Autor: J.L.
Datum: 06.12.2011


Haunted Legends: Der bronzene Reiter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Gib im Hauptmenü Deinen Spielernamen ein.
  • In den Optionen kannst Du die Spieleinstellungen festlegen.
  • Unten rechts im Spiel findest Du das Tagebuch. Es leuchtet, wenn ein neuer Eintrag erfolgt ist.
  • Unten mittig ist Dein Inventar. Um Objekte daraus anzuwenden, klicke sie an und klicke damit auf ihren Bestimmungsort.
  • Links daneben befindet sich die Kristallsammlung. Du kannst sie, ebenso wie das Tagebuch, jederzeit anklicken.
  • Links neben der Kristallsammlung kannst Du das Hauptmenü aufrufen.
  • Den Tipp gibt es nur in den Wimmelbildern, unten rechts.
  • Die Sammleredition hat ein Handbuch, unten links.
  • Hinweis: Wenn im Spiel Mike erwähnt wird, ist Bürgermeister Barrows Sohn Michael gemeint, den Du suchen sollst. Mike redet seinen Vater mit "Bürgermeister" an, nicht wundern.
  • Steuerung:
  • Lupe: etwas ansehen,
  • Hand: interagieren oder etwas ins Inventar nehmen,
  • Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen.
  • Hinweis zur Steuerung: Das Inventar funktioniert nur solange komfortabel, wie es nicht gescrollt werden muss. Bei jedem Klick auf den rechten Scrollpfeil nimmst Du unfreiwillig etwas aus dem Inventar. Es lohnt sich also, das Inventar übersichtlich zu halten. Die Lösung trägt diesem Umstand Rechnung.
  • Gamesetter-Farben und -Symbole:
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Roter Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: betrachten oder anklicken
  • Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen oder Seelenkristall der Sammlung hinzufügen

Inventarliste
  • Die Objekte sind alphabetisch geordnet und genau so benannt wie im Spiel.
  • Gleichnamige Objekte sind durch Nummerierung oder Charakteristika in Klammern kenntlich gemacht.
  • Objekte, von denen Du mehrere Exemplare benötigst, bevor Du sie einsetzen kannst, sind nummeriert.
  • Äpfel - 20/20
  • Angel - 16/16
  • Bandage - 21/21
  • Bretter (teileweise zusammengefügt) - 4/5
  • Bretter (einzelne) - 11/11
  • Bronzener Nagel - 8/17
  • Buntglasstück2x - 1/1
  • Drahtschere - 11/11
  • Eiskanister - 6/7
  • Feder - 2/2
  • Feuerkanister - 6/7
  • Gefriermittel - 26/26
  • Gespaltener Schlüssel - 12/13
  • Glasdreieck - 20/21
  • Griff (1) - 13/14
  • Griff (2) - 15/16
  • Griff (3) - 21/22
  • Grobes Tuch - 17/17
  • Hammer - 5/5
  • Handschuh - 13/13
  • Hebel 1 - 1/7
  • Hebel 2 - 7/7
  • Hinweisschriftrolle - 19/21
  • Hölzerner Mechanismus - 8/9
  • Hopfen - 10/10
  • Hufeisen 1 - 4/22
  • Hufeisen 2 - 22/22
  • Kabel mit Haken - 23/25
  • Kanonenkugel - 6/6
  • Kerze - 6/6
  • Kohle (Eimer mit...) - 14/14
  • Kohle (1 Stück) - 20/22
  • Kreuzschlüssel - 25/25
  • Krug - 7/10
  • Lampe - 23/23
  • Leiter - 7/8
  • Lösungsmittel - 9/9
  • Lupe - 11/11
  • Maschinenhebel 1 - 25/26
  • Maschinenhebel 2 - 26/26
  • Meißel - 3/3+5
  • Merkwürdiger Schlüssel - 3/6
  • Messer - 5/8
  • Mosaikstück 1 - 3/21
  • Mosaikstück 2 - 17/21
  • Mosaikstück 3+4 - 21/21
  • Nadel (1) -17/17+19
  • Nadel (2) - 19/19
  • Pferdeemblem - 12/12
  • Puzzleteil 1 (unförmig) - 6/10
  • Puzzleteil 2 (rund, gezahnt) -9/10
  • Puzzleteil 3 (unförmig) - 10/10
  • Rad - 18/20
  • Runder Schlüssel - 25/26
  • Säure - 18/18
  • Schaufel (kleine Schippe) - 10/10
  • Schaufel (kastenförmig) - 13/14
  • Schlüssel - 8/8
  • Schlüsselplatte - 18/19
  • Schneidbrenner - 17/17
  • Schraubendreher - 19/20
  • Schraubenschlüssel - 1/1
  • Schürhaken - 3/4
  • Sechseckige Kachel 1 - 11/14
  • Sechseckige Kachel 2 - 13/14
  • Seltsames Rezept - 8/10
  • Set Nadeln - 11/12
  • Sicherung - 22/23
  • Spachtel - 12/14
  • Speerspitze - 18/18+19
  • Spiegel - 11/11
  • Stahl und Feuerstein - 7/7
  • Steuerkonsole - 22/24
  • Stock - 16/16
  • Trank - 15/15
  • Tresorgriff - 2/3
  • Tresorschlüssel 1+2 - 1/3
  • Tresorschlüssel 3 - 2/3
  • Türknauf - 21/21
  • Vorschlaghammer - 26/26
  • Wagenheber - 11/11
  • Wappen - 9/10
  • Wirtshausschlüssel - 10/10
  • Zahnrad - 16/16
  • Zapfhahn - 14/15
  • Zutat - 14/15
  • Zweig - 11/11

Kristallsammlung
  • Hier findest Du alle 24 Seelenkristalle.
  • Die Zahl hinter dem Minus gibt den Fundspoiler an.
  • Du benötigst die vollständige Sammlung, um das Spiel gewinnen zu können.
  • 1 (rot, männlich) - 1
  • 2 (blau, männlich) - 2
  • 3 (rot, weiblich) - 4
  • 4 (grün, männlich) - 4
  • 5 (blau, männlich) - 5
  • 6 (lila, weiblich) - 6
  • 7 (rot, weiblich) - 7
  • 8 (lila, weiblich) - 8
  • 9 (grün, weiblich) - 8
  • 10 (rot, männlich) - 9
  • 11 (lila, männlich) - 10
  • 12 (grün, männlich) - 11
  • 13 (grün, männlich) - 12
  • 14 (blau, männlich) - 12
  • 15 (rot, männlich) - 13
  • 16 (blau, männlich) - 14
  • 17 (lila, männlich) - 16
  • 18 (lila männlich) - 17
  • 19 (blau, männlich) - 18
  • 20 (grün, männlich) - 18
  • 21 (rot, männlich) - 20
  • 22 (blau, männlich) - 20
  • 23 (lila, weiblich) - 22
  • 24 (grün, männlich) - 25

1 - Im Bürgermeisterbüro und davor
  • Klicke den Bürgermeister an, um mit ihm zu sprechen. Nach dem Dialog bist Du allein im Zimmer.
  • Öffne die Nahansicht des Stuhls, vorne rechts: Nimm daraus den Schraubenschlüssel ins Inventar.Der rote Seelenkristall ist das erste Stück Deiner Kristallsammlung. Klicke die Notiz an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Dann schaue in die Nahansicht des Gemäldes, oben rechts: Nimm das erste Buntglasstück ins Inventar und klicke die Schlösser an, um eine Information zu erhalten.
  • Hinten in der Szene, etwas links, steht ein einzelner Schuh: Aus seiner Nahansicht kannst Du den ersten Tresorschlüssel ins Inventar nehmen. Klicke den Schuh an und danach das zweite Buntglasstück, um es ins Inventar zu nehmen.
  • In der Nahansicht der Glastür, geradezu in der Szene, kannst Du beide Buntglasstücke einsetzen.
  • Daraufhin öffnet sich die Tür.
  • Gehe hindurch.
