Autor: Hanni R.
Datum: 01.03.2013


Haunted Halls: Die Rache des Doktor Blackmore

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Haunted Halls: Die Rache des Dr. Blackmore
  • Auszug aus der Nachlese: Doctor Blackmore hat wieder zugeschlagen. Und wer ist das Opfer? Natürlich Tim, dein Verlobter, den du nun bereits zum dritten Mal aus den Klauen, Verzeihung, aus den Tentakeln des Doktors retten musst. Und da Tim sich nie allein in Schwierigkeiten bringt und es sich offensichtlich zur Lebensaufgabe gemacht hat, schlaff in der Ecke zu hängen und dich machen zu lassen, gibt es natürlich auch noch andere Opfer. Vier um genau zu sein. Der Doktor hat es sich nicht nehmen lassen, dir die Rettung schon allein dadurch zu erleichtern, dass er dich gleich mit entführt hat. So bist du vor Ort und kannst sofort loslegen.
    http://www.gamesetter.com/games/H/Haunted_halls_revenge_of_doctor_blackmore/Haunted_halls_revenge_of_doctor_blackmore_nachlese.php
  • Haunted Halls - Die Rache des Dr. Blackmore, ist sowohl Normalversion, als auch als Sammleredition erhältlich, wobei letzteres noch über einige Extras und einem Bonuslevel verfügt, die jedoch erst nach erfolgreicher Beendigung des Hauptspieles freigeschaltet werden.
  • Klicke auf Optionen, um Einstellungen für Musik, Sound, den Stimmen und dem Mauszeiger, wie auch dem Bildschirm vorzunehmen.
  • Um ein weiteres Profil anzulegen, klicke auf Profile und auf Spieler wechseln.
  • Sobald du auf Spielen klickst, kannst du den Schwierigkeitsgrad einstellen.
    Wähle Leicht um das schnelle Aufladen von Lösen und Tipp Button zu gewährleisten, Glitzern markiert wichtige Bereiche.
    Wähle Mittel wenn du die interaktiven Bereiche selbst herausfinden möchtest, Lösen und Tipp werden langsamer aufgeladen.
    Wähle Schwer wenn du eine Herausforderung brauchst, die dir sehr langsames aufladen von Lösen und Tipp bietet, du hast hier natürlich keinerlei Markierungen für interaktive Bereiche, bekommst Strafen für willkürliches Klicken in Wimmelbildern und sämtliche Hinweise zu Gegenständen sind deaktiviert.
  • Klicke auf Spielen um in das Spiel einzusteigen und entscheide dich für oder gegen eine Einführung.
  • Das Menü befindet sich links unten, sämtliche Optionen, inklusive des Schwierigkeitsgrades kannst du auch während des Spieles verändern.
  • Alles, was du in diesem Spiel zu lesen oder hören bekommst und jedes Gespräch, wird in den Notizen fest gehalten.
  • Gleich zu Beginn bekommst du ein tragbares Labor, dieses manifestiert sich links unten und steht dir das ganze Spiel über zur Verfügung.
  • Der Tipp ist jederzeit Verfügbar sobald er aufgeladen ist.
  • Du findest in diesem Spiel drei verschiedene Arten von Wimmelbildern.
    Puzzlebilder, in denen du viele Aktionen machen musst um letzendlich ein Inventarobjekt zu finden und aufzunehmen.
    Schattenbilder, in denen die zu Suchenden Objekte in der Liste als Schatten dargestellt werden, wenn du die Maus auf die Schattensymbole legst, siehst du, wie sie aussehen sollen.
    Wimmelbilder in denen du nach Liste suchst.
  • Spieleigene Symbole:
    Hand - Nimm etwas auf, öffne etwas.
    Lupe - Bring etwas in die Nahansicht - Spiele ein Wimmelbild oder ein Rätsel
    Pfeil - Richtungsanweiser
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

Inventarliste
  • Adler - 40/43
  • Angelschnur mit Haken - 10/11
  • Anti-Frost-Tinktur - 56/57
  • Äste, abgehackt - 45/46
  • Atemschutzmaske - 10/15
  • Auge - 1/1
  • Augentropfen - 6/7
  • Autoschlüssel - 46/48
  • Backfisch - 12/13
  • Batterie - 25/26
  • Benzin - 47/48
  • Betäubungsspritze - 56/56
  • Bildschirm - 31/32
  • Blasebalg - 21/21/22/23
  • Brett - 39/41
  • Brille - 4/6
  • Brot, Scheibe - 4/5
  • Büste von Cäsar - 35/37
  • CD-Alaska - 43/43
  • CD-Chicago - 6/7
  • CD-Pomopeji - 32/32
  • CD-Tschernobyl - 19/20
  • CD-Teil - 19/20
  • Dose - 37/37
  • Dosenöffner - 6/6
  • Dreizack - 33/37
  • Dünger - 3/3
  • Dynamit - 8/9
  • Ei - 2/4
  • Eisenzahn - 12/12
  • Essig - 10/14
  • Fackel - 35/35
  • Fackel, brennend - 35/40
  • Farbe, golden - 25/28
  • Feder - 1/2
  • Feder - 374/34
  • Fernglas - 51/52
  • Fett - 35/40
  • Feuerstein - 35/35
  • Feuerzeug - 1/1
  • Feuerzeug - 44/46
  • Fisch - 11/12
  • Flasche, leer - 3/4
  • Flickzeug - 49/52
  • Flüssigstickstoff - 3/4
  • Fussball - 21/22
  • Gasmaske - 15/15
  • Glas, sauber - 22/23
  • Haarnadel - 25/26
  • Haken - 41/42
  • Helm - 35/37
  • Isolierband - 44/44
  • Karte - 56/56
  • Katze - 13/14
  • Kerze - 31/31
  • Kettensäge - 48/48
  • Knochen - 49/49
  • Knopf - 1/1
  • Korb - 26/27
  • Korkenzieher .- 33/35
  • Kräuter - 33/34
  • Kreide - 26/26
  • Kürbis - 16/18
  • Labor, tragbar - 1/1
  • Laternenschirm - 46/47
  • Leim - 19/19
  • Leine - 49/52
  • Leiter - 45/46
  • Linse - 50/51
  • Lorbeerblätter - 36/36
  • Lorbeerkranz - 36/38
  • Löwenjunge, dreckig - 41/41
  • Löwenjunge, sauber - 41/42
  • Lunte - 9/9
  • Maschinenöl - 4/5
  • Messer - 44/46
  • Metallkamm - 8/9
  • Munition - 21/22
  • Munition - 51/54
  • Münze - 22/23
  • Münze - 3/5
  • Netz - 35/37
  • Ofenhandschuh - 10/12
  • Oktobus - 31/31
  • Oktobus-Ausstecher - 22/31
  • Öl - 34/35
  • OP-Handschuh - 5/6
  • OP-Handschuh, schwebend - 6/6
  • Pillen - 22/22
  • Pillen - 25/25
  • Pilz - 27/27
  • Regenschirm 10/14
  • Riechsalz - 10/14
  • Riemen - 13/14
  • Ring - 34/34
  • Rose, rot - 38/38
  • Rose, weiß - 37/38
  • Salbe - 39/39
  • Salz - 15/16
  • Saugnäpfe (7/7) - 28/31
  • Schaufel - 7/7/8
  • Schere - 1/1
  • Schild - 34/37
  • Schlüssel - 42/43
  • Schneeschaufel - 46/46
  • Schnur - 9/9
  • Schnur - 50/54
  • Schnur, klebrig - 9/9
  • Schraubenzieher - 44/45
  • Schürhaken - 8/12
  • Schwamm - 25/25
  • Schwamm, nass - 25/26
  • Schwert - 17/18
  • Schwert - 34/37
  • Segment - 49/51
  • Seife - 39/40
  • Seifenblase - 27/29
  • Seifenblase - 29/29
  • Seifenblasen - 28/29
  • Seifenschale - 39/40
  • Seil - 37/37
  • Siegelring - 39/39
  • Smaragd - 39/43
  • Smaradg - 43/43
  • Sphäre, blau - 19/57
  • Sphäre, gelb - 43/57
  • Sphäre, grün - 31/57
  • Sphäre, rosa - 57/57
  • Sprengsatz - 54/55
  • Sprudelwasser - 23/25
  • Statuenkopf - 53/55
  • Staubwedel - 33/33
  • Stein - 8/14
  • Stern - 27/28
  • Streichhölzer - 22/31
  • Stroh - 45/46
  • Tomahawk - 1/4/9/10/20/35/39
  • Trichter - 22/22
  • Trichter - 47/48
  • Trommel - 22/23
  • Trommelstöcke - 21/23
  • Trompete - 22/23
  • Vorhanghalter - 39/43
  • Wagenheber - 49/50
  • Weizenkörner - 3/4
  • Wurm - 7/11
  • Zange - 14/15
  • Zange - 29/30
  • Zielscheibe - 1/1
  • Zigarre - 1/1
  • Zuckerwürfel - 1/1

