Autor: Andeas S.
Datum: 21.03.2011

Lösung
Hallowed Legends: Samhain

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen zwei Spielmodi wählen, wie üblich entspannt und Experte. Der Tipp lädt sich (angeblich) im ersteren schneller auf, einen großen Unterschied habe ich aber nicht feststellen können. Im Expertenmodus gibt es allerdings keine glitzernden Stellen als Hilfe.
  • Der Tipp liefert bei Wimmelbildern ein noch nicht gefundenes Suchobjekt, außerhalb zeigt er an, wohin du dich begeben solltest.
  • Fehlklicks werden nicht bestraft. Ebenso gibt es kein Zeitlimit.
  • Zum Bildschirm-Aufbau: In der obersten Zeile steht in der Mitte die aktuelle Aufgabe, rechts erlangst du Zugang zum Menü.
    Unten steht links das Inventar bereit, es wird aufgeklappt durch Anklicken der kleinen Schatzkiste direkt daneben.
    In der Mitte unten liegt der Knopf für Tipps bzw. Überspringen, daneben befindet sich das Tagebuch.
  • Das Tagebuch füllt sich im Laufe der Zeit. Sieh immer wieder nach, es enthält einige notwendige Hinweise.
  • Aktive Stellen erzeugen nach Anklicken in der Regel ein Bildschirm-Fenster. Darin kannst du einen Gegenstand ins Inventar übernehmen oder auch mit bereits gefundenen Objekten etwas anstellen. Diese Fenster klappen automatisch wieder zu, wenn dort alles erledigt ist. Das heißt umgekehrt, dass dann, wenn sie nicht zuklappen, noch etwas zu tun (oder zu nehmen/anzusehen) ist.
  • Der Cursor kann folgende Formen annehmen:
    Hand: Du kannst etwas nehmen.
    Lupe: Zur näheren Betrachtung, ein Fenster klappt auf.
    Auge: Kein Fenster, du erhältst lediglich einen Hinnweis, was zu sehn ist.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu tun. In der Regel musst du einen Inventargegenstand verwenden.
  • Alle Minispiele können nach einer gewissen Zeit übersprungen werden.
  • Während des Spiels erhältst du einige Auszeichnungen, wie zum Beispiel Wimmelbild ohne Fehlklick gelöst und dergleichen. Sie haben aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1:

1 Friedhof
  • Du startest an einer Bushaltestelle, deine erste Aufgabe ist es, hinauf zur Kapelle zu gelangen. Das Tor ist selbstverständlich verschlossen, zum Öffnen bräuchtest du zumindest einen Hebel, der am Mechanismus fehlt.
  • Bearbeite also zunächst ein Wimmelbild, dort findest du den gewünschten Hebel.
  • Klicke in Nahansicht beim Tor die Klappe mit dem Zahnrad-Symbol an, sie öffnet sich. Du siehst ein Feuerzeug, das die Zahnräder blockiert, nimm es.
  • Dann setzt du den Hebel unten rechts ein und betätigst ihn. Das Tor geht nach oben.
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  • Oben angekommen, wird ein Tagebuch-Eintrag erzeugt, ein weiterer, nachdem du den toten Mann angeklickt hast.
  • Nimm neben dem Mann noch das Messer mit.
  • In der Nähe hinter dem Mann kannst du einen gefüllten Benzin-Kanister aufnehmen, nachdem er zur Seite gesackt ist.
  • Beachte das Schmetterlingsnetz oben auf dem Baum.
  • Das kleinere Tor links ist von Wurzeln überwuchert. Wende mehrfach das Messer darauf an, dann kannst du es öffnen und hindurch.
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  • Nimm den Bumerang unten rechts.
  • Beim Deckel des Kästchens links fehlt eine Holzkachel.
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  • Klicke den Totenschädel an.
  • Du könntest das Wimmelbild hinten bearbeiten, geh aber besser zunächst noch einmal hinaus. Wende den Bumerang auf das Schmetterlingsnetz auf dem Baum an, es fällt herab, nimm es.
  • Zurück durch das Tor, dann ist das Wimmelbild an der Reihe, du findest eine Holzkachel, auch ein neuer Tagebuch-Eintrag wird erzeugt. Etliche Gegenstände kannst du nur mit dem Schmetterlingsnetz aus dem Wasser fischen. Die außerhalb des Wassers liegenden erreichst du mit und ohne Netz. Ein neuer Tagebuch-Eintrag wird hinzu gefügt, er enthält einen kleinen Hinweis für die nächste Aufgabe.
  • Hole nun den kleinen Kasten rechts nach vorn und füge die Holzkachel ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, ein bestimmtes Bild zu erzeugen.
    Durch Anklicken zweier Kacheln vertauschen diese ihren Platz.
    Rechtsklick auf eine Kachel dreht sie.
    Korrekt liegende Kacheln werden hervorgehoben und rasten ein.
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  • Der Kasten öffnet sich, nimm den darin liegenden Drachenring.

2 In die Kapelle
  • Geh nun wieder einen Schritt zurück und sieh dir den großen Baum näher an.
  • Du erkennst ein Symbol und rechts darunter sich abschälende Borke. Wende darauf das Messer (voriger Spoiler) an, ein Drachensymbol wird leuchtend frei gelegt.
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  • Wende auf dieses den Drachenring an.
  • Die Szene wird düster. Das blutrote Muster am Baum bildet (angeblich) das Gesicht eines Monsters, wie dir nach Anklicken mitgeteilt wird. Du sollst es entfernen.
  • Viel hast du nicht im Inventar, versuche also die Glück mit Abbrennen (ein Tagebucheintrag unterstützt dies):
    Wende den Benzinkanister und dann das Feuerzeug (beide voriger Spoiler) auf das rote Muster an.
  • Im unteren Teil des Baumes wird dann eine Suchszene frei gelegt. Du findest eine Walze, auch wird ein Tagebuch-Eintrag erzeugt.
  • Es wird auch wieder hell, die neue Aufgabe lautet, in die Kapelle zu gehen.
  • Klicke die Eingangstür an, der Mechanismus zum Öffnen ist nicht vollständig. Setze die Walze ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Die Aufgabe ist, die Symbole von groß nach klein anzuordnen.
    Die Pfeile unterhalb der Walzen drehen diese.
    Drei Hinweise sind angegeben:
    Aus dem ersten ergibt sich, dass Pfeil größer ist als F und B.
    Aus dem zweiten ergibt sich, dass X größer ist als B und Pfeil.
    Damit ist X als größtes und Pfeil als zweitgrößtes Symbol identifiziert.
    Aus dem dritten Hinweis folgt zusammen mit dem schon bekannten, dass B größer ist als F.
  • Lösung:
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  • Geh nun in die Kapelle.

Kapitel 2: Die Kapelle

3 Innenraum
  • Die Tür schließt sich hinter dir, du wirst wohl einen anderen Ausgang finden müssen.
  • Wenigstens aber kannst du neben der Tür einen Hahn nehmen.
  • Hinten beim Skelett erzeugst du durch Klicken auf den Schild einen Tagebucheintrag, den wirst du bald brauchen.
  • Nimm noch die Kugel (1 von 3).
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  • Vorn am Grab fehlt wieder mal etwas.
    Dasselbe gilt für die Tür hinten oben.
  • Bei dem Springbrunnen hinten (Statue) kommst du weiter. In Nahansicht kannst du den Hahn unten einsetzen.
  • Ein Rohrrätsel folgt. Durch Anklicken drehst du die Rohrstücke, bis eine Verbindung vom Hahn nach oben hergestellt ist. Es werden nicht alle Rohrstücke benötigt.
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  • Ein Wimmelbild entsteht, ein Prisma (das nicht wie ein solches aussieht) geht ins Inventar.
  • Geh nun durch die Tür unten rechts.

