Autor: Uwe K.
28.08.2014


Haunted Hotel: Uralter Fluch

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 3 Modi.
  • Das finden von Sammelobjekten  hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Die im Inventar bei einigen Objekten erscheinenden Kreuze besagen, das du dort etwas öffnen oder andere Objekte einsetzen musst.

Kapitel 1: Eingang und Rezeption

1. Vor dem Hotel
  • Sprich mit James, schau rechts am Boot näher hin, nimm den Kofferschlüssel, öffne damit links den Koffer und absolviere das Wimmelbild.
  • Du bekommst den Schlüsselring mit 10 Dietrichen, sprichst mit James, bekommst von ihm noch einen Dietrich.
  • Nimm den Schlüsselring im Inventar in Nahansicht und starte das Minispiel " Finde gleiche Paare "
  • Schau am Tor näher hin,entferne den Draht und öffne das Schloß mit dem verbliebenen Dietrich.

2. Gelange ins Hotel
  • Am Boden liest du den Notiz, links auf der Bank nimmst du die Bundglasscherbe 1/3, das Schallplattenstück 1/4.
  • Von der linken Statue nimmst du die Schraube von der Kiste, den Staubwedel und schaust an der Treppe näher hin.
  • Beseitige den Sand, nimm die Bundglasscheibe 2/3, von der Tür zum Hotel die Dekoration, gehe einen Schritt zurück.
  • Am Wasser nimmst du die Murmel 1/2, die Bundglasscheibe 3/3, schaust auf die Laterne am Boden, setzt die Bundglasscheiben und die Dekoration ein.
  • Nimm die Laterne an dich, gehe nach vorne, stelle die Laterne am Treppenabsatz ab, nimm das zerissene Netz und schau zur Bank hin.
  • Lege das zerissene Netz in den Kescher, klicke dreimal darauf, nimm den Kescher,sprich mit James, nimm das Paket und öffne es im Inventar.
  • Du hast ein unvollständiges Lichtamulett bekommen, gehst zurück, fischt mit dem Kescher den Klöppel aus dem Wasser, gehst vor zur Hoteltür.

3. Repariere den Skarabäus
  • Setze den Klöppel (Spoiler 2) in die Glocke drücke auf die Glocke und betritt das Hotel.
  • Sprich mit den beiden Männern, nimm rechts von der Fensterbank die Sprungfeder, entferne am Kamin mit dem Staubwedel (Spoiler 2) die Spinnweben.
  • Nimm den Magneten, die halbe Schere, links über den Koffern schaust du näher hin, nimmst den defekten Skarabäus und gehst noch eimal einen Schritt zurück.
  • An derr Treppe schaust du näher hin, benutzt den Magneten um den mechanischen Flügel an dich zu nehmen.
  • Öffne im Inventar den defekten Skarabäus, entferne den defekten Flügel und die alte Sprungfeder, ersetze beides durch die neuen Teile und nimm den Skarabäus an dich.

Kapitel 2: Die Räume im Obergeschoß

4. Mach den Weg zum Obergeschoß frei
  • Schau nach rechts zum Boot, schicke den Skarabäus zur Tür damit er den Riegel löst und betritt das Boot.
  • Rechts nimmst du den Gips, vorne am Steuerrad den Lappen, links an den Kugeln die Scherenhälfte.
  • Öffne im Inventar die Scherenhälften, setze sie zusammen, benutze die Schraube (Spoiler 2) und erhalte eine Schere.
  • Am Wasser schüttest du den Gips in die Vertiefung, nimm das Relief 1/2 und gehe wieder in die Hotellobby.
  • Mit der Schere schneidest du links den Knoten vom Seil durch, bekommst das Seil, öffnest den Vorhang  und schaust rechts am Fenster näher hin.
  • Benutze die Schere um die Zweige zu schneiden, nimm die Wählscheibe und schau am Kaminsims links neben dem Spiegel näher hin.
  • Lege das Seil auf die Rolle, drehe an der Kurbel und gehe dann die Treppen hinauf.

5. Repariere das Licht
  • Rechts am Grammophon nimmst du das Relief 2/2, vom Bodenstaubsauger das Schallplattenstück 2/4, öffnest den Schrank und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm das Ventilrad, schau am Brunnen näher hin, setze das Ventilrad ein, drehe es und nimm die Murmel 2/2.
  • Gehe vor das Hotel, schau beim linken Engel näher hin, setze die Reliefs (Spoiler 4 und 5 ) in die Kiste, nimm den Reflektor und kehre auf das Boot zurück.
  • Links legst du die beiden Murmeln (Spoiler 2 und 5) in die Kiste und startest das Minispiel.
  • Setze die Murmeln so um, wie du sie kurz im verschlossenen Oberteil gesehen hast.
  • Setze die Kugeln von links nach rechts - blau - rot - blau - rot - orange - orange - blau
  • Nimm das Isolierband, gehe zurück in die Hotellobby, schau links näher hin, benutze das Isolierband und lege den Schalter nach oben.