Kapitel 1 - Dr. Blackmores Plan

1. Finde einen Weg aus dem Raum
  • Nach der Sequenz klickst du auf den Tisch.
    Nimm aus der Schale den Zuckerwürfel und aus der Zeitung die Zielscheibe auf.
    Am Boden liegt eine Tasche, darin befindet sich eine Schere auch sie nimmst du auf.
  • Bringe den Blumenstock in die Nahansicht.
    Gib dem Tier den Zuckerwürfel, nimm das tragbare Labor auf und untersuche es.
    Klicke nochmal auf den Blumenstock, nimm das Feuerzeug auf.
  • Bringe den Piratenkopf in die Nahansicht, befestige die Zielscheibe unter ihm.
    Der Indianer schiesst mit dem Tomahawk auf die Zielscheibe, bringe es in die Nahansicht und nimm es auf.
    Untersuche den Piratenkopf ihm fehlen Zigarren.
  • Klicke auf den Indianer, nimm eine Zigarre und die Feder auf.
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  • Bringe erneut den Piraten in die Nahansicht, stecke die Zigarre in seinen Mund, schneide die Spitze mit der Schere ab, entzünde sie mit dem Feuerzeug.
    Das alles bewirkt, das der Pirat seine Augenklappe aufklappt, nimm das Auge auf.
  • Klicke auf den Fernseher und schau dir die Sequenz an.
    Bringe das Sicherheitsglas, mit der Flamme darauf, in die Nahansicht.
    Benutze den Tomahawk um es einzuschlagen, nimm den Knopf auf.
  • Geh nach vor zur Tür.
    Befestige an der linke Seite den Knopf.
  • Du siehst zwei Hände mit merkwürdigen Ringen, angehängt an Schläuchen, links und rechts aussen befinden sich eigenartige Bilder.
    Setze das Auge in die leere runde Aussparung über den beiden Fäusten.
  • Dies hat ein Minispiel aktiviert.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Bewerkstellige dies, indem du jedem Ring die korrekte Kachel zuordnest.
    Die Hand öffnet sich wenn die Kacheln richtig liegen.
    Folge dabei den Verlauf der Kabel, und vertausche die Kacheln wie folgt:
    Rechts: Kopfhörer mit Rakete - Roulettrad mit Fliege - Fliege mit Münzen.
    Links: Sterne mit Herz - Herz mit Besteck - Wolken mit Dornen.
    Halte dich an das Screen.
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  • Die Hände ziehen einen Hebel zurück, geh durch die offene Tür einmal nach vor.

2. Hilf dem Fasan
  • Bringe den Fasan in die Nahansicht.
    Stecke die Feder (Spoiler 1) an seinen Schwanz.
    Zum Dank legt er dir ein Ei, nimm es auf.
  • Klicke die Kabel an um sie ins Wasser zu legen.
    Beachte den Rochen und den Automaten.
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  • Geh durch die linke Tür.

3. Öffne den Tresor in der Wand
  • Klicke auf den Schrank und spiele ein Wimmelbild.
    Nimm den Schraubenzieher (1) und drehe die Schraube (2) aus der linken Seite des Schrankes.
    Finde den zweiten Teil der Schere (3), setze sie zusammen.
    Stecke die Schraube (2) in die Schere (4), benutze den Schraubenzieher (1) um die Schraube (2) fest zu drehen.
    Nimm die drei Flaschen (5) und die Schere (4) auf.
    Schneide mit der Schere (4) das Netz (6) auf.
    Nimm die leere Pestizidflasche (7) und den Sprühaufsatz (8) auf.
    Bringe die Vorrichtung (9) für die Flaschen in die Nahansicht.
    Stelle die Pestizidflasche (7) und die drei Flaschen (5) auf die Ablage.
    Folge der Anweisung (10) in Farbe um ein Gift zu brauen.
    Setze den Sprühaufsatz (8) auf.
    Bringe das Glas (11) mit dem Skorpion in die Nahansicht.
    Sprühe das Pestizid (7) hinein.
    Nimm das Kabel (12) auf und platziere es an der Batterie.(13)
    Merke dir die Zahl 539, bringe die Kiste (14) neben dem Glas in die Nahansicht.
    Stelle 539 ein, bekomme eine Münze.
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  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Beachte die Akten, nimm den Flüssigstickstoff auf.
  • Klicke auf den Rahmen an der rechten Wand um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Rahmen korrekt zusammen setzt.
    Klicke auf den Knopf mit dem Pfeil um ihn auf 2 umzustellen.
    Drehe dann die unteren sechs Knöpfe in die richtige Position um einen Rahmen zu bilden.
    Der Tresor ist offen, nimm den Dünger und die leere Flasche auf.
  • Den Dünger leerst du in den Weizen.
    Klicke einmal darauf um einige Weizenkörner heraus zu schütteln, nimm sie auf.
  • Beachte das Känguruh, die kaputte Decke und die Heliumflasche.
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  • Geh einmal zurück.

4. Finde einen Weg an den Spinnen vorbei
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Benutze den flüssigen Stickstoff (Spoiler 3) und den Tomahawk (Spoiler 1) um die Tür zu öffnen.
  • Tim ist in diesem Raum, sprich mit ihm.
    Nach dem Gespräch nimmst du eine Scheibe Brot auf.
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht.
    Drehe den Wasserhahn auf, stelle die leere Flasche (Spoiler 3) darunter, nimm das Maschinenöl und die Brille auf.
  • Beachte den Koffer am Fenster.
  • Bringe das Rohr in die Nahansicht.
    Setze das Ei (Spoiler 2) und die Weizenkörner (Spoiler 3) in das Rohr.
    Ein Strauss kommt aus dem Rohr, geht zur Tür und frisst die Spinnen.
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  • Geh einmal nach vor.

5. Aktiviere den Strom am Automaten
  • In diesem Raum siehst du, wo der verrückte Blackmore die Geiseln fest hält.
    Das Gas verursacht dir Halluzinationen.
    Geh zweimal zurück.
  • Bringe das Aquarium in die Nahansicht.
    Lege die Scheibe Brot (Spoiler 4) ins Wasser.
    Der Rochen kommt herauf und setzt die Kabel unter Strom.
  • Bringe die Seite des Automaten in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Leere als erstes das Maschinenöl (Spoiler 4) über die Zahnräder.
    Sofort beginnt sich das oberste zu drehen.
    Deine Aufgabe ist es, den Automaten in Gang zu bringen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Zahnräder so miteinander verbindest, das sich alle gemeinsam drehen.
    Lege den Mauszeiger auf ein Zahnrad um zu sehen in welche Richtung es sich verschieben lässt.
    Bewege Zahnrad 1 nach links und nach oben, Zahnrad 4 bewegst du nach rechts, nach oben und nach rechts.
    Zahnrad 3 bewegst du nach links und nach unten - Zahnrad 2 bewegst du nach rechts und nach unten.
    Schiebe nun Zahnrad 4 noch nach links.
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht, stecke die Münze (Spoiler 3) in den Schlitz.
    Ein OP-Handschuh wird ausgeworfen, nimm ihn auf.
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  • Geh durch die linke Tür.

