Autor: Andreas
22.03.2012


Hallowed Legends - Der Tempelritter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Experte.
    Sie unterscheiden sich im folgenden:
    Entspannt – alle wesentlichen Bereiche glitzern, schnelles Aufladen des Hinweises
    Fortgeschritten – kein nennenswertes Funkeln, etwas langsameres Aufladen des Hinweises
    Experte – keinerlei Hilfe gleich welcher Art, also kein Glitzern, keine Hinweise, kein Überspringen.
  • Bildschirmaufbau:
    In der Mitte unten befindet sich wie gewöhnlich das Inventar.
    Links daneben erhältst du Zugriff zum Menü, sowie zum Tagebuch mitsamt Karte.
    Rechts neben dem Inventar liegt der Hinweisknopf, der in Minispielen die Funktion des Überspringens übernimmt.
  • Das Tagebuch ist recht spartanisch, du wirst es eher selten benötigen.
    Ungewöhnlich ist die eingebaute Möglichkeit, gesehene Videos hier erneut abzurufen.
    Die linke Seite des Tagebuchs ist im wesentlichen reserviert für die Karte.
    Sie ist dadurch recht klein geraten und zeigt stets nur einen Ausschnitt.
    Ebenfalls nicht praktisch ist es, dass du nicht über die Karte navigieren kannst, sie dient ausschließlich der Orientierung.
    Oberhalb der Karte wird immer noch zusätzlich die aktuelle Aufgabenstellung angegeben.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er einen ausführlichen Hinweis in Textform an. Dieser ist gewöhnlich hilfreich, aber für diejenigen mit Vorsicht zu genießen, die nicht zu viel verraten bekommen möchten.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.Die Wimmelbilder sind nicht zufällig.
    Orange beschriftete Suchobjekte erfordern zum Finden einen Extra-Schritt oder auch die Anwendung eines Inventargegenstand.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur selten zurück setzen.
  • Im Verlauf des Spiels kannst du 50 (sogar einige mehr) Tauben finden.
    Du erhältst bei Erfolg aber lediglich eine Auszeichnung, keinen Vorteil sonst.
  • Im Hauptmenü kannst du dir eine Übersicht über alle zu erreichenden Auszeichnungen anzeigen lassen, sowohl erreichte, als auch noch nicht erzielte.
    Etliche erhältst du automatisch im Verlauf des Spiels, wenn du bestimmte Etappen erreicht hast.
    Andere umfassen etwa dass Lösen von Wimmelbildern ohne Fehlklick bzw. ohne Hilfe, Minispiele ohne Überspringen absolviert und dergleichen mehr.
  • Zu den Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt, sofern sie aus derselben Szene stammen wie das Hauptbild.
    Gelb eingerahmt sind Ausschnitte aus einer anderen Szene und Ansichten von Minispielen.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Die zu findenden Tauben sind mit einem T im Kreis markiert.

Kapitel 1: Hotel „Malteser Kreuz“

1 Hotelzimmer
  • Nach einem Intro, das beim besten Willen nicht als einladend bezeichnet werden kann, siehst du dich im Zimmer um.
  • Auf dem Schreibtisch liegt die Hälfte einer Zange, die zweite Hälfte fehlt.
  • Der Schrank ist abgeschlossen, das Schlüsselloch ist sehr klein.
  • Rechts vorn auf dem Bett klicke das Foto an.
  • Nimm außerdem den Schrankschlüssel, der darunter liegt.
  • Schließe damit den Schrank auf.
  • Innen findest du ein Wimmelbild vor.
    Klappe vorn das blaue Buch auf für das Taschentuch.
    Im Globus liegt der Richterhammer.
    Ins Inventar geht die zweite Zangenhälfte.
  • Setze diese Zangenhälfte mit der auf dem Schreibtisch zusammen und nimm die komplette Zange.
  • An der Frontseite vom Schreibtisch fehlen ein Adler und ein Löwe für die beiden dort befindlichen Aussparungen.
  • Den Vorhang hinten kannst du öffnen.
  • Sieh dann da nach.
  • Die Fenstergriffe sind eher provisorisch mit Draht verschlossen.
  • Schneide den Draht mit der Zange durch.
  • Aus dem offenen Fenster heraus beobachtest du einen offenbar terroristischen Anschlag, der Damm bricht.
  • Nimm noch den Schlauch an dich, der rechts am Fensterrand hängt.
  • Unter der Uhr sind Heizungsrohre kaputt gegangen.
  • Setze den Schlauch von eben ein.
  • Auf dem Pfeiler sitzt die erste Taube (1 von 50), hast du 50 davon gefunden, erhältst du eine Auszeichnung ohne sonstige Folgen.
  • Die Tür zu deinem Zimmer existiert ja nicht mehr, du kannst problemlos hinaus gehen.

2 Hotelflur
  • Die nächste Taube sitzt unübersehbar links.
  • Die Tür zu Zimmer 12 ist von innen abgeschlossen.
  • Auf dem kleinen Tisch befindet sich ein Minispiel in Vorbereitung.
  • Am Loch im Boden kannst du im Moment noch nichts ausrichten.
  • Am Fahrstuhl hinten kannst du einen Schraubenschlüssel nehmen.
  • Der Fahrstuhl allerdings verabschiedet sich dann nach unten, gründlich.
  • Geh die Treppe hoch.

3 Dachboden
  • Eine weitere Taube ist verfügbar.
  • Nimm hinten die Leiter.
  • Links beim kleinen Regal nimmst du die Figur eines Satyrs.
  • Rechts befindet sich hinter dickem Glas eine Ritterrüstung, du kommst da noch nicht heran.
  • Den Teppich kannst du zur Seite schieben, es kommt ein Minispiel darunter zum Vorschein.
  • Es empfiehlt sich aber, damit noch zu warten.
  • Geh zunächst wieder nach unten.

4 Küche
  • Beim Loch im Boden rechts stellst du die Leiter (voriger Spoiler) ab.
  • Geh nach unten.
  • Du landest in der Küche, die unter Wasser steht.
  • Immerhin kannst du ein Tablett nehmen und daneben die nächste Taube.
  • Rechts der Kühlschrank lässt sich über ein Minispiel öffnen.
  • Die Kacheln sollen umgruppiert werden so, dass immer alle fünf von gleicher Art untereinander und unter dem oben angebrachten entsprechenden dreieckigen Symbol liegen.
  • Es gibt viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten.
  • Beachte, dass die Kacheln oben und unten von Hindernissen sozusagen eingekesselt sind. Sie lassen sich nur in eine Richtung bewegen.
    Du solltest dich um die vorrangig kümmern.
  • Es gibt viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten.
    Ein vernünftiger Anfang sieht zum Beispiel so aus, dass du zuerst rechts oben die Lilie mit dem Reitersymbol austauschst. Verwende dazu das freie Feld rechts außen in der Mitte. (A)
    Die Endstellung siehst du bei B.
  • Aus dem geöffneten Kühlschrank nimmst du eine Flasche mit Säure.
  • Geh weiter vor, ohne über fehlende Gummistiefel nachzudenken.

5 Hinterhof
  • Rechts sitzt wieder eine Taube (diesmal aus kariertem Stoff).
  • Der Zeitungsautomat hat auch Gummihandschuhe im Angebot, du aber hast keine Münze.
  • Rechts oben an der Wand verschaffst du dir in Nahansicht einen Magnet.
  • Hole die Stoßstange des alten Autos nach vorn.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 2) die beiden Muttern ab.
  • Öffne die Motorhaube und lege ein Wimmelbild frei.
    Im Nest im Koffer liegt der Schlüssel für das Schloss rechts.
    Der Dartpfeil liegt unter den Blättern neben dem Koffer.
    Ein Adler(-kopf) geht ins Inventar.
  • Geh durch den Torbogen.

6 Marktplatz / Treppe zur Kirche
  • Unter der Statue scheint es einen Geheimgang zu geben, du kannst hier zur Zeit nichts erreichen.
  • Beim Eingang zum Café findest du die nächste Taube, drei kleine zählen als eine. (A)
  • Geh rechts weiter.
  • Auf der Treppe liegt wieder eine Taube.
  • Klicke in der Nahansicht die Jacke an und nimm dann die darunter liegende Brille.
  • Rechts befindet sich eine aktive Stelle, bei der du wiederum eine Taube findest.
  • Außerdem steckt da eine Maske im Stein fest.
  • Wende die Säure (Spoiler 4) an und nimm dann die Helmmaske. (B)
  • Versuchst du, die Treppe hinauf zu gehen, schießt ein Ritter mit der Armbrust auf dich.
  • Eine Lampenschale geht zu Bruch, nimm daraus den Armbrustbolzen. (C)
  • Hier kommst du momentan nicht recht voran, geh also zurück in die Küche.

