Autor: Hanni R.
Datum: 25.09.2012

Haunted Hotel: Der Fall Charles Dexter Ward
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Haunted Hotel - Der Fall Charles Dexter Ward.
- Dieses Spiel ist sowohl als Sammleredition als auch als
Normalversion erhältlich, wobei die Sammleredition einige Extras und
ein Bonusspiel enthält, auf die du jedoch erst Zugriff erhältst nachdem
das Spiel erfolgreich beendet wurde.
- Haunted Hotel verfügt über zwei verschiedene Spielmodis.
Leicht: Der Tipp wird hier
innerhalb von 30 Sekunden wieder aufgeladen, interaktive Bereiche, wie
Wimmelbilder, werden durch ein Glitzern hervorgehoben.
Schwierig: Hier wird der
Tipp innerhalb von 60 Sekunden aufgeladen, interaktive Bereiche werden
nicht hervorgehoben.
- Du hast hier die Option der Einführung, um dich im Spiel zurecht
zu finden.
- Unter Optionen können
Änderungen vorgenommen werden die die Musiklautstärke und Soundeffekte,
sowie die Umgebungsgeräusche betreffen.'
Ebenfalls kannst du die Bildschirmauflösung ändern, und zwischen
Vollbild und Widescreen entscheiden.
Auch den Mauszeiger kannst du deinem Geschmack anpassen.
- Lege dir unter Spieler wechseln,
unendlich viele Profile an.
- Klicke auf Spielen um
ins Spiel einzusteigen, möchtest du das Spiel beenden, klicke auf Menü und Speicher und Beenden.
- Tagebuch: Dieses
befindet
sich links unten, lies öfters darin, da du hier wichtige Ereignisse,
Nachrichten und Informationen aufschreibst und speicherst.
- Wimmelbild: Um ein
Wimmelbild zu beenden, musst du alle aufgeführen Gegenstände finden.
Mindestens ein Objekt des Wimmelbildes wird in deinem Inventar
aufgenommen.
Du brauchst es, um im Spiel vorwärts zu kommen.
- Tipp: Diesen kannst du
benutzen wenn du ein Objekt in einem Wimmelbild nicht findest, oder
nicht weisst, wie es weiter geht, er lädt sich sehr schnell wieder auf.
- Inventar: Das Inventar
befindet sich auf deiner unteren Bildschirmleiste, es wird
hervorgehoben, sobald du mit deinem Mauszeiger darübergleitest.
Darin befinden sich alle Gegenstände, die du im Spiel brauchst um
Vorwärts zu kommen.
- Diese Lösung verfügt über eine von mir geschriebene Inventarliste um dich leichter
zurecht zu finden.
Darin bekommst du Information darüber, in welchem Spoiler Objekte
gefunden wurden und in welchem Spoiler sie gebraucht werden.
- Gamesetter-Icons:
- Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen,
kannst etwas lesen, bekommst einen Code usw.
- Zahnrad: Dieses Icon bedeutet das du hier ein Rätsel zu
bewältigen hast.
- Pfeil: Geh in diese Richtung.
- Hand: Nimm etwas auf das in deinem Inventar landet.
- Klick: Dieses Icon sagt dir, du sollst etwas anklicken um eine
Reaktion zu bekommen.
- Nahansicht: Hier wird ein Ausschnitt gekennzeichnet den du in der
Nahansicht ansehen kannst.
- Wimmelbild: Mit diesem Icon wird ein Wimmelbild markiert.
- Sprechblase: Sprich mit dieser Person.
- Viel Spaß im Spiel !
Inventarliste
- Angelrute - 10/12
- Angelschnur - 3/10
- Alkohol - 18/18
- Asche - 44/44
- Ascheschädel - 42/44
- Ast - 45/45
- Ast, lang - 38/40
- Axt - 10/12
- Batterien - 50/56
- Beeren - 51/55
- Behälter, luftdicht - 48/53
- Besen - 47/47/48
- Blätter - 51/55
- Blume, grün - 40/44
- Blume, rot, violett - 43/44
- Blumensaft - 44/44
- Brecheisen - 15/15
- Brett - 15/15
- Bretter - 1/11
- Brunnenschädel - 47/47
- Bolzen - 20/25
- Borsäure - 18/18
- Brecheisen - 45/45
- Charles´ Taschentuch - 37/44
- Duftlampe - 49/58
- Duftlampe, voll - 58/58
- Docht - 18/18
- Eimer - 50/52
- Eimer mit Seil - 52/52
- Entwicklerlösung - 27/33
- Fackel - 13/13
- Fackel - 48/48
- Falltürgriff - 13/13
- Farbe, rot - 26/32
- Feuerholz - 1/19
- Feuerstein - 13/13
- Feuerzeug - 40/40
- Film - 28/33
- Film, entwickelt - 33/33
- Film, halbentwickelt - 33/33
- Fixiermittel - 26/33
- Flasche, verkorkt - 35/35
- Gartenschere, geölt - 37/37
- Gartenschere, rostig - 20/37
- Gefäß, rot - 32/33
- Grammophontrichter - 51/57
- Haken - 2/10
- Hammer - 20/31
- Handschuhe - 20/21
- Haare - 54/55
- Holzschild - 12/16
- Holzscheibe - 46/46
- Insektengift - 20/20
- Isolierband - 5/5
- Kette - 21/21
- Kiefernnadeln - 39/40
- Kerzen (3/3) - 18/18
- Kerzendocht - 18/18
- Kerzenstummel (6/6) - 18/18
- Kleiderbügel - 49/58
- Kneifzange, isoliert - 5/6
- Knochen, klein - 50/54
- Knochen, zermahlen - 54/55
- Knopf - 28/29
- Kompaß - 36/45
- Korken - 35/35
- Korkenzieher - 35/35
- Kreuzschlüssel - 47/47
- Leiter - 27/27
- Magnet - 29/29
- Metallkreuz - 1/3
- Metallsäge - 48/56
- Mikrofon - 56/57
- Moos - 16/16
- Moos - 40/40
- Mühlenkurbel - 41/44
- Münzen - 20/30
- Mundschutz - 47/53
- Nadel - 28/29
- Nadel, magnetisiert - 29/36
- Netzstecker - 48/57
- Öl - 55/58
- Ölkanne - 26/37
- Pfanne - 18/18
- Pfanne mit Wachs - 18/18
- Phiole für totes Wasser - 49/52
- Pilz - 53/55
- Pumpengriff - 23/25
- Rahmen für einen Talisman - 41/44
- Rätselteil - 22/22
- Rätselteil - 23/24
- Radio - 56/58
- Radio ohne Batterien - 56/56
- Ritualscheibe - 14/16
- Säge - 20/20
- Säge - 20/21
- Sägegriff - 20/20
- Sargdeckel - 49/53
- Schädel mit Wurzel und Taschentuch - 44/44
- Schallplatte - 57/57
- Schaufel - 25/34
- Schere, klein - 49/54
- Schlüssel - 5/5
- Schilf - 39/40
- Schlüssel - 31/36
- Schlüssel - 43/44
- Schraube - 56/56
- Schraubenschlüssel - 48/56
- Schraubenzieher - 47/56
- Schüssel - 26/36
- Schüssel mit Wasser - 36/36
- Schürhaken - 10/10
- Seil - 27/52
- Seilzaun - 14/15
- Selterswasser - 11/17
- Skelettarm - 49/50
- Spritze - 47/55
- Spritze mit Elixier - 55/58
- Statuette - 34/37
- Steigeisen - 3/6
- Steine - 2/5
- Steuerrad - 11/12
- Streichhölzer - 18/18
- Streichhölzer - 46/48/55/58
- Stößel - 26/55
- Tabletts - 27/33
- Talisman - 44/45
- Taschenmesser - 12/16/17/18/29/39/40/51
- Taschentuch - 44/44
- Telefonhörer - 44/44
- Totes Wasser 52/58
- UV-Glühbirne - 29/31
- Vorschlaghammer - 4/7
- Wurzel - 41/44
- Zahlenkacheln - 8/9
- Zange - 5/5
- Zeitung - 8/19
- Zerstäuber - 20/20
- Zerstäuber, voll - 20/51
Tag 1
1. Strommast -
Holzstoss
- Spiele ein Wimmelbild am Brunnen, bekomme ein Metallkreuz.
- Geh nach links in Richtung Strommast.
- Beachte das Tor es lässt sich nicht öffnen.
- Um den Strom wieder herzustellen müsstest du auf den Strommast
klettern, das ist dir im Moment noch nicht möglich.
- Bringe den Holzstoss in die Nahansicht.
- Nimm Charles´ Brief auf
der sich in deinen Notizen manifestiert.
- Beachte die Taschenuhr die vom Dach runter hängt.
- Klicke die drei Bretter
an die am Stoss lehnen und nimm sie auf.
- Am Holzstoss selbst liegt ein Totenkopf, klicke ihn an er fällt
hinunter.
- Bring den Hackstock in die Nahansicht, nimm Feuerholz auf.
- Geh zweimal zurück und einmal nach rechts.