6. Hole die Dose von der Decke
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Schrank.
    Nimm das Messer(1)  auf und schleife es am Schleifblock (2), er lehnt links am Schrank.
    Schneide damit die Zitrone (3) auf.
    Nimm das Netz (4) weg und die Zange (5)auf.
    Klicke auf den Umschlag (6) an der Schrankwand, nimm die Pinzette (7) auf, beachte die Anweisung.
    Bringe das Glas (8) in die Nahansicht, fasse den Schwanz (9) des Skorpions mit der Pinzette (7).
    Gebrauche die Zange (5) um das Reagenzglas (10) mit Gift vom Glas (9) zu lösen.
    Lass in den Säurebehälter (11) erst etwas Zitrone (3), dann das Gift (10) vom Skorpion laufen, nimm den Säurebehälter (11) dann auf.
    Gieße die Säure (11) über das Schloss (12)  in Herzform, öffne die Lade und nimm den Dosenöffner auf.
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  • Klicke auf das Känguruh, übergib ihm die Brille (Spoiler 4).
  • Du bekommst einen Gegenstand ins tragbare Labor, bringe es in die Nahansicht.
    Bringe den Notizblock in die Nahansicht, halte dich an die Anweisungen.
    Schritt 1: Lege die Blumen in den Mörser und zerstosse sie.
    Schritt 2: Nimm den Blumenbrei auf und lege ihn in den Kasten unter dem Mörser.
    Schritt 3: Kristall ist daraus geworden, nimm ihn und lege ihn in den Mixer und drücke auf den Knopf.
    Schritt 4: Schütte das Pulver in die Maschine neben dem Mixer und drücke auf die Flamme.
    Schritt 5: Nimm den Becher auf und leere den Inhalt in die drei Becher vor dir.
    Schritt 6: Du hast Augentropfen gemischt, nimm sie auf.
  • Bringe die Heliumflasche in die Nahansicht.
    Stecke den OP-Handschuh (Spoiler 5) darauf und drehe am Rad.
    Nimm den schwebenden OP-Handschuh wieder auf.
    Bringe das Loch in der Decke in die Nahansicht und klicke mit dem schwebenden OP-Handschuh darauf.
  • Die Dose fällt herunter, öffne sie, in der Nahansicht, mit dem Dosenöffner und nimm die Chicago-CD auf.
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  • Geh einmal zurück, durch die rechte Tür und einmal nach vor.

Kapitel 2 - Chicago

7. Steige durch die Bildschirme
  • Nimm die Augentropfen (Spoiler 6) aus dem Inventar und klicke auf den Soldaten.
  • Bringe den Koffer in der Mitte in die Nahansicht, lege die Chicago-CD (Spoiler 6) ein.
  • Klicke auf die Bildschirme "Chicago".
  • Nimm die Schaufel auf, lies den Inhalt der Zeitung.
  • Bringe die beiden Figuren am Baum in die Nahansicht und klicke auf sie.
  • Grabe, in der Nahansicht, am Wasserfass ein Loch an den Stützen, nimm den Wurm auf.
  • Beachte die erste brennende Tür am Haus.
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  • Geh einmal nach vor.

8. Lösche das Feuer mit Sand
  • Spiele ein Schatten-Wimmelbild unter dem Zelt, bekomme Dynamit.
  • Bringe den Sandhaufen in die Nahansicht, nimm den Stein, den Metallkamm und den Schürhaken auf.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 7) um im Sandhaufen zu graben, lösche damit das Feuer.
  • Beachte den Leimeimer, die glühende Erde vor dem Fass und die Katze auf der Litfaßsäule.
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  • Geh einmal zurück.

9. Finde einen Weg ins Haus
  • Bringe die Figuren am Baum in die Nahansicht.
    Gib ihnen den Metallkamm (Spoiler 8).
  • Klicke auf den Drachen um eine Schnur zu bekommen.
  • Lege das Dynamit in das Loch an der Stütze des Wasserfasses.
    Nun brauchst du noch eine Lunte.
  • Geh einmal nach vor.
  • Tauche die Schnur erst in den Leimeimer und dann in die glühende Erde, du bekommst eine Lunte in dein Inventar.
  • Bringe nun das Dynamit in die Nahansicht, befestige die Lunte daran.
  • Zerschlage die Tür mit dem Tomahawk (Spoiler 1).
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  • Geh einmal nach vor.

10. Durchsuche die Küche 
  • Bringe den Schirmständer in die Nahansicht, nimm den Regenschirm auf, beachte den Stock.
  • Untersuche das Aquarium, es fehlt noch die Angelleine.
  • Die Tentakel haben die Treppe nach oben zerstört.
  • Geh durch die linke Tür in die Küche.
    Am Tisch ist später noch ein Rätsel zu lösen, es fehlt noch Salz.
  • Nimm den Essig und den Ofenhandschuh auf.
  • Bringe den Küchenschrank in die Nahansicht und öffne ihn, nimm das Riechsalz auf.
  • Klicke auf die Uhr um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Uhr zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Zeiger auf 12:00 stellst.
    Beachte das Mädchen an der Uhr, sie verstellt die Uhrzeit.
    Um zum Ziel zu kommen, musst du das Mädchen mit Hilfe des Pendels immer wieder von links nach rechts schicken.
    Gehe vor wie folgt:
    Klicke zweimal auf die rechte Laterne, dann auf das Pendel.
    Klicke sechsmal auf die mittlere Laterne, wieder auf das Pendel.
    Klicke sechsmal auf die rechte Laterne, wieder auf das Pendel.
    Klicke fünfmal auf die mittlere Laterne.
    Der Kuckuck kommt heraus und hält eine Angelschnur mit Haken im Schnabel, nimm sie auf.
  • Öffne das Fenster und schau hinaus.
    Benuzte den Tomahawk (Spoiler 1) um den Giftefeu vom Baum zu lösen.
  • Beobachte den Biber, er knabbert am Baum herum, dann bricht der Zahn.
  • Nimm dann die Atemschutzmaske ins tragbare Labor auf.
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  • Geh einmal zurück.

11. Angel den Fisch aus dem Aquarium
  • Bringe das Aquarium in die Nahansicht.
    Klicke auf den Speer um ihn übers Wasser zu bringen.
    Befestige die Angelschnur mit Haken (Spoiler 10) am Speer und den Wurm (Spoiler 7) am Angelhaken.
    Nun musst du nochmal auf den Speer klicken um den Haken ins Wasser zu bekommen.
    Nimm den Fisch auf.
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  • Geh zurück in die Küche.

12. Gib dem Biber den Ersatzzahn
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Öffne ihn und benutze den Ofenhandschuh (Spoiler 10) um das Blech heraus zu ziehen.
  • Lege den Fisch (Spoiler 11) darauf, schiebe das Blech mit dem Ofenhandschuh wieder zurück.
    Klicke nun erneut mit dem Ofenhandschuh auf das Blech um es wieder heraus zu ziehen, nimm den Backfisch auf.
  • Benutze nun den Schürhaken (Spoiler 8) um in den Kohlen zu stochern.
    Hole den Eisenzahn mit dem Ofenhandschuh auf.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Übergib dem Biber den Eisenzahn und lass ihn die Leiter fertig knabbern, nimm sie auf.
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  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.