7 Küche
  • Hole die verschlossene Tür links in die Nahansicht.
  • Lege das Tablett (Spoiler 4) unter den Türspalt.
    Hat du kein Tablett: Es liegt gleich hier in de Küche.
  • Stochere mit dem Armbrustbolzen den Schlüssel aus dem Schlüsselloch.
  • Zieh das Tablett wieder hervor und nimm den Schlüssel.
  • Schließe damit die Tür auf und geh hindurch.

8 Restaurant
  • Hole den Tisch links nach vorn.
  • Die nächst Taube sitzt da.
  • Klicke die Hand des Mannes an, es wird dann offenkundig, dass er sich in einem beklagenswerten Zustand befindet.
  • Nimm die Schachfigur aus seiner Hand.
  • Hinten am Tresen (Nahansicht) stellst du fest, dass da eine Glocke fehlt.
  • Rechts vorn im Aquarium befindet sich etwas.
  • Wende den Magneten (Spoiler 5) an und hole so ein Eisenamulett heraus.
  • Hinten rechts wartet ein Minispiel darauf, dass zuerst etwas in der Mitte eingefügt wird.

9 Restaurant: Bar
  • Hinten rechts befindet sich eine Bar und bei dieser wartet ein Minispiel.
  • Etwas fehlt noch in der Mitte. Der Form nach könnte der Satyr (Spoiler 3) passen, setze ihn also ein.
  • Ziel ist es, die grün unterlegten Symbole sinnvoll umzugruppieren.
  • Sie sollen zu den vier rot unterlegten Masken passen.
    Die Masken sollen anscheinend darstellen Liebe, Trauer, Freude, Hass oder Tod.
  • Zu jeder Maske müssen drei passende Symbole platziert werden, davon passt immer genau eines nur für diese Maske, die beiden anderen passen auch zu einer anderen, benachbarten, Maske.
  • Liegt ein Symbol richtig, so wird ein Verbindungspfeil leuchtend hervor gehoben.
  • Lösung:
  • Anschließend öffnet sich das Absperrgitter und legt ein Wimmelbild frei.
    Links steht eine Kerze, die mit dem Feuerzeug schräg darüber angezündet werden kann.
    Links neben der Obstschale erkennt man eine größere Mutter, die mit dem Schraubenschlüssel aus dem Inventar gelöst werden kann, dahinter liegt dann der goldene Kelch.
    Und der rote Vorhang lässt sich auch öffnen.
    Ins Inventar wandert dann die Kranzmaske.
  • Hinten vom Dach des abgestürzten Fahrstuhls nimmst du noch ein Gewicht.
  • Kehre zurück ins Obergeschoss und gehe noch einmal auf den Dachboden.

10 Dachboden
  • Rechts das dicke Glas ist nicht dick genug für das schwere Gewicht (voriger Spoiler).
  • Zerbreche damit das Glas und nimm dann den Handschuh.
  • Solltest du es nicht schon getan haben, dann schlage jetzt den Teppich zurück, um ein Minispiel frei zu legen.
  • Ziel ist es, die Ringe so zu drehen, dass sich ein Bild ergibt.
    Die Ringe drehen sich durch einfaches Anklicken.
    Allerdings drehen sich unter Umständen andere Ringe mit.
    Der innere Ring liegt bereits von Anfang an richtig.
  • Die nächsten drei Ringe von innen aus gezählt lassen sich ohne weiteres in die gewünschte Stellung drehen.
    Es sind dann nur noch die beiden äußeren Ringe übrig.
  • Jetzt geht es hin und her:
    Stelle den äußersten Ring ein, dadurch verstellt sich der dritte von innen, der dann wieder repariert werden muss. Klicke abwechselnd den äußeren und den dritten, bis der äußere richtig liegt.
    Dann zum Schluss wird analog verfahren mit dem zweiten von außen, abwechselnd mit dem zweiten von innen.
  • Mögliches Problem: Wird beim letzten abwechselnden Drehen der zweite Ring von außen immer über das Ziel hinaus gedreht, so musst du zwischendurch den dritten Ring noch einmal drehen.
  • Zusammenfassung: Drehe 6mal Ring 1, 3mal Ring 2 (Ring 3 liegt auch richtig), außen 10mal Ring 5, 10mal Ring 3, je 1mal Ringe 4 und 2.
  • Zu guter Letzt soll nun etwas in die Mitte gelegt werden.
  • Verwende dazu das Eisenamulett (Spoiler 8).
  • Nimm dann die Kronenmaske.
  • Hier oben ist alles erledigt, geh wieder hinunter.

11 Hotelflur
  • Auf dem Spieltisch fehlt eine Spielfigur, setze die Schachfigur (Spoiler 8) ein.
  • Natürlich gibt es das nächste Minispiel, Ziel ist es, die Figuren in die gegenüber liegende Ecke zu bewegen.
  • Dazu springen sie jeweils über einander, und zwar gerade, nicht diagonal.
  • Es gibt etliche verschiedene Lösungen, eine davon sieht so aus:
    Lass die komplette Viererkette von unten hoch springen, entsprechend so oft wiederholen, bis alle oben links stehen. (A)
    Dann die rechten Paare nach und nach an den rechten Rand springen lassen (B).
    Und schließlich die beiden letzten Paare hinterher.
  • Der Tisch öffnet sich, ein Wimmelbild entsteht.
    Der quer liegende Bleistift neben der Uhr wird am Spitzer auf der Schallplatte gespitzt.
    Die Kamera oben rechts fotografiert das Auto oben links.
    Rechts oben im braunen Etui liegt die Taschenlampe.
    Die Tasse Tee erzeugst du mit dem Teebeutel oben bei der Tasse links.
    Der Löwe geht ins Inventar.
  • Geh noch einmal zurück ins Hotelzimmer.

12 Hotelzimmer
  • Beim Schreibtisch setzt du Adler (Spoiler 5) und Löwe (Spoiler 11) ein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Mitramaske.
  • Auch hier ist alles getan, verlasse das Hotel und begib dich über die Küche auf den Marktplatz.

13 Marktplatz
  • Hole die Statuen in die Nahansicht.
  • Du siehst vier Köpfe, ebenso hast du (hoffentlich) vier Masken im Inventar.
  • Es werden wohl dargestellt ein Ritter, ein König, ein Kirchenmann und ein Gelehrter.
    Demnach setze ihnen von links nach rechts auf die Helmmaske (Spoiler 6), die Mitramaske (Spoiler 12), die Kronenmaske (Spoiler 10) und die Kranzmaske (Spoiler 9).
  • Der Zugang zum Geheimgang ist nun frei, geh vor.

Kapitel 2: Das Verlies

14 Eingang
  • In einer Zwischensequenz siehst du, wie jemand zum nächsten Opfer wird.
  • Oben sitzt unübersehbar die nächste Taube.
  • Hole die Zeitungsseite nach vorn und klicke sie an, ein Eintrag im Tagebuch wird erzeugt.
  • Nimm auch den Dietrich.
  • Sieh auch beim da liegenden Opfer nach.
  • Neben der Taube nimm noch die Zugangskarte.
  • Geh dann vor.

15 Abflussrinne
  • Oben rechts sitzt wieder eine Taube.
  • Unten hat anscheinend eine Bombe eingeschlagen, ohne zu detonieren.
  • Du sollst sie entschärfen.
  • Hinten links wird ein Zugang von Stacheldraht versperrt.
  • Mit dem eisernen Handschuh (Spoiler 10) kannst du den Stacheldraht entfernen.
  • Die übrig gebliebenen Bretter werden durch einfaches Anklicken beseitigt.
  • Ganz hinten, hinter einem Gitter, steht noch eine Truhe.
  • Geh einstweilen links durch den neuen Zugang.

