Autor: Uwe K.
14.08.2014


Grim Tales: Die Vergeltung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 3 Modi.
  • Das finden von Statuen und veränderbaren Objekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Im Inventar angezeigte Objekte mir einem Kreuz bedürfen eines (oder mehrere)  weitere Objekte oder können im Inventar geöffnet werden.

1. Kapitel: James Gerichtsverhandlung

1. Vor dem Gericht
  • Schau rechts auf die Anschlagtafel, nimm die Büroklammer, im Inventar verbiegst du sie zu einem Dietrich und hast einen Dietrich im Inventar.
  • Sprich mit dem Polizisten und schau dir den Koffer näher an.
  • Berühre zweimal den Schlüssel und öffne den Koffer danach mit dem Dietrich.
  • Nimm die Zwangsvorladung und deinen Detektivausweis  an dich, zeige die Dokumente dem Polizisten und gehe in den Gerichtssaal.

2. Im Gerichtssaal
  • Sprich mit dem Richter, absolviere das Wimmelbild um das Foto eines Schloßes zu bekommen.
  • Am Tisch schaust du näher hin, setzt das Foto eines Schloßes in den Rahmen.
  • Nach der Einblendung findest du dich vor Blackrock Castle wieder.

3. Gelange ins Schloß
  • Nimm links vom Boden den Schwan, schau an der hinteren Säule näher hin, setze den Schwan zum anderen Schwan, nimm die Säge und den Kristall 1/2.
  • An der unteren Tür benutzt du die Säge, nimmst die Bürste, den Eimer. schiebst das Laub beiseite und bekommst das Löwenamulett 1/2.
  • Betritt durch die obere Tür das Zimmer.

4. Im Schloß
  • Vom Tisch nimmst du den ersten Beweis, das Ventilrad, rechts vom Sessel das Wandgemäldestück 1/4.
  • Links an der Tür nimmst du das Schloßamulett, schaust neben dem Kamin näher hin, benutzt das Schloßamulett um den Sternschlüssel zu bekommen.
  • Am Sessel benutzt du am Kästchen den Sternschlüssel, nimmst das kaputte Lineal, den Wolf-Dominostein und gehst aus dem Haus.
  • Beseitige am Brunnen die Spinnweben mit der Bürste (Spoiler 3), setze das Ventilrad ein und drehe am Ventilrad.
  • Nimm den roten Stein, fülle den Eimer mit Wasser, klicke auf das Feuer und lösche es mit dem Eimer Wasser.

5. Gelange erneuert ins Schloß
  • Schau dir die Tür an, nimm den Reißverschlussschieber und setze den roten Stein (Spoiler 4) ein, um das Minispiel zu starten.
  • Setze das Buntglasfenster wieder zu einem Bild zusammen, wobei die einzelnen Teile nicht gedreht werden können.
  • Betritt erneut das Zimmer.

6. Der Korridor
  • Neben dem Kaminschaust du nochmal näher hin, setzt den Reissverschlußschieber (Spoiler 5) auf die Tasche, nimmst den Schlüssel und die halbe Scherenhälfte.
  • öffne links die Tür und begib dich in den Korridor.
  • Von der Tür am Korridorende nimmst du die Krone und schaust an der Fensterbank näher hin.
  • Nimm das Klebeband, repariere damit im Inventar das kaputte Lineal (Spoiler 4) um das Lineal zu bekommen.
  • An der linkern Schrankwand benutzt du das Lineal und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, schau noch einmal am Fenster näher hin und entferne mit dem Schraubenschlüssel die Abdeckung.
  • DieScherenhälfte setzt du im Inventar mit der anderen Scherenhälfte zusammen, hast die Schere und nimmst den zweiten Beweis.
  • Schneide mit der Schere den Teppich auf, bekomme den Uhrpendel und den Fuchs-Dominostein.
  • Schau an der Standuhr hin, setze das Uhrpensel ein und nimm das Kelchamulett und das Engelamulett 1/2

7. öffne die Zimmertür
  • Den Schrank rechts öffnest du mit dem Kelchamulett (Spoiler 6), nimmst den Milchkrug und kehrst ins Zimmer zurück.
  • Am Sessel schneidest du mit der Schere die Rosen, nimmst das Löwenamulett 2/2 und schaust am Kamin näher hin.
  • Fülle den Milchkrug mit dem heraustropfendem öl, am Schränkchen neben dem Kamin setzt du die beiden Löwenamulette (Spoiler 3 und 7) ein,nimmst den Korken.
  • Gehe kurz in den Korridor, setze am Fenster den Korken in die defekte Heizung und nimm den Bär-Dominostein.
  • Wieder im Zimmer, schaust du dir die hintere Tür näher an, benutzt das öl, setzt die Dominosteine (Spoiler 4,6,7) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Dominosteine so einsetzen, das sie ringsherum die Zahl acht ergeben.
  • Ausserdem müssen die Dominosteine neben gleichen Bildern und den leuchtenden Tieren liegen.
  • Links oben kommen - Bär - Elefantdominostein - Elefant - Fuchsdominostein - Fuschs - Bärdominostein - Bär - Wolfdominostein - rechts senkrecht - Wolf - Löwedominostein - Löwe - Hahndominostein - Hahn - Fuchsdominostein - Fuchs - Elefantdominostein - Fuchs - Löwedominostein - Löwe - Wolfdominostein - Wolöf - Bärdominostein - in der mitte - Elefant - Bärdominostein - Bär - Fuchsdominostein.
  • Betritt das Zimmer.

