Autor: Hanni R.
Datum: 29.02.2012


Haunted Halls: Kindheitsängste

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Haunted Halls: Kindheitsängste.
  • Dieses Spiel ist eine Sammleredition, die Extras sind verfügbar, nachdem du das Hauptspiel abgeschlossen hast.
  • Wir unterscheiden hier zwischen zwei Modis.
  • Normalmodus: Lösen und Tipps sind schnell wieder verfügbar.
  • Aktive Bereiche werden von Glitzer umgeben.
  • Expertenmodus: Lösen und Tipps werden etwas langsamer aufgeladen, es gibt keine glitzernden Bereiche.
  • Unter dem Punkt Spielerprofil kannst du deine Profile verwalten, erstellen, oder löschen.
  • In den Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die die Musik, den Sound, sowie die Maus und den Bildschirm betreffen.
  • Wimmelbildszenen werden durch Glitzern markiert. 
  • Willkürliches Klicken wird mit dem Explodieren des Mauszeigers bestraft.
  • Um Objekte zu bekommen, musst du einige Aktionen durchführen, die ich mit Bild und Wort beschreiben werde.
  • Die Wimmelbilder sind willkürlich.
  • Der Tipp befindet sich in der rechten, unteren Bildschirmecke, du kannst ihn in Wimmelbildern sowie auch im Spiel jederzeit benutzen.
  • Die Lösen-Schaltfläche steht dir in den Rätseln zur Verfügung.
  • Dein Inventar befindet sich auf der unteren Bildschirmleiste.
  • Hier wird alles gesammelt, was du im Laufe des Spieles brauchst.
  • Das Tagebuch befindet sich in der linken unteren Hälfte.
  • Alles, was an Informationen wichtig ist, wird sich hier manifestieren, lies also öfters darin.
  • Diese Lösung enthält eine Inventarliste, die alphabetisch geordnet ist, so findest du dich besser zurecht, solltest du einen Gegenstand nicht finden oder übersehen haben.
  • Mauszeiger:
  • Hand: Nimm etwas auf, führe eine Aktion durch.
  • Auge: Untersuche einen bestimmten Bereich.
  • Navigationspfeil: Geh in diese Richtung.

  • Viel Spaß im Spiel !

Inventarliste
  • Angel - 3/6
  • Anleitung - 47/54
  • Apfel - 17/18
  • Apfel - 60/63
  • Armbrustbolzen - 60/60
  • Augen - 36/41
  • Augenklappe - 29/32
  • Axt - 36/41
  • Ballo - 39/42
  • Barbie - 25/26
  • Baumstumpf - 14/19
  • Benzin - 12/12
  • Blitz - 56/63
  • Bogen - 61/63
  • Bombe - 31/32
  • Bowlingkugel - 38/42
  • Brennende Fackel - 20/22
  • Brett - 65/65
  • Buch - 6/8
  • Buch - 22/23
  • Buch - 35/36
  • Buch - 55/56
  • Dino - 68/69
  • Dreizack - 61/63
  • Eisenkugel - 53/54
  • Engel - 27/28
  • Engelshaar - 47/47
  • Fackel - 19/20
  • Farbdose - 36/36
  • Feuersalamander - 39/40
  • Fisch - 58/58
  • Fliegenfllügel - 40/41
  • Flügel - 58/63
  • Getränkte Fackel - 20/20
  • Glasgefäß - 36/37
  • Glühbirne - 19/19
  • Griff - 67/68
  • Gummischrubber - 6/7
  • Haken - 31/32
  • Hammer - 61/63
  • Haselnuss - 14/17
  • Hebel - 3/6
  • Horn - 58/63
  • Hut - 29/34
  • Isolierband - 47/47
  • Jeton - 34/35
  • Kabel - 36/42
  • Kachel - (1/7) 2/8
  • Kachel - (2/7) 2/8
  • Kachel - (3/7) 3/8
  • Kachel - (4/7) 6/8
  • Kachel - (5/7) 6/8
  • Kachel - (6/7) 6/8
  • Kachel - (7/7) 7/8
  • Kelch - 53/56
  • Kettensäge - 13/14
  • Klaue - (1/2) 10/19
  • Klaue - (2/2) 18/19
  • Knochen - 16/21
  • Kontuktor - 52/554
  • Krake - 68/69
  • Krone - 59/63
  • Krug - 11/12
  • Kuchen - 24/29
  • Kugel - 30/33
  • Ladestock - 28/30
  • Lampe - 38/39
  • Lampe - 44/54
  • Leiter - 21/22
  • Lupe - 15/20
  • Lyra - 56/63
  • Marmeladenglas - 42/42
  • Metallbein - 31/32
  • Monster - 66/69
  • Murmel - 17/17
  • Nasser Saugnapf - 1/1
  • Nasser Schrubber - 7/7
  • Papagei - 29/32
  • Pfeife - 29/30
  • Pilz - 13/18
  • Piratenhut - 23/32
  • Qualle - 65/65
  • Rätselteil - (1/2) 38/38
  • Rätselteil - (1/2) 38/38
  • Ring - 26/33
  • Rolltreppenhebel - 4/6
  • Säbel - 24/32
  • Säge - 57/58
  • Salamander - 36/37
  • Saugnapf - 1/1
  • Schaufel - 37/38
  • Schere - 26/31/36
  • Schild - (1/3) 50/52
  • Schild - (2/3) 51/52
  • Schild - (3/3) 52/52
  • Schild - 59/59
  • Schild - 62/63
  • Schlauch - 9/12
  • Schlüssel - 10/37
  • Schlüssel - 43/46
  • Schlüssel - 66/66
  • Schnürsenkel - 42/42
  • Schraubenschlüssel - 2/6/30
  • Schubladengriff - 67/68
  • Schwefel - 28/33
  • Schwert - 59/63
  • Seil - 58/64
  • Silbere Nadel 66/67
  • Skelett - 65/69
  • Speerspitze - 50/52
  • Spitzhacke - 1/1/5/38
  • Stein - 43/47
  • Stoffhase - 69/70
  • Stuhlbein - 11/21
  • Taschenventilator - 51/52
  • Teller - 32/33
  • Wasserrohr - 45/47
  • Weihwasser - 28/28
  • Wirbelsturm - 37/38
  • Wolf - 69/69
  • Zange - 38/39
  • Zauberstab - 33/34
  • Zerbrochene Flasche - 6/6
  • Zerbrochener Spiegel - 35/37
  • Zinnsoldat - 30/33
  • Zweig - 13/21
  • Zylinder - 40/44

Kapitel 1 - Die U-Bahn
1. Erste Aktionen
  • Du befindest dich in einem kaputten Gebäude.
