Autor: Hanni R.
Datum: 25.3.2014


Haunted Hotel: Mondfinsternis

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Haunted Hotel: Mondfinsternis
  • Auszug aus der Nachlese: Unser Freund, ein furchtloser Detective namens James, bittet uns um Hilfe. Mit ihm zusammen haben wir schon viele schwierige Fälle gelöst und deshalb eilen wir ihm auch hier zu Hilfe. Treffpunkt ist das Hotel „Final Journey“, wo James uns bereits erwartet. Mysteriöse Dinge gehen in der Herberge vor sich. Anscheinend liefern sich böse Wesen unterschiedlichster Art einen letzten Kampf auf Leben und Tod..... Hier geht es weiter
  • Information zum Spiel: 
  • Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich.
    Die Sammleredition verfügt über ein Bonuslevel und einige anderen Extra´s, abzurufen nach erfolgreichem beenden des Hauptspieles.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir ein Profil, über "Spielerprofile" kannst du dir jederzeit ein neues erstellen oder ein bereits erstelltes löschen.
  • Stelle das Spiel nach deinen Wünschen ein, greif dazu auf "Optionen" zurück.
    Du kannst hier Einstellungen für Sound, Musik, Graphik, Stimmen, sowie dem Bildschirm, die Spezialeffekte und dem Mauszeiger vornehmen.
  • Entscheide dich zwischen drei Schwierigkeitsgraden, Leicht, Normal und Schwierig.
  • Sämtliche Einstellung, auch die des Schwierigkeitsgrades kannst du über Optionen, während des Spieles, ändern.
  • Im Spiel:
  • Menü und Karte befinden sich links unten.
  • Die Inventarliste ist feststellbar.
  • Der Tipp befindet sich rechts unten.
  • Das Tagebuch und der Button Aufgabe liegt auf der Inventarliste.
  • Wähle ob du eine Einführung möchtest oder nicht.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du suchst nach Liste, für einige Objekte musst du Interaktionen ausführen.
    Minispiele oder Rätsel sind überspringbar und können neu gestartet werden.

Inventarliste
  • Ammoniak  18/18
  • Amulett, verrostet – 45/52
  • Angel – 37/37
  • Armbrust – 54/54
  • Arzttasche – 1/1
  • Axt – 42/42
  • Bärenkopfmedaillon – 11/12
  • Blatt Papier – 3/22
  • Bleistift – 21/21
  • Blumenamulett – 29/29
  • Blutelixier – 8/10
  • Bohrergriff – 36/37
  • Bretter – 2/17
  • Bronzeschädel – 5/7
  • Brosche – 28/52
  • Brosche – 51/52
  • Buch – 20/22
  • Buch – 21/22
  • Buchemblem – 9/9
  • Dietrich – 27/27
  • Dolch – 3/4/7/11
  • Dolch, silbern – 53/53
  • Drachenflügel – 13/14
  • Drachenflügel – 13/14
  • Drahtschere – 23/23
  • Dynamit – 41/41
  • Edelsteine – 29/
  • Eimer – 46/46
  • Einmachglas – 20/20
  • Eisenamulett – 52/54
  • Eisenplatte – 48/48
  • Eisenring – 46/46
  • Eisenschlüssel – 36/37
  • Eklipsenamulett – 30/30
  • Elixier, blau – 10/10
  • Elixier, grün – 7/10
  • Fackel – 29/33
  • Federkielamulett – 25/25
  • Feile – 12/12
  • Feuerwehrschlauch – 42/43
  • Figur einer Tänzerin – 52/53
  • Flammenpulver – 40/41
  • Flammenstein – 40/40
  • Flaschenbürste – 42/43
  • Flatterflämmchen – 5/5/9/12/15/21/25/33/36/41/54
  • Fledermaus, golden – 3/3
  • Flöte – 49/50
  • Frosch – 22/26
  • Gartenkralle – 33/36
  • Gartenschere – 13/13
  • Gemäldefetzen – 12/15
  • Gemäldefetzen – 14/15
  • Gewehr, uralt – 47/47
  • Glaskäfer – 28/28
  • Glasschneider – 53/54
  • Glocke (1/3) – 45/47
  • Glocke (2/3) – 46/47
  • Glocke (3/3) – 47/47
  • Glühwürmchen (4/4) – 20/20
  • Goldfaden – 49/50
  • Goldschädelamulett – 6/7
  • Goldwolle – 49/49
  • Griff  5/6
  • Griff – 6/6
  • Hammer – 13/17/42
  • Handbohrer – 37/38
  • Handschuhe – 19/19
  • Haselnüsse – 33/33
  • Hebel – 31/32
  • Hebel – 46/46
  • Herpizid – 30/31
  • Herz – 24/24
  • Hinweis – 22/24
  • Holzamulett – 48/49
  • Hörrohr – 50/50
  • Hotelschlüssel – 1/1
  • Isolierband – 33/41
  • Kaffeemühlenkurbel – 38/39
  • Karte des Illusionisten – 23/24
  • Karte zum Labyrinth – 44/44
  • Karten (7/7) – 16/16
  • Kartenstück – 42/44
  • Kartenstück – 44/44
  • Keil – 42/42
  • Kelch der Hygeia – 18/18
  • Kerze, brennend – 5/5
  • Kescher – 29/29
  • Kleber – 19/19
  • Kleeblattamulett – 15/15
  • Klinke – 8/8
  • Knallkräuter – 39/41
  • Kreuzschlüssel – 26/27
  • Kriegshammer – 36/38
  • Kristallkugel – 16/16
  • Krug – 26/27
  • Krug mit Wasser – 26/27
  • Kupferschädelamulett – 3/7
  • Leiter – 17/17
  • Libelle – 25/26
  • Lunte – 30/41
  • Magnet – 48/48
  • Mandoline – 49/50
  • Marke – 1/28
  • Marke – 13/28
  • Marke – 21/28
  • Marke – 22/28
  • Marke – 25/28
  • Marke – 27/28
  • Marke – 27/28
  • Marke – 28/28
  • Marke (1/3) – 46/51
  • Marke (2/3) – 47/51
  • Marke (3/3) – 50/51
  • Maurerkelle – 42/45
  • Meißel – 20/20
  • Meißel – 45/48/49
  • Metallrose – 11/12
  • Mondamulett – 30/30
  • Mühlenrad – 21/27
  • Nadel – 13/14
  • Nadel – 20/20
  • Nadel und Faden – 39/42
  • Nägel (3+4/4) – 17/17
  • Nägeln (1+2/4) – 17/17
  • Ölkanne – 8/8/13
  • Pergament (1/3) – 32/35
  • Pergament (2/3) – 33/35
  • Pergament (3/3) – 34/35
  • Pflanzenfutter – 21/28
  • Pinsel  13/15
  • Pinzette – 25/26/32/33/34
  • Puppe – 17/30
  • Reiher – 26/26
  • Revolver, silbern – 44/44
  • Rezept – 37/41
  • Ring – 31/31
  • Rubinblume – 4/5
  • Rune – 9/10
  • Runenstein – 33/34
  • Säge – 2/2
  • Säge – 46/48
  • Sägegriff – 1/2
  • Sandsoldat – 39/44
  • Sandsoldat – 43/44
  • Saphirauge – 14/14
  • Saphirauge – 14/14
  • Säure – 3/3
  • Schablone – 48/48
  • Schädelamulett – 29/36
  • Schaufel – 39/39
  • Scherbe – 33/40
  • Scherbe – 34/40
  • Scherbe – 36/40
  • Scherbe – 39/40
  • Scherbe – 39/40
  • Schere – 22/23/30/33
  • Schlossteil – 2/2
  • Schlüssel – 18/19
  • Schlüssel des Zimmermädchens – 47/47
  • Schlüssel, klein – 52/52
  • Schlüssel, schwarz – 29/29
  • Schlüsselbund – 53/53
  • Schneiderad – 53/53
  • Schrauben – 2/2/6/8
  • Schraubenschlüssel – 38/38
  • Schraubenzieher – 2/2/6/8/23
  • Schweißbrenner – 45/46/48
  • Seil mit Haken – 53/54
  • Sense – 7/7
  • Silberschädelamulett – 6/7
  • Sonnenkristall – 52/54
  • Sonnenkristall – 53/54
  • Sonnenkristall – 54/54
  • Spazierstock – 40/40
  • Spiegelscherben – 19/19
  • Spindel – 45/49
  • Spinnenamulett – 35/35
  • Spitzhacke – 32/32
  • Sprengstoff – 41/41
  • Stern – 21/21
  • Stimmgabel – 12/13
  • Stoffstück – 3/6
  • Streitkolben, silber – 45/47
  • Tresorrad – 11/11
  • Trommelstöcke – 48/50
  • Tuch, magisch – 1516
  • Uhrengewicht – 52/52
  • Uhrenschlüssel – 7/8
  • Ventilrad – 42/43
  • Wappen der Brüder der Dämmerung – 3/4
  • Wappen des grauen Bundes – 4/4
  • Wasseramulett – 25/25
  • Wunderlampe – 10/10
  • Zahlenscheibe – 5/6
  • Zahnrad – 2/2
  • Zahnrad – 37/38
  • Zange – 17/17/31
  • Zange – 31/31
  • Zange – 50/52
  • Zangenhälfte – 30/31

