Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Figuren - Puzzleteilen - Chamäleonobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links über dem Menübutton abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Stone Spires

1. Gelange ins Hotel
  • Nimm die Hoteltür in Nahansicht.
  • Der Holzpflock wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue rechts am Schaukasten näher hin.
  • Nimm die drei Stück Isolierband.
  • Benutze den Holzpflock um die Münze nehmen zu können.
  • Siehe nach links, entferne den Rucksack.
  • Stecke die Münze in den Schlitz, betätige den Knopf.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Schraubenzieher wird im Inventar abgelegt.
  • Nimm erneut die Hoteltür in Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher um die Abdeckung zu entfernen.
  • Verwende das Isolierband um die Stromkabel zu flicken.
  • Löse das Minispiel in dem du die linken Kabelenden austauscht ( von oben nach unten ) - blaue Kabel - grüne Kabel - gelbe Kabel - rote Kabel-
  • Drücke den Hebel herunter und betritt die Hotellobby.

2. Lösche das Feuer
  • Berühre die Frau, sprich mit ihr.
  • Bekomme nach der Einblendung den Feuermelderschlüssel.
  • Gehe die Treppe nach oben, nimm den Speisewagen in Nahansicht.
  • Schiebe die Fotos und das Obst beiseite, lege das Buntglasfragment 1/4, den Ventilgriff ins Inventar.
  • Blicke nach links, benutze den Feuermelderschlüssel.
  • Die Drahtzange wird im Inventar abelegt.
  • Befestige das Ventilrad, benutze den Wasserschlauch um das Feuer zu bekämpfen.
  • Schaue an der Brandstelle näher hin, nimm das verkohlte Foto, das Tagebuch.
  • Schaue noch einmal am Speisewagen näher hin.
  • Benutze die Drahtzange um ein Stück Draht abzuschneiden.
  • Kehre zur Rezeption zurück.

3. Die Reste der Universität
  • Gib Amanda das verkohlte Foto (Spoiler 2).
  • Nimm nach den Einblendungen die Karte der Universität an dich.
  • Gehe zur rechten Tür, nimm das Molekularmodell 1/3, öffne die Tür.
  • Benutze die Karte der Universität, schaue dich ein wenig um.
  • Der Quad kommt in Nahansicht.
  • Das Schlüsselbund kommt ins Inventar, nimm dort den Briefkastenschlüssel an dich.
  • Schaue nach links zum Tor, nimm das Molekularmodell 2/3 an dich.
  • Der Schutthaufen gehört in nähere Betrachtung.
  • Schiebe das Geröll beiseite, nimm den leeren Benzinkanister an dich.
  • Schaue rechts an der Hauswand näher hin.
  • Benutze den Briefkastenschlüssel um den Briefkasten zu öffnen.
  • Der Brief gehört ins Inventar.
  • Öffne ihn im Inventar, nimm die Sonne an dich.
  • Das Tagebuch kommt im Inventar in Nahansicht, lege die Sonne in die Vertiefung.
  • Verlobungsring und Stift gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue nach links zur Rezeption.

4. Auf dem Tennisplatz
  • Verwende den Draht (Spoiler 2) um die Schublade zu öffnen.
  • Der Sportler (drei Teile) gehört ins Inventar.
  • Gehe wieder durch die Tür und schaue links auf das Gittertor.
  • Setze den Sportler ein, betritt die Anlage.
  • Der Kasten links gehört in eine Nahansicht.
  • Benutze die Drahtzange (Spoiler 2) um das Gitter zu entfernen.
  • Schiebe die Bälle beiseite, nimm den Schläger.
  • Nimm links den gestreiften Zaun in Nahansicht.

5. Fülle den leeren Benzinkanister
  • Benutze den Schläger (Spoiler 4) um das Glas des Notfallknopfes zu zerstören.
  • Drücke auf den roten Knopf, nimm die Linse, das Stück Papier an dich.
  • Öffne den Pizzakarton, nimm den Pizzaschneider ins Inventar.
  • Schaue wieder am Ballkasten hin.
  • Verwende den Pizzaschneider um an den Schlauch zu gelangen.
  • Schaue dir rechts die Ballmaschine näher an.
  • Setze den leeren Benzinkannister (Spoiler 3) ab, öffne den Tankverschluss der Maschine.
  • Lege den Schlauch in die beiden Öffnungen, berühre den Schlauch.
  • Der volle Benzinkanister gehört ins Inventar.
  • Verlasse den Tennisplatz, schaue am Quad näher hin.

6. Öffne die Tür hinter dem Schutthaufen
  • Öffne den Tankverschluss, befülle ihn mit dem vollen Benzinkanister (Spoiler 5)
  • Entferne das Glas, berühre dreimal die Kabel.
  • Gehe nach vorne ins Haus.

