Autor:
Hanni R.
Datum: 02.03.2012

Guardians of Beyond: Hexenhausen
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Herzlich Willkommen im Spiel: Guardians of Beyond - Hexenhausen.
- Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition
erhältlich.
- Normal: Der Löse-Button
und der Tipp laden sich schnell wieder
auf, aktive Bereiche glitzern.
- Experte: Der Löse-Button
und der Tipp werden schnell geladen,
es gibt keine glitzernden Bereiche.
- Profi: Keine Einführung,
kein glitzern, kein Tipp oder überspringen.
- Einstellungen unter Optionen
betreffen die Musik und
Soundeffekte
- Ebenfalls unter Optionen
kannst du dich zwischen deinem eigenen
Mauszeiger, Voll und Breitbild entscheiden.
- Mauszeiger:
- ändert er sich in zu einem Pfeil,
sollst du in diese Richtung
gehen.
- Siehst du eine Hand,
kannst du Interaktionen ausführen, etwas
aufheben, anfassen, abschneiden usw.
- Wird der Mauszeiger zum Auge,
sind Informationen einzuholen oder
Wimmelbilder zu spielen.
- Siehst du ein Zahnrad,
hast du eine Aufgabe zu erfüllen um weiter zu kommen.
- Wimmelbilder sind
zusammengewürfelte Dinge, wo es gilt, gewisse
Objekte zu finden, das Wimmelbild in diesem Spiel, ist willkürlich.
- In Guardians of beyond - Hexenhausen spielst du einige
Wimmelbilder in denen du Aktionen
ausführen musst um bestimmte Gegenstände zu bekommen, diese Aktionen
werden von mir in Wort und Bild erklärt.
- Objekte, mit denen du im Spiel interagieren kannst, werden in
deinem Inventar abgelegt, du
hast jederzeit darauf Zugriff.
- In diesem Spiel lassen sich einige Inventargegenstände kombinieren.
- Finde zb. In der Kantine Nagellackentferner und wende ihn im
Inventar, am schmutzigen Kofferraumschlüssel an.
- Im Tagebuch wird alles
vermerkt was du findest, siehst, erlebst
oder erfährst, lies öfters darin.
- Viel Spaß im Spiel.
Inventarliste
- Alter Schlüssel - 60/61
- Angel - 9/10
- Angelrute - 10/11
- Angelschnur - 8/11
- Angezündete Fackel - 51/52
- Angezündete Kerze - 37/39
- Autoschlüssel - 45/45
- Batterie - 4/5
- Batterie, leer - 58/58
- Batterie, geladen - 58/60
- Benzinkanister, kaputt - 2/8
- Benzinkanister, repariert - 8/9
- Benzinkanister, voll - 9/11
- Bild - 29/31
- Bolzenschneider - 2/2/7
- Bootsschlüssel - 11/11
- Brecheisen - 13/15
- Brett - 2/7
- Buch - (1/5) 16/25
- Buch - (2/5) 21/25
- Buch - (3/5) 23/25
- Buch - (4/5) 24/25
- Buch - (5/5) 25/25
- Bürste - 1/1
- Bürste - 54/54
- Diamantring - 46/50
- Fackel - 49/49
- Feuerzeug - 20/22
- Fischschlüssel - (1/2) 64/64
- Fischschlüssel - (2/2) 64/64
- Flüssiger Stickstoff - 45/46
- Flachmann, gefüllt - 39/39
- Flachmann, leer - 36/39
- Glühbirne - 18/19
- Gravierte Scheibe - 42/44
- Greifenschlüssel - 23/23
- Griff - 43/45
- Haken - 19/19
- Haken - 64/64
- Hammer - 45/46
- Harpune - 62/62
- Holzspielzeug - 30/39
- Kabel - 50/51
- Kabel - 54/55
- Käfer, leuchtend - 66/66
- Kartenstücke - 9/11
- Kerze - 32/37
- Kerze - (1/4) 48/53
- Kerzen - (4/4) 50/53
- Kescher - 34/34
- Klebeband - 32/36
- Klebeband - 8/8
- Kofferraumschlüssel - 4/5
- Kofferraumschlüssel, schmuztig - 3/4
- Kurbelgriff - 6/8
- Kurbelrad - 19/19
- Ladenschlüssel - 29/30
- Lampe - 48/52
- Lappen - 16/17
- Leim - 23/24
- Leiter - 49/49
- Leiterteil - (1/2) - 47/49
- Leiterteil - (2/2) - 48/49
- Linse - (1/3) 32/37
- Linse - (2/3) 32/37
- Linse - (3/3) 36/37
- Lochkarte - 64/64
- Magisches Amulett - 65/67
- Magnet - 46/46
- Messer - 62/62
- Motorsäge - 66/66
- Münze - 1/1
- Münze - 4/4
- Musikboxtaste - 32/32
- Nagellackentferner - 4/4
- ölkanne - 63/63
- ölkanne - 15/16
- Ornament - 28/29
- Perle - 62/63
- Pfeil - 61/62
- Postautoschlüssel - 4/6
- Rad - 36/38
- Radioknopf - 56/57
- Rasiermesser - 9/10
- Rätselschlossteil - 20/22
- Rummelplatzeintrittskarte - 6/47
- Säge - 47/47
- Sauerstoffflasche - 59/60
- Schalter - 20/21
- Scharfe Axt - 33/33
- Schere - 54/54
- Schlauch - 59/59
- Schleifstein - 32/33
- Schlüssel - 46/46
- Schlüssel - 64/64
- Schraube 38/38
- Schraubenschlüssel - 42/43
- Schraubenschlüssel - 57/58
- Schraubenzieher - 31/38
- Seil - 14/19
- Seil mit Haken - 41/41
- Sicherung - 40/40
- Spaten - 33/33
- Spatenknopf - 27/33
- Spatengriff - 33/33
- Spezialschlüssel 35/35
- Spezialschlüssel - 41/50
- Statuenflügel - 18/24
- Statuenfhände - 23/24
- Statuenkopf - 14/24
- Stumpfe Axt - 32/33
- Symbol - (1/4) 47/53
- Symbol - (2/4) 47/53
- Symbol - (3/4) 50/53
- Symbol - (4/4) 50/53
- Taschenlampe - 5/6
- Tintenfischschlüssel - 57/58
- Topf - 50/51
- Topfhandschuh - 18/18
- Türgriff - 2/3
- Türklingel - 29/29
- Verbogener Autoschlüssel - 45/45
- Volles Gefäß - 51/52
- Wachsklumpen - (4/4) 48/48
- Wächterschlüssel - (1/2) 60/61
- Wächterschlüssel - (2/2) 61/61
- Zange - 41/42
- Zange - 65/66
- Zapfhahn - 38/39
- Zaubertrank - 52/53
- Zutaten - 52/52
- Zinnsoldaten - 36/39
- Zinn, geschmolzen - 39/39
Kapitel 1 - Das Restaurant
1. Nimm die Spur
auf
- Bringe den Hinterreifen des Wagens in die Nahansicht.
- Nimm die Bürste auf und
geh zur Konsole.
- Klicke mit der Bürste zweimal auf die Steuerung um sie von Staub
und Schmutz zu befreien.

