Autor: Sonja R.
03.11.2010


Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills (Green Hills Sanitarium)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es git kein Zeitlimit.
  • Du bewegst dich zu Fuss von Ort zu Ort.
  • In deinem Tagebuch werden wichtige Notizen aufbewahrt.
  • Suche mit der Maus den Bildschirm ab und achte auf eine Veränderung zur Hand.
  • Mit der Hand kannst du etwas aufnehmen oder öffnen.
  • Das Auge bedeutet eine Information für dich.
  • Glitzernebel bedeuten ein Wimmelbild oder Minispiel.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Der Tipp lädt relativ schnell wieder auf.
  • Minispiele können übersprungen werden.
  • Auf Wunsch kannst du dir eine Erklärung anzeigen lassen.
  • Mit dem roten "Reset"-Knopf kannst du es an den Anfang zurücksetzen.
  • Wenn du einmal nicht weiter kommst, setze die Puzzleteile bei Tim ein. Das muss stückweise gemacht werden, da dann bereits Aktionen im Spiel ausgelöst werden. Das erste Mal, wenn du 5 von ihnen gesammelt hast.

Einfahrt / Eingang
  • öffne durch Anklicken den Kofferraum des linken, deines Wagens.
  • Klick das darin befindliche Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Streichholzheftchen liegt in der Mitte des Kofferraums, rechts neben dem Benzinkanister und geht ins Inventar.
  • Nimm den Regenschirm ins Inventar. der zwischen den Autos liegt.
  • Dann klickst du den Kofferraum von Tims Wagen rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze den Regenschirm, um den Ventilgriff unter dem Wagen weg zu holen.
  • Er geht ins Inventar.
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  • Tims Fahrertür ist verschlossen.
  • Geh durch das Tor zum Eingang.
  • Nimm die zerknüllte Zeitung ins Inventar, die vor der Treppe liegt.
  • Die Eingangstür ist zu und rechts hast du einen tropfenden Wasserhahn.
  • An beiden kannst du noch nichts tun.
  • Klick das Loch in der Hauswand rechts über dem Rasenstück an und du kannst etwas beobachten.
  • Geh rechts am Haus vorbei zu den hinteren Gebäuden.

Hintere Gebäude
  • Klick die vermeintliche Schlange auf dem Weg an. Sie verwandelt sich in einen Schlauch, den du ins Inventar nimmst.
  • Rechts neben dem Busch liegt ein Brett, auch das muss ins Inventar.
  • Klick die Blätter des Baumes in eine Nahansicht und nimm das Auge ins Inventar.
  • Am Busch rechts, dem Vorhängeschloss des Stromhäuschens und der Tür mit den Händen kannst du noch nichts tun.
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  • Geh links zurück zum Eingang und links am Gebäude vorbei.

Elektrozaun / Hintere Gebäude
  • Nimm das Brett und die Gartenschere ins Inventar.
  • Klick den Wasserhahn rechts in der Wand in eine Nahansicht.
  • Stecke den Ventilgriff darauf und schliesse den Schlauch an.
  • Nimm anschliessend das Auge aus dem Gulli ins Inventar.
  • Am Elektrozaun kannst du noch nichts tun.
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  • Geh zurück und wieder zu den hinteren Gebäuden.
  • Benutze die Gartenschere am Busch rechts, die Zweige gehen ins Inventar.
  • Geh wieder zum Eingang, um die Ecke zum Elektrozaun.
  • Dort gehst du wieder rechts um die Ecke.

Versunkenes Haus
  • Hier ist ein Haus in der Erde versunken.
  • Wenn du die Dachluke anklickst, siehst du Tim.
  • Nimm das Brett vom Dach ins Inventar.
  • Klick den Krater vor dem Haus in eine Nahansicht.
  • Nimm den Stein ins Inventar, darunter liegt ein weiteres Auge.
  • Auch das nimmst du ins Inventar.
  • Klick die Feuerstelle rechts unter dem Baum in eine Nahansicht.
  • Lege die Zeitung und die drei Bretter in dei Feuerstelle.
  • Zünde alles mit den Streichhölzern an und lege die Zweige darauf.
  • Klick dann das Wespennest darüber im Baum in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel ins Inventar, der unten heraussieht.
  • An den Rosen links kannst du noch nichts tun.
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  • Geh 1x rückwärts und dann geradeaus auf den Friedhof.

Friedhof
  • Wirf den Stein aus dem Inventar nach der Krähe im Baum.
  • Sie lässt das Auge, mit dem sie spielt, fallen.
  • Hebe es ins Inventar auf.
  • Klick dann rechts die Büste auf dem Grabstein in eine Nahansicht.
  • Klick das von dir aus gesehen linke Auge an. Nimm das Auge heraus ins Inventar.
  • An den beiden Türen kannst du noch nichts tun.
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  • Geh 2x rückwärts zum Eingang.