Kapitel 2: Reynold Saal

7. Im Vorraum
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Sammle die Kette ein, klicke auf die rechte Tür.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 1) um den Phönix an dich zu nehmen.
  • Blicke nach ganz rechts, setze den Phönix ein.
  • Benutze das Stück Papier (Spoiler 5), den Stift (Spoiler 3) um den Code abzuzeichnen.
  • Verlasse kurz den Raum, schaue zur rechten Hauswand näher hin.
  • Lege den Code ab, berühre die Zahlenfolge - 1 - 9 - 7 - 8
  • Finde sechs versteckte Paare, die Spindmarke kommt ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Haus.
  • Nimm links die Spinde in Nahansicht.
  • Setze die Spindmarke ein, drücke darauf.
  • Lineal und leeres Feuerzeug gehören ins Inventar.
  • Verwende an der linken Tür das Lineal um eintreten zu können.

8. Die Cafeteria
  • Nimm rechts das Geschirr in Nahansicht.
  • Der Dosenöffner und die Kelle kommen ins Inventar.
  • Schaue links am Abwasch näher hin.
  • Klicke auf den Knopf.
  • Benutze die Kelle um den Knopf aus dem Wasser zu fischen.
  • Benutze das Tuch um den Knopf zu säubern.
  • Nimm den Knopf und schaue nach rechts zum Automaten.
  • Setze den Knopf ein und betätige ihn.
  • Die Konservendose kommt ins Inventar.
  • Öffne sie im Inventar mit dem Dosenöffner, nimm das Fleisch heraus.
  • Verlasse die Cafeteria, nimm den Vogel in Nahansicht.
  • Gib dem Vogel das Fleisch, nimm die Spindmarke.

9. Tennisplatz und Vorraum
  • Nimm erneut die Spinde in Nahansicht.
  • Setze die Spindmarke (Spoiler 8) ein, berühre sie.
  • Öffne die Schachtel, die Pinzette kommt ins Inventar.
  • Der Glasschrank ganz rechts gehört in Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette um den Tennisspieler 1/2 herauszufischen.
  • Verlasse das Haus, gehe nach links auf den Tennisplatz.
  • Schaue links in die Ballkiste.
  • Benutze die Pinzette um den Tennisspieler 2/2 herauszufischen.
  • Nimm das gestreifte Tor in Nahansicht.
  • Setze die Tennisspieler in ihre Vertiefungen, löse das Minispiel.
  • Du musst mittels der Knöpfe den Tennisball hinter die gegnerische Linie zu schlagen.
  • Dreh die Knöpfe - beide unteren Knöpfe gehören waagerecht gestellt - die oberen Knöpfe von links nach rechts - rechtsschräge - linksschräge - rechtsschräge.
  • Nimm den Pokal und kehre ins Haus zurück.
  • Schaue ganz rechts in den Glasschrank, setze den Pokal auf den Sockel.
  • Nimm den Golfschläger und ziehe ihn im Inmventar auseinander.
  • Blicke am Fenster näher hin, benutze den Golfschläger um den Karton an dich zu ziehen.
  • Öffne den Karton, setze die Kette (Spoiler 7) ein, verwende den vollen Benzinkanister (Spoiler 5).
  • Die Kettensäge gehört ins Inventar.
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht, verwende die Kettensäge.
  • Betritt den Hörsaal.

10.Stelle Säure her
  • Schaue auf das Rednerpult.
  • Klicke auf die Papierschnipsel, nimm die Bedienungsanleitung an dich.
  • Nimm vorne die Moleküle in Nahansicht, lege den Messbecher ins Inventar.
  • Der Chemikalientisch gehört in Nahansicht.
  • Lege Messbecher und Bedienungsanleitung ab, löse das Minispiel.
  • Lies die Anleitung gut durch, benutze die dort angegebenen Chemikalien.
  • Nimm die Säure an dich, schaue am Rednerpult näher hin.
  • Verwende die Säure um das Schloß zu entfernen.
  • Öffne die Schublade, nimm den Spindmarke.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue zu den Spinden hin.

11. Sammle wichtige Utensilien
  • Setze die Spindmarke (Spoiler 10) in den Spind, berühre die Marke.
  • Nimm das Album, öffne es im Inventar.
  • Blättere die Seiten um, nimm das Foto an dich.
  • Blätter eine weitere Seite um, die Skizze des Geheimganges und Stevens Ausweis kommen ins Inventar.
  • Kehre in den Hörsaal zurück.
  • Schaue nochmals am Rednerpult näher hin.
  • Schiebe Stevens Ausweis durch die Maschine, nimm die Rasierklinge.
  • Ddie Moleküle kommen in Nahansicht.
  • Entferne mit der Rasierklinge das Wappen, nimm die Medaille an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue nach ganz rechts.
  • Setze die Medaille im Glasschrank ein, bekomme das Wappen der Universität.
  • Begib dich links in die Cafeteria.