6. Der gruselige Korridor
  • Rechts nimmst du das Lösungsmittel, das Amulett 1/4, links öffnest du die Kamerabdeckung, setzt den Reflektor (Spoiler 5) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Spiegel so drehen, das der Lichtstrahl von rechts unten nach links oben gelenkt wird.
  • Der rechte Spiegel wird nach schräg rechts gedreht - den nachfolgende Spiegel zeigt geradeaus - der nachfolgende Spiegel zeigt nach unten . der nächste Spiegel zeigt schräg nach rechts oben - der nächste Spiegel zeigt schräg nach links unten - der letzte Spiegel geht nach oben.
  • Gehe einen Schritt zurück, benutze am Spiegel das Lösungsmittel und den Lappen (Spoiler 4) merke dir die Zahlen und schau links auf den Schreibtisch.

7. Das Hotelzimmer
  • Setze am Telefon die Wählscheibe (Spoiler 4) ein wähle die Zahlen - 3-2-4-7-1-9-, nimm den Glasschneider und gehe wieder in den Korridor.
  • Links am Glastisch benutzt du den Glasschneider, nimmst den Zimmerschlüssel und das Lichtelementstück, welches du im Inventar in das Lichtamulett einsetzt.
  • Für die linke hintere Tür benutzt du den Zimmerschlüssel und trittst ins Zimmer.
  • Vom Wandregal nimmst du das Schallplattenstück 3/4, den Keil, von der Wandhalterung daneben den Truhenknopf 1/2 und das Amulett 2/4.
  • Links am Schränkchenboden bekommst du die Kurbel und gehst aus dem Zimmer.
  • Schau noch einmal links zum Glastisch hin, setze die Kurbel ein, nimm den roten Juwel und den Knopf an dich.

8. Die Truhe
  • Begib dich ins Obergeschoß, setze rechts oben dem Teddybären den Knopf (Spoiler 7) ein, nimm den Truhenknopf 2/2 und kehre ins Hotelzimmer zurück.
  • Nimm rechts die Truhe in Nahansicht, setze die beiden Truhenknöpfe (Spoiler 7 und 8) in die fehlenden Stellen und starte das Minispiel.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge die Knöpfe herunterdrücken.
  • Drücke die Truhenknöpfe - rechts oben - links oben - rechts unten - links unten - mitte unten - mitte
  • Öffne die Truhe und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Griff, sprich mit James und bekomme das Amulett 3/4 von ihm.

9. Das andere Zimmer
  • Gehe aus dem Zimmer, setze rechts an der Tür den Griff (Spoiler 8) ein, betritt das Zimmer.
  • Nimm rechts die Sense an dich, kehre ins Obergeschoß des Hotels zurück, rechts oben bei den Puppen gibst du dem Tod die Sense, nimmst das Amulett 4/4 an dich.
  • Gehe nach unten, schau links am Schreibtisch näher hin, setze die Amulette (Spoiler 6,7,8,9) ein, öffne das Buch, nimm die goldene Feder und gehe zum Boot zurück.
  • Rechts steckst du die goldene Feder in das Tintenfass und klickst auf die Feder, stellst am Kästchen darüber die angezeigten Symbole ein.
  • Nimm den Imbusschlüssel, kehre in den gruseligen Korridor zurück, benutze den Imbusschlüssel an der Kiste, nimm den Gummihandschuh und die Sicherung.
  • Gehe ins rechte hintere Zimmer, benutze den Gummihandschuh um den Schaltkasten zu öffnen, tausche die Sicherung aus und starte das Minispiel.
  • Du musst durch vertauschen der Magnete alle Messer nach unten bewegen.
  • Tausche die Magneten von links nach rechts - blau-rot oben und rot blau unten - gelb lila oben und lila gelb unten - blau grün oben und grün blau unten - orange braun oben und braun orange unten - grün rot oben und rot grün unten
  • Sprich mit James, nimm den Leim von ihm, benutze die Schere (Spoiler 4) am Sessel, nimm den blauen Juwel und kehre ins Obergeschoß zurück.

10. Setze die Schallplatte zusammen
  • Schau am Brunnen auf die Truhe, setze den roten Juwel (Spoiler 7), den blauen Juwel (Spoiler 9) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die oberen und unteren Juwelen so tauschen, das deren Mischung die Farbe in der Mitte ergeben.
  • Tausche die oberen Juwelen von links nach rechts - rot - grün - rot - blau - gelb
  • Tausche die unteren Juwelen von links nach rechts - weiß - blau - gelb - rot - blau
  • Nimm das Schallplattenstück 4/4, das Lichtelementstück.
  • Im Inventar setzt du das Lichtelementstück in das Lichtelement und nimm dann im Inventar die Schallplattenstücke in Nahansicht.
  • Benutze den Leim auf die Schallplattenstücke, vertausche das linke obere Teil mit dem linken unteren Teil - das linke untere Teil mit dem rechten unteren Teil.
  • Nimm die Schallplatte, setze sie am Grammophon auf, nimm die Zigarettenetuiverzierung undd kehre auf das Boot zurück.