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  • Du befindest Dich vor dem Bürgermeisterbüro.
  • Klicke das Mädchen an.
  • Nach der Animation kannst Du ihre Haube zwar anklicken, jedoch nicht aufheben.
  • Sieh in die Nahansicht links: Benutze den Schraubenschlüssel, umdie Tür abzuschrauben. Klicke den Türgriff an, um die Tür zu öffnen. Nimm den zweiten Tresorschlüssel und den ersten Hebel ins Inventar.
  • Oben links in der Szene kannst Du ein erleuchtetes Fenster in Nahansicht betrachten, um eine Information zu erhalten.
  • Sieh ruhig auch in die Nahansicht der Gittertür, wenngleich Du sie noch nicht öffnen kannst.
  • Dann gehe geradeaus, auf den Hauptplatz.
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2 - Hauptplatz/ Lagerraum: Mädchenrettung
  • Klicke den Gnom an.
  • Nachdem er Reißaus genommen hat, nimm die mechanische Feder aus der Nahansicht der Jacke ins Inventar. Wenn Du die Jacke nochmals anklickst, erfährst Du, dass sie Mike (=Michael) gehört. Oberhalb der linken Schulter kannst Du eine Notiz anklicken, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Klicke das Standbild des Reiters an, den Sockel vorne in Nahansicht und den dicken Strick, links am Sockel.
  • Hinten links in der Szene kannst Du eine Barrikade anklicken, um eine Information zu erhalten.
  • Rechts in der Szene kannst Du eine überflutete Straße in die Nahansicht holen. Klicke darin einen der Steine an, um zu erfahren, was Du hier benötigst.
  • Kehre vor das Bürgermeisterbüro zurück.
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  • In der Nahansicht der Gittertür kannst Du nun die Feder einsetzen, um die Tür zu öffnen.
  • Gehe hindurch.
  • Klicke das Mädchen an, um mit ihr zu sprechen. Nach dem Dialog wird sie Dir den dritten Tresorschlüssel überlassen.
  • Nimm den blauen Seelenkristall von vorne links in Deine Sammlung auf.
  • Spiele das Wimmelbild, hinten links in der Szene:
  • Um die erste Maske zu finden, klicke die Pflanze an, links vorne, dann klicke die Maske an.
  • Um die Ähre zu finden, klicke die Pflanze erneut an. Die Ähre findest Du dahinter.
  • Um die zweite Maske zu finden, klicke den roten Stoff an, zentral unten in der Szene, dann klicke die Maske an.
  • Vase: Unten, hinter ein Öllampe, steht eine Flasche Kleber (Glue). Im Regal, dort wo der rote Stoff lag, liegen Scherben in der Ecke. Klicke mit dem Kleber auf die Scherben, dann klicke die Vase an.
  • In demselben Regalfach liegt eine Käseecke. Um den angenagten Käse zuerhalten, klicke unmittelbar links daneben. Eine Maus erscheint und wird den Käse anfressen. Klicke den Käserest an.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Tresorgriff ins Inventar.
  • Schaue Dir die Wand in Nahansicht an, geradezu in der Szene, um eine Information zu erhalten.
  • Kehre ins Bürgermeisterbüro zurück.
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3 - Bürgermeisterbüro/ Lagerraum
  • In der Nahansicht des Tresors, oben rechts in der Szene, kannst Du nun die drei Tresorschlüssel (1+2 Spoiler 1, 3 Spoiler 2) und den Tresorgriff (Spoiler 2) benutzen, um ihn zu öffnen:
  • Klicke mit den Schlüsseln auf eines der Schlüssellöcher, die Schlüssel ordnen sich automatisch richtig an.
  • Klicke jeden Schlüssel 1x an.
  • Setze den Griff ein und klicke ihn an.
  • Nimm aus dem geöffneten Tresor den Meißel ins Inventar und Mikes Brief an seinen Vater ins Tagebuch.
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene:
  • Um das Entenküken zu erhalten, klicke das Ei in der Tasse an und dann das Küken.
  • Für den Krebs klicke die Schriftrolle auf dem Stuhl an, dann die Krabbe.
  • Um Afrika zu finden, klicke den Globus (zentral im Bild) 1x an unddanach Afrika.
  • Um das Mosaikstück zu finden, klicke die schräg am Schrank lehnenden Bücher an, ganz oben links.
  • Aus dem Wimmelbild geht das erste Mosaikstück ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Lagerraum, aus dem Du das Mädchen befreit hast.
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  • Lockere den Ziegel, der durch ein Symbol gekennzeichnet ist, mit dem Meißel in der Nahansicht der Wand gegenüber. Klicke den gelockerten Ziegel an, um ihn zu entfernen. Nimm den merkwürdigen Schlüssel ins Inventar.
  • Spiele erneut das Wimmelbild, links im Raum:
  • Um die Lampenflamme zu erhalten, klicke die Streichhölzer an, unten links im Regal. Das davor liegende Streichholz wird sich entzünden. Halte die Maus über das entzündete Streichholz und klicke. Halte das Streichholz nun über die Einfüllöffnung(!) der Öllampe, vor Dir am Boden. Sobald die Lampe entzündet ist, klicke die kleine Flamme am Docht an.
  • Um die Reiterskizze zu erhalten, nimm die Kreide vom Regal oben links und klicke damit auf die Kreidefigur an der Wand, rechts daneben. Klicke die fertige Kreideskizze an.
  • Hinweis: Die "Piratenflagge" meint Schädel+gekreuzte Knochen.
  • Aus dem Wimmelbild geht ein Schürhaken ins Inventar.
  • Begib Dich wieder zum Hauptplatz. Es folgt eine Videosequenz.
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4 - Hauptplatz: nach links/ Litfasssäule/ Vor dem Turm
  • Nach der Sequenz kannst Du mit dem Schürhaken (Spoiler 3) 5 Holzscheite aus der Nahansicht des Schutts ziehen und Dir somit den Weg nach links freiräumen, zur Litfasssäule.
  • Gehe nach links.
  • Links vorn kannst Du aus der Nahansicht der Litfasssäule das Plakat und das dahinter versteckte Schema ins Tagebuch übernehmen.
  • Links oben kannst Du Dir ein schimmerndes Fenster in Nahansicht ansehen.
  • Vorne rechts kannst Du die Nahansicht eines Türschlosses sehen, dem noch etwas fehlt.
  • Darüber kannst Du das Schild für eine Information anklicken.
  • Auf der Straße findest Du eine weitere Nahansicht: Nimm daraus das erste Hufeisen ins Inventar und einen weiteren Seelenkristall in die Sammlung auf.
  • Gehe geradeaus, zum Turm.
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  • Klicke den Gnom an, oben auf der Treppe.
  • Nachdem er verschwunden ist, nimm aus der Nahansicht der Nische, ganz unten rechts, den grünen Seelenkristall in die Sammlung auf. Klicke das Siegel an.
  • Links oben in der Szene kannst Du nun ein Wimmelbild spielen:
  • Um die Bakterie zu erhalten, klicke das Mikroskop an, das genau vor Dir steht. Klicke die Bakterie in der Nahansicht an.
  • Kakao: Rechts zentral, unterhalb der Chilischoten, etwas versetzt hinter der brennenden Kerze, steht ein Gerät, aus dem oben etwas aus einem silberfarbenen Becher herausguckt. Klicke dieses Wasauchimmeresist (Schokolade?) an. Sobald es versunken ist, klicke den silberfarbenen Becher an.
  • Eines der Armbänder findest Du in der Kiste, oben links. Klicke den Deckel an, dann den Armreifen.
  • Rechts daneben steht eine Sperrholzkiste, klicke das Papier darin beiseite, um die türkische Kaffeekanne zu finden.
  • Aus dem Wimmelbild gehen die Bretter ins Inventar.
  • Die Tür zum Gnomenturm kannst Du in Nahansicht betrachten, um eine Information zu erhalten.
  • Kehre zum Hauptplatz zurück.