12. Das Molekularmodell
  • Der Automat kommt erneut in Nahansicht.
  • Setze das Wappen der Universität (Spoiler 11) ein, nimm aus der Abdeckung das Kabel.
  • Schaue hinten rechts am Geschirr näher hin.
  • Öffne die Abdeckung, setze das Kabel ein.
  • Das Feuerzeugbenzin gehört ins Inventar.
  • Verwande im Inventar das Feuerzeugbenzin um das leere Feuerzeug (Spoiler 7) zu füllen.
  • Das Feuerzeug kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue links zum Abwasch hin.
  • Benutze das Feuerzeug um das Eis vom Molekularmodell zu entfernen.
  • Nimm das Molekularmodell 3/3 an dich.
  • Kehre in den Hörsaal zurück.
  • Nimm die Moleküle erneut in Nahansicht, setze die Molekularmodelle (Spoiler 3 und hier) ein, betätige den Knopf.
  • Absolviere das Wimmelbild, der chemische Wirkstoff wird ins Inventar gelegt.

13. Öffne den Schrank und benutze den Geheimgang
  • Blicke am Chemietisch näher hin.
  • Lege den chemische Wirkstoff in die Halterung, benutze das Feuerzeug (Spoiler 12)
  • Die explosive Flüssigkeit kommt zurück ins Inventar.
  • Wird die explosive Flüssigkeit auf den rechten Schrank.
  • Nimm den Schrank in Nahansicht, öffne die Tür, nimm dieTaschenlampe, lege die Skizze des Geheimganges (Spoiler 11) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du den Weg auf der Geheimgangsskizze nachvollziehst.
  • Berühre die Pfeile - nach oben - nach oben - nach rechts - nach links - nach oben - nach links - nach oben - nach links - nach oben - nach rechts.
  • Siehe dich nach der Einblendung etwas um.

Kapitel 3: Der Bunker

14. DerWeg zur Kanalisation
  • Blicke am Sprengloch näher hin, der Haken gehört ins Inventar.
  • Schaue auf das Bett, schiebe die Matratze beiseite.
  • Lege den Verlobungsring (Spoiler 3) in seine Vertiefung, berühre ihn.
  • Die Puderdose gehört ins Inventar.
  • Schaue rechts auf den Tresor, nimm die Fackel an dich.
  • Bestreue mit der Puderdose die Knöpfe und drücke auf die Knöpfe mit den Fingerabdrücken.
  • Nimm die Mikroskophalterung, blicke links auf den Tisch.
  • Setze die Mikroskophalterung ein, ersetze die defekte Linse (Spoiler 5).
  • Schiebe die Regler in die passende Richtung, um das Bild am Monitor scharf einzustellen.
  • Drucke das Bild per Knopfdruck aus, nimm den Code an dich.
  • Schaue erneut zur Matratze.
  • Lege den Code ab, stelle die richtigen Symbole ein. ( alle drei Räder 2x betätigen )
  • Klicke auf den Faden und zweimal auf die Büroklammer.
  • Die gebogene Büroklammer gehört ins Inventar.
  • Blicke erneut in den Tresor, hole mit der gebogenen Büroklammer den Alkohol aus dem unteren Fach.
  • Schütte im Inventar den Alkohol über der Fackel aus, entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 12).
  • Nimm die brennende Fackel ins Inventar.
  • Schaue am Sprengloch näher hin, setze die brennende Fackel in ihre Halterung.
  • Gehe durch das Sprengloch.

15. In der Kanalisation
  • Blicke nach oben zum Ausstieg.
  • Nimm die Flasche in Nahansicht, das Klebeband (3 Teile) gehört ins Inventar.
  • Schaue links am Abwasser näher hin.
  • Sammle die Papierstücke ein, befestige sie mit dem Klebeband.
  • Die Skizze kommt ins Inventar.
  • Nimm rechts die Dampfmaschine in Nahansicht.
  • Lege die Skizze ab, löse das Minispiel.
  • Durch drehen der Ventilräder musst du den Druck ausgleichen.
  • Achte auf die Anzeigen.
  • Schaue dir die Skizze an, berühre die Ventile von oben nach unten - die unteren Ventile werden zweimal berührt.
  • Das Brecheisen wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe zurück in den Bunker.

16. Verlasse die Kanalisation
  • Schiebe mit dem Brecheisen am Bett die Stangen beiseite.
  • Das Seil und die Nägel kommen ins Inventar.
  • Verknote das Seil im Inventar mit dem Haken, der Enterhaken kommt zurück ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Kanalisation.
  • Schaue links zum Abwasser hin.
  • Verwende den Enterhaken an der linken Kiste
  • Die Kiste kommt ins Inventar, schaue nach oben zum Ausstieg.
  • Setze die Kiste auf die andere Kiste, löse das Minispiel.
  • Du musst alle Gegenstände in den Feldern unterbringen, aber es darf kein Feld freibleiben.
  • Lege von links nach unten - den Feuerlöscher - den Benzinkanister - die Holzkiste - die Mülltonnen - die offene Kiste - den Reifenstapel - die kleine Kiste - die Schubkarre - den Karton - den Reifen - die Drahtrolle
  • Benutze den Ausstieg.