16 Verlassener Abstellraum
  • Rechts sitzt die obligatorische Taube.
  • Die Kiste dahinter ist durch ein merkwürdiges Schloss gesichert.
  • Beachte links die Fässer für später.
  • Hinten hält ein Vorhängeschloss eine Kette zusammen.
  • Dieses Schloss kannst du öffnen, verwende dazu den Dietrich (Spoiler 14).
  • Klicke dann noch einmal hin, das Wasser hört auf zu fließen, und ein Wimmelbild entsteht.
    Der Fisch wird aus zwei Hälften (Mitte in Tasse und rechts beim Nussknacker) zusammen gesetzt.
    In der angebrochenen Amphore liegt die Maske.
    Für die Münze mit dem Hammer links auf dass Sparschwein schlagen.
    Eine Glocke geht ins Inventar.
  • Unterirdisch geht es vorläufig nicht weiter, kehre zurück ins Hotel.

17 Hotel: Restaurant, Rezeption öffnen
  • Im Restaurant ist hinten am Tresen noch etwas zu tun.
  • In Nahansicht setze die Glocke (Spoiler 16) auf das Unterteil auf. (A)
  • Es klingelt, und du kommst noch einmal voran, in die Rezeption.
  • Da sitzt die nächste Taube.
  • An den drei Lampen links hängt jeweils eine Lampenschnur. Ziehe sie, bis hinten das Schlüsselfach geöffnet wird.
  • Nimm die nächste Taube.
  • Von den Zimmerschlüsseln kommt für dich nur der für Nr. 12 in Frage. (B)
  • Hinten gibt es noch einen Sicherungskasten, da steckt ein Schraubenzieher fest.
  • Hinten rechts steht ein Tresor, hole ihn in die Nahansicht.

18 Rezeption: Minispiel am Tresor
  • Führe die Zugangskarte (Spoiler 14) durch den Eingabeschlitz.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, mit einem geschlossenen Linienzug das dargestellte Symbol nachzuzeichnen.
    Jede Linie darf nur einmal verwendet werden.
  • Klicke einen Punkt an, er wird dann zum Startpunkt eines Linienstücks. Klicke einen zweiten, benachbarten, an: Beide werden verbunden.
  • Dieses Minispiel ist eins der wenigen, das du neu starten kannst, wenn du dich verrannt hast.
  • Zur Lösung: Entscheidend ist die Wahl des richtigen Startpunktes. Dafür kommen zwei in Frage.
    Siehst du dir die Punkte genauer an, so stellst du fest, dass von ihnen entweder zwei, drei oder vier Linien ausgehen. Genau zwei Punkte sind vorhanden mit drei Linien, nämlich oben und unten in der Mitte. Einer davon muss der Startpunkt sein, der andere wird dann Endpunkt.
    Alle anderen sind Durchgangspunkte (gerade Anzahl von Linien: für jede einkommende führt auch eine hinaus).
  • Lösung: Hier wurde oben gestartet.
    A: Zuerst das Dreieck oben rechts, dann schräg links darunter, dann oben links.
    B: Zuerst außen herum, dann den Schlenker links zurück.
    C: Fortsetzung nach schräg rechts unten.
    D: Der Rest ergibt sich (fast) von selbst.
  • Anschließend nimm die Filmrolle.
  • Geh zurück bis auf den Hotelflur.

19 Zimmer Nr. 12
  • Zimmer 12 ist abgeschlossen, aber du hast ja jetzt den Schlüssel, schließe also auf.
  • Geh hinein.
  • Innen wirst du vom nächsten Opfer erwartet, diesmal handelt es sich um einen Todesfall.
  • In Nahansicht kannst du das Diktaphon anklicken, ein Eintrag ins Tagebuch wird erzeugt.
  • Nimm auch die Trillerpfeife.
  • Unter dem Mann, auf dem Schreibtisch, gibt es das nächste Wimmelbild.
    Schließe das Schubfach auf mit dem Schlüssel beim Mikroskop.
    Das kleine Schubfach oben links öffnest du mit dem Griff von rechts.
    Und oben rechts der Vorhang kann zur Seite geschoben werden.
    Du erhältst ein Steinauge.
  • Eine weitere Taube ist verfügbar.
  • Auf dem großen Tisch lehnt eine Truhe.
  • In Nahansicht nimmst du den Schürhaken.
  • Die Truhe geht dann auf, ein Rabe fliegt heraus und setzt sich auf den Schrank.
  • Er hält etwas in den Krallen fest.
  • Wende die Trillerpfeife auf den Raben an, es erschrickt und lässt eine Metallsäge fallen, die ins Inventar geht.
  • Hinten an der Wand gibt es ein Minispiel.
  • Das Bild vom Sonnenkönig soll wieder hergestellt werden.
    Dazu wird immer eine komplette Reihe oder Spalte verschoben, Reihen waagerecht, Spalten nur senkrecht.
    Ein Zurücksetzen ist hier wieder nicht möglich, die Angabe einer detaillierten Lösung also sinnlos.
  • Aus der Mitte nimmst du am Ende ein Schwert.
  • Mehr ist hier nicht zu tun, geh hinaus und über die Küche in den Hinterhof.

20 Laube
  • Die Tür zur Laube ist zwar noch verbarrikadiert, das lässt sich aber nun ändern.
  • Sei flexibel und erwarte dasselbe von deiner Metallsäge (Spoiler 19), säge mit ihr den Holzbalken durch. (A)
  • Eventuell musst du zunächst abwarten, bis ein Templer ein Loch in die Tür geschlagen hat.
  • Geh dann hinein.
  • Zieh links die Decke zur Seite, du erhältst für das Inventar ein weißes Laken.
  • Oben rechts nimmst du in Nahansicht die Feldflasche.
  • Hänge in derselben Nahansicht das weiße Laken über die Querstange.
  • Ein Filmprojektor stand unter dem Laken, hole ihn nach vorn.
  • Die Filmrolle kannst du schon mal einlegen.
    Es fehlt allerdings noch etwas, was du erfährst, wenn du die Linse anklickst.
    Setze die Brille da ein. (A)
    Betätige dann den Schalter, du siehst einen kleinen Film.
  • Ein Eintrag ins Tagebuch wird erzeugt.
  • Außerdem erhältst du am Ende, woher auch immer, eine Münze.
  • Geh wieder hinaus.

21 Zeitungsautomat und Rezeption
  • Beim Zeitungsautomat wirfst du die Münze (Spoiler 20) ein und nimmst die Handschuhe heraus.
  • Geh zurück ins Restaurant.
  • In der Rezeption kannst du nunmehr mit den Handschuhen hinten aus dem Sicherungskasten den Schraubenzieher entnehmen.
  • Geh wieder zurück und über die Küche zum Marktplatz, dann bei den Statuen ins Verlies.

22 Bombe entschärfen
  • Es folgt eine Zwischensequenz, nun handelt es sich wirklich um ein Verlies, denn du bist eingesperrt.
  • Geh einen Schritt vor und hole die Bombe in die Nahansicht.
  • Schraube die Abdeckung ab, verwende dazu den Schraubenzieher (Spoiler 21).
  • Du förderst dadurch ein neues Minispiel zu Tage.
  • Ziel ist es, einen Pfad von der Mitte zu einem der roten Lämpchen am Rand zu erzeugen.
    Dazu klickst du die sechseckigen Waben an, aber immer so, dass der gelb gezeichnete Pfad fortgesetzt wird.
    Landest du in einer Sackgasse, startest du automatisch von vorn.
  • Ich weiß nicht, ob es mehrere Lösungen gibt und habe nur die im Bild gefunden.
  • Die Bombe ist dadurch entschärft und du kannst rechts weiter vor, allerdings ist es ökonomischer, das zunächst noch zu verschieben.

23 Abflussrinne / verlassener Abstellraum
  • Hinten bei der Abflussrinne steht noch die Truhe hinter einem Gitter.
  • Mit dem Schürhaken (Spoiler 19) holst du sie näher und kannst dann einen Timer nehmen.
  • Anschließend taucht die Leiche des verschwundenen Priesters auf.
  • Klicke das Buch an, das er noch in Händen hält.
  • Ein Eintrag ins Tagebuch wird wieder erzeugt, und du kannst einen Revolver nehmen.
  • Geh hinten links in den verlassenen Abstellraum. (A)
  • Beim Weinfass füllst du die Feldflasche (Spoiler 20).
  • Kehre zurück zur Bombe.

