleuchtenden Symbole und nimm aus der Nische den Stierknauf.
  • Kehre über das Portal wieder in das Haus zurück.
  • Gehe die Treppe nach oben und setze links an der Kiste den Stierknauf ein.
  • Öffne die Truhe und bekomme das rostige Rasiermesser.
  • Nimm die Chemikalie und lies den Notiz.
  • Verlasse das Haus und gehe in den Turm.
  • Benutze an der Fensterbank den Schleifstein um eine scharfes Rasiermesser zu bekommen.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Gehirn.
  • Gehe wieder ins Haus zurück.

Kapitel 6: Das Anwesen

36. Vervollständige das Glasmuster
  • Schaue noch einmal am Treppengeländer näher hin und schneide mit dem scharfen Rasiermesser die Alraune in Stücke.
  • Nimm die Alraune ins Inventar.
  • Blicke auf die Metallfigur und öffne den Kopfteil.
  • Setze das Gehirn (Spoiler 35) ein und nimm aus dem rechten Käfig die Kachel 1/2.
  • Benutze die Treppe u nach oben zu kommen..
  • Schaue auf den Labortisch und lege die Glasscherbe (Spoiler 34) auf den Tisch.
  • Die Alraune kommt in den Mörser und benutze den Stößel.
  • Nimm eine Glasscherbe und , tauche sie in die Alraunenflüssigkeit.
  • Bekomme die blaue Glasscherbe und entleere den Mörser.
  • Lege die Hennablätter in dem Mörser und benutze wiederum den Stößel.
  • Füge das Wasser aus dem Kolben (Spoiler 34) hinzu und , tauche die Glasscherbe in das Henna.
  • Bekomme die gelbe Glasscherbe.
  • Das Mosaikglasbild nimm in Nahansicht und lege das Gemäldefragment (Spoiler 28) ab.
  • Setze die farbigen Glasscheiben (Spoiler 34 und hier) in das Bild und starte das Minispiel.
  • Berühre rechts einzelne Glasstücke, um sie so umzufärben, wie sie links auf dem Fragment zu sehen sind, wobei es eine leichte und schwierigere Version gibt.
  • Nimm die mechanische Eule 2/2 und gehe wieder in den Korridor.

37. Erlöse die alte Frau vom Fluch
  • Blicke zur Metallfigur hin und setze die beiden mechanischen Eulen (Spoiler 34 und 36) in die Käfige.
  • Schließe den Kopf und die Brust.
  • Sprich mit der alten Frau und bekomme von ihr den Schlüssel.
  • Schaue an der Treppenstufe auf das Kästchen und benutze den Schlüssel um es zu öffnen.
  • Nimm die Voodoo-Puppe und berühre die Puppe.
  • Finde sieben Zeitmesser und nimm aus den Säcken der Puppe das Medaillonstück; sowie das Band.
  • Du hast alle Medaillonstücke gesammelt, das Herzmedaillon kommt ins Inventar.
  • Gib der alten Frau das Band, und nimm von dem Mädchen die Kachel 2/2
  • Sprich mit Leporello und nimm aus dem Kästchen den Knopf.
  • Schaue auf die geschlossene Tür.

38. Der Anfang vom Ende
  • Setze die beiden Kacheln (Spoiler 36 und 37) in die leeren Stellen und, starte das Minispiel.
  • Du musst in zwei Durchgängen die Kacheln zu einem Bild verschieben, wobei die Drehpfeile bei Bedarf die Kacheln drehen.
  • Markiere dir die Felder von 1 links oben nach 11 rechts unten, bewege die Kacheln dann:
  • 2 nach links - 1x drehen - 10 nach rechts - 1x drehen - 3 nach links - 6 nach oben - 7 nach links - 11 nach links - 10 nach oben - 9 nach rechts - 6 nach unten - 7 nach links - 10 nach oben - 9 nach rechts - 10 nach rechts - 8 nach rechts - 5 nach unten - 2 nach unten - 1 nach rechts - 9 nach rechts - 8 nach rechts - 5 nach unten - 2 nach unten - 3 nach links - 6 nach oben - 7 nach links - 2 nach links - 3 nach links - 6 nach oben
  • Bewege die Kacheln - 10 nach oben - 9 nach rechts - 8 nach rechts - 5 nach unten - 7 nach links - 6 nach links - 10 nach oben - 7 nach links - 9 nach rechts - 10 nach oben - 8 nach rechts - 5 nach unten - 6 nach links - 7 nach links - 11 nach links - 10 nach oben - 9 nach rechts - 10 nach rechts - 7 nach unten - 10 nach links - 6 nach rechts - 7 nach unten - 4 nach unten - 5 nach rechts - 8 nach oben - 9 nach links - 10 nach links - 11 nach links - 3 nach rechts - 2 nach rechts - 1 nach rechts
  • Durchgang 2 - bewege die Kacheln -
  • 2 nach links - 3x drehen - 10 nach rechts - 2 x drehen - 9 nach unten - 6 nach unten - 7 nach links - 10 nach oben - 3 nach links - 6 nach oben - 11 nach links - 9 nach oben - 10 nach links - 7 nach unten - 4 nach unten - 3 nach rechts - 2 nach rechts - 5 nach oben - 6 nach links - 9 nach oben - 10 nach links - 7 nach unten - 4 nach unten - 3 nach rechts - 2 nach rechts - 1 nach rechts - 10 nach rechts - 7 nach unten - 4 nach unten - 3 nach rechts - 2 nach rechts - 5 nach oben - 6 nach links - 9 nach oben - 10 nach links - 2 nach links - 5 nach oben - 6 nach links - 9 nach oben - 11 nach links - 10 nach links - 7 nach unten - 10 nach rechts
  • Bewege die Kacheln - 4 nach unten - 7 nach unten - 3 nach rechts - 6 nach rechts - 5 nach rechts - 6 nach oben - 7 nach links - 6 nach links - 4 anch unten - 7 nach links - 10 nach oben - 7 nach oben - 9 nach rechts - 10 nach oben - 8 nach rechts - 9 nach rechts - 5 anch unten - 6 anch links - 7 nach links - 6 nach unten - 4 nach unten - 5 nach rechts - 8 nach oben - 9 nach links - 10 nach links - 11 nach links - 3 nach rechts - 2 nach rechts - 1 nach rechts
  • Gehe durch die Tür.