17. Am Fluss
  • Nimm am Wasser das Netz in Nahansicht.
  • Der Imbusschlüssel gehört ins Inventar, schaue am Boot näher hin.
  • Verwende den Imbusschlüssel um das Ruder ins Inventar zu legen.
  • Das Hufeisen gehört auch ins Inventar.
  • Benutze das Ruder um die Gasflasche vom Baum zu befördern.
  • Blicke nach links, setze die Gasflasche in ihre Halterung.
  • Das Schweißgerät kommt ins Inventar.
  • Kehre kurz in die Kanalisation zurück, schaue links am Abwasser näher hin.
  • Verwende das Schweißgerät an den Eisenstangen, das Schmetterlingsnetz gehört ins Inventar.
  • Kehre zum Fluss zurück.
  • Nimm erneut das Netz in Nahansicht.
  • Fische mit dem Schmetterlingsnetz Amandas Foto aus dem Wasser.
  • Geh zwei Schritte zurück in den Bunker.

18. Finde die letzten Bunkerteile
  • Blicke auf den linken Tisch, lege Amandas Foto (Spoiler 17) in den Rahmen.
  • Öffne das Kästchen ganz, nimm die Schere an dich.
  • Schaue erneut zurm Bett hin.
  • Verwende die Schere um den Kupferknopf zu bekommen.
  • Nimm den Tresor in Nahansicht, benutze den Kupferknopf um das Schraubenfragment aus dem Riegel zu erhalten.
  • Blicke erneut zum Tisch in, setze das Schraubenfragment in den Riegel ein.
  • Absolviere das Wimmelbild, Amandas Medaillon wird im Inventar abgelegt.
  • Blicke nochmals zum Bett, setze Amandas Medaillon in die Aussparung, berühre das Medaillon.
  • Nimm die Pinzette, kehre zum Fluss zurück.

19. Baue ein Floss
  • Blicke in das Boot
  • Verwende die Pinzette (Spoiler 18) um den alten Schlüssel an dich zu nehmen.
  • Der Baumstamm kommt in nähere Betrachtung.
  • Verwende den alten Schlüssel um die Kiste zu öffnen.
  • Der Axtstil gehört ins Inventar.
  • Schaue nach links, setze den Axtstiel ein, bekomme die Axt.
  • Nimm erneut den Baumstamm in Nahansicht.
  • Verwende die Axt, nimm die Hölzer ins Inventar.
  • Nimm im Inventar die Hölzer in Nahansicht.
  • Klicke auf die Hölzer um sie zusammenzulegen, füge Mast und Segel hinzu.
  • Verwende die Nägel (Spoiler 16) und benutze die Axt um die Nägel mit den Hölzern zu verbinden.
  • Das Floss kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue zum Fluss, setze das Floß ins Wasser, löse das Minispiel.
  • Du musst mittels der Peile den Hindernissen aus dem Weg gehen, um das andere Ufer zu erreichen.

Kapitel 4: Amandas Büro

20. Baue einen Magneten
  • Der Kellereingang kommt in Nahansicht.
  • Benutze die Schere (Spoiler 18) um ein Stück Gummi zu bekommen.
  • Blicke am Stromkasten unter der Leiter näher hin, öffne den Stromkasten.
  • Verwende den Gummi, lege den Draht ins Inventar.
  • Das Hufeisen (Spoiler 17) kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Umwickle das Hufeisen mit dem Draht, erhalte einen Magneten.
  • Blicke nach links zum Schaltkasten, die Metallplatte gehört ins Inventar.
  • Setze den Magneten an die Klammern und lege den Schalter um.
  • Der Magnet kommt wieder ins Inventar.
  • Wende deinen Blick rechts auf das Vogelnest.

21. Gelange ins Büro
  • Fische mit dem Magneten (Spoiler 20) den Dreizack aus der Steinspalte.
  • Schaue zurück auf den Schaltkasten, setze den Dreizack in die Vertiefung.
  • Die Feile gehört ins Inventar.
  • Nimm nochmals den Kellereingang in Nahansicht.
  • Benutze die Feile um die Eisenstange an dich nehmen zu können.
  • Schaue an der Leiter näher hin und benutze zum herunterziehen derselben die Eisenstange.
  • Steige die Leiter nach oben.

22. Amandas Büro
  • Die Dunkelkammer gehört in Nahansicht.
  • Schiebe die Filme beiseite, nimm die Kamera an dich.
  • Nimm den rechten Schrank in Nahansicht.
  • Verwende die Kupfermünze (Spoiler 18) um die Abdeckung zu entfernen.
  • Berühre das Schloß um die Tür zu öffnen.
  • Nimm den Buchstaben "A", blicke auf den Schreibtisch vor dir.
  • Setze das A an die Schublade und öffne sie.
  • Die Batterien und das Sandwich kommen ins Inventar.
  • Schaue dir im Inventar die Kamera näher an.
  • Öffne Tasche und Gehäuse der Kamera. lege die Batterien ein.
  • Die Kamera kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm im Inventar das Sandwich auseinander, die Frikadelle kommt ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Büro.

