Autor: Monika K.
Datum: 15.11.2012


Grim Tales: Gefährliche Wünsche

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es drei Spielmodi:
  • Der Gelegenheitsmodus eignet sich für Unerfahrene oder Gelegenheitsspieler. Interessante Bereiche glitzern und der Tipp hat eine kurze Ladezeit.
  • Der Fortgeschrittenenmodus richtet sich an Spieler, die Rätsel und Hindernisse ohne Extrahilfe bewältigen möchten. Es gibt kein Glitzern und der Tipp lädt langsamer auf.
  • Der Extremmodus ist für diejenigen, die ganz ohne Hilfe spielen möchten. Es gibt keine Tipp-Funktion, kein Glitzern und Minispiele können nicht übersprungen werden.
  • Spielaufbau: 
  • Ganz links befindet sich der Tipp. Es folgt das Inventar und ganz rechts kannst Du die Karte aufrufen, die sehr hilfreich ist.
  • Nach kurzer Zeit gesellt sich ein Kater zu Dir, der links neben der Karte angeklickt werden kann und Dir bei manchen Aufgaben hilft.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
  • Die Lupe für Nahansichten, Puzzles und Wimmelbilder.
  • Die Hand mit einem Zahnrad für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst, den Du noch nicht hast.
  • Die greifende Hand, wenn Du etwas aufnehmen, öffnen oder schließen kannst.
  • Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels. Es ist daher möglich, dass nicht alle Orte und Objekte in dieser Lösung so bezeichnet sind wie in der deutschen Fassung.
  • Kap 1 Wünsche # von Sp. 1 bis Sp. 14
  • Kap 2 Gegenmittel # von Sp. 15 bis Sp. 30
  • Kap 3 Der zweite Wunsch # von 31 Sp. bis Sp. 46
  • Kap 4 Sibirien # von Sp. 47 bis Sp. 59
  • Kap 5 Wiedervereint # von Sp. 60 bis Sp. 72

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Adler - 54/55
  • Adlermedaillon - 60/60
  • Alkohol - 44/45
  • Alraunwurzel - 54/55
  • Anker - 68/68
  • Axt - 4/4
  • Axt - 18/23
  • Bahre - 58/58
  • Ball - 9/9
  • Ball - 40/41
  • Bambus - 10/10
  • Batterie - 10/13
  • Batterie - 50/51
  • Bauklötze - 13/14
  • Bär - 53/53
  • Benzinkanister - 11/11
  • Benzinkanister - 48/49
  • Biene - 7/7
  • Blatt - 53/54
  • Blattamulett - 28/28
  • Blei - 18/19
  • Bleigewichte - 18/18
  • Blume - 34/45
  • Bogen, mit einem Pfeil gespannten - 27/28
  • Boot - 26/26
  • Boot - 26/26
  • Brandon - 31/31
  • Brillenglas - 32/34
  • Diamant - 42/42 und 61
  • Distel - 55/55
  • Drachenamulett - 22/23
  • Draht - 37/37
  • Dünger - 43/44
  • Eicheln - 28/28
  • Eimer, leerer - 17/19
  • Eimer mit Wasser - 19/19
  • Eispickel - 48/48 und 49
  • Fackel - 49/52
  • Fahne - 68/69
  • Farbe, graue - 2/14
  • Farbe, grüne - 2/14
  • Farbe, rote - 2/14
  • Feder - 40/40
  • Federkiel - 14/14, 46 und 69
  • Feile - 17/19
  • Feuerstein - 3/3, 7, 12, 49 und 55
  • Feuerraumschlüssel - 3/4
  • Figur - 44/44
  • Fisch - 33/35
  • Fisch - 35/35
  • Fisch - 50/53
  • Fischernetz - 29/29
  • Fischöl - 53/54
  • Flachrelief - 55/56
  • Fleisch, gefrorenes - 21/21
  • Fleisch, gekochtes - 21/24
  • Fluffy - 5/7, 10, 15, 20, 27, 46, 48 und 50
  • Gabelstöckchen - 20/22
  • Garn - 15/22
  • Gegenmittel - 30/30
  • Getreide - 17/22
  • Gewehrkugel - 5/9
  • Glasball - 34/43
  • Glasrohr - 58/59
  • Glasscherbe - 6/6
  • Glasscherbe - 15/16
  • Glühbirne - 1/2
  • Glühbirne - 47/51
  • Gray - 59/59
  • Griff - 20/21
  • Griff - 36/36
  • Griff - 65/65
  • Hai - 19/20
  • Haken - 43/44
  • Hausschlüssel - 16/18
  • Hermesstabschlüssel - 29/29
  • Heu - 55/55
  • Holzwinde - 47/58
  • Isolierband - 52/52
  • Kapitän - 63/69
  • Kerze - 3/5
  • Kescher - 29/29
  • Kette - 11/11
  • Kettensäge - 11/12
  • Kinderbild - 14/14
  • Klebeband - 66/67
  • Kohle - 5/6
  • Kolibri - 53/54
  • Krabbenamulett - 17/18
  • Kreide - 60/60
  • Kristall (1/5) - 60/64
  • Kristall (2/5) - 61/64
  • Kristall (3/5) - 63/64
  • Kristall (4/5) - 64/64
  • Kristall (5/5) - 64/64
  • Kristallkugel - 12/60
  • Kristallkugel - 71/71
  • Kristallkugel mit Dämon - 71/72
  • Krone - 12/14
  • Lampe - 62/63
  • Lappen - 15/16 und 21
  • Lavendel - 31/31
  • Leine - 24/24
  • Leiter - 50/51
  • Lokomotive - 10/13
  • Lösungsmittel - 45/46
  • Luftpumpengriff - 63/63
  • Luftpumpe - 63/63
  • Magnet - 1/2 und 35
  • Maschinenteil - 67/68
  • Medaillon - 27/27
  • Medaillon - 39/42
  • Medaillon - 41/42
  • Messer - 6/6, 7 und 10
  • Metallrose - 43/45
  • Mistgabel - 46/46
  • Mond - 65/66
  • Mondstein - 60/64
  • Mondsymbol - 60/60
  • Münze (1/3) - 15/18
  • Münze (2/3) - 15/18
  • Münze (3/3) - 16/18
  • Münze, hölzerne - 24/25
  • Nadel der Spritze - 28/29
  • öl - 39/42
  • Pfeil - 19/27
  • Pferd - 31/32
  • Phiole, gelbe - 23/30
  • Phiole, grüne - 24/30
  • Phiole, rote - 29/30
  • Pinsel - 11/14
  • Pirat - 68/69
  • Pistole, geladene - 9/9
  • Puder - 54/55
  • Pulver - 43/45
  • Reifen - 25/26
  • Reißverschlusszipper - 32/32
  • Ring - 71/71
  • Rohrzange - 8/8
  • Rose, gefälschte - 70/71
  • Rubin - 62/64
  • Säge - 47/49
  • Schal - 4/5
  • Schale mit Milch - 5/5
  • Schalter - 39/40
  • Schaufel - 5/5
  • Schaufel mit Sand - 5/5
  • Schema - 67/67
  • Schere - 29/29
  • Schildkrötenknopf - 46/46
  • Schlauch - 8/8
  • Schlüssel - 2/3
  • Schlüssel - 38/39
  • Schneeschuhe - 47/47
  • Schraubendreher - 23/24, 38 und 61
  • Schubkarre - 26/26
  • Schwamm - 37/39
  • Schwertmedaillon - 8/9
  • Sechskantschlüssel - 10/11
  • Seife - 69/71
  • Seil - 37/38
  • Seil - 57/58
  • Sicherung - 38/40
  • Smaragd - 64/64
  • Sonne - 61/66
  • Sonnenmedaillon - 13/13
  • Stecker - 62/62
  • Sternenmedaillon - 57/58
  • Steuerrad - 16/16
  • Stimmgabel - 56/56
  • Stöcke - 48/57
  • Stufen - 60/61
  • Stück eines Schaubilds - 64/67
  • Stück eines Schaubilds - 65/67
  • Stück eines Schaubilds - 66/67
  • Suppentopf - 20/22
  • Taube - 33/33
  • Teil eines Totems - 48/52
  • Teil eines Totems - 49/52
  • Teil eines Totems - 52/52
  • Tiegel - 16/18
  • Totem - 32/33
  • Totem - 38/39
  • Totem - 43/43
  • Treibriemen - 65/66
  • Trichter - 11/11
  • Türklinke - 6/6
  • Türklinke - 61/62
  • Ventil - 8/8
  • Ventilrad - 25/25
  • Verband - 50/57
  • Wagenheber - 45/46
  • Wappen - 1/1
  • Wasseruhr - 34/35
  • Winde - 50/58
  • Windmedaillon - 70/70
  • Zahnrad - 45/45
  • Zange - 11/11
  • Zange - 37/37
  • Zange, rostige - 69/70
  • Zange, scharfe - 70/70
  • Zitronenpresse - 21/22
  • Zitronensaft - 22/23
  • Zitronensäure - 44/45
  • Zylinder - 36/36

1 Ankunft bei Deiner Schwester
  • Deine Schwester bat Dich wegen ihres Sohnes um Hilfe und nun stehst Du vor ihrem Haus.
  • Bringe die Haustür in die Nahansicht.
  • Lies die Nachricht, die neben dem Schloss hängt.
  • Bringe das Fenster links neben der Haustür in die Nahansicht.
  • Nimm das Wappen und den Magnet.
  • Bringe erneut die Haustür in die Nahansicht.
  • Nimm das Wappen (Spoiler 1) und setze es in die Aussparung.
  • Die Tür öffnet sich, begib Dich ins Haus.
  • Gehe nach rechts ins Kaminzimmer.
  • Sprich mit Deiner Schwester Luisa.
  • Bringe das Fotoalbum auf dem kleinen Tisch in die Nahansicht.
  • Schaue Dir die Bilder an und nimm die Glühbirne aus dem Fotoalbum.
  • img
  • Gehe zurück in den Flur.