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5 - Hauptplatz: nach rechts/ Vor Garibaldis Werkstatt
  • Hole Dir auf dem Hauptplatz die überschwemmte Straße in die Nahansicht, rechts in der Szene.
  • Lege die Bretter (Spoiler 4) darin ab, um ein Minispiel zu starten:
  • Lege die Bretter so über die Steine, dass alle Steine und Bretter miteinander verbunden sind und quasi als Brückenpfeiler fungieren.
  • Klicke die Brettverbindung an, die Du ablegen möchtest und klicke erneut, um sie dort abzulegen, wohin Du sie haben willst.
  • Wenn Du Dich vertan hast, benutze den Reset-Stein.
  • Im Bild findest Du die geometrischen Formen der Bretterverbindungen nachgezeichnet.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist Dein Weg nachrechts frei.
  • Gehe nach rechts, zu Garibaldis Werkstatt.
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  • Links kannst Du eine Wandnische in Nahansicht betrachten: Benutze den Meißel (Spoiler 3), um den Seelenkristall aus der Fuge zu lösen. Nimm den Kristall in die Sammlung auf und den Hammer ins Inventar.
  • In den Ästen, oben links-zentral in der Szene, kannst Du einer Nahansicht das Messer fürs Inventar und eine Notiz fürs Tagebuch entnehmen.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht von Garibaldis Tür, um ein paar Informationen zu erhalten.
  • Dann schaue in die Nahansicht der Gittertür, rechts in der Mauer: Um das Schloss zu öffnen, setze den Meißel an und schlage ihn mit dem Hammer unter das Schloss.
  • Gehe nach rechts, durch die nun offene Tür.
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6 - Spielplatz/ Vor dem Turm/ Spielplatz
  • Auf dem Spielplatz triffst Du die verängstigte Lisa wieder. Klicke sie an, um mit ihr zu sprechen.
  • Öffne für sie die Tür der Hütte: In der Nahansicht des Schlosses kannst Du die Blume anklicken. Dann setze den merkwürdigen Schlüssel (Spoiler 3) ein.
  • Folge Lisa in die Hütte.
  • Klicke sie erneut an, um mit ihr zu sprechen.
  • Nimm den Eiskanister vom Regalfach ins Inventar.
  • Klicke die Zeichnung an der Wand an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Kehre zurück auf den Spielplatz.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene:
  • Um die Karotte zu finden, klicke in die Nahansicht des hinteren Karussellpferdes. Klicke die Karotte an.
  • Zentral, in der unteren Hälfte des Karussells ist grüne Farbe abgeblättert. Ziehe sie noch weiter ab, um das Schwert anklicken zu können.
  • Um den versteckten Soldaten zu finden, klicke den Papierhut des vorderen Karussellpferds an, dann den Soldaten.
  • Unterhalb dieses Karussellpferds steht ein kleines rotes, gepunktetes Pferd. Klicke es an, damit die Bonbons herausfallen. Klicke nun die Bonbons an.
  • Hinter dem vorderen Karussellpferd steht eine kaputte, brennende Petroleumlampe. Direkt vor Dir, unmittelbar über dem Inventar, am Holzeimer, auf dem das Eichhörnchen sitzt, lehnt eine Kerze. Klicke erst sieund dann die Petroleumlampe an. Nun klicke die brennende Kerze an.
  • Aus dem Wimmelbild geht die Kerze ins Inventar.
  • Klicke Tasche und Wippe an, um Informationen zu erhalten.
  • Kehre zurück vor den Turm.
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  • In der Nahansicht der Nische, rechts unten in der Szene, kannst Du das Siegel jetzt mithilfe der Kerze entfernen:
  • Stelle dazu die Kerze in die Nische und warte, bis das Siegel geschmolzen ist. Dann klicke alle 4 Ketten an, damit die Tür sich senkt. Nimm jetzt die Kanonenkugel ins Inventar.
  • Kehre zum Spielplatz zurück.
  • Wirf die Kanonenkugel auf das freie Ende der Wippe.
  • Nachdem die Tasche vom Baum gefallen ist, klicke den Verschluss in der Nahansicht an. Dann kannst Du ihr einen weiteren Seelenkristall für die Sammlung und den Feuerkanister fürs Inventar entnehmen.
  • Spiele erneut das Wimmelbild, rechts in der Szene:
  • Um das versteckte Puzzleteil zu finden, klicke die Klappe im Karussell an, danach das Puzzleteil. Es geht ins Inventar, sobald Du das Wimmelbild gespielt hast.
  • Begib Dich erneut zum Turm.
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7 - Vor und im Turm
  • Setze den Eis-und den Feuerkanister (beide Spoiler 6) in der Nahansicht der Turmtür ein.
  • Bei dem folgenden Minispiel sollst Du mithilfe der vorhandenen Elemente die fehlenden Elemente erzeugen:
  • Klicke dazu jeweils zwei Kanister an, um ein weiteres Element herzustellen und somit einen Kanister zu füllen.
  • Fahre mit der Maus über die Kanister, um zu erfahren, welche Elemente vorhanden sind bzw. fehlen. Du hast bereits: oben Feuer und Eis, unten Holz und Erz.
  • Um zwei Elemente miteinander zu kombinieren, klicke die entsprechenden Kanister an.
  • Bis das neue Element entsteht, dauert es einen Moment, lass Dich nicht irritieren.
  • 1 - Holz+Feuer=Asche
  • 2 - Feuer+Eis=Wasser
  • 3 - Feuer+Erz=Metall
  • 4 - Wasser+Asche=Erde
  • 5 - Wasser+Feuer=Dampf
  • 6 - Dampf +Metall=Dampfmaschine
  • Im Bild sind die zu kombinierenden Elemente wie im Lösungstext nummeriert.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, ist die Turmtür offen.
  • Spiele jedoch zunächst erneut das Wimmelbild, links in der Szene:
  • Um roten Knoblauch zu erhalten, nimm den Pinsel vom Füllhorn, links unten, und klicke damit die Knoblauchknolle im Füllhorn an. Klicke den rot angemalten Knoblauch jetzt an.
  • An der Blende des oberen Regalfachs klebt ein relativ großes Messer. Klicke damit die Melone an, rechts auf dem Stufenregal. Nachdem die herausgeschnitzte Ecke ein paar Samen aus sich herausgeschüttelt hat, klicke die Melonensamen an.
  • Hinweis: Die Medaille ist ein Orden.
  • Aus dem Wimmelbild geht Stahl und Feuerstein ins Inventar.
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  • Betritt nun den Turm.
  • Klicke den Gnom auf der Treppe an.
  • Nachdem er geflohen und die Treppegehoben ist, nimm den Seelenkristall von der Bank in die Sammlung auf.
  • Aus der Nahansicht der Bank kannst Du den zweiten Hebel ins Inventar nehmen.
  • Setze die beiden Hebel (Nummer 1: Spoiler 1) in der Nahansicht der Treppensteuerung ein.
  • Schaue Dir den Tagebucheintrag an: Der linke (rote) Hebel soll mittig stehen, der mittlere (blaue) unten und der rechte (grüne) mittig in der Führung.
  • Klicke jeden Hebel so lange an, bis er in der korrekten Position steht.
  • Nachdem´die Treppe sich gesenkt hat, gehe hinauf ins Turmzimmer.
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  • Links in der Szene kannst Du ein Wimmelbild spielen:
  • Nimm das zerknüllte Papier am oberen Bildschirmrand beiseite, um die Maske zu finden.
  • Die versteckte Münze findest Du in einer Nahansicht. Sie steckt in gesplittertem Holz, ziemlich weit unten, etwas rechts von der Mitte, oberhalb der Gürtelschnalle.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Krug ins Inventar.
  • An der Wand hängt eine Fackel. Zünde sie mit Stahl und Feuerstein in der Nahansicht an.
  • Dann nimm die Leiter ins Inventar, die rechts neben der Fackel an der Wand lehnt.