4 Eisraum
  • Zwei der gefrorenen Menschen kannst du anklicken.
  • Der Mann links hält eine Kugel, die nimmst du (2 von 3).
  • Die Frau rechts hinten trägt am Arm einen Schlüssel, der allerdings fest gefroren ist.
  • Unter der Eisdecke auf dem Becken befindet sich auch etwas, das wohl noch warten muss, bis du geeignetes Werkzeug hast.
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  • Das goldfarbene Totem in der Bildmitte kannst du anklicken und ein Minispiel absolvieren.
  • Setze dazu zunächst dein sogenanntes Prisma oben links ein.
    Das Ziel ist es, alle Lichtstrahlen (senkrecht) zu gelb zu ändern.
    Dazu müssen die Spielsteine geeignet auf die Strahlen gesetzt werden, aber auf jeden nur einer.
    Hast du probeweise einen eingesetzt, werden etliche Löcher verschlossen, da kann dann kein weiterer Spielstein hin.
    Es gibt mehrere Lösungen. Setze einfach alle Steine nacheinander an eine erlaubte Stelle, in jeder Spalte einen. Beispiellösung:
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  • Anschließend wird ein Lichtstrahl auf das Mädchen gelenkt, du kannst dann den Schlüssel nehmen.
  • Geh wieder zurück und hole die Tür oben in der Mitte nach vorn. Setze den fehlenden Schlüssel ein.
  • Die Schlüssel müssen nun in die richtige Reihenfolge gebracht werden.Der grüne Schlüssel sitzt bereits richtig.
    Die anderen können vertauscht werden durch paarweises Anklicken.
    Die richtige Reihenfolge der Farben findest du im Tagebuch.
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  • Du musst dann noch die Knöpfe über den Schlüsseln drücken.
  • Die öffnet sich, geh hinein.

5 Scriptorium
  • Innen ist es dunkel, du musst die Laternen anzünden, es sind drei. Verwende das Feuerzeug (Spoiler 1) dazu.
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  • Unten rechts der steinerne Tisch lässt sich verschieben, eine Falltür kommt zum Vorschein. Du kannst aber noch nichts damit anfangen.
  • Links befindet sich ein Mechanismus zum Heben der Falltür,da fehlt aber noch etwas.
  • Die hölzerne Truhe in der Mitte hat ein Minispiel im Angebot, da kommst du weiter.
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  • Die Kacheln sollen verschoben werden, so dass sich ein bestimmtes Bild ergibt.
    Anklicken einer Kachel neben einem freien Platz verschiebt sie dorthin.
    Jeder freie Platz zeigt ein schwaches Muster der dort gewünschten Kachel.
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  • Ein Wimmelbild entsteht als Folge, ein Seil ist die Ausbeute.
  • Im Bücherschrank rechts findest du noch einen Eispickel und eine Rolle.
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  • Wende das Seil bei der Falltür unten rechts an (falls du das noch nicht getan hast, musst du den steinernen Tisch erst verschieben).
  • Hole dann den Liftmechanismus links nach vorn und setze die Rolle vorn rechts auf.
  • Betätige den Hebel.
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  • Die Falltür öffnet sich nun, und das nächste Minispiel erscheint.
  • Es ist eine Art Puzzle, die Teile müssen in die richtigen Vertiefungen gesetzt werden.
    Richtig gesetzte Teile verfärben sich und rasten ein.
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  • Du kannst dann aus der Mitte Kugel 3 von 3 nehmen, beachte das entstandene Muster! Es geht auch ins Tagebuch.
  • Hier bist du fertig, geh also zurück.

6 Verlassen der Kapelle
  • Geh noch einmal durch die Tür rechts.
  • In Nahansicht wendest du den Eispickel (voriger Spoiler) mehrmals auf die gesprungene Eisdecke auf dem Wasserbecken an.
  • Ein Wimmelbild entsteht, eine Ölkanne geht ins Inventar.
  • Auch hier ist alles erledigt, geh zurück.
  • Klicke den Sargdeckel vorn an. Setze die drei Kugeln (Spoiler 3, 4, 5) ein.
    Sie müssen nun in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden. Diese hast du im Tagebuch.
    Klicke die Kugeln an, bis das richtige Symbol erscheint.
    Bei der Kugel oben rechts verhindert allerdings Rost, dass sie sich drehen lässt.
    Wende die Ölkanne darauf an.
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  • Wo der Sarg stand, ist jetzt eine Öffnung, geh hinunter.
  • Das Wimmelbild verschafft dir drei Schraubhaken (im Englischen sehr unpassend mit Dübel (dowel) bezeichnet).
  • Hinten das Ofenrohr ist noch heiß.
  • Vorn vom Tisch nimmst du eine nasse Schriftrolle.
  • Platziere sie am heissen Ofenrohr, ein Hinweis wird sichtbar.
  • Rechts aus dem Rucksack nimmst du einen Vorschlaghammer.
  • Hinten die Zeitungsausschnitte an der Wand verschaffen dir einen neuen Tagebucheintrag.
  • Darüber befindet sich eine merkwürdige Zeichnung an der Wand. Die drei Symbole von eben sind wieder zu sehen.
  • Setze bei jedem der drei je einen Schraubhaken ein.
  • Schlag mit dem Vorschlaghammer auf alle drei.
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  • Die Wand bricht ein, es erscheint ein Drachensymbol wie schon vor der Kapelle am Anfang. Wende den Drachenring darauf an.
  • Hinten rechts erkennst du eine Art Tor, klicke da hin.

Kapitel 3: Sanktuarium

7 Altarraum
  • Wiederum gibt es keinen Weg zurück, da das zuständige Tor sich hinter dir geschlossen hat.
  • Sieh dich zunächst um.
  • Links an der Wand (Lift-Plan) ist ein Eintrag ins Tagebuch erhältlich.
  • In der Mitte bei den archäologischen Instrumenten nimmst du ein Seil mit Haken.
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  • Hinten beim Schlangensymbol kommt später ein Minispiel zum Einsatz, zur Zeit fehlt da noch etwas.
  • Geh also durch den Durchgang rechts.