2 Sieh' Dich im Haus um
  • Bringe die Lampe ohne Lampenschirm links oben in die Nahansicht.
  • Nimm die Glühbirne (Spoiler 1) und setze sie in die Fassung.
  • Klicke die An/Aus-Schnur an und der Flur erhellt sich.
  • Begib Dich über die Treppe nach oben in die obere Etage.
  • Gehe in das rechte Zimmer, in dem Luisa wohnt.
  • Klicke den hohen Korb vorne rechts für ein Wimmelbild an.
  • Klicke den Brief oben rechts in der Ecke an. Nimm die Uhrzeiger links unten und setze sie an die Taschenuhr rechts oben. Klicke das runde Döschen über dem Kopf des allerliebsten Kätzchens an. 
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du rote Farbe.
  • Gehe zweimal zurück und dann zweimal nach rechts in die Küche.
  • Klicke den roten Vorhang hinten links an.
  • Bringe die unterste Stufe der Treppe in die Nahansicht.
  • Nimm die graue Farbe.
  • Bringe die defekte Bodendiele links in die Nahansicht.
  • Nimm den Magnet (Spoiler 1), wende ihn an der Lücke an und Du erhältst einen Schlüssel.
  • Bringe den Tisch rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die grüne Farbe.
  • img
  • Gehe zweimal zurück und dann die Treppe hinauf.

3 Brandon
  • Bringe das Schloss der linken Tür in die Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 2) und wende ihn an dem Schlüsselloch an.
  • Verlasse nach der Videosequenz die Nahansicht.
  • Bringe den unteren Teil der Tür in die Nahansicht.
  • Nimm den Feuerraumschlüssel.
  • Gehe einmal zurück und dann  nach rechts.
  • Bringe den Sessel auf dem Luisa gesessen hat, in die Nahansicht.
  • Nimm den Feuerstein und lies Die Nachricht.
  • Gehe nach rechts.
  • Bringe den Tisch rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Feuerstein (Spoiler 3), zünde die Kerze damit an und nimm anschließend die brennende Kerze.
  • img
  • Gehe dreimal zurück.

4 Vergeblicher Rettungsversuch
  • Bringe den Feuerraum links neben der Haustür in die Nahansicht.
  • Nimm den Feuerraumschlüssel (Spoiler 3) und öffne damit den Feuerraum.
  • Nimm die Axt aus dem Feuerraum.
  • Begib Dich wieder ins Haus und gehe die Treppe nach oben.
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
  • Nimm die Axt (Spoiler 4) und wende sie an der Tür an.
  • Bringe das Fenster hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Schal vom Fensterrahmen.
  • Bringe das Kopfkissen vorne links in die Nahansicht.
  • Klicke erst das Kopfkissen und dann das Buch an.
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  • Gehe zweimal zurück und dann nach rechts ins Kaminzimmer.

5 Begegnung mit Fluffy
  • Bringe den unteren Bereich des Sessels links in die Nahansicht.
  • Nimm die Kerze (Spoiler 3) und stelle sie vor den Sessel.
  • Klicke das Tuch rechts an und nimm die Schale mit Milch sowie die Gewehrkugel links.
  • Bringe den Kamin hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Schal (Spoiler 4), wende ihn am Schaufelgriff oben links an und nimm anschließend die Schaufel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Feuerraum links neben der Haustür in die Nahansicht.
  • Nimm die Schale mit Milch (Spoiler 5) und setze sie links vor der Katze ab.
  • Wenn die Katze beginnt zu trinken, nimm Fluffy den Kater. 
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 5), wende sie an dem Sand links unten an und Du erhältst eine Schaufel mit Sand.
  • Begib Dich wieder ins Haus und gehe dann nach rechts ins Kaminzimmer.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel mit Sand (Spoiler 5), wende sie an dem Feuer an und nimm anschließend das Stück Kohle vorn.
  • img
  • Gehe einmal zurück, über die Treppe nach oben und dann nach links in Brandon's Zimmer.

6 Eine nette Marionette
  • Bringe die Marionette hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm die Kohle (Spoiler 5) und male der Marionette damit einen Mund.
  • Die Marionette erzählt Dir etwas und Du erhältst eine bunte Glasscherbe.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke die Holztruhe rechts für ein Puzzle an.
  • Nimm die Glasscherbe (Spoiler 6) und setze sie ins Bild.
  • Klicke nun die Scherben an und platziere sie im Bild. Klicke die beiden Pfeile oben an, um das Puzzle zu drehen. 
  • Wenn das Puzzle vollständig ist, nimm die Türklinke.
  • Begib Dich links in Brandon's Zimmer.
  • Bringe die Tür des Wandschranks rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Türklinke (Spoiler 6), setze sie an die Tür und begib Dich in den Wandschrank.
  • Klicke sämtliche Kleidungsstücke oben an.
  • Klicke die Kartons rechts für ein Wimmelbild an.
  • Nimm die Kreide rechts unten bei der roten Feder und wende sie an der Tafel rechts oben an. Nimm den Klebstoff rechts bei der roten Feder und wende ihn an der defekten Tasse unten bei dem Quietscheentchen an. Nimm die Tassenscherbe oben an dem Footballhelm und setze sie an die defekte Tasse. Klicke das schwarze Portemonnaie in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Messer.
  • Bringe die Marionette in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer (Spoiler 6) und schneide die Marionettenschnüre durch.
  • Die Marionette führt Dich wieder in den Wandschrank und zeigt Dir eine Geheimtür.
  • Anschließend platziert sich die Marionette rechts unten im Bild. 
  • Klicke sie an, um die Karte aufzurufen.
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  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts in Luisa's Zimmer.

7 Der geheime Flur
  • Bringe die Bilder an der linken Wand in die Nahansicht.
  • Klicke ein Bild an und rücke es mit gedrückter Maustaste gerade.
  • Ein Bild fällt von der Wand auf den Boden, bringe es in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer (Spoiler 6), wende es an der Rückseite des Bildes an und nimm die Biene.
  • Verlasse Luisa's Zimmer und begib Dich links in Brandon's Zimmer.
  • Gehe rechts in den Wandschrank.
  • Klicke die Tür geradeaus für ein Puzzle an.
  • Nimm die Biene (Spoiler 7) und setze sie in die Mitte des Bildes. Ziel des Puzzles ist, dass alle Felder von der Biene erhellt werden. Schicke sie mit Hilfe der Pfeile durch das Spielfeld. Wenn Du feststeckst, klicke links den Neustart-Knopf. Die Abkürzungen für die folgende Lösung: Rechts = R, Links = L, Oben links = OL, Oben rechts = OR, Unten links = UL und Unten rechts = UR. Klicke folgende Pfeile: R - OL - L - OL - L - UL - UR - R - OL - OR - R - UL - L - UL - R - UL - R - UL - L - UR - R - UR - R
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5) und setze ihn zu den Ratten, die im Durchgang sitzen.
  • Bringe den Handlauf am Türeingang in die Nahansicht.
  • Nimm den Feuerstein (Spoiler 3) und wende ihn an dem öl im Handlauf an.
  • img
  • Gehe geradeaus in den geheimen Flur.

8 Das Schwertmedaillon
  • Nimm die Rohrzange vorne rechts.
  • Gehe siebenmal zurück.
  • Bringe den Rasensprenger rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Rohrzange (Spoiler 8), wende sie an dem Rasensprenger an und Du erhältst ein Ventil.
  • Gehe über die Karte in die Küche.
  • Bringe den Spülenschrank in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Nimm die Rohrzange (Spoiler 8), wende sie rechts oben an und Du erhältst einen Schlauch
  • Gehe über die Karte zum geheimen Flur.
  • Bringe das Rohr an der linken Wand in die Nahansicht.
  • Nimm das Ventil (Spoiler 8), setze es an das Rohr und klicke es einmal an.
  • Bringe das Glasgefäß vorne rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Schlauch (Spoiler 8) und setze ihn oben rechts an den Wasserhahn.
  • Klicke den Wasserhahn oben rechts an und nimm anschließend das Schwertmedaillon.
  • img
  • Gehe über die Karte in Luisa's Zimmer.

9 Besorge Dir eine geladene Pistole
  • Bringe das Kästchen auf dem Regal hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Schwertmedaillon (Spoiler 8), setze es in die Vertiefung und nimm anschließend den Ball.
  • Bringe das Kästchen unter dem Bett vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Ball (Spoiler 9) und setze ihn in die runde Vertiefung.
  • Klicke nun den Ball an, bis die drei Lämpchen über dem Ball grün aufleuchten.
  • Klicke dann die Pistole in dem Kästchen an. Die Gewehrkugel (Spoiler 5) wird automatisch mit der Pistole kombiniert und Du erhältst eine geladene Pistole.
  • Gehe über die Karte zum geheimen Flur.
  • Bringe die Eisenkugel an der Decke in die Nahansicht.
  • Nimm die geladene Pistole (Spoiler 9) und schieße auf die Kugel.
  • img
  • Gehe weiter geradeaus.

10 Das Baumhaus
  • Bringe die Reifenschaukel rechts in die Nahansicht.
  • Lies den Brief und nimm die Batterie.
  • Gehe weiter geradeaus und dann links in die Waldhütte.
  • Bringe den Sessel rechts in die Nahansicht.
  • Lies den Brief und nimm den Sechskantschlüssel.
  • Klicke den Tisch am Fenster für ein Wimmelbild an.
  • Klicke das Kästchen vorne rechts an, nimm die Windmühlenflügel aus dem Kästchen und setze sie an die Windmühle unten rechts neben der Kerze. Nimm den Hammer hinten vom Zaun und schlage damit das Glas links ein.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Lokomotive.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Bringe den Bambus vorne links in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer (Spoiler 6), wende es an dem Bambus an und Du erhältst ein Stück Bambus.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Wespennest links oben in die Nahansicht.
  • Nimm das Stück Bambus (Spoiler 10) und wende es an dem Wespennest an.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5) und wende ihn an der Strickleiter an.
  • img
  • Begib Dich über die Strickleiter in das Baumhaus.

