Autor: Hanni R.
Datum: 02.03.2012


Guardians of Beyond: Hexenhausen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Guardians of Beyond - Hexenhausen.
  • Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.

  • Normal: Der Löse-Button und der Tipp laden sich schnell wieder auf, aktive Bereiche glitzern.
  • Experte: Der Löse-Button und der Tipp werden schnell geladen, es gibt keine glitzernden Bereiche.
  • Profi: Keine Einführung, kein glitzern, kein Tipp oder überspringen.
  • Einstellungen unter Optionen betreffen die Musik und Soundeffekte
  • Ebenfalls unter Optionen kannst du dich zwischen deinem eigenen Mauszeiger, Voll und Breitbild entscheiden.
  • Mauszeiger:
  • ändert er sich in zu einem Pfeil, sollst du in diese Richtung gehen.
  • Siehst du eine Hand, kannst du Interaktionen ausführen, etwas aufheben, anfassen, abschneiden usw.
  • Wird der Mauszeiger zum Auge, sind Informationen einzuholen oder Wimmelbilder zu spielen.
  • Siehst du ein Zahnrad, hast du eine Aufgabe zu erfüllen um weiter zu kommen.
  • Wimmelbilder sind zusammengewürfelte Dinge, wo es gilt, gewisse Objekte zu finden, das Wimmelbild in diesem Spiel, ist willkürlich.
  • In Guardians of beyond - Hexenhausen spielst du einige Wimmelbilder in denen du Aktionen ausführen musst um bestimmte Gegenstände zu bekommen, diese Aktionen werden von mir in Wort und Bild erklärt.
  • Objekte, mit denen du im Spiel interagieren kannst, werden in deinem Inventar abgelegt, du hast jederzeit darauf Zugriff.
  • In diesem Spiel lassen sich einige Inventargegenstände kombinieren.
  • Finde zb. In der Kantine Nagellackentferner und wende ihn im Inventar, am schmutzigen Kofferraumschlüssel an.
  • Im Tagebuch wird alles vermerkt was du findest, siehst, erlebst oder erfährst, lies öfters darin.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Alter Schlüssel - 60/61
  • Angel - 9/10
  • Angelrute - 10/11
  • Angelschnur - 8/11
  • Angezündete Fackel - 51/52
  • Angezündete Kerze - 37/39
  • Autoschlüssel - 45/45
  • Batterie - 4/5
  • Batterie, leer - 58/58
  • Batterie, geladen - 58/60
  • Benzinkanister, kaputt - 2/8
  • Benzinkanister, repariert - 8/9
  • Benzinkanister, voll - 9/11
  • Bild - 29/31
  • Bolzenschneider - 2/2/7
  • Bootsschlüssel - 11/11
  • Brecheisen - 13/15
  • Brett - 2/7
  • Buch - (1/5) 16/25
  • Buch - (2/5) 21/25
  • Buch - (3/5) 23/25
  • Buch - (4/5) 24/25
  • Buch - (5/5) 25/25
  • Bürste - 1/1
  • Bürste - 54/54
  • Diamantring - 46/50
  • Fackel - 49/49
  • Feuerzeug - 20/22
  • Fischschlüssel - (1/2) 64/64
  • Fischschlüssel - (2/2) 64/64
  • Flüssiger Stickstoff - 45/46
  • Flachmann, gefüllt - 39/39
  • Flachmann, leer - 36/39
  • Glühbirne - 18/19
  • Gravierte Scheibe - 42/44
  • Greifenschlüssel - 23/23
  • Griff - 43/45
  • Haken - 19/19
  • Haken - 64/64
  • Hammer - 45/46
  • Harpune - 62/62
  • Holzspielzeug - 30/39
  • Kabel - 50/51
  • Kabel - 54/55
  • Käfer, leuchtend - 66/66
  • Kartenstücke - 9/11
  • Kerze - 32/37
  • Kerze - (1/4) 48/53
  • Kerzen - (4/4) 50/53
  • Kescher - 34/34
  • Klebeband - 32/36
  • Klebeband - 8/8
  • Kofferraumschlüssel - 4/5
  • Kofferraumschlüssel, schmuztig - 3/4
  • Kurbelgriff - 6/8
  • Kurbelrad - 19/19
  • Ladenschlüssel - 29/30
  • Lampe - 48/52
  • Lappen - 16/17
  • Leim - 23/24
  • Leiter - 49/49
  • Leiterteil - (1/2) - 47/49
  • Leiterteil - (2/2) - 48/49
  • Linse - (1/3) 32/37
  • Linse - (2/3) 32/37
  • Linse - (3/3) 36/37
  • Lochkarte - 64/64
  • Magisches Amulett - 65/67
  • Magnet - 46/46
  • Messer - 62/62
  • Motorsäge - 66/66
  • Münze - 1/1
  • Münze - 4/4
  • Musikboxtaste - 32/32
  • Nagellackentferner - 4/4
  • ölkanne - 63/63
  • ölkanne - 15/16
  • Ornament - 28/29
  • Perle - 62/63
  • Pfeil - 61/62
  • Postautoschlüssel - 4/6
  • Rad - 36/38
  • Radioknopf - 56/57
  • Rasiermesser - 9/10
  • Rätselschlossteil - 20/22
  • Rummelplatzeintrittskarte - 6/47
  • Säge - 47/47
  • Sauerstoffflasche - 59/60
  • Schalter - 20/21
  • Scharfe Axt - 33/33
  • Schere - 54/54
  • Schlauch - 59/59
  • Schleifstein - 32/33
  • Schlüssel - 46/46
  • Schlüssel - 64/64
  • Schraube 38/38
  • Schraubenschlüssel - 42/43
  • Schraubenschlüssel - 57/58
  • Schraubenzieher - 31/38
  • Seil - 14/19
  • Seil mit Haken - 41/41
  • Sicherung - 40/40
  • Spaten - 33/33
  • Spatenknopf - 27/33
  • Spatengriff - 33/33
  • Spezialschlüssel 35/35
  • Spezialschlüssel - 41/50
  • Statuenflügel - 18/24
  • Statuenfhände - 23/24
  • Statuenkopf - 14/24
  • Stumpfe Axt - 32/33
  • Symbol - (1/4) 47/53
  • Symbol - (2/4) 47/53
  • Symbol - (3/4) 50/53
  • Symbol - (4/4) 50/53
  • Taschenlampe - 5/6
  • Tintenfischschlüssel - 57/58
  • Topf - 50/51
  • Topfhandschuh - 18/18
  • Türgriff - 2/3
  • Türklingel - 29/29
  • Verbogener Autoschlüssel - 45/45
  • Volles Gefäß - 51/52
  • Wachsklumpen - (4/4) 48/48
  • Wächterschlüssel - (1/2) 60/61
  • Wächterschlüssel - (2/2) 61/61
  • Zange - 41/42
  • Zange - 65/66
  • Zapfhahn - 38/39
  • Zaubertrank - 52/53
  • Zutaten - 52/52
  • Zinnsoldaten - 36/39
  • Zinn, geschmolzen - 39/39