Eingang
  • Klick die Eingangstür in eine Nahansicht.
  • Stecke den Schlüssel ins Schlüssel ins Schlüsselloch und klicke ihn 2x an, um aufzuschliessen.
  • Nachdem die Tür herausgefallen ist, klickst du den Mülleimer rechts daneben in eine Nahansicht.
  • Rechts daneben liegt ein Auge, nimm es ins Inventar.
  • Klick dann den Eingang für ein Minispiel an.
  • Setze alle sechs Augen aus deinem Inventar in die farblich passenden Kreise.
  • Beginne dabei von unten und ende oben. Ein richtig eingesetztes Auge schliesst sich.
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  • Bringe nun in drei Etappen die Augen nach unten, so dass sie am unteren Rand herausfallen.
  • Du kannst dazu mit den Pfeilen rechts und links die Reihen so verschieben, dass du die Ausbuchtungen unter das Augen schiebst.
  • So kann es Reihe für Reihe nach unten fallen.
  • Die Reihen lassen sich jedoch nicht unbegrenzt verschieben.
  • Sie haben Kreuzfelder, die das Ende bedeuten. Erscheint so ein Kreuzfeld, kannst du in die entsprechende Richtung nicht mehr weiter verschieben.
  • 1. Runde
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  • 2. Runde
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  • Runde 3
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  • Geh in die Eingangshalle.

Eingangshalle
  • Rechts in der unteren Ecke ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Krankenakte 1 steht rechts auf dem grossen Rohr und geht in dein Inventar.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz links hinten ins Inventar.
  • Klick den Wasserkocher in eine Nahansicht und nimm das Buch daneben ins Inventar.
  • Du kannst ihn einschalten, brauchst das aber im Moment noch nicht.
  • Klick dann die Schreibtischlampe in eine Nahansicht und nimm den Kaktus ins Inventar.
  • An der Wand hinten hängt ein Notfallplan, den du dir ansehen kannst.
  • An den gestapelten Säcken kannst du noch nichts tun.
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  • Geh weiter in den Flur.

Unterer Flur
  • Nimm das Buch ins Inventar, das links vom Teppich liegt.
  • Am Teppich selbst kann du noch nichts tun.
  • Stecke die Krankenakte 1 in das Fach an der Tür Nr. 1, erste rechts.
  • Geh in das Zimmer. Nr. 1.
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Zimmer Nr. 1, Wasser
  • Nimm die drei Seesterne aus dem Wasser ins Inventar und setze sie auf die Wasserspeiher in den Wänden.
  • Nimm den Dreizack von der linken Wand ins Inventar.
  • Klick das Brett unter dem Bullauge in eine Nahansicht und nimm den Fliegenfänger ins Inventar.
  • Klick den Taucherhelm in eine Nahansicht und öffne das Visier.
  • Die Zahl 2943 wird in dein Buch übertragen.
  • Hole mit den Netz den Goldfisch aus dem Glas und setze ihn in das Wasser im Raum, um den hungirgen Aal zu füttern.
  • An der Pumpe in der Mitte des Raumes kannst du noch nichts tun.
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  • Verlasse das Zimmer wieder.
  • Geh in die Tür hinten links.

Büro / Eingangshalle
  • Der Sessel rechts hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Messer ist links unten in der Ecke an der Schrankschublade und geht ins Inventar.
  • Geh 2x zurück in die Eingangshalle.
  • Klick die gestapelten Säcke in eine Nahansicht und schneide die Naht mit dem Messer auf.
  • Nimm das Buch ins Inventar.
  • Geh wieder ins Büro, hintere Tür links im Flur, zurück.
  • Nimm den Zuckerwürfel vom Tisch in der linken unteren Ecke ins Inventar.
  • Drück Neptun den Dreizack in die Hand.
  • Die Monalisa an der rechten Wand hebt sich und gibt ein Zahlenfeld frei. Klick es in eine Nahansicht.
  • Gib die Zahlen des Taucherhelms ein, indem du sie anklickst: 2943.
  • Nimm die Krankenakten 2 und 7 aus dem Tresor ins Inventar.
  • Klick den Schreibtisch in eine Nahansicht und öffne die Schublade.
  • Darin liegt der Spruch "Per aspera ad astra", er wird ins Buch kopiert.
  • Nimm das blaue Buch vom Schreibtisch ins Inventar.
  • Klick dann das Bücherregal für ein Minispiel an.
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  • Setze die Bücher aus dem Inventar farblich passend in die Lücken zu den anderen Büchern.
  • Tausche dann immer zwei miteinander innerhalb ihrer Farbe, um den Spruch "Per aspera ad astra" zu erstellen.
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  • Das Bücherregal öffnet sich zu einem Durchgang.
  • Geh durch in das Kellerbüro.

Kellerbüro
  • Nimm die Bürste ins Intentar, die mitten im Raum liegt.
  • Klick die Liege rechts in eine Nahansicht, öffne durch Anklicken den Deckel der Flasche und tränke den Zuckerwürfel mit dem Gift.
  • Er geht vergiftet wieder ins Inventar zurück.
  • Klick die Schubladen des Schreibtischs in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schalter ins Inventar, die Gravur darin wird ins Buch kopiert.
  • Klick dann die Tür für ein Minispiel in eine Nahansicht.
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  • Erstelle dasselbe Bild wie die Gravur in der Schreibtischschublade.
  • Dazu kannst du immer zwei Felder miteinander tauschen, jedoch innerhalb eines Kreises.
  • Du kannst keine Felder verschiedener Kreise tauschen.
  • Nimm als Startpunkt die beiden unten, um dich zu orientieren.
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  • Geh durch diese Tür in den Forschungskeller.