11 Repariere die Kettensäge
  • Nimm die Zange vorne rechts.
  • Bringe das verbarrikadierte Fenster in die Nahansicht.
  • Lies den Brief und nimm den Pinsel sowie den Trichter.
  • Klicke die Truhe ganz links für ein Wimmelbild an.
  • Klicke den grünen Würfel links unten an. Nimm die Brechstange rechts aus der defekten Vase und wende sie an  dem Nagel rechts an dem Schaukelpferd an. Nimm den Korkenzieher unter dem Schaukelpferd und wende ihn an der Flasche links daneben an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Benzinkanister.
  • Verlasse das Baumhaus und gehe zweimal geradeaus.
  • Bringe den Baumstamm auf dem Boden in die Nahansicht.
  • Nimm die Zange (Spoiler 11), wende sie an dem Spalt in dem Baumstamm an und nimm anschließend die Kette.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Kettensäge vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die Kette (Spoiler 11) und setze sie an die Kettensäge.
  • Nimm den Sechskantschlüssel (Spoiler 10) und wende ihn zweimal an der Sechskantschraube unten im Bild an.
  • Klicke den Benzindeckel oben an.
  • Nimm den Trichter (Spoiler 11) und setze ihn auf die Tanköffnung.
  • Nimmm den Benzinkanister (Spoiler 11), fülle damit den Tank und nimm anschließend die Kettensäge.
  • img
  • Gehe einmal geradeaus.

12 Erledige die Hexe
  • Bringe den Baum vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die Kettensäge (Spoiler 11) und säge damit den Baum ab.
  • Gehe über den Baumstamm geradeaus.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
  • Bringe den Laubhaufen, der sich vor der Hexe befindet, in die Nahansicht.
  • Nimm den Feuerstein (Spoiler 3) und zünde damit den Laubhaufen an.
  • Begib Dich ins Dämonenhaus.
  • Sieh' Dir die Nachricht auf dem Boden vor dem Tisch an.
  • Nimm den Kristallball (Schneekugel) vorn im Bild.
  • Klicke den Schrank links für ein Wimmelbild an.
  • Klicke den Hahn des Samowars links an. Nimm das Messer vorn im Bild und schneide damit eine Scheibe von der Zitrone links ab. Nimm die Scheibe und gib sie in die Teetasse links.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Krone.
  • img
  • Gehe über die Karte ins Kaminzimmer.

13 Das Bilderrahmenpuzzle
  • Bringe die Bahnschienen vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die Lokomotive (Spoiler 10) und setze sie auf die Schienen.
  • Bringe die Schalttafel links daneben in die Nahansicht.
  • Nimm die Batterie (Spoiler 10) und setze sie rechts in die Halterung.
  • Schiebe den linken Regler ganz nach oben und klicke den rechten Schalter an.
  • Bringe die Stelle rechts neben dem Kamin hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Sonnenmedaillon vorne vom Zug.
  • Gehe über die Karte ins Dämonenhaus.
  • Klicke das runde Bild hinten an der Wand für ein Puzzle an.
  • Nimm das Sonnenmedaillon (Spoiler 13) und setze es in die Vertiefung. 
  • Ordne nun das Bild, in dem Du die Scheiben anklickst, so dass sie sich drehen. Der äußere Ring = 1, der zweite Ring = 2, der dritte Ring = 3 und das innere Bild = 4. Klicke in dieser Reihenfolge:  3 x 1 - 7 x 3 - 9 x 1 - 3 x 2 - 3 x 2 - 5 x 1 und 5 x 4.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du ein paar Bauklötze
  • img
  • Gehe über die Karte zur Waldhütte.

14 Das Bauklötzepuzzle
  • Klicke den Schreibtisch links für ein Puzzle an.
  • Nimm die graue, rote und grüne Farbe (Spoiler 2), den Pinsel (Spoiler 11) und die Krone (Spoiler 12) und setze die Gegenstände ins Bild. 
  • Nimm den Pinsel und male den Wolf grau, die Bäume grün, die Dächer grau und das Käppchen des Mädchens ganz rechts rot an. Klicke die weißen Streifen an der Tür, an dem Mann links und an dem Blatt vorne links an.
  • Nimm anschließend das fertige Kinderbild.
  • Gehe über die Karte in Brandon's Zimmer.
  • Klicke den Teppich rechts auf dem Boden an.
  • Klicke das Spielfeld auf dem Boden für ein Puzzle an.
  • Nimm die Bauklötze (Spoiler 13) und setze sie ins Bild. 
  • Nun bringe gleichfarbige Klötze durch Anklicken der Pfeile zusammen, damit sie sich auflösen. 
  • Löse insgesamt drei Bilder:  Lösung 1 = A bis D, Lösung 2 = E und F, Lösung 3 = G bis I
  • Wenn Du alle Klötze entfernt hast, nimm den Federkiel aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe über die Karte in das Dämonenhaus im Sumpf.
  • Bringe den Bilderrahmen hinten an der Wand in die Nahansicht.
  • Nimm das Kinderbild (Spoiler 14) und setze es in den Bilderrahmen.
  • Nimm den Federkiel (Spoiler 14) und wende ihn an dem Bild an.
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  • Nach einer Videosequenz befindest Du Dich an einem See.

15 Der Schlangenbiss
  • Bringe den kleinen Tisch rechts neben Luisa in die Nahansicht.
  • Nimm die erste Münze vorne rechts vom Tisch.
  • Gehe geradeaus zum Hauseingang.
  • Bringe die Ablage unter dem Telefon in die Nahansicht und nimm das Garn.
  • Bringe das untere Ende des Regenrohrs rechts in die Nahansicht und nimm den Lappen.
  • Bringe die gläserne Katze auf dem Dach in die Nahansicht.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5) und wende ihn an der gläsernen Katze an.
  • Bringe die nun zerbrochene Katze am Boden in die Nahansicht.
  • Nimm die zweite Münze und die große Glasscherbe vorn.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

16 Vertreibe ein "kleines Bärchen"
  • Bringe die Handtasche vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die Glasscherbe (Spoiler 15) und schneide damit den Verschluss durch.
  • Klicke die geöffnete Handtasche für ein Wimmelbild an.
  • Klicke die rote Schmuckschatulle vorne links an. Nimm das Brillenglas aus dem Deckel und setze es in das Brillengestell neben der Schmuckschatulle. Nimm das andere Brillenglas rechts über dem Igel und setze es ebenfalls in das Brillengestell. Nimm den Lippenstift oben im Bild und male damit das Herz links über der Schmuckschatulle aus.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Hausschlüssel.
  • Gehe einmal geradeaus zum Hauseingang und dann nach links zum Bootssteg.
  • Bringe den Scheinwerfer vorne rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Lappen (Spoiler 15) und putze damit die Scheibe sauber.
  • Klicke den Scheinwerfer an, so dass er den Bären blendet und vertreibt.
  • Bringe das Ruderboot, das sich hinter dem Steg im Wasser befindet, in die Nahansicht.
  • Nimm die dritte Münze und das Steuerrad vorne von dem Balken. 
  • Bringe das Motorboot vorne links in die Nahansicht und nimm den Tiegel.
  • Bringe die Tür des Bootshauses hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Steuerrad (Spoiler 16) und setze es in die Vertiefung links.
  • img
  • Begib Dich in das Bootshaus.

17 Das Bootshaus
  • Nimm den leeren Eimer vorn im Bild.
  • Bringe die Laterne auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm das Krabbenamulett links neben der Laterne.
  • Bringe den großen Sack rechts neben der Laterne in die Nahansicht.
  • Nimm eine Handvoll Getreide vom Boden.
  • Bringe den Motor hinten rechts auf dem Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm die Feile vorn am Bildrand vom Tisch.
  • img
  • Gehe dreimal zurück.

18 Befreie den Pelikan
  • Bringe den Angelsteg mit dem Pelikan links in die Nahansicht.
  • Nimm das Krabbenamulett (Spoiler 17) und setze es in die Vertiefung an der Fußfessel des Pelikans.
  • Klicke den Koffer mit dem Angelzubehör an und nimm die Bleigewichte aus dem Koffer.
  • Gehe einmal geradeaus zum Hauseingang.
  • Bringe die Haustür in die Nahansicht.
  • Nimm den Hausschlüssel (Spoiler 16), öffne damit die Tür und begib Dich ins Haus.
  • Bringe den großen Küchenherd in die Nahansicht.
  • Nimm den Tiegel (Spoiler 16) und stelle ihn auf die Herdplatte.
  • Nimm die Bleigewichte (Spoiler 18) und setze sie in den Tiegel.
  • Warte, bis das Blei geschmolzen ist und nimm dann das Blei.
  • Klicke das Kästchen links an der Wand für ein Puzzle an.
  • Nimm die drei Münzen (Spoiler 15 und 16) und setze sie auf die freien Plätze. 
  • Sortiere die Münzen nun nach ihrem Thema von jung bis alt. Wenn Du eine Münze anklickst, siehst Du an der freien Stelle, welche Münzen in der Reihe platziert werden müssen. Wenn die Münzen richtig stehen, leuchten sie grün auf.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Axt aus dem Kästchen.
  • img
  • Verlasse das Haus und gehe nach links zum Bootssteg.

19 Die Haiform
  • Bringe das Ruderboot hinter dem Steg in die Nahansicht.
  • Nimm den leeren Eimer (Spoiler 17), wende ihn an dem Wasser im Boot an und Du erhältst einen Eimer mit Wasser.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Schrank auf der Veranda in die Nahansicht.
  • Nimm die Feile (Spoiler 17) und wende sie an der Kette an.
  • Klicke den geöffneten Schrank für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den Schlüssel rechts unten in der Ecke und schließe damit den kleinen Tresor in der Mitte des Bildes auf. Klicke das schwarze Portemonnaie rechts auf dem weißen Mehlsack an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Pfeil.
  • Gehe einmal zurück und dann geradeaus in den Wald.
  • Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 19) und lösche mit dem Wasser das Feuer vorn im Bild.
  • Bringe die Sandanhäufung rechts neben dem Baum in die Nahansicht.
  • Nimm das Blei (Spoiler 18), schütte es in die Haiform im Sand und nimm anschließend den Hai.
  • img
  • Gehe weiter geradeaus.