Kapitel 1 - Das Restaurant
1. Nimm die Spur auf
  • Bringe den Hinterreifen des Wagens in die Nahansicht.
  • Nimm die Bürste auf und geh zur Konsole.
  • Klicke mit der Bürste zweimal auf die Steuerung um sie von Staub und Schmutz zu befreien.

  • Verlasse die Nahansicht und lies die Nachricht am Boden.
  • Geh zum Wagen, klicke in das Innere.
  • Nimm die Papiere und die Münze auf geh zurück zur Konsole.
  • Wirf die Münze in den Schlitz, drehe am Rad.
  • Du hast das Floss herbei geholt, stell dich darauf.


2. Ethonīs Wagen
  • Du stehst vor Ethonīs Wagen, klicke ins Innere.
  • Am Sitz befinden sich wieder Dokumente.
  • Klicke auf den Lautsprecher, links, neben dem Handschuhfach, du hörst jemanden sprechen.
  • Spiele ein Wimmelbild im Handschuhfach, bekomme einen Bolzenschneider.
  • Beste Freunde: Nimm den Bildabschniitt auf dem Ethon zu sehen ist, er liegt in linken unteren Bildschirmbereich, führe ihn zum Bild das mit den Worten: Best Friends gekenntzeichnet ist.
  • Sehender Schädel: Nimm das Auge, es liegt in der Bildmitte, führe es zum Schädel, der sich im oberen linken Bildabschnitt befindet.
  • Verlasse das Innere.
  • Der Kofferraum ist noch nicht zu öffnen.
  • Schau dir das Plakat an das rechts, neben dem Wagen liegt.
  • Geh zur Zapfsäule, nimm den kaputten Benzinkanister auf.
  • Lies die Nachricht, sie hängt auf der linken Zapfsäule.
  • Bring die Menütafel in die Nahansicht, sie steht vor dem Gebäude.
  • Benutze den Bolzenschneider um die Drähte zu entfernen, nimm das Brett auf, dahinter liegt ein Türgriff, auch er geht in dein Inventar.
  • An der Tür steht ein Buch, klicke es an, lies den Inhalt, verlasse die Nahansicht.
  • Geh nach rechts.


3. Unbrauchbarer Schlüssel
  • Spiele das Wimmelbild am Sperrmüllhaufen, bekomme einen schmutzigen Kofferraumschlüssel.
  • Angezündete Laterne: Nimm die Streichhölzer, sie liegen in der Holzkiste, klicke damit auf die Laterne, sie hängt hinter der rechten Ecke des Fernseher.

  • Auf der Türschwelle liegt wieder eine Nachricht, lies sie.
  • Befestige den Türgriff (Spoiler 2) an seinem Platz, öffne die Tür und geh ins Gebäude.


4. Gewinne das Glücksspiel
  • Am Tisch liegt eine Zeitung, lies sie.
  • Bring den Batterie-Automaten in die Nahansicht, nimm den Nagellackentferner auf.
  • Wende ihn, im Invetar auf den schmutzigen Kofferraumschlüssel (Spoiler 3) an.
  • Geh zum Telefon und schiebe die Notizen beiseite, nimm den Postautoschlüssel auf.
  • Klicke den Spielautomaten daneben an.
  • Deine Aufgabe besteht darin, den Hauptgewinn zu erhaschen indem du alle Räder auf 7 drehst, die Lösung ist willkürlich.
  • Die Münze fällt in den Schlitz, nimm sie auf.
  • Benutze sie, um beim Automaten eine Batterie zu bekommen.
  • Verlasse die Kantine, geh einmal zurück zu Ethonīs Wagen.


5. Ethonīs Kofferraum
  • Bring den Kofferraum in die Nahansicht, öffne ihn mit dem Kofferraumschlüssel.  (Spoiler 4).
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Taschenlampe.
  • Glühwürmchen im Glas: Nimm das Glas, es liegt in der linken untere Ecke des Kofferraums und stülpe es über das Glühwürmchen, dieses sitzt auf dem hinteren, rechten Radkasten.
  • Yin-Yang: Yin befindet sich auf der linken Seite des Nummernschildes, Yang ist auf der linken Seite des offenen Kofferraumdeckels.
  • Kombiniere die Batterie (Spoiler 4) und die Taschenlampe miteinander, geh zum Postwagen.


6. Postgeheimnis
  • öffne den Kofferraum mit dem Postschlüssel (Spoiler 4) und benutze die Taschenlampe (Spoiler 5) um Licht ins Dunkel zu bringen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Kurbelgriff.
  • Geh nach rechts und über die Holztreppe einmal hinunter.


