Autor: Hanni R.
Datum: 21.11.2013


Haunted Legends: Der Fluch von Vox

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Haunted Legends: Der Fluch von Vox
  • Auszug aus der Nachlese: Wie schon in den anderen Spielen dieser Reihe, sind wir ein Detective. Drei Tage nach der Gräueltat erhalten wir einen Brief von Sylvia Filler, die uns bittet, die Untersuchungen im Todesfall ihres Bruders Ariman zu übernehmen. Schon auf dem Weg zu ihrem Anwesen treffen wir auf einen ersten Geist und erfahren anschließend von Sylvia den Grund dafür. Ariman, ein berühmter Sammler, erwarb vor seinem Tod Vox, das Buch der Wünsche, und seit dessen Verschwinden geschehen mysteriöse Dinge auf ihrem Gut. Unter anderem sah sie ihren Großvater wieder, der bereits vor über 100 Jahren gestorben ist und dieser ist wahrlich nicht der einzige, der zurück aus einer anderen Welt kam.....
  • http://www.gamesetter.com/games/H/Haunted_legends_the_curse_of_vox/Haunted_legends_the_curse_of_vox_nachlese.php
  • Information zum Spiel: 
  • Haunted Legends: Der Fluch von Vox ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammleredition verfügt über ein Bonusspiel und einigen Extras, du kannst erst darauf zugreifen nachdem du das Hauptspiel beendet hast.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir unter "Spielerprofil wechseln" ein Profil.
  • Klicke auf "Spielen" um einen Schwierigkeitsgrad, den du im Spiel jederzeit ändern kannst, auszusuchen.
  • Stelle unter "Optionen" die Lautstärke, den Bildschirm und den Mauszeiger nach deinen Wünschen ein.
  • Im Spiel:
  • Bist du ins Spiel eingestiegen, kannst du dich für oder gegen eine Einführung entscheiden.
  • Das Menü befindet sich links unten, darüber kannst du das Spiel beenden, auf die Optionen zugreifen und auf die Hilfe zugreifen.
  • Das Inventar findest du auf der unteren Bildschirmleiste, klickst du auf das Schloss, ist das Inventar sichtbar fixiert.
    Hier werden die Objekte abgelegt die du in Wimmelbildern, Rätseln oder am Weg zum Ziel bekommst.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen klickst du es an und ziehst es auf den richtigen Platz.
  • Rechts unten liegen der Tipp und das Tagebuch.
    Der Tipp ist, sobald er aufgeladen wurde, jederzeit abrufbar, das Tagebuch beinhaltet alle Gespräche, Infos und Bilder die du im Laufe des Spieles sammelst.
    Ebenfalls im Tagebuch befinden sich versiegelte Briefe um sie zu öffnen musst du die Siegel brechen.
    Dies bewerkstelligst du indem du auf Geisteraktivitäten klickst die im Spiel vorkommen.
    Zb musst du das Siegel mit dem Notenschlüssel brechen, klicke dazu auf das Klavier welches von selbst spielt.
  • Im Laufe des Spieles wirst du Portale finden die den Weg versperren und die von Runenzeichen geschützt sind.
    Die Runen kannst du mit Hilfe der Ringe zerstören die du im Spiel findest, sie manifestieren sich in der Halskette.
    Die Halskette selbst findest du rechts neben dem Menü, du bekommst sie vom Geist im Musikzimmer.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Axt, klein – 1/2
  • Baldrianzweig – 20/21
  • Bauer – 17/18
  • Beeren – 38/
  • Bibliotheksschlüssel – 15/16
  • Bürste – 60/60
  • Dietriche – 51/53
  • Dynamit – 48/49
  • Eier – 38/40
  • Erdkugel – 60/61
  • Fackel – 26/26
  • Feuerzeug – 23/26/49
  • Figur – 22/23
  • Gartenschere – 29/29/34
  • Gießkanne – 4/5
  • Gießkanne, voll – 5/5
  • Giftkugel – 51/61
  • Glas, geschmolzen – 31/31
  • Glasscherben – 25/31
  • Griff – 1/1
  • Haken – 55/56
  • Haken mit Seil – 38/40
  • Hammer – 23/23
  • Hammer – 36/37/43/50
  • Hebel – 41/42
  • Hebel – 43/44
  • Hellebarde – 38/38
  • Hufeisenschlüssel – 18/21
  • Indianerkette – 39/41
  • Kanonenkugel – 33/34
  • Karte – 34/41
  • Kelch – 59/61
  • Kelle – 45/45
  • Kohle – 45/48
  • Kompass – 41/41
  • Konstellation – 46/50
  • Korn 33/40
  • Krug – 30/40
  • Ladenschlüssel – 24/24
  • Laterne – 35/36
  • Leim – 16/18
  • Leiter – 50/55
  • Libelle – 18/19
  • Lichtkugel – 55/61
  • Lineal – 4/4
  • Linse – 45/46
  • Maus, mechanisch – 3/4
  • Medaillonhälfte – 27/32
  • Medaillonhälfte – 30/32
  • Mehl – 40/40
  • Münzen – 40/41
  • Mutter, verziert – 30/33
  • Mutter, verziert – 32/33
  • Nadel und Faden – 30/31
  • Nägel (14/14) – 55/55
  • Ohrring – 7/9
  • Öl – 52/53
  • Ölkanne – 52/52
  • Papieremblem – 8/11
  • Pfeil – 53/54
  • Pfeil – 57/57
  • Phönixsymbol – 41/42
  • Pistole – 45/45
  • Portrait – 15/23
  • Puzzleteil – 59/59
  • Rad – 40/44
  • Rad – 42/44
  • Rad, klein – 3/3
  • Regenschirm – 16/17
  • Ring (1/39) – 15/15
  • Ring (2/39) - 17/17
  • Ring (3/39) - 18/18
  • Ring (4/39) – 19/19
  • Ring (5/39) – 21/21
  • Ring (6+7/39) – 22/22
  • Ring (8,9+10/39) – 23/23
  • Ring (11+12/39) – 25/25
  • Ring (13/39) – 29/29
  • Ring (14,15,16+17/39) – 30/30
  • Ring (18/39) – 32/32
  • Ring (19/39) – 33/33
  • Ring (20+21/39) – 35/35
  • Ring (22/39) – 36/36
  • Ring (23/39) – 37/37
  • Ring (24/39) – 38/38
  • Ring (25+26/39) – 40/40
  • Ring (27,28+29/39) – 41/41
  • Ring (30/39) – 42/42
  • Ring (31/39) – 50/50
  • Ring (32/39) – 51/51
  • Ring (33/39) – 52/52
  • Ring (34/39) – 53/53
  • Ring (35/39) – 54/54
  • Ring (36/39) – 55/55
  • Ring (37/39) – 56/56
  • Ring (38/39) – 58/58
  • Ring (39/39) – 59/59
  • Rohrstück – 31/34
  • Rohrstück – 34/34
  • Rose, golden – 16/19
  • Rosenschlüssel 14/14
  • Säckchen – 22/25
  • Säckchen – 31/40
  • Säge – 55/57
  • Saiten – 8/14
  • Salpeter – 47/48
  • Säure – 39/40/55
  • Schachkönigin – 18/18
  • Schachkönigin – 3/18
  • Schädelsymbol – 42/42
  • Scherenemblem – 7/11
  • Schlüssel, klein – 2/3
  • Schlüsselteil – 2/6
  • Schlüsselteil – 5/6
  • Schmetterlingsnetz – 54/58
  • Schraubenzieher – 45/46/47
  • Schwefel – 45/48
  • Schwert – 11/12
  • Speerspitze – 43/43
  • Speerspitze – 57/60
  • Speerspitze – 58/60
  • Springer – 14/18
  • Sprossen – 50/55
  • Sprossen (4/4) – 55/55
  • Staubwedel – 28/30
  • Steinemblem – 10/11
  • Tabakpfeife – 40/41
  • Taschentuch – 3/5
  • Trank – 61/61
  • Uhrzeiger – 25/26
  • Violine – 14/15
  • Violinschlüssel – 12/13
  • Vogel – 13/14
  • Vogel – 9/14
  • Wasserkugel – 47/61
  • Wasserkugel – 58/61
  • Welpen 56/58
  • Zahnrad – 38/40
  • Zange – 30/31
  • Zweig – 43/43