  • Klicke auch den Schild an, der vorne rechts an der Wand hängt.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht der Tür, rechts hinten, um eine Information zu erhalten.
  • Begib Dich zurück zum Hauptplatz.
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8 - Hauptplatz (Standbild)/ Turmzimmer und Labor
  • Lehne die Leiter (Spoiler 7) an den Sockel des Reiterstandbildes, dort wo der Strick war.
  • Schaue nun in die Nahansicht auf dem Sockel: Nimm den Bronzenen Nagel und den Schlüssel ins Inventar.
  • Kehre ins Turmzimmer zurück.
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  • Benutze den Schlüssel in der Nahansicht der Tür, klicke ihn und die Klinke an.
  • Betritt das Labor.
  • Klicke Mike an.
  • Wenn der Gnom mit ihm verschwunden ist, sieh Dir die Nahansicht des Fensters an: Nimm Mikes Nachricht ins Tagebuch und den hölzernen Mechanismus ins Inventar. Klicke den Ausblick an, um eine Information zu erhalten.
  • Öffne die Türen des Schränkchens, links unten: Nimm die beiden Seelenkristalle in die Sammlung auf. Im unteren Fach ist ein Schild an die Rückwand montiert. Betrachte es in Nahansicht, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Rechts in der Szene, hinten auf dem Arbeitstisch, kannst du die Nahansicht eines Buchs betrachten: Schneide die verklebten Seiten mit dem Messer (Spoiler 5) auf, blättere um und nimm das seltsame Rezept ins Inventar.
  • Wirf einen Blick auf die Laborutensilien auf dem Arbeitstisch.
  • Dann begib Dich zur Litfasssäule.
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9 - Litfasssäule: Tür zum Wirtshaus/ Im Wirtshaus
  • Setze in der Nahansicht der Tür, rechts unten in der Szene, den hölzernen Mechanismus (Spoiler 8) ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Ordne die Fässer nach den Farben der Drehknöpfe. Oben links rot, oben rechts gelb, unten blau.
  • Um die Fässer zu sortieren, benötigst Du die Männlein in der Mitte.
  • Jedes Männlein kann jeweils ein Fass in der Farbe seines Hutes tragen.
  • Damit ein Männlein ein Fass aufnimmt, klicke es an.
  • Um die Mitte zu drehen, klicke sie an.
  • Die 3 Halterungen drehst Du ebenfalls per Klick.
  • Hast Du ein beladenes Männlein vor einer farblich passenden Halterung positioniert, klicke seinen Hut an, damit er sein Fass der Halterung überlässt.
  • Im Bild siehst Du die Ausgangsposition, einen der Zwischenschritte und den letzten Klick.
  • Es gibt keine defintive Lösung; die Reihenfolge, in der Du vorgehst, ist egal. Dein letzter Zug kann also auch mit dem roten oder dem gelben Männlein geschehen.
  • Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich die Tür.
  • Betritt das Wirtshaus.
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  • Nachdem der Geist des Wirts erschienen ist, sprich in der Nahansicht mit ihm.
  • Verlasse die Nahansicht und spiele das Wimmelbild an der Theke:
  • Das Siegel findest Du auf der Lizenz, links oben in der Szene.
  • Die Chilischote steckt in einer grünen Flasche, links neben dem Zinnteller, im zweiten Regalfach von oben. Klicke sie in der Nahansicht an.
  • Für den Wein klicke den Hahn des rechten Fasses im unteren Regalfach an, dann den auslaufenden Wein.
  • Hinweis: Der Krug ist eher eine Tasse.
  • Aus dem Wimmelbild geht Lösungsmittel ins Inventar.
  • Schaue, zentral in der Szene, in die Nahansicht des Tisches: Dort liegt ein zerstörter Seelenkristall, links daneben ein gezahntes, rundes Teil. Klicke mit dem Lösungsmittel darauf. Nimm nun das Puzzleteil ins Inventar.
  • Auf einem anderen Tisch, rechts in der Szene, vor dem Geist des Wirts, steht ein intakter Seelenkristall für Deine Sammlung.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Wappenschildes an, an der gegenüberliegenden Wand: Klicke die Vorderläufe der beiden Fabeltiere an, um das Wappen ins Inventar nehmen zu können.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Türschlosses, links in der Szene.
  • Dann begib Dich zurück ins Turmzimmer.
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10 - Turmzimmer/ Wirtshaus und Brauerei/ Garibaldis Werkstatt-Tür
  • Setze das Wappen (Spoiler 9) in den Wappenschild, rechts an der Wand: Nimm aus der Nahansicht der Wandnische das dritte Puzzleteil ins Inventar und die Notiz ins Tagebuch.
  • Dann spiele das Wimmelbild, links in der Szene:
  • Um das rote Herz zu erhalten, öffne das herzförmige Medaillon, rechts unten in der Szene. Nun klicke das rote Herz an.
  • Hinweis: Die Kette meint weder Rosenkranz noch Schmuck.
  • Ins Inventar geht aus dem Wimmelbild der Wirtshausschlüssel.
  • Begib Dich zurück ins Wirtshaus.
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  • Setze in der Nahansicht der Tür, links in der Szene, den Schlüssel ein und klicke ihn an.
  • Fahre mit der Maus über die Tür, um sie zu öffnen.
  • Betritt die Brauerei.
  • Nimm vomFass, links in der Szene, den Seelenkristall in die Sammlung.
  • Stelle den Krug (Spoiler 7) unter den Spund im Fass. Wenn Du das Fass anklickst, erfährst Du, dass der Zapfhahn fehlt.
  • Zentral in der Szene kannst Du aus der Nahansicht des Tisches die Schaufel ins Inventar nehmen. Klicke den Hebel an, links in der Nahansicht, um das Buch zu öffnen.
  • Vorne rechts steht ein großer Korb: Entnimm ihm, in der Nahansicht, mit der Schaufel den Hopfen fürs Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des Messgerätes am Braukessel: Lege dort das seltsame Rezept (Spoiler 8) und den Hopfen ab, Gerste liegt bereits dort. Es fehlt noch etwas.
  • Begib Dich zu Garibaldis Werkstatt-Tür.
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  • Setze in deren Nahansicht die Puzzelteile (1: Spoiler 6, 2: Spoiler 9) ein.
  • Es öffnet sich ein Puzzle: Links und rechts erscheinen Kacheln, die letztendlich das Bild ergeben sollen, das schemenhaft in der Mitte zu erkennen ist.
  • Kacheln, die von rechts kommen, gelangen von oben in die Mitte. Kacheln von links gelangen von unten dorthin.
  • Um die Kacheln an die richtige Stelle zu setzen, wirst du die Mitte einige Male drehen müssen.
  • Nutze die Pfeile links und rechts unten, um die Kacheln loszuschicken. Mit dem Rotationspfeil, unten in der Mitte, drehst Du das Bild.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Betritt Garibaldis Werkstatt.
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11 - Garibaldis Haus und Hof
  • Du befindest Dich in Garibaldis Werkstatt.
  • Nimm in der Nahansicht des toten Garibaldi die Notiz aus seiner Hand ins Tagebuch. Klicke die Brusttasche der Schürze an, um sie zu öffnen und daraus die Lupe ins Inventar nehmen zu können.
  • Hinten rechts im Raum kannst Du einen roten Hebel betätigen. Er wird das Fenster öffnen, woraufhin Licht auf den Tisch fällt.
  • Setze in der Nahansicht des Tischs die Lupe ein. Es fehlt allerdings noch etwas, um das Minispiel starten zu können.
  • Das Reitermodell, rechts in der Szene, kannst Du in der Nahansicht durch Anklicken öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene:
  • Singvogel: Ganz rechts, ziemlich weit oben, sitzt eine Meise in einem Vogelhäuschen. Klicke sie an, damit sie zwitschert. Sobald sie ihr Liedchen beendet hat, klicke sie erneut an.
  • Bild: Oben zentral, an der Wand, lugt ein Bild hinter einem Blatt Papier hervor. Klicke das Blatt Papier und dann das Bild an.