20 Der Dachboden
  • Bringe den Wasseranschluss vorne links in die Nahansicht und nimm die Gabelstöckchen..
  • Gehe über die Karte ins Haus.
  • Bringe die Deckenluke links oben in die Nahansicht.
  • Nimm den Hai (Spoiler 21) und setze ihn in die Vertiefung.
  • Die Deckenluke ist nun geöffnet, begib Dich über die Treppe nach oben auf den Dachboden.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5), wende ihn an dem Suppentopf links oben an und nimm ihn anschließend vom Boden.
  • Bringe die Kommode auf der linken Seite in die Nahansicht und nimm den Griff links.
  • img
  • Gehe wieder hinunter.

21 Das Kühlschrankpuzzle
  • Klicke den Kühlschrank auf der linken Seite für ein Puzzle an.
  • Nimm den Lappen (Spoiler 15) und putze den Fleck unten links weg.
  • Nun zähle die Anzahl der Sterne, der Dreiecke sowie der Quadrate und gib dann die Zahlen in das Zahlenschloss ein: 3 - 2 - 4.
  • Nimm den Griff (Spoiler 22), setze ihn an den Kühlschrank und öffne ihn.
  • Nimm die Zitronenpresse und das gefrorene Fleisch.
  • Bringe den Küchenherd in die Nahansicht.
  • Nimm das gefrorene Fleisch (Spoiler 21), lege es auf die Herdplatte und nimm anschließend das gekochte Fleisch.
  • img
  • Verlasse das Haus und gehe einmal zurück.

22 Das Drachenamulett
  • Bringe den kleinen Tisch rechts neben Luisa in die Nahansicht.
  • Nimm die Zitronenpresse (Spoiler 21) und stelle sie auf den Tisch.
  • Nimm ein Zitronenstück aus dem Körbchen rechts, wende es an der Zitronenpresse an und nimm anschließend das Glas mit dem Zitronensaft.
  • Gehe geradeaus in den Wald.
  • Bringe die leere Wiesenfläche links in die Nahansicht.
  • Nimm den Suppentopf (Spoiler 20) und stelle ihn auf den Boden.
  • Nimm das Gabelstöckchen (Spoiler 20) und wende es an dem Suppentopf an.
  • Nimm das Garn (Spoiler 15) und wende es an dem Gabelstöckchen an.
  • Nimm das Getreide (Spoiler 17) und streue es unter den Suppentopf.
  • Warte einen Moment und wenn sich der Vogel unter dem Suppentopf befindet, ziehe an dem Garn und nimm das Drachenamulett vom Boden rechts.
  • img
  • Gehe weiter geradeaus.

23 Die gelbe Phiole
  • Bringe das Schloss am Baum rechts in die Nahansicht.
  • Nimm das Drachenamulett (Spoiler 22) und setze es in das Schloss.
  • Bringe den grünlichen Ast links unten am Baum in die Nahansicht.
  • Nimm die Axt (Spoiler 18) und schlage damit den Ast ab.
  • Klicke den Baumstamm für ein Wimmelbild an.
  • Nimm das Messer links am Verkehrsschild und wende es an dem Kürbis rechts an. Nimm den Stein links unter dem Verkehrsschild und wende ihn an dem Hühnerei links daneben an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schraubendreher.
  • Gehe über die Karte auf den Dachboden.
  • Bringe die Kommode auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm den Zitronensaft (Spoiler 22), fülle ihn in das leere Röhrchen und nimm anschließend die gelbe Phiole.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Bootssteg.

24 Die grüne Phiole
  • Bringe den Motor des Motorboots vorne links in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 23), löse die Schrauben ganz unten und nimm anschließend die Spule mit der Leine vorn im Bild.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Klicke den Motor hinten rechts auf dem Tisch für ein Puzzle an.
  • Nimm die Leine (Spoiler 24) und lege sie auf den Tisch. 
  • Setze nun die einzelnen Motorteile an den Motor. Wenn der Motor komplett ist, ziehe die Leine unten am Bildrand und das Boot gleitet ins Wasser.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
  • Nimm das gekochte Fleisch (Spoiler 21) und füttere damit das Krokodil.
  • Das Krokodil schwimmt weg, bringe das Boot erneut in die Nahansicht.
  • Nimm die grüne Phiole und die hölzerne Münze.
  • img
  • Gehe über die Karte auf den Dachboden.

25 Das Münzpuzzle
  • Klicke die Holztruhe links für ein Puzzle an.
  • Nimm die hölzerne Münze (Spoiler 24) und setze sie ins Bild.
  • Nun setze die Münzen in die freien Felder. In jeder waagerechten und senkrechten Reihe müssen die Zahlen von 1 - 4 vorkommen und dürfen nicht doppelt erscheinen. 
  • Die Reihenfolge der waaagerechten Reihen von links nach rechts, bzw. von oben nach unten: 2 - 3 - 4 - 1, 1 - 4 - 3 - 2, 4 - 2 - 1 - 3, 3 - 1 - 2 - 4.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Ventilrad aus der nun offenen Holztruhe.
  • Gehe über die Karte zu dem Waldstück mit dem brennenden Graben.
  • Bringe den Wasseranschluss links in die Nahansicht.
  • Nimm das Ventilrad (Spoiler 25) und bringe es an dem Wasserrohr an.
  • Der Graben füllt sich mit Wasser. Nimm den Reifen, der von links angeschwommen kommt.
  • img
  • Gehe über die Karte ins Bootshaus.

26 Baue eine Brücke
  • Bringe die Schubkarre vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Reifen (Spoiler 25), setze ihn an die Schubkarre und nimm die Schubkarre.
  • Nimm die Schubkarre (Spoiler 26), wende sie an dem Boot in der Mitte des Bildes an und nimm die Schubkarre mit dem Boot.
  • Gehe über die Karte zu dem Waldstück mit dem Graben.
  • Bringe den Graben in die Nahansicht.
  • Nimm das Boot (Spoiler 26) und setze es in den Graben. Die Schubkarre wandert automatisch ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zum Bootssteg.
  • Nimm die Schubkarre (Spoiler 26) und stelle sie auf den Bootssteg.
  • Bringe die Schalttafel des Bootskran in die Nahansicht.
  • Schiebe beide Regler nach rechts.
  • Das Boot landet in der Schubkarre, nimm die Schubkarre mit dem Boot.
  • Gehe über die Karte zu dem Waldstück mit dem Graben.
  • Bringe den Graben in die Nahansicht.
  • Nimm das Boot (Spoiler 26) und setze es in den Graben.
  • img
  • Gehe über den Graben geradeaus.

27 Das Kugelpuzzle
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5) und setze ihn auf den Baum vorne links.
  • Fluffy sorgt dafür, dass Du das Medaillon erhältst.
  • Gehe einmal nach links und einmal zurück.
  • Klicke die Schildkröte für ein Puzzle an.
  • Nimm das Medaillon (Spoiler 27) und setze es unten in die Vertiefung.
  • Nun bringe die verschiedenen Kugeln an ihren Platz, in dem Du die Rinnen sowie die Katapulte links benutzt und auf 'Start' klickst. 
  • Erste Kugel: Platziere fünf Rinnen und das kleine Katapult rechts. Zweite Kugel: zwei Rinnen und das große Katapult links. Dritte Kugel: drei Rinnen und das große Katapult rechts. Vierte Kugel: großes Katapult links. Fünfte Kugel: vier Rinnen und das kleine Katapult rechts. Sechste Kugel: eine Rinne und das große Katapult links. Siebte Kugel: sieben Rinnen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Bogen aus dem Inneren der Schildkröte. 
  • Der Bogen wird automatisch mit dem Pfeil (Spoiler 19) kombiniert, so dass Du mit einem Pfeil gespannten Bogen erhältst.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Hauseingang.

28 Füttere ein Wildschweinchen
  • Bringe die Zielscheibe oben im Baum in die Nahansicht.
  • Nimm den mit einem Pfeil gespannten Bogen (Spoiler 27) und wende ihn an der Zielscheibe an.
  • Bringe das Ende des Abflussrohrs rechts am Haus in die Nahansicht und nimm die Eicheln.
  • Gehe über die Karte in den Wald.
  • Bringe den Ameisenhaufen links bei dem kleinen Wildschwein in die Nahansicht.
  • Nimm die Eicheln (Spoiler 28), lege sie vor das Wildschweinschnäuzchen und nimm anschließend das Blattamulett.
  • Gehe zweimal geradeaus zum Krankenwagen.
  • Bringe den grauen Behälter links vom Auto in die Nahansicht.
  • Nimm das Blattamulett (Spoiler 28), setze es in die Vertiefung und nimm die Nadel der Spritze.
  • img
  • Begib Dich in den Krankenwagen.

29 Der Hermesstabschlüssel
  • Bringe das Handschuhfach hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die Nadel der Spritze (Spoiler 28), öffne damit das Fach und nimm die Schere.
  • Gehe über die Karte zum Angelsteg.
  • Bringe den Angelsteg links in die Nahansicht.
  • Nimm die Schere (Spoiler 29), schneide damit ein Stück des Netzes rechts unten in der Ecke ab und Du erhältst ein Fischernetz.
  • Gehe über die Karte auf den Dachboden.
  • Bringe den Tennisschläger vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Fischernetz (Spoiler 29), wende es an dem Tennisschläger an und Du erhältst einen Kescher.
  • Gehe über die Karte zumm Krankenwagen.
  • Bringe die Stelle im Fluss vor den Sanitätern in die Nahansicht.
  • Nimm den Kescher (Spoiler 29) und fische damit den Hermesstabschlüssel aus dem Wasser.
  • Begib Dich in den Krankenwagen.
  • Bringe den medizinischen Notfallkoffer rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Hermesstabschlüssel (Spoiler 29) und öffne damit den Koffer.
  • Klicke das Innere des Koffers für ein Wimmelbild an.
  • Klicke den Mundschutz oben rechts an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine rote Phiole.
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  • Gehe über die Karte zum Hauseingang.