8 Die Zugbrücke
  • Links befindet sich eine Zugbrücke.
  • Klicke sie an, ein Minispiel startet, es ist eine Variante der Türme von Hanoi.
  • Die fünf Steinscheiben sollen von links nach rechts transportiert werden.
    Jede Scheibe muss einzeln versetzt werden, es darf immer nur eine kleinere unter einer größeren hängen.
    Für mathematisch Interessierte: Das Problem ist rekursiv. D.h. es ist in mehreren Schritten hintereinander im wesentlichen dieselbe Aufgabe zu lösen.
    Setze zunächst die Kette der Länge 2 (also die beiden kleinsten Scheiben) in die Mitte: 1 nach rechts, 2 in die Mitte, 1 dazu. Dann kommt 3 nach rechts. (Bild 1)
    Die Kette der Länge 2 kommt nun von der Mitte nach rechts, du hast dann dort eine Kette der Länge 3 (Bild 2). Nr. 4 kommt in die Mitte.
    Die Kette der Länge 3 kommt dann von rechts in die Mitte. (Bild 3). Wie eine solche Kette verschoben werden kann, wurde im ersten Teil beschrieben.
    Nun kommt 5 nach rechts und die Kette der Länge 3 von der Mitte nach links (Bild 4).
    Scheibe 4 kann auf ihren endgültigen Platz nach rechts. Die beiden kleinen Scheiben kommen noch einmal in die Mitte, Nr. 3 nach rechts. (Bild 5)
    Bild 6 zeigt die Endstellung, wenn die beiden kleinsten Scheiben auch nach rechts gewandert sind.
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  • Links unten kannst du nun vor gehen.
  • Der weitere Durchgang ist versperrt, aber in Nahansicht kannst du farbige Steine nehmen.
  • Links auf dem Boden liegt ein Buch, es liefert einen neuen Tagebucheintrag.
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9 Der Lift
  • Geh nun wieder zurück (2 Schritte) und hole das Schlangensymbol an der Wand nach vorn.
  • Die blauen Steine (voriger Spoiler) passen hier, und das Minispiel kann beginnen.
  • Die blauen Steine sollen nach oben, die roten nach unten.
    In der Mitte sind zwei Löcher, die Steine aufnehmen können so, dass anders farbige in Gegenrichtung passieren können.
    Klicke immer einen Stein an, der nach vorn freie Stellen aufweist, und dann die Zielstelle, er bewegt sich dorthin.
    Bild 1 zeigt, wie der vorderste blaue Stein nach ganz oben gelangt.
    Dann müssen die roten natürlich wieder zurück, um die Mitte frei zu machen.
    Bild 2 zeigt die nächste Etappe, die roten können nun am blauen vorbei und dieser nach oben.
    Nach dem nämlichen Muster geht es weiter, Bild 3 zeigt, wie der dritte blaue Stein nach oben kommt. Zuvor müssen die roten natürlich wieder den Weg frei machen.
    Bild 4 hat dann alle Probleme gelöst, alle roten können ohne weiteres nach unten und dann der letzte blaue hoch.
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  • Aus der frei gelegten Öffnung nimmst du eine Pistole.
  • Geh wieder durch den Durchgang nach vorn.
  • Von oben hängt ein Gewicht an einer Kette. In Nahansicht erkennst du, dass diese Kette schon angebrochen ist. Du gibst ihr den Rest, indem du die Pistole auf das schwache Kettenglied anwendest.
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  • Das Gewicht schwingt nach links und zerstört einen Teil der Statue.
  • Klickst du in Nahansicht auf die Pferde-Statue, so erfährst du, dass du irgendwie darauf gelangen solltest. Wende das Seil (Spoiler 7) auf die Statue an.
  • Du kannst dann nach oben (auf die Statue).
  • Auf dem Pferderücken ist ein neuerliches Minispiel zu erkennen, klicke es an.
  • Alle Kugeln bis auf die rote sollen entfernt werden.
    Eine Kugel wird entfernt, indem du mit einer anderen über sie springst.
    Solltest du anfänglich in ausweglose Situation geraten, kannst du den Reset-Knopf unten rechts drücken und von vorn beginnen.
  • Vermutlich gibt es verschiedene Lösungen.
    Entscheidend ist der erste Schritt. Da die rote Kugel nicht entfernt werden darf, also auch nicht übersprungen, sollte sie nicht in die Mitte, sondern immer außen bleiben, wenn auch in Reichweite zu den weißen.
    Starte also, indem du die rote Kugel nach links springen lässt. (Bild 1)
    Sie liegt dann ab vom Schuss, du musst ihr entgegen kommen: Mit weiß von rechts nach links und mit weiß von oben nach unten. (Bild 2)
    Jetzt holst du die rote Kugel ab (Bild 3).
    Der Rest ist einfach. Drücke zum Schluss auf das Symbol rechts außen, es geht nach oben.
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10 Sanktuarium oben
  • Folgende Bereiche sind aktiv, also von Interesse:
  • Links durch die Tür könntest du nach draußen in die Kälte.
    Auf dem Boden liegt ein Mann (er ist noch am Leben).
    Daneben ist ein Lagerfeuer bereit zum Anzünden.
  • Bei den Lattenkisten an der Tür nimmst du eine Schaufel.
  • Beginne aber mit der Medizin-Tasche links.
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  • Anklicken startet das nächste Minispiel.
  • Dem medizinischen Kauderwelsch ist zu entnehmen, dass du oben in die Kanüle genau 3 Einheiten der grünen Flüssigkeit füllen sollst.
    Mit den Pfeilen links und rechts unter der Kanüle füllst du Flüssigkeit in sie hinein oder aus ihr heraus.
    Die Kanüle kann senkrecht bewegt werden, so dass sie Flüssigkeit austauschen kann mit beiden Behältern.
    Es gibt verschiedene Lösungen. Die schnellste sieht so aus:
    Fülle die Kanüle aus dem unteren Behälter. (Pfeil rechts)
    Führe sie wieder nach oben und fülle sie komplett. (Pfeil rechts)
    Kanüle nach unten und leeren (linker Pfeil).
  • Die fertige Spritze landet dann im Inventar.
  • Klicke jetzt den Mann an, er ist bewusstlos. Verabreiche ihm die Spritze, er kommt zu sich.
  • Wenn er sitzt, klicke ihn erneut an. Du erhältst ein Medaillon, auch ein neuer Tagebucheintrag kommt hinzu.
  • Hole das Lagerfeuer nach vorn (na gut, es ist noch kein Feuer) und wende das Feuerzeug (Spoiler 1) darauf an (dann ist es aber ein Lagerfeuer).
  • Geh nun nach draußen.

11 Verlassen des Sanktuariums
  • Es kommt sofort ein weiterer Tagebucheintrag hinzu.
  • Es ist außerdem sehr kalt. Wenn du eine Weile nichts tust, etwa nur den Eintrag liest, landest du sogleich wieder im Warmen.
  • Ein wenig Arbeit wärmt; geh also wieder hinaus und wende die Schaufel (voriger Spoiler) im Hintergrund bei der eingeschneiten Tür an (mehrfach!).
  • Du kannst auch schon mal vormerken, dass beim Helikopter und beim Fass rechts noch etwas zu tun sein wird.
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  • Drinnen nimmst du als erstes den Pelzmantel links, dann kannst du dich draußen länger umsehen.
  • Da du schon einmal hier bist, kannst du dich auch gleich umsehen.
  • Im Hintergrund siehst du ein Gitter, es öffnet sich automatisch, nur weißt du noch nicht, wie.
    Oben rechts fehlt etwas für das Dampf-System.
    Unten rechts, neben der Leiter, erkennst du einen Einfülltrichter für Wasser.
  • Ganz links bei der Stahlplatte erkennst du in Nahansicht eine Stelle, wo du das Medaillon (voriger Spoiler) einsetzen kannst. (Sichtbar nur, wenn der Pelzmantel bereits genommen wurde)
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  • Die Platte geht dann zur Seite, ein Skelett kommt zum Vorschein, diesem entnimmst du in Nahansicht einen Streitkolben in der Gewissheit, dass es denselben nicht mehr brauchen wird.
  • Es geht wieder zurück nach draußen zurück, diesmal ohne Eile, da du ja den Pelzmantel trägst.
  • Beim Fass nimmst du einen Griff.
  • Das Fenster am abgestürzten Helikopter ist gesprungen, wende den Streitkolben an, um hinein zu gelangen.
  • Im Wimmelbild findest du einen Eimer (mess-kit im englischen).
  • Geh noch einmal hoch zur zugewehten Tür auf dem Berg. Fülle dort den Eimer mit Schnee.
  • Zurück im Warmen stellst du den Eimer beim Lagerfeuer ab und hast dann einen Eimer mit Wasser.
  • Nun wieder hinaus und oben auf dem Berg in das Gebäude hinein.
  • Bei dem Mechanismus neben der Leiter füllst du das Wasser aus dem Eimer in den Trichter.
  • Dann zünde, indem du den Drachenkopf anklickst. Nach mehreren Versuchen brennt ein Feuer im Heizkessel.
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  • Hole nun oben das Dampf-System nach vorn und setze den Griff an beliebiger Stelle ein.
  • Im Rahmen eines Minispiels wird nun der Mechanismus in Gang gesetzt.
    Die Griffe sollen versetzt werden, der Dampf soll nur durch die Rohre strömen, die mit einem Pfeil gekennzeichnet sind. Alle anderen Rohre müssen dann gefroren erscheinen.
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  • Das Gitter geht hoch, die Brücke hinunter und du hinaus.

Kapitel 4: Die Generator-Station

12 Vor der Station
  • Du kannst schon mal den Ballonkorb links mitnehmen.
  • Den Menhir solltest du dir auch ansehen.
  • Geh dann nach vorn links vor in Richtung Generator-Station.
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  • Beim Auto gibt es ein Wimmelbild, du findest einen Monitor.
  • Das Auto ist dick eingeschneit, wende die Schaufel (Spoiler 10) an und lege die Eingangstür frei.
  • Du findest einen Hebel.
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  • Klickst du die Tür zur Station an, erhältst du ein Minispiel.
    In vier Durchgängen sollst du Wettersymbole wiederholen. Du startest jeden Durchgang durch Anklicken des blauen Pfeils links.
    Falsche Reihenfolge führt zu komplettem Neustart.
    Die vorgegebenen Symbole sind zufällig.
    Hast du es geschafft, gehst du hinein.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, Dynamit ist hier erhältlich.
  • Später ist hier noch mehr zu erledigen, geh aber erst wieder hinaus.
  • Neben dem Ballon steht ein Zelt, da findest du eine Strickleiter und einen weiteren Tagebucheintrag.
  • Hast du zuvor den Ballonkorb schon mitgenommen, kannst du ihn beim Ballon einsetzen, er nutzt aber vorläufig noch nicht.
  • Zwischen Ballon und Zelt steht ein Fernrohr, sieh hindurch. Du beobachtest einen Raben.
  • Du musst nun noch ein paar Dinge im Sanktuarium erledigen, gehe also zurück, bis du wieder im Warmen beim Mann und der Pferdestatue ankommst.