Forschungskeller / Büro / Eingangshalle / Elektrozaun
  • Du siehst Tim oben auf dieser Maschine festgeschnallt.
  • Klick ihn in eine Nahansicht und nimm die Autoschlüssel aus seiner Hosentasche ins Inventar.
  • Widme dich nun dem Wimmelbild links und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Krankenakte 3 steht am linken Rand und geht ins Inventar.
  • Die Tür rechts bekommst du erst ganz am Schlüss auf.
  • Geh 2x zurück ins Büro und klick den Sessel für ein neues Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Korkenzieher steckt in der Kopflehne des Sessels und geht ins Inventar.
  • Geh 2x zurück in die Eingangshalle und klick auch hier das neue Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel liegt vor dem Rohr auf dem Boden und geht ins Inventar.
  • Geh nochmal rückwärts in den Hof vorm Eingang.
  • Klick das tropfende Rohr rechts an der Wand in eine Nahansicht und benutze den Korkenzieher, um den Korken herauszuziehen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh noch ein Mal zurück in die Einfahrt.

Einfahrt / Hintere Gebäude
  • Der Kofferraum des linken Wagens hat wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Gewicht liegt auf der Hutablage, du kannst es in der Mitte der Scheibe sehen. Es geht ins Inventar.
  • Klick dann die Fahrertür von Tims Wagen in eine Nahansicht.
  • Benutze den Autoschlüsel und öffne die Tür.
  • Nimm die Krankenakte 4 vom Sitz ins Inventar.
  • Geh wieder in den Hof und rechts am Haus vorbei zu den hinteren Gebäuden.
  • Klick das Vorhängeschloss des Stromhauses in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel und klick ihn 3x an, um aufzuschliessen.
  • Geh hinein.

Stromhaus
  • Nimm den Generator ins Inventar, der links vor der Bodenluke liegt.
  • öffne den Schaltschrank ganz rechts für ein Wimmelbild und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Sicherung ist etwas rechts vom Telefon und geht ins Inventar.
  • Klick den Stromkasten links in eine Nahansicht und setze die Sicherung dort ein.
  • Dann setzt du den Schalthebel an der rechten Wand in einer weiteren Nahansicht zu den anderen ein.
  • Klick ihn an, um ihn anzuschalten.
  • Du bekommst wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gummihandschuhe hängen etwas links am oberen Bildschirmrand und gehen ins Inventar.
  • Am Gullideckel kannst du noch nichts tun.
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  • Geh 2x zurück, ins Hauptgebäude, durch die Eingangshalle und nimm im Flur die erste Tür auf der linken Seite.

Labor / Zimmer Nr. 1, Wasser
  • Setz den Generator an den freien Platz neben den anderen beiden links ein.
  • Klick die Fächer am hinteren Schrank in eine Nahansicht.
  • Benutze die Gummihandschuhe, um die Klappe zu öffnen und nimm das Kabel ins Inventar.
  • Im Vordergrund des Labors ist ein Batterieladegerät, an dem du noch nichts tun kannst.
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  • Geh hinaus auf den Flur und ins Zimmer Nr. 1 gegenüber.
  • Steck den Korken in das grosse Rohr, aus dem noch Wasser fliesst.
  • Klick die Pumpe in der Mitte des Zimmers in eine Nahansicht.
  • Benutze die Bürste, um den Dreck an den drei Stellen der Pumpe zu entfernen.
  • Klick den roten Knopf an, um das Wasser abzupumpen.
  • Aus Dankbarkeit gibt dir der Patient das Delphinpuzzle ins Inventar.
  • Geh wieder in den Flur hinaus.

Zimmer Nr. 2, Insekten / Friedhof
  • Setz die Krankenakte 2 in die hintere Tür auf der rechten Seite ein und geht hinein.
  • Nimm einen von den Würmern ins Inventar, die sich auf dem Boden winden.
  • Klick den Haken über dem Patienten in eine Nahansicht und hänge den Fliegenfänger daran.
  • Nimm eine der gefangenen Fliegen ins Inventar.
  • Klick den Ameisenhaufen in der hinteren Ecke in eine Nahansicht.
  • Lege den vergifteten Zuckerwürfel in die Nahansicht.
  • Dann klickst du die Zimmerdecke für ein Minispiel an.
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  • Setze das Spinnennetz zusammen.
  • Du kannst die Teile mit gedrückter linker Maustaste in die Mitte ziehen.
  • Klickst du dann dort rechts an, drehen sie sich. So kannst ihren Standort verändern.
  • Versuche, dich dabei an den Aussenfäden des Netzes zu orientieren.
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  • Geh 3x rückwärts, links am Hauptgebäude vorbei und geradeaus zum Friedhof.
  • Gib der Krähe im Baum den Wurm, er fällt auf den Boden.
  • Die Krähe fliegt hinterher, um den Wurm zu fressen.
  • Fange sie mit dem Netz, sie geht ins Inventar.
  • Geh nun zurück in Zimmer Nr. 2 und setze die Krähe bei den Würmern ab.
  • Der geheilte Patient gibt dir ein Spinnenpuzzle ins Inventar.
  • Geh auf den Flur zurück, in die Tür hinten links ins Büro.
  • Durch den Bücherschrank in den Keller und durch die Tür ins Kellerlabor, wo Tim ist.