13. Bekomme das Kätzchen
  • Spiele erneut ein Wimmelbild unter dem Zelt, bekomme einen Riemen.
  • Bringe das Kätzchen in die Nahansicht.
    Lege den Backfisch (Spoiler 12) vor der Katze ab.
    Sie springt herunter, nimm die Katze auf.
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  • Geh einmal zurück, nach links ins Haus und durch die rechte Tür.

14. Finde Professor Armstrong
  • Der Raum ist eingehüllt in Rauch.
    Nimm den Stein (Spoiler 8) und wirf das Fenster ein.
  • Noch ist der Rauch nicht ganz verschwunden.
    Bringe das übergroße Hamsterrad in die Nahansicht.
    Befestige den Riemen (Spoiler 13) an den Rädern, setze die Katze (Spoiler 13) in das Rad.
  • Nun ist der Rauch ganz abgezogen, du hast Professor Armstrong gefunden, klicke auf ihn.
    Halte das Riechsalz (Spoiler 10) unter seine Nase um ihn aufzuwecken, sprich mit ihm.
    Klicke auf seine Hand und merke dir den Code 4ZHK.
  • Verlasse die Nahansicht, bringe die Zange in die Nahansicht, nimm sie auf.
  • Auf der oberen Etage des Regals befindet sich Backpulver, hole es mit dem Regenschirm (Spoiler 10) herunter.
  • Bringe das Gefäß, in welches das Backpulver gerieselt ist, in die Nahansicht, leere den Essig hinein.
    Merke dir den Code der erscheint, er lautet: X27Z.
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  • Geh einmal zurück.

15. Bekämpfe den Feuerwehrmann
  • Stelle die Leiter an den kaputten Treppenaufgang, geh hinauf.
  • Das tragbare Labor kommt wieder zum Einsatz.
  • Nimm das Salz (1) und die Kohle (2).
    Lege beides in den Mixer (3) und drücke auf den roten Knopf.
    Nimm das Pulver (4) heraus, gib es in den Verdampfer (5), drücke auch hier auf den Knopf.
    Nimm den Becher (6) und den Samen (7), gib beides wieder in den Mixer (3), aktiviere ihn.
    Nimm wiederum das Pulver (8) und gib es in den Mörser (9).
    Zerstosse das Pulver (8), gib es in die Atemschutzmaske (10).
    Du nimmst eine Gasmaske auf, klicke mit ihr auf den Feuerwehrmann.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht, benutze die Zange (Spoiler 14) um den Schlüssel umzudrehen.
    Geh in den Raum und spiele ein Wimmelbild, bekomme Salz.
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  • Kehre zurück in die Küche.

16. Lasse den Kürbis wachsen
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, stelle das Salz (Spoiler 15) darauf.
  • Deine Aufgabe ist es, den Kürbis wachsen zu lassen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Anweisungen von oben nach unten folgst.
    Gehe vor wie folgt:
  • Nimm den Brokkoli (1) und lege ihn aufs Brett (2).
    Benutze das Messer (3) um den Brokkoli (1) zu vierteln, dazu musst du ihn dreimal mit dem Messer (3) durchschneiden.
    Klicke auf 3/4 des Brokkoli (1) um ihn in den Kocher (4) zu werfen, klicke am Brett (2) auf Weg (5) um das letzte Stück weg zu werfen.
    Gib ein Auge (6) in den Kocher.
    Zerschneide einen Apfel (7) in zwei Hälften, wirf eine Hälfte in den Kocher (4), klicke dann auf Weg (5).
    Um die erste Anweisung abzuschliessen, klickst du am Kocher (4) auf den Feuerknopf (8) um den ersten Teil des Symboles zu aktivieren.
  • img
  • Halte dich nun an die restlichen Anweisungen am Tisch um den Kürbis wachsen zu lassen, nimm ihn auf. 
  • Geh einmal zurück.

17. Verändere das Schwert
  • Bringe das große Portrait über der Stiege in die Nahansicht.
    Klicke auf das Schwert um es genau zu untersuchen.
    Merke dir das Gesicht des Schwertes genau.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf den Kleiderständer.
    Bringe das Schwert in die Nahansicht.
    Um ihn zu verändern, musst du die Pfeile benutzen.
    Die großen Tastenreihen sind dazu da um das Gesicht und die Augen zu verändern, die kleine Tastenreihe, mit dem doppelpfeilen passen die Accessoires an.
    Gehe vor wie folgt:
  • 2. Tastenreihe - rechter Pfeil - 2x
    1. Tastenreihe - rechter Pfeil - 2x - linker Pfeil - 2x
    3. Tastenreihe - rechter Pfeil - 1x
    1. Tastenreihe - linker Pfeil - 3x
    4. Tastenreihe - rechter Pfeil - 2x 
    1. Tastenreihe - rechter Pfeil - 1x
  • Das Schwert ist fertig umgeformt, nimm es auf.
  • img
  • Geh über die Stufen hinauf und durch die linke Tür.

18. Deaktiviere die Bombe
  • Beachte den Tisch, an der CD fehlt ein Stück.
  • Bringe den linken Ritter in die Nahansicht.
    Stecke den Kürbis (Spoiler 16) in die Dampföffnung.
    Benutze das Schwert (Spoiler 17) um die Rüstung zu zerstören.
  • Klicke nun auf die rechte Rüstung, zerstöre sie mit dem Tomahawk (Spoiler 1). 
  • Bringe das Gitter in die Nahansicht.
    Rufe dir die beiden Codesequenzen 4ZHK und X27Z ins Gedächtnis.
  • Das Gitter öffnet sich, bringe die Bombe in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, Professor Armstrong zu befreien.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Bombe entschärfst.
    Stelle dazu die beiden Zeiger auf die richtige Zahl.
    Der Zeiger auf der roten Uhr gehört auf 4, der Zeiger der grünen Uhr gehört auf 5.
    Achte aber darauf, das sich der grüne Zeiger um zwei Zahlen und der rote Zeiger um eine Zahl weiter bewegt.
    Klicke 5x auf den grünen und 2x auf den roten Knopf.
  • img
  • Du hast die Bombe deaktivert.
  • Geh zweimal zurück und durch die rechte Tür.

19. Repariere die Tschernobyl-CD
  • Sprich mit Professor Armstrong.
    Nach dem Gespräch gehen er und die Katze durch eine leuchtende Tür.
  • Zurück bleibt eine blaue Sphäre und ein CD-Teil
  • Verlasse den Raum und geh wieder nach oben.
  • Spiele erst ein Wimmelbild hinter der rechten Tür, bekomme Leim.
  • Geh durch die linke Tür und zum Tisch.
  • Lege den CD-Teil auf den Tisch.
    Benutze den Leim und klicke auf die CD-Teile.
  • Nimm die Tschernobyl-CD auf.
  • img
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Nachdem du erneut von Dr. Blackmore bedroht wurdest, legst du die Tschernobyl-CD in den Kasten am Boden ein.
  • Steig durch die passenden Bildschirme.

Kapitel 3 - Tschernobyl

20. Verscheuche die Tentakel
  • Beachte das Papier am Boden, den Schattenjungen an der Wand und die Telefonzelle.
  • Benutze den Tomahawk (Spoiler 1) um die Zweige vom Sockel der Statue zu bekommen.
  • Dahinter verbirgt sich ein Minispiel.
    Deine Aufgabe ist es, die Tentakel zu entfernen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Zeichen an der Statue richtig zuordnest.
    Benutze die Pfeile und die roten Knöpfe um die Symbole korrekt einzustellen.
    2x1 - 2 - 3 - 4 - 2x1 - 5 - 6 - 2x3 - 4 - 4x3 - 7 - 4 - 8 - 3 - 9 - 4x1 -10 -2x1 - 10 - 4x1 - 10 - 4x1 - 8 - 3x1 - 8 - 5x1 - 4 - 3x1 - 4- 5x1- 8 - 10 - 2x1 - 4 - 3 - 4 - 3.
  • Aus der Statue zischen Blitze und treffen die Tentakel.
  • img
  • Geh nach links in die Schule.