8. Das Trophäenzimmer
  • Nimm von der Waffenwand den Messergriff, reiße rechts die Tapete ab, nimm den Holzspan, vom rechten Tisch die Zange.
  • Gehe kurz zurück, setze am Tisch den Messergriff an das Messer, nimm das Jagdmesser, halte den Holzspan ins Feuer um den brennenden Span zu bekommen.
  • Zurück im Trophäenzimmer öffnest du mit dem Jagdmesser die Tasche, nimmst die Metallfeder, den Ofenhandschuh.
  • öffne mit der Zange die Flasche und nimm die Pulverflasche ins Inventar.
  • Schau rechta zum Tisch, fülle die leere Patrone mit der Pulverflasche, betätige den Hebel und bekomme die Patrone ins Inventar.
  • An der Waffenwand steckst du die Patrone in den Revolver, nimmst ihn und das dritte Beweisstück.
  • Mit der Pistole schießt du auf die Truhe links und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm die Sonne, gehe ins Zimmer zurück.

9. öffne die Tür im Korridor
  • Mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 8) nimmst du vom Kamin den Kessel mit heißem Wasser, am Tisch schüttest du das heiße Wasser in die Eiswürfel.
  • Nimm die Eiswürfelzange, gehe in den Korridor und im Schrank fischt du mit der Eiswürfelzange den Muschelgriff aus dem Glas.
  • Gehe kurz ins Zimmer zurück, lege den Muschelgriff am Tisch auf das Kästchen, nimm den Korkenzieher.
  • Am Sessel öffnest du das Glas mit dem Korkenzieher, nimmst den Mond und kehrst in den Korridor zurück.
  • An der hinteren Tür setzt du Sonne (Spoiler 8) und Mond ein, betätigst die Klinke und betritts das Zimmer.

2. Kapitel: Elizabeths Zimmer

10. In Elizabeths Zimmer
  • Links nimmst du vom Sessel das Hundeamulett, am Fenster den Aufziehschlüssel
  • Ganz rechts am Häuschen neben dem Bett schaust du näher hin, ziehst an der Kordel und startest das Minispiel.
  • Du musst die falschen Objekte an die richtigen Stellen legen.
  • Bedenke aber das jede Puppe nur ein Objekt halten kann.
  • Das Mädchen unten rechts bekommt vom Mann oben links die Schleife - das Rad unten rechts kommst zum Roller oben links - der Fächer links kommt zur Dame ganz rechts unten - die Krone rechts oben bekommt das Mädchen links unten - derFügel beim Jungen links unten kommt zum Engel rechts oben - der Ballon rechts oben kommt zum Jungen links unten - der Knochen links unten kommt zum Hund rechts oben - Die Dame rechts unten kommt zum Herrn links oben
  • Nimm den Prinz, gehe zurück in den Korridor.

11. Zwischen Schloßeingang und Zimmer
  • Schau an der Standuhr im Korridor noch einmal hin, setze den Aufziehschlüssel (Spoiler 10) ein, drehe ihn, setze den Prinz Spoiler 10) auf das Pferd, nimm die Ballerina.
  • Gehe kurz zurück in Elizabeths Zimmer, setze im Puppenhaus die Ballerina auf das Podest, nimm das Engelamulett 2/2 und gehe aus dem Schloß.
  • Links am Boden entfernst du mit dem Jagdmesser (Spoiler 8) den Stein, nimmst den Hundekopf 1/3, setzt die Engelamulette (Spoiler 6 und 11) in den Totenschädel.
  • Nimm die Stimmgabel, den Kristall 2/2 und kehre in Elizabeths Zimmer zurück.
  • Das Glas am Fenster zerstörtst du mit der Stimmgabel, nimmst den Hundekopf 2/3 und die Kerze.
  • Mit der Kerze leuchtetst du unter das Bett, absolvierst das Wimmelbild, nimmst den Puppenhut, setzt ihn der Puppe im Puppenhaus auf den Kopf.
  • Nimm das silberne Herz, öffne im Inventar die Krone (Spoiler 6) setze das silberne Herz ein, die beiden Kristalle (Spoiler 3 und 11) ins Herz, nimm das Herz mit Krone.
  • Am Sessel öffnest du das Tagebuch mit dem Herz mit Krone, setzt die Notizenstücke zusammen, nimmst das vierte Beweisstück, nimmst das Kleeblattamulett.
  • Gehe wieder vor das Schloß.

12. öffne die Geheimtür
  • An der unteren Tür setzt du das Kleeblattamulett (Spoiler 11) in die Vertiefung.
  • Nimm den Schraubstockgriff und gehe ins Trophäenzimmer.
  • Setze den Schraubstockgriff  in den Schraubstock, drehe den Griff, nimm den Hundekopf 3/3.
  • Im Inventar öffnest du das Hundeamulett (Spoiler 10), setzt die Hundeköpfe (Spoiler 11 und 12) ein, bekommst das dreiköpfigen Hundeamulett ins Inventar.
  • Schau an der abgerissenen Tapete näher hin, setze das dreiköpfige Hundeamulett ein und begib dich in den Zwinger.