Kellerlabor / Flur / Teich
  • Hier ist ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Holzhammer liegt mittig auf dem Rohr und geht ins Inventar.
  • Geh zurück, bis du wieder im Flur bist.
  • Nimm den Holzhammer und schlage damit die Lampe unter der Decke ein.
  • Dann klemmst du die Kabel an der Lampe an.
  • Die Krake verschwindet.
  • Roll den Teppich durch Anklicken auf und nimm ihn dann ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf in den 2. Stock.
  • Nimm die Schnecke vom rechten, unteren Bildschirmrand ins Inventar.
  • Gib die Fliege dem Frosch, der Arme wird dann aber vom Kraken gefressen.
  • Hau dem Kraken das Gewicht auf den Kopf.
  • Rolle den Teppich aus und nimm die Krankenakte 5, die rechts vom Eingang hängt.
  • An dem Gitter links in der Wand kannst du noch nichts tun.
  • Geh über den Teppich in den Flur.
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Oberer Flur / Zimmer Nr. 3, Spielzeug / Labor
  • Gib dem Kamel rechts an der Wand den Kaktus aus dem Inventar.
  • Der Briefkasten an der linken Wand öffnet sich, nimm den Umschlag daraus ins Inventar.
  • Stecke die Krankenakte 3 in die Tür am Briefkasten und geh hinein.
  • Klick den Clown in der Kiste in eine Nahansicht.
  • Klick ihn nochmal an, um ihn in die Kiste zurück zu schieben.
  • Nimm den Hebel, den du nun siehst, ins Inventar.
  • Klick den Gleishebel im Vordergrund in eine Nahansicht und setze den Hebel dort ein.
  • Klick ihn noch einmal an, um das Gleis zu verschieben.
  • Nun klickst du die Lok in eine Nahansicht, öffnest sie vorne und nimmst die leere Batterie heraus.
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  • Geh 3x zurück in den unteren Flur und nimm die 1. Tür links ins Labor.
  • Lege die Batterie zum Aufladen in das Ladegerät im Vordergrund des Labors.
  • Nimm sie geladen wieder ins Inventar zurück.
  • Geh wieder zurück in den oberen Flur.

Zimmer Nr. 4, Spiegel
  • Setze die Krankenakte 4 in die erste Tür rechts ein und betrete das Zimmer.
  • Nimm das Medaillon vom Podest ins Inventar.
  • Klick den Nachtschrank rechts in eine Nahansicht und nimm das Rosenöl ins Inventar.
  • Klick nun den Glitzernebel auf dem Podest für ein Minispiel an.
  • Drehe die Teile der Kabel mit Linksklick so, dass die farbigen Anschlüsse mit den gleichfarbigen Kabeln verbunden sind.
  • Achte aber darauf, dass die Kabel auch farblich zueinander passen, das heisst, nicht versetzt sind.
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  • Geh hinaus auf den Flur.

Zimmer Nr. 5, Briefmarken
  • Setze Krankenakte 5 in die hintere Tür auf der linken Seite ein und geh in das Zimmer.
  • Rechts auf dem Fussboden steht eine Flasche Politur, nimm sie ins Inventar.
  • Klick das Wimmelbild links an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Lobster ist in der linken, oberen Ecke und geht ins Inventar.
  • Nun klick das Minispiel rechts an.
  • Bringe das Schiff auf den 4 Unterlagen zum Ausgang.
  • Verschiebe dazu die anderen Briefmarken so, dass der Weg frei ist.
  • 1. Unterlage
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  • 2. Unterlage
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  • 3. Unterlage
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  • 4. Unterlage
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  • Die Schiffsbriefmarke geht ins Inventar.
  • An den Alben und Farben kannst du noch nichts tun.
  • Geh rückwärts bis in die Eingangshalle.

Einagngshalle / Versunkenes Haus
  • Klick den Wasserkocher hinter den Sandsäcken in eine Nahansicht.
  • Schalte ihn mit einem Klick an und halte den Umschlag darüber.
  • Die Kinder-Briefmarke geht ins Inventar.
  • Geh rückwärts hinaus auf den Hof, links am Hauptgebäude vorbei und dann rechts um die Ecke.
  • Am versunkenen Haus steht links ein Rosenbusch.
  • Klick den Rosenbusch in eine Nahansicht und versprühe das Rosenöl darauf.
  • Ein Schmetterling kommt angeflogen und setzt sich hin.
  • Fange ihn mit dem Netz ein, er geht ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück und geradeaus auf den Friedhof.

Krypta
  • Setze den Lobster in die Tür hinten ein und geh hinein.
  • Links in der Baumgabelung hängt ein Magnet, nimm es ins Inventar.
  • Klick die eine Namensplatte rechts in eine Nahansicht.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Nimm die trockenen Rosen darin ins Inventar und klick die Papierschnipsel an, die dahinter liegen.
  • Setze beide Bilder wieder zusammen, links in Farbe und rechts schwarzweiss.
  • Ziehe dazu die Schnipsel mit gedrückter linker Maustaste in die Rahmen.
  • Richtig platzierte bleiben liegen und können nicht mehr bewegt werden.
  • Du bekommst das reparierte Medaillon zurück ins Inventar.
  • An dem Minispiel kannst du noch nichts tun.
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  • Geh 3x zurück, in das Hauptgebäude, geradeaus die Treppe hinauf zum Teich.

