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Autor: Andreas
31.07.2017

Zum Spielportal
Haunted Legends: Der schwarze Falke

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell zu bearbeiten sind und solchen, die erst später angegangen werden können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur wenige auch zurück setzen.
    Einige liegen in zwei Fassungen vor: leicht und schwierig. Hier kann durch Wechsel des Modus ein Neustart erzwungen werden.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen. Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text. Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Kapitel 1: Der Abt

1 Tore von Bordeaux
  • Sprich mit der Wache.
  • Nimm beim Wegweiser die Pfeilspitze.
  • Sieh bei der Satteltasche am Pferd nach.
  • Schneide die Schnur durch mit der Pfeilspitze, die Schnur landet im Inventar.
  • Unter dem Pferd ist ein Wimmelbild entstanden.
    Deine Geldbörse geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und öffne sie.
    Dazu muss das Muster oben richtig angeordnet werden: Rechtes Teil in die Mitte, die anderen vertauschen.
  • Nimm unter diversen Münzen 2 Sou.
  • Untersuche links den Trog.
  • Räume das Stroh zur Seite, nimm den Ring.
  • Übergib der Wache die 2 Sou.
  • Nach Klicken in die Szene und kurzer Videosequenz nimmst du von der Wache eine Glocke.
  • Geh vor.

2 Bordeaux Platz
  • Am rechten Gittertor hängt eine Tasche.
  • Nimm den Arm.
  • Setze da den Ring (Spoiler 1) ein für ein Minispiel.
  • Die Ringe sollen gedreht werden, so dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Drehe am besten zuerst den mittleren Ring, dann den äußeren.
  • img
  • Entnimm den Glockenklöppel.
  • Nimm weiter neben dem linken Horn den Kopf.
  • Nimm rechts oben bei der Glocke die Karte fürs Spiel.
  • Lies auch die Mitteilung und ziehe das Schwert ab.
  • Setze die Glocke (Spoiler 1) ein und füge den Glockenklöppel hinzu, vorher die Glocke anklicken.
  • Im kleinen Minispiel wird die Glocke geläutet.
  • Klicke noch einmal in die Szene.
  • Nimm in der Nahansicht vom linken Tor den kaputten Engel.
  • Nimm vorn vom Boden den Flügel.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht der Waffenkammer.
  • Die Waffen sind korrekt einzusortieren:
    Hellebarden nach rechts, Speere in die Mitte, Schwerter daneben.
  • Nimm die Armbrust.

3 Linkes Tor öffnen
  • Hole den kaputten Engel vor.
  • Füge den Arm, das Schwert, den Kopf und den Flügel hinzu.
    Beachte die Silhouetten.
  • Du hast dann eine Engelsstatue.
  • Stelle sie beim linken Tor ab für ein Minispiel.
  • Die Marken sind so anzuordnen, dass sie bei den entsprechenden im inneren Kreis liegen.
  • Je zwei lassen sich vertauschen, sofern sie über einen Weg verbunden sind.
  • Mögliche Lösungen:
    • Leicht: 6 ↔ 8; 4 ↔ 5; 5 ↔ 7; 1 ↔ 2; 2 ↔ 4; 3 ↔ 4; 5 ↔ 6; 4 ↔ 6.
    • Schwer: 4 – 3 – 2 – 1 – 8 – 4 – 4 – 3 – 5 – 5 – 4 – 5 - 5
  • img
  • Geh vor.

4 Vorgarten
  • Sprich mit dem Abt, dann klicke in die Szene.
  • Nimm links beim großen Kreuz Sarg 1/3, das Netz und die Kurbel.
  • Beim rechten vorderen Grabkreuz gibt es eine Nahansicht.
  • Lösche durch Anklicken die sieben Kerzen und nimm den Ring 1/3.
  • Hier ist Fingerfertigkeit gefragt, sie gehen immer wieder an.
    Der Ring kann dann genommen werden, wenn gerade alle aus sind.
  • Verwende die letzte Kerze rechts, um oben links die Schnüre durch zu brennen.
  • Die Kerze geht ins Inventar, nimm die herab gefallene Marke 1/2.
  • Beim zweiten erleuchteten Fenster von rechts findest du Marke 2/2.
  • Geh zurück.

5 Vorgarten: Tür öffnen
  • Setze hinten in der Waffenkammer bei der Kiste die beiden Marken (Spoiler 4) ein.
  • Entnimm das Fass mit Schießpulver.
  • Hole es vor und füge die Schnur (Spoiler 1) hinzu, nachdem du den Stopfen gezogen hast.
    Nimm die Bombe.
  • Geh wieder nach links in den Vorgarten.
  • Der große Falke hinten bekommt die Bombe in die Krallen, vorher die Notiz lesen.
  • Zünde die Schnur an mit der Kerze (Spoiler 4).
  • Öffne die Tür und geh vor.

6 Gemach des Abtes
  • Sprich mit dem Abt, nimm von ihm die Perlen.
  • Hole diese wieder nach vorn.
  • Öffne die Kette und ziehe den Ring 2/3 nach außen.
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Befreie den Krug von den Blumen und nimm das leere Gefäß.
    Beseitige die Statuette für ein Suchbild.
    Du findest da eine Bürste und winzige Gewichte.
  • Hole die Armbrust (Spoiler 2) vor und füge das Netz (Spoiler 4) hinzu, ebenso die winzigen Gewichte.
    Du hast dann eine geladene Armbrust.
  • Geh zurück.
  • Montiere die Kurbel rechts beim Brunnen und betätige sie.
  • Fülle den angeketteten Eimer ins leere Gefäß für Wasser.
  • Geh wieder vor.
  • Lösche das Feuer im Kamin mit dem Wasser.
  • Nimm den schmutzigen Passierschein.
  • Hole ihn vor und nimm Ring 3/3.
  • Reinige ihn mit der Bürste, ziehe sie dazu hinreichend oft über den Schmutz.
    Der Passierschein geht dann ins Inventar.
  • Versorge rechts beim Lesepult die Finger mit den drei Ringen (Spoiler 4).
  • Die Finger sind alle zu öffnen.
  • Mögliche Lösung: 2 – 3 – 5 – 8.
  • img
  • Nimm Dominics Schlüssel.
  • Verschiebe die Edelsteine und nimm außerdem den Torcode.
  • Geh zweimal zurück.

7 Bordeaux Platz: Rechtes Tor öffnen
  • Wende dich dem Tor rechts zu.
  • Klicke hin für eine kleine Videosequenz.
  • Lege den Torcode (Spoiler 6) ab.
  • Die Sterne sind in die richtige Reihenfolge zu bringen, sie ergibt sich aus dem Code.
  • Beachte die Anzahl der Strahlen der Sterne.
  • img
  • Übergib den Passierschein (Spoiler 6).
  • Öffne hinten das Tor und geh vor.