- Verlasse die Nahansicht und lies die Nachricht am Boden.
- Geh zum Wagen, klicke in das Innere.
- Nimm die Papiere und die Münze
auf geh zurück zur Konsole.
- Wirf die Münze in den Schlitz, drehe am Rad.
- Du hast das Floss herbei geholt, stell dich darauf.

2. Ethonīs Wagen
- Du stehst vor Ethonīs Wagen, klicke ins Innere.
- Am Sitz befinden sich wieder Dokumente.
- Klicke auf den Lautsprecher, links, neben dem Handschuhfach, du
hörst jemanden sprechen.
- Spiele ein Wimmelbild im Handschuhfach, bekomme einen Bolzenschneider.
- Beste Freunde: Nimm den Bildabschniitt auf dem Ethon zu sehen
ist, er liegt in linken unteren Bildschirmbereich, führe ihn zum Bild
das mit den Worten: Best Friends gekenntzeichnet ist.
- Sehender Schädel: Nimm das Auge, es liegt in der Bildmitte, führe
es zum Schädel, der sich im oberen linken Bildabschnitt befindet.

- Verlasse das Innere.
- Der Kofferraum ist noch nicht zu öffnen.
- Schau dir das Plakat an das rechts, neben dem Wagen liegt.
- Geh zur Zapfsäule, nimm den kaputten
Benzinkanister auf.
- Lies die Nachricht, sie hängt auf der linken Zapfsäule.
- Bring die Menütafel in die Nahansicht, sie steht vor dem Gebäude.
- Benutze den Bolzenschneider um die Drähte zu entfernen, nimm das Brett auf, dahinter liegt ein Türgriff, auch er geht in dein
Inventar.
- An der Tür steht ein Buch, klicke es an, lies den Inhalt,
verlasse die Nahansicht.
- Geh nach rechts.

3. Unbrauchbarer
Schlüssel
- Spiele das Wimmelbild am Sperrmüllhaufen, bekomme einen schmutzigen Kofferraumschlüssel.
- Angezündete Laterne: Nimm die Streichhölzer, sie liegen in der
Holzkiste, klicke damit auf die Laterne, sie hängt hinter der rechten
Ecke des Fernseher.

- Auf der Türschwelle liegt wieder eine Nachricht, lies sie.
- Befestige den Türgriff (Spoiler 2) an seinem Platz, öffne die Tür
und geh ins Gebäude.

4. Gewinne das
Glücksspiel
- Am Tisch liegt eine Zeitung, lies sie.
- Bring den Batterie-Automaten in die Nahansicht, nimm den Nagellackentferner auf.
- Wende ihn, im Invetar auf den schmutzigen Kofferraumschlüssel
(Spoiler 3) an.
- Geh zum Telefon und schiebe die Notizen beiseite, nimm den Postautoschlüssel auf.
- Klicke den Spielautomaten daneben an.
- Deine Aufgabe besteht darin, den Hauptgewinn zu erhaschen indem
du alle Räder auf 7 drehst, die Lösung ist willkürlich.
- Die Münze fällt in den
Schlitz, nimm sie auf.
- Benutze sie, um beim Automaten eine Batterie zu bekommen.
- Verlasse die Kantine, geh einmal zurück zu Ethonīs Wagen.

5. Ethonīs
Kofferraum
- Bring den Kofferraum in die Nahansicht, öffne ihn mit dem
Kofferraumschlüssel. (Spoiler 4).
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Taschenlampe.
- Glühwürmchen im Glas: Nimm das Glas, es liegt in der linken
untere Ecke des Kofferraums und stülpe es über das Glühwürmchen, dieses
sitzt auf dem hinteren, rechten Radkasten.
- Yin-Yang: Yin befindet sich auf der linken Seite des
Nummernschildes, Yang ist auf der linken Seite des offenen
Kofferraumdeckels.
- Kombiniere die Batterie (Spoiler 4) und die Taschenlampe
miteinander, geh zum Postwagen.

6. Postgeheimnis
- öffne den Kofferraum mit dem Postschlüssel (Spoiler 4) und
benutze die Taschenlampe (Spoiler 5) um Licht ins Dunkel zu bringen.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Kurbelgriff.
- Geh nach rechts und über die Holztreppe einmal hinunter.