13. Im Zwinger
  • Rechts an den Ketten nimmst du den Schraubenzieher und gehst in den Korridor des Schloßes.
  • Am Schrank rechts entfernst du die Schrauben mit dem Schraubenzieher, nimmst das Geweih und gehst wieder ins Trophäenzimmer.
  • An der Waffenwand setzt du dem Hirsch das Geweih auf, drehst am Geweih und nimmst das Clownamulett an dich.
  • Gehe in Elizabeths Zimmer, setze das Clownamulett an der Puppenwand in das Kästchen neben der Puppe, nimm die Feder und gehe aus dem Schloß.
  • An der unteren Tür setzt du die Feder in die Schere, hast den Bolzenschneider und gehst zurück in den Zwinger.
  • Rechts entfernst du mit dem Bolzenschneider die Ketten und startest das Minispiel.
  • Durch verschieben der Säulen musst du den Juwel auf die andere Seite bringen.
  • Es muss eine durchgehende Linie entstehen, um den Juwel auf die andere Seite zu bringen.
  • 1. Klicke auf den Juwel - 2. Schiebe die rechte Säule 1x nach unten und klicke auf den Juwel - 3. Schiebe die linke Säule 3x nach unten - die mittlere Säule 2x nach unten - die rechte Säule 1x nach unten - klicke auf das Juwel
  • Entzünde mit dem brennenden Span (Spoiler 8) die Lampe, nimm die Haarnadel und gehe in Elizabeths Zimmer.

14. Der fünfte Beweis
  • Am Fenster benutzt du die Haarnadel (Spoiler 13) um die Schatulle zu öffnen, nimmst die Bildhälfte und kehrst in den Zwinger zurück.
  • Setze die Bildhälfte zur anderen am Zwingergitter, nimm den fünften Beweis und du kommst automatisch in den Gerichtssaal zurück.
  • Klicke rechts oben auf alle anzeigen und nach der Einblendung nimmst du den Ring von James und bist wieder vor dem Schloß.

3. Kapitel: Der Wolfring

15. Gelange erneut ins Schloß
  • Am Engel an der Treppe benutzt du den Bolzenschneider (Spoiler 13) um die Rose abzuschneiden, nimm die Eisenrose 1/2 und die Machete.
  • An der Kutsche absolvierst du das Wimmelbild, nimmst den Bohrer, schaust  hinter der Kutsche näher hin.
  • Nimm die Glasscherbe, entferne die Dornen  mit der Machete und bekomme das Beil und das Coderad 1/2 ins Inventar.
  • Schau an der Haustür näher hin, öffne das Schloß mit dem Bohrer und gehe in die Eingangshalle.

16. In der Halle
  • Nimm von der hinteren unteren Tür das Schmetterlingsamulett, schau vorne rechts an der Nähmaschine näher hin, benutze das Schmetterlingsamuett.
  • Nimm den Schildkrötenschlüssel, das Coderad 2/2 und nimm neben dem Kamin das Tischchen in Nahansicht.
  • Setze den Schildkrötenschlüssel ein, nimm den Dreieckschlüssel, den Kleber und vom Tischchen das Statuettenstück 1/2
  • Oben links an der Treppe benutzt du die Glasscherbe (Spoiler 15) am Bild, nimmst die Springerfigur, gehst aus dem Schloß.

17. Der Weg ins Trophäenzimmer
  • Nimm den Koffer in Nahansicht, setze die Coderäder (Spoiler 15 und 16) ein, schau  links auf die Symbole und starte das Minispiel.
  • Schau dir die Symbole links und am Kofferetikett an, stelle danach die Zahlen 2-9-5-0 ein, nimm aus dem Koffer die Haarandel und gehe ins Schloß zurück.
  • Oben an der Treppe benutzt du die Haarnadel um das Sternamulett und das Statuettentiel 2/2 aus dem Spalt zu fischen.
  • Im Inventar legst du die Statuettenteile (Spoiler 16) zusammen, benutzt den Kleber (Spoiler 16) , nimmst den Jäger ins Inventar.
  • An der Nähmaschine setzt du den Jäger auf den Sockel, nimmst den Schlüssel zum Trophäenzimmer.

18. Im Trophäenzimmer
  • öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 17) die Tür, drücke die Klinke und gehe ins Trohähenzimmer.
  • Vorne am kleinen Tisch setzt du die Springerfigur (Spoiler 16) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Springer so auf das Schachfeld setzen das alle Felder leuchten.
  • Besetze in der zweiten senkrechten Reihe das 6. Feld - in der dritten senkrechten Reihe die Felder 2-3-6-7 - in der vierten senkrechten Reihe das Feld 3 - in der fünften senkrechten Reihe das Feld 6 - in der sechsten senkrechten Reihe die Felder 3-4-6-7 - in der siebten senkrechten Reihe das Feld 3
  • Nimm die Schere, das Wandgemäldestück 2/4, schau am Sessel näher hin, öffne mit dem Dreieckschlüssel (Spoiler 16) das Fach.
  • Nimm den Schädelschlüssel, öffne mit dem Korkenzieher (Spoiler 9) die Weinflasche, nimm die Jupiter-Miniatur.
  • Setze das Sternamulett (Spoiler 17) in das Kästchen, nimm  den Nähmaschinenhebel, gehe kurz in die Eingangshalle zurück.
  • Ersetze an der Nähmaschin den Nähmaschinenhebel, nimm den bestickten Handschuh, gehe wieder ins Trophäenzimmer.