24 Antike Ruinen
  • Bei der Bombe gehst du rechts weiter vor.
  • Zur Abwechselung triffst du hier in einer Zwischensequenz mal jemanden an, der noch am Leben ist, wenn auch nicht unbedingt bei Verstand.
  • Hole den Kutscher in die Nahansicht.
  • Eine Taube sitzt ihm auf der Schulter, klicke die Zeitung an.
  • Eine Notiz geht ins Tagebuch, nimm dann noch einen linken Hebel.
  • Hinter dem roten Vorhang der Kutsche verbirgt sich ein Wimmelbild.
    Mit der Säge aus dem Inventar wird die Apfelhälfte erzeugt.
    Klicke den Zylinder an für die Ratte.
    Du erhältst einen Bohrer.
  • Im Sarg findest du die nächste Taube.
  • Nimm auch das Seil mit.
  • Der Brunnenschacht ist zu dunkel.
  • Durch die offene Tür geht es ins Krankenhaus.

25 Krankenhaus
  • Auf dem Boden kauert der Verrückte, sprich mit ihm, bzw. lass ihn sprechen.
  • Am Ende kommt heraus, dass er etwas zu trinken braucht.
  • Gib ihm die Feldflasche mit Wein (Spoiler 23).
  • Als Dank holt er ein Spielbrett hervor und fordert dich zu einem Spiel auf.
  • Du sollst mit deinen grünen Spielsteinen seinen roten Stein einkesseln und verhindern, dass er zum Spielfeldrand vorrückt.
  • Bei optimaler Strategie hättest du keine Chance zu gewinnen.
    So aber rückt der rote Stein vorzugsweise nach oben.
  • Deine Strategie sollte so aussehen, dass du die obere Reihe komplett dicht machst und dann dem roten Stein nach und nach alle Wege abschneidest.
  • Du erhältst als Preis nach Gewinn eine Taschenlampe.
  • Links sitzt noch wieder eine Taube.
  • An der Kette hängt eine Art Tresor, um ihn öffnen zu können, fehlt etwas.
  • Hinten am Fenster tummeln sich einige Ratten, die solltest du los werden.
  • Schieße mit dem Revolver (Spoiler 23) in die Nahansicht, du brauchst keine Ratte zu treffen.
  • Nimm dann die Zange.
  • Geh wieder hinaus.

26 Brunnen
  • Leuchte mit der Taschenlampe in den Brunnen hinein.
  • Nachdem die eine oder andere Hundertschaft von Fledermäusen heraus geflogen ist, kannst du hinunter.
  • Nimm die hier zuständige Taube.
  • Den Schild kannst du ebenfalls nehmen.
  • Links im Zufluss steckt wieder mal ein Gitter.
  • Mit der Zange (Spoiler 25) biegst du die Gitterstäbe auseinander und nimmst dann den rechten Hebel.
  • Geh wieder hoch.

27 Krankenhaus
  • Zurück im Krankenhaus stellst du fest, dass der Verrückte sich verzogen hat.
  • Beim Tresor, der von der Decke hängt, setzt du den linken (Spoiler 24) und rechten Hebel (Spoiler 26) in die Aussparungen außen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, sowohl im linken, als auch im rechten Bereich je acht Plättchen zu haben. Zu Anfang sind alle 16 Plättchen im linken Bereich.
    Die Anweisung ist aber leider unklar, denn rechts oben 7 Plättchen und darunter eins liefert zwar acht, wird aber nicht akzeptiert. Die acht müssen komplett rechts unten liegen.
  • Mit den Pfeilen werden Plättchen entsprechend der Pfeilrichtung verschoben, und zwar immer so viele wie möglich.
  • Vermutlich gibt es mehrere Lösungen. Eine kommt nur mit den roten Pfeilen aus, also ausschließlich Drehungen im Uhrzeigersinn: Es bezeichnen o, r, u den oberen, rechten bzw. unteren roten Pfeil. Dann drücke diese in folgender Reihenfolge:
    o – r – o – r – u – r – o – r – u – r – o – r – u – r – o – r.
  • Entnimm dem Tresor eine Chirurgensäge.
  • Geh hinaus und wieder in den Brunnen.

28 Brunnen / verlassener Abstellraum
  • Hole das Skelett in die Nahansicht.
  • Mit der Chirurgensäge verschaffst du dir das Piratensiegel. (A)
  • Geh noch einmal in den verlassenen Abstellraum.
  • Hier ist als letztes die Truhe rechts zu verarzten.
  • Wende das Piratensiegel an, um sie zu öffnen.
  • Du musst dann allerdings noch zusätzlich den Bohrer (Spoiler 24) einsetzen, um die Truhe endgültig zu öffnen.
  • Innen liegt Dynamit. Du kannst es nicht direkt nehmen.
  • Binde die Stangen mit dem Seil (Spoiler 24) zusammen, dann füge den Timer (Spoiler 23) hinzu.
  • Das so vorbereitete Dynamit kannst du dann endlich aufnehmen.

29 Aus dem Verlies entkommen
  • Kehre ganz zurück zum Eingang vom Verlies.
  • Der verschüttete Ausgang befindet sich rechts.
  • In Nahansicht räumst du zunächst die Taube ab, platziere dann hier das Dynamit (Spoiler 28).
  • Einen Moment später befindest du dich wieder im Freien, auf Kosten der Statuen.

Kapitel 3: Die Kirche

30 Vor der Kirche
  • Dem Verlies frisch entronnen gehst du rechts die Treppe zur Kirche hoch.
  • Da du nunmehr im Besitz eines Schildes (Spoiler 26) bist, kannst du auch weiter vor gehen, der Bogenschütze oben stellt keine Gefahr mehr dar.
  • Links neben der Bank, am Pflanzenkübel, lehnt eine Sense, die nimmst du mit.
  • Bei den Blumen gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Ranken zu entwirren, so das sie sich nicht überkreuzen.
  • Dazu ziehe mit der Maus eine Blüte. Leuchtet eine Ranke grün auf, liegt sie frei.
  • Es gibt viele Lösungen.
  • Ein kleiner Durchgang wird dann frei gelegt, geh hindurch.

31 Verwilderter Garten
  • Rechts sitzt eine Taube.
  • Links liegt einiges Gerümpel, wie geschaffen für ein Wimmelbild. Dieses kann aber im Moment noch nicht komplett bearbeitet werden.
  • Rechts liegt Laub, fege es in Nahansicht mit der Hand beiseite.
  • Nimm die Inschrift.
  • Auch hinten bei der Ritterstatue kannst du erst später zum Erfolg kommen.
  • Kehre erst einmal wieder zurück.

32 In die Kirche
  • Bei der Tür zur Kirche setzt du in Nahansicht den gefundenen zweiten Teil der Inschrift ein. (A)
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Innen liegen einige Leute, alle noch am Leben, aber in einer Art Koma.
  • Über dem Beichtstuhl sitzt eine Taube.
  • Beachte für später den Beichtstuhl, die Orgel und die Vitrine.
  • Geh die Wendeltreppe hoch

33 Glockenturm
  • Oben sitzt die nächste Taube.
  • Aus dem Korb nimmst du den Sack mit Getreide.
  • Links hängt am großen Klöppel ein Seil.
  • Schneide es ab mit der Sense (Spoiler 30).
  • Beachte noch die Zange neben dem Fenster und den kleinen Ballon darunter.
  • Geh wieder hinunter und verlasse die Kirche.

34 Marktplatz: Ins Café
  • Im verwilderten Garten kann jetzt das Wimmelbild links in Angriff genommen werden.
    Links unterhalb vom Hut lehnt eine Flöte, wende die auf die Schlange links oben an.
    Mit dem Bügeleisen oben glättest du den zerknüllten Umschlag unten links.
    Befestige das Seil aus dem Inventar (Spoiler 33) am Enterhaken.
    Der Enterhaken geht auch ins Inventar.
  • Geh zurück auf den Marktplatz.
  • Du kannst das Café nicht über den Eingang betreten.
  • Hole den Balkon darüber nach vorn und wende den Enterhaken da an.

