Autor: Uwe K.
Datum: 14.11.2010


Haunted Hotel: Lonely Dream

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

  • Ein Zeitlimit ist nicht vorgegeben.
  • Du kannst zwischen zwei Anfängen entscheiden.
  • Entspannt und Fortgeschritten.
  • Im Entspanten Modus laden sich die Hinweise schneller auf.
  • Die Rätsel können schneller übersprungen werden.
  • Erscheint ein Pfeil, kannst du dorthin gehen.
  • Eine Hand bedeutet geben oder etwas nehmen.
  • Zahnräder verlangen eine Aktion.
  • Die Wimmelbilder sind durch Glitzern gekennzeichnet.
  • Einige Gegenstände müssen im Inventar verbunden werden um zu wirken.

Die ersten Schritte
  • Du bist am Hintereingang des Hotels angekommen.
  • Durch die Tür kommst du nicht.
  • Links ist ein Fenster.
  • Eine überwachungskamera beobachtet die Umgebung.
  • Mache die überwachungskamera unschädlich.
  • Du formst einen Schneeball und zielst auf die Kamera.
  • img
  • Um an die Leiter neben dem Fenster zu gelangen schiebst du die Kiste dorthin.
  • Den freigewordenen Schraubenzieher nimmst du ins Inventar.
  • Nun kannst du die Leiter nehmen.
  • Stelle sie unter das Fenster.
  • img2
  • Mit dem Schraubenzieher löst du die Scheibe und kannst in das Hotel gehen.

Der Lagerraum
  • Du schaust dich um und nimmst von der Werkzeugwand eine Schere und ein Stück Draht.
  • Vom Tisch nimmst du einen Kessel an dich.
  • Du kannst damit schon einmal raus gehen und ihn mit Schnee füllen.
  • Links an der Tür befindet sich ein Hocker.
  • Der geht ebenfalls ins Inventar.
  • Die Kommode beinhaltet ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst einen Schlüssel.
  • img3
  • Damit öffnest du die auf dem Tisch liegende Kiste.
  • Die zwei Batterien gehen ins Inventar.
  • Mit dem Schraubenzieher öffnest du das Lüftungsgitter und gelangst in ein Zimmer.
  • img4

Das Wohnzimmer
  • Sieh dich auch hier erst einmal um.
  • Am Tisch auf dem roten Buch liegt ein Schlüssel.
  • Nimm in an dich.
  • Vom Kamin nimmst du eine Kamera und ein Feuerzeug.
  • Im Inventar verbindest du die Kamera mit den Batterien.
  • img5
  • Schaue unter das Sofa.
  • Ein Wimmelbild öffnet sich.
  • Löse es und du erhälst eine Puderdose ins Inventar.
  • img6
  • Zurück im Lagerraum öffnest du mit dem Schlüssel die Tür zum Korridor.
  • Eine weitere Kamera überwacht den Flur.
  • Stelle den Hocker unter die Kamera und steige hinauf.
  • Von dort aus macht du mit deiner Kamera ein Foto.
  • Das druckst du im Wohnzimmer aus.
  • Befestige nun den Draht an der überwachungskamera und stelle das Bild in die Vorrichtung.
  • Nun kannst du ohne Aufsehen in das Zimmer gegenüber gehen.
  • img7

Das Winterzimmer
  • Auch hier gilt es sich umzusehen.
  • Vom Tisch nummst du eine Klemmhülse und einen Gashahn.
  • über dem Tisch musst du ein Stromkabel reparieren.
  • Bringe die öse an der richtigen Stelle an.
  • Klemm sie mit der Zange fest.
  • img8
  • Der Hebel an der echten Seite ist gefroren.
  • Gehe zurück in den Lagerraum.
  • Nimm den Gashahn und platziere in oben.
  • Dreh das Gas auf und entzünde es.
  • Stelle den Kessel mit dem Schnee darauf.
  • Hast du noch keinen Schnee im Kessel, gehe auf den Hof und fülle den Kessel.
  • Den Kessel mit heissem Wasser giesst du über den Hebel.
  • Das Zimmer ist wieder in Ordnung.
  • Drücke im Flur den Aufzugsknopf.