19. Das Rätselbild
  • An der rechten Wand entfernst du das Bild und startest das Minispiel.
  • Du musst die  Dreiecke im Feld so auswählen das sie den Codezahlen links entsprechen.
  • Klicke nacheinander auf die Dreiecke - in der dritten Reihe das 4. Eck - das oberste Eck - in der vierten Reihe das 3. Eck - in der vierten Reihe das rechte Eck - in der dritten Reihe das 2. Eck - in der vierten Reihe das 1. Eck - in der zweiten Reihe das rechte Eck - in der vierten Reihe das 4. Eck - in der dritten Reihe das rechte Eck - in der zweiten Reihe das mittlere Eck - in der vierten Reihe das 6. Eck - in der dritten Reihe das 3. Eck - in der vierten Reihe das 2. Eck - in der zweiten Reihe das 1. Eck - in der vierten Reihe das 5. Eck - in der dritten Reihe das 1. Eck
  • Lege den Schädelschlüssel (Spoiler 18) in die Aussparung, nimm das Dynamit, und schau links am Boden näher hin.

20. Im Zwinger
  • Zerschlage den Fussboden mit dem Beil (Spoiler 15) nimm die Harpune, das Hakenstück 1/3, zerschneide mit der Schere (Spoiler 18) die Angelschnur.
  • Nimm das Marienkäferamulett, gehe in den Zwinger und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die defekte Kamera, rechts die Leiter, gehe kurz aus dem Schloß, stelle rechts die Leiter unter die Laterne.
  • Nimm mit Hilfe des bestickten Handschuhes (Spoiler 18) das Fuchsamulett aus der Laterne und gehst wieder in den Zwinger.
  • Setze unten links das Fuchsamulett ein, nimm den zweiten Beweis, die Eisenrose 2/2 und gehe aus dem Schloß.

21. Der Garten
  • Links am Tor setzt du die Eisenrosen (Spoiler 15 und 20) ein, betritts den Garten.
  • Am Tisch setzt du das Marienkäferamulett (Spoiler 20) in die Schatulle, öffnest sie und nimmst den Brief.
  • Im Inventar öffnest du den Brief, nimmst die Pfeife ins Inventar.
  • Gehe links die Treppe hinunter, benutze die Harpune (Spoiler29) und starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Knoten so, das kein Seil über einem anderen liegt.
  • Nimm die Erdminiatur, das Hakenstück 2/3, schaue links an der  Baumhaustür näher hin, vertreibe mit der Pfeife die Frettchen und nimm die Marsminiatur.

22. Im Baumhaus
  • Betritt das Baumhaus und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Kinderbild und schau an der Planetenarmatur näher hin.
  • Setze die drei Miniaturen (Spoiler 18, 21,21) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst durch verschieben der einzelnen Planetern diese von der Sonne aus in die richtige Reihenfolge bringen.
  • Durch das Drücken auf die Knöpfe unter den Planeten, kannst du diese verschieben.
  • Beginne die Planeten von rechts nach links zu stellen, mache aber vorher die entsprechenden Wege frei.
  • Nimm den Universalschlüssel und das Zahnrad, und schau dir den Projetor näher an.
  • Setze das Zahnrad und die Linse in den Projektor, setze den Projektor zusammen, nimm nach der Einspielung den Film als dritten Beweis an dich.
  • Nimm die Pipette und schau dir links die Kommode näher an.

4. Kapitel: DasWandbild

23.  Gelange in die Krypta
  • Benutze den Universalschlüssel (Spoiler 22), nimm das Seil, das Fläschen mit Verschluss und gehe  aus dem Baumhaus.
  • Das Fläschen mit Verschluss stellst du auf den Tisch, nimmst mit der Pipette (Spoiler 22) etwas Petroleum, füllst es in das Fläschchen und hast Petroleum im Inventar.
  • Hinten am Tor setzt du die Machete (Spoiler 15) ein und gehst auf die Straße zur Krypta.
  • Mit der Machete (Spoiler 15) zerschlägst du den Ast am Baum, nimmst die Steinfeder, den großen Schlüssel und den Ast.
  • Gehe kurz zurück, setze rechts an der Lagerhaustür den großen Schlüssel ein, nimm das Nussamulett, setze den Ast an die Harke, nimm die Harke.
  • Kehre wieder zur Straße zurück schau auf den Boden, entferne mit der Harke das Laub, setze das Nussamulett in die Vertiefung, nimm die Lunte und das Feuerzeug 
  • öffne im Inventar das Dynamit (Spoiler19), setze die Lunte ein, zünde sie mit dem Feuerzeug an um den Sprengstoff an dich zu nehmen.
  • Wirf den Sprengstoff auf den Dämonen und betritt die Krypta.