11. Zwischen den einzelnen Zimmern
  • Vorne am Steuerrad schaust du näher hin, setzt die Zigarettenetuiverzierung (Spoiler 10) ein, nimmst die Streichhölzer und kehrst ins Speisezimmer zurück.
  • Am linken Regal benutzt du die Streichhölzer um die Kerze anzuzünden, nimm die Feile und gehe einen Schritt zurück.
  • In der Kiste setzt du an der rostigen Zange die Feile ein, nimmst die Zange,gehst ins linke Zimmer, und schaust dir die rechte Wand näher an.
  • Entferne mit der Zange die Befestigung am Hammer, nimm den Hammer und  kehre in das Speisezimmer zurück.
  • Am Schrank findest du das hölzerne Relief 1/2, schaust am Tisch näher hin.
  • Setze den Keil (Spoiler 7) in den Holzspalt und schlage den Keil mit dem Hammer tiefer ins Holz.
  • Nimm das Zepter, gib es der Statue links in die Hände, nimm den Tresenschlüssel, gehe zwei Schritte zurück und benutze den Tresenschlüssel links am Schreibtisch.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Haken, kehre ins Speisezimmer zurück, stecke am Sessel den Haken auf den Stock, nimm den Bootshaken an dich.
  • Gehe ins gegenüberliegende Hotelzimmer, fische mit dem Bootshaken den Schraubenzieher links unter dem Schrank hervor,

12. Repariere den Staubsauger
  • Zurück im Obergeschoß, schraubst du rechts am Grammophon mit dem Schraubenzieher (Spoiler 11) den Ventilator ab, schaust am Boden den Staubsauger näher an.
  • Setze den Ventilator ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Rohre so verschieben das sich alle Ventilatoren drehen und rechts oben zum Nebel führen.
  • Drehe die Rohe von der ersten senkrechten Reihe links letzen senkrechten Reihe rechts - 1.Reihe bleibt unberührt - 2.Reihe das vierte Rohr von oben senkrecht - 3.Reihe das zweite Rohr von oben rechts zum Lüfter - das vierte Rohr eimal drehen - 4.Reihe das erste Rohr zu den Anschlüssen - das dritte Rohr senkrecht - das letze Rohr zum Lüfter und der Bogen rechts - 5.Reihe alle Rohre senkrecht - 6.Reihe  das erste Rohr zum Lüfter Bogen nach unten - das vierte und fünfte Rohr senkrecht mit Ausgang nach rechts - 7.Reihe alle geraden Rohre waagerecht - 8.Reihe unterstes Rohr zum Anschluss Bogen nach oben - beide geraden Rohre senkrecht.
  • Klicke auf das Bild an der Wand links, nach der Einblendung sprichst du mit James, nimmst die Kugel, den Schlüssel vom Detektiv und kehrst auf das Boot zurück.

13.  Öffne eine Tür gewaltsam
  • Öffne die Sterntruhe am Boden mit dem Schlüssel des Detektiv (Spoiler 12) nimm die Stricknadel, das hölzerne Relief 2/2, den Revolver an dich.
  • Gehe zurück in die Hotellobby, setze an der Tür neben der Treppe die hölzernen Reliefe (Spoiler 11 und 13) ein, nimm das Schießpulver.
  • Gehe ins Obergeschoß und nimm den Revolver im Inventar in Nahansicht.
  • Setze die Kugel (Spoiler 12) ein, benutze das Schießpulver, klicke auf den Revolver und du hast einen geladenen Revolver im Inventar.
  • Ziele mit dem geladenen Revolver auf die Tür neben dem Bild und betritt Abrahams Zimmer.

14. Ein neues Zimmer
  • Am Podest liest du den Notiz, schraubst am Schrank mit dem Schraubenzieher (Spoiler 11) den Verschluss ab, nimmst den sonnenförmigen Knauf.
  • Absolviere darunter das Wimmelbild, nimm den Schraubenschlüssel, schau am Schreibtisch näher hin.
  • Öffne die Schublade mit der Stricknadel (Spoiler 13), nimm den Lederhandschuh, vom Schreibtisch das Rasiemesser und den Spazierstock.
  • Gehe hinunter in die Hotellobby.

Kapitel 3: Garten und Keller

15. Noch eine Tür zu öffnen
  • Setze an der Tür neben der Treppe den sonnenförmigen Knauf (Spoiler 14) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst durch versetzen der senkrechten Kolben einen Weg für die waagerechten Kolben freimachen um die Tür zu öffnen.
  • Schiebe den ersten Kolben nach oben - den dritten Kolben nach unten --- den vierten Kolben nach unten - den dritten Kolben nach unten --- den vierten Kolben 2x nach oben - den dritten Kolben 2x nach oben 
  • Gehe hinaus in den Garten.

16. Der Garten
  • Klicke auf die Hütte, schau links am Wasserhahn näher hin, befestige mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 14) den Griff, drehe am Griff, nimm das Detektivabzeichen.
  •  Kehre kurz ins Boot zurück, setze an der Sterntruhe am Boden das Detektivabzeichen ein, nimm die Metallsäge und kehre in den Garten zurück.
  • Am Podest neben dem Tod benutzt du die Eisensäge, um die Ketten zu entfernen, klickst zweimal auf die Abdeckung und startest das Minispiel.
  • Du musst einen Weg nach rechts oben finden um alle Birnen auszuschalten.
  • Klicke auf die einzelnen Schrauben, die aber nur einmal benutzt werden dürfen.
  • Klicke auf die Schraube beim Pfeil - 1x nach rechts - nach unten - 3x nach rechts - 2x nach links - nach oben - 3x nach unten - nach oben - nach rechts - 2x nach unten - 5x nach oben - nach unten - nach links unten - nach links - 3x nach unten - 2x nach oben - 2x nach unten - 5x nach oben - nach rechts - 2x nach unten - 3x nach oben.
  • Geh nach vorne zur Hütte.