Kapitel 2: Der Kardinal

8 Palast des Kardinals
  • Schieße die geladene Armbrust ab auf den Angreifer.
  • Sprich mit dem Kardinal.
  • Betrachte den Pfau auf dem runden Tisch.
  • Hole die Geldbörse noch einmal vor und nimm eine Goldmünze.
  • Wirf die Goldmünze beim Pfau ein.
  • Bewege den Mauszeiger leicht nach links zum Stuhl, nimm da das Schlossfragment.
  • Über dem Feuer wird das Schlossfragment eingesetzt für ein Minispiel.
  • Durch Drehen der Kreise verändern die Symbole ihre Plätze.
  • Die geforderte Reihenfolge der Symbole ist links, oben und rechts zu sehen.
  • Es ist keine schlechte Idee, von außen nach innen vorzugehen.
  • img
  • Nimm die Aufziehmaus und die beiden Aufziehschlüssel.
  • Kombiniere die Aufziehmaus mit den Schlüsseln, verwende den linken mit dem Dreieck.
  • Lege die aufgezogene Aufziehmaus bei der Katze auf dem Tisch ab.
  • Verwende den zweiten Aufziehschlüssel beim Pfau für eine Porträtkachel.

9 Minispiel am Schrank
  • Füge die Porträtkachel (Spoiler 9) rechts hinten beim Schrank ein für ein neues Minispiel.
  • Jedes Fach mit Kachel lässt sich öffnen.
  • Du findest dann eine weitere Kachel, die passend verwendet wird, außerdem manchmal nützliches.
  • Lösung:
    • Öffne Fach 9.
    • Verwende die Kachel bei Fach 3 und öffne dieses.
    • Verwende die Kachel bei Fach 2, das Teil kommt zum Fach 12.
    • Öffne mit der nächsten Kachel Fach 1.
    • Mit der Kachel wird Fach 7 geöffnet, das Teil kommt zum Fach 10.
    • Die Kachel aus Fach 7 kommt zum Fach 6, das Dreieck zum Fach 12.
    • Das Teil in Fach 6 kommt zum Fach 10, die Kachel zum Fach 4.
    • Das Dreieck in Fach 4 kommt wieder zum Fach 12, die Kachel öffnet Fach 5.
    • Nimm den Schlüssel aus Fach 6 und öffne ein Schloss in Fach 5.
    • Nimm den Feuerstein aus Fach 9 und zünde die Kerze in Fach 1 an.
    • Öffne mit dem zweiten Schlüssel das andere Schloss in Fach 5.
    • Die Kachel kommt zum Fach 8.
    • Nimm den Ring aus Fach 3 und verwende ihn im Fach 8.
    • Verfahre ebenso mit dem Ring aus Fach 7.
    • Das Teil kommt zum Fach 10.
    • Der kleine Kreis aus Fach 9 kommt zum Fach 11.
    • Der Ring vom Fach 12 kommt ebenfalls zum Fach 11.
    • Fach 11 enthält das letzte Stück für Fach 10.
    • Nimm aus Fach 10 das erste Auge, dann die Medizin.
    • Das Auge wird links neben dem Inventar gesammelt.
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  • Übergib die Medizin dem Kardinal und sprich mit ihm.
  • Zeige ihm Dominics Schlüssel (Spoiler 6).
  • Eine Folge von Suchbildern folgt, nach jeder vollendeten Etappe ist das Wort „Fortfahren“ anzuklicken.
  • Setze das erhaltene Kreuz ein beim Falkenschlüssel, den der Kardinal in der Hand hält.
  • Betrachte das Fenster.
  • Kehre zurück ins Gemach des Abtes.

10 Gemach des Abtes
  • Um dich zu befreien, wähle die Pfeile, bis du nahe genug am Messer rechts bist.
  • Nimm das Messer und schneide deine Fesseln durch.
  • Klicke in die Szene.
  • Nimm hinten rechts aus dem geöffneten Geheimfach das zweite Auge und die zerrissene Notiz.
    Darunter findest du zusätzlich Schild 1/2.
  • Nimm vom Boden vor dem Kerzenständer Schild 2/2.
  • Versuche, zurück zu gehen.
  • Das gelingt zwar nicht, du findest aber eine Faust.
  • Hinten beim Fenster gibt es ein Minispiel.
  • Verwende dazu die Faust ein, um einen Teil des Fensters einzuschlagen.
  • Die Faust wird dann links eingesetzt, die beiden Schilde rechts.
  • Die Riegel müssen so bewegt werden, dass die vier Fäuste nach rechts durch kommen.
  • Mögliche Lösungen:
  • Leicht:
    • F 2mal unten – D unten – E 3mal unten – B 2mal unten – A 3mal unten – C 3mal unten
    • F oben – E 2mal oben – D oben – C 2mal oben – B oben – A oben
    • F oben – E 3mal oben – D oben – B oben – A 2mal oben – C 2mal oben
    • F oben – E oben – D oben – E 2mal oben – C 2mal oben – B oben – C oben – A 3mal oben
  • Schwer: Das scheint von nach unten leichter zu sein.
    • C 2mal unten – B 3mal unten – A 3mal unten – A 3mal oben
    • F 3mal unten – E unten – C 3mal unten – B 2mal unten – A unten – D unten
    • E oben – D 2mal oben – C 2mal oben – B oben
    • F unten – D 2mal oben – C 2mal oben – B 2mal oben – C 2mal oben – D 2mal oben – D 2mal unten
  • img
  • Steige durchs Fenster.

11 Innenhof
  • Im Gemüsebeet gibt es ein Wimmelbild.
    Die gesuchten Gemüse müssen in die passenden Behälter gelegt werden.
    Der Gruftschlüssel geht ins Inventar.
  • Kümmere dich um die Vogelscheuche.
  • In Vorder- und Rückseite sind nach und nach die Schnüre zu entfernen und Teile einzusetzen.
    Geh von unten nach oben vor und beachte dazu wieder die Silhouetten.
  • Garn geht ins Inventar.
  • Nimm rechts oben beim Bienenstock Sarg 2/3 und schneide mit dem Messer (Spoiler 10) Wachs ab.
  • Beim Podest etwas weiter hinten gibt es ein Suchbild.
    Du findest einen alten Topf und eine Kerzenform.
  • Kombiniere den alten Topf und das Wachs für eine Schale mit Wachs.
  • Versuche, zurück zu gehen.
  • Stelle die Schale mit Wachs ab, heißes Wachs geht zurück ins Inventar.
  • Hole die Kerzenform vor.
    • Öffne sie.
    • Lege das Garn ein, schließe sie.
    • Fülle das heiße Wachs ein.
    • Öffne sie erneut und nimm die Kerze.
  • Orientiere dich wieder zurück und zünde die Kerze an zur brennenden Kerze.
  • Öffne hinten die Tür mit dem Gruftschlüssel, halte die brennende Kerze hinein.
  • Klicke mehrmals auf dem Weg, um sinnloses zu erspähen, bis du am Ende heraus kommst.