Kapitel 1 - Fillers Haus

1. Du öffnest den Wagen
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Nimm den Griff auf.
  • Befestige den Griff an der Tür.
    Öffne sie.
  • Lies den Brief.
    Öffne den Koffer.
    Lies die Nachricht.
    Nimm die kleine Axt auf.
  • Beachte den Brunnen.
  • Geh den engen Weg rechts.

2. Am Baum - Du entfernst die Äste
  • Bringe die Eule in die Nahansicht.
    Benutze die kleine Axt (Spoiler 1) um den Ast zu entfernen.
  • Nimm das Schlüsselteil auf.
  • Klicke auf die Erkertür.
    Nimm den kleinen Schlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.

3. An der Eingangstür - Du untersuchst den Eingangsbereich
  • Bringe den Blumentrog unter dem Baum in die Nahansicht.
    Nimm das kleine Rad.
    Beachte die Aussparung.
  • Klicke den Blumenkorb an.
    Die Beleidskarte geht ins Tagebuch.
    Das Taschentuch nimm ins Inventar auf.
  • Bringe das rechte Fenster in die Nahansicht.
    Nimm die Schachkönigin auf.
    Lies die Nachricht.
    Befestige das kleine Rad und den kleinen Schlüssel (Spoiler 2) an der mechanischen Maus.
  • Klopfe auf das Fenster.
  • Geh einmal zurück und am engen Weg rechts.

4. Am Baum -  Du öffnest die Erkertür
  • Bringe die Geistereule in die Nahansicht.
    Lege die mechanische Maus (Spoiler 3) vor ihr ab.
    Nimm das Lineal auf.
  • Klicke auf die Erkertür.
    Wende das Lineal am Riegel an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Gießkanne.
    Frettchen: Gieße Milch in die Schale.
    Glas Wein: Stecke die roten Weintrauben in den Kelter.
  • Geh einmal zurück.

5. Am Brunnen - Du findest das zweite Schlüsselteil
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Tauche die Gießkanne (Spoiler 4) ins Wasser.
    Die volle Gießkanne geht ins Inventar.
    Versorge die vertrocknete Blume mit Wasser.
    Benutze das Taschentuch (Spoiler 3) um das Schlüsselteil zu reinigen.
  • Geh vorwärts zur Eingangstür.

6. Am Eingang - Du öffnest die Tür ins Haus
  • Setze die beiden Schlüsselteile (Spoiler 2/5) ein.
    Klicke auf die Klauen um die Tür zu öffnen.
    Achte darauf, das sich mehrere Klauen gleichzeitig bewegen.
    Benutze diese Reihenfolge: 1, 4, 3, 2.
  • Das Wappen öffnet sich, darunter befindet sich ein weiteres Rätsel.
    Drehe die drei Scheiben um das Bild korrekt zu vervollständigen.
    Achte auf die Verzierung aussen um die richtige Stellung der Räder zu finden.
  • img
  • Tritt ins Haus ein.

7. Im Haus - Du triffst die Schwester
  • Sprich mit der Schwester.
  • Klicke das Regal an.
    Nimm den Ohrring auf.
  • Spiele ein Wimmelbild unter der Treppe.
    Du musst die Bilder auf den richtigen Platz setzen, achte dabei auf die Schatten an der Wand.
    Du findest die Steinnase.
    Setze sie der Steinfigur ins Gesicht.
    Bekomme das Uhrengewicht.
    Öffne die Uhr, setze das Uhrengewicht ein.
    Finde das Ventilrad welches du im Tresor einsetzt.
    Dort befindet sich eine Waage.
    Gib sie Justizia.
    Nimm das Schwert des Artus auf.
    Stecke es in den Stein.
    Nimm das Scherenemblem auf.
  • img
  • Klicke auf das Bild über dem Durchgang.
    Beachte den Ring.
  • Geh durch den Durchgang.

