Autor: Claudia K.
13.04.2010

Hamlet


Hamlet

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Fragezeichen unten rechts ist der Hinweis. Er lädt sich sehr langsam auf.
  • Der Hinweis gibt keine klaren Anweisungen, sondern ist ebenfalls in Rätselform.
  • Soweit ich das sehen konnte, waren nicht alle Lösungen logisch, aber alles war lösbar.

  • Das anklicken des Heldes gibt manchmal (! aber nicht immer) ebenfalls Hinweise.
  • Genauso wie das klicken der beteiligten Personen.

  • "Hamlet" von William Shakespear zu kennen ist bei dem Spiel weder wichtig, noch hilft es in irgendeiner Form.

  • Es gibt keine überspring-Funktion.
  • Das Spiel speichert automatisch.
  • Mit der Esc - Taste oben rechts auf deiner Tastatur kannst du das Spiel verlassen.

Akt 1

Vor Polonius Schloss
  • Klicke die Uhr oben rechts bis die Anzeige auf Wolken steht.
  • Wartet, bis die Wolken da sind.
  • Klicke die rechte Wolke an und es regnet, dadurch entsteht eine Blume.
  • Klicke die Uhr bis sie wieder auf Sonne steht.
  • Auf der linken Seite des Schlosses kommt ein Vogel.
  • Klickst du ihn an, wird er nach rechts rüberfliegen.
  • Klicke die Blüte an, ein Same kommt heraus, der Vogel fängt ihn.
  • Klicke den Vogel an, er fliegt nach links.
  • Klicke den Lautsprecher an, rechts neben dem Vogel.
  • Vor Schreck lässt er das Samenkorn fallen.
  • Klicke die Uhr, stelle die Anzeige auf Wolken und klicke die linke Wolke an - es regnet und der Samen fängt an zu wachsen.
  • Die Pflanze endet an dem Lüftungsschacht - den noch anklicken, damit der Deckel abgeht und dann die Öffnung anklicken, damit Hamlet eintreten kann.

Im Schloss
  • Du willst auf die gegenüberliegende Seite, aber der Käfig ist im Weg.
  • Oben links hängt ein Haken, klicke ihn an - er verschwindet und oben rechts erscheinen zwei Haken.
  • Klicke den linker dieser beiden Haken.
  • Nun sind links zwei Haken - klicke den rechten dieser beiden Haken.
  • Einer von ihnen erscheint nun direkt über dem Käfig.
  • Klicke diese Haken noch einmal an, er wird runtergehen und den Käfig hochziehen.
  • Klicke links die Leiter an und warte bis der Held sich auf die Plattform gestellt hat.
  • Klicke den Hebel links.
  • Die Plattform fährt hoch und der Held geht durch die öffnung.

Türe mit Passwort
  • Die Tür ist mit einem Nummernschloss gesichert und der Held braucht das PASSWORD.
  • Und genau das wirst du ihm geben, in dem du PASSWORD auf den Tasten tippst
  • Tippe in der Reihenfolge die folgenden Tasten: PA/S/S/W/O/RD
  • Die runde Scheibe auf der Türe zeigt ein grünes Smilie und dann kannst eintreten.

Der Türwächter
  • Warte einen Augenblick und links oben kommt eine kleine Spinne ins Bild.
  • Klicke sie an und sie läuft auf die andere Seite, wo sie ein Abdeckung verschiebt.
  • Klicke die Abdeckung an und du entdeckst zwei Stecker.
  • Klicke den roten Stecker an, die Verbindung wird unterbrochen.
  • Klicke jetzt den grünen Smilie-Knopf rechts neben dem Wächter.
  • Er versucht, den roten zu drücken, aber das hilft alles nicht, die Türe geht endgültig auf.