12 Marktstraße
  • Sieh rechts durchs Fenster.
  • Unter dem Fenster steht eine Blumenvase, die ein Suchbild liefert.
    Chrysantheme geht ins Inventar, nimm auch den Silber-Totenkopfschlüssel.
  • In der Mitte befindet sich eine Falltür auf dem Boden.
  • Nimm da den Messing-Totenkopfschlüssel und Steine 2/2.
  • Wirf die Steine oben links auf das Schild, um Sarg 3/3 zu erhalten.
    Klicke immer dann, wenn der Punkt im grünen Bereich ist.
  • Bei den Särgen links nimmst du das Symbol aus dem rechten Sarg.
  • Geh zurück.

13 Innenhof
  • Im Gemüsebeet gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte sind paarweise aufzufinden.
    Ein Schmuckkästchen geht ins Inventar.
  • Öffne es und entnimm die Herzhälfte und den Spiegel.
    Schmuck geht zurück ins Inventar.
  • Setze beim Brunnen das Symbol (Spoiler 12) ein und nimm den Kupfer-Totenkopfschlüssel.
  • Geh wieder vor.

14 Tür zum Bestatter öffnen
  • Verwende links bei den Särgen die drei Totenkopfschlüssel (Spoiler 12, 13) und drehe sie.
  • Setze an der Tür die Särge (Spoiler 4, 11, 12) ein für ein Minispiel.
  • Es ist ein Memory, gleiche Symbole sind unter den Särgen zu finden.
  • Nimm aus den offenen kleinen Särgen die beiden Schlüssel und verwende sie an den Schlössern.
  • Geh hinein.

15 Bestattungsinstitut
  • Nimm links auf dem Tisch das leere Gefäß.
  • Untersuche die gestapelten Särge.
  • Nimm aus der Geldbörse im Inventar eine Silbermünze.
  • Bei den gestapelten Särgen wird die Silbermünze verwendet, um den Griff abzuschrauben.
    Die Schrauben gehen ins Inventar.
  • Hinten rechts im kleinen Alkoven werden die drei Bildkacheln richtig angeordnet.
    Es muss sich das Bild einer Schlange ergeben.
  • Stelle dann das leere Gefäß ab, um Öl zu erhalten.
  • Betrachte den unfertigen Sarg.
  • Nimm den Glasschneider, das dreieckige Brett 1/3 und die rostige Säge.
  • Rechts beim Skelett findest du noch einen Meißel.
  • Lege den Meißel links auf dem Tisch neben dem Hammer ab.
  • Wähle den Meißel, schlage mit dem Hammer darauf.
    Wiederhole dies, bis du den Griff nehmen kannst.
  • Hole die rostige Säge vor.
    • Wende das Öl an.
    • Stecke den Griff auf, füge die Schrauben hinzu.
    • Ziehe sie fest mit der Silbermünze.
    • Nimm die Säge.
  • Geh zurück.

Kapitel 3: Camilla

16 Camillas Laden
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Säge (Spoiler 15) Zutritt zu Camillas Laden.
    Bewege dazu die Säge immer nach rechts und links.
  • Sprich mit Camilla.
  • Nimm von ihr die zweite Herzhälfte.
  • Kombiniere sie mit der ersten Herzhälfte für Medizin.
  • Überreiche Camilla die Medizin.
  • Zeige Camilla die zerrissene Notiz (Spoiler 10).
  • Nimm von ihr Camillas Herz.
  • Nimm hinten an der Tür die grüne Glasscherbe.
  • Nimm links eine Kerze und das Spinnrad.
  • Lege rechts auf der Kommode den Schmuck (Spoiler 13) ab.
  • Die Schmuckstücke aus dem Kästchen müssen korrekt platziert werden.
  • Wegen der angezeigten Silhouetten gibt es hier kein Problem.
  • Nimm dem Kopf die Haarnadel aus dem Haar.
  • Zwei Ziffern tauchen auf, sie stellen eine Uhrzeit dar.
  • Stelle diese Zeit rechts bei der Uhr ein (2:10).
  • Knacke das Schloss mit der Haarnadel, nimm das Schlossfragment.
  • Unter dem Wandschrank gibt es eine Nahansicht.
  • Lege alle Kosmetika ins Täschchen.
  • Wende am Wandschrank selbst die Chrysantheme als Staubwedel an.
  • Bewege sie wieder über das Glas.
  • Nimm dann das Stück Glas.
  • Setze das Schlossfragment ein.
  • Die drei Fragmente müssen passend vertauscht werden: oben eckig, unten rund.
  • Im Suchbild werden Rubine gefunden.
    Nimm ebenfalls die Karte und die Briefe.
  • Geh wieder zurück ins Bestattungsinstitut.

17 Bestattungsinstitut
  • Setze beim Skelett die Rubine (Spoiler 16) ein für ein Minispiel.
  • Es ist eine Art Hütchenspiel, es ist zufällig.
  • Du gewinnst Kelch 1/2.
  • Lege links auf dem Tisch die grüne Glasscherbe (Spoiler 15), das Glas (Spoiler 16), den Glasschneider (Spoiler 15), die Kosmetika (Spoiler 16) und den Spiegel (Spoiler 13) ab.
  • Verfahre dann wie folgt:
    • Lege die grüne Glasscherbe auf den Spiegel.
    • Zeichne den Umriss nach mit dem Wimpernpinsel (rechts im Täschchen).
      Pinsel zuvor vorn im Schminkkästchen einfärben.
    • Wähle die grüne Glasscherbe.
    • Zeichne wie eben den Umriss nach, wähle erneut die grüne Glasscherbe.
    • Wende auf beide Umrisse den Glasschneider an.
    • Wähle beide ausgeschnittene Scherben.
    • Wende auf sie den roten Lippenstift (links im Täschchen) und die blaue Wimperntusche (Mitte) an.
    • Nimm die fertigen farbigen Glasscherben.
  • Kehre zurück in Camillas Laden.