7. Mach dir den
Weg frei
- Nimm den Bolzenschneider (Spoiler 2), schneide die Kette mit dem
Achtung-Schild durch.
- Bring die Stelle am Kai, die von der Wahrsagerin zerstört wurde,
in die Nahansicht, lege das Brett (Spoiler 2) drauf.
- Geh nun nach vor zur Hütte.

8. Triff erneut
Ethon
- Rechts, neben dem Tor, befindet sich der Apparat um das Tor zu
öffnen, bringe ihn in die Nahansicht.
- Setze den Kurbelgriff (Spoiler 6) ein, nimm die Angelschnur auf, das Tor
öffnet sich.
- 011
- Geh gerade aus in den Bootsschuppen, wieder begegnest du Ethon,
sprich mit ihm.
- Klicke auf die rote Laterne, sie liegt ganz links im Bild, im
Boot.
- Nimm das Klebeband auf,
repariere damit den kaputten Benzinkanister (Spoiler in deinem
Inventar, du hast nun einen reparierten
Benzinkanister.
- Kehre zurück zur Zapfsäule.

9. Finde die Karte
- Stelle den reparierten Benzinkanister ab, nimm den vollen Benzinkanister auf.
- Kehre zurück zur Anlegestelle und geh nach links.

- Spiele an der Wand ein Wimmelbild, bekomme Kartenstücke.
- Marienkäfer mit Punkten: Nimm den Pinsel, er liegt quer über der
linken, unteren Ecke, klicke mit ihm auf den roten Käfer, er befindet
sich genau in der Mitte der Tafel.

- Unter der Tafel, links, befindet sich eine Kiste, darauf liegt
ein Buch, öffne es.
- Klicke einmal darauf um es um zu blättern, nimm das Rasiermesser auf.
- Bringe die Holzstücke neben dem Fass in die Nahansicht.
- Klicke dreimal auf die Bretter um sie zu entfernen, nimm die Angel auf.
- Kehre zurück zur Anlagestelle, geh nach vor in den Bootsschuppen.

10. Ein neuer
Hinweis
- Am mittleren Regal steht eine Schachtel die sich bewegt, klicke
sie an.
- Schneide, mit dem Rasiermesser (Spoiler 9) zweimal hinein, klicke
die Lasche an.
- Ein Funkgerät befindet sich darin, du hörst eine Stimme.
- Neben dem Funkgerät, befindet sich ein Angelhaken, nimm ihn auf und
verbinde nun Angel (Spoiler 9) Angelschnur (Spoiler 8) und Angelhaken
zur Angelrute.
- Geh zweimal zurück.

11. Angle den
Bootsschlüssel
- Klicke auf die Stelle, an die du das Brett hingelegt hast.
- Nimm die Angelrute (Spoiler 10) und wirf sie zur orangenen Boje,
nimm den Bootsschlüssel auf.
- Kehre zurück in den Bootsschuppen, klicke das Boot an.

12. Finde die
richtige Route
- Fülle, durch den Trichtern, das Benzin (Spoiler 9) ein.
- Stecke den Bootsschlüssel in das Schlüsselloch.
- Lege die Kartenstücke auf die Ablage.
- Füge die Kartenteile nun alle richtig zusammen, damit es ein
sinnvolles Bild ergibt.
- Richtig platzierte Kartenteile werden heller und lassen sich
nicht mehr bewegen.

- Du hast nun einen Radarschirm vor dir, darunter befinden sich 16
Knöpfe.
- Die richtige Route nach Witchville findest du, wenn du die
passenden Paare findest.
- Was du suchen musst, ist auf dem Bildschirm vorgegeben.
- Fahre zum Leuchtturm.

Kapitel 2 - Der Leuchtturm
13. Nahe des
Leuchtturms
- Geh auf den Steg, dort triffst du wieder Ethon.
- Spiele das Wimmelbild am Hydranten, bekomme ein Brecheisen.
- Perle: Nimm das Messer, es liegt auf dem Steg, öffne damit die
Muschel die sich vor den roten Ball befindet, der sich von links nach
rechts bewegt.

- Der Riegel der Hütte ist verrostet.
- Geh über die Stufen hinauf zur Tür des Leuchtturms.

14. Schau dich um
- Auch hier ist das öffnen der Türe noch etwas schwierig.
- Bring das kleine Fenster neben der Tür in die Nahansicht, nimm
das Seil und den Statuenkopf auf.
- Lies den Zeitungsausschnitt, geh zweimal nach rechts.

15. Finde die
ölkanne
- Bring die Tür der Hütte in die Nahansicht.
- Benutze das Brecheisen (Spoiler 13), um die Latten zu entfernen
und brich das
Schloss auf.
- öffne die Tür und nimm die ölkanne
an dich.
- Geh einmal zurück und nach vor zur Taucherhütte.

16. Dr. Licht
- Benutze den Inhalt der ölkanne (Spoiler 15) um den Riegel vom
Rost zu befreien, öffne die Tür und geh hinein.

- Du stehst nun Dr. Licht gegenüber, der dir alles erklärt.
- Spiele ein Wimmelbild am Ofen, bekomme einen Lappen.
- Socke: Nimm die Wolle, sie liegt auf dem Ofen, klicke damit auf
die unvollständige Socke, die vom Ofen, links, runterhängt.
- Teller: Rechts, hinter dem Ofen an der Wand, befindet sich ein
Teil eines Tellers, der andere Teil liegt am mittleren Fuss des Ofens,
führe beide zusammen.