7. Mach dir den Weg frei
  • Nimm den Bolzenschneider (Spoiler 2), schneide die Kette mit dem Achtung-Schild durch.
  • Bring die Stelle am Kai, die von der Wahrsagerin zerstört wurde, in die Nahansicht, lege das Brett (Spoiler 2) drauf.
  • Geh nun nach vor zur Hütte.


8. Triff erneut Ethon
  • Rechts, neben dem Tor, befindet sich der Apparat um das Tor zu öffnen, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Setze den Kurbelgriff (Spoiler 6) ein, nimm die Angelschnur auf, das Tor öffnet sich.
  • 011
  • Geh gerade aus in den Bootsschuppen, wieder begegnest du Ethon, sprich mit ihm.
  • Klicke auf die rote Laterne, sie liegt ganz links im Bild, im Boot.
  • Nimm das Klebeband auf, repariere damit den kaputten Benzinkanister (Spoiler in deinem Inventar, du hast nun einen reparierten Benzinkanister.
  • Kehre zurück zur Zapfsäule.


9. Finde die Karte
  • Stelle den reparierten Benzinkanister ab, nimm den vollen Benzinkanister auf.
  • Kehre zurück zur Anlegestelle und geh nach links.

  • Spiele an der Wand ein Wimmelbild, bekomme Kartenstücke.
  • Marienkäfer mit Punkten: Nimm den Pinsel, er liegt quer über der linken, unteren Ecke, klicke mit ihm auf den roten Käfer, er befindet sich genau in der Mitte der Tafel.

  • Unter der Tafel, links, befindet sich eine Kiste, darauf liegt ein Buch, öffne es.
  • Klicke einmal darauf um es um zu blättern, nimm das Rasiermesser auf.
  • Bringe die Holzstücke neben dem Fass in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal auf die Bretter um sie zu entfernen, nimm die Angel auf.
  • Kehre zurück zur Anlagestelle, geh nach vor in den Bootsschuppen.


10. Ein neuer Hinweis
  • Am mittleren Regal steht eine Schachtel die sich bewegt, klicke sie an.
  • Schneide, mit dem Rasiermesser (Spoiler 9) zweimal hinein, klicke die Lasche an.
  • Ein Funkgerät befindet sich darin, du hörst eine Stimme.
  • Neben dem Funkgerät, befindet sich ein Angelhaken, nimm ihn auf und verbinde nun Angel (Spoiler 9) Angelschnur (Spoiler 8) und Angelhaken zur Angelrute.
  • Geh zweimal zurück.


11. Angle den Bootsschlüssel
  • Klicke auf die Stelle, an die du das Brett hingelegt hast.
  • Nimm die Angelrute (Spoiler 10) und wirf sie zur orangenen Boje, nimm den Bootsschlüssel auf.
  • Kehre zurück in den Bootsschuppen, klicke das Boot an.


12. Finde die richtige Route
  • Fülle, durch den Trichtern, das Benzin (Spoiler 9) ein.
  • Stecke den Bootsschlüssel in das Schlüsselloch.
  • Lege die Kartenstücke auf die Ablage.
  • Füge die Kartenteile nun alle richtig zusammen, damit es ein sinnvolles Bild ergibt.
  • Richtig platzierte Kartenteile werden heller und lassen sich nicht mehr bewegen.

  • Du hast nun einen Radarschirm vor dir, darunter befinden sich 16 Knöpfe.
  • Die richtige Route nach Witchville findest du, wenn du die passenden Paare findest.
  • Was du suchen musst, ist auf dem Bildschirm vorgegeben.
  • Fahre zum Leuchtturm.

Kapitel 2 - Der Leuchtturm
13. Nahe des Leuchtturms
  • Geh auf den Steg, dort triffst du wieder Ethon.
  • Spiele das Wimmelbild am Hydranten, bekomme ein Brecheisen.
  • Perle: Nimm das Messer, es liegt auf dem Steg, öffne damit die Muschel die sich vor den roten Ball befindet, der sich von links nach rechts bewegt.

  • Der Riegel der Hütte ist verrostet.
  • Geh über die Stufen hinauf zur Tür des Leuchtturms.


14. Schau dich um
  • Auch hier ist das öffnen der Türe noch etwas schwierig.
  • Bring das kleine Fenster neben der Tür in die Nahansicht, nimm das Seil und den Statuenkopf auf.
  • Lies den Zeitungsausschnitt, geh zweimal nach rechts.


15. Finde die ölkanne
  • Bring die Tür der Hütte in die Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 13), um die Latten zu entfernen und brich das Schloss auf.
  • öffne die Tür und nimm die ölkanne an dich.
  • Geh einmal zurück und nach vor zur Taucherhütte.


16. Dr. Licht
  • Benutze den Inhalt der ölkanne (Spoiler 15) um den Riegel vom Rost zu befreien, öffne die Tür und geh hinein.

  • Du stehst nun Dr. Licht gegenüber, der dir alles erklärt.
  • Spiele ein Wimmelbild am Ofen, bekomme einen Lappen.
  • Socke: Nimm die Wolle, sie liegt auf dem Ofen, klicke damit auf die unvollständige Socke, die vom Ofen, links, runterhängt.
  • Teller: Rechts, hinter dem Ofen an der Wand, befindet sich ein Teil eines Tellers, der andere Teil liegt am mittleren Fuss des Ofens, führe beide zusammen.

  • Bringe die Wand unter dem Pullauge in die Nahansicht.
  • Klicke das Bild des Mannes mit dem Hund an, auch ein Code 9970 ist darauf zu sehen, merke ihn dir.
  • Nimm das 1.Buch auf, insgesamt brauchst du 5 Bücher.
  • Verlasse die Taucherhütte, geh nach rechts.