  • Nimm die Spitzhacke und den Saugnapf auf.
  • Bring das Rohr in die Nahansicht.
  • Schlage mit der Spitzhacke ein Loch hinein, Wasser strömt aus.
  • Ziehe den Saugnapf aus deinem Inventar zum Loch des Rohres.
  • Nimm den nassen Saugnapf auf.
  • Klicke die Tür an, Tim erscheint.
  • Befestige den nassen Saugnapf an der Tür, öffne sie.
  • Geh in den nächsten Raum.
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2. Wimmelbild - Schaltkasten
  • Klicke auf den Fernseher vor dir, klicke dann in die Steine hinein.
  • Nimm die 1. Kachel auf, die 2. befindet sich auf der Bank.
  • Klicke auf den grünen Schaltkasten, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Angezündete Pfeife: Nimm das Feuerzeug, entzünde damit den Tabak in der Pfeife.
  • Erdhörnchen: Öffne den rot-braunen Topf.
  • Klicke auf den Hebel der rechten Rolltreppe.
  • Drücke ihn hinunter, du kannst nun runter fahren.
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3. In der Höhle
  • Nimm die Angel auf, klicke den linken Bereich neben der Brücke an, nimm den Hebel auf.
  • Bringe den großen Kelch in die Nahansicht, nimm die 3. Kachel auf.
  • Geh hinüber zur Höhle.
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4. Löse das Rätsel
  • Vervollständige die abgerissenen Steine, indem du die Stücke aufnimmst und zum richtigen Gegenstück hältst.
  • Die Schnecke zeigt dir durch ihr grünes Licht, wann du richtig bist.
  • Die Zacken öffnen sich, nimm den Rolltreppenhebel auf.
  • Klicke auf den Felsvorsprung, rechts im Bild.
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5. Der Tentakel
  • Der Vorsprung wird von Steinen versperrt.
  • Nimm die Spitzhacke (Spoiler 1) und entferne die Steine wieder.
  • Bring die Steinplatte in die Nahansicht.
  • Hinter ihr befindet sich etwas, du kannst es noch nicht sehen.
  • Geh einmal zurück.
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6. Entdeckungen am Dach
  • Bringe die linke Rolltreppe in die Nahansicht.
  • Befestige den Hebel (Spoiler 4), drücke ihn hinunter, geh hinauf.
  • Du befindest dich am Dach.
  • Bring die zerbrochene Flasche in die Nahansicht, nimm sie auf.
  • Klicke den Klimaschacht an, nimm die 4. Kachel auf.
  • Geh weiter zum Satelittenschirm.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 2) um die Schrauben zu lösen nimm die Schüssel auf.
  • Klicke auf die Mechanik der Fensterputzer, befestige den Hebel (Spoiler 3) drücke ihn hinauf, die Plattform wird hochgefahren.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht, nimm die 5. Kachel und den Gummischrubber auf.
  • Klicke das Paket an das am Mauersims liegt.
  • Der Tentakel erscheint und schmeisst es hinunter.
  • Klicke auf die Stelle auf der das Paket lag.
  • Benutze die Angel (Spoiler 3) um das Päckchen hoch zu holen.
  • Schneide mit der zerbrochenen Flasche das Seil auf.
  • Nimm die 6. Kachel und das Waldbuch auf, geh zweimal zurück.
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7. Der polierte Stein
  • Bringe das Rohr, aus dem Wasser strömt, in die Nahansicht.
  • Befeuchte den Gummischrubber (Spoiler 6), nimm den nassen Schrubber auf.
  • Geh einmal nach vor und nach rechts.
  • Bringe den Mauervorsprung in die Nahansicht, säubere den polierten Stein mit dem nassen Gummischrubber, eine weitere Kachel kommt zum Vorschein.
  • Um an diese Kachel zu kommen, benutze die Spitzhacke (Spoiler 1).
  • Geh einmal zurück.
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8. 5 Kinder
  • Bringe die Tür mit den zwei Kacheln in die Nahansicht.
  • Setze die anderen Kacheln (Spoiler 2,2,3,6,6,6,7) ein.
  • Jede Kachel hat vier Seiten auf denen jeweils ein Bild eines Kindes zu sehen ist.
  • Vervollständige nun jedes Bild, das letzte Bild öffnet die Tür, geh hindurch.
  • Du siehst eine grüne Hängeleiter, die zu einer Tür führt, bring diese Tür in die Nahansicht.
  • Füge das Waldbuch (Spoiler 6) in die Aussparung ein, öffne die Tür.
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Kapitel 2: Der Junge am Baum
9. Wimmelbild - Wald
  • Du befindest dich in einem Wald.
  • Beachte den Igel der sich rechts beim Baum befindet.
  • Spiele das Wimmelbild, links im Gebüsch, bekomme einen Schlauch.