- Bringe die Wand unter dem Pullauge in die Nahansicht.
- Klicke das Bild des Mannes mit dem Hund an, auch ein Code 9970
ist darauf zu sehen, merke ihn dir.
- Nimm das 1.Buch auf,
insgesamt brauchst du 5 Bücher.
- Verlasse die Taucherhütte, geh nach rechts.

17. Finde den
Code des Kranes
- Bring die Mechanik des Kranes in die Nahansicht.
- Benutze den Lappen (Spoiler 16) um die Lampen sauber zu machen.
- Drücke die gelben Knöpfe nun so, das alle vier Lämpchen grün
leuchten.
- Gehe vor wie folgt:
- 2. von rechts, 1. von rechts, 3. von links, zweite von links.
- Der Kran mit den Kisten hebt sich, geh drunter durch.

18. Finde die
Glühbirne
- Am Tor steht wieder Ethon, schau dir die Szene an.
- Kehre zurück zum Schuppen, aus dem du das öl hast, spiele ein
Wimmelbild.
- Bekomme einen Topfhandschuh,
geh einmal zurück.
- Am Steg steht eine Laterne, bring sie in die Nahansicht.
- Benutze den Topfhandschuh um die Glühbirne
rauszuschrauben, klicke auf die beiden blutverschmierten Holzbretter
und nimm den Statuenflügel
auf, lies die Nachricht die am Steg liegt.
- Geh wieder nach vor zum Tor.

19. Finde einen
Weg auf den Kahn
- Bringe den Lampenschirm in die Nahansicht, setze die Glühbirne
(Spoiler 18) ein.
- Spiele das Wimmelbild, links, neben dem Tor, bekomme ein Kurbelrad.
- Bringe das Tor in die Nahansicht, nimm den Haken und die Karte auf.

- Geh einmal zurück.
- Verbinde Haken und Seil (Spoiler 14) miteinander.
- Bring am Kahn, die Leiter in die Nahansicht, wirf den Haken am
Seil hinauf, hole die Leiter herunter und steig auf den Kahn.

20. Untersuche
die Brücke des Kahns
- Geh auf die Brücke und spiele ein Wimmelbild an der Mechanik.
- Bekomme einen Schalter.
- Bring die flimmernde Leinwand in die Nahansicht, nimm das
violette Rätselschlossteil
auf.
- Am Filmprojektor befindet sich ein Feuerzeug, nimm es auf.
- Verlasse die Brücke, geh zweimal zurück und wieder in die
Taucherhütte.

21. Was hält der
Taucher in der Hand
- Bringe die Mechanik neben dem Ofen in die Nahansicht, befestige
das Kurbelrad.
- An einigen Ketten kommen Gewichte herunter, klicke sie an.
- Verteile die Gewichte so auf die Ketten, das sie alle in der
Waage hängen, die Lösung ist willkürlich.

- Der Taucheranzug wird nach oben gezogen.
- Bringe die Mechanik die nun offen ist, nochmal in die Nahansicht,
setze den Schalter (Spoiler 20) ein.
- Klicke einmal darauf, um ihn nach links umzulegen.
- Die Arme des Taucheranzuges senken sich, nimm das 2. Buch auf.
- Verlasse die Taucherhütte, geh über die Stufen hinauf zum
Leuchtturm.

22. öffne die Tür
zum Leuchtturm
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
- Benutze das Feuerzeug (Spoiler 20) um das Wachs zu entfernen.
- Setze das Rätselschlossteil (Spoiler 20) ein, die Teile verdrehen
sich.
- Dreh sie, nach der Vorlage, links, wieder zusammen.
- Die Lösung ist willkürlich.
- Geh durch die nun offene Tür in den Leuchtturm.

23. öffne die
Luke im Leuchtturm
- Spiele ein Wimmelbild bei den Büchern, bekomme Statuenhände.
- Klicke den Schreibtisch an, und verschiebe die Papiere um den Greifenschlüssel aufzunehmen.
- Bringe die rechte Tür des Schreibtisches in die Nahansicht, gib
in die vier Zahlenräder den Code 9970 ein.
- Klicke auf das nun offene Fach, nimm das 3. Buch und den Leim auf, lies den Ausschnitt auf
der kleinen Kommode.
- Bringe die Luke in die Nahansicht, setze den Greifenschlüssel ein.
- Drehe am Rad, geh hinauf.

24. Repariere die
erste Maschine
- Rechts, neben der Wettermaschine, befindet sich eine Tafel,
klicke sie an.
- Du siehst lauter Sicherungen vor dir, verbinde sie, um sie zu
aktivieren.
- Ein Fach geht auf, nimm das 4. Buch.
- Du hast das erste Gerät erfolgreich Instand gesetzt.
- Verlasse den Leuchtturm, geh zum Tor.

25. Finde das
letzte Buch
- Bring die zerbrochene Statue, rechts, nebem dem Tor, in die
Nahansicht.
- Gib etwas Leim auf die Bruchstelle, befestige dann Statuenhände
(Spoiler 23), Statuenflügel (Spoiler 18) und Statuenkopf (Spoiler 14).
- Der Sockel der Statue dreht sich um, nimm das 5. Buch heraus.
- Kehre zurück in den Leuchtturm.

26. öffne das Tor
- Bringe das Bücherregal in die Nahansicht und stelle die
gefundenen Bücher (Spoiler 16,21,23,24,25) hinein.
- Stelle die Bücher, nach der Vorgabe auf der Leinwand, zusammen.
- Durch anklicken der einzelnen Bücher, kannst du sie austauschen.
- Die Regale öffnen sich, nimm den Torschlüssel
auf.

- Geh zum Tor, öffne es mit dem Torschlüssel und geh hindurch.