  • Aus dem Wimmelbild geht die Drahtschere ins Inventar.
  • Gehe geradeaus, in die Stube.
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  • Wirf einen Blick in die Nahansicht der Truhe.
  • Klicke die Tür nach links an, um ein Wimmelbild zu spielen:
  • Champagnerschaum: Rechts auf dem Sideboard steht eine Champagnerflasche. Klicke den Korken an und dann den Schaum.
  • Blitz: Links-zentral findest Du ein kleines Schnitzmesser. Klicke damit auf den (hölzernen) linken Bildrand, um den Blitz einzuritzen. Klicke den Blitz an.
  • Aus dem Wimmelbild geht die erste sechseckige Kachel ins Inventar.
  • Dann benutze 2x die Drahtschere, um das Dachfenster in der Nahansicht zu öffnen.
  • Gehe hinaus aufs Dach.
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  • Vor Dir liegt ein Zweig fürs Inventar, hinter dem zerbrochenen Krug.
  • Klicke das Loch im Dach und die Tür gegenüber an, um Informationen zu erhalten.
  • Dann gehe rechts die Leiter hinunter, in den Hof.
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  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen:
  • Trompeter: Auf halber Höhe, etwas rechts von der Mitte, findest Du einen nussknackerähnlichen Holzsoldaten. Klicke ihn an. Wenn er die Trompete erhoben und mit dem Spielen angefangen hat, klicke ihn erneut an.
  • Hinweis: Der Becher ist eine Tasse.
  • Aus dem Wimmelbild gehen die Bretter ins Inventar.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des zerstörten Fensters, links in der Szene.
  • Schaue Dir auch das Tor in Nahansicht an, rechts hinten in der Szene.
  • Kehre zurück aufs Dach.
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  • Lege die Bretter über das Loch im Dach, um eine provisorische Brücke zu bauen.
  • Links oben kannst Du jetzt die Schriftrolle anklicken, um eine Notiz zu lesen.
  • Betritt die Schlafstube.
  • Nimm von unten links, am Boden, den Seelenkristall in die Sammlung auf.
  • Spiele das Wimmelbild am Bett:
  • Flagge: Auf dem Bücherstapel, zentral im Bild, steht eine Tasche. Klicke sie an, um sie zu öffnen. Dann klicke die Flagge an.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Spiegel ins Inventar.
  • Benutze in der Nahansicht des Fensters, links in der Szene, den Zweig, um den Wagenheber näher heran zu holen. Dann klicke den Wagenheber an, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Schranks, links neben dem Bett.
  • Dann begib Dich zurück in die Werkstatt.
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  • Setze den Spiegel in der Nahansicht des Tisches ein, unterhalb des Fensters.
  • Bei dem Minispiel geht es darum, dass mindestens einer der Lichtstrahlen durch eine Linse vergrößert und mittels der Spiegel auf die große Linse links treffen muss.
  • Um Spiegel und Linsen auszurichten, klicke sie an und halte die Maustaste gedrückt, solange Du Spiegel oder Linse bewegst. Erst wenn Du loslässt, siehst Du, wie der Lichtstrahl fällt.
  • Die große, linke Linse lässt sich nicht verstellen.
  • Hinweis: Die beiden Spiegel, links und rechts neben dem Prisma, kannst du ignorieren.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Deine Belohnung für das Lösen des Rätsels ist ein weiteres Wimmelbild am Ladentresen, links in der Szene:
  • Schöpflöffel: Auf halber Höhe, rechts von der Mitte, kannst du eine flache Schublade anklicken, um sie zu öffnen. Klicke den Schöpflöffel nun an.
  • Flasche: ist der Flakon in derselben Schublade.
  • Aus dem Wimmelbild geht das Set Nadeln ins Inventar.
  • Begib Dich zurück in Garibaldis Hof.
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  • Benutze in der Nahansicht des Tores, hinten rechts in der Szene, den Wagenheber, um das Tor aus der Wand zu stemmen.
  • Gehe hindurch in den Nachbarhof.
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12 - Garibaldis Nachbarhof/ Schrank in Garibaldis Schlafstube/ Garibaldis Nachbarhof
  • Klicke die Hauswand an, links in der Szene, um eine Warnung zu finden.
  • Die Tür wird durch ein Klavier versperrt: Nimm aus dessen Nahansicht den Seelenkristall in die Sammlung auf. Klicke das Klavier an, um eine Information zu erhalten.
  • In der Mitte des Hofs steht eine Truhe: Klicke in ihre Nahansicht, um zu sehen, was fehlt.
  • Ganz rechts in der Szene kannst Du aus der Nahansicht der Fensternische einen weiteren Seelenkristall ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück in Garibaldis Schlafstube.
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  • Setze das Set Nadeln (Spoiler 11) in der Nahansicht des Schranks, links neben dem Bett, in die mittige Aussparung ein.
  • Ziel des Minispiels ist es, die Nadeln mit dem inneren und dem äußeren Ring zu verbinden:
  • Achte auf die Formen der Nadeln (oben und unten) sowie auf die Formen der Anschlüsse im kleinen inneren und im großen äußeren Ring.
  • Klicke die Ringe an, um sie zudrehen.
  • Wenn Du meinst, dass alle Formen und Anschlüsse zueinander passen, dann klicke den Knopf "Installieren" an.
  • Hast Du Dich vertan, klicke auf "Neu".
  • Da die Anordnungzufällig ist, gibt es keine definitive Lösung.
  • Hinweis: Deine Lösung kann sehr viel näher liegen, als Du erwarten würdest. Es kann z.B. sein, dass Du nur 2 Klicks brauchst.
  • Nachdem Du das Rätsel gelöst hast, erhältst Du das Pferdeemblem fürs Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild am Bett:
  • Glöckchen: Klicke 2x die Glocke an, die oben rechts hängt.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Spachtel ins Inventar.
  • Begib Dich erneut in Garibaldis Nachbarhof.
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  • Setze das Pferdeemblem in der Nahansicht des Klaviers ein. Entnimm dem geöffneten Fach den gespaltenen Schlüssel.
  • Begib Dich in Garibaldis Stube.
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13 - Garibaldis Stube und Hof
  • Benutze den gespaltenen Schlüssel (Spoiler 12) in der Nahansicht der Truhe und klicke ihn an: Entnimm der geöffneten Truhe den Seelenkristall für die Sammlung, den Griff fürs Inventar und Garibaldis Notiz fürs Tagebuch.
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene:
  • Feder: Klicke die Sitzfläche des Sessels an und dann die Feder.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Handschuh ins Inventar.
  • Begib Dich in Garibaldis Hof.
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  • Klicke mit dem Handschuh in der Nahansicht das Fensters, links in der Szene, 5 Scherben beiseite. Nimm die zweite sechseckige Kachel ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen:
  • blühende Blume: Klicke die Seerosenknospe im Brunnen (rechts im Bild) an, dann die erblühte Seerose.
  • Raupe: Auf dem Brunnenrand, unterhalb der Weintrauben, liegt ein Ahornblatt. Klicke erst das Blatt und dann die Raupe an.
  • Hinweis: Die Schaufel ist eineAscheschaufel bzw. ein Aschenkasten.
  • Aus dem Wimmelbild geht die Schaufel ins Inventar.
  • Begib Dich in den Nachbarhof.
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14 - Garibaldis Nachbarhof, Werkstatt und Keller
  • Setze in der Nahansicht der Truhe beide sechseckigen Kacheln (Nummer 1: Spoiler 11, Nummer 2: Spoiler 13) in die Aussparungen.
  • Bei dem Puzzle musst Du die Kacheln durch Klick so drehen, dass sie ein plausibles Bild ergeben.
  • Beginne außen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Truhe.
  • Nimm aus der Nahansicht der Truhe die Zutat ins Inventar und die Notiz ins Tagebuch.
  • Begib Dich in Garibaldis Werkstatt.