  • Zange: Sie befindet sich in der linken unteren Ecke, nimm das Blattwerk weg.
  • Wurm: Er befindet sich in der rechten unteren Ecke, nimm auch hier das Blattwerk weg.
  • Geh nach links zum Haus.
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10. Die Hütte
  • Bringe den Baumstumpf in die Nahansicht, beachte das jonglierende Eichhörnchen, nimm die Klaue auf.
  • Im Baumloch, rechts, befindet sich ein Schlüssel.
  • Beim Haus steht ein Fass mit Treibstoff.
  • Klicke die Tür an, öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Geh ins Haus.
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11. Wimmelbild - Ofen
  • Nimm das Stuhlbein auf.
  • Öffne die Ofentür, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Krug.
  • Mann mit Bart: Nimm den Bart, er liegt auf dem Mauersims, stecke ihn auf die Oberlippe des Mannes, der in der linken unteren Ecken steht.
  • Gift: Nimm das Reagenzglas, rechts im Bild, führe es zur Schlange.
  • Begib dich wieder zum Bären
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12. Die Kettensäge
  • Zu seinen Füssen liegt eine Motorsäge, klicke sie an.
  • Entferne den Stoppel, es ist kein Benzin darin.
  • Geh hinaus und bringe das Treibstofffass in die Nahansicht.
  • Hänge den Schlauch (Spoiler 9  in das Fass, stelle den Krug (Spoiler 11) darunter, er füllt sich mit Benzin.
  • Befülle die Motorsäge damit, nimm sie auf, geh zurück in den Wald.
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13. Giftpilze
  • Am Weg liegt nun ein Zweig, nimm ihn auf.
  • Beachte das Rätsel im Baum vor dir, es fehlt eine Murmel.
  • Geh nach rechts.
  • Klicke links, in das Dickicht zu den Pilzen hinein.
  • Nimm das Pilzbrett auf, und entferne immer drei giftige Pilze, nimm den übriggebliebenen Pilz auf.
  • Geh zurück auf den Waldweg.
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14. Der umgefallene Baum
  • Nimm die Kettensäge (Spoiler 13), zerschneide den Baum der dir den Weg versperrt.
  • Nimm das Stück Baumstumpf auf, geh hindurch.
  • Beachte das Geschehen vor dir.
  • Bring das Gebüsch in die Nahansicht, klicke es an, nimm die Haselnuss auf.
  • Geh zweimal zurück.
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15. Wimmelbild - Gebüsch
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Gebüsch, bekomme eine Lupe.
  • Handfeuerwaffe: Klicke das Halfter an, es liegt bei der Axt, linker Bildschirmrand
  • Lupe: Klicke den Ast an, er liegt am linken Bildschirmrand.
  • Kehre zurück in die Hütte.
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16. Wimmelbild - Ofen
  • Spiele auch hier wieder das Wimmelbild beim Ofen, bekomme einen Knochen.
  • Münze: Nimm den Hammer, er liegt bei der Schlange, schlage auf das Sparschwein.
  • Brief: Nimm den Brieföffner, benutze ihn beim versiegelten Brief am Sims.
  • Verlasse das Haus.
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17. Das Murmelspiel
  • Bringe das Eichhörnchen in die Nahansicht.
  • Gib ihr die Haselnuss (Spoiler 14) sie wird mit der Murmel ausgetauscht.
  • Kehre zurück zum Waldweg, bring den Baum vor dir in die Nahansicht.
  • Lege die Murmel auf die freie Stelle.
  • Schiesse nun mit einer Kugel die anderen weg.
  • Du kannst immer nur in diese Richtung schiessen, in der eine Kugel liegt.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Schritt 1:
  • Gelb zu Blau
  • Rot zu Gelb
  • Grün zu Rot
  • Schritt 2:
  • Blau zu Gold
  • Blau zu Grün
  • Gelb zu Blau
  • Schritt 3:
  • Blau zu Rot
  • Gelb zu Blau
  • Violett zu Gelb
  • Violett zu Gold
  • Grün zu Violett
  • Nimm den Apfel auf.
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18. Füttere den Igel
  • Bringe den Igel in die Nahansicht.
  • Gib ihm den Apfel (Spoiler 17) und den Pilz (Spoiler 13).
  • Er geh in seine Behausung und schmeisst eine Klaue raus, nimm sie auf.
  • Geh zurück in die Hütte.
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19. Vervollständige den Bären
  • Bring den Bären in die Nahansicht.
  • Befestige links und rechts eine Klaue (Spoiler 10,18).
  • Nimm die Glühbirne auf, stelle den Baumstumpf (Spoiler 14) unter die Lampe.
  • Bringe den Schirm in die Nahansicht, befestige die Glühbirne.
  • Öffne den Schrank, klicke den Inhalt an, nimm die Fackel auf.
  • Verlasse die Hütte.
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20. Das Feuer im Baum
  • Bringe das Treibstofffass in die Nahansicht, tauche die Fackel ein, nimm die getränkte Fackel auf.
  • Geh einmal zurück, einmal nach vor.
  • Bringe den Baumstumpf mit der Flamme in die Nahansicht.
  • Nimm die Lupe (Spoiler 15) aus dem Inventar und halte sie zum Baumstumpf.
  • Fahre dem Umriss der Flamme nach, der Teil versinkt.
  • Tauche die getränkte Fackel ein, nimm die brennende Fackel auf.
  • Bringe die Hängeleiter in die Nahansicht.
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21. Hole die Leiter
  • Befestige den Knochen (Spoiler 16) den Zweig (Spoiler 12) und das Stuhlbein (Spoiler 11) an der Leiter.
  • Klicke die Leiter an, das Baumhaus bricht zusammen.
  • Die Leiter fällt über den abgesägten Baum, nimm sie auf.