Kapitel 3 - Die Neustadt
27. David
- Du lernst David kennen, sprich mit ihm.
- Geh ins Haus, du landest im überfluteten Erdgeschoss.

- Bringe den Wandbogen in die Nahansicht, klicke die Bretter an.
- Nimm den Spatenkopf auf,
klicke das Brett an, das Wasser läuft ab.
- Verlasse das Haus, geh nach links.

28. In der Bar
- Spiele ein Wimmelbild an der Bar, bekomme ein Ornament.
- Justizia: Nimm die Wagschalen, sie befinden sich am obersten
Regal neben den Weinflaschen, hänge sie auf die Statue die sich am
untersten Regal neben der offenen Lade befindet.
- Verlasse die Bar, kehre zurück ins Haus.

29. Briefgeheimnis
- Bringe den Briefkasten in die Nahansicht, öffne das Schloss mit
dem Ornament (Spoiler 28).
- Nimm das Bild und die Türklingel auf.
- Die Türklingel wird gleich an der Klingel, rechts der Tür,
befestigt.

- Durch das Klingeln fällt ein Schlüssel in den Mülleimer.
- Spiele nun ein Wimmelbild um den Schlüssel
zu finden.
- Skelett: Nimm den Kopf, er liegt am oberen Bildschirmrand in der
Mitte, setze ihn auf den Körper, der am Motorrad sitzt, mitte, rechts.
- Verlasse das Haus, geh nach vor.

30. Im Lager
- Zwischen dem blinkenden Schaufenster und den Stufen, befindet
sich eine Tür, klicke sie in der Mitte an und öffne sie mit dem
Ladenschlüssel (Spoiler 29).

- Spiele ein Wimmelbild am Schloss, bekomme Holzspielzeug.
- Lächeln: Rechts oben liegt ein geschnitzes Kürbisgesicht, auf ihm
befindet sich ein Lächeln, dieses führst du zum Kopf mit den Hörnern,
er befindet sich vor dem Schloss.
- Schneekugel: Der Schnee liegt auf dem Dach des Schlosses, bringe
ihn zur Kugel, er liegt im Vordergrund vor dem Stoffhund.
- Verlasse das Lager und geh über die Stufen hinauf.

31. Finde die
richtigen Teile
- Schau dir die eigenartige Tür an, daneben befindet sich ein
Schloss mit der gleichen Form, bring dieses in die Nahansicht.
- Lege das Bild (Spoiler 29) neben ab.
- Schau dir nun die Teile ganz genau an und setze die ein, die zur
Vorlage am Bild passen.
- Du hast die Tür geöffnet.
- Bevor du in den nächsten Raum gehst, klicke das Plakat der
Wahrsagerin an, merke dir den Code: 7025 und nimm den Schraubenzieher auf der beim Fenster
liegt.
- Geh nun in den nächsten Raum.

33. Ausgrabungen
- Bringe den Baum in die Nahansicht.
- Wende den Schleifstein (Spoiler 32) auf die stumpfe Axt (Spoiler
32) an.
- Mit der scharfen Axt hackst du nun den Ast ab und nimmst ihn als Spatengriff auf.
- Füge den Spatengriff und den Spatenkopf (Spoiler 27) zusammen,
bring die Gräber in die Nahansicht.
- Grabe bei Juliet, Faithful Friends und Romeo und lege bei allen
dreien den Hebel um.
- Du hast nun die Tür in Vestaīs Geheimversteck gefunden.
- Geh am Baum, rechts vorbei.

34. Triff Vesta
- Vesta begegnet dir und erzählt dir ihre Version der Geschichte.
- Geh einmal zurück und spiele ein Wimmelbild am Baum, bekomme
einen Kescher.
- Barllerinakasten: Am oberen Bildschirmrand liegt die Ballerina
zwischen den Wurzeln, nimm sie auf und stelle sie auf den Kasten der
sich in der rechten, oberen Ecke befindet.
- Geh wieder nach vor.

35. öffne die Tür
- Bring das beleuchtete Wasser in die Nahansicht.
- Benutze den Kescher (Spoiler 34) um den Spezialschlüssel rauszufischen.

- Geh viermal zurück und nach vor ins Haus.
- Bringe die Tür in die Nahansicht, setze den Spezialschlüssel ein
verdrehe die Teile so wie beim Rätsel in Spoiler 24.
- Geh durch die Tür.

36. Im Keller
- Bringe die kaputten Stromkabeln an der linken Wand in die
Nahansicht.
- Umwickle sie mit dem Klebeband (Spoiler 32) du hast wieder Licht.
- Spiele ein Wimmelbild an den Rohren, bekomme ein Rad.
- Klicke rechts, vor den Treppen das Prospekt an und nimm die Zinnsoldaten auf.
- Schiebe die Papiere zur Seite, nimm die 3. Linse auf.
- Links, am offenen Ofen, befindet sich ein leerer Flachmann, nimm ihn auf.
- Kehre nun zurück in das Versteck und gehe dort zum Schreibtisch.

37. Setze die
Linsen zusammen
- Setze, auf dem Apparat, die drei Linsen (Spoiler 32,32,36) ein,
stelle die Kerze (Spoiler 32) unter die Platte.
- Mit dieser Aktion kommt die Platte in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe besteht nun darin, die Linsen auf ihren Platz zu
bringen um die Kerze anzuzünden.
- Verschiebe die Linsen dazu an den Polen.
- Nimm die angezündete Kerze
auf.
- Geh zurück in die Bar.


38. Repariere die
Leiter - Finde den Zapfhahn
- Bring das Fass in die Nahansicht, nimm die Schraube auf und geh ins Lager.