2. Auf der
Terrasse
- Vor dem Busch liegt ein Rad, bringe es in die Nahansicht, die
Kette lässt sich noch nicht lösen.
- Im Busch im Vordergrund befindet sich einige Steine, nimm sie auf.
- Klicke auf das Fenster.
- Lasse das Vogelhäuschen auf den Boden fallen, klicke es an und
nimm den Haken auf.
- Wenn du erneut auf das Fenster klickst, siehst du eine Schlange
die dir den Weg versperrt.
- Im Moment kannst du hier nichts weiter tun.
- Geh einmal zurück und einmal nach vor durch das Tor zur Schaukel.

3. An der Schaukel
- Spiele ein Wimmelbild am Zaun, rechts neben den beiden Statuen
und bekomme eine Angelschnur.
- Bringe nun den Boden rund um die rechte Lampe in die Nahansicht,
nimm die Steigeisen auf.
- Klicke auf die beiden Statuen, setze das Metallkreuz (Spoiler 1)
ein um ein Minispiel freizuschalten.
- Das Kreuz besteht aus 5 Elementen die sich in der Größe
unterscheiden.
- Verschiebe das Kreuz nun so, das es, vom größten bis zum
kleinsten Element auf der rechten Verschiebefläche liegt, du kannst
jedoch nur immer ein kleines auf ein großes Element legen.
- Gehe vor wie folgt:
- 1. Element nach rechts - 2. Element nach unten - 1. Element nach
unten. - 3. Element nach rechts.
- 1. Element nach oben. - 2. Element nach rechts - 1. Element nach
rechts - 4. Element nach unten.
- 1. Element nach unten. - 2. Element nach oben - 1. Element nach
oben - 3. Element nach unten
- 1. Element nach rechts - 2. Element nach unten - 1. Element nach
unten - 5. Element nach rechts.
- 1. Element nach rechts - 2. Element nach oben - 1. Element nach
oben - 3. Element nach rechts
- 1. Element nach rechts - 2. Element nach unten - 1. Element nach
unten - 3. Element nach oben
- 1. Element nach rechts - 2. Element nach oben - 1. Element nach
oben - 4. Element nach rechts
- 1. Element nach rechts - 2. Element nach unten - 1. Element nach
unten - 3. Element nach rechts
- 1. Element nach oben - 2. Element nach rechts - 1. Element nach
rechts
- Die Tür ist offen, geh einmal nach vor zur Fähre.

4. Fähre - Garten
- Klicke auf die Krähe, sie fliegt mit einem Schlüssel im Schnabel
in Richtung Schaukel.
- Beachte die kaputte Fähre und das Hinweisschild.
- Geh einmal nach rechts und spiele ein Wimmelbild am Schuppen,
bekomme einen Vorschlaghammer.
- Beachte das Steuerrad, die Flasche, den Ast im Wasserrad und die
Mechanik.
- Geh zweimal nach vor zur Schaukel.

5. Bei der Fähre
- Nimm die Steine (Spoiler 2) aus dem Inventar und klicke damit auf
die Krähe.
- Sie lässt den Schlüssel
fallen, nimm ihn auf und geh erneut zur Fähre.
- Öffne, mit dem Schlüssel den roten Kasten, nimm das Isolierband und die Zange auf.
- Klicke auf dein Inventar und verbinde das Isolierband und die
Zange miteinander.
- Du hast nun eine isolierte
Kneifzange in deinem Inventar.
- Damit gehst du einmal zurück und zweimal nach rechts.

6. Beim Strommast
- Nimm die Steigeisen (Spoiler 3) aus dem Inventar und klicke damit
auf den Strommast.
- Öffne nun den Sicherungskasten.
- Nimm die isolierte Kneifzange (Spoiler 5) und klicke auf die
Kabel um ein Minispiel zu aktivieren.
- Deine Aufgabe besteht darin, dem Kabellabyrinth zu folgen und die
Kabel wieder zusammen zu bringen.
- Achte dabei auf die Farbe.
- Die Reihenfolge von links nach rechts lautet: Gelb - Blau - Grün
- Rot.
- Der Strom läuft wieder, geh einmal zurück und nach vor zum
Eingang des Hotels.