18 Camillas Laden: Minispiel an der Tür
  • Setze hinten an der Tür die drei Glasscherben (Spoiler 17) ein für ein Minispiel.
  • Die Flächen sollen so gefärbt werden, dass benachbarte Felder gleich gefärbt sind.
  • Anwahl des mittleren Dreiecks füllt das Dreieck oben.
  • Das rechte Dreieck füllt das rechte.
  • Mit den Pfeilen rechts werden die Farben des rechten Dreiecks geändert.
  • Mit den Pfeilen links wird die Anordnung gedreht.
  • Dieses Minispiel ist wieder zufällig generiert.
  • Eine mögliche Lösung zeigt das Bild.
  • img
  • Geh durch die Tür.

19 Stadtmauer
  • Nimm das Beil, das an der Brüstung lehnt.
  • Nimm vom Fass das Kupferkreuz.
    Schlage mit dem Beil die Beine vom Stuhl ab.
  • Nimm hinten neben der Kanone an der Hauswand Brett 2/3.
  • Nimm links auf der Brüstung die Flasche.
  • Öffne die erloschene Laterne hinten und entnimm Delfinfragment 1/10.
  • Stelle das Öl (Spoiler 15) hinein und füge den Docht oben auf der Laterne hinzu.
  • Zünde ihn an mit der Kerze (Spoiler 11).
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Seil wandert ins Inventar.
  • Geh wieder ins Bestattungsinstitut.

20 Bestattungsinstitut
  • Setze bei den gestapelten Särgen oben das Kupferkreuz (Spoiler 19) ein, nimm die Zange.
  • Hole das Spinnrad (Spoiler 16) vor, wende die Zange an.
    • Wende auf die Speichen das Beil (Spoiler 19) an (viermal).
    • Nimm die Speichen.
  • Hole das Seil (Spoiler 19) vor.
  • Füge die Speichen hinzu.
  • Füge ebenfalls die Beine (Spoiler 19) hinzu.
  • Nimm die Strickleiter.
  • Begib dich wieder auf die Stadtmauer.

21 Zum Flussufer
  • Befestige links an der Brüstung die Strickleiter (Spoiler 20).
  • Geh vor.
  • Sammle links 10 Trauben ein.
  • Nimm hinten bei den Ziegen den Eimer mit.
  • Nimm rechts den Stoff von der Leine, den Feuerstein darunter nimmst du ebenfalls.
  • Hole den Eimer vor.
    • Schütte Delfinfragment 2/10 aus.
    • Fülle die Trauben ein.
    • Zerstoße sie mit der Flasche (Spoiler 19).
    • Tränke darin den Stoff für roten Stoff.
    • Schütte den Eimer wieder aus und nimm ihn zurück.
  • Hänge den roten Stoff zurück auf die Leine.
  • Der Steg ist nun zugänglich, sieh da nach.
  • Fische mit dem Eimer Kelch 2/2 aus dem Wasser und nimm den Eimer Wasser.
  • Schütte bei den Ziegen den Eimer Wasser in einen Trog.
    Nimm das silberne Kreuz und verlasse die Nahansicht.
  • Rechts vorn kannst du noch Brett 3/3 nehmen.
  • Geh zurück.

22 Stadtmauer / Bestattungsinstitut
  • Bei der Kanone gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Kette geht ins Inventar.
  • Setze beim Fass die Kelche (Spoiler 17, 21) ein.
    Entnimm das Salz und Delfinfragment 3/10.
  • Geh zweimal zurück und ins Bestattungsinstitut.
  • Setze bei den Särgen das silberne Kreuz (Spoiler 21) ein.
    Nimm die Sichelklinge heraus.
  • Kehre zurück zum Flussufer.

23 Über den Fluss
  • Schütte das Salz bei den Ziegen in einen weiteren Trog.
    Nimm hinten rechts die runde Spule.
  • Setze beim Steg rechts die Kette (Spoiler 22) und die Spule ein, dann auch die drei Bretter (Spoiler 15, 19, 21).
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Bretter müssen die freie Stelle ausfüllen.
  • Im leichten Modus sind sie nur zu platzieren, im schweren werden einige zusätzlich gedreht.
  • Die Endstellung ist beide Male gleich.
  • Sie rasten an den richtigen Stellen ein.
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  • Dann geht es weiter vor.

24 Anlegestelle / Bestattungsinstitut
  • Nimm vorn am Ufer den Topf.
  • Entnimm dem Topf Delfinfragment 4/10.
  • Nimm links am Gebäude das Stück Leinen und das Fackelfragment.
  • Rechts unten am Baum gibt es ein Suchbild.
    Die Ausbeute ist eine Bürste, Draht und Delfinfragment 5/10.
  • Geh zurück bis ins Bestattungsinstitut.
  • Tränke das Leinen hinten im kleinen Alkoven mit Öl.
  • Kombiniere das Fackelfragment mit dem getränkten Leinen und dem Draht.
  • Entzünde es mit dem Feuerstein (Spoiler 21) für eine brennende Fackel.
  • Begib dich wieder zur Anlegestelle.

25 Anlegestelle
  • Verjage die Wölfe mit der brennenden Fackel (Spoiler 24).
  • Wo sie gesessen hatten, gibt es ein Minispiel.
  • Die Fäden sind zu entwirren, so dass sie sich nicht mehr überkreuzen.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Ein neues Seil geht ins Inventar.
  • Geh hinten rechts weiter vor.

Kapitel 4: Schloss Armand

26 Schloss Armand
  • Nimm vorn auf den Stufen Delfinfragment 6/10.
  • Vor der Brüstung rechts liegt Delfinfragment 7/10.
  • In der Nahansicht vom Kopf der liegenden Statue findest du den Sichelgriff.
  • Im Gestrüpp vor dem mit Brettern vernagelten Fenster links liegt Delfinfragment 8/10.
  • Bei besagten Brettern gibt es eine Nahansicht in mehreren Etagen.
  • Da findest du Delfinfragment 9/10, einen Steigbügel und Feder 1/4.
    Oben am Fenster nimmst du noch das Riegelteil.
  • Hinten rechts gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Nimm da links den Sockel und vom Delfin die Scheibe 1/4.
  • Geh dreimal zurück zur Stadtmauer.