8. Im Haus - Du brichst das nächste Siegel
  • Sprich mit dem kleinen Mann.
    Klicke auf das Fenster.
    Beachte die Szene.
  • Bringe das Bild der Katze in die Nahansicht.
    Nimm die Saiten auf.
    Beachte die Libelle.
  • Klicke den Globus an um das nächste Siegel zu brechen.
  • Geh einmal zurück und über die Stiegen nach oben.

9. Im Haus - Du untersuchst den oberen Teil des Hauses
  • Geh auf den Balkon.
    Versuche den Schlüssel zu nehmen.
    Gib dem Vogel den Ohrring (Spoiler 7).
    Nimm den Vogel auf.
  • Klicke auf das Wappen an der Wand.
    Nimm das Papieremblem auf.
  • Geh dreimal zurück und, nachdem du das Männchen angeklickt hast, vorwärts zum Baum.

10. Am Baum - Du findest das dritte Symbol
  • Klicke auf das Männchen und dann auf die Erkertür.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Steinsymbol.
    Weinsammlung: Klicke das Bild am Stuhl an.
  • Stelle die Flaschen am Regal in die vorgegebene Reihenfolge.
  • Versuche den Baum zu öffnen.
  • Kehre zurück ins Haus, geh durch den Durchgang.

11. Im Haus - Du besiegst das Portrait
  • Bringe das Portrait, rechts neben der Tür in die Nahansicht.
    Setze das Papieremblem (Spoiler 8), das Scherenemblem (Spoiler 7) und das Steinemblem (Spoiler 10) ein.
    Deine Aufgabe ist es, das Spiel Schere, Stein Papier zu spielen.
    Das Portrait macht einige Handbewegungen und bleibt dann in der Fauststellung stehen.
    Suche dir aus den Emblemen  nun eines aus und besiege das Portrait.
  • img
  • Nimm das Schwert auf.
  • Geh dreimal zurück und vorwärts zum Baum.

Kapitel 2 - Die Stadt

12. Am Baum - Du öffnest den Baum
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Wende das Schwert (Spoiler 11) am Baum an um ihn zu öffnen.
    Nimm den Samen auf, besuche den Garten oder klicke auf "Keine Anleitung".
  • Der Violinschlüssel geht in dein Inventar.
  • Geh zurück ins Haus.

13. Im Haus - Du untersuchst das Musikzimmer
  • Sprich erneut mit dem Männchen.
  • Bringe die Tor vor dir in die Nahansicht.
    Öffne sie mit dem Violinschlüssel (Spoiler 12).
  • Geh ins Musikzimmer.
  • Klicke auf das Klavier um das letzte Siegel freizuschalten.
    Du bekommst einen Zusatz zum Tipp.
    Um einen neuen Brief zu erhalten musst du auf das braune Symbol klicken.
  • Sprich mit dem Geist.
  • Bringe den Bass in die Nahansicht.
    Nimm den Vogel auf.
  • Geh einmal zurück.

14. Im Schlafzimmer - Du öffnest den Geigenkasten
  • Sprich mit der Schwester.
    Bekomme den Rosenschlüssel.
  • Öffne damit die linke Tür.
  • Betritt das Schlafzimmer.
  • Klicke auf das Männchen.
  • Am Boden liegt die Schachfigur Springer.
  • Beachte die Katze am Bett.
  • Bringe den Geigenkasten in die Nahansicht.
    Befestige die beiden Vögel (Spoiler 8/13) am Schlüssel in der Mitte des Kastens.
    In folgendem Minispiel musst du die einzelnen Fragmente farblich zuordnen, am richtigen Platz befestigen und das Muster korrekt vervollständigen
    Gehe dabei vor wie folgt:
  • Klicke links unten auf den roten Knopf und drehe das Rad dreimal.
    Markiere links unten den violetten vorderen und rechts oben den roten vorderen Abschnitt um beide auszutauschen.
    Vervollständige das rote und das violette Farbenrad, drehe die Räder dann um das Muster dem am Geigenkasten anzupassen.
    Klicke rechts unten auf den blauen Knopf und drehe das Rad einmal.
    Tausche das grüne und das blaue Fragment aus.
    Vervollständige die beiden Farbräder und passe sie durch Drehen dem Muster am Geigenkasten an.
  • img
  • Der Geigenkasten ist offen.
    Befestige die  Saiten (Spoiler 8) an der Violine.
  • Geh einmal zurück und vorwärts ins Musikzimmer.

15. Du erlöst den Musiker-Geist
  • Gib dem Geist die Violine (Spoiler 14).
    Er gibt dir dafür eine Halskette die sich links unten, neben dem Menü, manifestiert.
    Alles, was du über die Halskette wissen musst, findest du im Thema "Allgemeines - Im Spiel".
  • Sie dir die Wand an.
    Nimm das Portrait und den Bibliotheksschlüssel auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe den Papierflieger in die Nahansicht.
    Lies die Information, nimm den Ring (1/39) auf.
  • Geh über die Stufen hinauf.

16. Du untersuchst die Bibliothek
  • Öffne die Tür in die Bibliothek mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 15) und geh in die Bibliothek.
  • Beachte den Spiegel und das Schachspiel, dir fehlt noch eine Figur.
  • Bringe die Couch in die Nahansicht.
    Nimm den Regenschirm auf.
  • Am Tisch findest du Leim, eine Notiz und darunter eine goldene Rose.
    Beachte das Kästchen.
  • Durch die abgeschlossene Tür kannst du noch nicht.
  • Geh zweimal zurück.