Das Künstlerzimmer
  • Hinter der rechten Tür ist jemand eingeschlossen.
  • Also begibst du dich ins linke Zimmer.
  • Vom Schrank nimmst du einen Gürtel.
  • Von der Bildstaffelei eine Tube Leim und und einen Becher.
  • Mit dem Becher gehst du in den Flur und füllst ihn mit Wasser.
  • Von der Kommode nimm den Meissel ins Inventar.
  • In die Dose füllst du das Wasser und die Flasche mit dem Reinigungsmittel.
  • img9
  • öffne nun das Fenster.
  • Um ins andere Zimmer zu gelangen binde den Gürtel an der Statue fest.
  • Dann klettere nach nebenan.
  • img0
  • Nimm im Zimmer eine Uhr, einen Hocker, eine Kiste und einen Lappen ins Inventar.
  • Den Spiegel zerschlägst du mit dem Meissel.
  • Die Scherben gehen ebenfalls ins Inventar.
  • Die Tür ist mit Strahlen gesichert.
  • Du bestäubst die Tür mit dem Schminkpuder.
  • Nun sind die Strahlen sichtbar geworden.
  • img1
  • Benutze den Leim für den Pinsel rechts in der Vase und für die Lampe auf dem Tisch links.
  • Klebe jeweils eine Spiegelscherbe darauf.
  • Dann stelle den Hocker rechts auf den Boden und legst eine Spielgelscherbe darauf.
  • Du öffnest damit ein Rätsel.
  • Richte die Strahlen so aus, das die obere rechte Lampe beleuchtet wird.
  • Das gleiche passiert wenn du die Kiste links auf den Boden stellt.
  • Darauf kommt die Uhr.
  • Die wiederum hat eine Spielgelscherbe auf dem Deckel.
  • img2
  • img3
  • Du hast erfolgreich die Strahlen umgeleitet.
  • Die Tür ist aber verschlossen.
  • Im Künstlerzimmer zurück, wendest du das fertige Lösemittel auf die Leinwand an der Staffelei an.
  • Dann wischt du das Bild mit dem Lappen ab.
  • img4
  • Auf dem Bild ist eine Skizze zu sehen.
  • Zurück im anderen Zimmer nimmst du den Meissel und öffnest den Fussboden an der beschriebenen Stelle.
  • Du hast einen Schlüssel für das Badezimmer bekommen.
  • Nach dem öffnen und einem Dialog öffnet sich ein Wimmelbild.
  • img5
  • Die Handtücher die du bekommen hast,bindest du am Heizkörper fest.
  • Kletter anschliessend daran hinab.
  • Nach einem weiteren Dialog befindest du dich im Keller.

Keller / Das Sommerzimmer
  • Schau dich um und nehme den roten Draht an dich.
  • Das Regal rechts beinhaltet ein Wimmelbild.
  • img6
  • Ein Stecker wandert ins Inventar.
  • Der linke Stromschaltkasten fordert deine Aufmerksamkeit.
  • Lege das rote Kabel hinein.
  • Ein Rätsel erscheint.
  • Alle Lampen sollen leuchten.
  • Stecke die einzelnen Stift so, das die Drähte die gleiche Farbei haben.
  • Klicke ein Teil an und lege es dort ab wo es nötig ist.
  • img7
  • Schiebe dann die Karton zur Seite und gehe durch die Tür bis zum Lagerraum.
  • Dort erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • img8
  • Eine Bohrmaschine findet den Weg ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar den Stecker mit der Bohrmaschine.
  • Du musst nun noch einmal in den Lagerraum.
  • Nach einem neuen Wimmelbild geht eine Eisensäge ins Inventar.
  • img9
  • Mit der Säge schneidest du die Eisenstange am Pfeiler im Keller ab.
  • Dann zurück ins Arbeitszimmer.
  • öffne mit dem Eisen die Schublade vom Schreibtisch.
  • Nimm dort ein paar Linsen heraus.
  • Vom Tisch nimmst du ein Stück Silberfolie und ein Messer an dich.
  • Auf dem Boden findest du Isolierband.
  • Im Inventar verbindest du das Isolierband mit dem Messergriff.
  • Das Kabel auf dem Schreibtisch schneidest du damit ab.
  • img0
  • Im Sommerzimmer nimmst du die Linsenhalterung vom Boden auf.
  • Rechts am Isolator bohrst du ein Loch in die Decke und lässt das Kabel hinunter.
  • Die Silberfolie legst du links an die Vorrichtung.
  • Die Linsenhalterung plazierst du mit den Linsen vorne an der Halterung.
  • img1
  • Dann gehst du zurück in den Keller.
  • Das Regal beinhaltet ein neues Wimmelbild.
  • Ein Wasserhahnventil geht ins Inventar.
  • img2
  • Diesen bringst du rechts neben dem Regal an.
  • Drehe dann auf.
  • Der Keller wird geflutet.
  • img3
  • Du gehst nach oben und drückst nach einer Sequenz auf den Fahrstuhlknopf.