13 Sanktuarium, Handabdruck besorgen
  • Klicke das Pferd an mit dem Ziel nach unten. Es stürzt hinab.
  • Hole den (ehemaligen) Lift in die Nahansicht und wende die Strickleiter (voriger Spoiler) an.
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  • Jetzt kommst du hinunter.
  • Geh ganz nach links vorn zum verbarrikadierten Durchgang. Platziere das Dynamit (voriger Spoiler) in Nahansicht im oberen Bereich, ein Wimmelbild erscheint als Folge der Explosion. Du erbst Silikon.
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  • Nun wieder zurück, die Strickleiter hoch, hinaus und vor, durch das Tor und dort rechts, anstatt links zur Station.
  • Links kannst du eine Felsspalte anklicken, nach einer kleinen Videosequenz gibt es einen Tagebucheintrag, auch nimmst du einen leeren Gasbehälter.
  • Rechts beim Altar gibt es wieder ein Minispiel.
    Es ist eine einfache 3-Gewinnt-Variante.
    Blaue und gelbe Steine sind auf Ringen angeordnet, alle sollen entfernt werden.
    Dazu drehst du die Ringe. Wann immer mindestens drei Steine gleicher Art in den mittleren Streifen liegen, werden diese entfernt.
    Du kannst kaum verlieren, da gegen Schluss immer gerade so viel neue Steine hinzu kommen, dass du früher oder später selbst ohne geniale Strategie das Ziel erreichst.
  • Als Ergebnis kommt ein Handabdruck zum Vorschein.
  • Fülle das Silikon hinein und nimm den Abdruck.
  • Hier gibt es nichts mehr zu tun, also zurück und wieder zur Station.

14 In der Station
  • Beachte schon einmal links den Videorekorder auf dem Tisch.
  • Vor dem Regal mit allerlei Equipment entfernst du am Boden eine Abdeckung und legst eine Luke frei.
  • Du erkennst einen Handscanner.
  • Setze den Handabdruck (voriger Spoiler) ein, und die Luke öffnet sich.
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  • Geh hinunter, der nächste Tagebucheintrag folgt.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, darin einen Handbohrer.
  • Einige Stellen werden später noch aktiv. Beachte auch den Rauchmelder oben rechts.
  • Den Bohrer kannst du umgehend dazu verwenden, den letzten Raum im Sanktuarium zu öffnen.
  • Geh also hoch und wieder so weit zurück, bis du beim Zugang nach unten stehst, dort hinab.

15 Sanktuarium: Krypta
  • In der Mitte befindet sich die Tür zur Krypta, der Schlüssel steckt, ist aber abgebrochen.
  • Wende den Handbohrer (voriger Spoiler) darauf an. Dann betätige den Riegel darüber.
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  • Auf der dahinter liegenden Treppe siehst du Roberts Brille, in Nahansicht kannst du auch eine Videokassette nehmen.
  • Du kannst weiter nach vorn gehen, findest aber nur ein unvollständiges Minispiel für die Zukunft.
  • Begib dich erneut zur Generator-Station.

16 Station / Menhir
  • Innen steht links auf dem Tisch ein Videorekorder. Lege die Kassette ein und sieh das kurze Video an.
  • Nimm anschließend den USB-Stick mit.
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  • Jetzt durch die Luke nach unten, dort betätige den roten Hebel neben dem Gitter.
  • Ein Fach öffnet sich, du siehst eine freie Stelle für den Stick. Setze ihn ein.
  • Ein neues Minispiel startet. Die Sticks sollen so eingesetzt werden, dass die Anzeigen mit der jeweils darüber stehenden Zahl übereinstimmen.
    Es sind also einfache Rechenaufgaben zu lösen. Mathe-Genies waren nicht am Werk: Die Regel „Punktrechnung vor Strichrechnung“ gilt hier nicht!
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  • Dann kannst du ein Phaser-Gewehr nehmen (Trekkies wissen schon Bescheid...)
  • Vielleicht erinnerst du dich an den Menhir draußen. Begib dich dorthin, also hoch und zweimal zurück.
  • Auf die wolfsähnliche Kreatur feuerst du den Phaser ab. Zurück bleibt nur eine gelbe Kugel, die du natürlich mitnimmst.
  • Kehre nun ein letztes mal zurück ins Sanktuarium und dort unten in die Krypta.

17 Sanktuarium, Krypta (Abschluss)
  • Hinten beim mittleren Löwenkopf kannst du nun wieder ein Minispiel absolvieren. Setze in Nahansicht die gelbe Kugel (voriger Spoiler) ein.
  • Ziel ist, das Muster rechts zu erzeugen, indem du die Ringe drehst und dadurch rote und gelbe Kugeln zwischen den Ringen austauschst.
  • Eine brauchbare Strategie ist es, zunächst die äußeren (oberen gelben und unteren roten) Kugeln in die Mitte zu holen.
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  • Der Lohn der Mühe besteht in einem Wimmelbild, du erhältst eine Fackel.
    Achtung: Wer an Spinnenphobie leidet, wird kleinere Probleme bekommen!
  • Kehre zurück zur Generator-Station.

18 Station: Abschluss
  • Im Untergeschoss (durch die Luke hinab) wendest du die Fackel (voriger Spoiler) auf den Rauchmelder an. Eine Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Hier sind zwei Bereiche von Interesse:
  • Links auf einem Tisch steht ein Computer, der Monitor fehlt. Stelle in Nahansicht deinen Monitor ab (Spoiler 12). Klicke dann das Symbol zur Entriegelung an.
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  • Der Ballon ist damit einsatzbereit.
  • Klicke jetzt den rechten Behälter an.
  • Erneutes Anklicken beschert dir den nächsten Tagebucheintrag.
  • Drücke dann den Knopf zur Zerstörung links an der Schalttafel. Zuvor nimm aber noch den Gasbrenner mit. Die eingeschlossene Kreatur löst sich auf.
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  • Hast du den Gasbrenner eben nicht rechtzeitig genommen, hole dies unbedingt nunmehr nach (noch einmal in die Nahansicht).
  • Nun zurück und wieder nach oben.
  • Rechts an der Wand befindet sich eine Gasleitung.
  • In Nahansicht füllst du hier den leeren Gasbehälter (Spoiler 13). Setze ihn dazu an den Hahn und betätige das Ventil.
  • Hierfür verwendest du den Hebel (Spoiler 12).
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  • Den gefüllten Gasbehälter nimmst du selbstverständlich wieder an dich.
  • Geh nun nach draußen zum Ballon.
  • In Nahansicht setzt du den Gasbehälter ein. Hast du den Ballonkorb noch nicht eingesetzt, musst du das zuvor noch tun.
  • Steig in den Ballonkorb, und das Kapitel ist beendet.

Kapitel 5: In der Wildnis

19 Erste Erkundungen
  • Starte mit dem Wimmelbild, einige Säcke gehen ins Inventar.
  • Rechts vorn ist dichtes Gras, darunter scheint etwas zu liegen.
  • Links nimmst du das Fernrohr.
  • Links vorn befindet sich etwas auf dem Wasser, du kannst es nur nicht klar erkennen. Wende das Fernrohr an.
  • Geh nun vor.
  • Du stehst vor einem Sumpf.
  • Links aus dem Morast nimmst du eine Machete.
  • An die Kiste im Wasser kommst du nicht heran.
  • Zur Hütte nach vorn geht es nicht ohne weiteres, zu gefährlich. Lege die Säcke in den Morast rechts. Dann kommst du vor zur Hütte.
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  • Links an den Baum ist eine Platte geschraubt, ein Werkzeug wäre nützlich.
  • An der Tür zur Hütte kannst du den nächsten Tagebucheintrag abholen.
  • Geh weiter nach rechts vorn.
  • Du stehst nun vor einem Schuppen.
  • Links bei dem Schild siehst du einige Nägel, die man heraus ziehen könnte.
  • Ganz links ist eine Höhle, sie ist zu dunkel, als dass du etwas ausmachen könntest.
  • Geradezu versperrt Gestrüpp den Weg und die Sicht.
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  • Geh in den Schuppen.