1. Hoteleingang - Öffne die Hoteltür
  • Du befindest dich am Hoteleingang.
  • Sprich mit James.
  • Öffne den Koffer auf der Kutsche.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Arzttasche, gib sie James.
  • Nimm den Hotelschlüssel auf.
  • Bringe den Postkasten in die Nahansicht.
    Finde eine Marke, beachte die Säge und das Schloss.
  • Öffne die Hoteltür.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Lausche der Unterhalten zwischen den beiden Gestalten.
  • Nimm den Sägegriff auf.
  • Geh einmal  zurück.

2. Hotellobby - Flur - Finde Zugang zum Zimmer des Vampirs
  • Du befindest dich am Hoteleingang.
  • Befestige den Sägegriff (Spoiler 1) an der Säge am Briefkasten.
  • Wende sie in der Hotellobby an den Brettern an.
  • Geh einmal vorwärts in den Flur.
  • Nimm den Schraubenzieher aus der Tür.
  • Wende den Schraubenzieher an folgenden Orten an:
    Hotellobby - Beim Vogel am Schrank, bekomme ein Zahnrad.
    Flur - Beim Vogel in der Uhr, bekomme ein Schlossteil.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Entferne die Schrauben.
    Stecke das Schlossteil und das Zahnrad in die Mechanik der Tür ein.
    Befestige beides mit den Schrauben.
  • Geh einmal vorwärts.

3. Schlafzimmer - Hoteleingang - Finde Säure - Öffne den Postkasten
  • Du befindest dich im Schlafzimmer des Vampirs.
  • Untersuche die Gestalt im Bett.
    Sprich mit James, bekomme das Kupferschädelamulett.
    Bringe den Vorhang am Bett in die Nahansicht.
    Reisse das vernähte Stoffstück ab.
  • Nimm vom Tisch die Säure und das Wappen auf.
  • Geh dreimal zurück.
    Bringe den Postkasten in die Nahansicht.
    Wende die Säure am Schloss an und nimm es ab.
    Du findest eine goldene Fledermaus und ein Blatt Papier.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.
    Stecke die Fledermaus auf den Ring der Gestalt.
    Nimm den Dolch auf.
  • Kehre zurück zum Hoteleingang.