- Geh zur Leiter, befestige das Rad (Spoiler 36), stecke die
Schraube hinein und drehe sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 31) fest.
- Spiele nun das Wimmelbild auf der Empore, bekomme einen Zapfhahn.
- Kehre zurück in die Bar.

39. Repariere den
Lift
- Befestige den Zapfhahn (Spoiler 38) am Fass und stelle den leeren
Flachmann (Spoiler 36) darunter.
- Klicke auf den Zapfhahn um den Flachmann zu füllen, nimm den gefüllten Flachmann auf, geh im Haus
in den Keller.

- Bring den Ofen in die Nahansicht, lege das Holzspielzeug (Spoiler
30) hinein und befeuchte es mit dem Inhalt des Flachmanns.
- Benutze die angezündete Kerze (Spoiler 37) um das Holzspielzeug
anzuzünden.
- Die Zinnsoldaten (Spoiler 36) legst du in die runde öffnung, nimm
das geschmolzene Zinn auf.
- Bringe das dampfende Rohr in die Nahansicht, verschliesse das
Loch mit dem geschmolzenen Zinn.
- Der Lift kommt nun herunter, steig hinein und fahre zum zweiten
Gerät von Dr. Licht.

40. Repariere den
2. Apparat
- Auch dieser Apparat gehört repariert.
- Wende die gleiche Technik an wie beim ersten Apparat in Spoiler
24.
- Diesmal bekommst du eine Sicherung.

- Schau dir die Sequenz an, sprich dann mit Dr. Licht.
- Verlasse das Haus nun und bringe die rechte Hausmauer in die
Nahansicht.
- Setze die Sicherung in der Mitte ein um in der Seitengasse Licht
zu machen, geh nach rechts.

41. Seilkletterer
- Bring den kaputten Fernseher in die Nahansicht, nimm den Spezialschlüssel auf.
- Geh nach links zum Brunnen und triff dort Ethon.

- Spiele das Wimmelbild rechts, neben der Stiege, bekomme eine Zange.
- Bringe das große Tor in die Nahansicht, nimm das Seil mit Haken auf.
- Wirf es auf den Balkon und begib dich so ins Gästezimmer.

42. Im Gästezimmer
- Spiele ein Wimmelbild am Reisekoffer, bekomme eine gravierte Scheibe.
- Bringe den Schrank in die Nahansicht, entferne die Nägel mit der
Zange (Spoiler 41).
- Lies den Brief von Vesta an ihren Sohn Daniel, nimm den Schraubenschlüssel auf.
- Verlasse das Zimmer, geh nochmal zum Tor.

43. Beende den
Wasserlauf des Brunnens
- Klicke, an der linken Wand, das Gitter an, entferne, mit dem
Schraubenschlüssel (Spoiler 42) die Schrauben und drehe das Rad um den
Wasserlauf des Brunnens abzustellen.
- Bring das Gitter nochmal in die Nahansicht und lies den
zerknüllten Zettel.
- Geh zum Brunnen, klicke die obere Schale an und nimm den Griff auf.
- Begib dich nun zum Schloss des Tores.

44. öffne die
Garage - Drehe die richtige Scheibe
- Befestige die gravierte Scheibe (Spoiler 42) im Schloss.
- Deine Aufgabe besteht darin, die Scheiben in die richtige
Position zu drehen.
- Achte darauf, das sich nicht jede Scheibe allein dreht.
- Drehe wie folgt von aussen nach innen:
- 1. Scheibe, 2. Scheibe, 3. Scheibe, 4. Scheibe, 2. Scheibe, 3.
Scheibe, 4. Scheibe, 1. Scheibe.
- Das Tor ist offen, geh hindurch.

45. In der Garage
- Spiele ein Wimmelbild am Wagen, bekomme einen verbogenen Autoschlüssel.
- Bringe die Schraubzwinge in die Nahansicht und befestige den
Griff (Spoiler 43) daran.
- Lege den verbogenen Autoschlüssel auf die Fläche und klicke auf
den Griff.
- Nimm den Autoschlüssel
auf und öffne damit dem Kofferraum des Wagens.
- Der flüssigen Stickstoff
geht in dein Inventar.
- Klicke auf das Regal an der linken Wand, verschiebe die Objekte
am oberen Regal um den Hammer
zu bekommen.
- Verlasse die Garage, geh zweimal zurück und nach vor zum Archiv.

Kapitel 4 - Der Rummelplatz
47. Am Rummel
- übergib dem Schaukelaffen die Eintrittskarte (Spoiler 46), geh
auf den Rummel.

- Beim ersten Zelt, liegt ein Stein, bringe ihn in die Nahansicht,
nimm das 1. Symbol auf.
- Klicke den Obst und Gemüsestand an, nimm das 2. Symbol und die Säge auf.
- Geh zum Gemüsewagen, klicke den Kürbis und die Wassermelone an um
sie zu verschieben und schneide, mit der Säge, ein Stück des Wagens ab,
es wird zum Leiterteil.
- Geh weiter nach vor.

48. Am Tatort
- Vesta begegnet dir, sie klärt dich über den Trank auf.
- Spiele ein Wimmelbild bei der Vogelscheuche, bekomme eine Lampe.
- Geschnitzer Kürbis: Das Messer steckt im Kopf der Vogelscheuche,
schnitze damit ein Gesicht in den Kürbis, er befindet sich im Korb, der
am Arm der Vogelscheuche hängt.

- Klicke in den Steinkreis, nimm die 4 Wachsklumpen auf.
- Geh zur Feuerstelle vor dir, klicke die Dose an, die sich in der
Glut befindet.
- Nimm das 2. Leiterteil auf, gib die Wachsklumpen in die Dose.
- Das Wachs schmilzt, nimm die 1. Kerze
wieder auf.
- Kehre zurück zum Rummelplatzeingang.