Bei Polonius
  • über dem Helden befindet sich ein Laser - klickst du Polonius an, wird er mit dem Zünder in seiner rechten Hand den Laser auslösen.
  • Der Held springt zur Seite - nichts passiert.
  • Links neben Polonius ist ein Schalterknopf mit einem Blitz.
  • Klicke diesen an und der Laser ist deaktiviert.
  • Klicke Polonius, damit er versucht den Laser auszulösen. Da das nicht funktioniert, erscheint in seiner linksen Hand eine Bombe.
  • Klicke die Bombe an - sie explodiert, Polonius verliert das Bewusstsein.
  • Klicke den Laser über dem Helden, er zeigt jetzt auf Polonius.
  • Betätige den Schalterknopf, so dass der Laser wieder aktiv ist.
  • Klicke den Auslöser, der Polonius aus der Hand gefallen ist.

Akt 2

Fischhöhle
  • Klicke Ophelia im Käfig an und du machst Bekanntschaft mit einigen Piranhas.
  • Klicke das Glas des Taucherhelmes an
  • Klicke den Taucher an und eine Muräne löst das Problem.
  • Klicke Ophelias Käfig noch einmal an.
  • Nun erscheint eine Kugel an einer Kette.
  • Klicke die Glühbirne auf dem Kopf des Helden.
  • Du siehst einen Krebs.
  • Klicke ihn an und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste ins Wasser.
  • Der Krebs schneidet die Kette durch
  • Klicke den Käfig von Ophelia.

Die Pinguine
  • Hmm, wo ist nur Ophelia?
  • Klicke das Fenster des Hauses und es öffnet sich - ein lautes Schnarchen ertönt.
  • Klicke die Glocke, die an der Tür hängt.
  • Es ist sehr unterschiedlich wie oft du klingeln musst, bevor der Schnarcher wachwird.
  • Bei mir war es einmal bereits beim dritten Mal, einmal musst ich 11 Mal klingeln und einmal 25 Mal.
  • Irgendwann öffnet sich die Tür, ein roter Teppich wird ausgefahren und ein Mann kommt heraus.
  • Klicke ihn an und er wirft eine Angel ins Wasser.
  • Beobachte den Schwimmer unten auf dem Wasser.
  • Wenn er ein wenig nach unten zieht klicke den Mann noch einmal, er zieht die Angel ein und hält auf halben Wege an.
  • Wenn ein Fisch an der Angel hängt, dann klicke zuerst den rechten Pinguin.
  • Der springt an die Angel und holt sich den Fisch.
  • Der Angler zieht den Pinguin hoch.
  • Es ist möglich, dass die Angel keinen Fisch hat.
  • Geht der Mann wieder ins Haus, klingele wieder, er kommt, klicken, Angel raus, Fisch, Pinguin....
  • Mache das ganze so lange, bis der Angler alle drei Pinguine an Land gezogen hat.
  • Sind alle Pinguine weg, stellst du fest: Die sassen auf dem Käfig von Ophelia.
  • Klicke das Schloss an Ophelia's Käfig an.

Das Schloss mit der Sonne
  • Dein Ziel ist es, das Schloss zu knacken.
  • Den Code kennst du, wenn du im Internet viel in Foren bist, die keine Smilies zur Verfügung stellen, sondern wo du sie mit Tastenkombinationen selber machen musst.
  • Zeigt die Sonne zum Beispiel ein breites Lachen, dann rufe dir die Smiliekombiniation ins Gedächtsnis - :D
  • Da es keinen Doppelpunkt gibt, ist also das D die richtige Wahl.
  • Bei einem traurigen Gesicht, wäre die Kombination :C
  • Also ein C anklicken.
  • Klicke die Buchstaben nacheinander in der Reihenfolge der Gesichtszüge.
  • Hast du es richtig gemacht, bleibt der Sonnenstrahl an dem Buchstaben.
  • Wenn nicht gehen alle Sonnenstrahlen wieder weg.
  • Die Reihenfolge ist willkürlich.
  • Hier die Kombiniationen.
  • Breites Lachen - D
  • Waagerechter Mund - I
  • Erschrockener Blick, runder Mund -0
  • Zunge rausstrecken - P
  • Zähne - E
  • Wellenmund (zweifelnd) - S
  • Traurig - C
  • Hast du alle Buchstaben in der richtigen Reihenfolge geklickt, öffnet sich das Schloss.