7. Im Hotel
- Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 4) aus dem Inventar und klicke
auf jedes einzelne Holzbrett das die Tür verschliesst.
- Geh nach vor ins Foyer.
- Bring den Lichtschalter neben der linken Tür in die Nahansicht
und klicke darauf.
- Nach der Sequenz gehst du über die Stufen hinauf in den ersten
Stock.
- Beachte das Protrait.
- Die rechte Tür ist nur durch ein Rästel zu lösen, es fehlt jedoch
ein Teil.
- Geh einmal nach links zum Korridor.
- Nimm die Nachricht auf.
- Beachte alle Türen an jeder fehlt ein Teil, der Dachboden ist
ohne einer Leiter nicht zu erreichen.
- Geh zweimal zurück ins Foyer.
8. Im Hotelfoyer
- Rechts an der Wand befindet sich ein Safe, klicke ihn an.
- Du siehst ein Drehkreuz, zwei Pfeile, links und rechts und einen
Hebel.
- Klicke nun in der richtigen Reihenfolge auf die Pfeile um den
Hebel ganz nach oben zu befördern.
- Die Lösung ist willkürlich.
- Öffne den Safe indem du auf das Drehkreuz klickst.
- Verlasse die Nahansicht, geh über die Stiege in den ersten Stock
und nach links in den Korridor.

9. Am Korridor
- Bringe die vordere Tür in die Nahansicht, setze die Zahlenkacheln
(Spoiler 8) ein.
- Setze die Zahlen so zusammen, das jede Zeile und Spalte die Zahl
34 ergibt.
- Vertausche die Zahlen in dieser Reihenfolge:
- 15 - 9 - 8 - 2
- 13 - 10 - 4 - 7
- 5 - 12 - 6 - 11
- 1 - 3 - 16 - 14
- Die Tür ist offen und befindest dich in Curwens Zimmer.

10. In Curwens
Zimmer
- Bringe die Axt über dem
Kamin in die Nahansicht, nimm sie auf.
- Klicke auf den Kamin, nimm den Schürhaken
auf.
- Kombiniere den Schürhaken, die Angelschnur (Spoiler 3) und den
Haken (Spoiler 2) miteinander, du hast nun eine Angelrute in deinem Inventar.
- Beachte den Schreibtisch, dieses Rätsel kannst du noch nicht
lösen.
- Schau durchs Fenster, nimm die Nachricht auf.
- Verlasse das Hotel, geh einmal zurück, nach rechts, zweimal
nach vor und nochmal
nach rechts.

11. Beim Generator
- Nimm die Bretter (Spoiler 1) aus dem Inventar und klicke damit
auf die Steine im Wasser.
- Geh zur Flasche, darin befindet sich Selterswasser, nimm es auf.
- Benutze die Angelrute (Spoiler 10) um das Steuerrad aus dem Fluss zu bekommen.
- Geh einmal zurück zur Fähre.

12. Auf der Fähre
- Nimm das Steuerrad (Spoiler 11) und befestige es an der Fähre.
- Kappe das Schiffstau, das die Fähre festhält, mit der Axt
(Spoiler 10) du hast ein Minispiel freigeschaltet.
- Du siehst das Steuerrad, zwei grüne Kreise, ein grünes Quadrat
und einen grünen Bereich.
- Sobald das Quadrat in dem grünen ist, klicke auf das Steuerrad.
- Die Fähre bewegt sich.
- Klicke 6x auf das Steuerrad um auf die andere Seite der Insel zu
kommen.
- In der Sequenz zerstört der Schatten die Fähre.
- Spiele ein Wimmelbild vor der Stiege, bekomme ein Taschenmesser.
- Nimm das Holzschild auf
das vor der Brücke steht.
- Geh nach rechts und hinein in die Gruft.

13. In der Gruft
- Auf der Steinbank liegt ein Feuerstein
nimm ihn auf.
- Am Boden liegt eine weitere Nachricht auch diese nimmst du auf.
- Du entdeckst das du eingesperrt bist, beachte das Fenster über
den Särgen.
- Bringe den Sarg in der zweiten Reihe ganz rechts in die
Nahansicht, nimm den Falltürgriff
ab.
- Vor den Särgen befindet sich eine Falltür am Boden, befestige
dort den Griff.
- Versuche, nach unten zu gehen, es ist zu dunkel.
- An der Eingangstür hängt rechts eine Fackel, entzünde sie mit dem
Feuerstein und nimm sie auf.
- Bringe den Gruftkeller in die Nahansicht, nimm die Fackel und
steige hinunter.

14. Im Grufkeller
- Ein Körper liegt aufgebahrt unter einer Decke auf einer Art Altar.
- Nimm den Zettel auf den er in der Hand hält und lies die
Nachricht.
- Klicke nun nochmal auf die Decke um sie zu entfernen.
- Du hast deinen Bruder Charles gefunden, er lebt zwar noch ist
aber nicht wach.
- Am Sockel vor dem Altar befindet sich eine Ritualscheibe, nimm sie auf.
- Neben dem Sockel befindet sich ein Seilzaun auch diesen nimmst du auf.
- Beachte den Behälter neben Charles, er ist mit einer Flüssigkeit
gefüllt.
- Geh einmal zurück in die Gruft.

15. Verlasse die
Gruft
- Bringe das Fenster über den Särgen in die Nahansicht.
- Nimm den Seilzaun (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke damit
auf das Fenster.
- Verlasse die Gruft.
- Klicke auf die Stiegen und nimm das Brecheisen auf.
- Geh einmal zurück zur Fähre.
- Bringe das lose Brett in
die Nahansicht, entferne es mit dem Brecheisen und nimm es auf.
- Kehre zurück zur Gruft, lege das Brett über das Gebüsch und geh
nach vor zum Boot.

16. Fahre zurück
zum Hotel
- Bringe das Boot in die Nahansicht, es ist vollgelaufen mit Wasser.
- Benutze die Ritualscheibe (Spioler 14) um das Boot zu leeren.
- Rechts, neben dem Boot, steht ein Baum, er ist mit Moos bewachsen.
- Bringe den Teil des Baumes in die Nahansicht, benutze das
Taschenmesser (Spoiler 12) um das Moos
abzuschneiden, nimm es auf.
- Klicke erneut auf das Boot und stopfe die Löcher mit dem Moos aus.
- Lege nun das Holzschild (Spoiler 12) ins Boot.
- Nach der Sequenz fährst du mit dem Boot zurück, wo vorher die
Fähre stand.
- Geh zweimal zurück zur Terrasse.

17. Auf der
Terrasse
- Bringe das Fenster in die Nahansicht.
- Klicke ins Gebüsch.
- Besprühe die Schlange mit dem Selterswasser (Spoiler 11).
- Klicke auf die Balken, benutze das Taschenmesser (Spoiler 12) um
das Fenster zu öffnen.
- Steig in die Küche ein.