17. Die Hütte des Gärtners
  • In der Hütte sprichst du mit James, bekommst das Feuerzeug, an der Tür mit den Gewichten schickst du den Skarabäus los, der dir den Dünger ins Inventar bringt.
  • Am Schrank entfernst du mit der Hand die Bretter, nimmst den Ankhschlüssel 1/2, öffnest mit dem Schraubenzieher (Spoiler 11) die Abdeckung.
  • Nimm den Knopf, die Kerze, gehe einen Schritt zurück und schau am Blumenkübel neben der Bank näher hin.
  • Mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) schneidest du die Dornen ab, schüttest den Dünger auf die Erde, nimmst von der Blume das Sanduhrenamulett.
  • An der Bank entfernst du den Sack mit dem Spazierstock (Spoiler 14), zündest mit dem Feuerzeug die trockenen Wurzeln an und öffnest die Kiste.
  • Absolvierst das Wimmelbild, nimm das Stethoskop, kehre in den Speisesaal zurück.

18. Der mysteriöse Korridor
  • Rechts am Schrank benutzt du den Lederhandschuh (Spoiler 14) nimmst den Schwamm, öffnest mit der Stricknadel (Spoiler 13) die Dose, nimmst den Ankhschlüssel 2/2
  • Begib dich nach oben in Abrahams Zimmer, setze in der Schreibtischschublade das Sanduhrenamulett (Spoiler 17) in das Kästchen, nimm das Gewicht.
  • Am Schrank entfernst du mit dem Schwamm die Spinnweben, nimmst das Amulett des Gärtners, gehe halblinks in den mysteriösen Korridor.
  • Links stellst du die Kerze (Spoiler 17) in die Halterung, zündest die Kerze mit dem Feuerzeug (Spoiler 17) an und schau nach hinten links.
  • Nimm den Eimer, setze den Knopf (Spoiler 17) in die leere Stelle, drücke auf den Knopf, nimm die Waagschale und gehe einen Schritt rückwärts.

19. Öffne den Tresor 
  • An der Wand schneidest du das Bild mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) aus dem Rahmen, setzt die Ankhschlüssel (Spoiler 17 und 18) ein.
  • Plaziere das Stethoskop (Spoiler 17) auf den Tresor und starte das Minispiel.
  • Du musst das Tresorrad nach rechts und links drehen um den Tresor zu öffnen.
  • Drehe das Rad - rechts - links - links - rechts - links - rechts - rechts - links.
  • Nimm den Teil des Codes ud kehre in die Hütte des Gärtners zurück.

20. Der Keller
  • Schau an der Tür mit den Gewichten hin, setze die Waagschale (Spoiler 18) in die Aufhängung, stelle das Gewicht (Spoiler 18) zu den anderen und starte das Minispiel.
  • Du musst die Gewichte so verteilen, das die Waage das Gleichgewicht behält.
  • Setze in die rechte Schale die Gewichte - 22 - 11 - 7 - in die linke Schale das Gewicht 12 - die beiden anderen Gewichte ohne Zahlen.
  • Betritt den Keller.
  • Rechts liest du den Notiz, schaust an der Tür näher hin, nimmst die Lunte, klebst den Teil des Codes zu den anderen und startest das Minispiel.
  • Klicke auf die entsprechenden Zahlen und setzt dann die richtigen Zahnräder ein.
  • Das große Zahnrad kommt nach ganz rechts - das zweite Rad kommst ganz nach links - das kleiner Rad kommt rechts an das große Rad - das kleinste Rad kommt in die verbleibende Aussparung.
  • Gehe in die Werkstatt, sprich mit James, bekomme den Hebel, kehre in Abrahams Zimmer im Hotel zurück.

21. Noch ein Besuch im Hotel
  • Rechts setzt du den Hebel (Spoiler 20) in die Vorrichtung und startest das Minispiel.
  • Du musst am Ende des Spieles mehr Spielmarken besitzen als dein Gegner.
  • Ein grünes Feld gibt die eine weitere Spielmarke, ein gelbes Feld verwandelt die gegnerischen Spielmarken in deine eigenen.
  • Merkiere dir gedanklich die Felder 1 links oben bis 36 rechts unten, wobei die Zahnräderfelder leer bleiben.
  • Eine mögliche Lösung wäre - 1 zu 2 - 2 zu 9 - 9 zu 10 - 10 zu 17 - 17 zu 22 - 16 zu 10 - 29 zu 30 - 2 zu 9 - 30 zu 31 - 10 zu 11 - 11 zu 12 - 11 zu 18 - 24 zu 25 - 19 zu 26 - 19 zu 14 - 13 zu 19 - 13 zu 20 - 20 zu 27 - 34 zu 35
  • Nimm die verzierte Schnalle und kehre über die Karte zur Werkstatt zurück.