27 Stadtmauer / Anlegestelle
  • Kombiniere die Sichelklinge (Spoiler 22) mit dem Sichelgriff (Spoiler 26) für eine stumpfe Sichel.
  • Schärfe sie am Schleifstein links zur Sichel.
  • Kehre zurück zur Anlegestelle.
  • Befestige links beim Gebäude den Steigbügel (Spoiler 26) am Gurt.
    Nimm den Spachtel und den alten Stiefel.
  • Verschaffe dir vom alten Stiefel durch mehrfaches Klicken die Spore und Delfinfragment 10/10.
  • Schneide mit der Sichel in der Nahansicht unten am Baum Gras ab.
    Nimm auch Steinapfel 1/3.
  • Wirf die Spore beim Baum selbst auf den Steinapfel 2/3.
    Klicke wieder, wenn der Punkt im grünen Bereich ist.
  • Fülle hier auch den Topf (Spoiler 24) mit Harz.
  • Kombiniere da Harz mit der Bürste (Spoiler 24).
  • Geh rechts vor.

28 Schloss Armand
  • Hole den Sockel (Spoiler 26) nach vorn.
    • Lege die Delfinfragmente (Spoiler 19, 21, 22, 24, 26, 27) ab.
    • Die Fragmente sind einzupassen, wieder helfen die Silhouetten.
    • Füge das Harz (Spoiler 27) hinzu und nimm den Delfin.
  • img
  • Stelle den Delfin auf den freien Sockel hinten rechts.
  • Nimm Steinapfel 3/3.
  • In der Nahansicht der Statue bekommen die Schlangen die Steinäpfel (Spoiler 27) ins Maul.
    Nimm Scheibe 2/4.
  • Schneide links den Bewuchs mit der Sichel (Spoiler 27) ab für ein Wimmelbild.
    Scheibe 3/4 geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Die Ziegen bekommen das Gras (Spoiler 27) in den letzten Trog.
  • Rechts wird dann eine Falltür unter Heu zugänglich.
  • Entferne den Unrat und montiere das Riegelteil (Spoiler 26).
  • Nimm Scheibe 4/4.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Oben links beim Fenster wird das Moos mit dem Spachtel (Spoiler 27) entfernt.
  • Setze die vier Scheiben (Spoiler 26) ein.
  • Sie werden so gedreht, das sich ein Pfad ergibt für die Blume von unten rechts nach oben links.
  • Schiebe die Blume dann dort hin und steige ein.

29 Gewächshaus
  • Entferne mit der Sichel die Ranken, immer von vorn nach hinten.
  • Nimm vorn vom Geländer Feder 2/4.
  • Binde die Ranken am Baum links hoch mit dem Seil (Spoiler 25).
    • Nimm da dann die Kelle und das Rohr.
    • Öffne die Klappe und zünde die Kohlen an mit dem Feuerstein (Spoiler 21).
    • Schließe die Klappe wieder.
    • Richte die entstandene Lichtquelle mit dem zuständigen Pfeil nach rechts aus.
  • Hole das Rohr nach vorn und nimm Seepferdchen 1/2.
  • Nimm hinten an der Tür Seepferdchen 2/2.
  • Nimm rechts bei der kopflosen Statue das Rohrfragment.
  • Rechts oben hängt ein Fass zu Bewässerungszwecken.
  • Da findest du die Rohrskizze und ein Tischbein.
  • Montiere dieses beim umgefallenen Tisch.
  • Nach Aufrichten kann Feder 3/4 genommen werden, ebenso die Vogelskizze.
    Das linke Fach lässt sich öffnen, entnimm die Dreieckskachel 1/3.
  • Geh zurück.

30 Gewächshaus: Tür öffnen
  • Hinten rechts bei den Delfinen werden die Seepferdchen (Spoiler 29) eingesetzt.
    Nimm den Glasvogel.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Grabe unten am Baum mit der Kelle ein weiteres Rohrfragment aus.
  • Geh wieder ins Gewächshaus.
  • Kombiniere das Rohr (Spoiler 29) mit den beiden Rohrfragmenten (Spoiler 29).
    Füge die Rohrskizze (Spoiler 29) hinzu.
  • Die Symbole müssen laut Skizze angeordnet werden.
  • Nimm dann das Rohr.
  • Setze das Rohr oben bei Fass an und drehe das Schraubventil.
  • Beim Baum kannst du dann Feder 4/4 nehmen.
  • Setze hinten an der Tür den Glasvogel ein, dazu die vier Federn (Spoiler 26, 29).
  • Lege die Vogelskizze (Spoiler 29) ab.
  • Sortiere die Federn nach den Farben der Skizze wie im Regenbogen.
  • Nimm vom Vogel den kleinen Schlüssel und öffne das Schloss.
  • Geh durch die geöffnete Tür.

31 Ballsaal
  • Nimm links bei der Truhe das Schild 1/3.
  • Schlage den Teppich zurück und sieh da nach.
    • Dreieckskachel 2/3 geht ins Inventar.
    • Schütte die Schüssel aus.
    • Nimm daraus den Dreiecksschlüssel.
    • Schlage mit dem Stein weiter hinten auf die Flasche, nimm das Hinweisfragment 1/2.
    • Nimm aus dem Wasser Glastrauben 1/2.
  • Nimm rechts vorn vom Tisch den Hinweis.
  • Wende dich der Säule in der Mitte zu.
  • Füge der Nahansicht den Hinweis hinzu für ein Minispiel.
  • Mit den Pfeilen oben und unten soll das Auge auf die richtigen Symbole transportiert werden.
  • Die Reihenfolge gibt der Hinweis an.
  • img
  • Die rechte hintere Tür hat sich nun geöffnet, dahinter gibt es eine Suchszene.
    Der Ausschnitt lässt sich nach rechts und links verschieben.
    Hinweisfragment 2/2 geht ins Inventar.

32 Ballsaal: Noch zwei Minispiele
  • Setze die beiden Fragmente rechts vorn auf dem Tisch an das da schon liegende an.
  • Dann wende die Kerze vom Tisch darauf an und nimm den nächsten Hinweis.
  • Erneut bei der Säule wird dieser Hinweis in der Nahansicht abgelegt, drehe auch die Säule.
  • Ein Minispiel wie zuvor folgt.
  • Diesmal ist es etwas komplizierter:
    • 1-R bedeutet, dass vom ersten Dominostein die rechte Ziffer gebraucht wird, also die 2.
    • 2-L entsprechend, dass vom zweiten die linke ansteht, also 1.
    • Es beginnt danach mit Position 2, dann 1 und entsprechend weiter.
  • img
  • Jetzt ist die linke hintere Tür offen, wieder befindet sich dahinter eine Suchszene.
    Nimm den dritten Hinweis.
  • Lege auch den bei der Nahansicht der Säule ab.
  • Jetzt ist die Anzahl der Blattspitzen maßgebend.
  • Die rechte Tür ist offen, natürlich mit Suchszene.
    Glastrauben 2/2 gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

33 Gewächshaus / Schloss Armand
  • Setze beim Tisch den Dreiecksschlüssel (Spoiler 31) ein und entnimm dem Fach Symbol 1/2.
  • Geh zurück.
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
    Dreieckskachel 3/3 geht ins Inventar.
  • Setze auf dem Kopf der Statue die Glastrauben (Spoiler 31, 32) ein, nimm Symbol 2/2.
  • Geh wieder vor bis in den Ballsaal.