23. Öffne die Kellertür
  • Nimm das Vogelnest in Nahansicht.
  • Gib dem Vogel die Frikadelle (Spoiler 22), nimm den Herzanhänger.
  • Benutze an der Kellertür die Kamera (Spoiler 22), um die Zeichen auf der Tür abzulichten.
  • Kehre nach oben ins Büro zurück.
  • Schaue erneut in die Dunkelkammer.
  • Öffne im Inventar die Kamera, nimm den Film an dich.
  • Lege den Film in die Box, nimm danach das Fotopapier von der Standkamera.
  • Nimm das Foto mit Zeichen und schaue auf den Schreibtisch vor dir.
  • Lege das Foto mit Zeichen ab, berüher die Zeichen auf der Schatulle, so wie auf dem Foto angegeben.
  • Stelle die römischen Ziffern auf " IX ", entnimm der Schatulle Amandas Siegel.
  • Schaue erneut in den Schrank, lege links Amandas Siegel in die Vertiefung.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Kette wird im Inventar abgelegt.
  • Verlasse das Büro. schaue noch einmal auf die Kellertür.
  • Setze die Kette ein, drehe an der Kurbel, gehe hinunter in den Keller.

24. Im Keller
  • Der Kasten rechts mit dem Äskulapstab kommt in Nahansicht..
  • Nimm die drei Karten, erhalte Amandas Karte.
  • Begib dich noch einmal kurz nach oben in Amandas Büro.
  • Schaue unten auf den Tresor, öffne ihn mit Amandas Karte.
  • Nimm das Tagebuch und lege im Inventar den Herzanhänger (Spoiler 23) in die Aussparung.
  • Blätter das Tagebuch um, nimm die Codehälfte an dich.
  • Schaue nochmals zum Safe, lege dort die Codehälfte ab.
  • Gib die zu sehende Kombination ein.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Pendel wird im Inventar abgelegt.
  • Blicke in die Dunkelkammer, lege das Pendel in die Vertiefung an der Wand.
  • Schiebe das Buch beiseite, nimm den Zylinder.
  • Begib dich wieder in den Keller.

25. Letzte wichtige Utensilien
  • Nimm den Kasten rechts nochmals in Nahansicht, lege den Zylinder ab.
  • Öffne die Tür ganz, bkomme die Sprungfeder.
  • Begib dich erneut in Amandas Büro.
  • Schaue vor dir am Schreibtisch näher hin.
  • Tausche die defekte Sprungfeder aus, betätige den roten Knopf.
  • Nadel und Faden kommen ins Inventar.
  • Blicke erneut in die Dunkelkammer, benutze Nadel und Faden um danach den Handschuh an dich zu nehmen.
  • Kehre in den Keller zurück.

26. Bekomme das Schlafmittel
  • Nimm links die Schaufel, öffne die Ofentür.
  • Benutze die Schaufel um Kohle und Metallgegenstand an dich zu nehmen.
  • Verwende im Inventar den Handschuh, (Spoiler 25) schiebe die Kohle beiseite, der Schraubenschlüssel verbleibt im Inventar.
  • Wende dich dem rechten Kasten erneut zu.
  • Benutze den Schraubenschlüssel, löse das Minispiel.
  • Du musst nacheinander alle Stäbe in die vorgegebenen Löcher schieben.
  • Schieb die 2te senkrechte Stange nach oben - schiebe die obere waagerechte Stange 1x nach links - die 2te waagerechte Stange 2x nach links - die 3te und 5te senkrechte Stangen nach oben - die unterste waagerechte Stange nach links - die letzte senkrechte Stange nach unten - die oberste waagerechte Stange nach rechts - die 2te waagerechte Stange nach rechtsd - die 2te senkrechte Stange nach oben - die mittlerer waagerechte Stange nach rechts - die 1te senkrechte Stange nach oben - die beiden waagerechten Stangen nach links
  • Nimm das Schlafmittel an dich.
  • Schütte das Schlafmittel in Amandas Kaffeetasse.

27. Gelange in die Werkstatt
  • Schaue am Schreibtisch näher hin, löse das Minispiel.
  • Du musst die einzelnen Felder über der Schublade so drehen, das durchgehende Linien enstehen.
  • Nimm den Werkstattschlüssel, schaue an der Tür näher hin.
  • Lege das Buntglasfragment 2/4 ins Inventar, öffne mit dem Werkstattschlüssel die Tür.
  • Gehe in die Werkstatt.