Der Fluchtweg
  • Nun musst du den Fluchtplan noch zusammenbasteln.
  • Alle Teile des Planes lassen sich drehen.
  • Der alte Mann wirft nach und nach noch die restlichen Teile in den Plan.
  • Die Verbindungsstücke müssen genau zusammenpassen und du musst alle Teile benutzen.
  • Hamlet auf Gamesetter.com

Claudius und die Gitarre
  • Klicke das Rohr links an und ein Gummientchen kommt raus.
  • Klicke es noch mal an, das Entchen und es schwimmt zwischen dem Helden und Ophelia.
  • Klicke den roten Vorhang an und Claudius erscheint und spielt Gitarre.
  • Du siehst zu erst eine Note - klicke sie an.
  • Weiter unten erscheinen zwei Noten, die du auch anklickst.
  • Dann erscheinen drei, vier und fünf Noten.
  • Der Trick dabei ist, dass du einen Rythmus finden, also in gleichmässigem Tempo klicken musst.
  • Wenn du den falschen Rythmus hast, musst du wieder von vorne beginnen.
  • Hast du alle Noten weggeklickt, verliert Claudius vor Schreck die Gitarre, die der alte Herr auf den Kopf bekommt.
  • Klicke das Entchen zweimal an, das damit im rechten Rohr verschwindet.
  • öffne den Vorhang oben wieder und klicke den Wasserhahn.

Akt 3

Gefesselt
  • Klicke den kleinen Block unten rechts und eine Kanone erscheint.
  • Klicke unten links das Mauseloch am Fass an - die Maus rennt rüber und verdreht die Kanone ein wenig.
  • Klicke sie an und eine Kugel schiesst ein Loch in die Decke.
  • Wenn es nicht gleich klappt, den Vorgang einfach wiederholen.
  • Klicke das Loch an und ein Affe kommt heraus.
  • Klicke die Glühbirne des Helden an und du siehst ein Wirrwarr von Gedanken.
  • Klicke jetzt abwechselnd das Fass oben links, den Affen und die Kanone unten rechts.
  • Fange mit der Kanone unten rechts an und schiesse sie gegen den Kopf des Helden bis du siehst, das in der Mitte 2+2=5 steht.
  • Nun klicke den Affen, er wirft eine Flasche, die das Ergebnis in eine gerade Zahl verwandelt, z.B. in 7.
  • Nun klicke das Fass oben und die Kugel, die auf den Kopf des Helden fällt ändert die Ergebniszahl in 6 oder 8, also eine gerade Zahl.
  • Klicke das Fass nun, bis der Held wieder bei Verstand und das Ergebnis 4 ist
  • Der Held wacht auf, klicke den Affen an.

Das Spiel mit dem Affen
  • Kennst du das Spiel: Stein, Schere, Papier?
  • Ziel ist es, immer die Wahl zu treffen, die die Wahl des Gegners besiegt.
  • So auch hier:
  • Der Affe legt Karten aus, drei für dich eine für ihn.
  • Du musst die Karte besiegen, die seine schlägt.
  • Dabei gilt: Schere schlägt Papier
  • Papier schlägt Diamant
  • Diamant schlägt Schere.
  • Wenn also der Affe eine Karte hat, die eine Schere zeigt, wählst du einen Diamanten - Diamant zerstört Schere.
  • Hat der Affe eine Karte mit Papier, wählst du eine Schere - Schere zerschneidet Papier
  • Hat der Affe eine Karte mit Diamant, wählst du Papier - Papier wickelt den Diamanten ein.
  • Für jede richtige Wahl bekommst du eine Münze, triffst du die falsche Wahl, wird der Affe dir eine Münze wegnehmen.
  • Spiele solange, bis du alle Münzen vom Affen gewonnen hast.

Im Laderaum
  • Dein Ziel ist es, die Luke oben rechts zu erreichen.
  • Klicke den rechten Haken oben an.
  • Das Paket hebt sich.
  • Klicke die Leiter an und dann wieder den rechten Haken oben.
  • Klicke in den Zwischenraum zwischen Haken und Paket.
  • Der Held steht jetzt auf dem Paket.
  • Klicke den Haken an und der Held kommt aus der Luke heraus.