39. Ein neuer Bereich
  • Schaue links auf das Bild und benutzer die Chemikalie (Spoiler 35).
  • Berühre die Lupe rechts oben und klicke auf die sichtbaren Symbole.
  • Schaue nach links auf dieTafel neben der Tür und setze den Knopf ein.
  • Starte das Minispiel.
  • Schaue auf die Skizze und drehe die oberen Räder so, das sie den Symbolen auf der Skizze entsprechen.
  • Klicke bei den Knöpfen auf die beiden passenden Symbolteile.
  • Gehe nach rechts durch die Tür.

40. Die beiden Moleküle
  • Nimm rechts den Vorhang beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Schachfigur 3/3.
  • Gehe einen Schritt zurück in den Korridor und schaue links neben der Tür auf das Schachbrett.
  • Setze die drei Schachfiguren (Spoiler 33 und hier) ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die Figuren auf die vorgezeichneten Stellen schieben.
  • Öffen das Buch und nimm die Statuette.
  • Wende dich nach rechts und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die steinerne Hand und schaue an der Leiter nach links.
  • Setze die Statuette auf die Säule und starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Statuetten von links nach rechts.
  • Klicke auf die Statuetten - 5 - 3 - 2 -4 - 6 - -7 - 5 - 3 - 1 - 2 - 4 - 6 -5 - 3 - 4
  • Nimm das Molekül 1/2 und schaue links unten auf das Glasgefäß.
  • Benutze die steinerne Hand und nimm das Molekül 2/2.
  • Gehe einen Schritt rückwärts in den Korridor.

41. Das Ende
  • Schaue nach rechts und setze die beiden Moleküle ein.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst alle Moleküle an die passenden Stellen einfügen, wobei du die beiden Pfeile zum Drehen der Felder benutzt.
  • Von oben gesehen sind in der
    ersten Reihe Moleküle der Farbe rot - rot -
    in der zweiten Reihe grün - blau - grün -
    die dritte Reihe - rot - grün - gelb - rot -
    die vierte Reihe - blau - grün - blau -
    die letzte Reihe gelb - gelb
  • In der obersten Reihe setze das linke untere rote Molekül - in der zweiten Reihe drehe 4x rechts -
    setze das rechte obere grüne Molekül - das linke obere blaue Molekül -
    bringe die beiden roten Moleküle nach oben -
    3x rechts drehen -
    setze das linke obere grüne Molekül - 3x rechts drehen -
    in der dritten Reihe 2x rechts drehen - setze das rechte untere rote Molekül -
    4x rechts drehen -
    5x drehen - setze das linke untere grüne Molekül -
    2x drehen - setze das gelbe rechte untere Molekül -
    2x links drehen - setze das obere rechte Molekül - i
    n der vierten Reihe setze das rechte untere blaue Molekül -
    4x rechts drehen - setze das linke obere grüne Molekül -
    7x rechts drehen - setze das rechte obere blaue Molekül -
    6x rechts drehen - setze das linke untere gelbe Molekül.
  • Gehe durch die linke Tür und schaue an der Herzmaschine näher hin.
  • Öffne die Tür zum Herzen und ersetze das Herz durch das Herzmedaillon.
  • Gib Leporello das Herz und schaue dir das Ende an.

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