49. Einige
Vorbereitungen
- Spiele ein Wimmelbild am linken Gemüsewagen, bekomme eine Fackel.
- Funktionierende Pfeife: Nimm die Streichhölzer, die auf dem
hinteren rechten Rad liegen, entzünde damit die Pfeife, sie liegt im
Wagen am Teller.
- Füge die Leiterteile zusammen und stelle sie zum Eisenpfahl neben
dem rechten Zelt.
- Die Fackel, stellst du in den Stein.
- Kehre zurück zum schwingenden Affen.

50. Schießbude -
Orakel
- An der Schiessbude befindet sich das 3. Symbol und 3 Kerzen.
- Die Glasscheibe des Orakels wird mit dem Diamantring (Spoiler 46)
aufgeschnitten.
- Nimm den Topf auf,
stecke dann den Spezialschlüssel (Spoiler 41) in die Brust des Orakels,
nimm das Kabel auf.
- Klicke auf das Karussel, nimm das 4. Symbol auf.
- Geh wieder nach vor zu den Zelten.

51. Auf Franklins
Spuren
- Befestige das Kabel (Spoiler 50) auf dem Eisenpfahl, er verbindet
sich mit der Fackel.
- Der Blitz schlägt ein, die Fackel beginnt zu brennen, nimm die angezündete Fackel auf.
- Bringe den Gemüsewagen in die Nahansicht, fülle den Topf (Spoiler
50) mit dem Wasser, nimm das volle
Gefäß auf.
- Geh einmal nach vor.

52. Stelle den
Zaubertrank her
- Bring den Tisch in die Nahansicht.
- Entzünde den Brenner mit der Fackel (Spoiler 51), stelle nun das
volle Gefäß (Spoiler 51) darauf.
- Geh zurück zum Rummelplatz, spiele erneut ein Wimmelbild am
Gemüsewagen.
- Bekomme Zutaten die du
sofort in das volle Gefäß gibst.
- Fülle den Trank nun in die Lampe (Spoiler 48).
- Geh nach vor zum Ritualaltar.

53. Am Altar
- Stelle die Kerzen (Spoiler 50,48) auf die runden Aussparungen an
den vier Ecken.
- Lege die vier Symbole (Spoiler 47,47,50,50) bei den Kerzen ab.
- Nimm nun die Lampe und klicke mit ihr auf die Mitte des Altars.
- Deine Aufgabe besteht darin, die Symbole mit dem Zaubertrank
nachzuziehen.
- Hast du das geschafft, geh zurück zum schwingenden Affen.

55. öffne das
Tresorrad
- Daniel steht vor dir, sprich mit ihm, geh ins Archiv.
- Bringe den PC in die Nahansicht, befestige das Kabel (Spoiler 54).
- Merke dir den Pfad, der am Bildschirm erscheint gut.
- Verlasse die Nahansicht des PCīs, klicke das Tresorrad an.
- Gib den Code des Brunnens 9990 ein, geh in den dahinter gelegenen
Raum.

56. Wieder zurück
- Gehe diesen Weg:
- Vor, Rechts, Vor, Links, Vor, Links Vor, Rechts.
- Bringe den Sekretär in die Nahansicht, öffne die Türen und nimm
die Pläne auf.

- Du befindest dich wieder vor dem Tor zur Stadt.
- Sprich mit Ethon, spiele dann ein Wimmelbild, links, neben dem
Tor.
- Bekomme einen Radioknopf,
geh einmal zurück und aufs Schiff.
57. Finde die
richtige Frequenz
- Geh in die Kajüte, bringe den Radio in die Nahansicht und
befestige den Knopf auf der rechten Seite.
- Klicke nun auf beide Knöpfe 4 mal um die richtige Frequenz zu
finden, vier Symbole leuchten auf, merke sie dir gut.
- Klicke den Koffer an, gib an der markierten Stelle die vier
Symbole ein, er öffnet sich.
- Bring ihn nochmal in die Nahansicht, nimm den Schraubenschlüssel und den Tintenfischschlüssel auf.
- Geh aufs Deck.

58. Lade die
Batterie
- Bringe die Luke in die Nahansicht, setze den Tintenfischschlüssel
(Spoiler 57) ein, steige hinunter.

- Klicke die Tafel an, nimm die leere
Batterie auf.
- Geh zum Sauerstofftank und benutze den Schraubenschlüssel
(Spoiler 57), um den kaputten Schlauch zu entfernen.
- Verlasse das Unterdeck und geh im Leuchtturm in Dr. Lichts
Versteck.

- Dort erwartet dich bereits Ethon, sprich mit ihm.
- Bringe das Ladegerät für Batterien, links, in die Nahansicht,
setze die leere Batterie ein.
- Warte, bis sie vollständig geladen ist, nimm sie dann wieder auf.
- Verlasse den Leuchtturm, geh nach rechts und zurück.

59. Gleiche den
Druck aus
- Klicke das kleine Boot an, nimm die Decke weg und den Schlauch auf, lies die Nachricht.
- Kehre zurück aufs Unterdeck des Kahns.

- Bringe die Sauerstoffflasche in die Nahansicht, und montiere den
Schlauch mit dem Schraubenschlüssel.
- Du hast nun die Aufgabe, den Druck in der Sauerstoffflasche
auszugleichen.
- Klicke dazu auf die Pfeile um von jeder Kammer den Druck genau in
die Mitte zu bringen.
- Hast du den richtigen Druck, wird die Flasche in der Anzeige blau.
- Nimm die Sauerstoffflasche auf und kehre zurück in die
Taucherhütte.