Die Krake
  • Klicke einmal aufs Deck und warte, bis der Krake den Helden am Wickel hat.
  • Klicke das Paket in der Luke, aus der du gerade herausgekommen bist.
  • Es kommt zuerst ein Schwein raus, das du nicht gebrauchen kannst.
  • Klicke weiter bis eine Kanone erscheint.
  • Klicke die Kanone und der Krake verliert einen Arm.
  • Klicke jetzt schnell hintereinander erst sein linkes, dann sein rechtes Auge.
  • Der Krake muss sich die Augen wischen und lässt den Helden los.

Duell mit Rosencrantz und Guildenstern
  • Klicke die Kajütentüre an und du siehst das Bild eines Steuerrades mit einem Schieber darunter.
  • Schiebe den Schieber nach rechts und das Steuerrad von Rosencrantz geht ebenfalls nach rechts. Rosencrantz folgt ihm.
  • Klicke den linken Krakenarm und Rosencrantz ist Geschichte.
  • Benutze wieder den Schieber um das Steuerrad auf die linke Seite zurück zu bringen.
  • Einer der Steuerradholme ist mit einem Kegel ersetzt.
  • Klicke ihn an, das Rad dreht sich und du siehst, dass einer der Holme durch eine Rakete ersetzt wurde.
  • Klicke diese an und Guildenstern sieht Sterne.
  • Klicke den rechten Arm des Kraken an und Guildenstern sieht nichts mehr.
  • Klicke die Leiter an.

Akt 4

Der Lageplan
  • Dein Ziel ist es, immer das richtige Ziel zu wählen, um den Helden ungesehen ins Schloss zu bringen.
  • Klicke eines der Symbole, Turm, Haus oder Baum, an und wenn dies der sichere Weg ist, wird er weiter kommen.
  • Erscheint ein Kreuz über dem Symbol, war es die falsche Wahl und du musst zurück zum Anfang.
  • Ist der Aufenthaltsort sicher, erscheinen drei Pfeile zu den nächsten drei Symbolen und du musst wieder entscheiden.
  • Die korrekten Symbole bleiben immer die Gleichen.
  • Wenn du also wieder von vorn anfangen musst, dann benutze zu erst die Symbolfolge, die du bereits korrekt gelauften bist.
  • Wähle:
  • Haus, Turm, Haus, Baum, Haus, Baum, Haus, Haus, Turm, Haus

In der Menge
  • Klicke den Helden an.
  • Er will sich in der wogenden Menge verstecken, um ungesehen die Türe auf der anderen Seite zu erreichen.
  • Dein Ziel ist es nun, den Helden in der Menge immer wieder zu finden.
  • Manchmal wirst du ihn recht gut sehen, manchmal nur ein Stück seiner Glühbirne oder ein Auge.
  • Finde und klicke den Helden so lange an, bis er durch die Türe auf der rechten Seite verschwindet.

Durch die Flure
  • Dein Ziel ist es, den Helden in den Thronraum zu bringen.
  • Der Thronraum, auf der rechten Seite zu sehen, hat Steinwände.
  • Gehe in die gegenüberliegende Türe und tue das solange, bis du in einen Raum gelangst, der die gleichen Steinwände zeigt, wie der Thronraum.
  • Von jetzt ab gehst du immer durch die Türe, durch die du gekommen bist.
  • Das mag so aussehen als gingest du zurück, ist aber der einzige Weg um zum Thronraum zu gelangen.
  • Vertust du dich einmal gehe wieder vorwärts bis zur Korridor mit den Steinwänden und von da aus dann wieder rückwärts, bis du im Thronraum angekommen bist.