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  • Hinten links in der Szene kannst Du Dir nun eine neue Nahansicht an sehen:
  • Klicke den Bauplan an. Dann benutze den Spachtel (Spoiler 12), um ihn zu lösen.
  • Platziere den Griff (Spoiler 13) auf der Schraube, und klicke ihn an.
  • Nachdem sich die Nahansicht geschlossen hat, gehe hinunter in den Keller.
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  • Klicke die Schranktür an, oben links in der Szene: Nimm aus der Nahansicht des Schrankfachs Garibaldis Brief ins Tagebuch und den Seelenkristall in die Sammlung auf.
  • Schaue Dir den Kohlenhaufen, rechts in der Szene, in Nahansicht an: Benutze die Schaufel (Spoiler 13), um den Eimer mit Kohle zu füllen. Nimm den Eimer mit Kohle ins Inventar.
  • Klicke die Ofentür an: Schütte, in der Nahansicht des geöffneten Ofens, die Kohle hinein. Klicke den Hebel an, rechts im Ofen.
  • Bei dem Minispiel musst Du die Ventile anklicken, bis die Gussform aus jedem der Rohre gefüllt wird.
  • Im Bild siehst Du eine mögliche Klickreihenfolge.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, bekommst Du den Zapfhahn fürs Inventar.
  • Begib Dich zur Brauerei im Wirtshaus.
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15 - Brauerei und Schankraum im Wirtshaus
  • Platziere den Zapfhahn (Spoiler 14) im Fass.
  • Lege die Zutat (Spoiler 14) in der Nahansicht des Messgerätes ab.
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  • Bei dem Minispiel sollst Du den Trank nach Rezept brauen:
  • Die Reihenfolge der Zutaten erfolgt auf dem Rezept von oben nach unten. Die runde, vierfarbige Anzeige, oben rechts, weist ebenfalls auf die jeweilige Zutat hin.
  • 1. Um eine Zutat in den Kessel zu geben, klicke den Hebel, rechts auf dem Deckel, an.
  • 2. Wenn der Deckel offen ist, klicke die Zutat an und mit der Zutat auf die Öffnung.
  • 3. Klicke den Holzstiel an, der am Tisch lehnt. Nun wird umgerührt.
  • 4. Ist der Spatel wieder neben dem Tisch erschienen, klicke erneut den Deckel an, um den Kessel zu schließen.
  • Nun musst du Temperatur und Druck einstellen: Auf dem Rezept stehen T und eine Zahl sowie D und eine Zahl. T ist die Temperatur, D der Druck.
  • 5. Vorne rechts im Bild findest Du einen goldfarbenen Zylinder, in dem ein Feuerchen brennt. Um die Temperatur zu regeln, klicke den Hebel an, oben auf dem Zylinder. Das rechts außen am Zylinder befestigte Thermometer zeigt die Temperatur in 20er Schritten an.
  • 6. Nun musst Du den Druck einstellen. Das machst Du an dem Messgerät auf dem Kesseldeckel. Oben links auf dem Messgerät befindet sich ein kleiner Hebel. Klicke ihn an, um den Druck zu verändern.
  • Hast Du alles richtig gemacht, ertönt ein feines, hochfrequentes Geräusch und der Zeiger der vierfarbigen Anzeige (das runde Ding, rechts oben) wandert ins nächste Viertel. Auf der Liste erscheint hinter der korrekt hinzugefügten Zutat ein Häkchen.
  • Wiederhole diese Vorgänge mit jeder Zutat.
  • Hast Du Dich vertan, klicke den Knopf "erneut" an, unten am Kessel.
  • Die Schritte sind in den Bildern wie im Lösungstext nummeriert.
  • Wenn Du den Trank fertig gebraut hast, schließt sich die Nahansicht.
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  • Klicke nun den Zapfhahn an und warte einen Moment, bis der Trank in den Krug geflossen ist. Jetzt kannst Du den Trank ins Inventar nehmen.
  • Gehe 1x zurück, in den Schankraum.
  • Gib dem Geisterwirt in seiner Nahansicht den Trank.
  • Das Wimmelbild am Tresen ist erneut aktiv:
  • Gemahlener Kaffee: Mittig auf dem Tresen liegt ein Behälter mit Kaffeebohnen. Klicke es an, halte es über die Kaffeemühle (etwas weiter links auf dem Tresen), klicke erneut. Wenn die Mühle fertig gemahlen hat, klicke die Lade mit dem Kaffeepulver an.
  • Nasser Schwamm: Links auf dem Tresen, vor dem Granatapfel, liegt ein bräunlicher Schwamm. Klicke damit die Lache an, hinter dem Feuerzeug. Sobald der Schwamm aufgewischt hat, klicke ihn an.
  • Sonntag: Rechts unten, auf dem Tresen liegt ein offener Kalender. Klicke ihn an, dann "Sonntag".
  • Aus dem Wimmelbild geht der Griff ins Inventar.
  • Gehe nach rechts oben, durch die Tür, in den Wirtshaushof.
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16 - Wirtshaushof/ Brücke
  • Sieh in die Nahansicht des Korbes am Boden, um eine Information zu erhalten. Klicke auch den Korb oben an.
  • Nimm die Nachricht von dem Brett ins Tagebuch.
  • Gehe geradeaus, durch den Torbogen.
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  • Schaue in die Nahansichten des Wassers, links von der Brücke und des Antriebsrads.
  • Nimm den Stock, vor dem rechten Brückenpfosten, ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Wirtshaushof.
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  • Hebele mit dem Stock die beiden Säcke aus dem Korb am Boden, in der Nahansicht desselben.
  • Nimm aus der Nahansicht des heruntergefallenen Korbs den Seelenkristall in die Sammlung und die Angel ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück zur Brücke.
  • Benutze die Angel in der Nahansicht des Wassers, links neben der Brücke, um das Zahnrad ins Inventar zu nehmen.
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  • Setze das Zahnrad in der Nahansicht des Antriebsrads ein, links an der Brücke.
  • Bei dem Minispiel geht es darum, assoziativ zusammengehördende Symbole in eine Reihe zu bringen.
  • Drehe die Räder, indem Du die Rotationspfeile anklickst, bis die Symbole in den Aussparungen zum Symbol in der Mitte passen.
  • Meinst Du, eine übereinstimmende Reihe gefunden zu haben, klicke auf "installieren".
  • Wiederhole den Vorgang für alle Symbole.
  • Die Symbole in der Mitte verschwinden, wenn Du passende Symbole installiert hast.
  • Nachdem Du auf diese Weise alle Symbole aus der Mitte beseitigt hast, platziere den Griff (Spoiler 15) oben im Bild und klicke ihn an.
  • Überquere nun die Brücke, um zum Haus des Bürgermeisters zu gelangen.
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17 - Vor dem Bürgermeisterhaus/ Pferd
  • Links unten kannst Du, aus der Nahansicht des Beetes, einen Seelenkristall für die Sammlung und das zweite Mosaikstück fürs Inventar nehmen.
  • Platziere den bronzenen Nagel (Spoiler 8) in der Nahansicht der Pferdehüfte,oben im Scharnier. Klicke das Scharnier an, um die Klappe zu öffnen und eine Information zu erhalten.
  • Gehe nach rechts, auf die Veranda.
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  • Betrachte die Notiz, unten rechts, in der Nahansicht.
  • Klicke die Nahansicht des Mosaiks an und die Tür, rechts von der Notiz.
  • Nimm den Schneidbrenner ins Inventar, der am Boden neben dem Geländer steht.
  • Kehre zurück vor das Haus (nach links hinaus).
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  • Benutze den Schneidbrenner in der Nahansicht der Pferdehüfte. Klicke die Klappe an, wenn der Brenner fertig ist.
  • Du befindest Dich im Inneren des Pferdes.
  • Klicke die beiden Hebel an, dann die Nahansicht ganz hinten:
  • Drücke die richtigen Knöpfe, um die Tür öffnen zu können.