4. Hotellobby - Löse das Rätsel 
  • Du befindes dich am Hoteleingang.
  • Bringe die Steinfigur in die Nahansicht.
    Entferne das Gestrüpp mit Hilfe des Dolches (Spoiler 3).
    Nimm das Wappen auf.
  • Geh in die Hotellobby.
    Bringe das Brett am Eingang in den Flur in die Nahansicht.
    Setze beide Wappen (Spoiler 3) ein um ein Minispiel freizuschalten.
  • Als erstes musst du die Hindernisse aus dem Weg räumen.
    Klicke zb den Busch an und suche, aus dem Utensilienrad den passenden Gegenstand aus um den Busch zu entfernen.
    Busch - Axt / Stein - Dynamit / Fluss - Brücke / Männer - Armbrust / Bär - Honig / Feuer - Eimer Wasser.
    Klicke auf den Button "Los"
    Baue dann das Puzzle zusammen, achte dabei auf die dunklen Konturen.
  • img
  • Du erhältst eine Rubinblume.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

5. Hoteleingang - Schlafzimmer - Befreie Flatterflämmchen - Baumloch - Fledermaus
  • Du befindest dich im Schlafzimmer des Vampirs.
  • Bringe das Glas neben dem Bett in die Nahansicht.
    Setze die Rubinblume (Spoiler 4) ein.
    Nimm Flatterflämmchen auf.
  • Entzünde mit dem Schmetterling die Kerze am Tisch.
  • Geh dreimal zurück.
  • Stelle die Kerze in die Laterne.
    Finde im Baumloch einen Griff und einen Bronzeschädel.
  • Wende Flatterflämmchen an der Fledermaus an.
    Bekomme die Zahlenscheibe.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

6. Schlafzimmer - Hotellobby - Finde den Code - Öffne den Schrank
  • Du befindest dich im Schlafzimmer des Vampirs.
  • Wende dich dem Tisch zu.
    Wische, mit dem Stofftuch (Spoiler 3) die schwarze Kiste sauber.
    Setze die Zahlenscheibe (Spoiler 5) ein.
    Gib den Code auf der Kiste in die Zahlenscheiben ein.
    Finde in der Lade ein Silberschädelamulett und eine Griff.
  • Kehre zurück in die Hotellobby.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze die Griffe (Spoiler 5) ein.
    Nutze die Schrauben (Spoiler 2) und den Schraubenzieher (Spoiler 2) um die Griffe zu befestigen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Goldschädelamulett.
  • Kehre zurück ins Schlafzimmer.

7. Hotellobby - Schlafzimmer - Befreie die Sense - Vernichte die Gestalten
  • Du befindest dich im Schlafzimmer des Vampirs.
  • Bringe die Sense an der Wand in die Nahansicht.
    Setze die vier Schädelamulette (Spoiler 6/3/5) in die richtigen Aussparungen ein.
    Nimm die Sense auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende die Sense an den beiden Gestalten an.
    Begib dich in den Korridor.
  • Sprich mit James, bekomme ein grünes Elixier.
  • Untersuche das Bild des Schlosses.
    Wende den Dolch (Spoiler 3) darauf an.
    Nimm den Uhrenschlüssel auf.
  • Kehre zurück in den Flur.

8. Flur - Korridor - Öffne die Uhr - Finde die Klinke
  • Du befindest dich im Flur.
  • Öffne die Uhr mit dem passenden Schlüssel.
    Nimm die Ölkanne und das Blutelixier auf.
  • Kehre zurück in den Korridor.
  • Untersuche die Ritterrüstung.
    Wende die Ölkanne am Visier an.
    Nimm die Klinke an dich.
  • Geh zurück in den Flur.
    Setze die Klinke in die Tür ein.
    Nutze Schrauben (Spoiler 2) und Schraubenzieher (Spoiler 2) um sie zu befestigen.
  • Geh ins Zimmer des Werwolfes.

9. Werwolfzimmer - Löse das Rätsel - Finde die Rune
  • Du befindest dich im Zimmer des Werwolfes.
  • Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) in den Raum.
  • Bringe die Schwerter in die Nahansicht.
    Nimm das Buchemblem auf.
  • Am Kaminsims befindet sich ein Buch.
    Stecke das Buchemblem hinein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Hebe den Pinsel an.
    Halte dich an die Symbole um die Bilder korrekt zu bemalen.
  • Am Ende findest du eine Rune.
  • Kehre zurück zum Hoteleingang.

10. Werwolfzimmer - Korridor - Befülle die Wunderlampe - Finde die versteckte Tür
  • Du befindest dich am Hoteleingang.
  • Bringe das Baumloch in die Nahansicht.
    Setze die Rune (Spoiler 9) in die Schatulle ein.
    Nimm das blaue Elixier auf.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Werwolfes.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht.
    Fülle sie mit den Elixieren (Spoiler 7/8/10).
    Nimm die Wunderlampe auf.
  • Kehre zurück in den Korridor.
    Klicke mit der Wunderlampe auf James.
  • Geh ins Büro.

11. Büro - Korridor - Finde das Tresorrad und die Metallrose - Öffne den Tresor 
  • Du befindest dich im Büro.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Wende den Dolch (Spoiler 3) am Riegel an.
    Nimm das Tresorrad auf.
    Öffne die Glastüren.
    Finde die Metallrose.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Bild, links neben der Tür, in die Nahansicht.
    Schneide es mit dem Dolch auf.
    Befestige das Tresorrad und drehe es.
    Nimm das Bärenkopfmedaillon auf.
  • Begib dich ins Zimmer des Werwolfs.

12. Werwolfzimmer - Flur - Öffne die Truhe und das Gitter zum Kamin - Öffne die Tür in den Garten
  • Du befindest dich im Zimmer des Werwolfes.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die Bärenkopfmedaille (Spoiler 11) ein.
    Finde eine Feile und einen Gemäldefetzen.
  • Untersuche den Kamin, wende die Feile an.
    Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) zur Stimmgabel.
  • Begib dich in den Flur.
  • Setze die Metallrose in der Tür ein.
  • Geh in den Garten.

13. Garten - Finde die beiden Drachenflügel
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Nimm die Marke und die Nadel auf.
    Auf der Bank befindet sich ein Pinsel.
    Am verwitterten Gitter ein Hammer.
    Wende die Ölkanne (Spoiler 8) an der Gartenschere an, nimm sie auf.
    Schneide damit das Gestrüpp weg, finde einen Drachenflügel.
    Einen weiteren Drachenflügel findest du an der Statue, schneide auch hier das Gestrüpp weg.
  • Begib dich in den Korridor zum Tresor.