30 Rette Luisa
  • Bringe den Schrank rechts neben dem Telefon in die Nahansicht und klicke ihn an.
  • Nimm die rote, gelbe und grüne Phiole (Spoiler 23, 24 und 29), setze sie in den Injektor und nimm anschließend das Gegenmittel.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe Luisas Bein mit dem Schlangenbiss in die Nahansicht.
  • Nimm das Gegenmittel (Spoiler 30) und injiziere es in Luisas Bein.
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  • Du befindest Dich wieder in der Waldhütte vom ersten Kapitel des Spiels.

31 Vertreibe die Dämonen
  • Nimm Brandon, der vorn auf dem Boden liegt.
  • Bringe das Buch vor dem Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm den Lavendel und schaue Dir das Buch an.
  • Gehe über die Karte in Brandon's Zimmer.
  • Bringe die Lampe oben an der Decke in die Nahansicht.
  • Nimm den Lavendel (Spoiler 31) und hänge ihn an die Lampe.
  • Bringe Brandon's Bett links in die Nahansicht.
  • Nimm Brandon (Spoiler 31) und lege ihn ins Bett.
  • Bringe das Bett erneut in die Nahansicht und nimm das Pferd links vom Kopfkissen.
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  • Gehe über die Karte in die Küche.

32 Das erste Totem
  • Bringe die Tür links in die Nahansicht.
  • Nimm das Pferd (Spoiler 31) und setze es in die Vertiefung.
  • Gehe durch die Tür in den Hinterhof.
  • Bringe das Wasserrohr rechts unter dem Vogelbad in die Nahansicht und nimm den Reißverschlusszipper rechts.
  • Klicke die beiden Tische vorne links für ein Wimmelbild an.
  • Nimm eine Nuss vom rechten Tisch, setze sie in den Nussknacker rechts unten und klicke einmal. Klicke die runde Dose links über dem Nussknacker an. Nimm die ölkanne über dem Korb mit den Kürbissen und wende sie an der Schraube unten bei dem Vogelnest an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das erste Totem.
  • Gehe geradeaus zum Spielplatz.
  • Bringe das Karusselpferd rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Reißverschlusszipper (Spoiler 32), setze ihn an den Reißverschluss und nimm das Brillenglas.
  • img
  • Gehe über die Karte in Brandon's Zimmer.

33 öffne den Briefkasten
  • Bringe die linke obere Ecke des Zimmers in die Nahansicht.
  • Nimm das erste Totem (Spoiler 32) und setze es in die Ecke.
  • Bringe die rechte obere Ecke des Zimmers in die Nahansicht und nimm die Taube.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Bringe den Briefkasten links in die Nahansicht.
  • Nimm die Taube (Spoiler 33) und setze sie rechts an die Seite des Briefkastens.
  • Nachdem sich der Briefkasten geöffnet hat, nimm den ersten Fisch und schaue Dir die Briefe an.
  • img
  • Gehe über die Karte in den Sumpf.

34 Der Wasserfall
  • Verfolge, wie die Hexe eine Brücke entstehen lässt und gehe hinüber zum Wasserfall.
  • Bringe die pinkfarbene Seerose links im Wasser in die Nahansicht.
  • Nimm den pinkfarbenen Glasball.
  • Nimm das Glas vom Zitronensaft (Spoiler 23), wende es an der Seerose an und Du erhältst eine Blume
  • Bringe die Wasseruhr rechts an dem roten Rohr in die Nahansicht.
  • Klicke zunächst die Uhr an. 
  • Nimm das Brillenglas (Spoiler 32) und setze es an die Wasseruhr.
  • Klicke die untere Befestigung an und nimm dann die Wasseruhr.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Hinterhof.

35 Wasser für den Vogel
  • Bringe das Vogelbad hinten am Schuppen in die Nahansicht.
  • Nimm den Magnet (Spoiler 1) und lege ihn in das Vogelbad.
  • Bringe das Wasserrohr unter dem Vogelbad in die Nahansicht.
  • Nimm die Wasseruhr (Spoiler 34) und setze sie oben auf die Halterung.
  • Klicke unten das Ventil an und Du erhältst anschließend den zweiten Fisch.
  • Gehe über die Karte in die Waldhütte.
  • Bringe die Falltür am Boden in die Nahansicht.
  • Nimm die beiden Fische (Spoiler 33 und 35) und setze sie in die Vertiefungen.
  • img
  • Begib Dich durch die geöffnete Falltür in den Keller der Waldhütte.

36 Lass' Pinocchios Nase wachsen
  • Bringe das kleine Kästchen in der Nische auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Klicke das Kästchen an und nimm anschließend den Zylinder heraus.
  • Gehe über die Karte zum Spielplatz.
  • Klicke Pinocchio hinten auf der Rutsche für ein Puzzle an.
  • Nimm den Zylinder (Spoiler 36) und setze ihn an die leere Stelle rechts.
  • Nun klicke die drei Zylinder in folgender Reihenfolge an, damit die Nase Pinocchios wächst: einmal mittlerer Zylinder (1) - einmal rechter Zylinder (2) - zweimal mittlerer Zylinder (1).
  •  Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Griff aus dem geöffneten Mund.
  • Gehe über die Karte zum Hinterhof.
  • Bringe die Tür des Schuppens rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Griff (Spoiler 36) und setze ihn an den Riegel.
  • img
  • Begib Dich in den Schuppen.

37 Der Schuppen
  • Bringe den Werkzeugkasten auf dem Boden in die Nahansicht und nimm die Zange.
  • Bringe das Seil hinten rechts in die Nahansicht.
  • Klicke das Seilende an.
  • Gehe über die Karte in den Keller der Waldhütte.
  • Bringe den Schwamm rechts am Rohr in die Nahansicht.
  • Nimm die Zange (Spoiler 37) und wende sie an dem Draht an.
  • Du erhältst den Draht und den Schwamm.
  • Gehe über die Karte in den Schuppen.
  • Bringe das Seil in die Nahansicht.
  • Nimm den Draht (Spoiler 37) und wende ihn an dem Seil an.
  • Nimm die Zange (Spoiler 37), wende sie an dem Draht an und nimm anschließend das Seil.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Baumhauseingang.

38 Das zweite Totem
  • Bringe das verbretterte Fenster in die Nahansicht.
  • Klicke die Bretter an. 
  • Nimm das Seil (Spoiler 37) und knote es an den Vorhang.
  • Klicke die schwarze Gewichtkugel vorn im Bild an.
  • Begib Dich durch das Fenster in das Baumhaus.
  • Bringe das Spielzeugauto unter dem Fenster in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 23), öffne damit die Abdeckung und nimm die Sicherung.
  • Bringe den Couchtisch in die Nahansicht.
  • Schaue Dir den Brief an und nimm den Schlüssel rechts.
  • Klicke das Sofa rechts für ein Wimmelbild an.
  • Nimm die Münze links bei den Teddies, stecke sie in den Kaugummiautomat rechts oben und klicke den Hebel desselbigen. Klicke das kleine braune Etui oben am Bildrand an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das zweite Totem.
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  • Gehe über die Karte in Brandon's Zimmer.

39 Der Stromkasten in der Küche
  • Bringe die rechte obere Ecke des Zimmers in die Nahansicht.
  • Nimm das zweite Totem (Spoiler 38) und setze es in die Ecke.
  • Bringe die Hausschuhe auf dem Boden in die Nahansicht und nimm das Medaillon links.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Globus hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Schwamm (Spoiler 37), wende ihn an dem ölfleck auf dem Tisch an und Du erhältst den mit öl getränkten Schwamm. 
  • Gehe über die Karte in die Küche.
  • Bringe den Stromkasten in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 38), stecke ihn ins Schloss und nimm anschließend den roten Schalter ganz unten.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Wasserfall.

40 Der Ball für den Kicker
  • Bringe den Stromkasten rechts in die Nahansicht.
  • Klicke die Tür des Stromkastens an.
  • Nimm die Sicherung (Spoiler 38) und setze sie in die Halterung in der Mitte des Bildes.
  • Nimm den Schalter (Spoiler 39) und setze ihn ganz oben in die Halterung.
  • Klicke den Schalter an und Du erhältst die Feder.
  • Gehe über die Karte zum Spielplatz.
  • Bringe den Flipperautomat links in die Nahansicht.
  • Nimm die Feder (Spoiler 40) und setze sie an den Ballstarter unten rechts.
  • Klicke den Ballstarter an und nimm anschließend den kleinen Ball unten aus dem Fach.
  • img
  • Gehe über die Karte in den Keller der Waldhütte.

41 Das Kickerpuzzle
  • Klicke den Kicker links für ein Puzzle an.
  • Nimm den Ball (Spoiler 40) und setze ihn vor den rechten Torwart.
  • Nun musst Du die blauen Spieler so einstellen, dass der Ball ins gegnerische Tor geschossen wird. Klicke den rechten Torwart an und stelle einmal die Richtung nach oben oder unten ein. Dann klicke für die Richtung, in die der Ball geschossen werden soll. Dann stelle den nächsten blauen Spieler ein. Wenn Du alle Spieler richtig eingestellt hast, drücke unten auf Start. Du musst insgesamt drei Tore schießen.
  • Wenn Du den Hattrick geschafft hast, nimm das Medaillon aus dem linken Tor.
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  • Gehe über die Karte in den Flur des Hauses.

42 Der Diamant für die Kellertür
  • Bringe die Clownspuppe auf dem Sofa links in die Nahansicht.
  • Nimm die beiden Medaillons (Spoiler 39 und 41) und setze sie in die Vertiefung am Hals.
  • Nimm das öl (Spoiler 39) und wende es an der rostigen Klammer.
  • Klicke die saubere Klammer an und nimm den Diamant von dem Kissen.
  • Gehe nach rechts ins Kaminzimmer.
  • Bringe die Tür links in die Nahansicht.
  • Nimm den Diamant (Spoiler 42) und wende ihn an der Glasscheibe an.
  • img
  • Gehe durch die geöffnete Tür in den Keller.