  • Geh nach vor.
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22. Rette den Jungen
  • Nimm die brennende Fackel (Spoiler 20) und entzünde damit das trockene Geäst auf der rechten Seite.
  • Hänge die Leiter (Spoiler 21) auf den Ast, der Junge steigt zu dir herab und gibt dir einige Informationen.
  • Ein Buch erscheint in einem Wirbelwind, klicke es an, nimm es auf.
  • Geh dreimal zurück, öffne die nächste Tür mit dem Buch (Spoiler 22).
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Kapitel 3: Das Mädchen im Spielzeugladen
23. Wimmelbild - Spielzeugladen
  • Du befindest dich in einem Spielzeugladen.
  • Spiele das Wimmelbild an der Theke, bekomme einen Piratenhut.
  • Grüne Kugel: Eine rote Kugel liegt auf der Kuchengabel, nimm den Pinsel aus dem grünen Farbeimer und färbe die Kugel grün.
  • Schraube: Rechts, neben der Kuckucksuhr, steckt eine Schraube, nimm den Schraubenzieher, er liegt am obersten Regal, und löse die Schraube aus der Wand.
  • Begib dich zur Torte.
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24. Konditormeister
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Torte farblich zu verzieren.
  • Jedoch dürfen gleiche Farben nicht aneinander grenzen.
  • Dir steht Blau, Rot, Grün und Gelb zur Auswahl.
  • Die weisse Spritze löscht die Farbe wieder, mit dem "Zurück-Button" kannst du neu beginnen.
  • Halte dich an das Screen.
  • Nachdem du den Kuchen verziert hast, nimm ihn auf.
  • Bring den Schrank gegenüber der Theke in die Nahansicht.
  • Nimm den Säbel auf.
  • Geh in den nächsten Raum.
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25. Stelle die Familie an ihren Platz
  • Bringe das Puppenhaus in die Nahansiciht.
  • Setze die Figuren an ihren Platz.
  • Die Mutter in die Küche, die Katze neben den Kühlschrank.
  • Das Baby auf den Topf in seinem Zimmer.
  • Den Hund auf das Bett im Schlafzimmer.
  • Den Opa ins Badezimmer.
  • Den Vater in den Fernsehsessel.
  • Die mittlere Tür öffnet sich, Barbie kommt herein, nimm sie auf.
  • Geh zurück in den ersten Raum.
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26. Barbie, Ken und der Löwe
  • Am Tisch sitzt Ken, setze Barbie (Spoiler 25) an den freien Platz.
  • Folge den Schauspiel, nimm den Ring auf.
  • Geh dreimal nach vor.
  • Spiele das Wimmelbild am Bücherhaufen, bekomme eine Schere.
  • Löwe: Blättere im offenen Buch einmal um.
  • Öffne das Buch, das auf dem linken Regal liegt, schau dir die Gleichungen an, die Lösung lautet: 7283.
  • Auch das Buch am Regal in der Mitte des Raumes, öffnest du und siehst es dir an, es handelt von verschiedenen Materialien.
  • Ebenfalls das letzte Buch links hinten wird untersucht, die Lanze kannst du noch nicht nehmen.
  • Geh nach vorne zur Kasse.
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27. Kassensturz
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht.
  • Stelle den Code: 7283 ein, nimm die Münze aus der offenen Lade.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild beim Tresen, bekomme einen Engel.
  • Küken: Nimm den Löffel, er liegt beim Honigglas, öffne das Ei.
  • 12: Ziehe die Uhrengewichte nach unten.
  • Geh in den nächsten Raum.
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28. Weihwasser und Teufel
  • Am rechten, mittleren Regal, steht eine Burg, bring sie in die Nahansicht.
  • Stelle den Engel (Spoiler 27) auf der linken Seite des Tores ab.
  • Die Tür öffnet sich, der Abt kommt heraus, nimm das Weihwasser auf.
  • Klicke auf die erleuchtete Höhle mit den Zacken, links im Bild.
  • Leere das Weihwasser über den Teufel, er verpufft, nimm den Schwefel auf.
  • Bring die Burg in die Nahansicht, klicke den Zauberer an, nimm ihm den Ladestock ab.
  • Geh ganz nach vor in den letzten Raum.
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29. Teile des Piraten
  • Bring den Teddy im obersten Regal in die Nahansicht, nimm die Augenklappe ab.
  • Nimm den Papagei auf, er steht am zweiten Regal.
  • Bring den Zwerg in die Nahansicht, nimm ihm die Pfeife weg.
  • Übergib dem Delphin den Kuchen, nimm den Hut auf
  • Beachte das Kind im Kasten und den Spiegel.
  • Geh zweimal zurück.
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30. Die Kanonenkugel
  • Bringe das rechte Regal in die Nahansicht, nimm den Zinnsoldaten auf.
  • Klicke den Roboter an, entferne, mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 2) die Mutter von seinem Kopf, nimm sie auf.
  • Gib den Soldaten am Potest den Ladestock (Spoiler 28) und die Pfeife, klicke nochmal auf sie.
  • Die Kanone schiesst eine Kugel auf den gegenüberliegenden Panzer ab, bring ihn in die Nahansicht, nimm die Kugel auf.
  • Geh einmal zurück.
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31. Wimmelbild - Bibliothek
  • Bringe den Kran in die Nahansicht, benutze die Schere (Spoiler 26) um den Haken abzuschneiden.
  • Geh in die Bibliothek, spiele wieder ein Wimmelbild beim Bücherhaufen, bekomme eine Bombe.
  • Waldhorn, Pelikan: Öffne das Buch auf der linken Seite.
  • Bringe das Buch hinten, in die Nahansicht.
  • Benutze die Schere (Spoiler 26) um von der Lanze die Spitze abzuschneiden, du hast nun ein Metallbein.