Teich / Zimmer Nr. 5, Briefmarken
  • Klick das Gitter an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze das Magnet, um das Tablett dahinter zu bekommen.
  • Es geht ins Inventar.
  • Geh weiter vor und nimm das hintere Zimmer auf der linken Seite.
  • LInks ist wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die leere Briefmarke ist oben rechts in der Ecke und geht ins Inventar.
  • Setze nun die Briefmarken in die Alben hinten ein, klick sie dazu in eine Nahansicht.
  • In das linke Album kommt an die freie Stelle die Kinder-Briefmarke.
  • In das mittlere Album kommt die Schiffs-Briefmarke an die leere Stelle.
  • In das rechte Album kommt an die leere Stelle die leere Briefmarke.
  • Lege den Schmetterling in die Briefmarke, um die richtige zu haben.
  • Du bekommst von dem Patienten das Briefmarken-Puzzle ins Inventar.
  • Klick nun noch die Farbflaschen vor ihm in eine Nahansicht und tauchen die trockenen Rosen in die rote Farbe.
  • Sie gehen gefärbt ins Inventar zurück.
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  • Geh hinaus in den Flur und in die erste Tür links.

Zimmer Nr. 3, Spielzeug
  • Klick die Spielzeugeisenbahn in eine Nahansicht.
  • Setze die aufgeladene Batterie ein, schliesse die Klappe und klick auf den roten Startknopf am Schornstein.
  • Sie fährt ein Mal herum, klick sie wieder in eine Nahansicht.
  • öffne den Deckel des Hängers und nimm die Mohrrübe ins Inventar.
  • Die Mohrrübe gibst du dem grossen Hasen rechts auf dem Schaukelpfer.
  • Gib die Rosen der Frau, sie läuft ins Haus.
  • Nachdem sie sich umgezogen hat, kommt sie wieder heraus.
  • Nimm das rote Kleid ins Inventar, das sie über dem Arm trägt.
  • Du bekommst für all das das Puppen-Puzzle ins Inventar.
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  • Geh hinaus auf den Flur und in das erste Zimmer rechts, das Spiegelzimmer.

Zimmer Nr. 4, Spiegel
  • Nimm den Holzhammer und schlage alle drei Spiegel im Zimmer kaputt.
  • Hänge das Tablett an den Haken in der Lücke zwischen den beiden Spiegeln.
  • Putze es mit der Politur.
  • Gib der Frau auf dem Bett erst das Medaillon, dann das Kleid.
  • Du bekommst dafür das Spiegel-Puzzle ins Inventar.
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  • Geh zurück bis in den unteren Flur.
  • Dort betrete das Zimmer hinten links, das Büro.
  • Geh durch das Bücherregal in den Keller und durch bis zu Tim ins Kellerlabor.

Kellerlabor
  • Klick Tim an.
  • Du kannst hier die ersten gesammelten Puzzlescheiben einsetzen.
  • Sie müssen immer zu dem Symbol passen, das bei der Ausbuchtung gezeigt wird.
  • Die Puzzlescheiben bleiben nur in richtigen Ausbuchtungen liegen.
  • Lege das Spiegel-Puzzle zum Prisma.
  • Das Briefmarken-Puzzle kommt zum Briefumschlag.
  • Das Puppen-Puzzle zum Würfel.
  • Das Spinnen-Puzzle gehört zum Spinnennetz.
  • Das Delphin-Puzzle kommt zum Wasser.
  • Verlasse die Nahansicht, rechts hat sich der Schrank geöffnet.
  • Nimm die beiden Daumen daraus ins Inventar.
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  • Geh rückwärts, bis du vor dem Hauptgebäude auf dem Hof stehst.
  • Dann rechts zu den hinteren Gebäuden.

Nebengebäude Operationsraum
  • Klick die Tür geradeaus in eine Nahansicht und setze die beiden Daumen ein.
  • Du kommst in eine Halle, in der alles auf dem Kopf steht.
  • Klick das Wimmelbild oben unter der Decke an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Krankenakte 8 liegt etwas rechts auf halber Höhe und geht ins Inventar.
  • Klick die linke Lampe in eine Nahansicht, öffne durch Anklicken das Gitter der Lampe und nimm die Glühbirne ins Inventar.
  • Geh nach rechts in den Flur.
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  • Auf dem Fussboden etwas rechts, vorne liegt ein Maschinenrotor, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh in die erste Tür links, den Operationsraum.
  • öffne die Tür des Hängeschranks rechts für ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Fahrstuhlknopf mit der 2 lehnt auf dem oberen Regalbrett rechts am Gla und geht ins Inventar.
  • Nimm die Spritze in der unteren, linken Bildschirmecke und die Maschinenbatterie ins Inventar.
  • Klick den Tisch rechts in eine Nahansicht und nimm Säge und Meissel ins Inventar.
  • An der Pinocchio-Puppe auf der Liege kannst du noch nichts tun, ebenfalls nicht an der Dartscheibe.
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  • Geh wieder auf den Flur hinaus.
  • Neben der Tür zum Operationsraum hängt ein Kittel.
  • Klick den Kittel in eine Nahansicht und steche mit der Spritze hinein.
  • Es handelt sich um ein Wachstumsmittel, damit gefüllt geht die Spritze zurück ins Inventar.
  • Geh in die Tür hinten links, den Relaxraum.