17. Du bekommst den Ring vom Bild
  • Klicke unter die Stiege um ein weiteres Mal ein Wimmelbild zu spielen.
  • Das Verschieberätsel im Wimmelbild löst du wie folgt:
    Schiebe 4 nach oben, 5 nach links und 4 nach unten.
    Schiebe 1 hinunter, 2 nach links, 3 nach links und 1 hinauf.
  • img
  • Vervollständige das Wimmelbild, bekomme die Schachfigur Bauer.
  • Bringe das Bild über dem Türbogen in die Nahansicht.
    Benutze den Regenschirm (Spoiler 16) um den Ring (2/39) herunter zu holen.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

18. Du öffnest das Kästchen
  • Bringe das Schachspiel in die Nahansicht.
    Setze den Springer (Spoiler 14) und den Bauer (Spoiler 17) auf das Brett.
  • Deine Aufgabe ist es, die goldenen Schachfiguren den schwarzen entsprechend zu platzieren.
    Dazu klickst du eine Schachfigur an und ziehst sie auf den vorgegebenen Platz.
    Am Ende nimmst du die rote Schachkönigin auf.
  • img
  • Sprich erst mit dem Männchen, dann mit der Frau.
  • Klicke auf das fliegende Buch um ein weiteres Siegel zu brechen.
  • Bringe das Kästchen am Tisch in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Schachfiguren (Spoiler 3/18) auf die farblich passenden Aussparungen am Kästchen.
    Nimm den Ring (3/39), den Leim und den Hufeisenschlüssel auf.
  • Bevor du die Zeichen nicht entfernt hast kannst du die Tür nicht öffnen.
  • Geh zweimal zurück und nach links.

19. Du setzt die Rose in die Blumenschüssel
  • Bringe das Bild mit der Katze in die Nahansicht.
    Nimm den Leim (Spoiler 18) aus dem Inventar und klicke damit auf die Libelle.
    Nachdem sie sich erneut gesetzt hat, nimmst du die Libelle auf.
  • Geh sooft zurück bis du vor dem Haus stehst.
  • Setze die goldene Rose (Spoiler 16) in den die Blumenschüssel ein.
    Nimm den Ring (4/39) auf, geh nochmal zurück und vorwärts zum Baum mit Gesicht.

20. Du fütterst den Frosch
  • Bringe den hüpfenden Frosch in die Nahansicht.
    Gib ihm die Libelle (Spoiler 19).
  • Nachdem der Frosch verschwunden ist, klickst du in die Wiese hinein.
    Nimm so einen Baldrianzweig auf.
  • Kehre zurück ins Haus und geh nach links ins Schlafzimmer.

21. Du entfernst die ersten Runen
  • Bringe die Katze in die Nahansicht.
    Halte ihr den Baldrianzweig (Spoiler 20) vor die Nase.
  • Nimm den Ring (5/39) auf.
  • Du hast nun die ersten fünf Ringe und kannst das Runensymbol entfernen.
  • Begib dich in den ersten Stock und dort in die Bibliothek.
    Bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht
    Öffne die Ringbox.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Ringe.
  • img
  • Nimm den mittleren Kreis in der Ringbox auf und klicke damit auf die Runen an der Tür.
  • Benutze den Hufeisenschlüssel (Spoiler 18) um die Tür zu öffnen.
  • Geh in den Hinterhof.

22. Du untersuchst den Hinterhof
  • Klicke auf die beiden tanzenden Schuhe um das nächste Siegel aufzubrechen.
  • Bringe das Säckchen, neben den Schuhen, in die Nahansicht und nimm es auf.
  • In der offenen Kiste findet sich eine Liste die sich in deinem Tagebuch manifestiert und eine Figur die ins Inventar geht.
    Schiebst du den Deckel etwas zur Seite, findest du den Ring (6/39).
  • Ring (7/39) liegt auf der rechten Vogelstatue.
  • Beachte die Ritterstatue, ihr fehlt ein Wappen.
  • Geh nach links durchs Tor.

Kapitel 3 - Der Friedhof

23. Im Auktionshaus
  • Nimm der Statue in der Mitte den Ring (8/39) ab.
    Beachte die Uhrzeiger.
  • Geh nach rechts ins Auktionshaus, sprich mit dem Auktionator.
  • Klicke auf die rechte Wand um das nächste Siegel zu brechen.
  • Bringe die Maske in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (9/39) ab.
    Verschiebe die Maske, nimm das Feuerzeug auf.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die Figur (Spoiler 22) ein.
    Du musst die Figur anziehen.
    Die Vorlage wird sichtbar, wenn du auf den grünen blinkenden Knopf drückst.
    Spiele dieses Spiel dreimal um es zu lösen.
  • img
  • Nimm das Portrait (Spoiler 15) aus dem Inventar und befestige es an dem, welches in der Truhe liegt, nimm es ins Tagebuch auf.
    Der Hammer kommt ins Inventar, der Ring (10/39) geht in die Ringbox.
  • Gib dem Auktionator seinen Hammer und sprich mit ihm.
  • Geh einmal zurück.

24. Du öffnest die Tür in den Laden
  • Sprich mit der Frau, nimm den Ladenschlüssel von ihr auf.
  • Bringe die Tür, links neben dem Gittertor, in die Nahansicht.
    Befestige den Ladenschlüssel um ein Minispiel zu aktivieren.
    Die einzelnen Ladenschlüssel lassen sich öffnen.
    Deine Aufgabe ist es, die Zahnräder auszutauschen und richtig zu platzieren.
    Achte auf die Zahnräder die an den Ladenschlüssel am Aussenrand befestigt sind, sie dienen als Vorlage.
    Hast du für einige Zahnräder keinen Platz, kannst du den mittleren Kreis als Ablage benutzen.
  • img
  • Geh durch die Tür.

25. Du findest die Uhrzeiger
  • Klicke als erstes auf die Rüstung um das letzte Siegel dieser Serie zu brechen.
  • Spiele ein Wimmelbild an den Regalen hinter dem Tresen, bekomme ein Notizbuch.
  • Nach der Sequenz spielst du am selben Ort ein weiteres Wimmelbild, bekomme diesmal Uhrzeiger.
  • Bringe die Scherben in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (11/39) auf.
    Verwende das Säckchen (Spoiler 22) um die Scherben einzusammeln, du bekommst Glasscherben ins Inventar.
  • An der linken Wand, zwischen den beiden Vitrinen, hängt ein Gemälde, bringe es in die Nahansicht und nimm den Ring (12/39) auf.
  • Geh einmal zurück.

26. Du entfernst die Runenzeichen
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die Uhrzeiger (Spoiler 25) ein.
    Wende das Feuerzeug (Spoiler 23) an der Fackel an, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Öffne die Ringbox und entferne den Runencode.
    Wende die Fackel an den Ranken an.
  • Geh nach rechts.