18. In der Küche
- Klicke auf den weißen Geschirrschrank, nimm den Kerzenstummel 1/6 auf.
- Öffne die rechte Schranktür und nimm den Alkohol auf.
- Ebenfalls öffnest du die rechte Schranktür des unteren Schrankes
und nimmst auch hier den Kerzenstummel
2/6 auf.
- Klicke auf den Kaminsimms nimm die Borsäure und den dritten Kerzenstummel 3/6 auf.
- Bringe das Schränkchen darunter in die Nahansicht, nimm den Kerzenstummel 4/6 und die Streichhölzer auf.
- Öffne die linke Lade und nimm hier den Kerzenstummel 5/6 und den Kerzendocht auf.
- Am Kaminsims selbst liegt auch noch ein Kerzenstummel 6/6
- Bringe den Tisch in die Nahansicht und klicke auf das Rezept.
- Nimm die Pfanne auf.
- Leere nun den Alkohol in den Gaskocher.
- Stelle die Pfanne auf den Kocher und lege die Kerzenstummel 6/6
hinein.
- Entzünde den Alkohol nun mit den Streichhölzern.
- Lege den Kerzendocht in den gesprungenen Teller, leere die
Borsäure darauf.
- Benutze das Taschenmesser (Spoiler 12) um den Docht zu
zerschneiden nimm die drei Stücke Docht
nun auf.
- Nimm die Pfanne mit Wachs
auf.
- Am Tisch befindet sich eine Kerzenform, stecke hier einen der
drei Dochstücke hinein und gieße das Wachs hinein.
- Klicke die fertige Kerze an um sie auf den Tisch zu legen, nimm
sie dann auf.
- Wiederhole das mit den beiden anderen Dochtstücken und dem Rest
Wachs.
- Du hast nun drei Kerzen
in deinem Inventar.
- Stecke sie in den Kerzenhalter, entzünde sie mit den
Streichhölzern und nimm den Kerzenhalter
auf.
- Geh durch die Tür ins Foyer, über die Treppe hinauf, nach links
und durch die erste Tür in Curwens Zimmer.

Tag 2
19. In Curwens
Zimmer
- Lege das Feuerholz (Spoiler 1) und die Zeitung (Spoiler 8) in den
Kamin.
- Entzünde alles mit den Kerzen (Spoiler 18).
- Nach der Sequenz klickst du auf das Fenster, ein Ast fällt herein
und durchbricht die Scheibe.
- Nimm den nächsten Tagebucheintrag auf.
- Verlasse das Hotel und geh zum Brunnen.

20. Im Schuppen
- Bringe den Brunnen in die Nahansicht, nimm die Säge auf.
- Geh nach links, der Strommast ist umgefallen und hat, mit seinem
Gewicht, das verschlossene Tor geöffnet, dahinter befindet sich ein
Schuppen.
- Betritt den Schuppen, spiele ein Wimmelbild am rechten Regal,
bekomme Münzen.
- Bringe das Regal an der vorderen Wand in die Nahansicht, nimm die
rostige Gartenschere, die Handschuhe und den Sägegriff auf.
- Kombiniere die Säge und den Sägegriff miteinander um eine ganze Säge zu bekommen.
- Am Boden steht eine Werkzeugkiste, bring sie in die Nahansicht
und nimm den Hammer und den Bolzen auf.
- Klicke auf den Spalt zwischen den Brettern am Boden, nimm den Zerstäuber und das Insektengift auf, kombiniere beides
im Invetar und erhalte einen vollen
Zerstäuber.
- Am Tisch steht eine Mühle, du kannst sie noch nicht brauchen,
aber merke dir, das sie da steht.
- Verlasse nun den Schuppen und geh zweimal nach rechts.

21. Beim Generator
- Bring das Fahrrad in die Nahansicht, benutze die Handschuhe
(Spoiler 20) um die Kette
abzunehmen.
- Geh zweimal nach vor, und einmal nach rechts zum Generator.
- Klicke den Generator an und befestige die Kette an den beiden
Zahnrädern.
- Benutze die Säge (Spoiler 20) um den Ast am Wasserrad zu
entfernen.
- Bringe nun nochmal den Generator in die Nahansicht, klicke auf
das grüne Lämpchen.
- Du hast den Strom im Hotel nun wieder angestellt.
- Geh dreimal zurück, einmal nach links, einmal nach vor ins Foyer
und über die Treppe hinauf in den ersten Stock.

22. 1. Stock
- Vor Curwens Zimmer flackert eine Lampe, bring sie in die
Nahansicht und nimm das Rätselteil
auf.
- Geh einmal zurück und wende dich der rechten Tür zu.
- Setze das Rätselteil ein um ein Minispiel freizuschalten.
- Klicke auf die einzelnen Blöcke um sie zu verschieben.
- Ziel ist es, den Block mit dem Griff ganz nach links schieben zu
können.
- Gehe vor wie folgt:
- 11 und 10 nach links und 9 hinunter.
- 2 hinunter 3 links 4 hinauf
- 6 rechts, 5 hinauf, 11 links
- 10 links, 8 hinunter, 6 rechts
- 4 hinunter, 3 rechts, 2 hinunter
- 1 rechts, 5 hinauf, 7 links
- 4 hinunter, 1 rechts, 3 links
- 4 hinauf, 2 hinauf, 6 links
- 8 hinauf, 9 hinauf, 10 rechts
- 4 hinunter, 3 rechts, 2 hinauf
- 12 links, 4 hinauf, 7 rechts
- 11 rechts, 8 hinunter, 12 links
- Die Tür ist offen, du befindest dich im rechten Korridor.


23. 1. Stock -
Rechter Korridor
- Am Tisch lehnt ein Pumpengriff,
nimm ihn auf.
- Beachte die vordere Tür, sie ist verschlossen.
- Bringe den runden Tisch, im Hintergrund, in die Nahansicht, nimm
das Rätselteil auf.
- Auch die hintere Tür ist verschlossen.
- Geh zweimal zurück und einmal nach links um in den linken
Korridor um Erdgeschoss zu kommen.

24. Erdgeschoss -
Linker Korridor
- Bringe die hintere Tür auf der rechten Seite in die Nahansicht.
- Setze das Rätselteil (Spoiler 23) ein um ein Minispiel
freizuschalten.
- Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
- Benütze die Pfeile, die sich rund um das Spiel befinden, um die
Bildquadrate zu verschieben.
- Beginne am besten mit den beiden Eckbildern oben.
- Wenn du nicht weiterkommst, benütze den "Zurück"-Button.
- Das Bild wird jedoch neu generiert.
- Hast du es geschafft, kommst du ins Hinterzimmer, fällst jedoch
hinunter in den Pumpenraum.