  • Geh zur Piratenburg.
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32. Nackter Pirat
  • Gib dem Piraten den Piratenhut (Spoiler 23), den Säbel (Spoiler 24), die Augenklappe (Spoiler 29), den Papagei (Spoiler 29), den Haken (Spoiler 31) und das Metallbein (Spoiler 31).
  • Beachte das Schauspiel, gib ihm die Bombe (Spoiler 31), nimm den Teller auf.
  • Geh in den nächsten Raum.
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33. Das Buch der Chemie
  • Bringe das Buch der Chemie in die Nahansicht.
  • Setze den Ring (Spoiler 26) die Münze (Spoiler 27), den Schwefel (Spoiler 28), den Zinnsoldaten (Spoiler 30) die Kugel (Spoiler 30) und den Teller (Spoiler 32) in die 6 Kreise ein.
  • Sie verschmelzen miteinander und du erhältst einen Zauberstab.
  • Geh nach vor zum Zauberer.
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34. Hilf dem Zauberer
  • Bringe ihn in die Nahansicht.
  • Gib ihm den Zauberstab (Spoiler 33) und den Hut (Spoiler 29)
  • Er lässt den Drachen einschlafen, nimm den Jeton auf.
  • Geh zurück in den letzten Raum.
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35. Rette das Mädchen
  • Bring den Automaten in die Nahansicht.
  • Stecke den Jeton (Spoiler 34) in den Schlitz.
  • Auf der Decke siehst du vier leuchtende Kreise.
  • Platziere nun die vier leuchtenden Kästchen auf der Schalttafel so, das sie mit der Decke übereinstimmen.
  • Um ein Kästchen bewegen zu können, muss es grün leuchten, dazu klickst du es einmal an.
  • Navigiere es mit der Schalttafel oben.
  • Bist du der Meinung, das sie Kästchen richtig markiert sind, drücke auf den großen, roten Knopf.
  • Auf der Decke werden die richtig platzierten Kästchen grün, die falschen rot.
  • Hast du das Mädchen befreit, nimm das Buch und den zerbrochenen Spiegel auf.
  • Geh fünfmal zurück, öffne die nächste Tür.
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Kapitel 4: Der Junge im Kinderzimmer
36. Die Zähne des Götzen
  • Nimm die Farbdose auf.
  • Bring das Radio in die Nahansicht, benutze die Schere (Spoiler 26) um das Kabel abzuschneiden.
  • Geh durch das erste Fenster, nimm die Axt auf.
  • Klicke den Bienenstock an, er fällt auf den Boden.
  • Benutze die Farbdose um ihm einen Anstrich zu verpassen.
  • Nimm den Salamander auf und das Glasgefäß das im Sumpf liegt.
  • Klicke den Götzen an, seine Zähne passen nicht, tausche sie aus.
  • Um einen Zahn zu drehen, drücke auf die rechte Maustaste.
  • Nimm die beiden Augen auf.
  • Kehre zurück ins Zimmer, geh durchs nächste Fenster.
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37. Verspiegelter Satelitt
  • Du befindest dich in der Wüste.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Ruine, bekomme eine Schaufel.
  • Vogel: Klicke den Sack mit Vogelfutter an, er befindet sich unter der Uhr, am oberen Rand des Bildschirms.
  • Puppe: Öffne den Kasten, dieser befindet sich am unteren Bildschirmrand.
  • Befestige die Satelittenschüssel (Spoiler 6) auf der Halterung, die Spiegelscherben (Spoiler 35) platzierst du daneben.
  • Klicke die Schüssel an, baue den Spiegel zusammen, drehe sie mit der rechten Maustaste.
  • Scherben die richtig sitzen, lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Setze den Salamander (Spoiler 36) auf die Stelle, wo die Sonnenstrahlen zusammen laufen.
  • Stelle das Glasgefäß (Spoiler 36) auf den Rand des Fensters, fange einen der Wirbelstürme des Geistes ein.
  • Kehre zurück ins Zimmer, geh durch das linke Fenster.
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38. Viel zutun im Winter
  • Spiele das Wimmelbild im Schneeloch, bekomme eine Zange.
  • Krokodilauge: Klicke es an, der Vogel sitzt darauf, es öffnet sich, nimm es auf.
  • Rose: Sie ist in einem Eisblock gefangen, klicke sie an.
  • Nimm die Spitzhacke (Spoiler 1), schlag den Eiszapfen ab, benutze sie nochmal, um das Rätselteil heraus zu holen.
  • Klicke die Kiste an die im Schnee steckt, ihr Geheimnis kannst du noch nicht lösen.
  • Stelle den Wirbelsturm (Spoiler 37) neben die Schneesäule, eine Statue von Dr. Blackmore kommt zum Vorschein.
  • Klicke die Statue an, benutze nochmal die Spitzhacke (Spoiler 1) um die Statue zu zerstören.
  • Bring die Teile in die Nahansicht, entferne die Eisstücke, nimm das nächste Rätselteil auf.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 37) um vor dem Schneemann zu graben, nimm die Bowlingkugel auf.
  • Bringe die Kiste, die im Schnee steckt, in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Rätselteile ein.
  • Füge nun alle Teile so zusammen, das kein Kästchen mehr frei bleibt.
  • Nimm die Lampe auf.
  • Geh zurück ins Zimmer und durch das mittlere Fenster.
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39. Kampf zwischen Gut und Böse
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Ruine, bekomme einen Ballon.
  • Schriftzeichen: Klicke die linke Mauer an.
  • Schlangen: Öffne den Schlangenkorb.
  • Benutze die Zange (Spoiler 38) um den Feuersalamander aufzunehmen.