27. Am See
  • Klicke auf das Wasser um das erste Siegel zu brechen.
  • Nimm die Medaillonhälfte von den Pfeilern.
  • Sieh dir die Schwerter der beiden Statuen und das Fass an.
  • Geh zwischen den Statuen hindurch und ins Mausoleum.

28. Du setzt das Bild vollständig zusammen
  • Klicke auf das Pferd um das nächste Siegel zu brechen.
    Stecke die Fackel (Spoiler 26) in die Halterung.
  • Bringe den mittleren Sarg in die Nahansicht.
    Beachte die Runen und klicke auf die Figur die am Sarg liegt.
    Du kannst hier die Runen richtig einstellen um den Sarg zu öffnen.
    Es werden aber noch nicht alle angezeigt.
    Nun kannst du das hängende Bild, welches sich genau hinter der Fackel befindet, anklicken.
    Verschiebe die einzelnen Bildabschnitte um das Bild zu vervollständigen.
    Benutze dazu die Knöpfe in der Mitte des Bildes, sie werden von A - F gekenntzeichnet
  • img
  • Beachte den Sarg, durch das Lösen des Bildrätsels wurden zwei weitere Runen sichtbar.
    Zwischen den welken Blumen in der Vase steckt ein Staubwedel, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück und die Kaimauer entlang nach rechts.

29. Du öffnest die Kellerluke
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (13/39) und die Gartenschere auf.
  • Klicke auf den Ast des rechten Baumes um das nächste Siegel zu brechen.
  • Geh zur Luke des Kellers.
    Wende die Gartenschere am Efeu an.
  • Begib dich in den Keller.

Kapitel 4

30. Du untersuchst den Wohnraum
  • Am Amboss liegt der Ring (14/39).
  • Bringe den linken Arbeitsabschnitt in die Nahansicht.
    Finde den Ring (15/39) und einen Krug.
  • Geh über die Leiter hinauf ins Haus.
  • Spiele ein Wimmelbild in den Schubladen, bekomme Nadel und Faden.
  • Am Boden beim Kamin befinden sich der Ring (16/39) und eine Zange.
  • Klicke auf den Tisch, finde den Ring (17/39) und eine verzierte Mutter.
  • Über dem Paar hängen Spinnweben.
    Wende den Staubwedel (Spoiler 28) an den Spinnweben an.
    Nimm die Medaillonhälfte auf.
  • Geh zurück in den Keller.

31. Du erstellst ein Rohrstück
  • Klicke auf die Schale die auf den Kohlen steht.
    Lege die Glasscherben (Spoiler 25) in die Schale.
    Bringe den Blasebalg in die Nahansicht.
    Wende Nadel und Faden (Spoiler 30) am Riss an.
    Klicke auf den Blasebalg um ihn zu aktivieren.
  • Geh erneut zur Schale und nimm das geschmolzene Glas mit der Zange (Spoiler 30) auf.
    Begib dich zum Amboss.
    Leere das geschmolzene Glas in das Loch am Kästchen und öffne dies.
  • Nimm ein Rohrstück auf.
  • Geh dreimal zurück.

32. Du vervollständigst das Bild der Medaillonhälften
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die beiden Medaillonhälften (Spoiler 27/30) ein.
    Das Minispiel löst du wie folgt: Nimm ein Bildfragment und ziehe es auf die richige Stelle, es manifestiert sich.
    Musst du ein Fragment drehen, lege es auf den mittleren Knopf und drücke darauf.
    Einige Fragmente befinden sich bereits am richtigen Platz und sind nicht mehr zu verschieben.
  • img
  • Nimm die verzierte Mutter und den Ring (18/39) auf.
  • Geh durch das rechte Tor.

33. Du löst das Rätsel der Sense
  • Bringe das Schwert der linken Statue in die Nahansicht.
    Setze die verzierte Mutter (Spoiler 32) ein.
    Du musst die drei Muttern vertauschen um sie zu einem korrekten Bild zusammen zu fügen.
    Legst du den Mauszeiger auf die obere odere untere Seite einer Mutter, kannst du sie in diese Richtung führen.
    Die beiden seitlichen Muttern kannst du auch drehen ohne sie zu bewegen, du musst sie dazu an den unteren oder oberen Sensenschaft führen.
  • Rätsel 1 ist wie folgt zu lösen:
    Klicke 3x auf die rechte Mutter um sie nach rechts zu schieben und weitere 3x um das Gesicht in die Mitte zu drehen.
    Klicke 7x auf die mittlere Mutter um sie nach rechts zu schieben.
    Klicke 3x auf die linke Mutter um das Gesicht in die Mitte zu bekommen und weitere 12x auf die obere Seite der Mutter um sie nach rechts zu schieben.
  • Rätsel 2 ist wie folgt zu lösen:
    Setze die verzierte Mutter (Spoiler 30) ein.
    Klicke 2x auf die mittlere Mutter, das Gesicht muss in der Mitte zu sehen sein.
    Klicke 3x auf die rechte Mutter, stelle ihr Gesicht nach rechts und klicke solange auf die Mutter bis sie an der mittleren Mutter ansteht.
    Klicke auf die linke Mutter bis sie am Schaft ansteht, stelle ihr Gesicht nach rechts unten, setze sie bei der mittleren Mutter an.
  • img
  • Die Sense der Statue fällt herunter, nimm die Kanonenkugel und das Korn auf.
  • Nimm den Ring (19/39) unter dem Schwert der rechten Statue.
  • Geh zwischen den Statuen durch.