Nebengebäude Relaxraum
  • Die Picknickdecke hat ein Wimmelibld. finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Gewehr liegt unter dem Schirm oben links und geht ins Inventar.
  • Klick die Wurzeln des Baumes in eine Nahansicht.
  • Benutze den Meissel an allen drei Wurzeln, um die Rinde abzuschaben.
  • An der rechten Wurzel kommt eine Raupe angekrochen, nimm sie ins Inventar.
  • Klick das Loch im Baumstamm in eine Nahansicht.
  • Gib dem Specht die Raupe und er kommt heraus.
  • Fange ihn mit dem Netz ein, er geht ins Inventar.
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  • Geh zurück auf den Flur und wieder in die erste Tür zum Operationsraum.

Nebengebäude Operationsraum
  • Klick die Pinocchio-Puppe in eine Nahansicht.
  • Gib ihr die Spritze, sie geht mit halber Füllung ins Inventar zurück.
  • Seine Nase wächst, setze den Specht darauf.
  • Er hackt Löcher in die Nase.
  • Benutze die Säge, um die Nase abzusägen.
  • Sie geht als Flöte ins Inventar.
  • Nimm das Gewehr und schiesse auf die Zielscheibe links am Schrank.
  • Die Tür explodiert und darin liegt ein Gulligriff. Nimm ihn ins Inventar.
  • Inzwischen hast du in dem Hängeschrank ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Trichter ist im unteren Schrankfach, ziemlich weit rechts. Er geht ins Inventar.
  • Verlasse das Nebengebäude und geh rechts in das Stromhaus.

Elektrohaus Heizungskeller
  • Nimm den Gulligriff und stecke ihn an den Gulli.
  • Geh hinunter in den Heizungskeller.
  • Nimm den Maschinentank vom Fussboden vor dem Schrank ins Inventar.
  • Klick den Schrank in eine Nahansicht und öffne die linke Tür. Nimm den Maschinenantrieb daraus ins Inventar.
  • Gib der Pflanze rechts den Rest aus der Spritze und sie wächst durch die Decke.
  • Am Ofen kannst du noch nichts tun.
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  • Geh zrück, bis du wieder draussen bist.
  • Geh in die Tür mit den Händen vom Nebengebäude, nach rechts und hinten links in den Relaxraum.

Nebengebäude Relaxraum / Stromhaus
  • Im Relaxraum gibt es wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Musikbox-Münze liegt am unteren Bildschirmrand, ziemlich weit links.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Geh wieder ganz hinaus und rechts ins Stromhaus.
  • Klick die Musikbox in eine Nahansicht und steck die Münze hinein.
  • Die Pflanze fängt an zu tanzen und wächst weiter, dann vereist sie.
  • Nimm den Holzhammer und schlage sie kaputt.
  • Ein Ventilrad fällt zu Boden, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh wieder hinaus und ins Nebengebäude mit den Händen an der Tür.

Nebengebäude Zimmer Nr. 7, Fahrstuhl
  • Setze die Krankenakte 7 in die rechte Tür ein und geh in den Fahrstuhl.
  • Hier findest du am rechten, unteren Bildschirmrand den Generator.
  • Links am Bildschirmrand ist die Konsole. Beides muss ins Inventar.
  • Setze das Ventilrad auf die Klappe auf dem Fahrstuhl und geh dann hinunter.
  • Rechts an den Füssen des Patienten liegt ein Pinsel, nimm ihn ins Inventar.
  • In der rechten Ecke neben ihm ist ein Maschinenfilter, auch der muss ins Inventar.
  • Am Hebel links kannst du noch nichts machen, geh wieder zurück in die Eingangshalle, wo alles auf dem Kopf steht.

Nebengebäude Zimmer Nr. 8, Sessellift
  • Lege die Krankenakte 8 in die linke Tür.
  • Geh hinein und du stehst an einem Sessellift.
  • Auf dem Bretterboden liegt die Krankenakte 6.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Du kannst dem Mann noch nicht helfen, verlasse das Zimmer also wieder.
  • In dem Kopfüber-Raum ist oben rechts wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Kanister ist ziemlich in der Mitte oben gelegen und geht ins Inventar.
  • Geh wieder in Zimmer Nr. 8 mit dem Sessellift.
  • Klick die Halterung rechts an, die glitzert.
  • Lege alle Zubehörteile in die passenden Umrisse.
  • Baue dann die Teile zusammen, du kannst dir dafür die Zeichnung an der Wand ansehen.
  • Eine bestimmte Reihenfolge musst du jedoch einhalten.
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  • Stelle den Trichter auf den Tank der Maschine und fülle mit dem Kanister Benzin ein.
  • Stecke die Flöte auf die Sauerstoffflasche und, oh Wunder, das Seil erwacht zum Leben.
  • Klick den Schalter der Maschine an.
  • Der Mann ist gerettet und gibt dir dafür das Vogel-Puzzle.
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  • Verlasse das Nebengebäude und geh ins Hauptgebäude zurück.
  • Geh in den Flur und weiter die Treppe hinauf, über den Teich.
  • Da gehst du in die hintere Tür auf der linken Seite, das Briefmarken-Zimmer.