  • Bringe die Lampe des bösen Geistes in die Nahansicht, stelle die Lampe (Spoiler 38) des guten Geistes dazu.
  • Klicke die Lampe des bösen Geistes nochmal an, der Gute besiegt den Bösen.
  • Geh zurück ins Zimmer, und nochmal zum Schneemann.
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40. Heisser Schneemann
  • Lege den Feuersalamander (Spoiler 39) vor dem Schneemann ab.
  • Der Schneemann schmilzt, nimm den Zylinder auf.
  • Spiele im Winter nochmal ein Wimmelbild, bekomme Fliegenflügel.
  • Tannenzapfen: Klicke die Tannenäste an.
  • Ballerina: Schalte den Ventilator ein.
  • Geh in den Dschungel.
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41. Venusfalle und Bienenkorb
  • Schlage eine der Venusfallen, mit der Axt (Spoiler 36), den Stängel ab.
  • Bring den Bienenkorb in die Nahansicht, setze ihm die Augen (Spoiler 36) auf montiere die Fliegenflügel (Spoiler 40) an ihm.
  • Die Pflanzen fressen den Bienenkorb, und werden ausser Gefecht gesetzt.
  • Geh ins Zimmer und klicke unter das Bett.
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42. Rette den Jungen
  • Du siehst vier Löcher aus denen die Tentakel kommen.
  • Klicke den Tennisball an, er rollt nach links und verstopft das erste Loch.
  • Nimm das Marmeladenglas und vom Schuh die Schnürsenkel auf.
  • Stecke den Ballon (Spoiler 39) auf die Luftpumpe, befestige ihn mit den Schnürsenkeln, blase ihn mit der Pumpe auf, das zweite Loch ist verstopft.
  • Stecke den Stecker (Spoiler 36)  in die Dose, die Kabel berühren den dritten Tentakel.
  • Um das letzte Loch zu verstopfen, benutzt du die Bowlingkugel (Spoiler 38).
  • Geh nochmal in den Dschungel.
  • Schmeiss der letzten Venusfalle das Marmeladenglas hin.
  • Kehre zurück ins Zimmer, nimm das Buch auf, geh einmal zurück.
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43. Neue Welt
  • Du befindest dich auf einem Friedhof.
  • Links liegen einige Steine, nimm die Spitzhacke (Spoiler 1) und schlage einen Stein ab, nimm ihn auf.
  • Bring das Tor in die Nahansicht, du siehst den Schlüssel.
  • Klicke ihn an, das Tor wird gerüttelt, der Schlüssel fällt herunter, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück.
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44. Wimmelbild - Schaltkasten
  • Spiele ein Wimmelbild am Schaltkasten, bekomme eine Lampe.
  • 1+1=2: Nimm den Schwamm und wische eine 1 auf der Tafel weg.
  • XIII: Nimm den Nagel und ritze einen dritten I in die Mauer.
  • Geh einmal zurück.
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45. Wimmelbild - Wasserrohr
  • Bringe das kaputte Wasserrohr in die Nahansicht.
  • Fülle den Zylinder (Spoiler 40) mit Wasser.
  • Spiele ein Wimmelbild rechts im Loch, bekomme ein Wasserrohr.
  • Zahnräder: Nimm den Hammer, schlage damit auf die Uhr.
  • Clown: Öffne den Springkasten.
  • Zahl 6: Nimm den Pinsel, male damit 4 weitere Punkte auf den Würfel.
  • Geh zurück zum Friedhof.
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46. Grünes Bäumchen, öffnet Tür
  • Benutze das Wasser im Zylinder (Spoiler 45) um die Bäumchen links und rechts des Tores zu giessen.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 43), öffne das Tor.
  • Geh auf den Friedhof.
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Kapitel 5: Das Mädchen am Friedhof
47. Wimmelbild - Mausoleum
  • Nimm den Stein (Spoiler 43) und lege ihn auf die erste Stufe des Mausoleums.
  • Das Gitter öffnet sich, spiele das Wimmelbild, bekomme ein Isolierband.
  • Angezündete Lampe: Die Lampe befindet sich in der linken unteren Ecke des  Bildschirms, klicke die Schnur an, nimm die Lampe auf.
  • Geschälte Banane:  Die Bananen liegen in der rechten unteren Ecke, klicke sie an, nimm sie auf.
  • Klicke, bei den Grabsteinen, links.
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48. Repariere das Wasserrohr
  • Nimm das Engelshaar auf.
  • Nimm den Gullydeckel ab, bring den Abwasserschacht in die Nahansicht.
  • Setze das Rohr (Spoiler 45) ein, wickle das Engelshaar und das Isolierband herum.
  • Dreh das Wasser auf.
  • Geh zum Brunnen.
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49. Finde die Anleitung
  • Der Brunnen füllt sich mit Wasser, bring ihn in die Nahansicht.
  • Ein Schiffchen fährt auf dem Wasser, klicke es an, sobald es am Rand steht.
  • Es verwandelt sich in ein schmutziges Papier das eine Anleitung zeigt, nimm sie auf.
  • Geh nach links.
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50. Anatomie
  • Bringe das Mausoleum in die Nahansicht.
  • Klicke die Speerspitze des rechten Soldaten an, nimm sie auf.
  • Bringe den Inhalt des offenen Grabes in die Nahansicht.
  • Baue das Skelett wieder zusammen, es schliesst den Sarg, nimm das 1. Schild auf.
  • Geh einmal zurück, einmal nach rechts.
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51. Wimmelbild - Torbogen
  • Nimm das 2. Schild auf, es liegt neben dem Grab.
  • Spiele das Wimmelbild am Torbogen, bekomme einen Taschenventilator.
  • Maske: Klicke das Kästchen beim Holzpfosten an.