14. Korridor - Hoteleingang - Finde das Saphirauge - Finde den Gemäldefetzen
  • Du befindest dich im Korridor.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Setze die beiden Drachenflügel (Spoiler 13) ein.
    Nimm das rote Saphirauge auf.
  • Geh ins Büro.
  • Wende die Nadel (Spoiler 13) an der Lade an.
    Nimm das grüne Saphirauge auf.
  • Begib dich zum Hoteleingang.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze das Saphiraugen ein.
    Nimm die Gemäldefetzen auf.
  • Kehre zurück ins Büro.

15. Sammle die magischen Karten ein 
  • Du befindest dich im Büro.
  • Bringe das kaputte Gemälde in die Nahansicht. 
    Setze die Gemäldefetzen (Spoiler 12/14) ein.
    Wende den Pinsel (Spoiler 13) an um das Gemälde zu restaurieren.
  • Spiele ein Wimmelbild,  bekomme ein Kleeblattamulett.
  • Geh in den Garten.
  • Wende Flatterflämmchen (Spoiler 5) am Koffer auf der Bank an.
    Setze das Amulett ein und öffne den Koffer.
    Du findest darin ein magisches Tuch.
    Damit kannst du alles magischen Karten einsammeln die du bis jetzt nicht nehmen konntest
    Lege jeweils das magische Tuch darüber.
  • Hier die Orte der magischen Karten.
    Hoteleingang - Statue 
    Flur - Uhr
    Vampirzimmer - Lade 
    Werwolfzimmer - Tisch
    Korridor - Tresor
    Büro - Lade - Schrank
  • Geh in den Garten.

16. Löse das Rätsel der Karten - Öffne das Portal
  • Du befindest dich im Garten.
  • Lege die Karten am Tisch in die Ablage.
    Lies die Hinweise in der Kugel, lege dazu die richtige Karte erneut in die Ablage.
    Was ist des Vampirs Feind seit Anbeginn der Zeit: Sonne
    Was nimmt einem lebendigen Wesen den letzten Atemzug: Tod
    Was bewahrt das Geheimnis eines uralten Bundes: Hotel
    Was verlangen Menschen wenn ihnen Unrecht widerfahren ist: Gerechtigkeit
    Was brachte dem Werwolf den Tod: Schwert
    Wer verbringt sein Leben in der Dunkelheit: Vampir
    Was zeigt das wahre Gesicht eines Werwolfs: Mond
    Wer zeigt die Zähne wie ein Tier: Werwolf.
  • Nimm die Kristallkugel auf und geh ins Büro.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Lege die Kugel auf die Ablage.
  • Geh durch das Portal in die Bibliothek.

17. Repariere die Leiter - Finde den Geheimgang
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Zange auf.
  • Begib dich zum Hoteleingang.
    Wende die Zange an den Nägeln (1+2/4) der Puppe am Baum an.
    Weiters holst du aus dem Werwolfzimmer die Nägel (3+4/4) aus der Truhe.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Repariere die Leiter mit den Nägeln, den Brettern (Spoiler 2) und dem Hammer (Spoiler 13).
    Nimm die Leiter auf.
    Stelle sie in das Loch im Boden.
  • Steig hinunter in den geheimen Flur.

18. Geheimer Flur - Büro - Öffne die Schatulle - Rette James
  • Du befindest dich im geheimen Flur.
  • Untersuche James.
    Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) zum dunklen Regal.
    Nimm den Kelch der Hygeia auf.
  • Geh ins Büro.
    Setze den Kelch in der Schatulle ein.
    Finde Ammoniak.
  • Damit holst du James im geheimen Flur ins Leben  zurück.
    Sprich mit ihm, bekomme einen Schlüssel für die Bibliothek.
  • Kehre dorthin  zurück.

19. Korridor - Repariere den Spiegel
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 18) öffnest du die Lade am Tisch.
    Finde einen Kleber und Handschuhe.
  • Kehre zurück in den geheimen Flur.
    Hole, mit Hilfe der Handschuhe, die Spiegelscherben aus dem Regal.
  • Begib dich in den Korridor.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Benutze erst den Kleber, dann die Spiegelscherben um den Spiegel zu reparieren.
    Drehe die Scherben um sie richtig einzusetzen.
    Befinden sie sich am richtigen Platz rasten sie ein.
  • Geh durch den Spiegel in den geheimen Korridor.

20. Finde alle Glühwürmchen - Öffne die Tür zur Dyrade
  • Du befindes dich im geheimen Korridor.
  • Bringe die Mühle in die Nahansicht.
    Nimm die Nadel auf, klicke auf das Mühlenrad.
  • Entferne die Tapete von der Wand.
    Lockere das Brett mit der Nadel.
    Finde einen Meißel und ein Buch.
  • Öffne die Karte, benutze den Pfeil zurück und nach links um in den geheimen Flur zu kommen.
    Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Entferne die Decke, stemme den Deckel mit dem Meißel auf.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Einmachglas.
  • Benutze dieses Glas um die Glühwürmchen einzufangen.
    An diesen Orten findest du die Tiere:
    Garten - Am Skelett
    Bibliothek - Tisch
    Geheimer Flur - Netz
    Geheimer Korridor - Mühle
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Setze die Glühwürmchen ein.
    Entwirre die Seile indem du die Glühwürmchen anklickst und in eine Richtung ziehst.
    Sobald ein Seil entwirrt ist, wird es verdunkelt dargestellt.
  • Geh ins Zimmer der Dyrade.

21. Dyrade - Garten - Finde den Stern - Öffne die Gartentür - Finde das Mühlenrad
  • Du befindest dich im Zimmer der Dyrade.
  • Sprich mit James, bekomme einen Stern.
    Am Wasser befindet sich ein Sack Pflanzenfutter.
  • Begib dich in den Garten.
    Setze den Stern in das Gartentor ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Buch.
  • Klicke auf den offenen Koffer, finde einen Bleistift.
  • Untersuche den Baum.
    Nimm das Mühlenrad auf.
    Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) zur Marke.
  • Kehre zurück in den geheimen Korridor.