21. Im Turnsaal
  • Bringe die Garderobe in die Nahansicht und klicke auf den roten Mantel.
    Nimm die Trommelstöcke auf.
  • Beachte den roten Automaten und die beiden Statuen an der Tür.
  • Geh dann nach links unten in den Turnsaal.
  • Auf den Haken, rechts an der Wand, hängt ein Brecheisen, nimm es auf.
    Wende das Brecheisen gleich an den Spinten an, nimm die Munition auf.
  • Das Sprungpferd hampelt in der Gegend herum, es ist am Heizkörper fest gemacht, bringe diesen in die Nahansicht.
    Benutze wiederum das Brecheisen um die Kette zu entfernen.
    Das Sprungpferd ist frei und flüchtet, wirft dabei auch den Fussball aus dem Netz, nimm ihn auf
  • img
  • Hier hast du alles gemacht, geh zweimal zurück.

22. Hole die Münze aus der Telefonzelle
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 21) um den Asphalt vor der Telefonzelle weg zu bekommen.
    Öffne sie und bringe das Wählrad in die Nahansicht.
    Gib die Zahl 26847 ein, nimm die Münze auf.
  • Nimm den Fussball (Spoiler 21) aus dem Inventar und klicke damit auf den Schattenjungen.
    Der Junge spielt den Ball an die Statue, diese dreht sich und schickt einen Stromstoss auf die rechte Wandseite.
  • Spiele dort ein Schatten-Bild, bekomme Pillen in dein tragbares Labor.
  • img
  • Geh einmal nach vor.

23. Aktiviere den Panzer - Baue eine Trompete
  • Beachte die Wasserlache am Boden.
  • Bringe die vordere Klappe des Panzers in die Nahansicht.
    Gebrauche das Brecheisen (Spoiler 21) um die Klappe zu öffnen.
    Nimm die Trommel und den Trichter auf.
  • Klettere nun auf den Panzer und befestige die Munition (Spoiler 21) am Gewehr.
  • Der Deckel des Gullys wird zerschossen, bringe den Gully in die Nahansicht.
    Befestige den Trichter rechts oben um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, mit den Rohren eine Trompete zu bauen.
    Das Rohr, das aktiviert wurde, ist grün eingerahmt.
    Du kannst die Rohre drehen, aber nicht verschieben.
    Gehe vor wie folgt und drehe diese Abschnitte.
    Abschnitt 1 - 3x  
    Abschnitt 3 - 1x
    Abschnitt 4 - 1x
    Abschnitt 5 - 2x
    Abschnitt 6 - 1x
    Abschnitt 8 - 3x
    Nimm die Trompete auf.
  • Bringe die Tür des Cafés in die Nahansicht.
    Nimm die Streichhölzer und das saubere Glas auf.
  • img
  • Am Spielplatz, neben dem Cafe befindet sich ein Oktobus-Ausstecher im Sand, nimm den auf.
  • Beachte den Pilz.
  • Geh einmal zurück und nach links in die Schule.

24. Finde einen Weg in die Klassenräume
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht.
    Stelle das saubere Glas (Spoiler 22) auf die linke Abstellfläche.
    Stecke die Münze (Spoiler 22) in den Schlitz.
    Nimm das Sprudelwasser auf.
  • Bringe das Mädchen in die Nahansicht.
    Übergib ihr die Trommel (Spoiler 22) und die Trommelstöcke (Spoiler 21).
    Dem Jungen gibst du, ebenfalls in der Nahansicht, die Trompete (Spoiler 22).
  • Durch den Schall der Musik zerschellt das Glas an der Tür.
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  • Geh einmal nach vor.
  • Wieder begegnet dir Dr. Blackmore, wieder schickt er dir eine Halluzination.

25. Untersuche die Klasse 2-A
  • Bringe das tragbare Labor in die Nahansicht.
    Folge den Anweisungen, um Pillen zu machen.
    Nimm die Pillen aus dem Inventar und klicke damit auf den Soldaten.
  • Beachte das Schattenmädchen an der Wand.
  • Geh in die Klasse 2-A.
  • Auch hier findest du ein Schattenmädchen, gib ihm das Sprudelwasser (Spoiler 23).
    Dadurch das es den Kopf nach hinten legt, fällt ihre Haarnadel heraus, nimm sie auf.
  • Am Tisch liegt eine Aktentasche.
    Bringe sie in die Nahansicht und öffne sie, nimm die Spraydose mit der goldenen Farbe auf.
  • Klicke auf den Tisch an dem der Taschenrechner liegt, nimm eine Batterie auf.
  • Öffne die Tafel und bringe sie in die Nahansicht.
    Beachte die Zeichnung, nimm den Schwamm auf.
  • img
  • Noch kannst du die Zeichnung nicht wegwischen.
  • Geh dreimal zurück und einmal nach vor.
  • Tauche den Schwamm in die Wasserlache am Boden, nimm den nassen Schwamm wieder auf.
  • Kehre zurück auf den Schulkorridor, aber geh nicht in die Klasse 2-A.

26. Untersuche die Klasse 2-B
  • Bringe die Tür der Klasse 2-B in die Nahansicht.
    Öffne sie mit der Haarnadel (Spoiler 25) und geh in die Klasse 2-B.
  • Am Boden liegt eine Tafel, bring sie in die Nahansicht, nimm die Kreide auf.
  • Beachte den Roboter, an ihm fehlt ein Teil.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, klicke auf den Stern, er zerbricht
  • Am vorderen Tisch liegt ein Gameboy, klicke ihn an.
    Setze die Batterie (Spoiler 25) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Bediene die roten Knöpfe die sich links und rechts befinden um das Känguruh zu der Holzschiene zu führen, an der das Ei am nähesten an der Kante liegt.
    Fange so insgesamt 8 Eier ein um das Spiel zu gewinnen.
  • Der Gameboy projeziert einen Korb, nimm ihn auf.
  • img
  • Verlasse die Klasse 2-B und bleib am Korridor stehen.

27. Verändere die Tür im Keller
  • Übergib dem Schattenmädchen den Korb (Spoiler 26), nimm den Pilz auf.
  • Geh in die Klasse 2-A und klicke auf die Tafel.
  • Benutze den nassen Schwamm (Spoiler 25) um die Ketten von der Zeichnung zu löschen.
    Nimm die Kreide aus dem Inventar und lasse sie eine Türschnalle zeichnen.
  • Geh dreimal zurück und spiele erneut ein Wimmelbild hinter der Mauer, bekomme einen Stern.
  • Geh nach vor auf den Spielplatz.
  • Gib dem Riesenpilz den Pilz (Spoiler 27) zu fressen, du bekommst dafür eine Seifenblase.
  • Kehre zurück in den Raum 2-B.

28. Löse das Rätsel der Truhe 
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze den Stern (Spoiler 27) in die Aussparung.
    Benutze die goldene Farbe (Spoiler 25) um den Stern zu färben.
    Die Truhe hat sich geöffnet, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Du brauchst alle Saugnäpfe, um sie zu bekommen, musst du das Totem richtig zusammen bauen.
    Die Teile lassen sich anklicken und vertauschen.
    Halte dich an das Screen.
    Das Totem senkt sich, die Saugnäpfe 7/7 werden abgeschossen, sammle sie ein.
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  • Verlasse die Klasse 2-B.
  • Bringe den Vorhang des rechten Fensters in die Nahansicht und schiebe ihn zur Seite.
  • Nimm die Seifenblasen auf, geh über die Stiege hinunter in den Keller.