  • Melonenscheibe: Nimm das Messer, es versteckt sich neben dem Kästchen, schneide ein Stück der Melone ab, diese liegt neben der Standuhr.
  • Juwel: Klicke die Kniescheibe an.
  • Geh einmal zurück.
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52. Schild und Speer
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Mausoleum, bekomme einen Konduktor.
  • Foto: Klicke die zusammen gerollte Zeitung an.
  • Geh nach links, bring das blätterbedeckte Grab in die Nahansicht.
  • Benutze den Taschenventilator (Spoiler 51) um die Blätter zu entfernen.
  • Nimm die Speerspitze (Spoiler 50) , hole damit das 3. Schild aus seiner Fassung.
  • Bringe das Mausoleum in die Nahansicht.
  • Um die Sperre der Soldaten zu beenden, schraube die Speerspitze (Spoiler 50) wieder auf den Speer.
  • Setze nun die drei Schilde (Spoiler 50,51,52) in die Aussparungen ein.
  • Geh nochmal zurück zum Torbogen.
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53. Wimmelbild - Torbogen
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme eine Eisenkugel.
  • Schaum: Klicke die Flasche an, sie befindet sich am oberen, linken Bildschirmrand.
  • Musik: Die Ziehharmonika befindet sich neben der Flasche auch sie klickst du an.
  • Kehre zurück ins Mausoleum.
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54. Lichterrätsel
  • Bringe die Mechanik hinter dem Skelett in die Nahansicht.
  • Platziere die Anleitung (Spoiler 47) am Haken, links im Bild.
  • Die Eisenkugel (Spoiler 53) steckst du auf den linken Apparat.
  • Den Kontuktor (Spoiler 52) auf den rechten Schlauch.
  • Die Lampe (Spoiler 44) setzt du neben die erste, auf der linken Seite.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, auf allen drei Schalttafeln alle Lichter zum leuchten zu bringen.
  • Halte dich dabei an das Screen.
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55. Befreie das Mädchen
  • Bringe die Halterung des Kronleuchters in die Nahansicht.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 1) um die Metallstange los zu schlagen.
  • Der Kronleuchter fällt auf das Skelett.
  • Geh zum Mädchen, benutze nochmal die Spitzhacke (Spoiler 1) um die Hände weg zu schlagen.
  • Nimm das Buch auf.
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Kapitel 6: Der Junge im Museum
56. Wimmelbild - Tresen
  • Du befindest dich in einem Museum.
  • Spiele das Wimmelbild am Tresen, bekomme einen Kelch.
  • Herz mit Pfeil: Nimm den Lippenstift, er liegt unten rechts, zeichen über dem Herzen, in der Mitte des Tresens, einen Pfeil.
  • Tote Fliege: Nimm die Fliegenklatsche, sie steht im linken Teil des Bildschirms, schlag die Fliege tot, sie sitzt am Stein am Tresen.
  • Bring die rechte, hintere Tür in die Nahansicht, nimm den Blitz auf.
  • Die rechte Treppenstatue hält eine Lyra in ihren Händen, nimm sie auf.
  • Geh durch den linken Torbogen.
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57. Wimmelbild - Nische
  • Das nächste Wimmelbild erwartet dich rechts, in der Nische, bekomme eine Säge.
  • Schwarzer Ball: Nimm die Kohle, sie befindet sich in der Mitte des rechten Bildschirmrandes, bemale damit den roten Ball, er liegt in der unteren Bildschirmhälfte.
  • Puppe: Nimm den Puppenkopf, er liegt am unteren Bildschirmrand in der Mitte, setze ihn der Puppe auf, sie befindet sich in der Mitte des Bildschirms.
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58. Fisch, Flügel, Horn
  • Nimm das Seil auf das am Steg liegt.
  • Bring das Fass in die Nahansicht, klicke den Deckel an, nimm den Fisch auf.
  • Klicke den Felsen an, leg den Fisch drauf, nimm die Flügel der Möwe auf.
  • Benutze die Säge (Spoiler 57) um dem Helm des Wikingers, das Horn abzuschneiden.
  • Öffne die Tür vor dir, geh in den nächsten Raum.
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59. Im Ritterzimmer
  • Klicke den Helm des Ritters im Vordergrund an, nimm die Krone auf.
  • Bring die Wand mit den Schilden in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Schilde dem Symbol und dem Tier entsprechend zu sortieren.
  • Nimm das mittlere Schild in der ersten Reihe auf.
  • Bring das Rittertunier in die Nahansicht, übergib dem rechten Ritter das Schild, nimm das Schwert auf,.
  • Geh einmal  zurück.
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60. Eulenspiegels Apfel
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Nische, bekomme einen Armbrustbolzen.
  • Kochendes Wasser: Die Schüssel mit dem Wasser befindet sich am linken Bildschirmrand, stelle sie auf die heissen Kohlen.
  • Knopf: Öffne das Kästchen.
  • Geh zurück in den Rittersaal.
  • Bringe Till Eulenspiegel in die Nahansicht, stecke den Armbrustbolzen auf die Armbrust.
  • Er schiesst seinem Sohn den Apfel herunter, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück und durch den rechten Torbogen.
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61. Die Kriegerhalle
  • Beachte das Kind unter dem Skelett.
  • Bring die Neandertaler in die Nahansicht.
  • Nimm den Bogen auf, geh nach rechts.
  • Bringe die beiden Kämpfer vorne, in die Nahansicht.
  • Nimm den Hammer und den Dreizack auf.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.
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62. Wimmelbild - Tresen
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Tresen, bekomme ein Schild.
  • Tic-Tac-Toe: Nimm den Stift, und spiele das Spiel fertig.
  • Nadel: Klicke die Garnrolle an, sie befindet sich hinter dem Telefon.
  • Geh zurück in die Kriegerhalle und zu dem Gebilde.