34 Ballsaal: Das 4. Minispiel
  • Setze bei der Truhe links die Symbole (Spoiler 33) ein.
  • Alle Symbole sollen auf ihren Platz geschoben werden.
  • Beginne mit dem unteren, dann kommt das mittlere.
  • Nimm aus der Truhe den Flügel und noch einen Hinweis.
  • An der Säule wird mit dem Hinweis das bekannte Spiel betrieben, dazu Säule drehen.
  • Dann müssen noch die Dreieckskacheln (Spoiler 29, 31, 33) eingesetzt werden.
  • Die linke Tür wird geöffnet, geh durch.

35 Weinkeller
  • Sprich mit Armand.
  • Gib ihm Camillas Herz (Spoiler 16), dann die Briefe (Spoiler 16).
  • Nimm bei Armands sterblichen Überresten den Ring vom Finger, dann Schild 2/3.
  • Die Presse hält ein Suchbild bereit.
    Du findest am Ende das dritte Auge und Schild 3/3.
  • Du kannst zwar nicht zurück, findest aber beim Versuch einen kaputten Dolch und einen Korkenzieher.
  • Füge der Nahansicht vom Weinregal hinten die Schilder (Spoiler 31) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Flaschen sollen chronologisch angeordnet werden.
  • Anwahl einer Flasche zeigt ein Jahr.
  • Lösung:
    • 1. Reihe 1701 – 1683 – 1669 – 1665 in dieser Reihenfolge
    • 2. Reihe: 1590 – 1582 – 1573 – 1559 in dieser Reihenfolge
    • 3. Reihe: nur Essig 1550
  • Der Essig geht dann ins Inventar.
  • Ziehe vom großen Weinfass hinten links den Deckel ab, verwende den Korkenzieher.
  • Wende den Essig an.
  • Die Stangen sind in der richtigen Reihenfolge zu entfernen.
  • img
  • Nimm Vierpass 1/2.
  • Geh dann hinten links hinaus.

Kapitel 5: Das Schattenviertel

36 Palast des Kardinals
  • Sprich mit dem Musketier, du landest beim Kardinal.
  • Sprich mit dem Kardinal.
  • Überreiche ihm Armands Ring (Spoiler 35), dann den kaputten Dolch (Spoiler 35).
  • Es folgt wieder eine Folge von Suchbildern.
  • Danach befindet sich wieder der kaputte Dolch im Inventar, dazu ein Schlossfragment und ein Rohr.
  • Geh zurück und links ins Gemach des Abtes.

37 Gemach des Abtes / Tore von Bordeaux
  • Rechts steht eine Kiste.
  • Nimm da Kohle und entferne die restliche.
  • Setze links das Schlossfragment (Spoiler 36) ein und nimm Papier und blauen Vogel.
  • Geh dreimal zurück vor die Stadt.
  • Beim Pferd gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Hufeisen geht ins Inventar.
  • Drehe ein Schild rechts am Wegweiser.
  • Notiere die Zahl mit Papier und Kohle.
    Ein Code geht ins Inventar.
  • Setze beim Kasten im Trog den blauen Vogel ein, nimm das Zahlenschlossrad.
  • Kehre zurück ins Gemach des Abtes.
  • Setze bei der Kiste rechts das Zahlenschlossrad ein.
    • Füge den Code hinzu und stelle ihn ein.
    • Entnimm das vierte Auge und die Reinigungssteine.
    • Setze das Hufeisen ein und nimm noch den kaputten Armreif und die Feder.
  • Hole das Rohr vom Kardinal vor und setze die Feder ein.
  • Wähle mit dem Mittelteil die Federn in der Reihenfolge, die im Deckel der Kiste gezeigt ist.
  • Diese ist rosa – gelb – blau – orange – grün.
  • Nimm einen zweiten Flügel und den Schlüssel zum Schattenviertel.
  • Setze die beiden Flügel (Spoiler 34) beim kaputten Armreif ein, nimm den Dämonentöter.
  • Steige durchs Fenster auf den Innenhof, dann geh vor.

38 Zum Schattentor
  • Wende auf den linken Durchgang den Dämonentöter (Spoiler 37) an.
  • Links im ramponierten Marktstand gibt es ein Suchbild.
    Es springen Wildblumen und eine Gießkanne dabei heraus.
  • Geh zurück.
  • Fülle die Gießkanne am Brunnen mit Wasser.
  • Geh wieder vor.
  • Wähle das Tor und spähe durch eine Ritze.
  • Nimm dann da den Statuenarm.
  • Ganz rechts vorn gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm die Schleife und den Statuenkopf.
    • Entferne den Baumstumpf.
    • Grabe mit der Kelle dreimal, um ein schönes Loch auszuheben.
  • Links beim Marktstand bindest du die Schleife um die da liegenden Kräuter für einen Blumenstrauß.
  • Links neben dem Tor gibt es eine Nahansicht mit verschmutztem Bild.
    • Verwende den Blumenstrauß als Staubwedel.
    • Nimm Vierpass 2/2.
    • Dann sind die Bildkacheln umzusortieren, so dass ein Gesamtbild entsteht.
  • img
  • Nimm die Sonne.

39 Statue zusammen setzen
  • Setze erneut beim Marktstand den Vierpass (Spoiler 35, 38) ein, nimm den Setzling.
  • Pflanze den Setzling im ausgehobenen Loch der Nahansicht rechts vorn ein.
    Klicke einmal hin und wende dann das Wasser (Spoiler 38) aus der Gießkanne an.
  • Setze beim Tor die Sonne (Spoiler 38) ein, nimm das fünfte Auge.
  • Rechts neben dem Tor wird in Nahansicht eine Statue zusammen gesetzt.
    • Füge dazu den Statuenarm und den Statuenkopf hinzu, ebenso das Harz (Spoiler 27).
    • Wähle das Harz 1 und setze Teil 2 an.
    • Verfahre entsprechend mit den übrigen Teilen.
  • img

40 Minispiel am Tor
  • Am Tor entsteht dann ein Minispiel.
    Füge zunächst die Reinigungssteine (Spoiler 37) hinzu.
  • In drei Feldern ist je ein 3-gewinnt zu spielen.
  • Es ist immer ein Stein an eine benachbarte Stelle zu schieben, so dass mindestens eine Dreiergruppe gleich farbiger Steine entsteht.
  • Diese werden dann entfernt.
  • Die Tentakel müssen dadurch zur Mitte wandern.
  • Zwei Beispielzüge sind eingezeichnet, ansonsten ist das Spiel zufällig.
  • img
  • Schließe dann auf mit dem Schlüssel zum Schattenviertel (Spoiler 37).
  • Geh vor.