35 Café: Obergeschoss, Minispiel an der Jukebox
  • Links oben sitzt eine Taube.
  • Am Gemälde sind Reinigungsarbeiten erforderlich.
  • Bei der Jukebox gibt es ein Minispiel.
  • Im ersten Schritt sind die Schalter unten rechts in der richtigen Reihenfolge zu betätigen.
    Oben links müssen die mit 1 bis 4 bezeichneten Lämpchen in der entsprechenden Reihenfolge aufleuchten.
  • Von den sechs Schaltern müssen also nur vier gedrückt werden, die korrekte Reihenfolge ist 5 – 1 – 6 – 3. Sie sind von links nach rechts nummeriert. (A)
  • Im zweiten Schritt muss die einzige intakte Schallplatte aufgelegt werden (rotes Etikett).
    Zur Steuerung dienen die beiden Pfeile oben.
    Der linke bewegt die Reihe um 7 Positionen nach links, der rechte um 5 Positionen nach rechts.
    Die Schallplatte soll bei der roten Markierung am rechten Rand ankommen. Dafür sind (schwer zu erkennen) 7 Schritte nach rechts erforderlich.
  • Lösung: Drücke L – 3mal R – L – 2mal R – L - R – L – R.
  • Im dritten Schritt müssen die acht roten Knöpfe so gedrückt werden, dass die goldenen Hindernisse nach unten gehen und die Schallplatte ganz nach links rücken kann. (B)
  • Dies ist problemlos durch Versuch und Irrtum zu erreichen. Denn drückst du eine richtige Taste, passiert dass gewünschte, bei einer falschen passiert einfach nichts.
  • Du erhältst dann schlussendlich eine Lochkarte.

36 Obergeschoss, roter Vorhang
  • Geh links zum roten roten Vorhang.
  • Klicke den Vorhang an, um ihm zur Seite zu schieben.
  • Ganz nach oben gehst du allerdings lieber nicht, da dort schon wieder zwei Tempelritter ihr Unwesen treiben.
  • Hole den kleineren Tisch nach vorn und nimm von da einen Schwamm.
  • Dann geh wieder zurück.

37 Erdgeschoss
  • Geh rechts ins Erdgeschoss.
  • Die übliche Taube sitzt links.
  • Auf dem kleinen Tisch kannst du die Teller verschieben, nimm dann das mechanische Herz.
  • Klicke auch das Schild an, ein weiterer Eintrag für das Tagebuch wird erzeugt.
  • Hole den Tresen links nach vorn.
  • Wende den Schwamm (Spoiler 36) auf die Pfütze an, du erhältst einen nassen Schwamm.
  • Und nimm auch die nächste Taube.
  • Verlasse das Café und geh wieder zur Kirche.

38 Garten: Brücke herab lassen
  • Im verwilderten Garten hole die Ritterstatue nach vorn und setze dass mechanische Herz ein (Spoiler 37).
  • Vergiss die Taube nicht.
  • Du kannst nun über die Brücke gehen.

39 Gartenecke
  • Du musst nun in die Szene klicken, egal wohin genau, um eine neue Zwischensequenz abzurufen.
  • Nachdem du den Beinahe-Unfall heil überstanden hast, untersuche dass Autowrack rechts am Tor.
  • Du siehst ein merkwürdiges Gerät, einer Schreibmaschine nicht unähnlich.
  • Wende da die Lochkarte (Spoiler 35) an.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Brenner heraus.
  • Rechts unten sitzt auch wieder eine Taube.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Schlage mit dem Hammer auf das gesprungene Ei links.
    Setze die Antenne oben rechts auf den Fernseher.
    Lösche das Feuer mit dem Feuerlöscher vorn rechts.
    Ein Spazierstock geht ins Inventar.
  • Vorn links bei der Brandstelle nimmst du noch in Nahansicht eine Klinke.
  • Untersuche den Taubenschlag.
  • Unten in die Mitte stellst du den Sack mit Getreide (Spoiler 33).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Memory, klicke auf die Öffnungen, um Vogelpaare zu finden.
    Es handelt sich um gleiche Vögel, aber durchaus in unterschiedlichen Stellungen.
    Hast du ein Paar gefunden, rücken eine Zeitlang andere Vögel nach, es handelt sich also nicht um nur sechs Paare.
    Du musst das so lange tun, bis alle Türchen verschlossen sind.
  • Du erhältst am Schluss einen Schöpflöffel.
  • Das wäre dann hier alles, geh zurück.

40 Kirche
  • Hinten bei der Orgel wartet ein Minispiel, bis die Orgelpfeifen repariert sind.
  • Hole die Risse in die Nahansicht, klicke oberhalb der Orgel.
  • Wende den Brenner (Spoiler 39) auf die Risse an, um sie zuzulöten. (A)
  • Dann kann dass Minispiel bei der Orgel selbst angegangen werden. (B)
  • Ziel ist es, die Orgeltasten in der richtigen Reihenfolge zu drücken, wobei das Notenblatt die wesentlichen Hinweise liefert.
  • Es sind fünf Themengruppen zu erkennen: Wasserfahrzeuge, Lebewesen, Architektur, Weltall, Licht.
    Die zweite Gruppe enthält einen zusätzlichen Hinweis: Die Reihenfolge soll die historische Entwicklung widerspiegeln, bzw. von einfach zu komplex verlaufen.
    Zum Beispiel Wasserfahrzeuge: Floß, Boot, Einbaum, Segelschiff. (s. Bild unten)
  • Du kannst hier kaum scheitern, denn richtige Tasten erleuchten umgehend die Note, die gerade an der Reihe ist, falsche tun gar nichts.
  • Die Orgel spielt, durch die Töne zerspringt das Glas der kleinen Vitrine rechts.
  • Nimm in Nahansicht den Hammer und den Schlüssel. (C)
  • Beachte noch den Beichtstuhl, dafür wirst du noch zurück kehren müssen.
  • Jetzt geht es zunächst weiter im Café.

41 Café: Obergeschoss
  • Reinige das Gemälde mit dem nassen Schwamm (Spoiler 37).
  • Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass es sich um bemaltes Glas handelt.
  • Da das Bild nichts taugt, zerschlägst du das Glas mit dem Hammer (Spoiler 40).
  • Es tut sich ein neuer Durchgang auf.

42 Geheimgang
  • Untersuche die Backsteinmauer links:
    Ein Backstein ragt unnatürlich heraus.
  • Klicke ihn an, er verschwindet.
  • Nimm das goldene Zeichen (1 von 5) und einen Keil aus der Lücke.
  • Die übliche Taube sitzt auch hier im Geheimgang.
  • Klicke die Treppe an für einen taktischen Hinweis.
  • Klicke den Holzverschlag hinten an, das Tagebuch wird aktualisiert.
  • Hole die Tür hinten erneut in die Nahansicht.
  • Rechts siehst du einen Mechanismus, der wahrscheinlich die Tür öffnet.
  • Wende den Spazierstock darauf an und warte die anschließende Zwischensequenz ab.
  • Geh zurück und ins Erdgeschoss.

43 Erdgeschoss
  • Die Tür rechts hat keine Klinke, setze die aus dem Inventar (Spoiler 39) ein.
  • Die Tür öffnet sich dann, dahinter befindet sich ein Wimmelbild.
    Verbinde den Griff der Säge an der Leiter mit dem Sägeblatt links oben.
    Die Orange rechts wird im Entsafter daneben zu Saft verarbeitet, dann das Glas bei der Leiter damit füllen.
    Links die Schraubenmutter am Draht dient als Klöppel für den Kelch daneben als Glocke.
    Die Säge geht ins Inventar.
  • Die Säge kannst du umgehend einsetzen, geh dazu zurück in den Geheimgang.

44 Geheimgang
  • Wende die Säge auf die Stufen in Nahansicht an.
  • Ein Templer fällt auch prompt in die Falle, sieh da genauer nach.
  • Nimm das Kruzifix.
  • Dann geh nach oben.

45 Helens Zimmer
  • Hinten beim Kamin kannst du eine Armbrust an dich nehmen.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Helens Leiche (wenn sie denn tot ist) ist nicht zu sehen.
  • Links fließt Wasser zugänglich, weil ein Stück des Fallrohrs fehlt.
  • Fülle da den Schöpflöffel (Spoiler 39) mit Wasser.
  • Mehr ist hier nicht zu tun.
  • Kehre zurück in die Kirche.