34. Du öffnest das Fenster und vertreibst den Geist
  • Bringe die Pflanzen beim Baum in die Nahansicht.
    Benutze die Gartenschere (Spoiler 29) um das Rohrstück herauszuschneiden.
  • Geh einmal zurück und an der Kaimauer nach rechts zum Haus.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Öffne die Lade mit dem Griff, stecke die Kanonenkugel (Spoiler 33) hinein und schliesse die Lade wieder.
    Klicke auf die Rohrverbindungen, befestige die beiden Rohrstücke (Spoiler 31).
    Du musst die beiden unteren Rohre miteinander verbinden.
    Benutze die fünf Ventilräder um die Rohre zu verschieben.
    Die gebogenen Rohre kannst du, durch anklicken, drehen.
  • Das Rätsel ist wie folgt zu lösen:
    Klicke 2x auf Ventilrad 1 - 3x auf Ventilrad 2 - 2x auf Ventilrad 3 - 2x auf Ventilrad 4 - 2x auf Ventilrad 5.
    Verbinde alle Rohre miteinander.
  • img
  • Ziehe nun am roten Griff um die Wasserkanone zu aktivieren.
  • Geh in den Keller und von dort ins Haus.
  • Nimm die Karte auf.
  • Geh durch die Tür nach draussen, einmal zurück und zur Kutsche.

35. Du findest eine Laterne 
  • Nimm den Ring (20/39) auf.
  • Stelle den ersten Runencode ein.
    Bringe das Pferd in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (21/39) auf.
  • Geh ins Mausoleum, sprich mit dem Geist.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Laterne.
  • Begib dich wieder ins Mausoleum.

Kapitel 5

36. Du vervollständigst das Bild und öffnest den Sarg
  • Gib dem Geist die Laterne (Spoiler 35).
  • Klicke auf das Bild.
    Vervollständige das Bild indem du die einzelnen Fragmente drehst.
  • Bringe nun, da du alle Runenzeichen erkenntlich gemacht hast, den Sarg in die Nahansicht.
    Stelle, am Sargdeckel die selben Runenzeichen ein die auf der Vorderseite zu sehen sind.
  • img
  • Nimm den Hammer und den Ring (22/39) auf.
  • Geh einmal zurück.

37. Du löst die Kutsche aus ihrem Bann
  • Bringe den Sockel mit dem Engelbild, am Mausoleum, in die Nahansicht.
    Wende den Hammer (Spoiler 36) am Sockel an.
    Nimm die Sense auf.
  • Geh einmal zurück.
    Klicke auf den Sack auf dem die Kanonenkugel lag.
    Wende die Sense darauf an.
    Nimm den Ring (23/39) auf. 
  • Geh vorwärts zur Kutsche.
  • Bringe die Beine des Pferdes in die Nahansicht.
    Wende den Hammer (Spoiler 36) daran an.
  • Öffne die Ringbox und stelle die beiden Runencodes richtig ein.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 36) auf die Ketten.
  • Lege den Mauszeiger auf die Kutsche, geh einmal vorwärts.

38. Mühle und Schiff
  • Bringe das Mühlenrad in die Nahansicht.
    Nimm die Hellebarde und das Zahnrad auf.
  • Lege den Mauszeiger auf den Baum und geh so nach rechts.
  • Bringe das Nest in die Nahansicht.
    Nimm den Haken mit Seil, die Eier und den Ring (24/39) auf.
  • Unter dem Baum stehen Beeren, nimm sie auf.
  • Klicke auf die Luke am Schiffsbauch.
    Wende die Hellebarde am Seil an.
  • Geh aufs Schiff und dort über die Stufen hinauf.

39. Du nimmst die Indianerkette an dich
  • Klicke auf die Truhe und nimm die Säure auf.
    Das Rätsel kannst du noch nicht lösen.
  • Bringe das Steuerrad in die Nahansicht.
    Lege den Hebel um.
  • Klicke auf die Indianerkette und nimm sie auf.
  • Geh zurück zur Mühle.

40. Du öffnest die Mühle und fütterst die Pflanze
  • Wende die Säure (Spoiler 39) an den Ketten auf der Mühlentür an.
  • Geh in die Mühle.
  • Spiele ein Wimmelbild, du bekommst eine Tabakpfeife.
  • Bringe den Mühlenstein in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (25/39) aus dem Fach auf.
  • Benutze den Haken mit Seil (Spoiler 38) um die Leiter herunter zu holen.
    Steige hinauf und platziere das Zahnrad (Spoiler 38) am Pfosten.
  • Leere das Korn (Spoiler 33) in den Trichter.
    Nimm das Mehl auf.
  • Unter dem Fenster befindet sich der Ring (26/39).
    Verwende das Säckchen (Spoiler 31) um die Münzen aufzusammeln.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Mehl, die Beeren (Spoiler 38) und die Eier (Spoiler 38) ab, stelle den Krug (Spoiler 30) auf den Tisch.
    Klicke auf den Mehllöffel (1) um Mehl in die Schüssel (2) zu geben.
    Füge einige Beeren (3) hinzu.
    Verflüssige das Mehl mit Wasser (4).
    Gib ein Ei (5) dazu.
    Rühre alles mit dem Schneebesen (6) um.
    Klicke auf die Schüssel (2) um den Teig zu einem Klumpen zu formen.
    Und klicke auf den Klumpen und dann auf den Ofen um ihn auf das Brett (7) zu legen.
    Nun wird alles in den Ofen befördert und kommt gebacken wieder in die Schüssel (2).
    Füttere die hungrige Pflanze (8) mit dem Kuchen. 
  • img
  • Als Dankeschön bekommst du ein Rad.
  • Geh einmal zurück.

41. Du vervollständigst die Karte
  • Bringe die Raben in die Nahansicht.
    Lege die Münzen (Spoiler 40) vor ihnen ab.
    Nimm den Ring (27/39) und den Kompass auf.
  • Geh zurück aufs Schiff.
  • Klicke auf die leuchtende Kugel.
    Lege die Karte (Spoiler 34) und den Kompass ab.
  • Auf der Karte sind die Zielpunkte verschwunden, du musst sie wieder herstellen.
    Dabei ziehst du den Kompass in die Richtung in die das rote Juwel zeigt.
    Hast du einen Zielpunkt gefunden klickst du ihn an.
    Stelle die Bilder korrekt wieder her.
  • img
  • Du findest den Ring (28/39) und einen Hebel.
  • Bringe den Indianer in die Nahansicht.
    Hänge ihm die Indianerkette (Spoiler 39) um und gib ihm die Tabakpfeife (Spoiler 40) in die Hand.
  • Du bekommst den Ring (29/39) und ein Phönixsymbol von ihm.
  • Geh über die Stufen hinauf zum Steuereinheit.