Kapitel 5: Die Werkstatt

28. Kletter aus dem Wasser
  • Du befindest dich nach der Einblendung im Wasser.
  • Um nach oben zu klettern musst du in drei Phasen jeweil Paare finden.
  • Schaue nach links, nimm vom Ventilatorfuss den Teebeutel.
  • Schaue nach vorne auf das Regal.
  • Schiebe das Glas beiseite, nimm die Thermoskanne.
  • Öffne im Inventar die Thermoskanne, lege den Teebeutel in die Tasse, fülle sie mit dem heißen Thermoswasser.
  • Trink den Tee, sprich mit James.

29. Untersuche die Werkstatt
  • Der Phönix kommt ins Inventar.
  • Blicke nach oben, setze den Phönix in die Vertiefung.
  • Die Feile gehört ins Inventar, schaue erneut auf das Regal.
  • Benutze die Feile um das Schloß zu entfernen, nimm Kelle und Kleber an dich.
  • Schaue am Rolltor näher hin, nimm das Figurenfragment 1/2.
  • Schaue wieder zum Ventilator, nimm Blasebalg und Figurenfragment 2/2.
  • Bestreiche im Inventar ein Figurenfragment mit dem Kleber, setze die Figurenfragmente zusammen.
  • Nimm die Figur, setze sie auf die Schublade, öffne die Schublade.
  • Das Rasiermesser kommt ins Inventar.
  • Schaue wieder nach oben, benutze das Rasiermesser um die Seile zu trennen.
  • Öffne den Kasten, lege den verstellbaren Schraubenschlüssel ins Inventar.

30. Öffne das Rolltor
  • Schaue auf das Regal, benutze den verstellbaren Schraubenschlüssel (Spoiler 29).
  • Öffne das Kästchen, leg die Zinnsoldaten ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm den Ofen in Nahansicht.
  • Stelle die Kelle (Spoiler 29) im Feuer ab, lege die Zinnsoldaten in die Kelle.
  • Benutze den Blasebalg (Spoiler 29), absolviere dasWimmelbild.
  • Das geschmolzene Zinn wird ins Inventar gelegt.
  • Begib dich wieder in die Werkstatt.
  • Schaue nach links, schütte das geschmolzene Zinn in die Vertiefung.
  • Berühre den Ventilatorknopf. nimm den Hebel an dich.
  • Nimm das Rolltor in Nahansicht.
  • Setze den Hebel ein, betätige den Hebel.
  • Gehe durch das nun offene Rolltor.

31. Die Garage
  • Sprich mit James, schaue auf den Vorderreifen des Autos.
  • Lege die Laterne ins Inventar, befestige den Seilhaken am Auto.
  • Nimm rechts die Luke in Nahansicht, nimm den Rechen an dich.
  • Blicke nach links oben, benutze den Rechen um den Knauf herunterzuholen.
  • Nimm den Knauf von der Arbeitsfläche, schaue am Heck des Autos näher hin.
  • Tausche die Knaufe aus, berühre den neuen Knauf.
  • Das Kerosin gehört ins Inventar.
  • Schütte im Inventar das Kerosin in die Laterne, betätige den Hebel.
  • Die brennende Laterne kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm rechts die Luke in Nahansicht, öffe die Tür.
  • Hänge die brennende Laterne auf.
  • Fische mit dem Rechen das dreieckige Amulett zu dir, nimm es an dich.
  • Nimm links die drei Türen in Nahansicht.
  • Lege das dreieckige Amulett in ihre Aussparung, nimm den Meissel.
  • Gehe zurück in die Werkstatt.

32. Der Heizkeller
  • Blicke nochmals zum Regal hin.
  • Verwende den Meissel (Spoiler 31) um den blinkenden Schalter sichtbar zu machen
  • Betätige den Schalter und gehe nach rechts.
  • Der Kleiderbügel rechts am Schrank gehört ins Inventar.
  • Blicke in das Fass links, fische mit dem Kleiderbügel die Ente aus dem Wasser.
  • Drehe die Ente im Inventar um, löse den Luftverschluss.
  • Der Gummihandschuh kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe kurz zurück, blicke erneut auf das Regal.
  • Schiebe die Flasche beiseite, benutze den Gummihandschuh um den Schalter zu bekommen.
  • Gehe wieder in den Heizraum, nimm die Pumpe in Nahansicht.
  • Stecke den Schalter in die Steckdose, verbinde die Kabel miteinander.
  • Drücke den Knopf, löse das Minispiel.
  • Du musst die Schalter so drehen, damit alle Kabel mit Strom versorgt werden.
  • Drehe von links nach rechts - die oberen Schalter - 5x - 2x - 6x - die unteren Schalter - 4x - 7x - 3x
  • Betätige den Knopf, gehe zurück in die Werkstatt.

