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Autor: Andreas
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Grim Tales: Der Erbe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Sofern bei den Schwierigkeiten so eingestellt, werden Orte mit Aufgaben angezeigt.
    Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell zu bearbeiten sind und solchen, die erst später angegangen werden können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahmen:
    • Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    • Wurden sie schon mehrfach verwendet, so unterbleibt die Angabe häufig ebenfalls.

Kapitel 1: Erdgeschoss

1 Vor dem Schloss
  • Nimm links den kaputten Schirm.
  • Nimm noch weiter links beim Sockel der Statue das Werkzeug.
  • Rechts steht eine Werkzeugkiste.
    Setze bei der in Nahansicht das Werkzeug ein und nimm den Keil sowie die Zange.
  • Wende dich den Armaturen für das strömende Wasser zu.
    Nimm den Stein.
  • Untersuche hinten die Eingangstür.
  • Setze beim roten Ventilrad den Keil an und schlage mit dem Stein darauf.
  • Ventil 1/2 landet im Inventar.
  • Holle den kaputten Schirm aus dem Inventar nach vorn.
    Wende die Zange an, dann hast du einen Schirm.
  • Verschaffe dir mit diesem Schirm oben links beim Statuenkopf das zweite Ventilrad.
  • Setze beide Ventilräder bei den Armaturen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle drei Zeiger sollen im blauen Bereich landen.
  • Dafür sind die Ventile in geeigneter Weise zu drehen.
  • Mögliche Lösung:
    5mal C – B.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht dann dort.
    Eine Glocke geht ins Inventar.
  • Hänge die Glocke bei der Eingangstür rechts an und klingele.
  • Geh nach kurzem Gespräch hinein.

2 Schlosslobby
  • Du erhältst vom Butler einen Umschlag.
  • Nimm den links stehenden Rucksack.
  • Hole den Rucksack nach vorn und nimm Note 1/3 ab.
  • Rechts führt eine Treppe hoch zu einer Glastür.
  • Nimm da den kaputten Griff ab.
  • Hole den Griff nach vorn und wende die Zange (Spoiler 1) an.
    Nimm Note 2/3 aus der Mitte (dunkel, nicht sehr leicht zu sehen).
  • Rechts vorn auf dem runden Tisch nimmst du unter dem Brief eine Schere.
  • Hole den Umschlag in Nahansicht und schneide ihn auf mit der Schere.
    Nimm Billys Zimmerschlüssel.
  • Schließe die linke Tür auf mit Billys Zimmerschlüssel.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Das Zebra rechts soll durch das Labyrinth nach links oben geleitet werden.
  • Die Pfeile rechts steuern das Zebra.
    Es läuft immer bis zur nächsten Kreuzung oder einem Hindernis.
  • Passiert es ein Zahnrad, drehen sich die Scheiben und eröffnen andere Wege.
  • Mögliche Lösung (o=oben, u=unten, l=links, r=rechts):
  • O – L – O – 2mal L – U (Bild 1)
  • Jetzt 4mal unten links herum im Karree gehen (Bild 2)
  • O – R – U – L (Bild 3)
  • O – R – U – R und außen herum weiter bis zum Ziel.
  • img

3 Billys Zimmer
  • Nimm links aus dem Schrank das grüne Spielzeugauto neben dem Käfig.
  • Von der Tür hinten nimmst du den Magneten.
  • Untersuche den Tisch am Fenster.
    Ziehe mit dem Magneten Note 3/3 heran.
  • Vorn rechts gibt es eine Nahansicht, da gehören die Noten (Spoiler 2) hin.
  • Nach Einsetzen gibt es ein kleines Suchbild.
    Du findest Streichhölzer und das blaue Spielzeugauto.
  • Wende dich erneut dem Tisch am Fenster zu.
  • Stelle die beiden Spielzeugautos ab.
  • Starte die vier Autos in der Reihenfolge der Anleitung, die vorn links liegt.
    Diese wäre rot – blau – gelb – grün.
  • Nimm das Tagebuch und das Herz.
  • Geh zurück.