22. Das große Wandbild
  • Tausche an der Tasche die verzierte Schnalle (Spolier 22)  aus und starte das Wimmelbild.
  • Du musst durch richtiges Hochschieben der Schnallen die Tasche öffnen.
  • Schiebe nacheinander die Schnallen - links -links -rechts - rechts -links - rechts - rechts - links
  • Nimm den Schweißbrenner, den Korkenzieher, schneide mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) das Futter auf, nimm das Wandbildstück.
  • An der Wand neben dem Fass entfernst du mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) die Zeichnung, setzt das Wandbildstück ein und startest das Minispiel.
  • Du musst das Bild wiederherstellen, in dem du die Teile richtig anordnest.
  • Die Stäbe verschiebst du mit den beiden Pfeiltasten, die Wandbildstücke schiebst du nach oben oder unten.
  • Markiere dir gedanklich die äussere Reihe im Uhrzeigersinn von 1 leicht links bis 8 und die innere Reihe von 9 bis 16, die Pfeiltasten erhalten 17 links, 18 rechts.
  • Gehe so vor - 12 - 2x rechtspfeil - 13 - 3x linkspfeil - 9 - 3x rechtspfeil - 11 - 3x linkspfeil - 15 - 2x rechtspfeil - 16 - linkspfeil - 14 - 3x linkspfeil - 10 - 2x linkspfeil - 2 - 2x linkspfeil - 1 - 2x linkspfeil - 8 - 2x linkspfeil - 7 - 4x linkspfeil - 4 - rechtspfeil - 6 - 2x linkspfeil - 5 - 3x linkspfeil - 3 - linkspfeil.
  • Nimm die Schweißbrennerdüse, gehe einen Schritt zurück, nimm links von der Maschine den Schlauch.

23. Öffne das Eisentor
  • Öffne mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 14) die Schubkastenverriegelung nimm den Dietrich und gehe einen Schritt rückwärts.
  • Links am Schränkchen über der Werkzeugkiste öffnest du mit dem Dietrich die Tür, setzt das Amulett des Gärtners (Spoiloer 18) ein, nimmst den Meissel.
  • Nimm im Inventar den Schweißbrenner (Spoiler 22) in Nahansicht, setze die Schweißbrennerdüse (Spoiler 22) ein, befestige sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 11)
  • Setze den Schlauch (Spoiler 22) an den Schweißbrenner, gehe einen Schritt vor und schneide mit dem Schweißbrenner das Eisentor auf.

Kapitel 4: Die Gruft

24. Öffne die Tür zum Wohnzimmer
  • Betritt die Katakombe, an der rechten Statue setzt du unten dem Meissel (Spoiler 23) an, klickst auf den Meissel, nimmst den Besen und den Schrankhebel.
  • An der kleinen Pyramide beseitigst du mit dem Besen den Sand, nimmst das Türsymbol und gehst über die Karte in den mysteriösen Korridor.
  • Rechts an der Maschine benutzt du den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) um an die Flasche Öl zu kommen.
  • Nimm die Flasche Öl im Inventar in Nahansicht, öffen die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 22).
  • Schneide von der Lunte (Spoiler 20) ein Stück mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) ab, lege das Stück in die Flasche Öl, zünde die Lunte mit dem Feuerzeug (Spoiler 17) an
  • Du hast eine Fackel im Inventar.
  • Mit dem Lederhandschuh (Spoiler 14) entfernst du an der Maschine den Stacheldraht und berührst die beiden Lampen.
  • An der Tür setzt du das Türsymbol ein, begibst dich ins Wohnzimmer.

25. Das Wohnzimmer
  • Am Sofa liest du den Notiz, vom Schreibtisch nimmst du die Steinscheibe, schickst den Skarabäus zur Schreibmaschine um das achteckige Amulett zu bekommen.
  • Links auf dem kleinen Tisch öffnest du mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) das Paket, nimmst das Buch und klickst zweimal auf den Lampenschirm.
  • Mit dem Lederhandschuh (Spoiler 14) nimmst du die Glühbirne ins Inventar, öffnest rechts den Schrank und absovierst das Wimmelbild.
  • Nimm das Ventilrad und begib dich über die Karte in den Garten.

26. Die Bibliothek
  • Links am Wasserhahn setzt du den Eimer (Spoiler 18) ab, befestigst das Ventilrad (Spoiler 25) am Hahn, öffnest den Wasserhahn und hast den Eimer mit Wasser
  • Kehre in das Wohnzimmer zurück, schütte hinten am Waschbecken den Eimer mit Wasser aus, nimm die leuchtenden Juwelen und das Dreiecksamulett.
  • Gehe in die Bibliothek, rechts öffnest du den Schrank, nimmst die Sprungfeder und kehrst in die Katakomben zurück.

27. Die Gruft
  • Rechts hinten setzt du die Fackel (Spoiler 24) ein, legst die Steinscheibe (Spoiler 25) in die Aussparung und startest das Minispiel.
  • Du musst das Bild wiederherstellen, in dem du die Scheiben mit den grauen Knöpfen drehst.
  • Klicke - 1x auf den linken Knopf - 7x auf den mittleren Knopf - 5x auf den rechten Knopf.
  • Betritt die Gruft und klicke 2x in die Szene.
  • Links entfernst du mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) die Dornen, nimmst die Kamera und schaust rechts auf das Podest.
  • Nimm die Linse, setze die Sprungfeder (Spoiler 26) in den Hund, schiebe beide Hebel nach hinten, nimm den Benzinkanister und den Computerchip.
  • Mit der Stricknadel (Spoiler 13) öffnest du das Schloß, nimmst den Teil des Staubwedels 1/2, die Schreibmaschinentaste an dich.
  • Im Inventar nimmst du die Kamera in Nahansicht, setzt die Linse und die Glühbirne (Spoiler 25) ein, benutzt die Kamera auf den Geist.
  • Links setzt du dem Gargoyle die leuchtenden Juwelen (Spoiler 26) ein, nimmst den Doppelschlüssel.
  • Am Gittertor nimmst du die Trennsäge ohne Benzin, kehrst über die Karte in die Bibliothek zurück.