24. In der Krypta
  • Nimm von der linken Statue die Fackel, öffne sie im Inventar, benutze das Fläschen mit Petroleum (Spoiler 23), zünde die Fackel mit dem Feuerzeug (Spoiler 23) an.
  • Gib der Statue die Fackel wieder, von der hinteren liegenden Frau nimmst du das Medizinamulett, beim Löwen bekommst du den Nagel.
  • Rechts schaust du das Bild näher an und startest das Minispiel.
  • Du musst durch Klick auf die rechts-links-Pfeile die Kachelbilder in die richtige Posotion bringen.
  • Du hast im Tagebuch einen Hinweis wie die Kachelbilder gelegt sind.
  • Klicke nacheinander die rechten Pfeil - den rechten Pfeil - den linken Pfeil - den rechten Pfeil - den linken Pfeil - den linken Pfeil
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die Spitzhacke und kehre kurz in das Baumhaus zurück.

25. Fertige den Enterhaken an
  • An der Kommode öffnest du mit dem Medizinamulett (Spoiler 24) das Kästchen, füllst mit der Pipette (Spoiler 22) wie vorgesehen. die leere Ampulle.
  • Fülle 1 x lila - 3x orange - 2x blaue Flüssigkeit in die leere Ampulle, nimm die Salzsäure, die Pipette, gehe aus dem Baumhaus schaue nach rechts zur Lagerhaustür.
  • Benutze an der Truhe die Salzsäure auf dem Schloß, nimm das Brecheisen ud kehre wieder in die Krypta zurück.
  • Mit dem Brecheisen öffnest du den hinteren Sarg, entfernst mit dem Nagel (Spoiler 24) den Rubin aus dem Schweertgriff, nimmst den Rubin ins Inventar.
  • Dem Löwen setzt du den Rubin ins Auge, nimmst das Hakenstück 3/3 und öffnest es im Inventar.
  • Lege die Hakenstücke (Spoiler 20,21,25) zusammen, befestige das Seil (Spoiler 23) daran und nimm den Enterhaken ins Inventar.
  • Den Sockel zerschlägst du mit der Spitzhacke (Spoiler 24) nimmst das Foto eines Mannes, das Wandgemäldestück 3/4, gehst aus der Krypta und einen Schritt zurück.

26. Das Obergeschoß
  • Rechts am Balkon benutzt du den Enterhaken (Spoiler 25) und betritts das Arbeitszimmer.
  • Hebe vom Boden die Linse auf, vom Schreibtisch nimmst du den vierten Beweis und das Bild von Elizabeth.
  • Schau an der Bilderwand näher hin, setze die Bilder (Spoiler 22,25,26) an die leeren Stellen und starte dasMinispiel.
  • Du musst die Bilder so umhängen das sie den Umrissen entsprechen.
  • Nimm das Notenamulett, die kleine Kanone, und schau noch einmal auf den Schreibtisch.

27. öffne die Geheimtür 
  • Setze das Notenamulett (Spoiler 26) in die Vertiefung des Grammophons, nimm den Schraubenzieher und sieh dir noch einmal die Bildwand an.
  • Löse die Schrauben unter den Bildern mit dem Schraubenzieher (Spoiler 13), nimm den Käfighebel, schau an der rechten Tür näher hin.
  • Setze die kleine Kanone (Spoiler 26) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst mittels der Kanone die vier Türme zerstören.
  • Stelle Gewichte auf die Kanone, um den Winkel zu verändern, ziehe die Kugel nach hinten um die Geschwindigkeit zu erhöhen.
  • Die Gewichte stellst du auf die Waage, die Kugel in das passende Loch.
  •  Nimm das ganz rechte Gewicht - die Kugel kommt in die Mitte - nimm das dritte Gewicht von links - die Kugel kommt nach ganz hinten - nimm das zweite Gewicht von links - die Kugel kommt mach vorne - nimm die Gewichte drei und vier von links - die Kugel kommt in die Mitte.
  • Gehe durch die nun offene Tür.

28. Waffenkammer und Zwinger
  • Vom Tisch nimmst du die Zange und über die Karte kommst du in den Zwinger.
  • Setze links unten den Käfighebel (Spoiler 27) ein, nimm den Panzerhandschuh, gehe einen Schritt zurück.
  • Rechts in der Bildnische schneidest du mit der Zange den Schwertgriff ab, nimmst ihn und kehrst in die Waffenkammer zurück.
  • Dem linken Ritter setzt du den Panzerhandschuh ein, befestigst den Schwertgriff, nimm aus dem Visier das Rasiemesser und schneide damit die Rose am Hals ab.
  • Nimm die Rose und das Band, schau auf den Tisch lege das Band ab und nimm den reparierten Besen an dich, gelange in die Krypta.