43 Das dritte Totem
  • Bringe die Waschmaschine hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm den Glasball (Spoiler 34) und setze ihn neben den roten Glasball.
  • Nimm die Flasche mit Dünger aus dem Kästchen und den Haken vorn sowie das Pulver rechts.
  • Klicke den Schaukelstuhl rechts für ein Wimmelbild an.
  • Nimm die Herzhälfte links unten und setze sie an die andere rechts unten. Nimm die Schere vom Schaukelstuhl rechts und öffne damit das Päckchen links auf dem Korb. Klicke den Holzkoffer oben am Bildrand an. Klicke den Karton links daneben an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du das dritte Totem.
  • Gehe über die Karte in Brandon's Zimmer.
  • Bringe den Fußboden in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Nimm das Totem (Spoiler 43), setze es auf den Boden und nimm anschließend die Metallrose oben rechts.
  • img
  • Gehe über die Karte in die Küche.

44 Noch mehr Chemie
  • Bringe die Schublade rechts vom Balken in die Nahansicht.
  • Nimm den Haken (Spoiler 43), öffne damit die Schublade und nimm die Zitronensäure aus der Schublade.
  • Gehe über die Karte zum Haus im Sumpf.
  • Bringe den Laubhaufen vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Dünger (Spoiler 43), schütte ihn über die Dornen und nimm anschließend die Figur.
  • Begib Dich geradeaus ins Dämonenhaus.
  • Bringe die rechte obere Schranktür auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm die Figur (Spoiler 44), setze sie in die Aussparung und nimm anschließend den Alkohol.
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  • Gehe über die Karte in den Schuppen im Hinterhof.

45 Das Mixerpuzzle
  • Klicke den Tisch hinten links im Bild für ein Puzzle an.
  • Nimm die Metallrose (Spoiler 43) und setze sie in die Vertiefung in der Mitte des Mixers.
  • Nimm den Alkohol (Spoiler 44), das Pulver (Spoiler 43), die Zitronensäure (Spoiler 44) sowie die Blume (Spoiler 34) und gebe die Zutaten in den Behälter links.
  • Bewege nun die weiße Kugel rechts im Bild von links nach rechts unten. Beachte, dass manche Pfeile in eine falschen Richtung führen. 
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm das Zahnrad unten aus dem Fach.
  • Klicke anschließend den Schalter links unten und nimm den Behälter mit dem Lösungsmittel.
  • Gehe über die Karte in die Waldhütte.
  • Bringe den Wagenheber hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Zahnrad (Spoiler 45) und setze es rechts oben an die Halterung.
  • Klicke die Kurbel rechts unten einmal an und nimm anschließend den Wagenheber.
  • img
  • Gehe über die Karte in den Schuppen im Hinterhof.

46 Ein folgenschweres Pferdepuzzle
  • Bringe die Gittertür links in die Nahansicht.
  • Nimm den Wagenheber (Spoiler 45) und setze ihn zwischen die Gitterstäbe.
  • Klicke die Kurbel an und nimm dann die Mistgabel.
  • Gehe über die Karte in den Dickicht des Waldes bei der Waldhütte.
  • Bringe den gefällten Baumstamm rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Mistgabel (Spoiler 46) und wende sie an dem Laub an.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5) und setze ihn vor den Waschbären.
  • Klicke den Baumstamm für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den Streichholz rechts unten und zünde ihn an der Streichholzschachtel an. Nimm das Messer rechts bei dem Apfel und wende es an dem Bleistift ein Stück höher rechts an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schildkrötenknopf.
  • Gehe über die Karte ins Baumhaus.
  • Klicke das eingepackte Gemälde auf der Staffelei für ein Puzzle an.
  • Nimm den Schildkrötenknopf (Spoiler 46) und setze ihn in die Mitte.
  • Nun stelle das Nachtbild des Pferdes wieder her, in dem Du zwei Teile miteinander tauschst.
  • Wenn das Puzzle fertig ist, erscheint das Bild ohne Raster.
  • Nimm das Lösungsmittel (Spoiler 45) und wende es an dem Bild an.
  • Nimm den Federkiel (Spoiler 14) und wende ihn ebenfalls an dem Bild an.
  • img
  • Nach einer Videosequenz befindest Du Dich in den Bergen Sibiriens.

47 Ankunft in den Bergen Sibiriens
  • Gehe geradeaus zum Landungsplatz.
  • Bringe den Korb des Ballons in die Nahansicht und nimm die Schneeschuhe.
  • Nimm die Holzwinde vorne links.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm die Schneeschuhe (Spoiler 47) und wende sie an dem rechten Weg zu Lumberjack's Lager an.
  • Nimm die große Säge links.
  • Bringe die Laterne über dem Lagerfeuer in die Nahansicht.
  • Klicke die Laterne an und nimm die Glühbirne heraus.
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  • Gehe geradeaus zum Waldbrunnen.

48 Der erste Teil eines Totems
  • Bringe die Kratzspuren rechts am Baum in die Nahansicht und nimm die Stöcke.
  • Bringe den Brunnen links vor dem Zelt in die Nahansicht und nimm den Eispickel.
  • Bringe das Totem links oben im Baum in die Nahansicht.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5) und wende ihn an dem Totem an.
  • Nimm den ersten Teil eines Totems vom Boden.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den hängenden Teppich links in die Nahansicht.
  • Nimm den Eispickel (Spoiler 48) und wende ihn an dem Teppich an.
  • Klicke den Teppich für ein Wimmelbild an.
  • Klicke das bemalte Kästchen unten am Bildrand an. Nimm das Blatt unten links neben dem Tambourin und setze es in die Blattform oben links bei den Bildern ein. Klicke die achteckige Schachtel unten links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Benzinkanister.
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  • Gehe geradeaus zum Waldbrunnen.

49 Der zweite Teil eines Totems
  • Bringe die Brücke hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Benzinkanister (Spoiler 48) und entleere ihn über dem Eis, das die Brücke überzieht.
  • Nimm den Feuerstein (Spoiler 3) und entzünde das Benzin.
  • Gehe über die Brücke zu Shaman's Haus.
  • Bringe die große Hand vor den Baumwurzeln links über dem Lagerfeuer in die Nahansicht.
  • Nimm die Säge (Spoiler 47), wende sie an den Baumwurzeln an und nimm anschließend den zweiten Teil eines Totems
  • Bringe die Nische rechts neben der Hand in die Nahansicht.
  • Nimm den Eispickel (Spoiler 48) und wende ihn an der Eisschicht an.
  • Nimm den Feuerstein (Spoiler 3), zünde damit die Fackel an und nimm dann die brennende Fackel.
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  • Gehe geradeaus in Shaman's Wohnraum. 

50 Shaman's Haus
  • Nimm die Leiter vorne rechts.
  • Bringe die Winde an dem Balken in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm die Winde.
  • Bringe den Medizinschrank rechts neben dem Kamin in die Nahansicht.
  • Klicke die Tür an und nimm anschließend den Verband aus dem Schrank.
  • Nimm Fluffy (Spoiler 5), wende ihn an dem Fisch oben am Balken an und nimm anschließend den Fisch vom Boden.
  • Begib Dich links die Treppe hinauf.
  • Bringe die Kommode auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Klicke den Schalter des Ladegerätes an, klicke anschließend die Ladekabel an und nimm dann die Batterie.
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  • Gehe über die Karte in die Berge, wo dieses Kapitel begann.

51 Das Brunnenpuzzle
  • Bringe die Kamera in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Nimm die Glühbirne (Spoiler 47) und setze sie oben in den Blitz.
  • Nimm die Batterie (Spoiler 50) und setze sie in das Fach rechts.
  • Nimm die komplette Kamera.
  • Gehe über die Karte zum Waldbrunnen.
  • Klicke den Brunnen links für ein Puzzle an.
  • Nimm die Kamera (Spoiler 51) und knipse die Bildmitte.
  • Nun klicke die leuchtenden Käfer an und zwar im Wechsel mit dem Computer. Du kannst höchstens drei und musst mindestens einen Käfer anklicken. Wenn Du weniger als drei anklickst, klicke anschließend den gelben Knopf auf dem Rücken der Eidechse rechts.
  • Ziel des Spiels ist es, den letzten Käfer anzuklicken. Versuche zum Schluss eine Reihe mit fünf Käfern übrigzulassen. Klicke dann nur einen Käfer an.
  • Hierbei gibt es keine Lösung, da der Computer immer anders agiert. 
  • Wenn Du gegen den Computer gewonnen hast, schiebe den Brunnendeckel zur Seite. 
  • Nimm die Leiter (Spoiler 50) und stelle sie in den Brunnen.
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  • Begib Dich hinunter in den Brunnen.

52 Der dritte Teil eines Totems
  • Bringe den Fackelhalter in der Nische rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Fackel (Spoiler 49) und setze sie in die Halterung.
  • Nimm das schwarze Isolierband vorne links.
  • Gehe über die Karte zu Lumberjack's Lager.
  • Bringe das Totem hinten rechts in die Nahansicht.
  • Nimm das Isolierband (Spoiler 52), repariere damit das Totem und nimm anschließend den dritten Teil eines Totems
  • Gehe über die Karte zum Grund des Brunnens.
  • Bringe das unfertige Totem rechts in die Nahansicht und setze die drei Totemteile (Spoiler 48, 49 und 52) auf den Ständer.
  • Der Durchgang hinten im Bild öffnet sich.
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  • Gehe durch den Durchgang in den Eiskorridor.