41 Schattenviertel / Schattentor
  • Nimm links bei der vernagelten Tür den Schlagring.
  • Wende diesen rechts vorn bei den Ketten an, um ein Wimmelbild frei zu legen.
    Eine Rune landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Wende den Schlagring am Sockel der gerade wieder aufgebauten Statue an für eine zweite Rune.
  • Geh wieder vor.
  • Vorn befindet sich ein Messing-Kreis auf dem Boden.
  • Setze da die beiden Runen ein für ein Minispiel.
  • Die Runen müssen in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • img
  • Dann lässt sich der Deckel öffnen, nimm die Schriftrolle.
  • Geh zurück.
  • Lege die Schriftrolle beim Bild neben dem Tor ab.
  • Wähle die Runen der Schriftrolle am Rand des Bildes.
    Die Reihenfolge ist egal.
  • Nimm das Türfragment und das sechste Auge.
  • Geh vor.

42 Schattenviertel: Tür öffnen
  • Vorn gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Ein Baumring geht ins Inventar.
  • Schiebe die Plattform an Ketten hoch, du erhältst dadurch einen Schürhaken.
  • Löse mit dem Schürhaken die Bretter links vor der Tür.
    Nägel gehen ins Inventar.
  • Setze das Türfragment ein für ein Minispiel.
  • Die Marken sollen so vertauscht werden, dass sie passend zu den Symbolen in der Mitte liegen.
  • Sie können nur mit über einen Pfad verbundenen vertauscht werden.
  • Mögliche Lösung:
    1 ↔ 2; 1 ↔ 5; 4 ↔ 6; 3 ↔ 4.
  • img
  • Tritt ein.

Kapitel 6: Stephans Haus

43 Stephans Haus
  • Nimm vom Tisch die Säure.
  • Nimm links bei der Truhe die Fackel.
  • Sieh rechts ins Regal.
    • Nimm das siebte Auge und die Glasspirale.
    • Öffne das Glas oben.
    • Sortiere die Flaschen unten um: Grüne nach rechts, blaue nach links.
    • Nimm die Sanduhr.
  • Geh zurück.
  • Wandle die Fackel in der Feuerschale um in eine brennende Fackel.
  • Geh wieder hinein.
  • Entzünde mit der brennenden Fackel rechts die hiesige Feuerschale.
  • Hinten bei den Büchern gibt es dann ein Suchbild.
    Du findest nacheinander Haggards Buch, Astors Buch und eine kleine Hellebarde.
  • Hole Astors Buch vor und öffne die drei Riegel am Rand.
  • Reihenfolge: Oben, unten, Mitte.
  • Blättere im Buch, bis du das achte Auge und das Astor Knochenpulver findest.
  • Geh zurück.

44 Material einsammeln
  • Halte die Wildblumen (Spoiler 38) in die Feuerschale für Rauchblumen.
  • Verwende Haggards Buch bei der runden Öffnung mit den Runen auf dem Boden.
    • Nimm das Rezept und blättere im Buch, bis du den Kreuzschlüssel findest.
    • Beachte die Symbole.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Baumstamm am Marktstand den Baumring (Spoiler 42) an.
    Ziehe ihn hinunter für Methuselah Baumrinde.
  • Wende beim Bild neben dem Tor die Säure auf die Verkrustung unten links an.
    Nimm die Klauen.
  • Geh wieder vor in Stephans Haus.

45 Stephans Haus: Trank brauen
  • Öffne das Kästchen auf dem Tisch mit dem Kreuzschlüssel.
    Nimm das leere Reagenzglas.
  • Fülle es rechts im Regal beim geöffneten Glas oben mit Drachentränen.
  • Wende dich wieder dem geöffneten Kästchen auf dem Tisch zu.
    • Platziere das Rezept (Spoiler 44) auf dem Deckel.
    • Setze rechts beim Ständer die Glasspirale (Spoiler 43) an.
    • Fülle das Kästchen:
      Fach oben rechts Astor Knochenpulver (Spoiler 43), darunter die Klauen (Spoiler 44), unten links die Baumrinde (Spoiler 44), rechts unten die Drachentränen.
    • Schalte den Brenner ein (X).
  • img
  • Folge dann dem Rezept (die Reihenfolge muss nicht sklavisch eingehalten werden):
    • 5 + 4, verwandeln (V), Flasche (W)
    • dasselbe zweimal wiederholen
    • 2mal grüne Flasche A + 6, V, W
    • 2 + 1; V, W
    • dasselbe wiederholen
    • grüne Flasche A + rote Flasche B; V, W
    • 2mal 6 + 2mal 2 + 2mal 5; V, W
    • weiße Flasche C + schwarze Flasche D ; V, W
    • orangefarbene Flasche E + rote Flasche B; V, 3mal W
    • 2mal lila Flasche F + blaue Flasche G + 3; B, W
  • Magischer Visionstrank geht ins Inventar.
  • Wende den Trank gleich hier in der Szene an.
  • Hinten wird ein violettes Muster sichtbar.
  • Nimm da das Schwert und klicke zweimal auf das Muster.
  • Steige ab.

46 Kammer der Geheimnisse
  • Hinten stehen vier Säulen mit Mustern.
  • Diese Muster wurden vorher in Haggards Buch gefunden und werden hier benötigt.
  • Verwende demnach die Fackel (Spoiler 43) beim Fünfeck, Viereck, Dreieck, Kreis in dieser Reihenfolge.
  • Klicke in die Szene.
  • Kümmere dich um die vier Säulen.
    • Wende bei der linken (Kreis) die Säure an, oben und unten, nimm den Kristall der Erde.
    • Verwende bei der zweiten die Rauchblumen (Spoiler 44), nimm den Kristall des Feuers.
    • Nimm bei der dritten direkt den Kristall des Wassers.
    • Nimm nach Entfernen des störenden bei der vierten das neunte Auge.
  • Über dem Gitter hinten gibt es eine Nahansicht.
    Nimm darin den Hammer und den Schildschlüssel.
  • Hole die Sanduhr (Spoiler 43) vor und schlage mit dem Hammer zweimal darauf.
  • Nimm das zehnte Auge und den Kristall des Windes.
  • Kümmere dich erneut um die Nahansicht des Falken über dem Gitter.
    • Setze den kaputten Dolch (Spoiler 36) ein, ebenfalls die vier Kristalle.
    • Nimm den Dolch zurück als Dolch der Astors.
    • Verwende ihn unter dem rechten Flügel.
  • Geh zurück.