46 Kirche
  • Hole den Beichtstuhl in die Nahansicht.
  • Die Taube ist nicht zu übersehen.
  • Setze dass Kruzifix (Spoiler 44) in die kreuzförmige Vertiefung ein und klicke es dann an.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Kanister mit Benzin.
  • Geh wieder hinaus.

47 Vor der Kirche: Tor öffnen
  • Hole das Moped nach vorn.
  • Das Vorhängeschloss ist offen, mal etwas anderes: ein Schloss, das abgeschlossen werden soll.
  • Schließe das Schloss also mit dem Schlüssel (Spoiler 40).
  • Öffne dann den Tank und fülle Benzin ein.
  • Darauf hat das Moped nur gewartet, es brettert los und öffnet für dich das Gitter.
  • Geh vor.

48 Friedhof
  • Du triffst hier deinen alten Bekannten, den Verrückten, wieder, sprich mit ihm.
  • Er liefert ansatzweise Informationen und übergibt dir vor allem ein Betäubungsgel.
  • Versuchst du, dir die Lage im rechten Bereich näher anzusehen, kommt ein Blitz von oben und facht Feuer an.
  • Lösche das Feuer mit dem Wasser aus dem Schöpflöffel (Spoiler 45).
  • Dann kannst du dir rechts die Statuen genauer ansehen.
  • Eine Figur trägt anstelle des Kopfes eine Kanonenkugel, an die kommst du aber nicht heran.
  • Schießt du aber mit der Armbrust (Spoiler 45) darauf, fällt sie herab und kann genommen werden.
  • Oben links befindet sich eine Gruft, der Eingang wird von einem Gargoyle verteidigt.
  • Dieser trägt eine Aussparung zwischen den Augen, setze da das Steinauge (Spoiler 19) ein.
  • Nun kannst du die Tür öffnen, geh hinein.

49 Gruft: Mönchszelle
  • Im linken Teil ist zunächst nichts zu machen.
  • Geh rechts hinunter.
  • In der Mönchszelle sitzt auch wieder eine Taube.
  • Rechts nimmst du die Peitsche mit.
  • Beim Löwen findest du erneut eine Taube.
  • Du erfährst nach Anklicken ferner, dass die Statue hohl ist.
  • Links an der Wand bei den Höhlenmalereien entwickelt sich ein Minispiel.
  • Setze dazu zunächst den fehlenden Keil (Spoiler 42) ein.
  • Nun sollen die Keile mit Zahlen und Rechenzeichen darauf so in die 10 Löcher gesteckt werden, dass sich in den Zeilen korrekte Gleichungen ergeben.
    Dabei ist zu beachten, dass diese Gleichungen nicht in Standardform notiert sind und auch kein Gleichheitszeichen enthalten.
    Zum Beispiel siehst du in der obersten Zeile eine 12 und eine 2, da werden / (Geteilt durch) und 6 eingesetzt, denn 12 / 6 = 2.
  • Ist das Programm mit einer Zeile zufrieden, vergrößert sich der entsprechende Riss in der Wand.
  • Nicht alles überzeugt völlig, etwa die dritte Zeile ist schon merkwürdig. Und warum die zweite Zeile nicht mit 2 und 5 anstatt 5 und 2 funktioniert, verstehe zumindest ich nicht.
  • Der Meißel, der da fest steckte, wandert dann ins Inventar.
  • Sieh dir den niedrigen Hocker rechts an.
  • Wende den Meißel an, es wird etwas in der Mitte ausgestanzt, der Hocker geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch in die Gruft.

50 Gruft
  • Links steht ein altertümliches Wurfgerät, eine Ballista, sie ist noch funktionsfähig.
  • Allerdings muss sie geladen werden.
  • Wende die Peitsche (Spoiler 49) als Sehne an, verwende die Kanonenkugel (Spoiler 48) als Munition, mit dem Hocker (Spoiler 49) spannst du sie.
  • Vielleicht solltest du rechtzeitig die Taube nehmen, bevor du feuerst.
  • Mit der Sense (Spoiler 30) kappst du den Auslöser und betrachtest dir den angerichteten Schaden.
  • Dieser Schaden besteht im Auftauchen eines Wimmelbildes.
    Mit dem Pinsel oben vom leeren Bilderrahmen fegst du links den Staub vor der verdeckten Eule weg.
    Ziehe den großen Nagel ganz links auf den Stein in der Mitte und führe dann den Mond von links neben dem Schädel zur Sonne.
    Ein Blasebalg geht ins Inventar.
  • Beachte noch die Truhe.
  • Geh zurück in die Kirche und dort hoch in den Glockenturm.

51 Glockenturm / Gruft
  • Hole den roten Ballon rechts in die Nahansicht.
  • Wende auf den Ballon den Blasebalg (Spoiler 50) an, um ihn aufzublasen.
  • Er steigt auf und segelt von dannen, fegt dabei aber auch die Zange am Fenster herunter.
  • Nimm die Zange.
  • Kehre zurück in die Gruft.
  • Die dort stehende Truhe (rechts von der Ballista) ist von Metallriemen umschlossen.
  • Wende die Zange darauf an und nimm dann das Schwert heraus.
  • Geh nach unten in die Mönchszelle.
  • Den (hohlen) Löwenkopf zerschlägst du mit dem Schwert (dem neuen von eben aus der Truhe).
  • Nimm den Kreuzschlüssel aus den Überresten heraus.
  • Geh zum Marktplatz.

52 Café und Zugang zur Stadt
  • Du hast im Inventar das Betäubungsgel, das du vom Verrückten erhalten hast (Spoiler 48).
  • Es wird Zeit, das einzusetzen: Geh dazu über den Balkon ins Café.
  • Von da aus geht es in den Geheimgang, da liegt immer noch der abgestürzte Templer. (A)
  • Wende bei diesem das Gel (Spoiler 48) an, nimm ihm dann den Kranz ab. (1 von 3)
  • Kehre zurück auf den Marktplatz.
  • Dort versperrt ein vergittertes Tor den Weg in die obere Stadt.
  • Schließe auf mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 51), geh dann weiter vor.

Kapitel 4: Das Rathaus

53 Kreuzung
  • Auf der Laterne sitzt eine Taube.
  • Untersuche dass Polizeiauto.
  • Die Beifahrertür liefert eine weitere Taube.
  • Öffne das Handschuhfach.
  • Nimm den Elektroschocker heraus.
  • Geh rechts die Treppe hoch zum Rathaushof.

54 Rathaushof
  • Vorn bei der Laterne sitzt erneut eine Taube.
  • Hinten links sieh bei der Abendkasse nach.
  • Abgesehen von der nächsten Taube nimmst du vor allem ein Ticket.
  • Beachte hinten den abgestürzten Hubschrauber.
  • Ins Rathaus kommst du vorläufig nicht hinein.
  • Beim halb geöffneten Fenster wäre demnächst auch etwas zu tun.
  • Geh einstweilen zurück zur Kreuzung.
  • Beim Turm mit den Zinnen befindet sich der Eingang zum Tempelritter-Museum.
  • Es ist zwar alles verschlossen, wende aber das Ticket an und betätige dann die Kurbel, dann kannst du hinein. (A)

55 Tempelritter-Museum
  • Oben sitzt eine Taube.
  • Rechts vom Tisch nimmst du eine weitere Taube, sowie ein Jo-Jo.
  • Beachte noch die Guillotine, die verschlossene Eisentür und die Eiserne Jungfrau.
  • Geh dann weiter vor.

56 Haupthalle
  • Natürlich sitzt auch hier eine Taube.
  • In der vorderen runden Vitrine gibt es ein Wimmelbild.
    Wende den Tacker vorn rechts auf die beiden Hälften der Spielkarte an.
    Wende das Klebeband vorn bei den Münzen auf den Fahnenträger links an, dessen Fahnenstange gebrochen ist.
    Ziehe aus dem Inventar das Schwert auf das Symbol über dem Tor.
    Ein Elefant geht ins Inventar.
  • Die hintere Vitrine ist von Panzerglas gesichert.
  • Links die Ritterstatue ist ebenfalls gesichert, diesmal elektrisch.
  • Wende den Elektroschocker an, um dass Feld auszuschalten.
  • Frei zugänglich ist nun die nächste Taube.
  • Nimm auch die Lanze mit.
  • Verlasse vorläufig das Museum und geh zum Rathaushof.