Hautgebäude Zimmer Nr. 5, Briefmarken
  • Klick die Farbgläser vor dem Patienten in eine Nahansicht und tauche den Pinsel hinein.
  • Er geht mit Farbe zurück ins Inventar.
  • Geh auf den Flur zurück.
  • Klick die Tür hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Krankenakte 6 ein und geh in den Raum.
  • Klick die Tür hinten für ein Minispiel an.
  • Füge alle Bildermagneten so in das Feld ein, dass sich keine überschneiden und kein Feld frei bleibt.
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  • Geh durch die Tür.
  • Klick das Wimmelbild rechts am Waschbecken an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Brechstange steht links unter der grünen Bluse und geht ins Inventar.
  • Geh zurück in den Vorraum.
  • Hol den Unterkörper mit der Brechstange aus der Bärenfalle.
  • Dann gibst du der Ente die Schnecke zum Fressen.
  • Geh wieder in den hinteren Raum.
  • Du hast ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Seitenschneider lehnt am Karton neben dem Waschbecken und geht ins Inventar.
  • Klick das dicke Kabel an der Wand in eine Nahansicht und schneide es mit dem Seitenschneider durch.
  • Du bekommst dafür das Augen-Puzzle ins Inventar.
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  • Geh ganz aus dem Hauptgebäude hinaus und rechts entlang zu dem Nebengebäude.
  • Dort gehst du durch die Tür mit den Händen hinein und in die rechte Tür, den Fahrstuhl.

Nebengebäude Zimmer Nr. 7, Fahrstuhl
  • Geh in den Fahrstuhl hinunter.
  • Gib dem Patienten den Pinsel mit der Farbe.
  • Er malt sich eine Tür.
  • Klick den Hebel an der linken Wand für ein Minispiel in eine Nahansicht.
  • Setz die Glühbrine und den Fahrstuhlknopf ein.
  • Klick nun die kleinen Knöpfe links an den Glühbirnen und den Schalter in der Reihenfolge an, wie es in der Tür beschrieben ist.
  • Klick also 3x die rechte Glühbirne an, 4x die linke und 1x die mittlere. Dann klickst du 2x den Knopf 2 und den Hebel oben an.
  • Achte die Glühbirne links oben in der Ecke. Blinkt sie bei deinen Klicks grün auf, ist es richtig.
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  • Du bekommst vom Patienten das Wand-Puzzle und er verlässt den Fahrstuhl.
  • übrigens kannst du ihn sehen, wenn du in den Relax-Raum gehst :-)
  • Du musst wieder ins Hauptgebäude zurück und im Flur in die zweite Tür links.
  • Geh durch das Bücherregal in den Keller und zu Tim durch.

Kellerlabor
  • Klick Tim in eine Nahansicht und setze die neu erhaltenen Puzzlescheiben ein.
  • Das Augen-Puzzle kommt zu dem Megaphon oben (oder was das sein soll).
  • Das Wand-Puzzle kommt zu dem Punkt.
  • Das Vogel-Puzzle kommt zu dem Wind-Symbol.
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  • Du hast damit den elektrischen Zaun abgeschaltet.
  • Geh also hinaus und links um das Hauptgebäude herum.
  • Geh durch die Tür des elektrischen Zauns.

Elektrischer Zaun / Friedhof
  • Klick das Wimmelbild links an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Fledermaus rechts oben in der Ecke geht ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück und geradeaus auf den Friedhof.
  • Setze die Fledermaus in die rechte Tür ein und geh hinein.
  • Klick die Mumie, die gerade vor dir liegt, in eine Nahansicht.
  • Nimm die Zugangskarte aus ihrer Hand ins Inventar.
  • An dem Schloss des Faches oben rechts kannst du noch nichts tun.
  • Geh wieder in den elektrischen Zaun und benutze die Zugangskarte am Schloss rechts an der Tür.
  • Geh in die Höhle des Löwen.

Höhle des Löwen
  • Rechts unten hast du ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Seife liegt rechts unten neben dem Vogelnest und geht ins Inventar.
  • Geh in die Tür geradeaus, in das Büro mit den Fenstern.
  • Klick zuerst das Wimmelbild im Regal an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Glasflasche steht im oberen, rechten Fach und geht ins Inventar.
  • Klick die Statue in der Wand in eine Nahansicht und benutze am Finger die Seife.
  • Zieh den Ring ab, er geht ins Inventar.
  • Klick den Stuhl in eine Nahansicht und setze den Ring an den Stab, der darauf liegt.
  • Nimm den damit gebauten Glasschneider ins Inventar.
  • Schneide damit die Glasglocke auf dem Schreibtisch über dem roten Knopf auf.
  • Klick den Knopf an, um die Tür nebenan zu öffnen.
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  • Ein neues Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Tastatur ist am unteren Bildschirmrand nur zur Hälfte zu sehen und geht ins Inventar.
  • Verlasse das Büro wieder und nimm aus der Nahansicht des Baumes links die Zitrone ins Inventar.
  • Klick den Wasserspender rechts in der Ecke in eine Nahansicht.
  • Stell die Glasflasche darunter und klick den rechten Hebel an.
  • Die Flasche füllt sich, gib die Zitrone hinein.
  • Nimm das Glas mit dem Zitronenwasser ins Inventar.
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  • Geh durch die nun offene Tür neben dem Büro.
  • In dem folgenden Raum sind wieder zwei Krankenzimmer.
  • Du klickst nur den Schreibtisch links in eine Nahansicht und nimmst die Tafel mit der 7 ins Inventar.
  • Geh 2x zurück bis vor die Tür am elektrischen Zaun.