28. Ein weiterer Besuch in der Bibliothek
  • Rechts am Schrank setzt du den Computerchip (Spoiler 27) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst durch Verschieben der Platten jeweils einen Weg zu den Lampen finden.
  • Verschiebe die Platten - 1x links - 4x mitte - 1x rechts --- 1x links - 4x mitte - rechts --- 1x mitte - 3x rechts
  • Unter dem Schrank setzt du das Dreiecksamulett (Spoiler 26) ein, nimmst den Teil des Staubwedels 2/2 und dasWandbildstück.
  • Benutze den Skarabäus damit er dir das Pergament ins Inventar legt, schau am Globus näher hin, nimm das Klebeband.
  • Befestige mit dem Schraubenzieher (Spoiler 11) die Schrauben und nimm aus der Schublade die Zange, setzt am linken Schrank das achteckige Amulett (Spoiler 25) ein.
  • Nimm den Schubladengriff, setze das Buch (Spoiler 25) zu den anderen und starte das Minispiel.
  • Du musst die Buchrücken in die richtige Reihenfolge bringen, einen Hinweis findest du über den Büchern, absolvierst anschließend das Wimmelbild.
  • Nimm die Nadel 1/4 und gehe einen Schritt zurück.

Kapitel 5: Zimmer 13

29. Durchforste das Zimmer
  • Setze an der Schreibmaschine die Schreibmaschinentaste (Spoiler 27) ein, tippe das Wort - T - I - M - O - R - E ein und gehe durch die sich geöffnete Tür.
  • Vom umgefallenen Stuhl liest du den Notiz, schaust an der Kommode näher hin, nimmst die Zuckerzange, öffnest die Schublade mit dem Doppelschlüssel (Spoiler 27)
  • Nimm das Nemes-Kopftuch, setze an der anderen Schublade den Schubladengriff (Spoiler 28) ein, nimm den leeren Sack.
  • Am Fenster öffnest du mit dem Rasiermesser (Spoiler 14) den Karton, nimmst die Trennsäge, öffnest mit dem Meissel (Spoiler 23) das Fenster.
  • Nimm die kleine Axt, benutze die Kamera (Spoiler 27), nimmst aus dem Nest das Triskeamulett und kehre in die Gruft zurück.

30. Zwischen Gruft, Zimmer 13 und Keller
  • Rechts benutzt du die Zuckerzange (Spoiler 29) um an den Zahnradschlüssel zu kommen, kehre kurz in das Zimmer 13 zurück.
  • Rechts benutzt du den Zahnradschlüssel an der Kiste und startest das Minispiel.
  • Du musst die Hebel so drehen, das rechts alle vier Skeletthände aufleuchten.
  • In der ersten Reihe setzt du die Hebel - senkrecht - waagerecht - waagerecht - waagerecht --- in der zweiten Reihe die Hebel - waagerecht - senkrecht - waagerecht --- in der dritten Reihe die Hebel - waagerecht - senkrecht - waagerecht - senkrecht --- in der vierten Reihe die Hebel - waagerecht - waagerecht - senkrecht mit dem Pfeil nach oben.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Siegelstempel, gehe zurück in den Keller, wende links an der Maschine die Zange (Spoiler 28) an und nimm das Sägeblatt.
  • Am Fass benutzt du den Korkenzieher (Spoiler 22), nimm den Korken, entferne den Fassdeckel, nimm das Lichtamulettettstück.
  • In den leeren Sack (Spoiler 29) legst du die Steine, hast den Sack mit Steinen im Inventar, setzt im Inventar das Lichtamulettstück in das Lichtamulett.

31. Die unterirdische Halle
  • Im Inventar nimmst du die Trennsäge (Spoiler 29) in Nahansicht, setzt den Benzinkanister (Spoiler 27), die Trennsäge ohne Benzin (Spoiler 27), das Sägeblatt (Spoiler 30) ein, hast die Trennsäge im Inventar und begibst dich in die Gruft.
  • Am Sarkophag setzt du das Wandbildstück (Spoiler 28) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst das Bild wieder zusammensetzen, wobei die Stücke nicht gedreht werden können, aber du kannst die Scheibe mittels der herzförmigen Pfeiltasten drehen.
  • Sprich mit dem Mann, nimm aus dem Grab die Dynamithalterung, am Gittertor benutzt du die Trennsäge, bekommst die Trennsäge ohne Benzin ins Inventar.
  • Begib dich links in die unterirdische Halle, nimmst links am Baum die Dynamitstange 1/3, benutzt die kleine Axt (Spoiler 29) bekommst den Zweig und die Harpune
  • Gehe wieder zurück und betritt dasVerlies.