29. Der fünfte Beweis
  • Setze dem rechten Engel die Rose ins Haar, nimm das Wandgemäldestück 4/4, setze die Steinfeder (Spoiler 23) ein, nimm die Glühbirne, gehe ins Arbeitszimmer.
  • Am Boden setzt du die Glühbirne in die Aussparung, nimmst den Film.
  • Im Inventar öffnest du die defekte Kamera (Spoiler 20) setzt die Linse (Spoiler 26) und den Film ein, und hast die Kamera im Inventar.
  • Gehe vor in die Waffenkammer, schau rechts die Wand an, reinge sie mit dem Besen (Spoiler 28), setze die Wandgemäldestücke (Spoiler 4,18,25,29) ein.
  • Mit der Kamera macht du ein Bild als fünften Beweis und findest dich  im Gerichtssaal wieder.
  • Klicke auf alle zeigen um sie dem Richter vorzulegen.
  • Nimm das Halsband von Catherine und du kommst automatisch nach Blackrock Castle.

5. Kapitel: Catherines Tagebuch

30. Blackrock Castle
  • Am Schleifstein nimmst du das Tagebuchblatt 1/7, am Schloßtor nimmst du den Stock, versuchst geradeaus zu gehen.
  • Gehe nach links zum Hinterhof, nimm rechts an der Tasche das Gummiband, die stumpfe Gartenschere und die mechanische Blumenbasis.
  • Im Inventar öffnest du den Stock, legst das Gummiband dazu und hast eine Schleuder im Inventar.
  • Gehe zurück, schärfe am Schleifstein die stumpfe Gartenschere und hast eine Gartenschere im Inventar.
  • Rechts am Nest klickst du auf das Skelett, verjagst mit der Schleuder den Vogel, nimmst den Knopf und das Amphorenamulett.
  • Begib dich wieder nach links.

31. Repariere den Brunnen
  • Rechts setzt du den Knopf (Spoiler 30) auf die Tasche, nimmst den ersten Beweis, das Tagebuchblatt 2/7, den Magneten und das Stethoskopteil 1/2.
  • Links schneidest du mit der Gartenschere das Gras ab, nimmst den Schloßtürgriff 1/2 und schaust am Engel näher hin.
  • Setze das Amphorenamulett (Spoiler 30) ein, nimm den Schloßtürgriff 2/2, den goldenen Schlüssel.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler30) schneidest du links das Efeu ab, absolvierst das Wimmelbild und bekommst die Gießkanne.
  • Gehe einen Schritt zurück, benutze am Steinloch den Magneten, nimm das Brunnenventil und gehe wieder nach links.
  • Setze am Engelpodest das Brunnenventil ein, drehe am Hebel und nimm das Greifenamulett.
  • Benutze die Gießkanne um die Gießkanne mit Wasser zu bekommen, links schüttest du die Gießkann auf das Feld mit dem abgeschnittenen Gras.
  • Nimm den Spachtel, das Kupferblatt, schneide mit der Gartenschere (Spoiler 30) die Knospe ab, gehe geradaus zur Tür.

32. Der Vorraum
  • Setze die beiden Schloßtürgriffe (Spoiler 31) ein, betritt den Vorraum.
  • Am Greif setzt du das Greifenamulett (Spoiler 31) an den Arm, nimmst den Gullydeckelring, schaust auf den kleinen Tisch.
  • Das Ei öffnest du mit dem goldenene Schlüssel (Spoiler 31), nimmst die Rune 1/4, die Münze und den Mechanismus.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück, setze links dem Frosch die Münze ein, nimm die Rune 2/4, schau rechts an der Tür näher hin.
  • Benutze den Spachtel (Spoiler 31) um den Stein zu entfernen, nimm die Rune 3/4 das Stethoskopteil 2/2 und kehre in den Vorraum zurück.

33. Der Weg zum Obergeschoß
  • Im Inventar setzt du die beiden Stethoskopteile ( Spoiler 31 und 33) zusammen, bekommst das Stethoskop, setzt es links in die Schranktür ein, startest das Minispiel..
  • Du musst die rechts oben zu suchenden Masken finden, in dem du den oberen Teil der Maske mit dem Rad oben, den unteren Teil der Maske mit dem Rad unten drehst.
  • Drehe das - obere Rad 8x - das untere Rad 3x - das untere Rad 3x - das obere Rad 1x - das untere Rad 3x.
  • Nimm die Rune 4/4, die Glasschneiderbasis, die Tagebuchseite 3/7 und schau am Greifen näher hin.
  • Setze an der kleinen Säule die Runen (Spoiler 32 und 33) ein, gehe nach oben zur Galerie.

34. Das Obergeschoß
  • Vom Boden hebst du die Metallstange auf, schiebe den Teppich beiseite, setze den Gullydeckelring (Spoiler 32) ein, nimm das Messer und die blaue Farbe.
  • Hinten neben der Tür schaust du näher hin, beseitigst den Staub mit dem Besen (Spoiler 28), nimmst die rote Farbe, schneidest mit dem Messer das Bild heraus.
  • Nimm den zweiten Beweis, das Drachenauge und über die Karte kommst du zum alten Turm.
  • Am Schleifstein beseitigst du mit der Metallstange den Stein, nimmst das geschmiedete Muster, das Glasschneiderteil und kehrst in den Vorraum zurück.