  • V.l.n.r.: 1,2,4
  • Steige vorne aus dem Pferd.
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  • Nimm aus der Nahansicht des Simses die Nadel ins Inventar.
  • Klicke die Hand des Reiters an.
  • Kehre zurück ins Innere des Pferdes.
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  • Benutze die Nadel in den der Nahansicht links.
  • Stecke sie in jedes der Löcher, um die Verriegelungen zu lösen.
  • Klicke nun die Klappe an und nimm das grobe Tuch ins Inventar.
  • Steige erneut vorne aus dem Pferd.
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  • Lege das grobe Tuch über Hand und Stacheldraht.
  • Klettere durchs Fenster in die Stube des Bürgermeisters.
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18 - Stube und Flur im Bürgermeisterhaus
  • Klicke den Gnom an.
  • Nimm den Seelenkristall, der vor dem Schreibtisch am Boden steht, in die Sammlung auf.
  • Klicke den Bürgermeister in Nahansicht an und folge dem Dialog.
  • Klicke den großen verschlossenen Schrank an, links in der Szene.
  • Wenn die Türen offen stehen, spiele das Wimmelbild:
  • Zerbrochenes Glas: Oberhalb des Degens, über zwei Fächer hinweg, hängt senkrecht ein Hammer. Klicke ihn an und dann auf das Glas der offen stehenden Schranktür. Klicke das zerbrochene Glas an.
  • Schwarze Tulpe: Links unten im Schrank stehen rote Tulpen in einer Vase. Im Fach darüber befindet sich ein schwarzes Tinzenfass. Klicke die Tinte an und dann die aufrecht stehende Tulpe. Nun klicke die schwarze Tulpe an.
  • Aus dem Wimmelbild geht das Rad ins Inventar.
  • Gehe geradeaus in den Flur.
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  • Nimm aus der Nische, links in der Szene den Seelenkristall.
  • Schaue in die Nahansicht der rechten Tür.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Barrikade:
  • Handabruck: Oben mittig, an dem alten Telefon, links neben dem roten Schmuckstück, klebt eine braune, viereckige Tüte. Klicke damit auf den viereckigen Spiegel, ziemlich weit unten mittig, oberhalb der Puppe. Klicke den Abdruck an.
  • Postkarte: Ganz oben im Bild, links von der Mitte, rechts neben dem Blumenkranz, befindet sich ein Briefumschlag. Klicke ihn an und dann die Postkarte.
  • Aus dem Wimmelbild geht die Säure ins Inventar.
  • Klicke die Nahansicht des Gemäldes an der linken Wand an, um eine Information zu erhalten.
  • Gehe 1x zurück in die Bürgermeisterstube.
  • Oberhalb der Treppe kannst Du die Nische in die Nahansicht holen: Kippeder Statue die Säure über den Arm. Nimm die Speerspitze ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Flur.
  • Trenne in der Nahansicht des Gemäldes, hinten links in der Szene, die Naht mithilfe der Speerspitze auf. Nimm die Schlüsselplatte ins Inventar.
  • Gehe nach links, in Mikes Zimmer.
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19 - Mikes Zimmer/ Flur
  • Klicke die Schaukelpferdschnecke an, um sie beiseite zu schieben.
  • Auf Mikes Schreibtisch kannst Du Dir sein Tagebuch in die Nahansicht holen: Lege die Schlüsselplatte (Spoiler 18) in die Vertiefung. Klicke den Verschluss an, um das Tagebuch zu öffnen. Nimm die Hinweisschriftrolle ins Inventar.
  • Auf dem Schrank oben rechts steht eine Hutschachtel: Benutze die Speerspitze (Spoiler 18) in der Nahansicht, um den Deckel aufzuschlitzen. Nimm die zweite Nadel ins Inventar.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Bücherregals, ganz oben, rechts neben dem Spinnennetz, um zu sehen, was dort fehlt.
  • Gehe 1x zurück in den Flur.
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  • Spiele erneut des Wimmelbild bei der Barrikade:
  • Die Schneekugelbefindet sich unten, etwas rechts der Mitte. Klicke sie an, um sie zu schütteln. Klicke sie erneut an.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Schraubendreher ins Inventar.
  • Benutze die Nadeln (Nummer 1: Spoiler 17) in der Nahansicht der rechten Tür, um das Schloss zu öffnen.
  • Gehe hindurch, sobald sich die Nahansicht geschlossen hat.
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20 - Rotes Zimmer
  • Links am Pfeiler kannst Du eine Nahansicht öffnen: Nimm daraus den Seelenkristall in die Sammlung, lies die Nachricht an der Wand, und nimm die Kohle ins Inventar.
  • Am linken Treppenpfosten kannst Du die Nahansicht des Apfelbäumchens betrachten, um eine Information zu erhalten.
  • Gehe die Stufen hinunter.
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  • Klicke den Gnom an.
  • Nimm von der Statue, rechts in der Szene, den Seelenkristall in die Sammlung.
  • Schaue in die Nahansicht des Sessels: Setze das Rad (Spoiler 18) ein, platziere die Schraube in der Bohrung, benutze den Schraubendreher (Spoiler 19), um die Schraube zu befestigen.
  • Sobald sich die Nahansicht geschlossen hat, klicke den Sessel an, um ihn unter das Gemälde an der linken Wand zu schieben.
  • Spiele das nun verfügbare Wimmelbild:
  • Oben, rechts von der Mitte liegt eine angeschnittene Zitrone. Etwas weiter rechts steht ein Messer aufrecht. Klicke mit dem Messer die Zitrone an, dann die Zitronenscheibe.
  • Aus dem Wimmelbild gehen die Äpfel ins Inventar.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht der Doppeltür, durch die der Gnom verschwunden ist.
  • Gehe1x zurück, die Treppe hinauf.
  • Hänge die Äpfel in der Nahansicht des Bäumchens an die unteren Zweige. Nimm jetzt, unten vom Treppenpfosten, das Glasdreieck ins Inventar.
  • Gehe nach links aus der Szene und weiter in Mikes Zimmer.
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21 - Mikes Zimmer/ Stube des Bürgermeisters/Zimmerflucht/ Veranda
  • In der Nahansicht des Bücherregals kannst Du nun die Hinweisschriftrolle (Spoiler 19) und das Glasdreieck (Spoiler 20) platzieren, um ein Rätsel auszulösen:
  • Der farbige Sand in den Dreiecken soll der Vorlage entsprechen.
  • Drehe dazu die kreuzförmigen Glasröhrchen durch Klick.
  • Du kannst auf den Knopf "Erneut" klicken, um neu zu starten, falls Du Dich vertan haben solltest.
  • Klicke die Röhrchenkreuze in der folgenden Abfolge an: 1x rechts, 3x links, 1x Mitte, 2x rechts.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, schließt sich die Nahansicht.
  • Nimm aus der Nahansicht des nun geöffneten Fachs die Bandage ins Inventar und die Zeichnung ins Tagebuch.
  • Kehre zurück in die Stube des Bürgermeisters.
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  • Gib dem Bürgermeister die Bandage in der Nahansicht. Im Gegenzug erhältst Du das dritte Mosaikstück fürs Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild beim Schrank:
  • In der linken Schrankhälfte, im zweiten Fach, steht ein Fächer. Klicke ihn an, dann den Stern und den braunen Beutel.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Türknauf ins Inventar.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Fensters, links in der Szene: Klicke die Schriftrolle bzw. Zeichnung an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Begib Dich zur Zimmerflucht.
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  • Platziere den Türknauf in der Nahansicht der Doppeltür und klicke beide Klinken an.
  • Spiele das Wimmelbild beim Gemälde:
  • Erdnüsse: Am unteren Rand, links der Mitte, direkt über dem Inventar, befindet sich eine geschlossene Erdnuss. Klicke sie an, um sie zu öffnen, dann klicke die Erdnüsse an.
  • Aus dem Wimmelbild geht das vierte Mosaikstück ins Inventar.
  • Gehe durch die Tür, auf die Veranda.