42. Du löst das Rätsel auf der Truhe
  • Bringe das Steuerrad in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 41) und drücke ihn hinunter.
    Klicke auf das Steuerrad.
    Nimm das Schädelsymbol auf.
  • Bringe die Truhe und dann das Rätsel in die Nahansicht.
    Setze das Phönixsymbol (Spoiler 41) und das Schädelsymbol ein.
    Vertausche benachtbarte Symbole.
    Achte dabei auf Hell und Dunkel.
    Um Symbole zu vertauschen, klicke sie an.
  • img
  • Finde den Ring (30/39) und ein Rad.
    Ebenso findest du ein Buch welches in ein Tagebuch geht.
  • Geh zweimal zurück.

Kapitel 6

43. Du befreist den Biber
  • Nachdem das Luftschiff verschwunden ist, klickst du auf den Zweig der abgebrochen wurde.
  • Kehre zurück in die Mühle.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme eine Speerspitze.
  • Geh einmal zurück und klicke rechts neben der Hütte auf das Ufer.
    Stecke die Speerspitze in den Stein.
    Schlage mit dem Hammer (Spoiler 36) darauf um den Biber zu befreien.
    Gib ihm den Zweig (Spoiler 43) er formt einen Hebel.
  • Geh nach rechts.

44. Du reparierst die Lore
  • Bringe die Runensperre in die Nahansicht.
    Öffne die Ringbox und entsperre die Runen.
  • Stecke den Hebel (Spoiler 43) in den Weichenschalter.
    Befestige die beiden Räder (Spoiler 40/42) an der Lore.
    Lege den Hebel um.
    Verlasse die Nahansicht und geh einmal vorwärts.
  • Wenn du den Platz nicht verlassen kannst, hast du wahrscheinlich noch nicht alle Samensäckchen eingesammelt.

45. Du untersucht den Platz vor dem Schloss
  • Geh nach links ins Gebäude hinein.
    Finde Schwefel und am Kerzenständer einen Schraubenzieher.
  • Verlasse das Gebäude, geh zum Luftschiff.
  • Klicke auf das Pferd um ein weiteres Siegel zu brechen.
    Spiele ein Wimmelbild am Luftschiff, bekomme eine Linse.
  • Bringe das Gitter in der Mauer in die Nahansicht.
    Nimm die Pistole auf.
  • In der Mauer des Schlosses steckt etwas.
    Wende die Pistole an dem Ding an, es ist eine Kelle, nimm sie auf.
  • Klicke auf den brennenden Boden unter dem Luftschiff.
    Räume die Äste  beiseite.
    Nimm, mit Hilfe der Kelle, Kohle auf.
  • Geh einmal zurück und nach links ins Gebäude.

46. Du findest die richtigen Sternbilder
  • Klicke einmal auf das Teleskop.
    Wende den Schraubenzieher (Spoiler 45) an der Abdeckung an.
    Stecke die Linse (Spoiler 45) hinein.
  • Bringe die Linsen in die Nahansicht.
    Du schaust in die Sterne und musst Sternbilder einstellen.
    Klicke auf das linke Rad um das Teleskop nach links oder rechts zu bewegen.
    Für nach oben oder nach unten, benutzt du das rechte Rad.
    Hast du ein Sternbild eingefangen, wird es von selbst sichtbar.
  • img
  • Nach dem letzten Sternbild verlässt du die Nahansicht automatisch.
    Klicke aber nochmal auf das Teleskop und nimm die Konstellation auf.
  • Geh einmal zurück.

47. Du untersuchst die Höhle
  • Begib dich in die Höhle hinein.
    Klicke auf die Steine, finde eine Wasserkugel.
    Wende den Schraubenzieher (Spoiler 45) am Salpeterstein an.
    Nimm Salpeter auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Klicke auf das linke hintere Rad der Lore.
    Du findest ein Rezept welches sich in deinem Tagebuch manifestiert.
  • Geh nach links ins Gebäude.

48. Du stellst Dynamit her
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Rufe dir die Zusammenstellung der chemischen Produkte in Erinnerung.
    Lege je einmal vom Schwefel (Spoiler 45) und der Kohle (Spoiler 45) und zwei Einheiten Salpeter (Spoiler 47) auf die Waagschale.
  • Beachte das längliche Kästchen, klicke es an und stecke die Lunte in den roten Behälter.
    Du hast soeben Dynamit kreiert, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück und vorwärts zum Schloss.

49. Du findest einen Weg ins Schloss
  • Bringe das Gitter in der Schlossmauer in die Nahansicht.
    Stecke das Dynamit (Spoiler 48) zwischen die Stangen.
    Wende das Feuerzeug (Spoiler 23) am Dynamit an.
  • Geh durch das entstandene Loch in das Schloss.

50. Du besiegst das kämpferische Skelett
  • Bringe die Figur rechts, neben dem Skelett, in die Nahansicht.
    Gib der Figur den Hammer (Spoiler 36).
    Bewegst du den Hebel, wird der Hammer auf den Gong geschlagen.
  • Verlasse die Nahansicht und setze die Konstellation (Spoiler 46) im Steinsockel ein.
    Die Figur dreht sich nun und vernichtet das kämpferische Skelett.
  • Bringe die Stufen in die Nahansicht.
    Nimm die Leiter, die Sprossen und den Ring (31/39) auf.
  • Der Weg in das Gebäude ist frei, geh hinein.

51. Du untersuchst den Thronsaal
  • Sprich mit dem Männchen.
  • Spiele dann ein Wimmelbild auf den Stufen, bekomme Dietriche.
  • Klicke auf die Rüstung am Stuhl.
    Nimm die Giftkugel, den Ring (32/39) und den Samensack auf.
  • Geh zwischen den beiden Schlangensäulen nach rechts.

52. Du findest eine Ölkanne
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • An der rankenbewucherten Säule befindet sich eine Ölkanne und der Ring (33/39).
  • Geh einmal nach links und zweimal zurück.
  • Fülle die Ölkanne mit Öl aus dem Fass.
  • Geh zweimal vorwärts und am Schloss links vorbei zur Hütte.