35. öffne den Glastisch
  • Im Inventar entblätterst du die Knospe (Spoiler 31) nimm den Diamanten.
  • öffne im Inventar die Glasschneiderbasis (Spoiler 33), setze das Glasschneiderteil (Spoiler 34) ein, setze den Diamanten ein und du hast einen Glasschneider.
  • Schau auf den Glastisch, benutze den Glasschneider, nimm den verdrehten Schlüssel, die Blütenblätter 1/2 und den Glasschneider ins Inventar.
  • Begib dich ins Obergeschoß.

36. Ein neuer Bereich
  • An der hinteren Tür setzt du das Kupferblatt (Spoiler 31) ein, benutzt den verdrehten Schlüssel (Spoiler 35) drücke auf die Klinke und betritt den Raum.
  • Links am Lampentisch nimmst du die Quaste, setzt dem Drachen das Drachenauge (Spoiler 34) ein und nimmst den dritten Beweis und den Farblöffel.
  • Am Tisch mit den Puppen entfernst du die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 13), nimmst die Blütenblätter 2/2  und gehe einen Schritt zurück.
  • Links am roten Vorhang setzt du die Quaste ein, absolvierst das Wimmelbild und bekommst die Flöte.
  • Gehe einen Schritt zurück, klicke im Inventar auf die mechanische Blütenbasis Spoiler 30).
  • Setze den Mechanismus (Spoiler 32) ein, setze die Blüttenblätter (Spoiler 35 und 36) dazu, bekomme die mechanische Blume ins Inventar.
  • Am Tischchen setzt du die mechanische Blume ein, nimmst die Perle und gehst zwei Schritte nach oben.

37. öffne die linke Tür
  • Links gibst du dem Knaben neben dem Drachen die Flöte, nimmst die grüne Farbe und schaust rechts in die Nische.
  • Lege die Perle (Spoiler 36) auf die Muschel, nimm die Tagebuchseite 4/7 den Fischgriff und gehe einen Schritt zurück.
  • Links an der Tür entfernst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 13) die Abdeckung, setzt den Fischgriff ein und gehst in den Raum.

38. Die Werkstatt
  • Rechts setzt du das geschmiedete Muster (Spoiler 34) in die Kiste, nimmst die Fischflosse, vom Tisch die Tagebuchseite 5/7.
  • Links an der Regalnische entfernst du die Abdeckung der Büste mit dem Schraubenzieher (Spoiler 13), nimmst das Farblösemittel.
  • An der Bücherwand benutzt du den Glasschneider (Spoiler 35) um das Schloß auszuschneiden, hebst die Scheibe hoch und absolvierst das Wimmelbild.
  • Nimm die Säge ins Inventar, gehe zurück ins Gästezimmer.

39. Hamster und Farbpalette
  • Setze rechts in der Nische die Fischflosse (Spoiler 38) an den Fisch klickst auf den Fisch, nimmst das Spielzeugrad, und schaust links auf den Lampentisch.
  • Benutze das Farblösemittel (Spoiler 38), nimm die gelbe Farbe und kehre in die Werkstatt zurück.
  • Setze links in der Regalnische das Spielzeugrad zum Mädchen, nimm den Keks und gehe noch einmal kurz ins Gästezimmer.
  • Schau auf den großen bunten Tisch, gib dem Hamster den Keks und starte das Minispiel.
  • Du musst die korrekte Reihenfolge der Objekte auf der linken Seite einsetzen, damit sich die Windmühle dreht.
  • Stecke den Stecker in die rechte obere Steckdose - die Lampe kommt in die darunterliegende rote Steckdose - in die blauen  Steckdosen setzt du rechts die Sonnenblume - links die Wurfmaschine - in die grünen Steckdosen kommt oben links der Ventilator - recht unten die Wippe.
  • Nimm die Palette und kehre in die Werkstatt zurück.

40. Stelle die Farbe her
  • Rechts setzt du die Farben (Spoiler 34,34,37,39) den Farblöffel (Spoiler 36) und die Palette (Spoiler 39) ein, startest das Minispiel.
  • Mit Hilfe des Löffels stellst du die Farben her, wie auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Benutze zwei Farben um eine dritte Farbe herzustellen.
  • Setze in die Felder von oben nach unten - grüne Farbe - blau und rot = lila Farbe - Rot und gelb = Orange Farbe - gelbe Farbe
  • Nimm den Pinsel, die Farbpalette und gehe über die Karte zum alten Turm.
  • Mit der Säge (Spoiler 38) zerschneidest du den Riegel und gehst hinein.

6. Kapitel: Elizabeths Rettung

41. Im alten Turm
  • Rechts vom Tisch nimmst du die Tagebuchseite 6/7, schneidest mit dem Messer (Spoiler 34) ein Stück Schleifpapier ab, am Ofen nimmst du das Pulverfass.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 13) löst du die Schrauben am Wappen, nimmst das Wappen an dich und gehst kurz  über die Karte zur Galerie.
  • Auf dem Boden öffnest du mit dem Wappen das Kästchen, nimmst den Eisenstab, den Zellenschlüssel und kehrst in den Turm zurück.
  • Gehe im Turm die Treppe hinauf, öffne mit dem Zellenschlüssel die Tür, nimm vom Fenster den vierten Beweis, und schau auf den Boden.
  • Mit dem Besen (Spoiler 28) enfernst du das Laub, öffne mit dem Eisenstab die Klappe, nimm die Puppe, die Streichhölzer und gehe zwei Schritte zurück.