32. Das Verlies
  • Klicke auf den Sarkophag, betätige neben dem Sarkophag den Hebel, absolviere das Wimmelbild, nimm das Steinfragment.
  • Links über dem Sarkophag an der Wand nimmst du das Hermesstabamulett an dich, am Verliesgitter hängst du den Sack mit Steinen (Spoiler 30) auf den Haken.
  • Nimm den Bogen, schiebe mit dem Zweig (Spoiler 31) den Schädel nach vorne, nimm die Gürtelschnalle, setze den Siegelstempel (Spoiler 30) auf die Stirn.
  • Das Amulett der Unendlichkeit kommt ins Inventar und du kehrst zur Werkstatt zurück.

33. Ein kleiner Spaziergang durch die Räume
  • Am Fass setzt du den Korken (Spoiler 30) ein, öffnest das Paket, nimmst das Lichtamulettstück, das du im Inventar im Lichtamulett einfügst, liest den Notiz.
  • Befestige den Schrankhebel (Spoiler 24), drücke einmal darauf, lies den Notiz, lege das Triskeamulett (Spoiler 29) in die Aussparung, nimm das Einwickelpapier.
  • Lege das Amulett der Unendlichkeit (Spoiler 32) in die Aussparung, nimm den Aufziehschlüssel und lies den Notiz.
  • Im Inventar öffnest du das Einwickelpapier, bekommst die Nadel 2/4, kehrst ins Verlies zurück.
  • Am Sarkophag entfernst du viermal die Fesseln am Skarabäus, setzt den Aufziehschlüssel ein und startest das Minispiel.
  • Setze die Kreise in die richtigen Stellen der Karte und achte hierbei auf die Umgebung der Kreise.
  • Kreis links oben kommt nach rechts oben auf dem Plan - Kreis links mitte kommt nach links unten auf dem Plan - Kreis links unten kommt in die Mitte des Plans - Kreis rechts oben kommt nach links oben auf dem Plan - Kreis rechts unten kommt nach rechts unten auf dem Plan.
  • Im Inventar nimmst du den Teil des Staubwedels (Spoiler 27 und 28)  in Nahnansicht, klickst auf das Klebeband (Spoiler 28).
  • Schneide mit den Rasiermesser (Spoiler 14) ein Stück ab, befestige es am Teil des Staubwedels, bekommst den Staubwedel im Inventar und benutzt ihn am Sarkophag.
  • Nimm den verzierten Schlüssel und kehre ins Zimmer 13 zurück.

Kapitel 6: Schrein

34.Zimmer 13, Bibliothek und Verlies
  • Auf der Kommode öffnest du mit dem verzierten Schlüssel (Spoiler 33) das Ei, nimmst den Siegelring und schaust daneben auf den Schrank.
  • Setze das Hermesstabamulett (Spoiler 32) in die Türaussparung, öffne die Tür, nimm die Angelschnur ,die Säure und gehe in die Bibliothek.
  • Am Globus setzt du den Siegelring ein, nimmst die antike Kugel und kehre ins Verlies zurück.
  • Setze am Sarkophag die antike Kugel ein und starte das Minispiel.
  • Du musst mittels der Pfeiltasten die Puppe sicher aus dem Labyrinth zum Stern bringen.
  • Benutze die Pfeiltasten - links oben - links unten - 2 x links oben - 2x rechts oben - rechts unten - rechts oben - rechts unten - 2x rechts oben - links oben - rechts oben - 3x links oben - 2x links unten - 2x rechts unten.
  • Nimm die antike Münze, sprich mit der Frau, nimm die Nadel 3/4, schau an die Wand hinter dem Sarkophag, öffne die Klappe, benutze die Säure nimm den Bernstein.

35. Eine neue Umgebung
  • Lege am Hebel der Skeletthand den Bernstein (Spoiler 34) ein und gehe in den Schrein.
  • Rechts nimmst du das Erdamulett, gehst kurz zurück in die Werkstatt, setzt am Fass das Erdamulett in die Aussparung, nimmst das glühende Symbol.
  • Zurück im Schrein, setzt du rechts am Podest das glühende Symbol ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Symbole rechts auf das Spielfeld ziehen, sie vergrößern und positionieren, damit sie möglichst so viele Punkte wie möglich berühren.
  • Die Linien identischer Symbole dürfen sich nicht überschneiden.
  • Ein Dreieck kommt nach rechts oben - ein Viereck kommt nach rechts oben - das andere Viereck kommt nach rechts unten - das Achteck kommt in die Mitte - das zweite Dreieck kommt in den Ackteckbereich
  • An der Säule nimmst du das Kabel, setzt das Steinfragment (Spoiler 32) ein, nimmst den Dreierschlüssel und kehrst in das Zimmer 13 zurück.

36. Das Geheimnis der Schriftrolle
  • An der Kommode benutzt du den Dreierschlüssel (Spoiler 35) an der unteren Schublade, nimmst die Maske und den Benzinkanister.
  • Im Inventar nimmst du die Trennsage ohne Benzin in Nahansicht (Spoiler 31), enfernst den Deckel füllst das Benzin ein, setzt die Säge zusammen, hast die Trennsäge im Inventar.
  • Begib dich wieder in den Schrein, entferne mit der Trennsäge hinter dem Sarkophag das Gitter und nimm die Schriftrolle mit Symbolen an dich.
  • Gehe in die unterirdische Halle, setze rechts die Schriftrolle ein und starte das Minispiel.
  • Du musst das spiegelverkehrte Symbol auf der Tafel finden, welches auf der Schriftrolle aufleuchtet.
  • Beachte das, wenn du rechts ein falsches Symbol anklickst,die Symbole durcheinandergemischt werden.
  • Da die Symbole in jedem Profil anders angeordnet sind, kann eine Lösung nicht angezeigt werden.