25. Im Pumpenraum
- Bringe die Kiste, rechts im Bild, in die Nahansicht, nimm die Schaufel auf.
- Klicke auf die Pumpe, befestige den Pumpengriff (Spoiler 23)
stecke den Bolzen (Spoiler 20) durch um den Griff zu befestigen.
- Geh einmal zurück, lege das Ende des Schlauches in das Wasser und
kehre zurück zur Pumpe.
- Bringe das Minispiel im Maul des Drachen in die Nahansicht.
- Du siehst bunte Ringe die du drehen kannst und bunte Blättchen,
diese gehören den Ringen zugeordnet.
- Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
- Ordne jedem Ring seine richtigen Blättchen zu, suche dir einen
Ring aus um diesem jeweils ein Blättchen jeder Farbe zugeben.
- Sortiere dann am grauen Ring die verschiedenfarbigen Blättchen in
der verkehrten Reihenfolge.
- Drehe den grauen Ring nun so, das alle Blättchen auf den
richtigen Ringen zu liegen kommen.
- Die Tür ist offen, geh ins Alchemielabor.

26. Im
Alchämielabor
- Beachte am Regal den Mörser und Stößel,
merke sie dir gut.
- Bringe das Regal am Steintisch in die Nahansicht nimm die Schüssel und das Fixiermittel auf.
- Klicke das Regal in der Steinmauer an, nimm hier die rote Farbe und die Ölkanne auf.
- Geh einmal zurück und nach oben ins Hinterzimmer.

27. Im
Hinterzimmer
- Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm das Seil auf.
- Klicke auf die Leiter, nimm die Tabletts
und die Leiter auf.
- Bringe den Sims in die Nahansicht, nimm die Entwicklerlösung auf.
- Verlasse das Hinterzimmer, geh einmal zurück, über die Treppe
hinauf und auf den linken Korridor.
- Nimm die Leiter aus dem Inventar, und klicke mit ihr auf die
Dachbodenluke.
- Klettere über die Leiter auf den Dachboden.

28. Am Dachboden
- In der Mitte des Raumes steht ein Tisch, bringe ihn in die
Nahansicht.
- Klicke den Lautsprecher an um ihn zu öffnen, nimm den Film auf.
- Hinten an der Wand befindet sich ein Radio, klicke es an.
- Nimm die Nadel und den
linken Knopf auf, merke dir,
wo das Radio steht.
- Geh dreimal zurück, in den linken Korridor, dort ins
Hinterzimmer, hinuntern in den Pumpenraum und nochmal zurück zum Aufzug.

29. Im Turmzimmer
- In der Grube, aus der du das Wasser gepumpt hast, befindet sich
ein Brett, klicke es an um einen Übergang über die Grube zu schaffen.
- Bringe den Lift in die Nahansicht, befestige den Knopf (Spoiler
28) in der runden Aussparung und betätige ihn.
- Steig in den Lift du befindest dich nun im Turmzimmer.
- Bringe die Tafeln in die Nahansicht.
- Klicke sie an um die verschiedenen Tafeln herauszuziehen, sie
haben alle seltsame Symbole.
- Bringe den Plattenspieler in die Nahansicht, es fehlt das
Stromkabel.
- Klicke auf das Gerät daneben, nimm den Magnet auf und kombiniere ihn in der
Inventarliste mit der Nadel (Spoiler 28) du hast nun eine magnetisierte Nadel in deinem
Inventar.
- Am Tisch liegt ein Päckchen, benutze das Taschenmesser (Spoiler
12) um es zu öffnen.
- Eine UV-Glühbirne befindet sich darin, nimm sie auf.
- Lies die Nachricht am Tisch.
- Klicke auf die Stufen um die Tür in die Nahansicht zu bringen,
bewege den Hebel um aus dem Turmzimmer zu kommen.
- Du befindest dich nun im rechten Korridor des ersten Stockes.
- Geh einmal zurück und in den linken Korridor.

30. 1.Stock -
Linker Korridor
- Bringe die hintere Tür an der rechten Wand in die Nahansicht.
- Setze die Münzen (Spoiler 20) ein um ein Minispiel freizuschalten.
- Du siehst hier zweimal 4 Münzen, die sich durch ihren Aufdruck
unterscheiden.
- Die Goldmünzen zeigen einen Totenkopf, die Silbermünzen einen
Rattenkopf.
- Darunter befinden sich zwei Quadrate, die ebenfalls den Aufdruck
der Münzen zeigen.
- Deine Aufgabe besteht nun darin die Goldmünzen mit den
Silbermünzen auszutauschen, klicke sie dazu an und benutze die freien
Flächen, beachte aber, das jede Münze nur einen Platz vorrollen aber
nicht mehr zurück bewegen werden kann.
- Für dieses Rätsel gibt es mehrere Lösungen, diese ist eine davon:
- Klicke zweimal auf Silbermünze 1
- Klicke auf Goldmünze 1
- Klicke auf Goldmünze 2
- Klicke auf Silbermünze 2
- Klicke auf Silbermünze 1
- Klicke auf Silbermünze 2
- Klicke zweimal auf Goldmünze 1
- Klicke auf Goldmünze 2
- Klicke auf Goldmünze 3
- Klicke auf Silbermünze 3
- Klicke auf Silbermünze 4
- Klicke auf Goldmünze 1
- Klicke auf Goldmünze 2
- Klicke auf Goldmümze 3
- Klicke zweimal auf Goldmünze 4
- Klicke zweimal auf Silbermünze 1
- Klicke zweimal auf Silbermünze 2
- Klicke zweimal auf Silbermünze 3
- Klicke zweimal auf Silbermünze 4
- Klicke auf Goldmünze 2
- Klicke zweimal auf Goldmünze 3
- Klicke zweimal auf Goldmünze 4
- Klicke auf Silbermünze 4.
- Du befindest dich im Arbeitszimmer.

31. 1. Stock -
Linker Korridor - Arbeitszimmer
- Bringe die Lampe am Arbeitstisch in die Nahansicht.
- Ersetze die weisse Glühbirne,
die du aufnimmst durch die UV-Glühbirne (Spoiler 29).
- Am Boden siehst du leuchtende Symbole, bringe sie in die
Nahansicht.
- Benutze den Hammer (Spoiler 20) um sie zu zerschlagen, darunter
kommt ein Schlüssel zum
Vorschein, nimm ihn auf.
- Bringe nun die rechte Seite des Arbeitstisches in die Nahansicht
und beachte das du hier einen Film entwickeln kannst.
- Verlasse das Arbeitszimmer, geh ins Erdgeschoss, dort ins
Hinterzimmer, nach unten in den Pumpraum und nach vor ins Alchemielabor.