57 Rathaushof: Rathaus öffnen
  • Beim halb geöffneten Fenster siehst du nicht nur die nächste Taube, sondern drückst auch mit Hilfe der Lanze auf den roten Knopf.
  • Nun kommst du ins Rathaus hinein.

58 Rathaus
  • Am Treppengeländer sitzt wieder eine Taube.
  • Rechts auf dem Sofa liegt ein Erste-Hilfe-Kasten, öffne ihn.
  • Nimm das Verbandsmaterial heraus.
  • Betrachte das linke Gemälde.
  • Nimm die Taube.
  • Unten beim mechanischen Theater gibt es ein Minispiel.

59 Minispiel beim mechanischen Theater
  • Du sollst eine Szene nachstellen.
  • Dazu kannst du an der Kordel links ziehen, um eine Vorlage zeigen zu lassen.
  • Die diversen Schalter rechts dienen der Steuerung von Figuren und Objekten:
    Die oberen beiden Knöpfe liefern Requisiten und Figuren.
    Der Schalter darunter bewegt die durch Anklicken ausgewählte Figur oder Requisite in Pfeilrichtung.
    Der vorletzte Schalter dreht die ausgewählte Figur oder Requisite.
    Der unterste Schalter wechselt die Hintergrund-Kulisse.
  • Es sind drei Durchgänge zu absolvieren.
  • Es scheint sinnvoll zu sein, zunächst die Requisiten zu platzieren und dann die Figuren (oder auch umgekehrt), das ist günstig für die Übersicht.
    Beachte auch die Anzahl der Schnüre, um sicher zu stellen, kein Teil zu übersehen.
  • Endstellung Teil 1:
  • Endstellung Teil 2:
  • Endstellung Teil 3:
  • Bei Erfolg erhältst du Emblem 1.
  • Geh oben ins Büro.

60 Büro
  • Eine Zwischensequenz läuft wiederum ab.
  • Auf dem Schreibtisch sitzt eine Taube.
  • Hole den Ritter in die Nahansicht.
  • Die nächste Taube sitzt da.
  • Wende das Gel (Spoiler 48) an, um Kranz 2 von 3 zu bekommen.
  • Sieh im Schrank links nach.
  • Wieder ist eine Taube verfügbar.
  • Außerdem nimmst du den Korkenzieher und stellst fest, dass hier ein Buch fehlt.
  • Im Kamin gibt es ein Wimmelbild, das im Moment aber noch nicht beendet werden kann.

61 Geflutete Straße
  • Geh hinaus und zurück bis zur Kreuzung.
  • Von der Kreuzung aus geh durch den Torbogen.
  • Hier ist die nächste Taube einzusammeln.
  • Beim Obststand gibt es ein Wimmelbild.
    Mit dem Schälmesser ganz links wird die Kartoffel im Korb geschält.
    An der Jalousie hinten hängt ein Schraubenzieher, löse damit die Schrauben vorn beim Hamster.
    Das Gewicht links legst du auf die Waage für den Dollarschein.
    Du erhältst das goldene Zeichen 2 von 5.
  • Nimm das blaue Fass, beachte, dass daneben Brennstoff zu finden wäre.
  • Beachte noch vorn die Tonne im Wasser und die brennende Öllampe rechts.
  • Der Hinweis auf extreme Entflammbarkeit und den Brennstoff im Fass könnte dich dazu bringen, Öllampe und Fass zusammen zu bringen.
  • Du erreichst das wenig naheliegend dadurch, dass du das Jo-Jo (Spoiler 55) auf die Öllampe anwendest.
  • Die folgende Explosion ermöglicht es dir, das Haus rechts zu betreten.

62 Fachwerkhaus
  • Das Bild auf der Staffelei hält ein Wimmelbild bereit, das du noch nicht beenden kannst.
  • Auch am Taucherhelm kannst du im Moment nichts ausrichten.
  • Auf dem Sessel befindet sich die 50. Taube.
  • Hinten geht eine Treppe nach unten, du benötigst aber einen Taucheranzug, da da alles überflutet ist.
  • Rechts im Regal wartet ein Minispiel.
  • Ein Bild soll korrekt zusammen gesetzt werden.
    Klicke dazu auf die Kacheln, um den Ausschnitt zu ändern.
  • Du findest dann eine Kreissäge.
  • Nimm noch den aufgerollten Schlauch.
  • Du wirst noch hierher zurück kehren müssen, kehre aber jetzt zurück ins Museum.

63 Museum
  • Mit der Kreissäge (Spoiler 62) schneidest du die Eiserne Jungfrau auf.
  • Entnimm ihr eine Flasche mit Stickstoff.
  • Kehre zurück ins Fachwerkhaus.

64 Fachwerkhaus
  • Hole links den Taucherhelm nach vorn und wende den Stickstoff (Spoiler 63) darauf an.
  • Die Verschlüsse werden dadurch gelöst, nimm den Taucherhelm mit.
  • Mit dem Taucherhelm im Inventar kannst du nun hinten die Treppe hinunter gehen.
  • Es sitzt eine weitere Taube da, die aber nicht mehr gezählt wird, wenn du bisher schon 50 gefunden hast.
  • Wir führen hier die weiteren Tauben auch nicht mehr auf, sondern vermerken sie nur in den Screenshots.
  • Nimm den Glockenschwengel.
  • Den schwimmenden Korb kannst du öffnen, eine Tontafel liegt darin. Du kannst aber nichts damit anfangen.
  • Beachte die Pflanze.
  • Hinten vom Tisch kannst du noch einen Glasschneider nehmen.

65 Museum / Fachwerkhaus - Pendelverkehr
  • Kehre zurück ins Museum.
  • Im Museum geh durch in die Haupthalle.
  • Schneide das Panzerglas der hinteren Vitrine mit dem Glasschneider (Spoiler 65) auf.
  • Entnimm der Vitrine ein kaputtes Ruder.
  • Und wieder geht es zum Fachwerkhaus.
  • Geh dort hinunter ins Erdgeschoss und hole die Pflanze nach vorn.
  • Setze das kaputte Ruder bei der Röhre ein und erhalte ein Paddel. (A)
  • Draußen auf der gefluteten Straße legst du die Tonne (Spoiler 61) zur bereits im Wasser schwimmenden Tonne, lege das Paddel hinzu, binde alles zusammen mit dem aufgerollten Schlauch (Spoiler 62).
  • Ein Behelfsfloß ist damit fertig, du kommst noch einmal weiter voran.

66 Flussufer
  • Du kommst nach einer kurzen Fahrt am Flussufer an.
  • Vorn rechts beim Schild findest du das Goldene Zeichen 3 von 5.
  • Oben befindet sich ein Steuerpult, mit dem man eine Brücke über den Damm ausfahren könnte.
  • Dazu wäre Strom vonnöten, den gibt es aber nicht.
  • Im Metallkasten befindet sich eine Art Notstrom-Aggregat.
  • Die Drähte sind defekt.
  • Wende das Verbandsmaterial (Spoiler 58) an, dann startet ein Minispiel.
  • Es soll ein Stromkreis geschlossen werden.
    Dazu wird ein geschlossener Linienzug aus Pfeilen benötigt, beginnend beim Start unten links und endend beim freien Feld in der Mitte.
    Rechts ist eine Farbkodierung angebracht. Daraus geht hervor, dass immer die Reihenfolge rot – blau – gelb – grün einzuhalten ist.
    Klicke die Pfeile an, um sie zu drehen.
    Wenn du glaubst, fertig zu sein, drückst du auf den roten Knopf.
  • Mögliche Lösung: s. Bildteil A.
  • Oben am Steuerpult kannst du nun am Hebel ziehen und die Brücke herab lassen.
  • Geh die Treppe hoch.

67 Auf dem Damm
  • Unangenehmer weise wirst du oben von einem Templer erwartet.
  • Im letzten Moment wirst du vom Verrückten gerettet, beide stürzen hinunter.
  • Nimm die Rohrzange.
  • Dahinter findest du in einer Nahansicht eine Kelle.
  • Links fließt übel aussehende Flüssigkeit aus einem Rohr.
  • Gleich dahinter gibt es eine weitere Nahansicht, dort findest du ein Buch.
  • Geh wieder hinunter.
  • Unten beim Schild kannst du jetzt Kranz 3 von 3 einsammeln. (A)
  • Geh zurück ins Rathaus.