4 Lobby: Billys Porträt
  • Vorn auf dem Tisch rechts wird das Herz bei der Schachtel eingesetzt.
    Nimm Billys Foto und die Bankkarte heraus.
  • Kehre in Billys Zimmer zurück.
  • Verwende die Bankkarte, um bei der Tür hinten den Riegel zu lösen.
  • Zünde ein Streichholz (Spoiler 3) an und suche damit im Dunklen eine Kerze.
    Sie steht oben links.
  • Nimm den Rahmen, den Korkenzieher, Totenkopf 1/2 und den Griff.
  • Hole den Rahmen nach vorn und lege Billys Foto ein.
    Billys Porträt liegt nun im Inventar.
  • Geh wieder zurück.
  • Hänge hinten beim Kamin Billys Porträt an den linken Haken.
    Nimm die Katze.
  • Geh hinaus.

5 Chinchilla einsammeln
  • Rechts vorn unter dem Sicherungskasten wird der Griff (Spoiler 4) auf dem Boden eingeschraubt.
    Nimm den Knopf und die Schildkröte.
  • Hole den Rucksack (Spoiler 2) aus dem Inventar in Nahansicht.
  • Verwende den Knopf, um ihn zu öffnen.
  • Nimm das Modell und das Chinchilla Futter heraus.
  • Kehre zurück in Billys Zimmer.
  • Streue der Chinchilla hinten im Abstellraum das Chinchilla Futter hin.
    Nimm die Chinchilla ins Inventar.
  • Setze links im Schrank die Chinchilla in ihren Käfig.
  • Sie holt dir eine Chinchilla (Spielzeug diesmal).
  • Hole das Tagebuch (Spoiler 3) nach vorn.
  • Setze Katze (Spoiler 4), Schildkröte und Chinchilla ein.
  • Du landest erstmals in der Vergangenheit.

6 Vergangenheit: Flur
  • Sieh bei Billy nach, nimm den Flügel.
  • Bei einer weiteren Tür hinten nimmst du den zweiten Flügel.
  • Links im Hellen gibt es eine Tür.
    Setze da die beiden Flügel ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Wappen landet im Inventar.
  • Setze das Wappen rechts über der Kommode ein.
    Nimm die Fleur-de-Lis.
  • Setze die Fleur-de-Lis beim Sessel ein, auf dem Billy sitzt.
    Nimm die Dietriche.
  • Wende diese hinten bei der Tür an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Beide Dietriche sollen ganz hinein geschoben werden.
  • Dazu müssen die mittleren Zapfen geeignet aus dem Weg geschoben werden.
    Die Dietriche ihrerseits wandern abwechselnd vor und zurück, um Platz zu machen.
  • Es gibt viele Lösungen, eine sehr einfache geht so:
    • Alle Zapfen nach unten, oberen Dietrich ganz nach rechts.
    • Alle Zapfen nach oben, unteren Dietrich ganz nach links.
  • img
  • Geh weiter.

7 Vergangenheit: Bibliothek
  • Am Schreibtisch lässt sich ein Schubfach öffnen.
  • Nimm Sicherung 1/2 und Kontinent 1/3 heraus.
  • Hinten beim quadratischen Raster an der Wand findest du Kontinent 2/3.
  • Rechts an der Wand wird der Schrank geöffnet, nimm das Gewehr heraus.
  • Weiter vorn rechts an der Wand hängt ein kaputter Spiegel, nimm da Kontinent 3/3.
  • Links vorn steht ein Globus, der bekommt die drei Kontinente.
    • Nimm den Hirsch.
    • Ziehe mit dem Korkenzieher (Spoiler 4) den Verschluss der runden Dose heraus.
      Nimm den Wolf.
  • Hole das Gewehr nach vorn und setze beim Kolben den Wolf ein.
    Nimm den Handschuh.
  • Setze beim Kasten auf dem Schreibtisch den Hirsch auf.
    Nimm die zweite Sicherung und das Bildfragment.
  • Wende den Handschuh rechts beim Spiegel an der Wand an.
  • Nimm Richards Porträt.
  • Geh zurück.