20 Werkzeug beschaffen
  • Da findest du endlich etwas brauchbares, nämlich links eine Sense, nimm sie mit.
  • Bei der Sägemaschine fehlt offenbar ein Zahnrad.
  • Daneben steckt eine Säge in einem Holzklotz fest, der eine Griff fehlt.
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  • Geh zurück bis zur anderen Seite des Sumpfes.
  • Da wendest du in dem hohen Gras die Sense an (mehrfach). Nimm dann den Griff.
  • Geh wieder in den Schuppen und setze den Griff bei der Säge an. Du kannst sie dann aufnehmen.
  • Außen wendest du die Machete (voriger Spoiler) auf das Gestrüpp an.
  • Geh nun weiter vor bis zum Fluss.

21 Zum Fluss
  • Links gibt es ein Wimmelbild, du erhältst einen Kessel mit Harz.
  • Rechts siehst du einen abgeknickten Baum. Mit der Säge (voriger Spoiler) machst du den Weg frei. Das abgesägte Holz landet automatisch im Inventar.
  • Gehst du weiter nach vorn, erscheint der Dämon und lässt das Boot auf dem Wasser fest frieren.
  • Vom Steg rechts nimmst du einen Schraubenzieher.
  • Vorn rechts bei der Winde fehlt mal wieder etwas.
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  • Geh zurück, du kannst schon mal einen Blick in den Verschlag riskieren, aber noch nichts unternehmen.
  • Links am Schaukelpferd gibt es ein verschlossenes Fach, du hast keinen Schlüssel.
  • Bei der großen Holzpuppe fehlt auch wieder etwas für ein zu erwartendes Minispiel.
  • Geh zurück bis zum großen Baum an der Hütte.

22 Hütte
  • Beim Baum vor der Hütte wendest du den Schraubenzieher (voriger Spoiler) auf die Schrauben an der Eisenplatte an.
  • Zum Vorschein kommt erneut das Drachensymbol. Wende wieder den Drachenring darauf an.
  • Es wird wieder dunkel, neben dem Symbol nimmst du eine Axt.
  • Hole die Tür zur Hütte nach vorn und wende die Axt auf die hölzerne Fratze an.
  • Es wird wieder hell, und du kannst in die Hütte gehen.
  • Hinten aus dem Wimmelbild verschaffst du dir ein Sonnenemblem.
  • Die Brechstange vorn nimmst du für alle Fälle auch mit.
  • Dahinter steht eine Waage, eine Waagschale fehlt.
  • Rechts auf dem Kamin liegt ein Buch, der nächste Tagebucheintrag erscheint. Rechts die Ofenklappe lässt sich öffnen, es ist noch heiße Kohle da, du könntest ein Feuer machen.
  • img
  • Geh wieder hinaus und vor.

23 Verschlag / Höhle
  • Vom Schild vorn verschaffst du dir mit Hilfe der Brechstange (voriger Spoiler) drei Nägel.
  • Geh wieder vor und in den Verschlag. Bei der Holzfigur setzt du das Sonnenemblem (voriger Spoiler) ein.
  • Ein kleines Minispiel läuft, du sollst die Symbole so anordnen, dass die Lichtquellen in der Reihenfolge erscheinen, in der sie erfunden wurden.
    Du ziehst dazu immer ein Symbol auf einen freien Platz.
    Natürlich kommt die Sonne zur I, die Glühlampe zur V, das bekommst du wohl hin.
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  • Du kannst dann eine Laterne nehmen.
  • Geh zweimal zurück und wende die Laterne bei der dunklen Höhle an.
  • Innen nimmst du den Bootshaken.
  • Links bei der Drehorgel müsstest du eine Münze einwerfen.
  • Rechts bei den Höhlenzeichnungen nimmst du eine Waagschale.
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  • Und im Sockel der Hundestatue lauert wieder ein Minispiel.
    Die Kacheln mit Tiersymbolen links sollen zu ihren entsprechenden Plätzen auf dem Spielfeld wanden.
    Mit dem Pfeil-Knopf rechts unten startest du sie, beginnend mit dem obersten.
    Die Symbole laufen nach rechts, bis sie auf ein Hindernis stoßen oder ein Ziel. Ist es das falsche Ziel, geht es wieder von vorn los.
    Rechts stehen etliche Barrieren zur Auswahl, die die Symbole umlenken zum Ziel hin.
    Die müssen geeignet platziert werden.
  • Lösung:
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  • Aus dem entstandenen Spalt nimmst du das Feuerschwert.
  • Eine kritische Durchsicht des Inventars zeigt, dass da einiges vorhanden ist für noch offene Aufgaben. Versuche die Glück mit dem Bootshaken und begib dich zurück zum Sumpf.

24 Sumpf / Hütte / Höhle
  • Zurück beim Sumpf kann die alte Kiste im Wasser mit dem Bootshaken (voriger Spoiler) heran gezogen werden.
  • Sie enthält ein Wimmelbild, darin findest du ein Teil für die Winde.
  • Geh nun vor und in die Hütte.
  • Links auf dem Tisch steht eine Balkenwaage, setze in Nahansicht die Waagschale (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet, natürlich sollst du die Waagschalen ins Gleichgewicht bringen. Es gibt verschiedene Lösungen, eine einfache ist zum Beispiel:
  • img
  • Aus dem geöffneten Fach nimmst du eine Münze.
  • Rechts öffnest du die Ofentür, falls noch nicht geschehen.
  • Lege das Holz (Spoiler 21) in die Glut.
  • Stelle den Kessel mit Harz (Spoiler 21) dazu.
  • Mit dem Bootshaken (voriger Spoiler) schiebst du den Kessel ins Feuer.
  • Der Kessel mit nun flüssigem Harz geht ins Inventar.
  • Geh noch einmal in die Höhle.
  • Links bei der Drehorgel wirfst du die Münze ein.
  • Du kannst dann am Fach links einen Schlüssel nehmen. Hier bist du fertig.

25 Abschluss Verschlag, Reparatur des Bootes
  • Geh wiederum vor und in den Verschlag. Der Schlüssel (voriger Spoiler) passt beim Schaukelpferd links.
  • Du findest einen Hammer. Auch hier ist alles erledigt.
  • Wieder hinaus und vor zum Fluss, du kannst das Eis mit dem Feuerschwert (Spoiler 23) schmelzen.
  • Jetzt kannst du auch das Boot heran holen. Verwende die Winde rechts vorn, bei der du das Teil der Winde (voriger Spoiler) einsetzt.
  • Betätige noch den Hebel, und das Boot wird ans Ufer gezogen.
  • Du erkennst in Nahansicht, dass da erhebliche Beschädigungen vorliegen. Nimm zunächst das Zahnrad.
  • Dieses kann bei der Sägemaschine eingesetzt werden, geh also zurück und in den Schuppen.
  • Dort legst du bei der Sägemaschine das Zahnrad ab, und im Rahmen eines Minispiels sind die Zahnräder so zu platzieren, dass die Maschine läuft.
  • img
  • Die Säge arbeitet, Bretter.gehen automatisch ins Inventar.
  • Damit kann das Boot repariert werden. Geh also dorthin: hinaus und zweimal vor.
  • Über ein Puzzlespiel soll das große Loch gefüllt werden, nachdem du die Bretter deponiert hast.
    Beachte, dass sie keineswegs fugenlos zusammen passen.
    Richtig liegende Bretter rasten ein.
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  • Anschließend hole die reparierte Stelle noch einmal nach vorn. Setze deine Nägel (Spoiler 23) ein und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Die Stelle muss nun noch versiegelt werden.
  • Dafür kommt das flüssige Harz (voriger Spoiler) in Frage. Wende es auf die Bretter an.

Kapitel 6: Das Expeditionslager

26 Gegend erkunden
  • Du stehst auf einem Steg. Sieh dich um:
  • Die Tür des Wasserflugzeugs ist abgeschlossen.
    Rechts der Liftmechanismus ist defekt.
    Geh also erst mal vor ins Zeltlager.
  • Links am großen Zelt erkennst du eine Informationstafel. Sieh dir die Skizze an und nimm die Gießkanne. Die Skizze geht nach Anklicken ins Tagebuch.
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  • Beachte für später den Ritualkreis und die Leiter nach unten.
  • Geh vor zum Gabelstapler. Dessen Ladung blockiert den Eingang in eine Höhle.
  • Genaues Ansehen des Gabelstaplers zeigt, dass der Motor fehlt.
  • Geh nun weiter, hoch zum Turm rechts.
  • Dort siehst du den Mann, den du per Injektion gerettet hast, bei seiner Tochter. Diese ist zu Stein erstarrt und in Ketten gefesselt.
  • Von einem Balken hängt ein Container an einer Kette.
  • Rechts führt eine Treppe nach oben.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Du siehst eine ebenso behelfsmäßige wie unvollständige Brücke.
  • Nach rechts vorn kannst du nicht gelangen.
  • Aber beim zweiten Fenster von links findest du einen Schraubenzieher.
  • Rechts neben dem Fenster erkennst du noch einen losen Stein.
  • Geh zunächst wieder hinunter und dann zurück ins Zeltlager.