32. Im
Alchemielabor
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
- Nimm die rote Farbe (Spoiler 26) aus dem Inventar und giesse sie
in die Schüssel in der bereits etwas Farbe vorhanden ist.
- Nimm nun die Glühbirne (Spoiler 31) aus dem Invetar und stecke
sie in die rote Farbe.
- Du hast nun eine Glühbirne im Inventar die als "rotes Gefäß" gekenntzeichnet wird.
- Verlasse das Alchemielabor, geh zum Aufzug, fahre damit in das
Turmzimmer, verlasse dieses über die Treppe, geh einmal zurück, in den
linken Korridor und dort ins Arbeitszimmer.

33. Im
Arbeitszimmer
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
- Tausche die blaue Glühbirne durch die rote Glühbirne "rotes
Gefäß" (Spoiler 32) aus.
- Klicke auf den rechten Teil des Tisches.
- Stelle die Tabletts (Spoiler 27) auf den Tisch, fülle in eines
die Entwicklerlösung (Spoiler 27) in das andere das Fixiermittel
(Spoiler 26).
- Lege den Film (Spoiler 28) in das hintere Tablett, nimm den halbentwickelten Film auf, lege ihn
in das vordere Tablett, nimm den entwickelten
Film auf, nimm ihn aus dem Inventar und klicke damit auf die
Linse die am Tisch liegt.
- Das Bild zeigt den Ort wo die Schaukel hängt, unter ihr ist etwas
in der Erde vergraben.
- Geh viermal zurück, einmal nach rechts und nach vor.

34. Bei der
Schaukel
- Bring den Bereich unter der Schaukel in die Nahansicht.
- Nimm die Schaufel (Spoiler 25) und grabe ein Loch.
- Eine Statuette findet
sich darunter, nimm sie auf.
- Geh einmal zurück, einmal nach links, nach vor ins Haus und nach
rechts in die Küche.

35. 1. Stock -
Curwens Zimmer
- Spiele ein Wimmelbild im linken Schrank, bekomme einen Korkenzieher.
- Geh nach rechts, über die Treppe hinauf in den ersten Stock, in
den linken Korridor und in Curwens Zimmer.
- Bringe die Laden am Tisch in die Nahanischt, öffne sie mit dem
Schlüssel (Spoiler 31).
- Nimm die verkorkte Flasche auf und kombiniere sie mit dem
Korkenzieher.
- Ein Korken befindet sich
nun in deinem Inventar.
- Verlasse das Hotel und geh einmal nach links zum Strommast.

36. 1. Stock -
Curwens Zimmer
- Nimm die Schüssel (Spoiler 31) und tauche sie ins Wasser am
Boden, du hast nun eine Schüssel mit
Wasser im Inventar.
- Kehre zurück in Curwens Zimmer und bringe den Arbeitstisch in die
Nahansicht.
- Stelle die Schüssel mit dem Wasser auf den Tisch.
- Kombiniere im Inventar die magnetisierte Nadel (Spoiler 29) mit
dem Korken (Spoiler 35) und lege beides in die Schüssel.
- Die blaue Seite der Nadel zeigt nach Norden.
- Du hast einen Kompaß
kreiert nimm ihn auf.
- Verlasse das Haus, geh nach rechts, nach vor zur Schaukel und
nach links in den Garten.

37. Im Garten -
Zwischen den Statuen
- Du befindest dich bei zwei Statuen.
- Lies die Nachricht.
- Kombiniere in der Liste die Ölkanne (Spoiler 26) mit der rostigen
Gartenschere (Spoiler 20), du erhältst eine geölte Gartenschere.
- Benutze sie um den Busch zwischen den Statuen zu beschneiden.
- Dahinter befindet sich ein Tor, bringe es in die Nahansicht.
- Nimm Charles´ Taschentuch
auf, befestige die Statuette (Spoiler
34) an der Aussparung.
- Die Tür ist offen, geh nach vor ins Labyrinth.

38. Im Labyrinth
- Du befindest dich in einem Labryrinth.
- Nimm den langen Ast auf der vor dem Baum liegt.
- Beachte den Stein der feststeckt und sich nicht bewegen lässt.
- Ebenfalls beachtest du den Steinkreis in dem man hervorrangend
ein kleines Lagerfeuer machen könnte.
- Geh einmal nach rechts zur Brücke.

39. An der Brücke
- Klicke das Schilf, links neben der Brücke, an.
- Benutze das Taschenmesser (Spoiler 12) um einige Halme
abzuschneiden, nimm das Schilf
auf.
- Bringe den Baum, rechts neben der Brücke, in die Nahansicht,
klicke ihn die Kiefernnadeln
die am Boden liegen und nimm sie auf.
- Versuche, über die Brücke zu gehen, die Vögel sind dir im Weg.
- Geh einmal zurück in den Wald.

40. Im Wald
- Nimm den langen Ast (Spoiler 38) aus dem Inventar und hebe damit
den schweren Stein auf um ihn zum Baum zu bewegen.
- Steige auf den Stein um ans Vogelhäuschen zu kommen, nimm das Feuerzeug auf, lies die Nachricht.
- Hinter dem Baum mit dem Vogelhaus befindet sich ein etwas
hellerer Baum, klicke den an.
- Benutze das Taschenmesser (Spoiler 12) um die grüne Blume und das Moos abzuschneiden.
- Bring die Feuerstelle in die Nahansicht, lege die Kiefernnadeln
(Spoiler 39), das Schilf (Spoiler 39) und das Moos hinein.
- Entzünde alles mit dem Feuerzeug und verlasse die Nahansicht.
- Der Rauch treibt die Vögel davon, geh nach vor zur Brücke und
über die Brücke zum Sumpfhaus.

41. Beim Sumpfhaus
- Am Stein liegt eine Mühlenkurbel,
nimm sie auf.
- Klicke auf das Holzgestell und nimm es auf, es ist ein Rahmen für einen Talisman.
- Bringe den Ast der am Holzhaus entlangwächst, in die Nahansicht.
- Benutze das Taschenmesser (Spoiler 12) um eine Wurzel davon abzuschneiden.
- Geh ins Sumpfhaus.

42. Im Sumpfhaus
- Bring das Buch in die Nahansicht und klicke darauf um es zu
öffnen.
- Lies den Inhalt und nimm die Information auf.
- Beachte die Tasche, sie ist verschlossen.
- An der Wand über dem Ofen, hängt ein Ascheschädel, nimm ihn auf.
- Beachte die Apparatur am Tisch und die Statuen am Ofen, mehr
kannst du hier nicht tun.
- Verlasse das Sumpfhaus und geh einmal nach vor auf die Lichtung
im Sumpf.

43. Auf der
Lichtung
- Klicke auf das Skelett von Spillet.
- Nimm den Schlüssel auf,
klicke auf seine Hand und nimm die Nachricht in die Infobox auf.
- An der mittleren Steinstatue befinden sich eine rote und violette Blume, nimm sie
auf.
- Beachte den Schatten du kommst nicht an ihm vorbei.
- Kehre zurück ins Sumpfhaus.