Kapitel 5 - Das Unterwasserlabor
60. Im Meer
- Setze die aufgeladene Batterie (Spoiler 58) und die
Sauerstoffflasche (Spoiler 59) in den Taucheranzug ein.

- Du befindest dich unter Wasser.
- Bringe die Korallen auf der linken Seite in die Nahansicht,
klicke die Steine an um sie zu verschieben, nimm den alten Schlüssel auf.
- Schwimme zum Anker, nimm den Wächterschlüssel
auf und schwimm weiter durch das Loch im Schiff.

61. öffne die
Luke ins Unterwasserlabor
- Rechts, steht eine Schatzkiste, bring sie in die Nahansicht.
- öffne sie mit dem alten Schlüssel (Spoiler 60) nimm den 2. Wächterschlüssel auf.
- Bringe die Bojen mit den Lanzen in die Nahansicht.
- öffne die Luken der beiden Bojen und setze jeweils einen
Wächterschlüssel (Spoiler 60) ein.
- Nimm aus der rechten Boje den Pfeil
auf.
- Geh in Dr. Lichts Unterwasserlabor.

62. Zünde eine
Mine
- Bringe das Labyrinth, vorne neben die Nahansicht, nimm die Harpune auf, geh zweimal zurück.

- Füge Harpune und Pfeil (Spoiler 61) zusammen, schiesse damit auf
die Seemine die neben dem U-Boot schwimmt.
- Ein kleines Boot sinkt, spiele dort ein Wimmelbild, bekomme ein Messer.
- Wende es an den violetten Korallen an, lege eine Muschel frei,
öffne sie und nimm die Perle
auf.
- Kehre zurück ins Versteck.

63. öffne die
Luke zu Dr. Lichts Labor
- Bringe erneut das Labyrinth in die Nahansicht, setze die Perle
(Spoiler 62) ein.
- Navigiere nun mit den Pfeilen links und rechts, um die Kugel ins
Ziel zu befördern, geh dabei vor wie folgt:
- Links runter - Rechts runter - Links runter 3x - Rechts runter 4x
- Links runter 2x
- Rechts runter 3x - Links runter 2x - Rechts runter - Links runter
- Rechts runter 2x
- Links runter 2x - Rechts runter - Links runter - Rechts runter 6x
- Links runter 3x
- Rechts runter 2x - Links runter 3x - Rechts runter 2x - Links
runter
- Die Luke öffnet sich etwas, steckt aber dann.
- Spiele ein Wimmelbild bei den Kisten, bekomme eine ölkanne, dessen Inhalt du gleich
über den öffnungsbalken der Luke kippst.
- Steig in Dr. Lichts Labor.

64. Bringe Dr.
Licht und Vesta wieder zusammen
- Spiele ein Wimmelbild, links, an den Objekten, bekomme einen Fischschlüssel.
- Bringe den Gully in die Nahansicht, klicke die Papiere an um sie
zu entfernen, nimm die Lochkarte
mit dem Wort "Soul" auf.
- Klicke die Kommode an, schiebe das Bild weg, nimm den Haken auf.

- Geh nochmal zum Gully.
- Benutze den Haken um den Schlüssel
aufzunehmen, öffne damit die Lade der Kommode.
- Nimm den 2. Fischschlüssel
auf und lege sie in die Aussparungen am Apparat

- Schiebe die Lochkarte in den Schlitz.
- Der Bildschirm kommt in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe lautet: Lege die Lochkarte so auf den Bildschirm,
das in den Löchern der Karte, die richtigen Buchstaben erscheinen um
ein sinnvolles Wort zu bilden.
- Nach jedem richtigen Wort, klicke auf Enter.
- Die Zahlen auf der Karte geben dir den Hinweis den du brauchst.
- Lege die erste Karte um das Wort SOUL zu lesen.
- Die beiden nächsten Wörter lauten: IS HEART
- Die beiden letzten Wörter heissen: OF INFINITY
- Als ganzes bedeutet es: Soul is Heart of Infinity.
- Dr Licht und Vesta begegnen sich und schliessen Frieden.

65. Finde das
magische Amulett
- Spiele erneut ein Wimmelbild an den Kisten, bekomme ein magisches Amulett.
- Magisches Amulett: Der erste Teil liegt unter dem Mantel auf der
linken Seite, das zweite Stück schwebt in der rechten oberen Ecke, füge
beides zusammen.

- Du bist wieder am Pier, spiele ein Wimmelbild am Schuppen,
bekomme
- Foto mit einsamen Baum: Nimm die rote Farbe, der Stift befindet
sich an der Büste, streiche den Mann am Baum weg, das Bild hängt am
oberen Bildschirmrand.
- Fisch im Glas: Das Fischglas steht am unteren Bildschirmrand, der
Fisch hängt an der Angel, sie befindet sich in der rechten Ecke, führe
den Fisch in das Glas.

- Bekomme eine Zange.
66. Beseitige den
Baum
- Klicke auf die Mechanik des Kranes, lass die Kisten herunter.
- Entferne, mit der Zange, die Nägel, nimm die Motorsäge auf.
- Geh nach vor zum Tor und wende die Säge dort am Baum an.
- Klicke das Tor an du befindest dich wieder in Vestas Versteck.

67. Wecke die
Magie des Amulettes
- Bringe das leuchtende Wasser in die Nahansicht, lege das Amulett
hinein.
- Auf den Bäumen befinden sich drei leuchtende Käfer, nimm sie auf und
lege sie auf das Amulett.
- Nimm das magische Amulett nun auf geh einmal zurück.

- Du bist wieder beim Steinkreis, klicke mit dem Amulett (Spoiler
65) auf die Szene.
- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert!
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