27 Zeltlager: nach unten
  • Etwa in der Mitte geht es nach unten.
  • Unten siehst du rechts eine Schleuse, da geht es unter Wasser, wofür du noch nicht bereit bist.
  • Hole die Tafel an der Wand nach vorn. Du brauchst einen speziellen Schraubenzieher.
  • Mit diesem könntest du die vier Schrauben am Rand drehen, wodurch sich die Scheiben entsprechend der Pfeilrichtung ebenfalls drehen. Im vorigen Spoiler hast du einen gefunden, verwende ihn.
    Ziel ist es, die goldenen Segmente nach rechts zu befördern, die silbernen nach links.
    Es gibt viele Lösungen, die Anfangssituation ist zufällig.
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  • Du kannst dann aus dem offenen Fach eine Brechstange nehmen.
  • Geh wieder hoch und weiter vor zum Turm, dort nach oben.

28 Wasserflugzeug, in die Höhle
  • Zurück oben im Turm kannst du beim Fenster von vorhin mit der Brechstange (voriger Spoiler) den losen Stein entfernen. Du findest den Schlüssel für das Wasserflugzeug.
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  • Geh zurück bis zum Steg und hole die Tür des Wasserflugzeugs nach vorn. Mit dem Schlüssel schließt du auf und gehst hinein.
  • Hinten beim Gepäckfach gibt es ein Wimmelbild, darin findest du einen Elektromotor.
  • Der Kasten rechts ist mit Ketten gesichert.
  • Aus der Kiste an der Wand aber nimmst du Klebeband.
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  • Den Elektromotor kannst du beim Gabelstapler einsetzen, geh also vor und verfahre dementsprechend.
  • Die Ladung steigt vorschriftsmäßig in die Höhe, du kannst die Höhle betreten.

29 Höhle / Lift
  • In der Mitte steht eine Pumpe, wie üblich fehlt etwas.
  • Ganz rechts nimmst du in Nahansicht den Schalter für den Lift.
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  • Auch dieser kann umgehend zum Einsatz kommen: Kehre zurück zur Szene mit dem Wasserflugzeug. Rechts holst du den Schaltkasten nach vorn.
  • An den Haken hängst du den Schalter für den Lift.
  • Nun musst du noch das Kabel flicken, dazu verwendest du natürlich das Klebeband. (voriger Spoiler)
  • Drücke dann noch den Knopf nach oben, und es geht eben dort hin.
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  • Links nimmst du die Rettungsweste.
  • Aus dem roten Kasten hinten nimmst du einen Feuerlöscher.
  • In der Druckkammer wartet ein Wimmelbild, du erhältst einen Schaufel.
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  • Hier ist nichts mehr zu tun, gehe zurück, dann vor in die Höhle und dort weiter nach vorn.

30 Höhle
  • In der Höhle (hinterer Bereich) siehst du links einen zu Holz gewordenen Mann, klicke ihn an. In einem automatisch ablaufenden Dialog bittet er um Hilfe und verspricht dir als Gegenleistung ein Sauerstoffgerät. Beachte die Aussparung in Form eines Eichenblattes.
  • Ein neuer Eintrag im Tagebuch erscheint auch wieder.
  • Sieh das Relief an und beachte den Abdruck an der Stirn.
  • Am Herd brennt ein helles Feuer, lösche es mit dem Feuerlöscher. (voriger Spoiler)
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  • Daraufhin entsteht davor ein neues Wimmelbild, diesmal erbst du eine Flasche mit Säure.
  • Die Säure wird an zwei Stellen gebraucht. Geh zunächst wieder hinaus und dann zum Turm.

31 Turm / Befreiung des Baum-Mannes
  • Wende die Säure (voriger Spoiler) auf die Ketten an, die das Mädchen fesseln.
  • Sie ist daraufhin frei, du bekommst als Belohnung eine Eichel, ebenfalls wird ein weiterer Tagebucheintrag erzeugt.
  • Kehre zurück zum Zeltlager.
  • In der Mitte befindet sich ein Ritualkreis.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 29) in dessen Mitte ein Loch (Nahansicht), dann lege die Eichel hinein und gieße mit der Gießkanne. (Spoiler 26)
  • Das vordere entstandene Eichenblatt kannst du abnehmen.
  • Nun geht es zurück in die Höhle und dort nach hinten durch.
  • Beim Baum-Mann legst du das Eichenblatt in die Aussparung, du kannst dann das Sauerstoffgerät nehmen, wenn du noch einmal hin klickst.

32 Schleuse
  • Zurück im Zeltlager gehst du in den Schacht hinunter. Bei der Schleuse (Nahansicht) setzt du das Sauerstoffgerät (voriger Spoiler) ab und landest in einer Unterwasser-Szene.
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  • Ein Taucher ist eingeklemmt und sollte befreit werden.
  • Rechts unten liegt ein Safe, um ihn zu öffnen brauchst du einen Code.
  • Wende dich nach rechts, dort gibt es ein Wimmelbild beim Propeller hinten. Ein Sonnenwend-Zeichen geht ins Inventar.
  • Links vorn liegt ein Steinkreuz, Luftblasen steigen auf.
  • Lege die Rettungsweste (Spoiler 29) darauf, sie wird aufgeblasen.
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  • In der Mitte gibt es noch ein Gerät, das einen Kartenleser enthält, das muss noch etwas warten.
  • Erst einmal geht es zurück nach links.
  • In Nahansicht der Steinplatte platzierst du die aufgeblasene Rettungsweste bei den Seilen, die Steinplatte wird nach oben gezogen.
  • Ein Drehschalter (1 von 4) wird sichtbar, nimm ihn.
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  • Kehre ganz nach vorn zum Wasserflugzeug zurück.

33 Wasserflugzeug / Turm
  • Innen steht noch die Kiste, die mit Ketten verschlossen ist. Auch auf diese wendest du die Säure (Spoiler 30) an.
  • Sie öffnet sich und legt ein Suchbild frei (kein Wimmelbild!). Du musst vielmehr die Gegenstände verschieben, bis du alles gefunden hast, was zu finden ist.
  • Du merkst bald, das es sich um Bretter handelt, du brauchst 12 davon.
  • Mit den 12 Brettern verlässt du das Wasserflugzeug und kehrst zurück zum Turm, dort nach oben.
  • Setze die Bretter bei der unvollständigen Brücke ab, ein Minispiel startet.
  • Die einzelnen Teile sollen so eingesetzt werden,dass sie lückenlos eine Brücke bilden.
    Ein Teil besitzt zwei direkt aufeinander folgende Bretter mit rechts folgendem Brett nach Lücke, da es kein Teil gibt mit einer hinreichend großen Lücke, muss dieses wohl an den Anfang nach links.
    Ein anderes Teil besteht aus zwei nebeneinander liegenden Brettern, das muss nach rechts.
    Korrekt platzierte Teile rasten diesmal nicht ein.
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  • Du kannst nun nach rechts vor, dort findest du eine Rolle Draht.
  • Weiter geht es in der Höhle, hinterer Teil.

34 Unter Wasser: Öffnen des Safes
  • In der Höhle (hinterer Teil) setzt du beim Relief-Gesicht das Sonnenwend-Zeichen (Spoiler 32) ein.
  • Das Relief verschwindet sofort, du nimmst ein Stück Papier, ein Tagebucheintrag kommt auch wieder hinzu.
  • Ein Blick ins Tagebuch zeigt, dass du da wohl den Code für den Safe unter Wasser gefunden hast.
  • Also probiere das doch gleich aus, geh hinaus und zurück zum Zeltlager, dort hinunter und durch die Schleuse.
  • Hole den Safe nach vorn und lege das Blatt Papier hinzu.
  • Der Schlüssel ist dort vermerkt: L=R.
    Drehe den inneren Drehknopf so lange, bis entweder außen L und innen L übereinander stehen oder umgekehrt. Der Zettel empfiehlt, R außen und Z innen zu wählen (beachte die Fettschrift des R).
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  • In jedem Fall hast du damit eine Übersetzungs-Tabelle erzeugt.
    Unten stehen vier kodierte 'Wörter,das erste lautet ZIOL.
    Suche das Z im inneren Kreis (bzw. im äußeren, wenn du der Empfehlung des Zettels nicht gefolgt bist). Im äußeren Kreis steht dann der zugehörige Klartext-Buchstabe, nämlich das F. Zum I gehört O, zum O gehört U und zum L natürlich R. Das ergibt FOUR, also 4.
    Stelle oben links die 4 ein.
    Die übrigen drei Wörter entschlüsselst du entsprechend, die Zahlenkombination lautet dann 4-1-3-5.
  • Aus dem offenen Safe nimmst du einen zweiten Drehschalter (2 von 4).