22. Korridor - Bibliothek - Finde die versteckten Zeichen - Ordne die Bücher
  • Du befindest dich im geheimen Korridor.
  • Bringe die Mühle in die Nahansicht.
    Lege das Papier (Spoiler 3) auf die Zeichen, wende den Bleistift (Spoiler 21) darauf an, nimm den Hinweis auf.
  • Geh in die Bibliothek.
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Setze die beiden Bücher (Spoiler 20/21) ein.
    Sortiere die Bücher nach dem Alphabet.
    Drücke den Hebel.
  • Nimm die Marke, den Frosch und die Schere auf.
  • Begib dich in den geheimen Flur.

23. Flur - Deaktiviere den Strom - Rette den Illusionisten
  • Du befindest dich im geheimen Flur.
  • Bringe das Netz in die Nahansicht.
    Schneide es mit der Schere (Spoiler 22) auf.
    Nimm die Drahtschere.
  • Geh in die Bibliothek.
  • Bringe den Stromkasten in die Nahansicht.
    Entferne die Abdeckung mit dem Schraubenzieher (Spoiler 6).
    Lege die Drahtschere in die Aussparung.
    Folge, von 1 - 5 der Stromleitung.
    Klicke auf sie um sie zu zerschneiden.
  • img
  • Bekomme die Karte des Illusionisten.
  • Begib dich in den geheimen Flur.

24. Geheimer Flur - Geheiner Korridor - Finde das Herz - Gib den richtigen Code ein
  • Du befindest dich im geheimen Flur.
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Setze die Karte (Spoiler 23) ein.
    Nimm das Herz auf.
  • Begib dich in den geheimen Korridor.
  • Bringe die vordere Tür in die Nahansicht.
    Setze das Herz ein.
  • Hefte den Hinweis (Spoiler 22) an die Tür.
    Achte auf die Zeichen am Hinweis und die Farben am Zahlenrad.
    Gib folgenden Code ein:
    I - III - IV - II - V
  • img
  • Begib dich ins Zimmer des Barons.

25. Zimmer des Barons - Geheimer Flur - Öffne die Schatulle am Tisch und am Regal
  • Du befindest dich im Zimmer des Barons.
  • Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) in den Raum.
  • Am Regal liegt ein Federkielamulett.
  • Begib dich in die Bibliothek.
  • Setze das Amulett in die Schatulle am Tisch ein.
    Nimm das Wasseramulett und die Marke auf.
  • Geh in den geheimen Flur.
    Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Setze das Wasseramulett ein.
    Nimm die Pinzette und die Libelle auf.
  • Begib dich in den Garten.

26. Dyrade - Öffne das Steinornament
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe den Rest der Steinstatue in die Nahansicht.
    Hole den Reiher mit der Pinzette (Spoiler 25) heraus.
  • Geh ins Zimmer der Dyrade.
  • Bringe das Steinornament in die Nahansicht.
    Setze den Frosch (Spoiler 22), die Libelle (Spoiler 25) und den Reiher ein.
    Drehe die Scheiben so das sich die Libelle links, der Frosch in der Mitte und der Kranich rechts befinden.
  • Finde einen Kreuzschlüssel und einen Krug.
  • Fülle den Krug mit Wasser, tauche ihn dazu in den Wasserfall.
  • Geh einmal zurück.

27. Geheimer Korridor - Repariere das Mühlenrad - Öffne die Truhe und den Koffer
  • Du befindest dich im geheimen Korridor.
  • Bringe die Mühle in die Nahansicht.
    Klicke auf das kaputte Mühlenrad um es zu entfernen.
    Setze das Mühlenrad (Spoiler 21) ein.
    Leere den Krug Wasser (Spoiler 26) darüber.
    Finde eine Marke.
  • Öffne die Schatulle mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 26).
    Nimm die Marke und den Dietrich auf.
  • Begib dich ins Zimmer des Barons.
  • Öffne den Koffer anhand des Dietrichs.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Glaskäfer.
  • Geh zurück und einmal links.

28. Dyrade - Geheimer Flur - Öffne die Glasvitrine - Öffne die Tür in die Grotte
  • Du befindest dich im Zimmer der Dyrade.
  • Setze den Glaskäfer (Spoilere 27) in die Glasvitrine ein.
    Wende das Pflanzenfutter (Spoiler 21) an der Pflanze an.
    Nimm die Marke und die Brosche auf.
  • Begib dich in den geheimen Flur.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Marken (Spoiler 1/13/21/22/25/27) ein.
    Vertausche die Marken nun so, das sie, thematisch zu den Bildern der gezeigten Wesen passen.
    Um zwei Marken auszutauschen, klicke sie an.
  • img
  • Du hast die Tür geöffnet, geh in die Grotte.

29. Grotte - Dyrade - Finde den Kescher - Hole das Amulett aus dem Wasser
  • Du befindest dich in der Grotte.
  • Sprich mit James.
    In der Lore liegt ein Kescher.
    Seitlich am Körper befindet sich ein Schädelamulett.
    Nimm die Edelsteine und die Fackel auf.
  • Begib dich ins Zimmer der Dyrade.
    Bringe das Wasser in die Nahansicht.
    Tauche den Kescher ein.
    Hole das Blumenamulett heraus welches du in der Nische ins Tagebuch einsetzt.
    Finde darin einen schwarzen Schlüssel.
  • Geh ins Zimmer des Barons.

30. Baron - Öffne die Schränke im Zimmer
  • Du befindest dich im Zimmer des Barons.
  • Öffne den linken Schrank mit dem schwarzen Schlüssel (Spoiler 29).
    Stelle die Puppe (Spoiler 17) in die offene Schachtel.
    Spiele Memory, finde alle passenden Paare.
    Achte darauf, das sich die Schachteln die falsch geöffnet wurden, vertauschen.
    Gleiche Schachteln ist nicht gleich selbe Puppe.
  • img
  • Bekomme das Mondamulett.
    Füge es am Regal bei der Sonne ein.
    Nimm das Eklipsenamulett auf.
    Öffne damit die Lade des Schrankes.
  • Stelle die Edelsteine (Spoiler 29) auf die Waage.
    Tausche den blauen Edelstein mit dem gelben aus.
    Nimm das Herpizid auf.
    Nutze die Schere (Spoiler 22) um vom Faden ein Stück Lunte abzuschneiden, nimm die Zangenhälfte auf.
  • Begib dich zum Werwolf.