17. Finde den Code des Kranes
  • Bring die Mechanik des Kranes in die Nahansicht.
  • Benutze den Lappen (Spoiler 16) um die Lampen sauber zu machen.
  • Drücke die gelben Knöpfe nun so, das alle vier Lämpchen grün leuchten.
  • Gehe vor wie folgt:
  • 2. von rechts, 1. von rechts, 3. von links, zweite von links.
  • Der Kran mit den Kisten hebt sich, geh drunter durch.


18. Finde die Glühbirne
  • Am Tor steht wieder Ethon, schau dir die Szene an.
  • Kehre zurück zum Schuppen, aus dem du das öl hast, spiele ein Wimmelbild.
  • Bekomme einen Topfhandschuh, geh einmal zurück.
  • Am Steg steht eine Laterne, bring sie in die Nahansicht.
  • Benutze den Topfhandschuh um die Glühbirne rauszuschrauben, klicke auf die beiden blutverschmierten Holzbretter und nimm den Statuenflügel auf, lies die Nachricht die am Steg liegt.
  • Geh wieder nach vor zum Tor.


19. Finde einen Weg auf den Kahn
  • Bringe den Lampenschirm in die Nahansicht, setze die Glühbirne (Spoiler 18) ein.
  • Spiele das Wimmelbild, links, neben dem Tor, bekomme ein Kurbelrad.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht, nimm den Haken und die Karte auf.

  • Geh einmal zurück.
  • Verbinde Haken und Seil (Spoiler 14) miteinander.
  • Bring am Kahn, die Leiter in die Nahansicht, wirf den Haken am Seil hinauf,  hole die Leiter herunter und steig auf den Kahn.


20. Untersuche die Brücke des Kahns
  • Geh auf die Brücke und spiele ein Wimmelbild an der Mechanik.
  • Bekomme einen Schalter.
  • Bring die flimmernde Leinwand in die Nahansicht, nimm das violette Rätselschlossteil auf.
  • Am Filmprojektor befindet sich ein Feuerzeug, nimm es auf.
  • Verlasse die Brücke, geh zweimal zurück und wieder in die Taucherhütte.


21. Was hält der Taucher in der Hand
  • Bringe die Mechanik neben dem Ofen in die Nahansicht, befestige das Kurbelrad.
  • An einigen Ketten kommen Gewichte herunter, klicke sie an.
  • Verteile die Gewichte so auf die Ketten, das sie alle in der Waage hängen, die Lösung ist willkürlich.

  • Der Taucheranzug wird nach oben gezogen.
  • Bringe die Mechanik die nun offen ist, nochmal in die Nahansicht, setze den Schalter (Spoiler 20) ein.
  • Klicke einmal darauf, um ihn nach links umzulegen.
  • Die Arme des Taucheranzuges senken sich, nimm das 2. Buch auf.
  • Verlasse die Taucherhütte, geh über die Stufen hinauf zum Leuchtturm.


22. öffne die Tür zum Leuchtturm
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 20) um das Wachs zu entfernen.
  • Setze das Rätselschlossteil (Spoiler 20) ein, die Teile verdrehen sich.
  • Dreh sie, nach der Vorlage, links, wieder zusammen.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Geh durch die nun offene Tür in den Leuchtturm.


23. öffne die Luke im Leuchtturm
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Büchern, bekomme Statuenhände.
  • Klicke den Schreibtisch an, und verschiebe die Papiere um den Greifenschlüssel aufzunehmen.
  • Bringe die rechte Tür des Schreibtisches in die Nahansicht, gib in die vier Zahlenräder den Code 9970 ein.
  • Klicke auf das nun offene Fach, nimm das 3. Buch und den Leim auf, lies den Ausschnitt auf der kleinen Kommode.
  • Bringe die Luke in die Nahansicht, setze den Greifenschlüssel ein.
  • Drehe am Rad, geh hinauf.


24. Repariere die erste Maschine
  • Rechts, neben der Wettermaschine, befindet sich eine Tafel, klicke sie an.
  • Du siehst lauter Sicherungen vor dir, verbinde sie, um sie zu aktivieren.
  • Ein Fach geht auf, nimm das 4. Buch.
  • Du hast das erste Gerät erfolgreich Instand gesetzt.
  • Verlasse den Leuchtturm, geh zum Tor.


25. Finde das letzte Buch
  • Bring die zerbrochene Statue, rechts, nebem dem Tor, in die Nahansicht.
  • Gib etwas Leim auf die Bruchstelle, befestige dann Statuenhände (Spoiler 23), Statuenflügel (Spoiler 18) und Statuenkopf (Spoiler 14).
  • Der Sockel der Statue dreht sich um, nimm das 5. Buch heraus.
  • Kehre zurück in den Leuchtturm.


26. öffne das Tor
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht und stelle die gefundenen Bücher (Spoiler 16,21,23,24,25) hinein.
  • Stelle die Bücher, nach der Vorgabe auf der Leinwand, zusammen.
  • Durch anklicken der einzelnen Bücher, kannst du sie austauschen.
  • Die Regale öffnen sich, nimm den Torschlüssel auf.

  • Geh zum Tor, öffne es mit dem Torschlüssel und geh hindurch.

Kapitel 3 - Die Neustadt
27. David
  • Du lernst David kennen, sprich mit ihm.
  • Geh ins Haus, du landest im überfluteten Erdgeschoss.

  • Bringe den Wandbogen in die Nahansicht, klicke die Bretter an.
  • Nimm den Spatenkopf auf, klicke das Brett an, das Wasser läuft ab.
  • Verlasse das Haus, geh nach links.


28. In der Bar
  • Spiele ein Wimmelbild an der Bar, bekomme ein Ornament.
  • Justizia: Nimm die Wagschalen, sie befinden sich am obersten Regal neben den Weinflaschen, hänge sie auf die Statue die sich am untersten Regal  neben der offenen Lade befindet.
  • Verlasse die Bar, kehre zurück ins Haus.