33. Noch einmal im Heizraum
  • Absolviere an der Luke das Wimmelbild.
  • Der Riemen wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe zurück in den Heizraum.
  • Nimm die Waschmaschine in Nahansicht.
  • Öffne die Abdeckung, tausche die Riemen aus, betätige den Knopf.
  • Die Jacke gehört ins Inventar, schaue sie dir dort näher an.
  • Berühre die Taschen, nimm die Perle an dich.
  • Klicke auf die Ärmeltasche. lies den Notiz.
  • Blicke rechts auf den Schrank, setze die Perle ein.
  • Öffne die Türen, nimm den Säbelgriff an dich.
  • Verwende ganz rechts den Säbelgriff um den Säbel ins Inventar zu legen.
  • Kehre in die Garage zurück.

34. Öffne ein weiteres Rolltor
  • Blicke in den Kofferraum, verwende den Säbel (Spoiler 33) an der Zitronenverpackung.
  • Nimm die Zitronen (4 Stück), schaue links zu den drei Türen.
  • Entferne die Saftpressenabdeckung, lege die Zitronen hinein.
  • Lege die Abdeckung wieder auf, betätige den Knopf.
  • Nimm die Zitronensäure, der Schaltkasten an der Säule kommt in Nahansicht.
  • Verwende die Zitronensäure um den Rost zu entfernen.
  • Öffne den Kasten, lege Autoschlüssel und Rad ins Inventar.
  • Gib James den Autoschlüssel, der damit das Auto benutzt und das Rolltor öffnet.
  • Gehe durch das Rolltor nach vorne.

Kapitel 6: Der Berggipfel

35. Fütter den Adler
  • Nimm rechts den Wurstwagen in Nahansicht.
  • Entferne den Griff, schiebe die Metallplatte (Spoiler 20) hinein.
  • Würstchen und Zange kommen ins Inventar.
  • Gib dem Adler die Würstchen, schaue auf den Boden.
  • Nimm das Buntglasfragment 3/4, benutze die Zange um das fünfeckige Amulett zu bekommen.
  • Gehe zurück in die Garage.

36. Räume die Schränke leer
  • Blicke links zu den drei Türen näher hin.
  • Setze das fünfeckige Amulett (Spoiler 35) in seine Vertiefung.
  • Harpune und Feile gehören ins Inventar.
  • Schaue vorne auf das Auto.
  • Benutze die Feile um die Metallstange, das sechseckige Amulett zu bekommen.
  • Schaue wieder zu den drei Türen, setze das sechseckige Amulett ein.
  • Lege das Beil ins Inventar, gehe wieder auf die Straße.
  • Nimm den Baum in Nahansicht, benutze dort das Beil.
  • Der Kippschalter gehört ins Inventar, gehe zurück in die Garage.
  • Wirf einen Blick in den Kofferraum des Autos.
  • Setze den Kippschalter in die Maschine, betätige den Kippschalter.
  • Nimm den Code und schaue auf den Schaltkasten an der Säule.
  • Lege den Code ab, gib die Zahlenkombination - 2 - * - 4 - 0 - # - ein.
  • Lege den Büroschlüssel ins Inventar, gehe zurück in den Heizkeller.

37. Ein neues Büro
  • Die Waschmaschine kommt in nähere Betrachtung.
  • Setze das Rad (Spoiler 34) unter die Maschine, schiebe die Waschmaschine beiseite.
  • Verwende den Büroschlüssel (Spoiler 36), betritt das Büro.
  • Das Sofa kommt in Nahansicht.
  • Schiebe Papier und Hose beiseite, lege das Feuersymbol ins Inventar.
  • Schaue auf den hinteren Tisch, setze das Feuersymbol in die Vertiefung.
  • Die Zeichenmappe kommt ins Inventar.
  • Schaue sie dir im Inventar genauer an, löse das Minispiel.
  • Verdrehe die Kreise so, das ein " D " zu erkennen ist.
  • Drehst du einen Kreis, hat es Auswirkungen auf andere Kreise.
  • Betätige - den linken unteren Kreis - 3x den oberen linken Kreis - 2x den rechten unteren Kreis
  • Öffne mit dem Schlüssel das Schloß. berühre die Schreibmappe.
  • Schiebe die Zeichnungen beiseite, nimm das Buntglasfragment 4/4 an dich.

38. Der Phönix
  • Nimm links den Phönix in der Glaswand in Nahansicht.
  • Setze die Buntglaselemente (Spoiler 2, 27, 35, 37) in die fehlenden Stellen ein.
  • Der Code kommt ins Inventar.
  • Schaue auf die Pinnwand, lege den Code ab, löse das Minispiel.
  • Schaue dir die Zahlen genau an, vergleiche sie mit den danebenstehenden Runen.
  • Betätige die entsprechenden Runen, nimm das Gewicht ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, blicke rechts in den Schrank.
  • Hänge das Gewicht auf, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Magnet wird im Inventar abgelegt.
  • Verbinde im Inventar die Metallstange (Spoiler 36) mit dem Magneten, erhalte die Stange mit Magnet.
  • Begib dich wieder auf die Straße.