44. In der
Sumpfhütte
- Klicke auf die Aktentasche, öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler
43).
- Du findest einen Telefonhörer
und eine Anleitung wie du am Schatten vorbeikommst, diese legt sich auf
den Ofen.
- Bringe nun den Apparat am Tisch in die Nahansicht.
- Befestige die Mühlenkurbel daran, lege die rote, violette
(Spoiler 43) und die grüne Blume (Spoiler 40) in die Öffnung und drehe
an der Kurbel um Blumensaft zu
bekommen, du hast damit Schritt 1 und 2 der Anleitung befolgt.
- Bring die Schüssel am Ofen in die Nahansicht, lege den Rahmen für
einen Talisman (Spoiler 41) und Charles´s Taschentuch (Spoiler 37)
hinein.
- Nimm nun den Blumensaft aus dem Inventar und klicke mit ihm auf
die Tafel, die von der Statue gehalten wird.
- Am Rand der Tafel befinden sich 6 Symbole, jedes Symbol wird in
der Mitte der Tafel angezeigt.
- Male sie richtig nach, setze dabei aber nicht ab, male jedes
Symbol in einem durch.
- Hast du es geschafft, verlässt du die Nahansicht der Tafel und
klickst erneut auf die Schüssel.
- Mit dem Taschenmesser (Spoiler 12) schneidest du ein Stück des
Taschentuches ab.
- Verbinde nun im Inventar den Ascheschädel (Spoiler 42) die Wurzel
(Spoiler 41) und das Stück Taschentuch miteinander, du hast nun einen Schädel mit Wurzel und Taschentuch
im Inventar.
- Geh zurück in den Wald und bringe das Lagerfeuer in die
Nahansicht.
- Stelle den Schädel ins Feuer, um den Inhalt zu verbrennen und Asche zu bekommen.
- Kehre zurück ins Sumpfhaus und streue die Asche über das
Taschentuch in der Schüssel.
- Du hast nun einen Talisman
kreiert, nimm ihn auf.
- Verlasse das Sumpfhaus und geh einmal nach vor auf die Lichtung.

45. Im Wald
- Nimm den Talisman (Spoiler 44) aus dem Inventar und klicke damit
auf den schwarzen Rauch.
- Geh nach vor in den Wald, rechts am Bild, taucht der Kompaß
(Spoiler 36) auf.
- Gehst du in die richtige Richtung, erscheint am Blatt mit den
Himmelsrichtungen bei N wie Norden ein Kreuz, gehst du in die falsche
Richtung, findest du dich auf der Lichtung wieder.
- Gehe wie folgt: Rechts, links, geradeaus, rechts.
- Du hast den Weg durch den Wald gefunden und befindest dich am
Zaun vor einem Anwesen.
- Klicke auf den Zaun nahe des Baumes und nimm den Ast auf.
- Bringe den mittleren Zaunabschnitt in die Nahansicht um hinter
den Zaun schauen zu können.
- Eine Werkzeugkiste befindet sich dahinter, hole sie mit dem Ast
zu dir heran und nimm das Brecheisen
auf.
- Bringe nun den linken Zaunabschnitt in die Nahansicht, entferne
die Bretter mit dem Brecheisen und geh nach vor auf den Hof.
- Nach der Sequenz findest du dich im Korridor des Hotels wieder.
- Bringe das Telefon in die Nahansicht, befestige den Telefonhörer
(Spoiler 44).
- Nach der Sequenz befindest du dich in Curwen´s Zimmer.

Tag 3
46. Erdgeschoss -
Linker Korridor
- Spiele ein Wimmelbild im Regal über dem Arbeitstisch, bekomme Streichhölzer.
- Geh viermal zurück, einmal nach links und nach vor in den
Schuppen.
- Auch hier ist ein Wimmelbild zu finden, bekomme eine Holzscheibe.
- Kehre zurück ins Haus und im Erdgeschoss in den linken Korridor.
- Bringe die vordere Tür in die Nahansich und setze hier die
Holzscheibe ein.
- Du siehst nun 6 Scheiben, klicke auf sie um sie zu drehen und ein
sinnvolles Bild zu bekommen.
- Du stehst in der Bibliothek.

47. 1. Stock -
Linker Korridor - Bibliothek
- Am Boden liegt eine neue Nachricht.
- Bringe den kleinen Hängekasten in die Nahansicht, nimm den Mundschutz und die Spritze auf.
- Klicke nahe des Besens auf den Boden, nimm den Schraubenzieher von Regal und den Besen auf.
- Am Kronleuchter hängt ein Brunnenschädel, bringe ihn in die
Nahansicht.
- Benutze den Besen um den Brunnenschädel
runterzuholen, nimm ihn auf.
- Geh dreimal zurück zum Brunnen und bringe die linke Statue in die
Nahansicht.
- Setze den Brunnenschädel in die offene Hand der Statue und nimm
den Kreuzschlüssel aus dem
Maul.
- Kehre zurück in die Bibliothek und bringe die Uhr in die
Nahansicht.
- Stecke den Kreuzschlüssel in die Öffnung und geh durch den
Geheimgang in den Unterirdischen Zwinger.

48.
Unterirdischer Zwinger
- Am Gitter liegt eine Nachricht.
- Klicke auf den Behälter der am Sockel steht, klicke auf ihn, um
ihn zu verschliessen, nimm den nun luftdichten
Behälter auf.
- Bringe die Fackel in die Nahasicht, benütze die Streichhölzer
(Spoiler 46) um sie zu entzünden, nimm die Fackel auf, in der Nahansicht
befindet sich auch ein umgekippter Rollstuhl auf ihm liegt ein Netzstecker, nimm ihn auf.
- Bringe den Schrank in die Nahansicht, benutze den Besen (Spoiler
47) um die Spinnweben zu entfernen.
- Klicke auf die rote Papierrolle um das Rezept für das
Lebenselixier des roten Drachen zu lesen, nimm die Metallsäge und den Schraubenschlüssel auf.
- Beleuchte den dunklen Gang mit der Fackel und geh nach vor in die
unterirdische Leichenhalle.

49. In der
unterirdischen Leichenhalle
- Bring das Gitter in die Nahansicht, nimm den Skelettarm auf.
- Nimm den Sargdeckel und
den Kleiderbügel auf.
- Öffne die Truhe, nimm die Phiole
für Totes Wasser und die Duftlampe
auf.
- Lies die Nachricht am Boden.
- Bring den Besteckwagen in die Nahansich, nimm die kleine Schere auf.
- Geh einmal zurück und nach rechts zum unterirdischen Fluss.