  • Verstelle die Generatoren so, dass kein Laserstrahl den anderen überschneidet.
  • Schau dir das Bild darunter an.
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63. Götter ohne Hilfsmittel
  • Du siehst eine Plattform mit 12 Göttern.
  • Gib jedem einzelnen, was ihm fehlt.
  • Beginne bei Zeus, gehe im Uhrzeigersinn weiter.
  • Zeus: Blitz (Spoiler 56)
  • Dionysos: Kelch (Spoiler 56)
  • Aphrodite: Apfel (Spoiler 60)
  • Ares: Schwert (Spoiler 59)
  • Artemis: Bogen (Spoiler 61)
  • Apollon: Lyra (Spoiler 56)
  • Poseidon: Dreizack (Spoiler 61)
  • Hera: Krone (Spoiler 59)
  • Hermes: Flügel (Spoiler 58)
  • Hades: Horn (Spoiler 58)
  • Hephaistos: Hammer (Spoiler 61)
  • Athene: Schild: (Spoiler 62)
  • Die Plattform öffnet sich, nimm den Helm, geh  zum Speerwerfer.
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64. Befreie den Jungen
  • Setze ihm den Helm (Spoiler 63) auf.
  • Er wirft seinen Speer und durchstösst die Mauer, geh in den Nebenraum.
  • Befestige das Seil am Skelett, ziehe daran, du hast den Jungen befreit.
  • Geh zweimal zurück und hinauf zur letzten Tür.
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Kapitel 7: Blackmores Versteck
65. In Blackmores Versteck
  • Geh nach vor, nimm das Brett auf.
  • Benutze es als Brücke zum Stein, auf der die Qualle liegt, nimm sie auf.
  • Öffne damit die Tür des Hauses, geh hinein.
  • Bringe den Teil unter der Stiege in die Nahansicht.
  • Nimm das rot leuchtende Skelett auf.
  • Geh durch die mittlere der drei Schiebetüren.
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66. Wimmelbild - Blackmores Kinderzimmer
  • Du befindest dich in Blackmores Kinderzimmer.
  • Öffne die Tür in den Schrank, links im Bild.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme eine silberne Nadel.
  • Geriebene Käse: Nimm den Käse, er liegt neben dem Blecheimer, führe ihn zur Reibe.
  • Quardrat: Nimm das Messer, es liegt neben der Birne am unteren Bildschirmrand, schneide das Quadrat am Holz fertig.
  • Schlag den Teppich hoch, nimm den Schlüssel auf.
  • Benutze ihn um die Truhe zu öffnen, nimm das leuchtende Monster auf.
  • Beachte das Bild über der Truhe, für die Lade der Kommode hast du noch keinen Griff, verlasse das Zimmer.
  • Geh durch die erste Schiebetür.
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67. Wimmelbild - Gitter - Kindergefängnis
  • Bring das Gitter in die Nahansicht.
  • Benutze die silberne Nadel (Spoiler 66) um das Schloss zu öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme den Schubladengriff.
  • Letztes Streichholz: Öffne die Streichholzschachtel, sie befindet sich am unteren Bildschirmrand.
  • Spielzeugmaus: Diese findest du in einem kleinen, ovalen, braunen Döschen, öffne es, es liegt auf der rechten Seite des Torbogens.
  • Beachte die Spiegel und die Kinder.
  • Geh einmal zurück und wieder durch die mittlere Schiebetür.
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68. Wimmelbild - Blackmores Kinderzimmer
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Schrank, bekomme eine leuchtende Krake.
  • Schmetterling: Klicke den Cocon an, er hängt am Türrahmen.
  • Eidechse: Schlage mit dem Hammer auf den Blecheimer.
  • Befestige den Griff (Spoiler 67) an der Lade, öffne sie, nimm den Dino raus.
  • Kehre zurück in den vorherigen Raum.
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69. Konfrontation
  • Spiele auch hier nochmal ein Wimmelbild, bekomme den Wolf.
  • Repariertes Flugzeug: Das Flugzeug braucht einen Rotor, er liegt auf dem Mauersims, rechts, im Bild.
  • Du hast nun die fünf Dinge gesammelt, die den Kindern Angst machten.
  • Gib jedem Kind im Spiegel sein Angstding.
  • Junge am Baum: Wolf (Spoiler 69)
  • Mädchen im Spielwarenladen: Monster (Spoiler 66)
  • Junge im Kinderzimmer: Krake (Spoiler 68)
  • Mädchen auf dem Friedhof: Skelett (Spoiler 65)
  • Junge im Museum: Dino (Spoiler 68)
  • Nimm den Stoffhasen auf.
  • Verlasse den Raum, geh durch die linke Schiebetür ins All hinaus.
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70. Rette Tim
  • Bringe die Mechanik in die Nahansicht.
  • Setzte den Stoffhasen (Spoiler 69) in die Aussparung.
  • Spiele die beiden Rätsel.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die farbigen Rohre miteinander zu verbinden.
  • Tausche die Rohre miteinander aus indem du sie anklickst.
  • Im zweiten Rätsel hast du Schieber um die Rohre zu vertauschen.
  • Geh vor wie folgt:
  • 2, 6 - 2 mal, 5 - 3 mal, 9 - 2 mal, 3, 10 - 2 mal, 2, 6, 2 - 4 mal, 5, 10 - 2 mal, 5 - 4 mal, 10, 5 - 3 mal, 10 - 6 mal, 5 - 4 mal, 10,
  • 7 - 3 mal, 5 - 4 mal, 7 - 2 mal, 5, 6 - 4 mal, 5 - 4 mal ,6
  • Du hast Tim befreit, er drücke einen Hebel hinunter.
  • Blackmores Labor wird zerstört.
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  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.


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