35 Abschluss des Kapitels
  • Geh nun nach vorn.
  • Links nimmst du Drehschalter 3 von 4.
  • Du erkennst auch eine Konsole, hole sie nach vorn.
  • Unten links fehlt Draht, wie die mitgeteilt wird, wenn du mit der Maus dorthin zeigst.
  • Setze den Draht (Spoiler 33) dort ein.
  • Und schon haben wir wieder ein Minispiel.
    Die Zahlen sollen so angeordnet werden, dass die Summen in den Spalten und Zeilen den Werten entsprechen, die angezeigt sind.
    Anklicken zweier Zahlen vertauscht sie.
    Leuchtet eine Zahl grün, stimmt die Summe, leuchtet sie rot, stimmt es nicht.
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  • Ein Schlauch wandert automatisch ins Inventar.
  • Siehst du dir die Kugel (Orb) an, so erkennst du, dass du da die vier Drehschalter brauchst, aber du hast erst drei.
  • Den Schlauch kannst du gewinnbringend in der Höhle einsetze, genauer: bei der dort in der Mitte stehenden Pumpe.
  • Setze ihn beim freien Stutzen an, sofort wird Wasser abgepumpt, und ein Steinmuster erscheint.
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  • Hier musst du die Steine in der richtigen Reihenfolge drücken, einen Hinweis gibt es nicht, auch keine Lösung, da die richtige Reihenfolge zufällig ist.
    Du musst gnadenlos probieren, bis du den ersten richtigen gefunden hast, er bleibt dann unten. Dann suchst du den zweiten, merke dir unbedingt die Position des richtigen ersten.
    Und dann immer so weiter.
    Vielleicht hilft es dir, richtige Teil-Reihenfolgen zu notieren.
    Zum Glück ist das Spiel gnädig, und nach ca. 7 richtigen Steinen gibt es sich zufrieden.
  • Du kannst einen Bolzenschneider nehmen.
  • Jetzt geht es wieder zum Turm. Da hängt ja noch die Kiste an einer Kette.
  • Wende den Bolzenschneider auf die Kette an.
  • Die Kiste fällt herunter, nimm die ID-Karte.
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  • Diese brauchst du unter Wasser, wie du dich möglicherweise erinnerst.
  • Also zurück zum Zeltlager, hinunter und durch die Schleuse hinaus.
  • Dort dann nach rechts, und das merkwürdige Gerät angeklickt, dann die ID-Karte einführen.
  • Du findest drinnen Drehschalter 4 von 4.
  • Geh zurück nach links und vor zur großen Kugel.
  • In Nahansicht setzt du die vier Drehschalter (Spoiler 32,34, 35 und hier) ein. Jeder entfernt einen Teil der Halterung.
  • Klicke dann noch die Kugel an, und du wirst ins nächste Kapitel gebracht.

Kapitel 7: Robert

36 Zum Hotel
  • Du startest das Kapitel vor einem Lagerhaus, die Lage ist unerfreulich, Brände scheinen zu herrschen.
  • Beim Eingang zum Lagerhaus gibt es technische Probleme, die müssen auf später verschoben werden.
  • Rechts siehst du einen Kran, auch dazu später mehr.
  • Sieh dir erst das Feuerwehrauto an, eine Zahl ist in den Lack gekratzt, sie geht ins Tagebuch.
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  • Geh einen Schritt vor.
  • Links beim Gully liegt etwas unter dem Rost, du kommst nicht heran.
  • Rechts steht ein Fenster halb offen, aber den Haken kannst du noch nicht wegschieben.
  • Geh noch einen Schritt vor.
  • Du stehst nun vor einem Hotel.
  • Links beim herabgefallenen Hinweisschild nimmst du in Nahansicht eine Feder.
  • Rechts siehst du ein Drehkreuz, den Zugang zur Bahn. Ohne Ticket kommst du nicht hindurch.
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  • Geh ins Hotel.

37 Hotel
  • Bearbeite das Wimmelbild, es verschafft dir eine Gummimatte.
  • Rechts siehst du aufgeschlagen das Gästeverzeichnis, hole es nach vorn. Robert hat die Zimmernummer 214. Diese geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Links daneben erkennst du einen kleinen Schlüssel, du müsstest ihn herausschneiden.
  • Hinten siehst du noch einen Aufzugschacht.
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  • Geh die Treppe hoch.
  • Rechts vorn befindet sich Zimmer 214, natürlich abgeschlossen.
  • Dahinter liegt ein Umkleideraum, da wäre Sand verfügbar. Du bräuchtest allerdings einen Behälter dafür.
  • Geh vor, du kommst in das gegenüber liegende Zimmer.
  • Hier betrachtest du den Sessel genauer. Nimm das Ticket und klicke das Notizbuch unten links an, eine weiterer Eintrag ins Tagebuch wird erzeugt.
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  • Verlasse das Hotel.

38 Bahnhof
  • Beim Drehkreuz führst du das Ticket (voriger Spoiler) in den Eingabeschlitz und gehst dann vor in die Bahnhofshalle.
  • Beim grünen Automaten könntest du frisches Wasser besorgen, in Ermangelung eines Bechers oder einer Flasche verschiebst du das.
  • Du kannst den Fernseher anklicken, aber viel ist nicht zu sehen.
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  • Hole die Schließfächer nach vorn. Ein Nummerncode wird gebraucht. Du hast die Zahl vom Feuerwehrauto im Tagebuch, gib sie ein (2841).
  • Innen findest du den Zimmerschlüssel für Nr. 214.
  • Geh auf den Bahnsteig vor.
  • Das Wimmelbild beschert dir eine Chip-Karte.
  • Später wird an der Tür der Lokomotive zu arbeiten sein, ebenso an der Werkzeugkiste.
  • Kehre jetzt zurück zum Lagerhaus.

39 Lagerhaus
  • Beim Eingang des Lagerhauses legst du in Nahansicht die Gummimatte (Spoiler 37) auf die Pfütze.
  • Dann klicke die Schalttafel neben dem Eingang an, ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Sudoku-Variante. In jeder Reihe und Spalte muss jedes Symbol genau einmal auftreten, ebenso in den durch Linien verbundenen Ketten.
    Zulässige Reihen, Spalten und Ketten werden durch Lichter bzw. gelbe Betonungen hervor gehoben.
    Vier Symbole sind anfänglich vorgegeben.
    Durch Anklicken ändern die Kreise ihre Symbole.
    Die Lösung ist eindeutig und lässt sich logisch erschließen. Zum Beispiel muss ein Dollar-Symbol in die untere Reihe an Position 2.
  • Lösung:
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  • Geh nun hinein. Heftiges Feuer brennt.
  • Nimm von vorn das Tastenfeld und geh wieder hinaus.

40 Hotel: Roberts Zimmer
  • Begib dich wieder zum Hotel und geh nach oben.
  • Rechts schließt du Zimmer 214 auf mit dem entsprechenden Schlüssel (Spoiler 38) .
  • Geh hinein.
  • Nimm die Flasche.
  • Vorn beim Balkon nimmst du das Azeton und links das Messer.
  • Merke dir noch das hölzerne Kästchen rechts.
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  • Jetzt gehst du nach links in den Nebenraum.
  • Du findest Robert, aber in höchst misslicher Lage.
  • Im Moment kannst du hier nichts ausrichten, geh hinaus, auf den Flur und in das hintere Zimmer links mit dem Klavier.