39. Öffne den Tresor
  • Nimm die Laterne in Nahansicht.
  • Verwande die Stange mit Magnet (Spoiler 38).
  • Der Pfeil gehört ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar die Harpune mit dem Pfeil, erhalte die geladene Harpune.
  • Ziele mit der geladenen Harpune auf das Eis über dem Adler, um ihn zu vertreiben.
  • Schaue vorne am Entwerter näher hin, nimm die Lochkarte.
  • Gehe zurück in Dukes Büro.
  • Schaue auf das Sofa, lege die Lochkarte auf die Runenseite.
  • Nimm die Runenseite an dich, blicke erneut auf die Pinnwand.
  • Lege die Runenseite ab, drehe die entsprechenden Runen auf den Rädchen.
  • Die Aufzugkarte kommt ins Inventar.
  • Kehre auf die Straße zurück.

40. Auf dem Berg
  • Benutze am Entwerter die Aufzugkarte, berühre den roten Knopf.
  • Löse das Minispiel, in dem du alle Äste entfernst.
  • Achte dabei darauf, das du immer den obersten Ast entfernen musst.
  • Im nachfolgenden musst du das Bild öfter nach rechts oder links bewegen.
  • Schiebe das Bild nach links, schaue auf den Hut.
  • Sammle die vier Sterne ein, schiebe das Bild nach rechts.
  • Setze die vier Sterne in den Rucksack, löse das Minispiel.
  • Berühre die Sterne - links unten - rechts unten - links oben - rechts oben - um den Rucksack zu öffnen.
  • Nimm Schaufel und Haken an dich.
  • Schiebe das Bild in die mitte.
  • Schaue vorne auf dem Erdhügel näher hin.
  • Sammle das Seil (3 Teile) ein.
  • Verwende den Spaten um die Steine und den Stock auszugraben.
  • Verbinde im Inventar den Stock mit dem Haken, erhalte das Gaff.

41. Stelle die Plattform her
  • Gib James das Gaff (Spoiler 40) .
  • Er holt damit den Baumstamm mit Biber an den Steg.
  • Nimm den Biber ins Inventar, schiebe das Bild nach rechts.
  • Setze den Biber zu seinem Partner, die dann den Baum zernagen.
  • Sammle die über das gesamte Bild verteilten Äste ein.
  • Schiebe das Bild nach rechts, nimm die Äste ins Inventar.
  • Die Äste kommen im Inventar in Nahansicht.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Äste so austauscht, das keine Lücke mehr vorhanden ist.
  • Der leicht gebogen braune Ast kommt nach links - die Astgabel gehört daneben - daneben wird der andere leicht gebogene braune Ast gelegt - die beiden letzen Äste werden ausgetauscht.
  • Verwende ein paarmal das Seil (Spoiler 40)
  • Die Plattform wird ins Inventar gelegt.

42. Besiege das Böse
  • Gib die Plattform (Spoiler 42) James.
  • Hebe rechts und links die Atemmaskenteile auf.
  • Schiebe das Bild nach rechts.
  • Hebe ein weiteres Atemmaskenteil auf, setze die Atemmaske im Inventar zusammen.
  • Ziehe die Atemmaske über dein Gesicht, schiebe das Bild nach links.
  • Nimm vom Hut das Messer, schiebe das Bild in die Mitte.
  • Blicke nochmals auf den Erdhügel.
  • Verwende das Messer um die Astgabel zu bekommen.
  • Schiebe das Bild nach links.
  • Nimm den Rucksack in Nahansicht, schneide mit dem Messer das Gummi ab.
  • Verbinde im Inventar das Gummi mit der Astgabel und den Steinen (Spoiler 40)
  • Die Schleuder kommt ins Inventar, schiebe das Bild in die mitte.
  • Ziele mit der Schleuder auf den Mann.
  • Schieße die Schleuder ab, sobald sich die Zielscheibe in der mitte des Kreises befindet.
  • Das machst du dreimal.
  • Sprich mit James, nimm das Schlüsselbund an dich.

43. Befreie den Mann
  • Schaue im Inventar auf das Schlüsselbund (Spoiler 42)
  • Entferne die Schlüsselpaare, der alte Schlüssel verbleibt im Inventar.
  • Nimm das Zelt in Nahansicht, berühre das Zelt.
  • Schiebe die Gegenstände beiseite, die Leiter gehört ins Inventar.
  • Öffne mit dem alten Schlüssel die Kiste, nimm die Handschellen an dich.
  • Gib James die Handschellen, lege die Leiter auf den Erdhügel.
  • Schiebe die Leiter auseinander.
  • Löse das Minispiel um die Fesseln zu entfernen.
  • Du musst die Seile so austauschen, das keine Seil über einem anderen liegt.
  • Vertausche - das obere Seil mit dem mittleren Seil - das linke untere Seil mit dem unteren Seil - das linke untere Seil mit dem mittleren Seil - das linke untere Seil mit dem rechts danebenliegenden Seil.
  • Schaue dir das Ende in Ruhe an.