Die nächste Etage
  • Begib dich in das Antischwerkraftzimmer.
  • Es ist ein Wimmelbild.
  • Nach der Lösung hast du eine Garnrolle im Inventar.
  • img4
  • Gehe in das Schriftstellerzimmer.
  • Schau dich um und nimm eine Kerze, eine Büroklammer eine Statue und eine Glühbirne an dich.
  • img5
  • Zünde die Kerze an und stelle sie auf die vordere Statue.
  • Die andere Statue stellst du auf den leeren Sockel auf dem Tisch.
  • Die Schatten der beiden Figuren zeigen auf einen Tresor.
  • Dieser ist aber abgeschlossen.
  • Gehe nun in den hinteren Bereich des Zimmers.
  • Setze die Glühbirne in das Diagerät.
  • Im Aquarium liegt der Schlüssel vom Tresor.
  • Die Fische beissen aber.
  • Verbinde im Inventar die Garnrolle mit der Büroklammer.
  • Nun musst du damit die drei Schlüsselteile angeln.
  • Die Fische dürfen jedoch die Schnur nicht berühren.
  • Warte bis sie weit genug vom Objekt sid.
  • Dann ziehe die Schlüsselteile an die Oberfläche.
  • img6
  • Im Tresor befindet sich eine Beschreibung und ein Dia.
  • Nimm beides an dich.
  • Im hinteren Teil des Zimmers legst du das Dia in den Projektor.
  • Ein Rätsel escheint auf der Bücherwand.
  • Lies die Anweisung durch und klicke in der richtigen Reihenfolge die Symbole an.
  • 1. Die Sonne
  • 2. Den Streitwagen.
  • 3. Die Wolken
  • 4. Den Blitz darunter.
  • 5. Den Komet mit Schweif
  • 6. Die Regenwolke
  • 7. Das Feuer
  • 8. Den Mond.
  • img7
  • Die Wand öffnet sich.
  • Nimm eine Flasche und das Manuskript heraus.

Das Frühlingszimmer
  • Gehe zuerst in den Lagerraum.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Korkenzieher ins Inventar.
  • img8
  • Im Inventar verbindest du die Flasche mit dem Korkenzieher.
  • Du hast nun einen Korken.
  • Schau dich nun im Zimmer um.
  • Nimm den Schlauch, die Kohle aus dem Topf auf dem Tisch und den Lappen von der Couch.
  • Verbinde im Inventar den Lappen mit der Kohle.
  • Du bekommst einen Filter.
  • img9
  • Gehe nun ins Badezimmer rechts.
  • Dort nimmst du den Reinigungsbesen und ein L- förmiges Stück an dich.
  • img0
  • Die Badewanne beinhaltet ein neues Wimmelbild.
  • Ein weiteres L- Stück geht ins Inventar.
  • img1
  • Schliesse nun den Schlauch an den Wasserhahn des Waschbeckens.
  • Die zwei L- Stücke setze an den richtigen Stellen ein.
  • Drehe den Wasserhahn auf.
  • Das geht jedoch nicht.
  • Repariere den Wasserkaste.
  • Ein neues Rätsel öffnet sich.
  • Drehe die Teile so das alle Wasser haben und dicht sind.
  • img2
  • Danach drehst du oben an der Leitung das T-Stück so, das das Wasser in den Behälter fliesst und das Rohr nach oben schwemmt.
  • Nach der Entnahme des Stückes setzt du es in die Leitung oben ein.
  • Das T- Stück drehst du so, das das Wasser nach links ins Zimmer fliesst.
  • img3
  • Besuche noch einmal die Badewanne.
  • Ein neues Wimmelbild öffnet sich.
  • Eine Sicherung geht ins Inventar.
  • img4
  • Im Zimmer zurück steckst du den Korken oben in das Loch vom Boiler.
  • Danach säuberst du den Wasserkasten nmit der Bürste.
  • Dreh danach den Hahn unten auf, das das dreckige Wasser ablaufen kann.
  • Danach schau dir den Sicherungskasten an.
  • öffne ihn mit dem Schraubenzieher und lege die Sicherung ein.
  • Das Zimmer ist in Ordnung.
  • img5