29. Briefgeheimnis
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht, öffne das Schloss mit dem Ornament (Spoiler 28).
  • Nimm das Bild und die Türklingel auf.
  • Die Türklingel wird gleich an der Klingel, rechts der Tür, befestigt.

  • Durch das Klingeln fällt ein Schlüssel in den Mülleimer.
  • Spiele nun ein Wimmelbild um den Schlüssel zu finden.
  • Skelett: Nimm den Kopf, er liegt am oberen Bildschirmrand in der Mitte, setze ihn auf den Körper, der am Motorrad sitzt, mitte, rechts.
  • Verlasse das Haus, geh nach vor.


30. Im Lager
  • Zwischen dem blinkenden Schaufenster und den Stufen, befindet sich eine Tür, klicke sie in der Mitte an und öffne sie mit dem Ladenschlüssel (Spoiler 29).

  • Spiele ein Wimmelbild am Schloss, bekomme Holzspielzeug.
  • Lächeln: Rechts oben liegt ein geschnitzes Kürbisgesicht, auf ihm befindet sich ein Lächeln, dieses führst du zum Kopf mit den Hörnern, er befindet sich vor dem Schloss.
  • Schneekugel: Der Schnee liegt auf dem Dach des Schlosses, bringe ihn zur Kugel, er liegt im Vordergrund vor dem Stoffhund.
  • Verlasse das Lager und geh über die Stufen hinauf.


31. Finde die richtigen Teile
  • Schau dir die eigenartige Tür an, daneben befindet sich ein Schloss mit der gleichen Form, bring dieses in die Nahansicht.
  • Lege das Bild (Spoiler 29) neben ab.
  • Schau dir nun die Teile ganz genau an und setze die ein, die zur Vorlage am Bild passen.
  • Du hast die Tür geöffnet.
  • Bevor du in den nächsten Raum gehst, klicke das Plakat der Wahrsagerin an, merke dir den Code: 7025 und nimm den Schraubenzieher auf der beim Fenster liegt.
  • Geh nun in den nächsten Raum.


32. Finde brauchbare Objekte
  • Klicke, vor der Höhle, in das Gras, nimm die stumpfe Axt auf.

  • Verlasse das Haus und geh zurück ins Lager.
  • Klicke die Registrierkasse an gib den Code: 7025 ein, nimm den Schleifstein und die Linse auf.
  • Klicke die Leiter an und nimm die Musikboxtaste auf.
  • Dahinter, am Fenster, befinden sich eine Rolle Klebeband, nimm sie auf.

  • Verlasse das Lager und geh nach links in die Bar.
  • Bringe die Musikbox in die Nahansicht, setze die Taste ein und drück auf sie.
  • Nimm die 2. Linse und die Kerze auf und kehre zurück ins Versteck.


33. Ausgrabungen
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
  • Wende den Schleifstein (Spoiler 32) auf die stumpfe Axt (Spoiler 32) an.
  • Mit der scharfen Axt hackst du nun den Ast ab und nimmst ihn als Spatengriff auf.
  • Füge den Spatengriff und den Spatenkopf (Spoiler 27) zusammen, bring die Gräber in die Nahansicht.
  • Grabe bei Juliet, Faithful Friends und Romeo und lege bei allen dreien den Hebel um.
  • Du hast nun die Tür in Vestaīs Geheimversteck gefunden.
  • Geh am Baum, rechts vorbei.


34. Triff Vesta
  • Vesta begegnet dir und erzählt dir ihre Version der Geschichte.
  • Geh einmal zurück und spiele ein Wimmelbild am Baum, bekomme einen Kescher.
  • Barllerinakasten: Am oberen Bildschirmrand liegt die Ballerina zwischen den Wurzeln, nimm sie auf und stelle sie auf den Kasten der sich in der rechten, oberen Ecke befindet.
  • Geh wieder nach vor.


35. öffne die Tür
  • Bring das beleuchtete Wasser in die Nahansicht.
  • Benutze den Kescher (Spoiler 34) um den Spezialschlüssel rauszufischen.

  • Geh viermal zurück und nach vor ins Haus.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, setze den Spezialschlüssel ein verdrehe die Teile so wie beim Rätsel in Spoiler 24.
  • Geh durch die Tür.


36. Im Keller
  • Bringe die kaputten Stromkabeln an der linken Wand in die Nahansicht.
  • Umwickle sie mit dem Klebeband (Spoiler 32) du hast wieder Licht.
  • Spiele ein Wimmelbild an den Rohren, bekomme ein Rad.
  • Klicke rechts, vor den Treppen das Prospekt an und nimm die Zinnsoldaten auf.
  • Schiebe die Papiere zur Seite, nimm die 3. Linse auf.
  • Links, am offenen Ofen, befindet sich ein leerer Flachmann, nimm ihn auf.
  • Kehre nun zurück in das Versteck und gehe dort zum Schreibtisch.


37. Setze die Linsen zusammen
  • Setze, auf dem Apparat, die drei Linsen (Spoiler 32,32,36) ein, stelle die Kerze (Spoiler 32) unter die Platte.
  • Mit dieser Aktion kommt die Platte in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Linsen auf ihren Platz zu bringen um die Kerze anzuzünden.
  • Verschiebe die Linsen dazu an den Polen.
  • Nimm die angezündete Kerze auf.
  • Geh zurück in die Bar.


38. Repariere die Leiter - Finde den Zapfhahn
  • Bring das Fass in die Nahansicht, nimm die Schraube auf und geh ins Lager.

  • Geh zur Leiter, befestige das Rad (Spoiler 36), stecke die Schraube hinein und drehe sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 31) fest.
  • Spiele nun das Wimmelbild auf der Empore, bekomme einen Zapfhahn.
  • Kehre zurück in die Bar.