31. Werwolf - Dyrade - Baron - Löse den Ring - Finde die Zange - Bekomme den Hebel
  • Du befindest dich im Zimmer des Werwolfs.
  • Bringe die Schwerter in die Nahansicht.
    Nutze die Zange (Spoiler 17) um den Ring abzumachen.
  • Begib dich ins Zimmer der Dyrade.
  • Wende das Herpizid (Spoiler 30) auf die Pflanzen an die die Dryade am Handgelenk umschwungen haben.
    Stecke den Ring in die passende Aussparung an der Lade.
    Lege die Zangenhälfte (Spoiler 30) zu der in der Lade.
    Nimm die Zange auf.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Barons.
  • Bringe den offenen Schrank in die Nahansicht.
    Wende die Zange an den Nägeln an.
    Nimm den Hebel auf.
  • Begib dich in die Grotte.

32. Grotte - Öffne den Weg in den Tunnel
  • Du befindest dich in der Grotte.
  • Bringe die Lore in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 31) und betätige ihn.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Spitzhacke.
  • Bringe das Eis in die Nahansicht.
    Schlage mit der Spitzhacke ein Loch.
    Nimm den Harkenkopf auf.
    Nutze die Pinzette (Spoiler 25) um das Pergament aufzunehmen.
  • Schlage die Eiswand ein.
  • Geh in den Tunnel.

33. Tunnel - Hinterhof - Finde den Runenstein
  • Du befindest dich im Tunnel.
  • Klicke mit der Fackel (Spoiler 29) in den Raum.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Schneide die Plane mit der Schere (Spoiler 22) ab.
    Nimm die Haselnüsse auf.
  • Geh nach rechts.
  • Am Geländer liegt eine Scherbe.
    Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) zum Efeu der an der Hauswand wächst.
    Finde Isolierband.
    Im Baumloch sitzt ein Tier, gib ihm die Haselnüsse.
    Nimm den Runenstein auf.
    Stecke den Harkenkopf (Spoiler 32) auf den Stiel.
    Bekomme eine Gartenkralle.
  • Das Pergament (2/3) auf der Truhe nimmst du widerum mit der Pinzette (Spoiler 25) auf.
    Klicke auf den Schlüssel.
  • Geh einmal  zurück.

34. Tunnel - Öffne das Fach
  • Du befindest dich Tunnel.
  • Setze den Runenstein (Spoiler 33) ins Minispiel ein.
    Verschiebe die Runen in die richtige Spalte.
    Du kannst die Runen nicht überspringen.
  • img
  • img
  • Das Fach ist offen.
    Nimm die Scherbe und das Pergament (3/3) mit der Pinzette (Spoiler 25) auf.
  • Begib dich in die Grotte.

35. Grotte - Öffne den Durchgang zum Friedhof
  • Du befindest dich in der Grotte.
  • Bringe das Buch in die Nahansicht.
    Setze das Pergament (Spoiler 32/33/34) ein.
    Du musst das Bild zusammensetzen dazu musst du die Teile drehen.
    Die richtige Lösung lautet: (Möchtest du die Lösung sehen markiere den weißen Button.)
    2 1 5 3 3x2
  • img
  • Nimm das Spinnenamulett auf.
  • Kehre zurück in den Tunnel.
    Setze das Spinnenamulett in die Aussparung am Steinkrieger ein.
  • Geh vorwärts auf den Friedhof.

36. Friedhof - Finde den Eisenschlüssel
  • Du befindest dich am Friedhof.
  • Bringe das offene Grab in die Nahansicht.
    Nimm den Kriegshammer auf.
  • Untersuche das Tor.
    Wende die Gartenkralle (Spoiler 33) am Laub an.
    Finde einen Bohrergriff.
  • Klicke auf den Wasserhahn.
    Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) zwischen die Ritzen.
    Bekomme den Eisenschlüssel.
  • Bringe die Schatulle am Mausoleum in die Nahansicht.
    Setze das Schädelamulett (Spoiler 29) ein.
    Nimm die Scherbe auf.
  • Begib dich zum Hinterhof.

37. Hinterhof - Friedhof - Grotte - Öffne die Hütte - Hole das Zahnrad - Repariere den Bohrer
  • Du befindest dich im Hinterhof.
  • Bringe die Hütte in die Nahansicht.
    Öffne sie mit dem Eisenschlüssel (Spoiler 36).
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Angel.
  • Kehre zurück zum Friedhof.
  • Bringe das Tor zum Mausoleum in die Nahansicht.
    Hole mit der Angel das Zahnrad hervor.
  • Begib dich in die Grotte.
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
    Befestige den Bohrergriff (Spoiler 36) am Handbohrer.
    Untersuche den Mantel, nimm das Rezept auf.
  • Kehre zurück  zum Hinterhof.

38. Tunnel - Hinterhof - Erwecke den Steinkrieger - Öffne die Tür ins Haus
  • Du befindest dich im Hinterhof.
  • Den Handbohrer (Spoiler 37) wendest du an der Truhe an.
    Finde einen Schraubenschlüssel und eine Kaffeemühlenkurbel.
  • Geh in den Tunnel.
  • Bringe die Mechanik zwischen den Felsen in die Nahansicht.
    Befestige das Zahnrad (Spoiler 37).
    Ziehe es mit dem Schraubenschlüssel fest.
  • Klicke auf James.
  • Begib dich auf den Hinterhof.
  • Gib dem Steinkrieger den Kriegshammer (Spoiler 36).
  • Geh in die Diele.

39. Diele - Tunnel - Finde die letzten Scherben
  • Du befindest dich in der Diele.
  • Sprich mit James, bekomme Knallkräuter.
    Untersuche den Tresen.
    Stecke die Kaffeemühlenkurbel (Spoiler 38) auf die Kaffeemühle.
    Nimm Nadel und Faden auf.
  • Auf den Stufen vor der Tür findest du einen Sandsoldat, eine Scherbe und eine Schaufel.
  • Begib dich in den Tunnel.
  • Bringe die Sandburg in die Nahansicht.
    Wende die Schaufel am Sand an.
    Grabe eine Scherbe aus.
  • Kehre zurück in die Diele.