Das Herbstzimmer
  • Begib dich dort in das rechte Zimmer.
  • Dort wartet ein Wimmelbild auf dich.
  • img6
  • Ein Wasserkocher wandert ins Inventar.
  • Im Pärchenzimmer nimmst du die Strumpfhose an dich.
  • Betrachte den Spiegel.
  • Dann stecke den Wasserkocher in die Steckdose.
  • Anschliessend stellst du ihn unter den Spiegel.
  • Eine nicht vollständige Zahl erscheint.
  • Links vor dir hast du einem Kasten mit Zahlenkombination.
  • Dort gibst du die vorhandenen Zahlen ein.
  • Die noch zu findende Zahl ist zufällig.
  • img7
  • Lese den Brief und nimm die Schraubenmutter.
  • Im Flur geht es geradeaus zum Herbstzimmer.
  • Dort schaust du dich um.
  • Nimm einen Hammer, ein Sensorteil, 2 Filter einen Ventilator und einen Lautsprecher an dich.
  • Im Inventar verbindest du den Hammer mit dem Lautsprecher.
  • Du bekommst einen Magneten.
  • Desweiteren verbinde die Strumpfhose mit dem leeren Filter.
  • img8
  • Den Ventilator legst du auf den Schacht und befestigst ihn mit der Mutter.
  • Schalte den Ventilator ein.
  • Der Schalter ist rechts vom Ventilator.
  • Das Rohr in der Mitte des Zimmers bekommt die beiden Filter eingesetzt.
  • In das Rohr an der Wand legst du das Sensorteil und befestigst es mit dem Magneten.
  • Das Zimmer ist fertig.
  • img9
  • Gehe zum Flur.
  • Nach einer Sequenz findest du dich im Wachraum wieder.

Der Wachraum
  • Nachdem du dich umgesehen hast nimmst du den Schraubenzieher, ein Blatt Papier, Säure, einen Trichter und 2 Drähte an dich.
  • Um den Schrank zu öffnen legst du den Trichter an das Schloss.
  • Nun noch die Säure hineingiessen.
  • Die Tür ist offen und es öffnet sich ein Wimmelbild.
  • img0
  • Du hast nun einen Stimmenrecorder.
  • Den verbinde im Inventar mit den Drähten.
  • Drück nun einmal auf dieTastatur neben der Tür.
  • Es scheint als würde die Zeit verzerrt.
  • Schraube die Abdeckung ab.
  • Stecke den Stimmrecorder an die anderen Drähte und drücke wiederum.
  • Daraufhin öffnet sich die Tür.
  • img1
  • Gehe nun ins überwachungszimmer.
  • Dort nimmst du einen Streichholz, einen Draht und einen Bleistift an dich.
  • Der Sicherungskasten links unter dem Monitor hat eine defekte Sicherung.
  • Verbinde sie mit dem Draht im Inventar und setze sie wieder ein.
  • Dann suchst du das Zimmer in dem sich der andere Detektiv befindet.
  • Du vergleichst die Monitornummer mit den Zahlen rechts an der Wand.
  • Dann tippst du die Zahlen rechts unten in die Tastatur.
  • img2
  • Um herauszukommen gehst du in den Flur.
  • Dort legst du das Blatt Papier an die Schliessung der Tür.
  • Mit dem Bleistift markierst du das Papier.
  • Die Zahl 31 erscheint.
  • Zurück im überwachungsraum drückst du die Stifthebel vor dir.
  • Die Tür ist offen und du kannst weitergehen.