Die Türe mit vier Symbolen
  • Dies ist das einzige Rätsel, bei dem ich nicht wirklich weiss, warum die Lösung die Lösung ist, denn ich habe sie durch herumprobieren herausgefunden.
  • Klicke die einzelnen Quadrate auf der Türe - jeder Klick wird das angezeigte Symbol ändern.
  • ändere die Symbole links oben Quadrat, links unten Dreieck.
  • ändere die Symbole rechts oben Pluszeichen, rechts unten Quadrat.
  • Die Türe öffnet sich, der Held geht durch.

Kampf mit Laertes
  • Klicke den Lichtschalter über dem Kopf des Helden.
  • Klickst du die Gegenstände, die vor dem Mund von Laertes auftauchen, verschlingt dieser sie.
  • Klicke rechts so lange, bis eine Tischlampe erscheint.
  • Klicke den Stecker und ziehe ihn mit gedrückter Maustaste an die Steckdose.
  • Die Lampe brennt, nun klicke sie an und auch Laertes gehört der Ewigkeit an.

Flucht zu Pferd
  • Klicke Ophelia an - sie glaubt, das Pferde farbenblind sind.
  • Klicke das Pferd an und du siehst viele Farben und Symbole.
  • Finde die richtigen Punkte, die dem Pferd helfen, Farben zu sehen.
  • Erst dann verrät es dir, wo die Flucht hingeht.
  • Für die Lösung siehe Screenshot.
  • Hamlet auf Gamesetter.com

Die Türe
  • Nun, es mag aussehen, als wäre es ganz einfach und das ist es auch:
  • Klicke die Türe an - klicke die Türe so lange an, bis ein Rammbock an einer Feder herauskommt und den Helden in die ewigen Jagdgründe versetzt.
  • So allerdings war das nicht geplant und der Tod will dich nicht.
  • Aber bevor du wieder zurück kommst, musst du noch eine Aufgabe lösen und eine Sanduhr finden.
  • Wenn du die einzelnen Abschnitte auf der Platte vor dir anklickst, siehst, du das sie Farben anzeigen.
  • Die Farben verschwinden sofort wieder, du musst dir also merken, wo welche Farbe ist.
  • Dabei ist zu beachten: zumindest auf meinem PC gibt es die Farbe lila. Diese musst du "übersetzen" in dunkelblau.
  • Schau dir die Augen von Tod an - sie wechseln die Farbe.
  • Klicke immer die Farbe an, die in den Augen angezeigt wird, bis eine Sanduhr erscheint.
  • Hamlet auf Gamesetter.com

Die Sanduhr
  • Wenn der Held fertig gedacht hat, klicke die kleine Bohne in der Sanduhr einmal an.
  • Du siehst, das veränderliche Pfeile erscheinen.
  • Der Pfeil ändert vier mal seine Richtung und beginnt dann wieder von vorne.
  • Nachdem er das sechs mal getan hat, wird er nach dem dritten Richtungswechsel eine neue Richtung anzeigen.
  • Genau in dem Moment musst du die Bohne klicken.
  • Verpasst du diesen Moment, musst du die nächsten sechs Durchgänge abwarten, bevor die zusätzliche Richtung wieder erscheint.
  • Du kommst wieder vor die Tür, doch diesmal ist unser Held gewarnt und wenn der Hammer rauskommt, springt er zurück.

Kampf mit Claudius
  • Claudius hat eine gemeine Maschine.
  • Wann immer du den Hebel auf der linken Seite anklickst, versucht der Greifarm rechts den Helden zu zerquetschen.
  • Der aber springt weg.
  • Während der Arm nach dem Helden greift, kommt ein kleiner Knopf unten links oder rechts (Positionen siehe Screenshot heraus). Die Knöpfe kommen immer an einer unterschiedlichen Position.
  • Klicke einen und rechts der obere Greifarm mit dem Nagelball versucht unseren Helden zu erwischen.
  • Schafft er nicht, aber dafür erscheint ein weitere Knopf an der Stelle, wo sich der Arm senkt.
  • Klicke ihn und auf der linken Seite oben erscheint ein Knopf - erwischt du diesen auch.... nun, sieh selber.
  • Verpasst du einen der Knöpfe, musst du von vorn beginnen.
  • Hamlet auf Gamesetter.com

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