40. Diele - Friedhof - Befreie den Mann aus dem Grab - Mahle den Flammenstein
  • Du befindest dich in der Diele.
  • Bringe die Glastür in die Nahansicht.
    Setze die Scherben (Spoiler 33/34/36/39) ein.
    Beachte die Vorlage.
    Klicke auf die einzelnen Fragmente am Buntglas um die Blume der Vorlage anzupassen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Spazierstock.
  • Begib dich zum Friedhof.
  • Halte den Spazierstock dem Gefangenen im Grab hin.
    Bekomme zum Dank einen Flammenstein.
  • Mahle ihn in der Kaffemühle, welche in der Diele am Tresen steht, zu Flammenpulver.
  • Geh einmal zurück.

41. Hinterhof - Tunnel - Kreiere Sprengstoff und Dynamit
  • Du befindest dich im Hinterhof.
  • Bringe die Terrasse in die Nahansicht.
    Lege das Rezept (Spoiler 37) ab.
    Das Flammenpulver (Spoiler 40) und die Knallkräuter (Spoiler 39) gehören in den Mörser.
    Schicke Flatterflämmchen (Spoiler 5) zur Mischung.
    Nimm Sprengstoff auf.
  • Geh in den Tunnel.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Gib den Sprengstoff in die Schale.
    Lege das Isolierband (Spoiler 33) und die Lunte (Spoiler 30) ab.
    Klicke auf den Sprengstoff, aufs Isolierband und auf die Lunte.
  • Nimm Dynamit auf.
  • Geh auf den Friedhof.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Stecke das Dynamit in die Kette.
    Wende Flatterflämmchen (Spoiler 5) an der Lunte an.
  • Geh zum Eingang des Labyrinths.

42. Eingang des Labyrinths - Repariere den Feuerwehrschlauch - Finde das Ventilrad
  • Du befindest dich am Eingang des Labyrinths.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Nimm den Keil auf.
  • An der offenen Hüttenwand hängt eine Flaschenbürste.
    Beachte die Tür.
  • Untersuche den Feuerwehrschlauch.
    Wende Nadel und Faden (Spoiler 39) an.
    Der Feuerwehrschlauch geht ins Inventar.
  • Stecke den Keil in den Baumstumpf.
    Schlage mit dem Hammer (Spoiler 13) darauf.
    Nimm die Axt auf.
  • Schau dir die Hecke genau an.
    Schlage mit der Axt ein Loch hinein.
    Finde ein Ventilrad, ein Kartenstück und eine Maurerkelle.
  • Kehre zurück zum Friedhof.

43. Friedhof - Labyrinth - Schliesse den Schlauch an - Lösche das Feuer
  • Du befindest dich am Friedhof.
  • Bringe den Wasserhahn in die Nahansicht.
    Befestige das Ventilrad (Spoiler 42) daran.
    Stecke den Feuerwehrschlauch (Spoiler 42) an.
    Drehe das Wasser auf.
  • Kehre zurück zum Eingang des Labyrinths.
  • Bringe den Schlauch in die Nahansicht.
    Wende die Flaschenbürste (Spoiler 42) darauf an.
    Lösche das Feuer.
  • Bringe den Wegweiser in die Nahansicht.
    Nimm den Sandsoldaten auf.
  • Kehre zurück in den Tunnel.

44. Erstelle den Wegweiser 
  • Du befindes dich im Tunnel.
  • Bringe die Sandburg in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Sandsoldaten (Spoiler 39/43) auf die Poteste.
    Finde einen silbernen Revolver.
  • Kehre zurück  zum Eingang des Labyrinths.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze den Revolver ein.
    Finde das zweite Kartenstück.
  • Setze beide Kartenstücke (Spoiler 42) in den Wegweiser ein.
    Du musst den Weg zusammensetzen um zum Labyrinth zu kommen.
    Danach beseitigst du die Hindernisse mit den passenden Karten.
  • img
  • Du bekommst die Karte zum Labyrinth, klicke mit ihr in den Weg hinein.

45. Labyrinthmitte - Finde den Schweißbrenner
  • Du befindest dich in der Mitte des Labyrinths.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Entferne mit der Mauerkelle (Spoiler 42) das Moos, öffne die Truhe.
    Finde einen Schweißbrenner und einen Meißel.
  • An der linken Mauer des Pavillons findest du eine Spindel und einen silbernen Streitkolben.
  • Klicke auf den Baum.
    Nimm die Glocke (1/3) ab.
  • Sprich mit James.
    Bekomme ein verrostetes Amulett.
  • Begib dich zum Hinterhof.

46. Hinterhof - Öffne den Kellereingang
  • Du befindest dich im Hinterhof.
    Wende den Schweißbrenner (Spoiler 45) am Kellereingang an.
  • Geh hinunter.
    Nimm den Eisenring und die Marke (1/3) vom Regal auf.
  • Begib dich zurück in die Labyrinth-Mitte.
    Lege dem Eimer den Eisenring um, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in den Keller.
    Entnimm das Wasser aus dem Fass, benutze den Eimer dazu.
    Nimm den Hebel heraus, verschiebe das Fass, nimm die Säge auf.
    Untersuche die Mechanik welche die Kiste hält.
    Befestige den Hebel und betätige ihn.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme die Glocke (2/3).
  • Geh  zum Eingang des Labyrinths.

47. Öffne die Hütte und das Zimmer des Zimmermädchens
  • Du befindest dich am Labyrinth-Eingang.
  • Lege den silbernen Streitkolben (Spoiler 45) in die Aussparung.
    Nimm das uralte Gewehr auf.
  • Schiesse damit die Falle ab.
    Geh in die Hütte.
  • Am Tisch liegt die Marke (2/3), am anderen die Glocke (3/3).
  • Begib dich in die Diele.
  • Bringe die Glockentafel in die Nahansicht.
    Setze die Glocken (Spoiler 45/46) ein.
    Sortiere die Glocken so, das in Spalte und Zeile jeweils die Summe 15 heraus kommt.
  • img
  • Nimm den Schlüssel des Zimmermädchens auf.
  • Geh nach oben, öffne die Tür, begib dich ins Zimmer des Zimmermädchens.