68 Rathaus
  • Im Büro hole das geöffnete Fach links neben dem Bürgermeister nach vorn.
  • Es fehlt da ein Buch, setze das aus dem Inventar (Spoiler 67) ein.
  • Ein Geheimfach öffnet sich. Entnimm ihm einen Brieföffner.
  • Das Wimmelbild links im Kamin kann jetzt bearbeitet werden (bzw. abgeschlossen, falls du es bereits begonnen hast).
    Vorn die Wurst auf der Gabel wird ins Feuer gehalten.
    Mit der Kohlenschaufel rechts wird beim Feuer das Hufeisen ausgegraben.
    Wende den flüssigen Stickstoff (Spoiler 63) auf das Wasser im Kelch an.
    Du erhältst das Goldene Zeichen 4 von 5.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Im Treppenhaus hängt links ein dreiteiliges Gemälde.
  • Schneide mit dem Brieföffner hinein, du findest hinter dem mittleren Teil einen Stahlschlüssel.
  • Begib dich über die Kreuzung ins Fachwerkhaus.

69 Fachwerkhaus
  • Das Gemälde auf der Staffelei liefert ein Wimmelbild, dass jetzt komplett bearbeitet werden kann.
    Rechts am Rand befindet sich eine Taschenlampe, leuchte damit auf die Fledermaus oben.
    Oben am Rand liegt ein Pinsel, tauche ihn in die rote Farbe links und färbe damit die weiße Rose im Gemälde.
    Öffne mit dem Brieföffner aus dem Inventar den Umschlag für den Rubin.
    Der Rubin geht auch ins Inventar.
  • Geh noch einmal hinunter ins Erdgeschoss.
  • Hole den schwimmenden Korb nach vorn.
  • Mit der Kelle (Spoiler ) hebelst du Emblem 2 ab und nimmst es ins Inventar.
  • Im Fachwerkhaus ist alles erledigt, geh wieder ins Museum.

70 Museum
  • Im Museum gleich vorn links befindet sich eine Eisentür.
  • Schließe auf mit dem Stahlschlüssel (Spoiler 68).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Kugeln sollen so gruppiert werden, dass sie jeweils am gleichfarbigen Symbol liegen.
    Dazu klickst du auf die Dreiecke, um diese im Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Es gibt kein Reset.
  • Mögliche Lösung: Klicke in folgender Reihenfolge
    5 – 5 – 1 – 6 – 9 – 8 – 8 – 7.
  • Geh durch den neuen Eingang.

71 Geheime Halle
  • Hinten links gibt es einige Totenschädel.
  • Setze in Nahansicht einem den Rubin (Spoiler 69) als drittes Auge ein.
  • Nimm dann den elektronischen Dietrich.
  • Hinten oberhalb der Treppe wird noch später etwas zu erledigen sein.
  • Geh hinaus und hoch zum Rathaus.

72 Abgestürzter Hubschrauber
  • Hinten beim Rathaus liegt der abgestürzte Hubschrauber, hole ihn in die Nahansicht.
  • Rechts befindet sich der Eingabeschlitz für eine Zugangskarte, führe da den elektronischen Dietrich Spoiler 71) ein.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Ziel ist es, alle Lampen zum Leuchten zu bringen.
    Klicke auf die Quadrate, um deren Zustand zu ändern, es ändern sich allerdings die Zustände benachbarter Quadrate mit.
  • Mögliche Lösung: s. Bild. Drei Quadrate reichen aus.
  • Klicke dann noch links auf den Knopf, um die Tür zu öffnen und nimm den Golfschläger.
  • Kehre zurück ins Museum.

73 Geheime Halle
  • Oben an der Decke dreht sich ein Ventilator.
  • Wirf den Golfschläger hinein (Nahansicht), der Ventilator geht dann natürlich kaputt.
  • Klicke die hellen Kacheln rechts an, diese Stelle ist nun aktiv geworden.
  • Setze da die beiden Embleme (Spoiler 59, 69) ein. (A)
  • Du findest dann das Goldene Zeichen 5 von 5.
  • Geh noch einmal ins Rathaus.

74 Rathaus: Büro / Uhrenturm
  • Der Bürgermeister ist mittlerweile verschwunden.
  • Hinter dem Schreibtisch an der Wand ist noch etwas zu tun:
  • Lege die Goldenen Zeichen (Spoiler 42, 61, 66, 68, 73) auf der Karte an, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Zeichen enthalten Ausschnitte der Karte und sollen auf die richtigen Stellen gezogen werden.
    Korrekt abgelegte rasten ein.
  • Und wieder öffnet sich eine Geheimtür, zum Uhrenturm.
  • Nimm die Spitzhacke.
  • Die Bundeslade steht hier, ferner siehst du links einen großen Magneten und herab hängend ein Kabel, dass zu irgend einem Gerät gehört.
  • Es ist hier im Moment nichts auszurichten, geh wieder hinaus.

75 Damm
  • Oben auf dem Damm fließt nach wie vor die giftige Brühe aus dem Rohr.
  • Du kommst mit dem Floß dorthin, durch den Torbogen.
  • Du hast noch flüssigen Stickstoff übrig, lass damit die Brühe gefrieren.
  • Wende dann die Spitzhacke (Spoiler 74) an und klicke erneut hin.
  • Du findest ein Wimmelbild vor.
    Mit dem Schlüssel Mitte vorn schließt du das Schloss links auf und fügst das Rad hinten beim Fahrrad ein.
    Mit dem Leim vorn bei der Schreibmaschine reparierst du den Bierkrug auf der Leiter.
    Ins Inventar geht eine hölzerne Statue.
  • Kehre zurück ins Museum.

76 Museum
  • Hier ist nur noch bei der Guillotine links etwas zu tun.
  • Lege die hölzerne Statue da ab und köpfe sie dadurch.
  • Sie enthielt anscheinend einen Ring, den du mitnimmst.
  • Geh in die geheime Halle.
  • Auch hier ist nur noch an einer Stelle etwas zu erledigen, nämlich oberhalb der Treppe.
  • Setze in Nahansicht den Ring beim großen Holzdeckel ein.
    Der Deckel sollte zwar eine Tonne wiegen, geht aber durch die simple Aktion problemlos auf und offenbart ein Wimmelbild.
    Lade die Armbrust mit dem Pfeil rechts.
    Öffne die Korbflasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 60) aus dem Inventar und fülle den Kelch ganz links.
    Schlage mit der Spitzhacke aus dem Inventar auf dass Eis links unten.
    Die Steuerkonsole geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Rathaus in den Uhrenturm.

77 Uhrenturm
  • Am herab hängenden Kabel befestigst du die Steuerkonsole (Spoiler 76).
  • Klicke sie an, die Uhr geht zur Seite, und der Bürgermeister ist wieder zur Stelle, er bedroht dich mit einem Revolver.
  • Rechts an den Haken hängst du den Elefanten (Spoiler 56), dadurch wird der Magnet links nach oben gezogen und entwaffnet den Bürgermeister. (A)
  • Sieh dir den Mechanismus ganz links näher an.
  • Wende die Rohrzange (Spoiler 67) an, die Brücke wird hoch gezogen. (B)
  • Du kannst nun die Bundeslade in die Nahansicht holen.
  • Du siehst, dass einer dieser Kränze da aufliegt, lege die drei anderen (Spoiler 52, 60, 67) hinzu.

78 Finale
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz untersuchst du das zerbrochene Fenster hinten.
  • Nimm die Glocke.
  • Hole dann die Apparatur mit den vier Glocken nach vorn.
  • Setze den Glockenschwengel (Spoiler 64) bei der großen Glocke rechts ein und hänge die letzte Glocke oben an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Glockenalarm soll erzeugt werden, dass läuft darauf hinaus, die sechs Glocken in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
    Der Annahme folgend folgend, dass große Glocken tiefe Töne liefern ist die Reihenfolge klar.
    Klickst du zwischendurch auf eine falsche Glocke, musst du einfach von vorn beginnen.
  • Nach der letzten Zwischensequenz nimmst du die Bundeslade und gehst nach draußen und zurück, bis du den Agenten der Kirche findest.
  • Für den Rest musst du dich nur durch klicken und die Bundeslade übergeben.

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