Elektrischer Zaun / Krypta
  • Hier ist eine neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Ventilrad liegt mitten in der Szene, es geht ins Inventar.
  • Geh noch einmal zurück und geradeaus zum Friedhof.
  • Geh in die hintere Tür mit dem Lobster in die Krypta.
  • Klick das Minispiel geradeaus an.
  • Setze das Schild mit der 7 ein.
  • Soriere die Zahlen zu einem sinnvollen Geburts- und Sterbedatum.
  • Du kannst die Zahlen immer an eine freie Stelle verschieben, der Trennstrich muss oben rechts sein.
  • Es werden die Daten 1952 - 2007.
  • Nimm dann die Krankenakte 9 aus dem Fach ins Inventar.
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  • Geh zurück, in den elektrischen Zaun und in die Höhle des Löwen.

Höhle des Löwen
  • Wenn du reinkommst, hast du ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Brille liegt links vom Koffer oben und geht ins Inventar.
  • Geh durch die Tür rechts vom Büro.
  • Klick den Schrank rechts an, in den der Schlauch der Wasserkanone führt.
  • Setz das Ventilrad darauf und die Wasserkanone hat Wasserzufuhr.
  • Klick die für ein Minispiel an.
  • Unter den Kacheln versteckt sich etwas, du siehst es an der wackelnden Kachel.
  • Du musst nun Kacheln anklicken, um damit eine Barriere zu bilden.
  • Die Kreatur unter der Kachel darf nicht bis an den Rand vordringen.
  • Es bewegt sich aber natürlich auch jedes Mal, wenn du eine Kachel markiert hast, weiter.
  • Die dunklen Kacheln sind bereits Barrieren, durch die es nicht durch kann.
  • Umkreise das Untier zunächst weiträumig, dann kreise es immer weiter ein, bis es sich nicht mehr bewegen kann.
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  • Es fällt ein Holzamulett zu Boden, das du ins Inventar nimmst.
  • Stecke die Krankenakte 9 in die linke Tür und geh hinein.

Zimmer Nr. 9, Computer
  • Du findest einen Patienten am Computer vor.
  • Klick das Notizbuch neben ihm in eine Nahansicht und kippe das Zitronenwasser darüber.
  • Seine Notizen werden wieder sichtbar.
  • Setze ihm die Brille auf und lege die Tastatur auf den Schreibtisch.
  • Er gibt dir das Stift-Puzzle ins Inventar.
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  • Verlasse die Höhle des Löwen, gehe vor das Hauptgebäude und dort rechts.
  • Hinten gehst du in das Stromhaus.

Heizungskeller / Friedhof
  • Geh durch den Gulli nach unten in den Heizungskeller.
  • öffne den Ofen mit dem Hebel, den er rechts hat.
  • Lege das Holzamulett hinein und nachdem es verbrannt ist, liegt dort ein Schlüssel.
  • Benutze das Brecheisen, um ihn herauszuholen. Er geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus, um das Hauptgebäude herum und geradeaus auf den Friedhof.
  • Geh hier rechts in die Tür mit der Fledermaus.
  • Klick das Fach rechts oben in eine Nahansicht und öffne es mit dem Schlüssel.
  • Darin liegt die Krankenakte 10, nimm sie ins Inventar.
  • Geh bis zum elektrischen Zaun zurück, hinein und in die Höhle des Löwen.

Höhle des Löwen / Zimmer Nr. 10
  • Geh wieder durch die Tür neben dem Büro.
  • Setze die Krankenakte 10 in die Tür rechts ein und geh hinein.
  • Klick die flache Kiste links in eine Nahansicht.
  • öffne das Schloss mit der Brechstange und nimm das Dynamit heraus.
  • Das legst du vor der Wand ab.
  • Zur Belohnung bekommst du das Patronen-Puzzle ins Inventar.
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  • Es ist an der Zeit, Tim zu befreien.
  • Geh hinaus und in das Hauptgebäude.
  • Hier nimmst du die hintere Tür auf der linken Seite und gehst durch das Bücherregal in den Keller.
  • Geh durch die Tür zu Tim.

Kellerlabor
  • Klick Tim in eine Nahansicht und setze die letzten beiden Puzzlescheiben ein.
  • Das Patronen-Puzzle kommt zum Radioaktiv-Zeichen.
  • Der Stift zu xyz.
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  • Tim ist frei.
  • Folge ihm durch die Tür rechts.
  • Im Gang findest du rechts ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Chip ist rechts oben in der Ecke, unterhalb der Uhr und geht ins Inventar.
  • Klick den herausgezogenen Kasten oben links in eine Nahansicht und setze den Chip dort ein.
  • Das Wimmelbild ist erneut da, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die kleine Glühbirne ist im Vogelkäfig, links oben am Bildschirmrand und geht ins Inventar.
  • Setze diese kleine Glühbirne ein, indem du die Leuchteinheit links auf dem Fussboden in eine Nahansicht klickst.
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  • Jetzt kannst du Tim hinterher durch die Tür.
  • Klick die Konsole links in eine Nahansicht.
  • Du wirst 10 Farbsequenzen sehen.
  • Wiederhole jede einzelne, indem du auf die farbigen Hebel unter dem Licht klickst.
  • Nach drei Fehlversuchen musst du von vorne beginnen.
  • Die Sequenzen sind zufällig.
  • Danach hast du es geschafft!

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