53 Der wütende Eisbär
  • Bringe die Fischnische links in die Nahansicht.
  • Nimm den Fisch (Spoiler 50), lege ihn auf die Plattform und nimm anschließend das Fischöl.
  • Gehe weiter geradeaus in die Eiskammer.
  • Bringe den großen Stein mit den Symbolen links in die Nahansicht.
  • Schaue Dir die Symbole an und nimm das Blatt.
  • Klicke die vereiste Nische vorne rechts für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den Korkenzieher links bei den Fischen und öffne damit die Flasche rechts auf dem Schlitten.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Bär.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Bärennische rechts neben der Fischnische in die Nahansicht.
  • Nimm den Bär (Spoiler 53), lege ihn auf die Plattform und nimm anschließend den Kolibri.
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  • Gehe über die Karte zu Shaman's Haus.

54 Das Blütenpuzzle
  • Bringe die Shaman's Hand in die Nahansicht.
  • Nimm das Fischöl (Spoiler 53), schütte es über die vereiste Hand und nimm das Gefäß mit Puder.
  • Gehe geradeaus in Shaman's Wohnraum.
  • Klicke den Hängeschrank rechts an der Wand für ein Puzzle an.
  • Nimm das Blatt (Spoiler 53) und setze es an die leere Stelle.
  • Nun musst Du wieder gegen den Computer antreten. Bringe soviel rote Blüten wie möglich auf das Spielbrett. Kommst Du an eine gelbe Blüte, klicke sie an und die gelbe wird zur roten Blüte. 
  • Auch hier gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Alraunwurzel aus der Mitte des Bildes.
  • Begib Dich über die Treppe links auf den Dachboden.
  • Bringe den Vogelkäfig hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Kolibri (Spoiler 53), setze ihn in die Vertiefung und nimm anschließend den Adler aus dem Käfig.
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  • Gehe über die Karte in den Eiskorridor.

55 Der Kuschelbär
  • Bringe die Adlernische auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Nimm den Adler (Spoiler 54), lege ihn auf die Plattform und nimm anschließend das Heu.
  • Klicke die Eisnische hinten rechts für ein Wimmelbild an.
  • Nimm die Chilifrucht rechts über der kleinenn Kiste und lege sie in den Mörser links unten. Nimm den Stößel neben dem Mörser und zerstoße das Chili.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Distel.
  • Gehe über die Karte in die Eiskammer.
  • Bringe die Feuerstelle vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Heu (Spoiler 55) und lege es auf die Feuerstelle.
  • Nimm den Feuerstein (Spoiler 3) und zünde damit das Feuer an.
  • Nimm das Puder (Spoiler 54) und streue es über das Feuer.
  • Nimm die Distel (Spoiler 55) und lege sie ins Feuer.
  • Nimm die Alraunwurzel (Spoiler 54) und lege sie ins Feuer.
  • Der große Eisbär verwandelt sich, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm das Flachrelief vorne rechts.
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  • Gehe über die Karte auf den Dachboden von Shaman's Haus.

56 Das Altarpuzzle
  • Klicke den Altar links für ein Puzzle an.
  • Nimm das Flachrelief (Spoiler 55) und setze es in das Bild.
  • Nun musst Du alle Wolken und Stürme in Sonnen verwandeln. Es gibt drei Runden.
  • Runde 1 = Richte die Sonne zuerst auf die Wolke mit der kleinsten Zahl und dann auf die Wolke mit der größten Zahl.
  • Runde 2 = Richte die obere rechte Sonne zuerst auf die Wolke mit der kleinsten Zahl auf der linken Seite und dann richte die geladene Sonne in Richtung der oberen rechten Wolke. Während geschossen wird, richte die Sonne auf die linke untere Sonne.
  • Runde 3 = Richte die äußeren Sonnenstrahlen in die Mitte.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Stimmgabel aus dem Inneren des Altars.
  • Gehe über die Karte in die Eiskammer.
  • Bringe den Spalt in der Eiswand hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die Stimmgabel (Spoiler 56) und stecke sie in den Spalt.
  • Die Eiswand zerbricht und legt die Höhle frei, in der sich Gray befindet.
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  • Gehe geradeaus in die Höhle.

57 Versorge Gray
  • Bringe die Brusttasche von Gray's Jacke in die Nahansicht und nimm das Sternenmedaillon.
  • Bringe Gray's verletztes Bein in die Nahansicht.
  • Wische den Schnee vom Bein.
  • Nimm die Stöcke (Spoiler 48) und fixiere damit das Bein.
  • Nimm den Verband (Spoiler 50) und verbinde damit das Bein.
  • Nimm das Seil, das rechts neben Gray liegt.
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  • Gehe über die Karte in die Berge, wo dieses Kapitel begann.

58 Die Bahre für Gray
  • Bringe die Höhle von oben in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Nimm die Holzwinde (Spoiler 47) und stelle sie über die Höhlenöffnung.
  • Nimm die Winde (Spoiler 50) und setze sie an die rechte Seite der Holzwinde.
  • Nimm das Seil (Spoiler 57) und wende es an der Winde an.
  • Gehe über die Karte zum Landungsplatz.
  • Bringe die Kiste rechts in die Nahansicht.
  • Nimm das Sternenmedaillon (Spoiler 57) und setze es in die Vertiefung.
  • Klicke die Kiste für ein Wimmelbild an.
  • Klicke die braune Tasche oben im Bild an. Klicke die Papiertüte am rechten Bildrand an. Nimm den Schraubendreher rechts bei der Papiertüte und wende ihn an dem Bolzen in der Mitte des Bildes an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Bahre.
  • Gehe über die Karte in die Höhle.
  • Nimm die Bahre (Spoiler 58) und wende sie an Gray an.
  • Klicke das Seil an.
  • Nimm das Glasrohr, das rechts neben Gray auf dem Boden liegt.
  • img
  • Gehe über die Karte in die Berge.

59 Das Zahlenpuzzle
  • Bringe die Holzwinde in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Klicke die Winde rechts an und nimm dann die Bahre samt Gray.
  • Gehe über die Karte zum Landungsplatz.
  • Klicke den Ballonmotor rechts neben dem Ballonkorb für ein Puzzle an.
  • Nimm die Glasröhre (Spoiler 58) und setze sie in die Mitte des Bildes.
  • Nun musst Du die Zahlen sortieren, in dem Du die Zahl oben links oder das Fragezeichen anklickst und mit einer Zahl aus der Säule rechts tauschst. Unten müssen sich die hohen Zahlen befinden. Klicke folgende Zahlenkombinationen, wobei die erste Zahl für die Zahl oben links steht und die zweite für die Zahl von der Säule: 3/36 - 45/13 - 36/16 - 25/23 - 47/49 - 7/12 - 13/46 - 49/11
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, schließt sich das Puzzlefenster und der Motor läuft.
  • Bringe den Ballonkorb in die Nahansicht.
  • Nimm Gray (Spoiler 59) und lege ihn in den Korb.
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  • Der Ballon startet und fliegt davon.

60 Der erste Kristall
  • Du befindest Dich wieder im Baumhaus vom ersten Kapitel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Klicke Gray an, der vor dem Baumhaus steht und Du erhältst ein Adlermedaillon
  • Gehe über die Karte zum Wasserfall.
  • Bringe die Statue hinten im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm das Adlermedaillon (Spoiler 60) und setze es in die Vertiefung.
  • Der Wasserfall versiegt und ein Eingang wird sichtbar.
  • Gehe geradeaus in die Totemkammer.
  • Bringe den Tisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm die Kreide.
  • Nimm die Kristallkugel (Schneekugel) (Spoiler 12) und setze sie in die Vertiefung des Tisches.
  • Klicke die Stelle zwischen den beiden Totems auf der linken Seite für ein Wimmelbild an.
  • Klicke das Kästchen mit der Sonne unten am Bildrand an. Klicke die Taschenuhr rechts unten in der Ecke an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Mondsymbol.
  • Gehe weiter geradeaus in das Asyl.
  • Klicke Gray an und gib ihm anschließend die Kreide (Spoiler 60).
  • Bringe das Buch auf dem Ständer links in die Nahansicht.
  • Nimm das Mondsymbol (Spoiler 60), setze es in die Vertiefung in der Mitte und nimm dann den Mondstein.
  • Nimm die Stufen, die am Schreibtisch lehnen.
  • Bringe das Buch auf dem Schreibtisch in die Nahansicht und nimm den ersten Kristall.
  • img
  • Gehe über die Karte in die Küche.

61 Der zweite Kristall
  • Bringe die Wendeltreppe hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm die Stufen (Spoiler 60) und setze sie an die leere Stelle.
  • Gehe nach oben in den Flur über der Küche.
  • Bringe den Schubladenschrank hinten rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 23) und löse die Schraube rechts.
  • Klicke die Schublade an und nimm anschließend den zweiten Kristall.
  • Gehe weiter geradeaus in das Badezimmer.
  • Bringe den Schrank über der Toilette in die Nahansicht.
  • Nimm den Diamant (Spoiler 42), wende ihn an der Glasscheibe an und nimm anschließend die Sonne.
  • Klicke die Badewanne für ein Wimmelbild an.
  • Nimm den Rubin oben bei dem Schwamm und setze ihn in die Ringfassung unten links. Nimm das Segel links bei der geringelten Socke und setze es an das Boot, das sich in der Mitte der Badewanne befindet.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Türklinke.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

62 Die Lampe für das Badezimmer
  • Bringe die Tür auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm die Türklinke (Spoiler 61) und setze sie an die Tür.
  • Gehe durch die Tür auf den Dachboden.
  • Nimm den Stecker vom Stuhl vorne rechts.
  • Bringe den runden Teppich auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Rubin.
  • Bringe den kleinen Koffer auf der Truhe hinten links in die Nahansicht und klicke die Nachricht an.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Schubladenschrank hinten rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Stecker (Spoiler 62), setze ihn an das Lampenkabel und nimm die komplette Lampe.
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  • Gehe geradeaus in das Badezimmer.