47 Stephans Haus
  • Bei der Falltür zur Kammer wird mit dem Dolch der Astors (Spoiler 46) das elfte Auge besorgt.
  • Kombiniere den Schildschlüssel (Spoiler 46) mit dem Schwert (Spoiler 45) und der Hellebarde (Spoiler 43).
    Nimm den nunmehr kompletten Schildschlüssel.
  • Schließe links die Kiste auf mit dem Schildschlüssel.
  • Innen findest du ein kompliziertes Suchbild vor.
  • Der Ausschnitt lässt sich verschieben, gesucht sind Paare von Flaschen mit gleichem Symbolen.
    Die Symbole werden erst nach Anwahl einer Flasche sichtbar.
  • Im Bild wurde mehr schlecht als recht versucht, die Bereiche darzustellen.
  • Die markierte Flasche ist die einzelne, die übrig bleibt.
  • img
  • Am Ende geht das Blut der Astors zusammen mit dem Kristall des Lebens ins Inventar.
  • Steige wieder hinunter.

48 Kammer der Geheimnisse
  • Der Falke über dem Gitter bekommt den Kristall des Lebens (Spoiler 47) auf dem Kopf eingesetzt.
    Du bekommst dafür einen Finger.
  • Bei den vier Säulen kommt das Blut der Astors (Spoiler 47) zum Einsatz, rechts zuvor der Finger.
  • Sieh hinten nach, nimm den Gürtel.
  • Geh zurück ins Schattenviertel.
  • Verschaffe dir bei der Ranke rechts mit dem Dolch der Astors (Spoiler 46) das zwölfte und letzte Auge.
  • Kehre zurück in die Kammer der Geheimnisse.
  • Wende dich hinten dem Spiegel zu.
  • Hole die gesammelten Augen neben dem Inventar vor und nimm die allsehenden Augen.
  • Platziere die allsehenden Augen am Spiegel.
  • Sie müssen dann an die richtigen Stellen verbracht werden, die Silhouetten sind wieder hilfreich.
  • Sprich mit dem Spiegel.
  • Ein allsehendes Auge geht zurück ins Inventar.
  • Begib dich ins Gemach des Abtes, vorzugsweise über die Karte.

49 Geheimnis des Abtes
  • Halte das allsehende Auge (Spoiler 48) in die Szene.
  • Verwende es als Lupe, um Dominics Kreuz zu finden.
  • img
  • Kehre zurück in die Kammer der Geheimnisse.
  • Setze das allsehende Auge wieder am Spiegel ein.
  • Füge Dominics Kreuz hinzu und führe ein Gespräch.
  • Versehen mit dem nächsten allsehenden Auge geht es in Camillas Laden.

50 Camillas und Armands Geheimnis
  • Verwende wie zuvor das Auge in der Szene als Lupe, um diesmal Camillas Ring zu finden.
  • img
  • Kehre zurück in die Kammer der Geheimnisse.
  • Setze wieder das Auge ein, dazu Camillas Ring.
  • Begib dich in den Weinkeller.
  • Finde wie gehabt mit dem Auge Armands Stoßdegen.
  • img
  • Verfahre wie zuvor in der Kammer der Geheimnisse.
  • Sprich dann noch einmal mit dem Spiegel.
  • Nimm den Spiegel der Wahrheit.
    Auch Gewehr 1/2 geht ins Inventar.
  • Geh zurück ins Schattenviertel.

51 Schiffsfriedhof
  • Wende bei den Tentakeln den Spiegel der Wahrheit (Spoiler 50) an.
  • Geh vor.
  • Nimm rechts vorn die Stöcke.
  • Nimm aus dem Boot links das Fischernetz.
  • Es gibt dann dort ein Wimmelbild.
    Sternzeichensteine gehen ins Inventar.
  • Im linken Boot werden die Sternzeichensteine abgelegt.
  • Sortiere sie dann passend nach Muster ein.
    Wenn du dich mit den Symbolen der Sternzeichen nicht auskennst, hilft immer noch Probieren.
    Die Steine werden nur an den richtigen Stellen angenommen.
  • img
  • Nimm dann den leeren Beutel und den Gewehrschaft.
  • Am Ufer vor dem großen Schiff findest du einen Holzring.
  • Kombiniere die Stöcke mit dem Gürtel (Spoiler 48), Holzring, Fischernetz und Nägeln (Spoiler ).
  • Anklicken liefert einen Kescher.
  • Angle damit dreimal im Wasser, wo der Holzring gelegen hatte.
    Nimm dann das Gewehrteil.
  • Geh zurück.

52 Aufs Schiff gelangen
  • Hinten steht ein kleines Fass an der Hauswand.
  • Lege da den leeren Beutel ab, ziehe den Stopfen und nimm schließlich das Schießpulver.
  • Stoße das Fass um und nimm Gewehr 2/2 und das Fass selbst.
  • Geh links in Stephans Haus.
  • Im hinteren Bücherschrank werden die Gewehre (Spoiler 50) eingesetzt.
    Nimm den Gewehrlauf.
  • Geh wieder zum Schiffsfriedhof.
  • Beim kleinen Boot im Wasser gibt es ein neues Wimmelbild, wende dazu das Fass an.
    Kugeln gehen ins Inventar.
  • Kombiniere den Gewehrschaft mit dem Gewehrteil (Spoiler 51), dem Gewehrlauf, dem Schießpulver und den Kugeln.
    Du hast dann eine Muskete.
  • Schieße mit der auf die Strickleiter oben rechts.
  • Ziele dann auf das Netz über Saint-Germain.
  • Achte auf das Fadenkreuz, das grün sein muss.
    Du wirst mehrfach schießen müssen.
  • Geh dann rechts hoch.

53 Finale
  • Im folgenden Minispiel ist Geduld und eine ruhige Hand gefragt.
  • Das ist definitiv nicht jedermanns Sache, es ist das einzige, das ich übersprungen habe.
  • Sprich mit Stephan.
  • Bewege die Szene nach links, um Stephan wieder zu finden.
  • Wende den Spiegel der Wahrheit an.
  • Erstaunlicher Weise ist diesmal kein geistloses Minispiel vonnöten, um das Spiel zu beenden.
    Ein letztes Hinklicken genügt.

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