39. Repariere den Lift
  • Befestige den Zapfhahn (Spoiler 38) am Fass und stelle den leeren Flachmann (Spoiler 36) darunter.
  • Klicke auf den Zapfhahn um den Flachmann zu füllen, nimm den gefüllten Flachmann auf, geh im Haus in den Keller.

  • Bring den Ofen in die Nahansicht, lege das Holzspielzeug (Spoiler 30) hinein und befeuchte es mit dem Inhalt des Flachmanns.
  • Benutze die angezündete Kerze (Spoiler 37) um das Holzspielzeug anzuzünden.
  • Die Zinnsoldaten (Spoiler 36) legst du in die runde öffnung, nimm das geschmolzene Zinn auf.
  • Bringe das dampfende Rohr in die Nahansicht, verschliesse das Loch mit dem geschmolzenen Zinn.
  • Der Lift kommt nun herunter, steig hinein und fahre zum zweiten Gerät von Dr. Licht.


40. Repariere den 2. Apparat
  • Auch dieser Apparat gehört repariert.
  • Wende die gleiche Technik an wie beim ersten Apparat in Spoiler 24.
  • Diesmal bekommst du eine Sicherung.

  • Schau dir die Sequenz an, sprich dann mit Dr. Licht.
  • Verlasse das Haus nun und bringe die rechte Hausmauer in die Nahansicht.
  • Setze die Sicherung in der Mitte ein um in der Seitengasse Licht zu machen, geh nach rechts.


41. Seilkletterer
  • Bring den kaputten Fernseher in die Nahansicht, nimm den Spezialschlüssel auf.
  • Geh nach links zum Brunnen und triff dort Ethon.

  • Spiele das Wimmelbild rechts, neben der Stiege, bekomme eine Zange.
  • Bringe das große Tor in die Nahansicht, nimm das Seil mit Haken auf.
  • Wirf es auf den Balkon und begib dich so ins Gästezimmer.


42. Im Gästezimmer
  • Spiele ein Wimmelbild am Reisekoffer, bekomme eine gravierte Scheibe.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht, entferne die Nägel mit der Zange (Spoiler 41).
  • Lies den Brief von Vesta an ihren Sohn Daniel, nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Verlasse das Zimmer, geh nochmal zum Tor.


43. Beende den Wasserlauf des Brunnens
  • Klicke, an der linken Wand, das Gitter an, entferne, mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 42) die Schrauben und drehe das Rad um den Wasserlauf des Brunnens abzustellen.
  • Bring das Gitter nochmal in die Nahansicht und lies den zerknüllten Zettel.
  • Geh zum Brunnen, klicke die obere Schale an und nimm den Griff auf.
  • Begib dich nun zum Schloss des Tores.


44. öffne die Garage - Drehe die richtige Scheibe
  • Befestige die gravierte Scheibe (Spoiler 42) im Schloss.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Scheiben in die richtige Position zu drehen.
  • Achte darauf, das sich nicht jede Scheibe allein dreht.
  • Drehe wie folgt von aussen nach innen:
  • 1. Scheibe, 2. Scheibe, 3. Scheibe, 4. Scheibe, 2. Scheibe, 3. Scheibe, 4. Scheibe, 1. Scheibe.
  • Das Tor ist offen, geh hindurch.


45. In der Garage
  • Spiele ein Wimmelbild am Wagen, bekomme einen verbogenen Autoschlüssel.
  • Bringe die Schraubzwinge in die Nahansicht und befestige den Griff (Spoiler 43) daran.
  • Lege den verbogenen Autoschlüssel auf die Fläche und klicke auf den Griff.
  • Nimm den Autoschlüssel auf und öffne damit dem Kofferraum des Wagens.
  • Der flüssigen Stickstoff geht in dein Inventar.
  • Klicke auf das Regal an der linken Wand, verschiebe die Objekte am oberen Regal um den Hammer zu bekommen.
  • Verlasse die Garage, geh zweimal zurück und nach vor zum Archiv.


46. Finde die Eintrittskarte
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht, sprühe den flüssigen Stickstoff (Spoiler 45) darauf und zerstöre es mit dem Hammer (Spoiler 45).
  • Geh ins Archiv.

  • Am Computertisch befindet sich ein Magnet, nimm ihn auf, benutze ihn im
  • Gästezimmer um den Schlüssel aus den Dielen zu holen.

  • öffne damit die Kommode und nimm die Rummelplatz-Eintrittskarte auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Reisekoffer, bekomme einen Diamantring.
  • Verlasse das Gästezimmer, geh auf den Rummel.

Kapitel 4 - Der Rummelplatz
47. Am Rummel
  • übergib dem Schaukelaffen die Eintrittskarte (Spoiler 46), geh auf den Rummel.

  • Beim ersten Zelt, liegt ein Stein, bringe ihn in die Nahansicht, nimm das 1. Symbol auf.
  • Klicke den Obst und Gemüsestand an, nimm das 2. Symbol und die Säge auf.
  • Geh zum Gemüsewagen, klicke den Kürbis und die Wassermelone an um sie zu verschieben und schneide, mit der Säge, ein Stück des Wagens ab, es wird zum Leiterteil.
  • Geh weiter nach vor.


48. Am Tatort
  • Vesta begegnet dir, sie klärt dich über den Trank auf.
  • Spiele ein Wimmelbild bei der Vogelscheuche, bekomme eine Lampe.
  • Geschnitzer Kürbis: Das Messer steckt im Kopf der Vogelscheuche, schnitze damit ein Gesicht in den Kürbis, er befindet sich im Korb, der am Arm der Vogelscheuche hängt.

  • Klicke in den Steinkreis, nimm die 4 Wachsklumpen auf.
  • Geh zur Feuerstelle vor dir, klicke die Dose an, die sich in der Glut befindet.
  • Nimm das 2. Leiterteil auf, gib die Wachsklumpen in die Dose.
  • Das Wachs schmilzt, nimm die 1. Kerze wieder auf.
  • Kehre zurück zum Rummelplatzeingang.