29. Finde die Tür in der Wand
  • Wieder hast du ein Schattenkind vor dir, gib ihm die Seifenblasen (Spoiler 28).
  • Nimm die Seifenblase auf.
  • An der linken Wand befindet sich ein Gesicht, an ihm fehlen die Augen.
    Ersetze sie durch die beiden Seifenblasen (Spoiler 27).
  • Öffne die nun vorhandene Tür und spiele ein Wimmebild, bekomme eine Zange.
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  • Bringe die vordere Tür in die Nahansicht, öffne sie und geh in den Raum.

30. Stelle den Strom ab
  • Du hast Billy Bully gefunden, er ist jedoch hinter Strom gefangen.
  • Bringe die Tür über der Leiter in die Nahansicht.
    Dahinter befindet sich die Mechanik um den Strom auszuschalten.
    Um den Strom auszuschalten musst du die passenden Symbole zueinander bringen.
    Du darfst dazu aber nicht mehr als 5 Schritte benötigen.
  • Gehe vor wie folgt:
    Spiel 1:
    Blau 1 nach links und hinunter 
    Blau 2 hinunter.
    Grün 2 hinauf.
    Spiel 2:
    Blau 1 hinunter und rechts
    Gelb 2 nach links
    Grün 2 nach links und hinauf.
    Spiel 3:
    Gelb 1 nach rechts 
    Blau 2 nach rechts und hinauf
    Grün 2 nach oben und nach rechts.
  • Der Strom ist ausgeschaltet, bringe das Gitter in die Nahansicht.
    Benutze die Zange (Spoiler 29)  um das Gitter auseinander zu schneiden und klicke darauf.
  • img
  • Geh einmal zurück.

31. Befreie Billy Bully
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Wand hinter der Tür, bekomme eine Kerze.
  • Kehre zurück zu Billy.
  • Bringe den Teller, auf dem Billy´s Sandwich lag, in die Nahansicht.
    Lege den Oktobus-Ausstecher (Spoiler 22) auf den Teller.
    Stelle die Kerze hinein und entzünde den Docht mit den Streichhölzern (Spoiler 22).
  • Die Kerze schmilzt, nimm die Form des Oktobus auf.
  • Bringe das Gitter auf der linken Wand in die Nahansicht.
    Befestige die 7 Saugnäpfe (Spoiler 28) auf dem Schloss das aussieht wie ein Oktobus.
    Setze den Oktobus darauf.
  • Das Schloss öffnet sich, bringe die Zeitschaltuhren in die Nahansicht.
  • Wieder musst du die Zeiger auf die richtige Zeit stellen.
    Klicke auf diese Uhren in dieser Reihenfolge:
    Orange - Blau - 3x Grün - Rot 
  • Billy Bully ist frei, sprich mit ihm, nimm die grüne Sphäre auf.
  • Klicke auf den Platz auf dem Billy gerade noch saß, nimm den Bildschirm auf.
  • img
  • Kehre zurück ins Klassenzimmer 2-B.

32. Bekomme die Pompeji-CD
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht und klicke auf seine Brust.
  • Setze den Bildschirm (Spoiler 31) ein um ein Minispiel zu starten.
    Auf den blauen Bildschirmen siehst du drei Symbole: Dreieck - Quadrat - Kreuz.
    Auf den farbigen Quadraten gibt es drei, die diese Symbole widerspiegeln.
    Verschiebe die Quadrate nun so, das du die drei Symbole den Bildschirmen zuordnen kannst.
    Oranger Strich runter - Violetter Strich rechts - Gelbes Quadrat rechts - Türkiser Punkt hinunter - Blauer Kreis links - Gelbes Quadrat hinauf - Rotes Dreieck hinauf - Grüner Kreis rechts und hinauf - Türkiser Punkt runter und rechts - Blauer Kreis runter - Rotes Dreieck links - Blaues Plus links und hinunter - Grünes Kreuz hinauf und rechts.
  • Der Roboter gibt dir eine Pompeji-CD, nimm sie und kehre zurück ins Labor.
  • img
  • Lege die Pompeji-CD ein und steig durch die Bildschirme.

Kapitel 4 - Pompeji

33. Suche etwas um den Stier zu verscheuchen
  • Der Stier stört.
  • Geh in das Haus auf der linken Seite.
  • Beachte den Ofen.
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Staubwedel.
  • Am Tisch davor befinden sich ein Dreizack und ein Korkenzieher, nimm beides in der Nahansicht auf.
  • Auf der Säule, zum Abgang in den Keller,  hängen Kräuter, nimm sie auf.
  • img
  • Kehre zurück zum Stier.

34. Vertreibe den Stier
  • Gib dem Stier die Kräuter (Spoiler 33) zum Fressen, er tritt ein Stück zurück.
  • Bringe den Staubhügel in die Nahansicht.
    Benutze den Staubwedel, um den Staub weg zu wedeln.
    Nimm die Feder auf, beachte den Kasten.
  • Kitzele den Stier mit der Feder an der Nase.
  • Er niest und lässt dabei seinen Ring fallen, nimm ihn auf.
  • Bringe den Kasten am Boden in die Nahansicht.
    Befestige den Ring daran und öffne den Deckel.
    Nimm das Schwert und das Öl auf.
  • An der Säule des rechten Hauses steht ein Schild, auch dieses nimmst du auf.
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  • Geh nach rechts.

35. Untersuche den Keller nach nützlichen Objekten
  • Nimm den Feuerstein vom Bett und den Helm vom Pfahl.
  • Beachte die Säule neben dem Bett und die Ritterfiguren.
  • Geh einmal zurück, ins linke Haus und über die Stufen hinunter in den Keller.
  • Bringe die Schale, die an der Kette hängt, in die Nahansicht.
    Leere das Öl (Spoiler 34) in die Schale.
    Benutze den Feuerstein um das Öl  zu entzünden.
  • Verlasse die Nahansicht, nimm die Fackel die an der Wand hängt.
  • Klicke erneut auf die Schale, entzünde die Fackel am Feuer, nimm die brennende Fackel auf.
  • Bringe das hängende Fleisch in die Nahansicht.
    Benutze den Tomahawk (Spoiler 1) um das Netz zu entfernen und vom Fleisch ein Stück Fett abzuschneiden.
  • Verlasse die Nahansicht, das Netz ist auf den Boden gefallen, nimm es auf.
  • Hinter dem Holzstapel lehnt die Büste von Cäsar, auch sie geht in dein Inventar.
  • Entstöpsele, mit Hilfe des Korkenziehers (Spoiler 33) den vorderen Krug, beachte den roten Wein.
    Ebenfalls beachtest du den Weidenkorb auf dem die  Lorbeerblätter liegen, einige fehlen.
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  • Geh einmal zurück.