48. Hütte - Verbinde die Punkte zur Schablone
  • Du befindest dich im Zimmer des Zimmermädchens.
  • Am Tresor hängt ein Magnet, am Tisch findet sich eine Schablone.
  • Begib dich in die Mitte des Labyrinths.
  • Wende den Magnet an der linken Wand an.
    Nimm die Eisenplatte auf.
  • Geh in die Hütte.
  • Bringe die Säureschale in die Nahansicht.
    Lege die Eisenplatte auf das kaputte Rohr.
    Schweiße sie mit dem Schweißbrenner (Spoiler 45) fest.
    Schiebe die Schale nach rechts, nimm die Trommelstöcke auf.
  • Bringe den linken Tisch in die Nahansicht.
    Lege die Schablone auf das Holz.
    Verbinde die Punkte, benutze dazu den Meißel (Spoiler 45).
  • img
  • Säge die Form aus (Spoiler 46).
    Nimm das Holzamulett auf.
  • Kehre zurück zur Labyrinth-Mitte.

49. Finde alle Musikinstrumente
  • Du befindest dich der Mitte des Labyrinths.
  • Bringe den Grasberg in die Nahansicht.
    Setze das Holzamulett (Spoiler 48) ein.
    Nimm die Goldwolle auf.
  • Begib dich ins Zimmer des Zimmermädchens.
  • Befestige die Spindel (Spoiler 45) und die Goldwolle am Spinnrad.
    Betätige das Rad.
    Schneide mit der Schere (Spoiler 22) einen Goldfaden ab.
  • Begib dich in den Keller.
    Befestige den Goldfaden an der Mandoline.
  • Geh in die Diele.
    Meißele (Spoiler 45) die Flöte aus der Hand der Statue.
  • Kehre zurück in die Hütte.

50. Hütte - Zimmermädchen - Bestücke die drei Musikanten - Öffne den Tresor
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Bringe die drei Musikanten in die Nahansicht.
    Gib ihnen die richtigen Musikinstrumente.
    Trommelstöcke (Spoiler 48), Mandoline (Spoiler 49), Flöte (Spoiler 49).
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Hörrohr.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Zimmermädchens.
    Halte das Hörrohr an den Tresor und drehe das Rad.
    Nimm die Zange und die Marke (3/3) auf.
  • Geh zur Mitte des Labyrinths.

51. Labyrinthmitte - Stelle Sonne und Mond richtig ein
  • Du befindest dich in der Mitte des Labryrinths.
  • Bringe die Kuppel in die Nahansicht.
    Setze die drei Marken (Spoiler 46/47/50) ein.
    Drehe die Scheiben um das korrekte Muster einzustellen.
    Alle Sonnen müssen oben sein, alle Monde unten, in der Mitte wird die Lunareise angezeigt, vom Neumond bis zum Vollmond.
    Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere den weißen Balken.
    3x3 - 3x1 - 2x2 - 3x1 - 2x3 - 2x2 - 2x4 - 3 - 4 - 3x3 - 2x5 - 4 - 2x5 - 2x4 - 3x5 - 4 - 2x5 - 4 - 5 - 4 - 3x5 - 2x4 - 3x5 - 4 - 3x5 - 4 - 5 - 3x4 - 5 - 4 - 2x5- 3x4 - 5
  • img
  • Sprich mit James, bekomme eine Brosche.
  • Begib dich ins Zimmer des Zimmermädchens.

52. Finde das Uhrengewicht und die Tänzerin
  • Du befindest dich im Zimmer des Zimmermädchens.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht.
    Setze die Broschen (Spoiler 28/51) ein.
    Klicke auf den Tresor.
    Öffne die Tür.
    Nimm den Sonnenkristall und den kleinen Schlüssel auf.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die kleine Schatulle im Rasenhügel bei der Labyrinthmitte.
    Du findest ein Uhrengewicht.
    Setze es in die Uhr ein, sie befindet sich in der Hütte.
  • Die Figur einer Tänzerin ist dein Fund.
    Stecke das verrostete Amulett (Spoiler 45) in die Säure.
    Nutze die Zange (Spoiler 50) um das Eisenamulett aus der Säure zu holen.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Zimmermädchens.

53. Zimmermädchen - Keller - Finde den Schlüsselbund - Öffne die Schatulle
  • Du befindest dich im Zimmer des Zimmermädchens.
  • Bringe die Schatulle in die Nahansicht.
    Stelle die Tänzerin (Spoiler 52) darauf.
    Nimm den Schlüsselbund und den silbernen Dolch auf.
  • Kehre zurück zur Hütte.
    Setze den Dolch in der Truhe ein.
    Finde ein Schneiderad.
  • Geh in den Keller.
    Stecke das Schneiderad in den Glasschneider.
    Untersuche die stehende Schatulle.
    Öffne jedes einzelne Schloss mit dem passenden Schlüssel.
  • img
  • Finde den Sonnenkristall.
  • Nutze den Glasschneider um das Glas des Schrankes zu öffnen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Seil mit Haken.
  • Kehre zurück in den Keller.

54. Finale
  • Du befindest dich im Keller
  • Bringe die stehende Schatulle in die Nahansicht.
    Befestige das Seil mit Haken an der Armbrust.
  • Kehre zurück zur Labyrinthmitte.
  • Hole die Schatulle mit der Armbust vom Baum.
    Setze das Eisenamulett (Spoiler 52) ein.
    Finde den dritten Sonnenkristall.
  • Bringe die Kuppel in die Nahansicht.
    Setze die Sonnenkristalle (Spoiler 52/53) ein.
    Stecke Flatterflämmchen (Spoiler 5) in die Glaskuppel.
    Tausche die einzelnen Kristalle aus um den Lichtstrahl zur Kugel zu führen.
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel beendet

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