63 Der dritte Kristall
  • Bringe die Stelle unter der Badewanne in die Nahansicht.
  • Nimm die Lampe (Spoiler 62) und stelle sie auf den Boden.
  • Klicke den Stecker an und wische die Spinnweben rechts weg.
  • Nimm den Kapitän und den Luftpumpengriff.
  • Gehe über die Karte in den Hinerhof.
  • Bringe die Pumpe vorn im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Luftpumpengriff (Spoiler 63), setze ihn oben ein und nimm dann die Luftpumpe
  • Gehe über die Karte zum Wasserfall.
  • Bringe die rote Pumpe hinten rechts in die Nahansicht.
  • Nimm die Luftpumpe (Spoiler 63) und stelle sie neben die Pumpe.
  • Betätige die Luftpumpe einmal und nimm anschließend den dritten Kristall.
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  • Gehe über die Karte in die Totemkammer.

64 Der vierte und fünfte Kristall
  • Klicke das linke Totem für ein Minispiel an.
  • Nimm den Mondstein (Spoiler 60) und setze ihn an die Stirn des Löwen
  • Es folgt ein Drei-gewinnt-Spiel: Sammle die weißen Steine.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm den vierten Kristall aus dem Inneren des Totems.
  • Klicke das mittlere Totem für ein Minispiel an.
  • Nimm den Rubin (Spoiler 62) und setze ihn an die Stirn des Löwen.
  • Es folgt erneut ein Drei-gewinnt-Spiel: Sammle diesmal die Rubine.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm den fünften Kristall aus dem Inneren des Totems.
  • Gehe über die Karte in den Wohnraum des Dämon.
  • Bringe den runden Tisch hinten in der Ecke in die Nahansicht.
  • Nimm die fünf Kristalle (Spoiler 60, 61, 63 und 64) und setze sie in die Vertiefungen auf dem Tisch.
  • Nimm den Smaragd aus dem Inneren des Tisches.
  • Gehe über die Karte in die Totemkammer.
  • Klicke das rechte Totem für ein Minispiel an.
  • Nimm den Smaragd (Spoiler 64) und setze ihn an die Stirn des Löwen.
  • Es folgt ein letztes mal ein Drei-gewinnt-Spiel: Sammle nun Smaragde.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm das erste Stück eines Schaubilds unten rechts aus dem Inneren des Totems.
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  • Begib Dich in die Schneekugel in der Mitte des Bildes.

65 Wiedersehen mit Luisa
  • Bringe Luisa's Füße in die Nahansicht und nimm das zweite Stück eines Schaubilds.
  • Gehe geradeaus ins Haus.
  • Bringe das Steuerpult rechts auf dem Podest in die Nahansicht und nimm den Griff aus der Mitte des Bildes.
  • Klicke die Kartons vorne links für ein Wimmelbild an.
  • Klicke die runde Box rechts auf dem Stuhl an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Mond.
  • Bringe das Planetarium vorne rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Griff (Spoiler 65), setze ihn links unten an das Gehäuse und nimm anschließend den Treibriemen.
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  • Verlasse das Haus.

66 Das Klebeband für das Schaubild
  • Bringe den Projektor links im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm den Treibriemen (Spoiler 65) und setze ihn an die Halterung.
  • Klicke den Hebel oben rechts an und der Suchscheinwerfer wird zum Projektor befördert.
  • Bringe den Suchscheinwerfer in die Nahansicht.
  • Nimm die Sonne (Spoiler 61), setze sie in die Vertiefung in der Mitte und nimm dann das dritte Stück eines Schaubilds.
  • Gehe über die Karte in die Küche.
  • Bringe die Schublade hinter dem Balken in die Nahansicht.
  • Nimm den Mond (Spoiler 65) und setze ihn in die Vertiefung im Deckel des Kästchens.
  • Nimm dann das Klebeband aus dem Kästchen.
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  • Gehe über die Karte ins Haus in der Schneekugel.

67 Das Schaubildpuzzle
  • Klicke den Klapptisch hinten im Bild für ein Puzzle an.
  • Nimm die drei Stücke eines Schaubilds (Spoiler 64, 65 und 66) und setze sie ins Bild.
  • Tausche nun zwei Stücke miteinander, in dem Du sie anklickst.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Klebeband (Spoiler 66), fixiere damit das Bild und nimm anschließend das fertige Schema.
  • Gehe über die Karte auf den Dachboden (von der Küche aus die Treppe hinauf und dann nach links).
  • Bringe den kleinen Koffer auf der Truhe hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm das Schema (Spoiler 67), lege es in den Koffer und klicke den Deckel an.
  • Klicke den Deckel erneut an und nimm das Maschinenteil aus dem Koffer.
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  • Gehe über die Karte ins Haus in der Schneekugel. 

68 Das Sonnenpuzzle
  • Klicke das Steuerpult rechts auf dem Podest für ein Puzzle an.
  • Nimm das Maschinenteil (Spoiler 67) und setze es in die Mitte des Bildes.
  • Bringe nun alle Sonnen zum Strahlen, in dem Du die Kugel anklickst, die Du beliebig platzieren kannst, so dass sie alle Sonnen anstupst. Wenn eine Sonne zu oft getroffen wird, explodiert sie und Du musst von vorn beginnen.
  • Runde 1 = Platziere die Kugel in der zweiten Reihe von oben auf das vorletzte Feld (von links nach rechts). Klicke dann erst die Kugel und als nächstes den Pfeil nach links oben an. Wenn Du die Kugel stoppen möchtest, drücke die Stop-Taste unten am Bildrand.
  • Runde 2 = Platziere die Kugel in der letzten Reihe auf das vierte Feld. Klicke dann den Pfeil nach links oben.
  • Runde 3 = Platziere die Kugel in der letzten Reihe auf das dritte Feld. Klicke dann den Pfeil nach rechts oben.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bist Du einen Schritt weiter zur Rettung Brandon's.
  • Gehe über die Karte in Brandon's Zimmer.
  • Klicke die Kartons hinter Brandon's Bett für ein Wimmelbild an.
  • Nimm das Bild in der Mitte des Bildes und setze es in den Bilderrahmen links hinter dem Schutzhelm. Nimm den Schlüssel oben am Bildrand und öffne damit das Kästchen rechts.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Anker.
  • Gehe über die Karte zum Spielplatz.
  • Bringe die Hängematte hinten rechts in die Nahansicht.
  • Nimm den Anker (Spoiler 68) und setze ihn in die Vertiefung des Deckels.
  • Nimm den Pirat und die Fahne aus dem Kästchen.
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  • Gehe über die Karte in den Keller der Waldhütte.

69 Wieder im Sumpf
  • Bringe das Schiff hinten an der Wand in die Nahansicht.
  • Nimm den Kapitän (Spoiler 63), den Pirat (Spoiler 68) sowie die Fahne (Spoiler 68) und setze sie in die Vertiefungen im Bild. 
  • Nimm den Federkiel (Spoiler 14), wende ihn an dem gemalten Bild an und klicke anschließend das Bild an.
  • Du befindest Dich nun im Sumpf vor dem Dämonenhaus.
  • Bringe die Tonne vorne links in die Nahansicht und nimm die Seife links oben.
  • Bringe den Laubhaufen in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Klicke das Laub zweimal weg und nimm dann die rostige Zange.
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  • Begib Dich in den Keller des Dämonenhauses links durch die Klapptüren.

70 Die gefälschte Rose
  • Bringe den Schleifstein rechts auf dem Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm die rostige Zange (Spoiler 69), wende sie an dem Schleifstein an und Du erhältst eine scharfe Zange.
  • Verlasse den Keller.
  • Bringe die Hundehütte hinten rechts im Bild in die Nahansicht.
  • Nimm die scharfe Zange (Spoiler 70), durchtrenne die Kette links vom Kopf des Hundes und Du erhältst ein Windmedaillon
  • Gehe wieder in den Keller.
  • Bringe den großen Ofen in die Nahansicht.
  • Nimm das Windmedaillon (Spoiler 70) und setze es in die Vertiefung in der Tür des Ofens.
  • Klicke das Innere des Ofens für ein Wimmelbild an.
  • Klicke den Topfdeckel links oben an. Nimm den Topfgriff rechts oben bei dem Pilz und setze ihn an den Topf rechts unten. Klicke den Deckel an, nimm den Schlüssel aus dem Topf und öffne damit den runden Behälter in der Mitte des Bildes. Nimm die Taube aus dem Behälter und setze sie zu der anderen ein Stück unter dem runden Behälter.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine gefälschte Rose.
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  • Gehe ins Dämonenhaus.

71 Der Kampf beginnt
  • Bringe die Hand der Hexe in die Nahansicht.
  • Nimm die Seife (Spoiler 69), wende sie an dem beringten Finger der Hexe an und nimm anschließend den Ring.
  • Bringe die Deckenluke an Ende der Leiter in die Nahansicht.
  • Nimm die gefälschte Rose (Spoiler 70) und setze sie in die Vertiefung in der Luke, so dass sie sich öffnet.
  • Gehe nach oben auf den Dachboden.
  • Klicke die grüne Decke auf der Truhe vorn im Bild an.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Nimm den Ring (Spoiler 71) und setze ihn in die Vertiefung am Schloss der Truhe.
  • Nachdem sich die Truhe geöffnet hat, nimm die lilafarbene Kristallkugel aus der Truhe.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm die Kristallkugel (Spoiler 71) und wende sie an der Hexe an.
  • Die Hexe wird in der Kristallkugel eingesperrt und Du erhältst die Kristallkugel mit Dämon.
  • img
  • Du befindest Dich nun im Keller der Waldhütte.

72 Finale
  • Gehe über die Karte in die Totemkammer.
  • Nimm die Kristalkugel mit Dämon (Spoiler 71) und setze sie auf den Tisch in der Mitte. 
  • Gehe weiter geradeaus ins Asyl.
  • Klicke das runde Emblem hinten an der Wand für ein Puzzle an.
  • Nimm den Ring (Spoiler 71) und setze ihn in die Vertiefung in der Mitte.
  • Bringe nun die Scheiben zum Leuchten und zwar mit den Kombinationen rechts. Du musst alle Kombinationen im großen Kreis benutzen. Klicke dafür die einzelnen Scheiben ein- oder mehrmals an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist Brandon gerettet und wieder mit seinen Eltern vereint.
  • img
  • Ende

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