36. Fertige den Lorbeerkranz an
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme Lorbeerblätter.
  • Kehre zurück in den Keller.
    Bringe den Weidenkorb in die Nahansicht, lege die Lorbeerblätter darauf.
    Deine Aufgabe ist es, den Kranz zu vervollständigen.
    Lege dazu die Lorbeeblätter an den richtigen Platz.
    Klicke ein Blatt an und schiebe es um den Kranz herum, der richtige Platz für jedes Blatt wird markiert.
  • Nimm den Lorbeerkranz auf, geh einmal zurück, einmal nach vor und einmal nach rechts.
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37. Hebe das Bett - Löse das Rätsel der Ritter
  • Klicke auf das rechte Bett, entferne die Decke.
    An der Kiste fehlt der Schlüssel.
  • Bringe die Stütze, auf der das Seil hängt, in die Nahansicht.
    Benutze den Tomahawk (Spoiler 1) um das Seil durchzuschneiden, nimm es auf.
  • Lege das Seil über den Balken und bringe das Bett in die Nahansicht.
    Klicke auf ein Ende des Seiles, am anderen Ende befestigst du die Büste des Ceäsar (Spoiler 35).
  • Das Bett hebt sich, nimm die Dose in dein tragbares Labor auf.
  • Bringe die drei Ritterstatuen in die Nahansicht.
    Übergib ihnen das Schwert (Spoiler 34), das Schild (Spoiler 34), den Helm (Spoiler 35), den Dreizack (Spoiler 33) und das Netz (Spoiler 35).
  • Beachte nun die drei Symbole die sich über den Köpfen der Statuen befinden.
  • Deine Aufgabe ist es, eine weiße Rose zu bekommen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du jedem Ritter die richtigen Utensilien zuordnest.
    Um zwei Teile zu verschieben, klickst du sie an und tauscht sie miteinander aus.
    Halte dich an das Screen.
  • Die Ritter nehmen die Achtungshaltung ein, nimm die weiße Rose auf.
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  • Geh einmal zurück, nach links und in den Keller.

38. Finde Caroline
  • Bringe den Krug, aus dem du den Korken entfernt hast, in die Nahansicht.
    Tauche die weiße Rose (Spoiler 37) darin ein, nimm die rote Rose auf.
  • Geh einmal zurück, aus dem Haus und über die Stiegen hinauf zu den zwei Statuen.
    Lege den Lorbeerkranz auf seinen Kopf, übergib ihr die rote Rose.
  • Der Weg ist frei nach oben zu gehen.
  • Du hast Caroline gefunden.
  • Die Löwin verstellt dir den Weg.
  • Nimm den Eimer auf, geh über die Stufen weiter hinauf.

39. Im Badehaus - Besiege das nächste Monster
  • Klicke in die linke Nische hinein, benutze den Tomahawk (Spoiler 1) um den Vorhanghalter zu lösen, nimm ihn auf.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, nimm den Siegelring aus dem Wasser.
    Geh zur Schatulle auf dem Tischchen, öffne es mit dem Siegelring, nimm das Auge auf.
  • Beachte das Löwenbaby in der Wanne.
  • Öffne die Tür und geh auf den Balkon.
    Sprich dort mit Dr. Blackmore.
  • Öffne dein tragbares Labor und mische eine Salbe.
    Halte dich dabei an die Anweisungen am Notizblock.
  • Gieße die Salbe über das Vulkanmonster.
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Speeren, bekomme einen Blasebalg.
  • Benutze ihn, um den Sand in der Ecke weg zu blasen, nimm das Brett auf.
  • Am Mauersims steht eine Seifenschale, auch sie nimmst du auf.
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  • Geh dreimal zurück und nach links.

40. Stelle Seife her
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Entzünde das Holz mit der brennenden Fackel (Spoiler 36).
  • Bringst du den Ofen nun erneut in die Nahansicht, stehst du vor einer Mechanik.
  • Hier kannst du Seife machen.
    Gehe vor wie folgt:
    Nimm das Fett (Spoiler 35) aus dem Inventar und klicke damit auf den Behälter vor dir.
    Die Seifenschale (Spoiler 39) stellst du in den gleichen Behälter.
    Rohrstücke liegen in der Gegend herum, die musst du zusammen bauen.
    Nimm ein Rohrstück auf und gleite damit über die Mechanik, die Kontur zeigt dir an, wo das Stück hingehört.
    Du hast nun die einzelnen Kessel und Behälter miteinander verbunden.
  • Achte nun auf die Anweisung die sich rechts befindet.
    Sobald du eine Zeile gemacht hast, färbt sie sich gelb ein.
    Du kannst die Hebel ziehen wenn sie rot dargestellt werden.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Nimm die Seife auf.
  • Über dem Ofen befindet sich ein silbener Adler, nimm ihn auf.
  • Verlasse das Haus, geh nach vor ins Badehaus.

41. Bekomme das Löwenjunge sauber
  • Bringe das Badebecken in die Nahansicht in dem du auf die Statue klickst.
    Lege die Seife ins Wasser.
  • Klicke auf die Wanne mit dem Löwenbaby.
    Lege das Brett (Spoiler 39) hinein.
  • Es läuft auf den Balkon hinaus, geh ihm nach und nimm ein dreckiges Löwenjunges auf.
  • Spiele wieder ein Wimmelbild an den Speeren, bekomme einen Haken.
  • Kehre zurück ins Badehaus, bringe das Badebecken in die Nahansicht.
    Setze das dreckige Löwenjunge hinein, nimm ein sauberes Löwenjunges wieder auf.
  • img
  • Geh einmal zurück.

42. Hole den Schlüssel unter dem Regal hervor
  • Übergib der Löwin das saubere Löwenbaby (Spoiler 41).
  • Die Löwin verschwindet, sprich mit Caroline.
  • Kehre zurück in den Keller des linken Hauses.
    Klicke auf den vordersten linken Krug um den Raum unter der Stellage in die Nahansicht zu bringen.
  • Benutze den Haken (Spoiler 41) um den Schlüssel raus zu holen.
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  • Verlasse den Keller und das Haus, geh nach rechts.

43. Befreie Caroline - Bekomme die nächste CD
  • Bringe das Kästchen in die Nahansicht.
    Öffne es mit dem Schlüssel (Spoiler 42).
  • Nimm den Smaragd auf.
  • Geh einmal zurück und einmal nach vor.
  • Klicke auf die Wand an der die Kette festgemacht wurde die den hängenden Stier hält.
    Setze die Smaradge (Spoiler 39) in die Augen.
    Den Vorhanghalter (Spoiler 39) befestigst du am Hinterteil.
    Klicke auf ihn um den Stier herunter zu lassen.
  • Bringe den Inhalt des Stieres in die Nahansicht.
    Wieder befinden sich drei Schaltuhren vor dir.
    Drücke einmal auf den blauen Knopf und zweimal auf den orangenen um die Zeitschaltuhr zu deaktivieren.
  • Du hast Caroline befreit, sprich mit ihr, nimm die gelbe Sphäre auf.
  • Befestige den Adler (Spoiler 40) in der Aussparung über dem Sitz in dem Caroline gerade noch saß.
    Verfolge den Strahl bis zu seinem Ende, bringe diesen Bereich in die Nahansicht.
  • Räume die Steine beiseite, nimm die Alaska-CD auf.
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  • Kehre zurück ins Labor, lege die CD in die Aussprung, steige durch die Bildschirme nach Alaska.

Kapitel 5 - Alaska

44. Untersuche den Wagen
  • Beachte die Laterne.
  • Öffne die Tür am Wagen, bringe das Innere in die Nahansicht.
    Nimm das Messer und das Isolierband auf.
  • Beachte das Feuerzeug.
  • Öffne die Motorhaube und bringe das Innere in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenzieher auf.
    Benutze das Isolierband um die Kabel der Batterie zu reparieren.
    Schraube den Deckel des Benzintanks ab.
  • Geh nochmal in die Fahrerkabine, nimm das Feuerzeug auf.
  • img
  • Verlasse die Nahansicht, geh einmal nach rechts.

45. Finde Holz und Stroh
  • Du hast Jack gefunden, sprich mit ihm.
  • Benutze den Tomahawk (Spoiler 1) um den Baum, der am Wagen liegt, zu zerschneiden, nimm die abgehackten Äste auf.
  • Bringe den Rasenmäher in die Nahansicht, nimm das Stroh auf.
  • Bringe den Holzzaun in die Nahansicht.
    Entferne die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 44), nimm eine Leiter auf.
  • img
  • Geh einmal  zurück.