Das Schamanenzimmer
  • Nach einem längeren Gespräch mit deinem Kollegen präparierst du das Zimmer.
  • Finde im Raum 8 Puzzleteile.
  • img3
  • Du musst nun das Puzzle zusammensetzen.
  • Die Teile können gedreht werden.
  • Am vorgegebenen Platz rasten sie ein und werden grau.
  • img4
  • Nimm nun die UV-Lampe von der Couch und beleuchte den gesamten Fussboden.
  • Eine Schrift erscheint.
  • Die vier Kerzen müssen in einer bestimmten Reihenfolge angezündet werden.
  • Entzünde am Steinkamin dein Streichholz und die Kerzen werden nach dem Puzzlemuster zum Leuchten gebracht.
  • img5
  • Nach einem weiteren Dialog gehst du in ein weiteres Zimmer.

Das Hellseherzimmer
  • Im Hellseherzimmer eingetroffen nimmst du 5 mal Goldmünzen und eine Zeitungan dich.
  • Zwei mal Münzen findest du an der rechten Tür.
  • Dort schraubst du auch das Schild von der Wand und nimmst den Stoff an dich.
  • img6
  • Im Inventar schneidest du den Stoff zurecht und verbindest ihn mit den Münzen.
  • Damit kannst du den Talisman auf dem Podest gewichtsmässigaustauschen.
  • An der rechten Tür legst du nun die Zeitung under den Spalt und schiebst sie nach vorne.
  • Mit dem Schraubenzieher stösst du den Schlüssel aus dem Schloss.
  • Du nimmst ihn von der Zeitung und öffnest die Tür.
  • img7
  • Eine Bildergalerie erwartet dich.
  • Irgendwo muss ein Geheimgang sei.
  • Du drückst die Knöpfe unter den Bildern von rechts nach links nacheinander.
  • Die beiden Uhren stellst du den ensprechenden Zeiten des ersten und letzten Bildes ein.
  • Der Gang ist nun offen.
  • Gehe hinunter.
  • img8

Der Keller
  • Nimm vom Regal eine Zange und ein leeres Glas ins Inventar.
  • Durch die vordere Tür kommst du erst nachher.
  • Gehe nun in den rechten Teil des Raumes.
  • Dort wartet ein Wimmelbild auf dich.
  • img9
  • Etwas Gips wandert ins Inventar.
  • Nun auf die linke Seite.
  • Dort nimmst du als erstes einen Schlauch, einen Eisenstab sowie eine öllampe an dich.
  • Dann öffnest du mit der Zange den Wasserhahn.
  • Fülle damit dein Glas.
  • img0
  • Auf dem Boden vor der geschlossenen Tür streust du das Gips hin und dann das Wasser.
  • Du hast den Abruck eines Siegels.
  • Mit dem Siegel kannst du nun die Türe öffnen.
  • img1
  • In diesem Raum musst du die hintere Wand zerstören.
  • Nimm das Seil von der Wand und eine grüne Flasche vom Regal rechts.
  • Lege den Eisenstab an die zu zerstörende Wand und befestige den Haken daran.
  • öffne nun den Rasenmähertank und zapfe etwas Benzin ab.
  • Den Schlauch legst du in den Tank und die leere Flasche an das Schlauchende.
  • Nun wende dich dem Motor und der Winde zu.
  • Fülle das Benzin in den Motor.
  • Auf die Winde wendest du die öllampe an.
  • Nun noch das Seil an den Motor legen und schon ist alles startbereit.
  • Benutze die Winde.
  • Die Mauer fällt zusammen und du kannst hindurch.
  • img2