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  • Setze die Mosaikstücke (Nummern 1: Spoiler 3, Nummer 2: Spoiler 17) in der Nahansicht des Wandmosaiks ein, sie platzieren sich automatisch korrekt.
  • Aus dem Boden fährt eine Stele hoch: Löse in der Nahansicht die beiden Befestigungen durch Klick. Nimm den Griff ins Inventar.
  • Begib Dich zum Labor des Gnomen.
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22 - Labor des Gnomen/ Wehrgang/ Steuerraum
  • Platziere den Griff (Spoiler 21) bei der linken Verzierung, neben dem Fenster.
  • Verlasse den Raum durch das Fenster.
  • Du befindest Dich nun draußen, auf dem Wehrgang.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene:
  • Zwillinge: Klicke mit der Puppe, die oben links liegt, auf die oben rechts sitzende Puppe. Klicke das Pärchen an.
  • Popcorn: Ganz rechts unten im Bild steht ein Brenner. In der unteren Bildhälfte, etwas rechts der Mitte, liegt ein leerer Stieltopf. Klicke damit auf den Brenner. Ganz unten, etwas links der Mitte, steht eine Schüssel mit Maiskörnern. Klicke damit auf den Topf, der jetzt auf dem Brenner steht. Warte kurz, bis das Popkorn fertig ist, dann klicke es an.
  • Aus dem Wimmelbild geht das zweite Hufeisen ins Inventar.
  • Klicke den auf dem Boden liegenden Hut an.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht des Tisches, links in der Szene.
  • Dann platziere die beiden Hufeisen (Nummer 1: Spoiler 4) in der Nahansicht der Schleuse, geradezu in der Szene. Die Schleuse öffnet sich, klicke den Hebel an.
  • Gehe geradeaus.
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  • Klicke auf den dunklen Stollen, hinten links in der Szene.
  • Klicke mit der Kohle (Spoiler 20) in der Nahansicht des Sessels das Papier an. Du erhältst einen Tagebucheintrag.
  • Klicke in der Nahansicht der Schränke, oben auf dem Tisch, die Türen des linken Schranks an. Nimm aus dem geöffneten Schrank den Seelenkristall für die Sammlung und die Steuerkonsole ins Inventar auf. Klicke den Schrank daneben an, um eine Information zu erhalten.
  • In der Nahansicht, links in der Szene, kannst Du die Sicherung ins Inventar nehmen und den Hebel anklicken.
  • Gehe zurück auf den Wehrgang.
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23 - Wehrgang/ Steuerraum
  • Lege die Sicherung (Spoiler 22) in der Nahansicht des Tisches ab, um ein Rätsel zu starten:
  • Baue die Lampe zusammen, indem Du jedes der Bauteile auf seinen Umriss ziehst und richtig positionierst.
  • Du kannst als Hinweis den Tagebucheintrag vom roten Sessel nutzen.
  • Um ein Teil aufzunehmen, klicke es an.
  • Halte es über seinen Bestimmungsort und drehe es durch Rechtsklick in die korrekte Position.
  • Klicke erneut, um das Teil loszulassen.
  • Richtig abgelegte Teile werden inaktiv.
  • Wenn Du die Lampe zusammengebaut hast, erscheint eine Meldung.
  • Klicke das Ventil des roten Tanks an, um die Lampe mit Treibstoff zu versorgen.
  • Wenn Du fertig bist, geht die Lampe ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild erneut, rechts in der Szene:
  • Klicke den Geigenkasten an, der links-zentral im Bild liegt. Klicke die Geige an,
  • Aus dem Wimmelbild geht das Kabel mit Haken ins Inventar.
  • Begib Dich wieder in den Steuerraum.
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  • In der Nahansicht, links in der Szene, kannst Du nun die Lampe in die Halterung setzen. (Falls noch nicht geschehen, musst Du zuerst den Hebel anklicken.)
  • Die Lampe wird automatisch zum Eingang des Labyrinths gefahren.
  • Gehe ebenfalls in diese Richtung, zum linken Stollen.
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24 - Labyrinth
  • Platziere die Steuerkonsole (Spoiler 22) rechts am Boden.
  • Bei dem Minispiel sollst Du die Lampe durch das Labyrinth navigieren.
  • Dazu hast Du 3 Hebel: Links = 1 nach links, Rechts = 1 nach rechts, Mitte = 1 rückgängig.
  • Klicke wie folgt: R, 2x L, 2x R, L.
  • Hast Du das Minispiel gelöst, stehst Du erneut dem Gnom gegenüber.
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25 - Höhlen
  • Klicke den Gnom an, folge dem Monolog.
  • Nachdem der Gnom verschwunden ist, benutze das Kabel mit Haken (Spoiler 23) in der Nahansicht des Schachtes, um den ersten Maschinenhebel ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht des Schränkchens auf dem Tisch, links in der Szene, um eine Information zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild im Hintergrund der Szene:
  • Anker und Schnecke befinden sich oben links, hinter dem Fächer, auf dem Bilderrahmen.
  • Aus dem Wimmelbild geht der runde Schlüssel ins Inventar.
  • Betritt den Tunnel, rechts in der Szene.
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  • Du befindest Dich in Mikes Gefängnis.
  • Klicke den Käfig an, um mit Mike zu sprechen.
  • Oben, rechts neben dem Käfig, kannst Du den Kreuzschlüssel aus einer Nahansicht ins Inventar nehmen.
  • Klicke, vorne rechts in der Szene, die Schneckenskulptur an, um eine Information zu erhalten.
  • Die Nahansicht des Tisches im Hintergrund kannst Du für eine Information anklicken.
  • Gehe 1x zurück.
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  • Benutze den Kreuzschlüssel in der Nahansicht des Schränkchens, auf dem Tisch, links in der Szene: Klicke den Schlüssel an, wenn Du ihn ins Schlüsselloch gesteckt hast. Entnimm dem Schränkchen den letzten Seelenkristall.
  • Wenn Du jetzt in Deine Sammlungschaust, wirst Du feststellen, dass Du von jeder Farbe 6 Exemplare besitzt.
  • Gehe 1x zurück, um in den Steuerungsraum zurück zu kehren.
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26 - Steuerungsraum/ Höhlen
  • Benutze den runden Schlüssel (Spoiler 25) in der Nahansicht der Schränke, auf dem Tisch, rechts in der Szene. Entnimm dem mittleren Schränkchen das Gefriermittel.
  • Gehe vorwärts, um in die vordere Höhle zu kommen.
  • Spiele erneut das Wimmelbild im Szenenhintergrund:
  • Klicke das links-zentral befindliche, offene Auge an, danach das geschlossene Auge.
  • Aus dem Wimmelbild geht der Vorschlaghammer ins Inventar.
  • Gehe nach rechts, in die Höhle, in der sich Michael befindet.
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  • Kippe das Gefriermittel in der Nahansicht über das Schloss an Mikes Käfig. Dann schlage mit dem Vorschlaghammer das gefrorene Schloss entzwei. Klicke den Jungen an.
  • Es folgt eine Animation, nach der Du den zweiten Maschinenhebel für das Inventar erhältst.
  • Setze beide Maschinenhebel in der Nahansicht des Tisches ein, hinten in der Szene.
  • Bei dem Minispiel geht es darum, die Kristalle so zu positionieren, dass der gleichfarbige Lichtstrahl darauf trifft.
  • Allerdings dürfen die Lichtstrahlen sich nicht kreuzen.
  • Du drehst die Wabenkreise, indem Du den jeweils gleichfarbigen Hebel betätigst.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Hinweis: Die Lösung im Handbuch der Sammleredition ist nicht korrekt bzw. unvollständig.
  • Eine mögliche Lösung: 5x Blau/ 5x Pink/ Rot/ 4x Grün/ Rot/ Grün/ 3x Rot/ Grün/ 3x Rot/ Grün/ 4x Rot
  • Danach folgt eine Animation, Du hast das Spiel gewonnen.
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