49. Einige Vorbereitungen
  • Spiele ein Wimmelbild am linken Gemüsewagen, bekomme eine Fackel.
  • Funktionierende Pfeife: Nimm die Streichhölzer, die auf dem hinteren rechten Rad liegen, entzünde damit die Pfeife, sie liegt im Wagen am Teller.
  • Füge die Leiterteile zusammen und stelle sie zum Eisenpfahl neben dem rechten Zelt.
  • Die Fackel, stellst du in den Stein.
  • Kehre zurück zum schwingenden Affen.


50. Schießbude - Orakel
  • An der Schiessbude befindet sich das 3. Symbol und 3 Kerzen.
  • Die Glasscheibe des Orakels wird mit dem Diamantring (Spoiler 46) aufgeschnitten.
  • Nimm den Topf auf, stecke dann den Spezialschlüssel (Spoiler 41) in die Brust des Orakels, nimm das Kabel auf.
  • Klicke auf das Karussel, nimm das 4. Symbol auf.
  • Geh wieder nach vor zu den Zelten.


51. Auf Franklins Spuren
  • Befestige das Kabel (Spoiler 50) auf dem Eisenpfahl, er verbindet sich mit der Fackel.
  • Der Blitz schlägt ein, die Fackel beginnt zu brennen, nimm die angezündete Fackel auf.
  • Bringe den Gemüsewagen in die Nahansicht, fülle den Topf (Spoiler 50) mit dem Wasser, nimm das volle Gefäß auf.
  • Geh einmal nach vor.


52. Stelle den Zaubertrank her
  • Bring den Tisch in die Nahansicht.
  • Entzünde den Brenner mit der Fackel (Spoiler 51), stelle nun das volle Gefäß (Spoiler 51) darauf.
  • Geh zurück zum Rummelplatz, spiele erneut ein Wimmelbild am Gemüsewagen.
  • Bekomme Zutaten die du sofort in das volle Gefäß gibst.
  • Fülle den Trank nun in die Lampe (Spoiler 48).
  • Geh nach vor zum Ritualaltar.


53. Am Altar
  • Stelle die Kerzen (Spoiler 50,48) auf die runden Aussparungen an den vier Ecken.
  • Lege die vier Symbole (Spoiler 47,47,50,50) bei den Kerzen ab.
  • Nimm nun die Lampe und klicke mit ihr auf die Mitte des Altars.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Symbole mit dem Zaubertrank nachzuziehen.
  • Hast du das geschafft, geh zurück zum schwingenden Affen.


54. Finde den Code
  • Die Kiste wird zerstört, bring sie in die Nahansicht.
  • Nimm die Schere und die Bürste auf, geh einmal zurück.

  • Klicke den kaputten Fernseher an, schneide mit der Schere das Kabel ab.

  • Geh nach links zum Brunnen, säubere ihn mit der Bürste, merke dir den Code.
  • Kehre zurück zum Archiv.


55. öffne das Tresorrad
  • Daniel steht vor dir, sprich mit ihm, geh ins Archiv.
  • Bringe den PC in die Nahansicht, befestige das Kabel (Spoiler 54).
  • Merke dir den Pfad, der am Bildschirm erscheint gut.
  • Verlasse die Nahansicht des PCīs, klicke das Tresorrad an.
  • Gib den Code des Brunnens 9990 ein, geh in den dahinter gelegenen Raum.


56. Wieder zurück
  • Gehe diesen Weg:
  • Vor, Rechts, Vor, Links, Vor, Links Vor, Rechts.
  • Bringe den Sekretär in die Nahansicht, öffne die Türen und nimm die Pläne auf.

  • Du befindest dich wieder vor dem Tor zur Stadt.
  • Sprich mit Ethon, spiele dann ein Wimmelbild, links, neben dem Tor.
  • Bekomme einen Radioknopf, geh einmal zurück und aufs Schiff.

57. Finde die richtige Frequenz
  • Geh in die Kajüte, bringe den Radio in die Nahansicht und befestige den Knopf auf der rechten Seite.
  • Klicke nun auf beide Knöpfe 4 mal um die richtige Frequenz zu finden, vier Symbole leuchten auf, merke sie dir gut.
  • Klicke den Koffer an, gib an der markierten Stelle die vier Symbole ein, er öffnet sich.
  • Bring ihn nochmal in die Nahansicht, nimm den Schraubenschlüssel und den Tintenfischschlüssel auf.
  • Geh aufs Deck.


58. Lade die Batterie
  • Bringe die Luke in die Nahansicht, setze den Tintenfischschlüssel (Spoiler 57) ein, steige hinunter.

  • Klicke die Tafel an, nimm die leere Batterie auf.
  • Geh zum Sauerstofftank und benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 57), um den kaputten Schlauch zu entfernen.
  • Verlasse das Unterdeck und geh im Leuchtturm in Dr. Lichts Versteck.

  • Dort erwartet dich bereits Ethon, sprich mit ihm.
  • Bringe das Ladegerät für Batterien, links, in die Nahansicht, setze die leere Batterie ein.
  • Warte, bis sie vollständig geladen ist, nimm sie dann wieder auf.
  • Verlasse den Leuchtturm, geh nach rechts und zurück.


59. Gleiche den Druck aus
  • Klicke das kleine Boot an, nimm die Decke weg und den Schlauch auf, lies die Nachricht.
  • Kehre zurück aufs Unterdeck des Kahns.

  • Bringe die Sauerstoffflasche in die Nahansicht, und montiere den Schlauch mit dem Schraubenschlüssel.
  • Du hast nun die Aufgabe, den Druck in der Sauerstoffflasche auszugleichen.
  • Klicke dazu auf die Pfeile um von jeder Kammer den Druck genau in die Mitte zu bringen.
  • Hast du den richtigen Druck, wird die Flasche in der Anzeige blau.
  • Nimm die Sauerstoffflasche auf und kehre zurück in die Taucherhütte.