53. Du öffnest die Türe der Hütte
  • Nimm vom linken Mauersims den Pfeil und vom rechten den Ring (34/39) auf.
  • Bringe die Türe der Hütte in die Nahansicht.
    Öle (Spoiler 52) die Schniere ein.
    Klicke auf die Tür um sie zu öffnen.
  • Geh in die Hütte.

54. Du schaust dich in der Hütte um
  • Bringe das Schmetterlingsnetz in die Nahansicht, nimm es auf.
  • Am Tisch liegen ein Puzzleteil und der Ring (35/39).
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe die Mangone in die Nahansicht.
    Lege den Pfeil (Spoiler 53) hinein und schiesse ihn ab.
  • Geh an den Säulen vorbei nach rechts.

55. Du reparierst die Leiter 
  • Bringe die Hausmauer in die Nahansicht.
    Stelle die Leiter (Spoiler 50) an die Hausmauer.
    Befestige die Sprossen (Spoiler 50) daran.
  • Du hast ein Wimmelbild aktiviert, bekomme 14 Nägel und 4 Sprossen.
  • Befestige die restlichen Sprossen und die Nägel.
  • Hole die Lichtkugel herunter.
  • Untersuche die Pflanzenfigur, wende die Säure (Spoiler 39) am Halsband an.
    Nimm den Haken auf.
  • Bringe den Pflanzenkübel in die Nahansicht.
    Finde darin eine Säge.
  • Am rechten Torbogen befindet sich der Ring (36/39).
  • Geh einmal zurück und nach links zur Hütte.

Kapitel 7

56. Du holst den Welpen aus dem Brunnen
  • Bringe den Brunnen und dann die Abdeckung in die Nahansicht.
    Stecke die Dietriche (Spoiler 51) in das mittlere Schloss.
    Untersuche die beiden Portraits, du musst die aussenstehenden Bilder den richtigen Portraits zuordnen.
    Dazu benutzt du die drei Schlüssel.
    Die Schlüssel wurden von 1 - 3 nummeriert.
    Gehe vor wie folgt:
    1 - 2x2 - 1 - 3 - 3x2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 2x2 - 2x1 - 2 - 3x3 - 3x2 - 2x1 - 2x2 - 2x1 - 3 - 2 - 3 - 2x2 - 3 - 2 - 1
  • img
  • Befestige den Haken (Spoiler 55) an der Kette.
    Klicke auf die Kurbel um den Welpen aus dem Brunnen zu holen.
    Darunter befindet sich der Ring (37/39).
  • Geh einmal zurück und einmal gerade aus.

57. Du findest einen Weg in den Turm
  • Spiele erneut ein Wimmelbild auf den Stufen, bekomme eine Speerspitze.
  • Geh durch die Säulen hinaus auf den Platz.
  • Wende die Säge (Spoiler 55) am Pfeil an.
    Bringe die linke Säule in die Nahansicht.
    Stecke den Pfeil hinein.
  • Die Säule fällt um, klettere darauf in den Turm.

58. Du untersuchst den Turm
  • Sprich mit dem Mädchen und gib ihr den Welpen (Spoiler 56).
  • Klicke auf das fliegende Hemd.
    Wende das Schmetterlingsnetz (Spoiler 54) an der Wasserkugel an.
  • Bringe die Büste in die Nahansicht.
    Nimm den Ring (38/39) und die Speerspitze auf.
  • Geh nach links.

59. Du löst das Rätsel des Mosaiks
  • Bringe den Kerzenhalter, der rechts neben dem Altar steht, in die Nahansicht und verschiebe ihn nach hinten.
    Nimm das Puzzleteil auf
  • Geh zweimal zurück und einmal nach links.
  • Bringe das Mosaik am Boden in die Nahansicht.
    Setze die beiden Puzzleteile (Spoiler 54) ein.
  • Das Rätsel ist wie folgt zu lösen:
    Verdrehe immer zwei Teile um das Bild korrekt herzustellen.
    Um das Rätsel zu lösen, halte dich an das Bild.
  • img
  • img
  • Im Mosaik sind der Ring (39/39) und ein Kelch enthalten.
  • Kehre zurück zum abgestürzten Luftschiff.

60. Du löst das Rätsel des Wandbildes
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme eine Bürste.
  • Geh einmal vorwärts, links und in die Hütte.
  • Bringe das Wandbild in die Nahansicht.
    Wende die Bürste an den Spinnweben an.
    Setze die beiden Speerspitzen (Spoiler 57/58) ein.
  • Das Wandbild öffnet sich, du musst die Bildteile richtig zuordnen.
    Um Teile zu tauschen, klicke sie an.
  • Abschnitt 1: Samen - Wolke - Blumentopf
    Abschnitt 2: Holzscheite - Fackel - Feuerstelle
    Abschnitt 3: Raupe - Kokon - Schmetterling
    Abschnitt 4: Pinsel - Palette - Staffelei
    Abschnitt 5: Wolle - Stricknadeln - Pullover
    Abschnitt 6: Welle - Netz - Fisch
    Abschnitt 7: Schaf - Schere - Wolle
    Abschnitt 8: Amboss - Hammer - Schwert
  • img
  • Nimm die Erdkugel auf.
  • Geh zweimal zurück, geradeaus, rechts, über die Säule hinauf in den Turm und nach links.

61. Finale
  • Bringe den Altar mit den Händen in die Nahansicht.
    Setze die Erdkugel (Spoiler 60), die Giftkugel (Spoiler 51), die Lichtkugel (Spoiler 55), die Wasserkugel (47) und die Wasserkugel (Spoiler 58) ein.
  • Das Rätsel ist wie folgt zu lösen.
    Klicke auf zwei Ringe um sie zu vertauschen.
    Drehe sie um von jeder Kugel eine Linie bis zur Mitte zu bilden.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Gib ihr den Kelch (Spoiler 59), nimm den Trank auf.
  • Wecke Sylvia mit dem Trank, du bekommst das Amulett.
  • Bringe erneut den Altar in die Nahansicht.
    Lege das Amulett auf die Asche.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

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