37. Besuche die unterirdischen Räume
  • Berühre den Sarkophag, nimm das Skorpionfragment, benutze den Skarabäus um an das Schießpulver zu kommen, stecke das Pergament (Spoiler 28) in die Hand.
  • Nimm das Horusaugenamulett, setze das Nemes-Kopftuch (Spoiler 29) ein, nimm den Anubisarmreif und starte das Minispiel.
  • Setze die vier Kugeln an die richtigen Stellen um die Juwelen in ihre Einfassungen zu legen.
  • Die gelbe Kugel kommt in der unteren roten Reihe fast in die Mitte - die rot-grüne Kugel kommt neben die gelbe Kugel etwas höher - die blau-rote Kugel kommt in die obere Reihe etwa über den gelben Juwel - die blaue Kugel kommt ungefähr zwischen die blauen Juwelen links.
  • Sprich mit dem Mann, nimm das Tagebuch, öffne es im Inventar, schlage die Seiten um, nimm die Nadel 4/4, begib dich in das Verlies.
  • Öffne mit dem Horusaugenamulett die Tafel an der Wand hinter dem Sarkophag, nimm die Katzenstatue, die Dynamitstange 2/3 und gehe in die Katakomben.
  • An der kleinen Pyramide setzt du die Katzenstatue auf das Podest, nimmst die goldene Feder, begib dich in die unterirdische Halle.

38. Letzte Vorbereitungen
  • Am Bogenschützen setzt du die Gürtelschnalle (Spoiler 32) an den Köcher, nimm den Pfeil, setze am Podest die goldene Feder (Spoiler 27) in die Vertiefung.
  • Nimm die Patronen, und im Inventar nimmst du den Bogen in Nahansicht.
  • Klicke zweimal auf den Pfeil, bekomme den Bogen, nimm den Revolver in Nahansicht, lege die Paronen in den Revolver, schütte das Schießpulver hinzu.
  • Lade den Revolver, bekomme den Revolver ins Inventar, schau am Baum näher hin, benutze den Bogen am Kästchen, nimm das Lichtelementstück.
  • Im Inventar setzt du das Lichtelemtstück in das Lichtelement, kehre in den Schrein zurück.
  • An der Säule setzt du das Skorpionfragment (Spoiler 37)  ein, nimmst das Lichtelementstück und schaust hinter dem Sarkophag näher hin.
  • Benutze den Revolver auf den Geist, stecke die antike Münze (Spoiler 34) in die Aussparung, nimm das Lichtelementstück.
  • Setze am Sarkophag die Maske (Spoiler 36) ein, nimm den Krug.
  • Lege den Anubisarmreif (Spoiler 37) an den Arm und starte das Minispiel.
  • Du musst die Stücke der Gravierung durch ihr Verschieben an die richtigen Stellen setzen.
  • Schiebe die Stücke - links mitte - links oben - rechts oben - rechts mitte - Kreis oben - links mitte - links oben - rechts oben - rechts mitte - rechts unten - links unten - links oben
  • Sprich mit James, nimm die Uhr und gehe in das Zimmer 13 zurück.

39. Das Finale
  • Benutze am Schrank links den Krug (Spoiler 38), nimm die leuchtende Flüssigkeit und öffne im Inventar das Lichtelement.
  • Hast du es noch nicht getan, setzt du alle Lichtelementstücke in das Lichtelement, schüttest die leuchtenden Flüssigkeit dazu, bekommst das Lichtamulett ins Inventar.
  • Kehre in die unterirdische Halle zurück, benutze das Lichtelement am Skelett, nimm die Dynamitstange 3/3.
  • Im Inventar nimmst du die Dynamithalterung (Spoiler 31) in Nahansicht, setzt die Dynamitstangen (Spoiler 31,37 und 39) ein, lege die Angelschnur (Spoiler 34) an die Dynamitstangen, befestige die Feder, lege die Uhr (Spoiler 38) an die Dynamitstangen, hast das Dynamit im Inventar,setzt es an der Tür ein und startest das Minispiel.
  • Durch Drehen am Schlüssel aktivierst du die Uhr, die bestimmte Ziffern kurz aufleuchten lässt..
  • Klicke auf die jeweils aufleuchtenden Ziffern -  3-6-9-12 -- 1-5-7-10 -- 2-4-8-11
  • Gehe vor zum Altar, und starte das Endminispiel.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Schakale, deren Symbole du oben an der Kuppel siehst - benutze das Lichtamulett - klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Sphinxen, auch deren Symbole siehst du in der Kuppel - benutze das Lichtamulett - stecke die Nadeln von links nach rechts in die Lichtstrahlen und verschiebe die Lichtstrahlen so, das alle Strahlen auf den Sakhenatep zeigen - rechter Strahl kommt nach oben - linker Strahl kommt nach unten - rechter hintere Strahl nach unten - rechter hinterer Strahl nach unten.
  • Benutze das Lichtamulett und schau dir das Ende an.

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