Der Pool
  • Nach einem kurzen Dialog kannst du die Maske vom Boden aufheben.
  • Gehe auch auf die andere Seite des Pools.
  • Dort nimmst du einen Notizblock an dich.
  • img3
  • Nun gehst du in den Umkleideraum.
  • Dort wandert ein Brett, ein Handtuch und ein Wischmop ins Inventar.
  • Verbinde das Handtuch mit dem Mop im Inventar.
  • Du hast eine Fackel.
  • Den Wechselautomaten benötigst du später.
  • Schau dir den Spind an und finde die richtige Kombination heraus um ihn zu öffnen.
  • Eine Lösung ist nicht möglich, da es immer andere Kombinationen gibt.
  • img4
  • Ein neues Wimmelbild wird aufgetan.
  • Nimm dort das Stück Seil an dich.
  • img5
  • Verbinde es im Inventar mit der Maske.
  • Zurück zum Pool.
  • Dort zündest du die Fackel an.
  • Hänge die Maske an die leere Stelle.
  • Auf der anderen Seite des Pools entzündest du die beiden Schalen.
  • Das Brett legst du ins Wasser.
  • Darauf kommt der Talisman..
  • Er schwimmt auf die mitte des Steines zu.
  • Zurück zum Umkleideraum.
  • Dort schaust du dir am Spind ein neues Wimmelbild an.
  • Ins Inventar wandert ein Geldschein.
  • img6
  • Den wechselst du am Automaten in 4 Geldstücke.
  • Diese Geldstücke legst du in den Pool.
  • img7
  • Ein weiteres Kapitel ist beendet.
  • Nach einem Dialog gehst du zum Hackerzimmer.

Das Hackerzimmer
  • Bevor du ins Zimmer gehts nimm die Leiter auf dem Flur ins Inventar.
  • Schau dich im Zimmer um.
  • img8
  • Nimm die Tastatur, die Schere undden Strick am Fenster an dich.
  • Diese zerteilst du im Inventar mit der Schere.
  • Du hast mehrere Stricke.
  • Lege die Tastatur auf den Computer und schau auf den Bildschirm.
  • Er zeigt dir einen Zugang zu einem anderen Zimmer.
  • Geh auf die andere Seite des Zimmers.
  • Dort findest du an der Wand einige Haken mit Gewichtsangaben.
  • Befestige zunächst die Stricke an den Haken.
  • Nimm noch die leeren Beutel an dich.
  • Klicke nun auf die Waage neben dem PC.
  • Fülle die Säcke mit den Vorgegebenen Gegenständen so, das sie das Gewicht erreichen, das angegeben ist.
  • Eine grüne Lampe über der Waage zeigt dir an, ob das Gewicht stimmt.
  • Fülle die Säcke wie folgt.
  • 100er Sack = Schlüsselbund
  • 400er Sack = Muschel, Geldrolle, Pfeife
  • 500er Sack = Kordel, Bernstein
  • 1500er Sack = Engelsfigur
  • 2000er Sack = Jaguar / Leopard
  • img9
  • Die gefüllten Säcke hängst du dann, entsprechend dem Gewicht an die Wand.
  • Eine Tür wird geöffnet.
  • img0
  • Dort nimmst du einen Akkuschrauber und einen Hammer an dich.
  • Schau dir die Abdrücke auf dem Teppich an.
  • Dorthin stellst du die Leiter.
  • So kommst du in das Zimmer vom Hacker.
  • img1
  • Nachdem der Hacker gefesselt ist nimmst du einen Wagenheber an dich.
  • Mit der Säge, die du am Regal findest zerschneidest du die Kette weiter unten am Regal.
  • Dann hebst du den Tresor mit dem Wagenheber an.
  • Die Kette gehört an das Gitter.
  • Dieser Ausgang ist nunmehrgegen eine Flucht gesichert.
  • img2
  • Dann schraubst du über dem Regal die Stange ab und verlässt den Raum.
  • Geh zurück und schlage die Füsse vom Kleiderschrank ab.
  • Auch dieser Fluchtweg ist versperrt.
  • Im Flur schraubst du die Stange an der Zimmertür fest.
  • Folge dann dem Wachmann.