42. Das Tagebuch
  • Schütte am Hindernis das Pulverfass (Spoiler 41) aus, zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 41) an und gehe nach vorne.
  • Rechts am Wolf nimmst du die Tagebuchseite 7/7, gehe über die Karte in die Werkstatt zurück.
  • Am Tisch setzt du die Tagebuchseiten (Spoiler 30,31,33,37,38,41,42) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Tagebuchseiten chronologish anorden.
  • Achte auf das Datum.
  • Nimm das Tagebuch als fünften Beweis, sprich mit dem Geist, nimm die Familienamulettbasis und vom Tisch nimmst du den Buchstaben M.
  • Begib dich ins Gästezimmer.

43. Bemale die Figuren
  • Setze am Tisch mit den Puppen die Puppe (Spoiler 41) auf das Podest, lege Pinsel  (Spoiler 40) und Farbpalette (Spoiler 40) dazu und starte das Minispiel.
  • Bemale die Puppen nach der Vorlage, stelle sie auf das richtige Podest.
  • Die leicht gebeugt Puppe bekommt die Farbe orange - die Puppe mit der Hand an der Hüfte bekommt die Farbe lila - die Puppe mit dem geraden Kopf bekommst die Farbe gelb - die letzte Puppe bekommst die Farbe grün
  • Setze die Puppen auf die richtigen Podeste - orange - grün - lila - gelb - nimm das Wolfshalsband, benutze die Karte um den Weg zum Abgrund aufzusuchen.

44. Ein Kartenspiel mit dem Skelett
  • Setze rechts dem Wolf  das Wolfshalsband (Spoiler 43) um. nimm den Sekelettring, lege den Buchstaben M (Spoiler 42) auf das Podest.
  • Nimm den Ofengriff, den goldenen Wolf 1/2  und kehre in den Turm zurück.
  • Setze am linken Skelett den Skelettring an den Finger und starte das Minispiel.
  • Du musst die Karten so legen, das die Symbole einer Karte mit den Symbol der anderen übereinstimmt.
  •  Die Karten kannst du mit den Ringen drehen, klicke auf zwei Karten um sie zu tauschen.
  • Drehe die Karten 1 -3 -5 -tausche die Karten 3 und 5 - tausche die Karten 4 und 5 - drehe die Karten 3 und 1
  • Nimm das Wappen und schau am Ofen näher hin.

45. Vertreibe den Geist
  • Setze den Ofengriff (Spoiler 44) an, befestige ihn mit dem Schraubenzieher (Spoiler 13), öffne die Tür, nimm den Haken und kehre ins Gästezimmer zurück.
  • Setze rechts am Brunnen den Haken auf das Holz, nimm den Schürhaken, gehe vor den Turm, benutze rechts am Nest den Schürhaken, nimm den godenen Schnabel.
  • Gehe in den Turm, benutze den Schürhaken um das Fledermausamulett aus dem Feuer zu holen, gehe in die Zelle.
  • Am Fenster setzt du das Fledermauamulett ein, nimmst den goldenen Wolf 2/2 , gehe in die Galerie, setze dem Stauenpapagei neben der Tür den goldenen Schnabel ein.
  • Nimm das Rubinherz, gehe über die Karte auf den Weg zum Abgrund, öffne die Familienamulettbasis (Spoiler 42) im Inventar.
  • Setze die goldenen Wölfe (Spoiler 44 und 45), ein lege das Wappen (Spoiler  44) dazu, nimm das Familienamulett und wirf es auf den Geist.
  • Gehe vor zum Abgrund.

46. Rette Elizabeth und deinen Neffen
  • Nimm vom Relief das Baumamulett, setze bei Elizabeth das Rubinherz (Spoiler 45) in das Medaillon, nimm Elizabeths Medaillon, gehe einen Schritt zurück.
  • In die Truhe setzt du das Baumamulett ein, bearbeitest das Holz mit dem Schleifpapier (Spoiler 41) nimmst das Armbrustholz und das goldene Kranzteil.
  • Begib dich über die Karte zur Galerie, schau neben der Gästezimmertür näher hin.
  • öffne das Kästchen mit Elizabeths Medaillon, nimm die Armbrustsehne, die godene Eidechse und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Glastisch setzt du die goldene Eideschse ein, nimmst den römischen Soldaten, die Kugel mit Netz und gehst zurück zum Abgrund.
  • Setze den römischen Soldaten in das Relief, nimm den Abzug, setze das goldene Kranzteil zum anderen, nimm den goldenen Kranz und kehre zur Galerie zurück.
  • Der Statue links setzt du den golden Kranz auf den Kopf, nimmst den Bogen.
  • Im Inventar öffnest du das Armbrustholz, legst die Armbrustsehne, den Abzug, den Bogen, die Kugel mit Netz dazu, bekommst die Armbrust.
  • Kehre zum Abgrund zurück, schieße mit der Armbrust auf die Hunde und schau dir das Ende in Ruhe an.

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