46. Bekomme die Schaufel vom Vordach
  • Am Haus steht eine Tonne, bringe sie in die Nahansicht.
    Lege die abgehackten Äste (Spoiler 45) und das Stroh (Spoiler 45) in die Tonne.
    Entzünde alles mit dem Feuerzeug (Spoiler 44).
  • Das Feuer schmilzt den Schnee am Vordach, nimm die Schneeschaufel auf.
  • Lehne die Leiter (Spoiler 45) an den Laternenmast, nimm den Laternenschirm auf.
  • img
  • Geh erneut nach rechts.

47. Finde alles um Benzin in den Wagen zu füllen
  • Benutze die Schneeschaufel um den Schnee unter dem Baum umzugraben.
    Bringe den Schlauch in die Nahansicht, schneide, mit dem Messer (Spoiler 44) ein Stück Schlauch ab, nimm es auf.
  • Mit dem Tomahawk (Spoiler 1) zerschlägst du das Eis, nimm den Autoschlüssel auf.
  • Klicke erneut auf den Rasenmäher.
    Stelle den Laternenschirm am Boden ab, stecke den Schlauch in das Loch, nimm den Benzin auf.
  • Auf der Vogelscheuche befindet sich ein Trichter, nimm den auf.
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  • Kehre zurück zum Wagen.

48. Starte den Wagen
  • Bringe den Motor in die Nahansicht.
    Stecke den Trichter (Spoiler 47) in den Benzintank.
    Fülle den Benzin (Spoiler 47) in den Tank.
  • Bringe die Fahrerkabine in die Nahansicht.
    Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 46) in den Schlitz, klicke auf ihn um das Auto zu starten.
  • Spiele ein Wimmelbild in der gerade eingefahrenen Tür, bekomme eine Kettensäge.
  • Benutze die Kettensäge um in die Hecke, vor dem Wagen, einen Durchgang zu schneiden.
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  • Geh nach links.

49. Untersuche die Umgebung
  • Beachte den Bären.
  • Bringe das Fernrohr auf der Plattform in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 44) um die Platte zu entfernen.
    Klicke auf die Linse um ein Segment aufzunehmen.
  • Öffne das Werkzeughäuschen, bringe es in die Nahansicht.
    Nimm den Wagenheber auf, öffne das Köfferchen, nimm das Flickzeug auf.
  • Geh einmal nach vor aufs Schiff.
    Nimm den Knochen auf, übergib ihn dem Bären, nimm dafür die Leine auf.
  • img
  • Kehre zurück aufs Schiff.

50. Öffne die Lukentür
  • Beachte die linke Tür, sie hat unten ein Loch.
    Stelle den Wagenheber (Spoiler 49) dort ab.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Linse.
    Uhr: Öffne die Kiste.
  • Klicke auf den Erste-Hilfe-Kasten, nimm die Schnur auf.
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du alle Lämpchen durch die Verbindungselemente zu leuchten bringst.
  • Gehe vor wie folgt in dieser Reihenfolge:
    Linker Hebel - Roter Knopf - Linker Hebel - Roter Knopf - 2x rechter Hebel - Roter Knopf - Rechter Hebel - Roter Knopf - Linker Hebel - Roter Knopf - 2x Rechter Hebel - Roter Knopf - 2x Linker Hebel - Roter Knopf - Rechter Hebel.
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  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vor auf die Brücke.

51. Repariere das Fernglas
  • Bringe die Segmente am linken Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Segment (Spoiler 49) und die Linse (Spoiler 50) am Tisch ab.
    Füge dann alle Segmente zusammen und nimm das Fernglas auf.
  • Beachte die Guillotine.
  • Ebenfalls solltest du den Bildschirm und den Tresor beachten.
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  • Geh einmal zurück.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild hinter der aufgebrochenen Tür, bekomme Munition.
  • Geh über die Stiege hinauf.

52. Aktiviere die Pumpe
  • Beachte die Lafette.
  • Daneben steht eine Vorrichtung für das Fernrohr (Spoiler 51), lege es darauf.
    Bringe die Linse in die Nahansicht und merke dir die Koordinaten 5 und 3
  • Klicke auf den Haken um ihn hinunter zu lassen.
  • Bringe den Pumpenmechanismus in die Nahansicht.
    Repariere den kaputten Schlauch mit dem Flickzeug (Spoiler 49).
  • Lege die Leine (Spoiler 49) um die Zahnräder.
  • Klicke nun den Schlauch an um ihn nach unten hängen zu lassen.
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  • Geh einmal zurück.

53. Hebe und platziere die Kanone
  • Du musst nun die Kanone auf die Lafette bekommen.
    Um dies zu bewerkstelligen klickst du erst auf den Haken, dann auf das Netz und danach wieder auf den Haken.
  • Den Statuenkopf  nimmst du auf.
  • Geh über die Stiege hinauf und klicke nochmal auf den Haken.
  • Die Kanone befindet sich nun auf der Lafette.
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  • Geh einmal zurück und nach vor auf die Brücke.

54. Stelle einen Sprengsatz her
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht auf dem vorher noch das Fernrohr lag.
    Stelle die Munition (Spoiler 51) auf den Tisch.
  • Nimm eine Munition aus dem Kiste und klicke damit auf die Guillotine.
    Auf der Karte befindet sich nun das Schießpulver.
    Wiederhole das mit den anderen Patronen.
  • Klicke auf die Karte um sie ganz zusammen zu falten.
    Umwickle die Karte mit der Schnur (Spoiler 50).
    Du hast Sprengsatz entwickelt, nimm ihn auf.
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  • Geh einmal zurück und über die Stiege hinauf.

55. Mache dir den Weg frei
  • Bringe nun die Kanone in die Nahansicht.
    Öffne sie, lege den Statuenkopf (Spoiler 53) und den Sprengsatz (Spoiler 54) hinein, schliesse die Kanone wieder.
  • Richte die Kanone nun nach den richtigen Koordinaten aus, benütze dazu die Navigationsräder.
    Stelle den linken Pfeil auf 3 und den rechten Pfeil auf 5.
  • Feuere die Kanone ab in dem du auf sie klickst.
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  • Geh dreimal zurück.

56. Öffne den Tresor 
  • Spiele ein Wimmelbild im Haus, bekomme eine Karte.
  • Geh zurück auf die Brücke des Schiffes.
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht.
    Lege die Karte rauf und warte, bis der Code ausgedrückt wurde.
    Er lautet: 871243
  • Klicke auf den Tresor.
    Stelle die Räder jeweils auf die richtige Zahl ein.
    Drücke den Hebel hinunter um den Tresor zu öffnen.
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  • Du hast eine Betäubungsspritze bekommen die sich in dein tragbares Labor manifestiert.
  • Öffne es.
  • Halte dich an die Anweisungen um ein Serum für die Spritze zu erstellen.
    Nimm eine Anti-Frost-Tinktur auf.
  • Geh dreimal zurück und zweimal nach vor.

57. Rette Jack und Tim
  • Wende die Anti-Frost-Tinktur (Spoiler 56) am Schneemonster an.
  • Öffne den hinteren Teil des Caterbillas und bringe ihn in die Nahansicht.
    Drücke 5x Orange rund - 1x Orange rechteckig - 1x grün rechteckig - und 1x blau.
  • Geh einmal zurück und sprich mit Jack.
  • Nimm die rosa Sphäre auf.
  • Kehre zurück ins Labor zu Tim.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Setze die vier Sphären, (Blau - Spoiler 19), (Gelb - Spoiler 43), (Grün - Spoiler 31) in die vier Aussparungen ein.
  • Hinter Tim steht ein Bett, bringe es in die Nahansicht.
    Auf ihm sind ebenfalls Zeitschaltuhren.
    Klicke 1x Orange - 5x Grün - 3x Blau - und 5x Rot um die Zeitschaltuhren zu deaktivieren.
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast Tim und die anderen Geiseln befreit und das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

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