Kapitel 5 - Das Unterwasserlabor
60. Im Meer
  • Setze die aufgeladene Batterie (Spoiler 58) und die Sauerstoffflasche (Spoiler 59) in den Taucheranzug ein.

  • Du befindest dich unter Wasser.
  • Bringe die Korallen auf der linken Seite in die Nahansicht, klicke die Steine an um sie zu verschieben, nimm den alten Schlüssel auf.
  • Schwimme zum Anker, nimm den Wächterschlüssel auf und schwimm weiter durch das Loch im Schiff.


61. öffne die Luke ins Unterwasserlabor
  • Rechts, steht eine Schatzkiste, bring sie in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem alten Schlüssel (Spoiler 60) nimm den 2. Wächterschlüssel auf.
  • Bringe die Bojen mit den Lanzen in die Nahansicht.
  • öffne die Luken der beiden Bojen und setze jeweils einen Wächterschlüssel (Spoiler 60) ein.
  • Nimm aus der rechten Boje den Pfeil auf.
  • Geh in Dr. Lichts Unterwasserlabor.


62. Zünde eine Mine
  • Bringe das Labyrinth, vorne neben die Nahansicht, nimm die Harpune auf, geh zweimal zurück.

  • Füge Harpune und Pfeil (Spoiler 61) zusammen, schiesse damit auf die Seemine die neben dem U-Boot schwimmt.
  • Ein kleines Boot sinkt, spiele dort ein Wimmelbild, bekomme ein Messer.
  • Wende es an den violetten Korallen an, lege eine Muschel frei, öffne sie und nimm die Perle auf.
  • Kehre zurück ins Versteck.


63. öffne die Luke zu Dr. Lichts Labor
  • Bringe erneut das Labyrinth in die Nahansicht, setze die Perle (Spoiler 62) ein.
  • Navigiere nun mit den Pfeilen links und rechts, um die Kugel ins Ziel zu befördern, geh dabei vor wie folgt:
  • Links runter - Rechts runter - Links runter 3x - Rechts runter 4x - Links runter 2x
  • Rechts runter 3x - Links runter 2x - Rechts runter - Links runter - Rechts runter 2x
  • Links runter 2x - Rechts runter - Links runter - Rechts runter 6x - Links runter 3x
  • Rechts runter 2x - Links runter 3x - Rechts runter 2x - Links runter
  • Die Luke öffnet sich etwas, steckt aber dann.
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Kisten, bekomme eine ölkanne, dessen Inhalt du gleich über den öffnungsbalken der Luke kippst.
  • Steig in Dr. Lichts Labor.


64. Bringe Dr. Licht und Vesta wieder zusammen
  • Spiele ein Wimmelbild, links, an den Objekten, bekomme einen Fischschlüssel.
  • Bringe den Gully in die Nahansicht, klicke die Papiere an um sie zu entfernen, nimm die Lochkarte mit dem Wort "Soul" auf.
  • Klicke die Kommode an, schiebe das Bild weg, nimm den Haken auf.

  • Geh nochmal zum Gully.
  • Benutze den Haken um den Schlüssel aufzunehmen, öffne damit die Lade der Kommode.
  • Nimm den 2. Fischschlüssel auf und lege sie in die Aussparungen am Apparat

  • Schiebe die Lochkarte in den Schlitz.
  • Der Bildschirm kommt in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe lautet: Lege die Lochkarte so auf den Bildschirm, das in den Löchern der Karte, die richtigen Buchstaben erscheinen um ein sinnvolles Wort zu bilden.
  • Nach jedem richtigen Wort, klicke auf Enter.
  • Die Zahlen auf der Karte geben dir den Hinweis den du brauchst.
  • Lege die erste Karte um das Wort SOUL zu lesen.
  • Die beiden nächsten Wörter lauten: IS HEART
  • Die beiden letzten Wörter heissen: OF INFINITY
  • Als ganzes bedeutet es: Soul is Heart of Infinity.
  • Dr Licht und Vesta begegnen sich und schliessen Frieden.


65. Finde das magische Amulett
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an den Kisten, bekomme ein magisches Amulett.
  • Magisches Amulett: Der erste Teil liegt unter dem Mantel auf der linken Seite, das zweite Stück schwebt in der rechten oberen Ecke, füge beides zusammen.

  • Du bist wieder am Pier, spiele ein Wimmelbild am Schuppen, bekomme
  • Foto mit einsamen Baum: Nimm die rote Farbe, der Stift befindet sich an der Büste, streiche den Mann am Baum weg, das Bild hängt am oberen Bildschirmrand.
  • Fisch im Glas: Das Fischglas steht am unteren Bildschirmrand, der Fisch hängt an der Angel, sie befindet sich in der rechten Ecke, führe den Fisch in das Glas.

  • Bekomme eine Zange.

66. Beseitige den Baum
  • Klicke auf die Mechanik des Kranes, lass die Kisten herunter.
  • Entferne, mit der Zange, die Nägel, nimm die Motorsäge auf.
  • Geh nach vor zum Tor und wende die Säge dort am Baum an.
  • Klicke das Tor an du befindest dich wieder in Vestas Versteck.


67. Wecke die Magie des Amulettes
  • Bringe das leuchtende Wasser in die Nahansicht, lege das Amulett hinein.
  • Auf den Bäumen befinden sich drei leuchtende Käfer, nimm sie auf und lege sie auf das Amulett.
  • Nimm das magische Amulett nun auf geh einmal zurück.

  • Du bist wieder beim Steinkreis, klicke mit dem Amulett (Spoiler 65) auf die Szene.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert!

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