50. Beim
unterirdischen Fluss
- Vor dir liegen kleine Knochen
auf den Boden, nimm sie auf.
- Bringe, zwischen den Felsen, den Eimer in die Nahansicht.
- Nimm den Skelettarm (Spoiler 49) und hole dir den Eimer.
- Beachte oben die Luken, du bist unter Wasser.
- Neben der Vase befinden Batterien
am Boden, nimm sie auf.
- Klicke in den offenen Mund des Skeletts um ein Minispiel
freizuschalten.
- Deine Aufgabe ist es, identische Paare zu finden.
- Beachte, das die Kacheln immer wieder mal gemischt werden.
- Hast du das Rätsel gelöst befindest du dich im Gruftkeller.
- Verlasse die Gruft aber vorerst wieder indem du nach links gehst,
über die Stufen kommst du zum Friedhof.

51. Am Friedhof
- Benutze den vollen Zerstäuber (Spoiler 20) um die Moskitos vom
Busch zu vertreiben.
- Bring den Busch in die Nahanischt, nimm die Beeren auf.
- Klicke auf das Kreuz rechts vom Busch, nimm den Grammophontrichter auf, lies die
Nachricht.
- Von den Blättern, links, schneidest du dir mit Hilfe des
Taschenmessers (Spoiler 12) ein paar Blätter
ab.
- Geh am Weg rechts zum Toten Wasser.

52. An der alten
Kirche
- Kombiniere das Seil (Spoiler 27) und den Eimer (Spoiler 50) um
einen Eimer mit Seil ins
Inventar zu bekommen.
- Klicke auf das offene Maul im Wasser, nimm den Eimer mit Seil aus
dem Inventar und klicke damit auf den Ast.
- Der Eimer taucht unter, nimmt totes Wasser auf und wird am
Uferrand abgestellt.
- Klicke ihn an und fülle die Phiole für totes Wasser (Spoiler 49)
ein um Totes Wasser zu
bekommen.
- Geh einmal zurück zum Friedhof und nach links zur alten Kirche.

53. Bei der alten
Kirche
- Im Wasser liegt ein neuer Tagebucheintrag.
- Klicke auf den Pilz an, du bemerkst das es ziemlich stark riecht.
- Nimm den Mundschutz (Spoiler 47) aus dem Inventar und klicke
nochmal auf den Pilz.
- Lege den Sargdeckel (Spoiler 49) als Brücke aus und geh zum Pilz.
- Nimm den luftdichten Behälter (Spoiler 48) aus dem Inventar und
sammle den Pilz ein.
- Geh zweimal zurück und einmal nach vor in den Gruftkeller.

54. Im Schuppen
- Bringe Charles in die Nahansicht.
- Nimm die kleine Schere (Spoiler 49) und schneide eine Strähne
seiner Haare ab.
- Geh sechsmal zurück, einmal nach links und in den Schuppen.
- Bringe die Mühle in die Nahansicht, stecke die kleinen Knochen
(Spoiler 50) hinein und mahle sie.
- Du hast nun zermahlene Knochen
in deinem Inventar.
- Geh zweimal zurück, einmal nach vor ins Foyer, in den linken
Korridor, dort ins Hinterzimmer, steige durch das Loch in den
Pumpenraum und geh nach vor ins Alchemielabor.

55. Im
Alchemielabor
- Bringe das Regal in die Nahansicht.
- Lege die Blätter (Spoiler 51) und die Beeren (Spoiler 51) in den
Mörser.
- Benutze den Stößel (Spoiler 26) um alles zu einem Öl zu zerstossen.
- Bringe den Verdunster am Tisch in die Nahansicht.
- Lege den Pilz (Spoiler 53) die zermahlenen Knochen (Spoiler 54)
und die Haare (Spoiler 54) in das linke, hängende Reagenzglas.
- Entzünde den Gaskocher, der darunter steht, mit den
Streichhölzern (Spoiler 46) und warte, bis alles verdunstet ist.
- Das Elixier läuft in die übernächste Flasche, nimm die Spritze
(Spoiler 47) und befülle sie.
- Du hast nun eine Spritze mit
Elixier im Inventar.
- Geh einmal zurück, hinauf ins Hinterzimmer, zweimal zurück ins
Foyer, hinauf in den ersten Stock, dort in den linken Korridor und über
die Leiter auf den Dachboden.

56. Am Dachboden
- Bringe das Radio ohne Batterien
in die Nahansicht und nimm ihn auf, verbinde es im Inventar mit den
Batterien (Spoiler 50) um ein Radio
zu bekommen.
- Klicke auf den Schrank und nimm das Mikrofon auf.
- Bringe das Dachfenster in die Nahansicht, benutze den
Schraubenschlüssel (Spoiler 48) um die Sperre zu lösen, nimm die Schraube auf und geh aufs Dach.
- Nimm die Metallsäge (Spoiler 48) und schneide damit einen Schlitz
in die kaputte Schraube.
- Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 47) um die Schrauben heraus
zu drehen.
- Setze die Schraube die du aus der Sperre gedreht hast, ein um die
Antenne zu fixieren.
- Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 48) um die Schraube
festzudrehen.
- Geh zweimal zurück, im 1. Stock in den rechten Korridor und
durch die Tür ins Turmzimmer.

57. Im Turmzimmer
- Bringe den Plattenspieler in die Nahansicht, setze den
Grammophontrichter (Spoiler 51) auf den Aufsatz.
- Nimm den Netzstecker (Spoiler 48) aus dem Invetar und klicke
damit auf die Steckdose.
- Neben dem Sender stellst du das Mikrofon (Spoiler 56).
- Bringe die Platten im Schrank in die Nahansicht
- Klicke solange darauf, bis die Schallplatte
zu sehen ist, nimm sie auf und leg sie auf den Plattenspieler.
- Verlasse das Hotel und geh nach rechts zur Terasse.
- Dort wartet der Schatten der letztendlich das Tor zerstört.
- Kehre zurück ins Hotel, geh auf den linken Korridor, durch die
Tür in die Bibliothek, begib dich um unterirdischen Zwinger, geh nach
rechts zum unterirdischen Fluss und durch die Totenkopftür in die Gruft.

58. In der Gruft
- Kombiniere die Duftlampe (Spoiler 49) mit dem Öl (Spoiler 55) um
eine volle Duftlampe zu
erhalten.
- Nimm das Radio (Spoiler 56) aus dem Inventar und stelle es auf
den Steinsockel, den Kleiderbügel (Spoiler 49) benutz du als Antenne.
- Die Duftlampe platzierst du auf der Bahre links neben Charles,
entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 46).
- Bringe Charles´Gesicht in die Nahansicht, träufele etwas totes
Wasser (Spoiler 52) über seinen Mund.
- Spritze ihm das Elixier (Spoiler 55) um ihn aus der Ohnmacht zu
erwecken.

- Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich absolviert.
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