Im Wachraum
  • Versuche den Wachmann auszuräuchern,das es im Zimmer dunkel ist und du nicht weisst ob er bewaffnet ist.
  • Nimm also eine Plastikente, einen Ventilator und einen Eisentopf an dich.
  • Vom Tisch nimmst du Lappen, Zeitung, Feuerzeug und Feuerlöscher ins Inventar.
  • Aus dem anderen Teil des Zimmers geht eine Plastikflasche ebenfalls ins Inventar.
  • img3
  • Lege die Zeitung und die beiden Plastikteile in den Eisentopf, den du vorher auf den Fussboden gestellt hast
  • Schliesse den Ventilator an und zünde das ganze an.
  • Leider ist es wieder eine Falle und du bist in einem Netz gefangen.
  • Dein Kollege sitzt hinter einer Gittertür fest.
  • Er öffnet die rechte Regalschranktür.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
  • img4
  • Die Angel die er bekommen hast, verwendet er auf die Dachluke über dem Wachmann.
  • Dieser wird niedergeschlagen.
  • img5
  • Das Feuerzeug in seiner Hand hat aber alles in Brand gesetzt.
  • Nun liegt es an dir, dich so schnell es geht aus dem Netz zu befreien.
  • Nimm den Stift und das Klebeband an dich.
  • Mit dem Stift erreichst du die Antenne.
  • Damit kommst du an die Tasche.
  • Ein weiteres Wimmelbild folgt.
  • img6
  • Den Haken den du nun hast, verbindest du im Inventar mit der Antenne und dem Klebeband.
  • Damit kannst du die Leuchtstoffröhre zerschlagen und ein Stück an dich nehmen.
  • Mit der Scherbe zerschneidest du das Netz.
  • img7
  • Lösche nun nebenan das Feuer.
  • Danach nimmst du das Messer an dich.
  • Ausserdem lässt du mit Hilfe desLappens ein Stück Rohr an der Apparatur ins Inventar wandern.
  • Mit dem Messer öffnest du den Schrank.
  • Ein neues Rätsel.
  • Verbinde die farblich gekennzeichneten Drähte unten mit den losen Drähten oben.
  • Folge den einzelnen Drähten und verknüpfe sie.
  • img8
  • Löse nun mit der Zange und dem Rohr den Kasten auf der anderen Zimmerseite links unten.
  • Beides verwendest du dann an der Gittertür.
  • Sie öffnet sich nun ganz und du kannst dem Manager des Hotels folgen.

Das Managerzimmer
  • Schau dich abermals um.
  • Nimm den Kelch an dich.
  • Stelle ihn unter den Heizkörper um Wasser darin zu aufzunehmen.
  • Das verwendest du auf das Feuer im Kamin.
  • Du hast nun einen verbogenen Schlüssel im Inventar.
  • img9
  • Am Bett befindet sich ein weiteres Wimmelbild.
  • Ein Stethoskop geht ins Inventar.
  • img0
  • Schau dir die Wand im anderen Teil des Zimmers an.
  • Dort nimmst du vom rechts liegenden Fass mit dem Schraubenzieher das obere Eisenrad ab.
  • Höre mit dem Stethoskop die Wand ab.
  • Ein Safe erscheint.
  • Schau dir die Zahlenfolge an und wiederhole sie.
  • Auch hier ist keine Lösung möglich, da die Zahlen jedesmal zufällig aufleuchten.
  • img1
  • Der Schlüssel passt nicht.
  • Gehe darum zum Raum mit dem Spinnrad.
  • Nimm das Seil von der Wand.
  • Ebenfalls das Schild über dem Spinnrad.
  • Montiere das Seil, das Eisenrad und das Schild auf das Spinnrad.
  • Nun kannst du den Schlüssel bearbeiten bis er passt.
  • img2
  • öffne den Safe und eine Nische wird freigegeben.
  • Darin befindet sich der Manager.
  • Verfolge nun in aller Ruhe den Dialog und auch das Ende.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2010 by Gamesetter.com