41 Hotel
  • Auf dem Klavier steht ein Gerät, hole es nach vorn.
  • Du erkennst eine rechteckige Aussparung, setze da das Tastenfeld (Spoiler 39) ein.
  • Ein Minispiel folgt, es ist eine Art Mastermind.
    Du musst die richtigen vier Ziffern finden, dafür hast du sechs Versuche.
    Schaffst du es nicht mit diesen sechs Versuchen, beginnst du von vorn mit einer allerdings anderen Kombination.
    Der Zeiger zeigt die Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Versuche an.
    Beginne zum Beispiel mit den Ziffern 1, 2, 3, 4. Die vier Lampen oben leuchten auf. Rot bedeutet, dass die gewählten Ziffern nicht vorkommen, grün bedeutet richtige Ziffer an richtiger Stelle, grün blinkend bedeutet richtige Ziffer an falscher Position.
    Sind alle falsch, machst du weiter mit 5, 6, 7, 8.
    Du näherst dich dann schrittweise der Lösung.
    Eine Lösung kann nicht angegeben werden, da die Kombination zufällig ist.
  • Bei Erfolg öffnet sich ein Fach, du entnimmst einen Haken.
  • Geh nun wieder hinaus und hinunter zum Empfang.
  • Beim Gästeverzeichnis kannst du den kleinen Schlüssel mit dem Messer (Spoiler 40) herausschneiden.
  • Hole den Aufzugschacht hinten in die Nahansicht.
  • Links führst du die Chip-Karte (Spoiler 38) ein.
  • Nun musst du die Pfeile so oft anklicken, bis der Lift genau im Fenster steht.
  • Das ist früher oder später ohne weiteres zu schaffen.
    Eine kurze Lösung ist H, R, H, H, R, H, R, H.
  • Nimm dann den Stempel.
  • Geh nun wieder durch das Drehkreuz draußen in die Bahnhofshalle.

42 Bahnhof
  • Der grüne Apparat ist an der Reihe. Klicke den oberen Bereich an für ein Minispiel.
  • Die vier Symbole (drei Tiere und eine Eichel) müssen in eine gesuchte Reihenfolge gebracht werden.
    Klickst du ein Symbol an, wandert es auf einen freien Platz, anfänglich in die Mitte.
    Eine gewisse Logik wird hoffentlich im Spiel sein. Versuche es mit der Größe.
    Von groß nach klein wäre das dann Bär, Fuchs, Eichhörnchen, Eichel. Von klein nach groß umgekehrt.
    Klicke auf Fuchs, Bär, Fuchs. Diese haben dann ihre Positionen vertauscht.
    Dann Eichhörnchen, Eichel, Eichhörnchen, auch diese tauschen ihre Plätze.
    Dies funktioniert tatsächlich.
  • Ein grüner Pfeil leuchtet auf, der Apparat ist bereit.
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  • Unten stellst du die leere Flasche (Spoiler 40) hinein und drückst den Knopf. Nimm die Flasche mit Wasser.
  • Geh noch einmal auf den Bahnsteig.
  • Hole die Werkzeugkiste bei der Lokomotive nach vorn. Sie ist ölverschmiert. Wende das Azeton (Spoiler 40) darauf an.
  • Dann kannst du sie öffnen und einen Eimer nehmen.

43 Kran
  • Geh zurück, bis du zu dem Abflussgitter kommst.
  • Dieses hebst du mit dem Haken (Spoiler 41) an. Du findest eine ausziehbare Leiter.
  • Geh noch einen Schritt zurück.
  • Sieh die Kabine des Krans oben rechts näher an. Der Hebel ist mit einem Symbol gekennzeichnet.
  • Dieses ähnelt dem Stempel, (Spoiler 41) setze diesen ein.
  • Betätige dann den Hebel.
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  • Ein Container fällt herab, dort findest du Blumenerde, von der du etwas mitnimmst.

44 Hotel
  • Nun zurück ins Hotel.
  • Du hast ja jetzt einen Eimer, damit kannst du Sand nehmen beim Umkleideraum im ersten Stock.
  • Jetzt gehst du ins Zimmer 214 vorn rechts.
  • Das Minispiel beim hölzernen Kästchen kann angegangen werden.
  • Du siehst oben drei Felder, die mit Symbolen versehen sind.
    Dazu passende Objekte sollen dorthin gesetzt werden.
    Links ist das Symbol für Wasser, nimm hier die Flasche. (Spoiler 41)
    In der Mitte sieht es nach Landschaft aus, setze die Erde ein. (voriger Spoiler)
    Da Symbol rechts erinnert an eine Spiralfeder, versuche es mit der Feder. (Spoiler 36)
  • Das war aber nur der Auftakt, das eigentliche Rätsel folgt.
    In den Spalten sollen, geordnet von klein nach groß, die passenden Teile eingesetzt werden.
    Durch Anklicken vertauschen sich je zwei.
    Links kommen etwa Schiff, Wal und Krabbe in Frage. Unklar ist höchstens, ob ein Segelschiff größer ist als ein Wal.
  • Lösung:
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  • Du findest dann eine Haarnadel.

45 Lagerhaus / Bahnhof
  • Geh nun noch einmal zurück ins Lagerhaus.
  • Das Feuer löschst du mit dem Sand (voriger Spoiler).
  • Hinten folgt ein Wimmelbild, Stricknadeln gehen ins Inventar.
  • Rechts hinten ist irgend etwas zu hoch. Stelle da die Leiter (Spoiler 43) hin.
  • In Nahansicht nimmst du den Stempel (railway stamp).
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  • Geh zurück in Richtung Hotel.
  • Vorher, gegenüber vom nun offenen Gully holst du das Fenster rechts nach vorn.
  • Mit der Stricknadel entfernst du den Haken und nimmst den Unkrautvernichter.
  • Dann gehst du vor durch das Drehkreuz auf den Bahnsteig.
  • Du kannst jetzt die Tür der Lokomotive öffnen, verwende dazu den Stempel von eben.
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  • Deine neueste Errungenschaft ist ein Vorschlaghammer.

46 Befreiung von Robert
  • Zurück im Hotel gehst du in Zimmer 214 oben, dort in den Nebenraum links.
  • Als erstes holst du die fleischfressende Pflanze unten in der Mitte nach vorn.
  • Wende den Unkrautvernichter (voriger Spoiler) darauf an, sie geht ein.
  • Hole dann den oberen Teil in die Nahansicht. Die Kristall-Ketten zerschlägst du mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 46, mehrmals hämmern).
  • Klickst du das Spinnennetz unterhalb von Robert an, flattert ein Eintrag ins Tagebuch.
  • Du siehst dann eine Spinne als Voodoo-Puppe. Setze die Haarnadel (Spoiler 44) ein.
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  • Robert ist jetzt befreit.
  • Klicke dich durch den Dialog.
  • Dann sollst du den Dämon finden für die Endabrechnung.
  • Hinten links siehst du blau die Umrisse einer Tür. Klicke da hin.
  • Der kleine Schlüssel (Spoiler 41) passt, geh durch die Tür.
  • In der folgenden Szene gibt es nur einen aktiven Bereich, nämlich das Symbol rechts hinten.
  • Es ist wieder das bekannte Drachensymbol, wende also wieder den Drachenring an.
  • Der Dämon erscheint.
  • Nach dem Austausch der angemessenen Höflichkeiten schleudert dir der Dämon den Ring entgegen, das Resultat ist das letzte Minispiel.
  • Alle Kacheln sollen zerbrochen werden.
    Durch Anklicken zerspringen sie, gleichzeitig ändern die in der gleichen Reihe und der gleichen Spalte ihre Farbe. Dies sind die, die dann weiter angeklickt werden können.
    Dunkel gefärbte können nicht angeklickt werden.
    Sind noch intakte Kacheln übrig und keine gelb unterlegt, geht es nicht weiter. Du musst von vorn beginnen (Reset drücken).
  • Ich weiß nicht, ob es mehrere Lösungen gibt. Kritisch sind jedenfalls die Kacheln in der unteren Reihe. Die unten rechts kommt nur als erste oder letzte in Frage, weil sie nur einen hellen Nachbarn hat. Mit ihr als Startpunkt habe ich es nicht geschafft.
  • Lösung: Start bei S, dann den gelben Pfeilen folgen bis 4 (eine Kachel zerspringt von selbst).
    Dann ab 5 den türkisfarbenen Pfeilen folgen, wieder springt eine Kachel selbst.
    Ab 10 entlang der grünen Pfeile.
    Schließlich den Rest ab 13 zum Ziel Z.
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