8 Bibliothek: Minispiel hinten
  • Setze rechts an der Wand Richards Porträt (Spoiler 7) ein und nimm den Rubin.
  • Geh gleich wieder in die Bibliothek.
  • Vorn links beim runden Tisch vom Globus kann die Glaskugel aufgeschnitten werden.
    Verwende dazu den Rubin.
  • Nimm das zweite Bildfragment.
  • Setze hinten beim quadratischen Raster an der Wand die beiden Bildfragmente ein.
  • Im Minispiel soll ein Bild wieder hergestellt werden.
  • Dazu werden die Kacheln geeignet vertauscht.
  • img
  • Nimm noch eine Fleur-de-Lis.
  • Geh zurück.

9 Bibliothek: Material sammeln
  • Setze die zweite Fleur-de-Lis wieder beim Sessel an der anderen Armlehne ein.
    Nimm den Meißel.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Wende den Meißel auf die Metallplatte auf dem Schreibtisch an.
  • Nimm das Familienstammbaumfragment und die Pinzette.
  • Verwende die Pinzette, um beim Spiegel an der Wand hinten die Schriftrolle heraus zu ziehen.
  • Links auf dem runden Tisch wird die Schriftrolle beim silbernen Kästchen eingesetzt.
    Nimm den Tintenentwickler.
  • Sieh erneut auf dem Schreibtisch nach.
  • Schütte den Tintenentwickler auf das Blatt Papier und nimm den Code.
  • Geh zurück.

10 Flur: Stammbaum-Minispiel
  • Setze das Familienstammbaumfragment (Spoiler 9) rechts über der Kommode ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Porträts sollen an die passenden Stellen wechseln.
  • Sie werden dazu geeignet vertauscht.
    Dies geht allerdings nur, wenn die zu vertauschenden Porträts benachbart sind und durch eine Linie verbunden.
  • Achte auf die Form des Wappens.
  • Zwei Porträts liegen bereits fest.
  • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • Es ist empfehlenswert, zuerst die Porträts am Rand zu versorgen, vorzugsweise diejenigen mit wenigen Verbindungen.
  • img
  • Dahinter taucht dann ein Wimmelbild auf.
    Der zweite Totenkopf landet im Inventar.
  • Geh wieder vor.

11 Bibliothek: Tresor öffnen
  • Setze beim Spiegel rechts an der Wand die beiden Totenköpfe (Spoiler 4, 10) ein.
    Nimm die Säure.
  • Gieße die Säure auf dem Schreibtisch auf die rostige Stelle.
    Nimm die Ersatzteile und den Tresorgriff.
  • Kümmere dich hinten um den Tresor.
  • Montiere den Tresorgriff und hefte den Code (Spoiler 9) an.
  • Folge den Anweisungen, drehe also den Zeiger nach links auf die 12 und so weiter.
  • Ziehe dann den Griff.
  • Nimm neben dem Buch Schlange 1/2.
  • Du landest wieder in der Gegenwart.

12 Zurück in der Gegenwart
  • Geh nach draußen vor das Schloss.
  • Zerstöre mit der Säure (Spoiler 11) das Vorhängeschloss am Sicherungskasten.
    • Öffne den Kasten und entferne die defekten Sicherungen.
    • Lege stattdessen die beiden Sicherungen (Spoiler 7) ein.
    • Betätige beide Schalter.
  • Geh zurück in die Lobby.
  • Hole den kaputten Griff (Spoiler 2) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die Ersatzteile (Spoiler 11) hinzu für einen intakten Griff.
  • Montiere diesen bei der Tür rechts über den Stufen.
  • Geh durch die Tür weiter.

Kapitel 2: Erster Stock

13 Obergeschoss
  • Nimm beim offenen Fenster die zweite Schlange.
  • An der Wand links neben dem Fenster werden die beiden Schlangen (Spoiler 11) eingesetzt.
  • Investiere ein weiteres Streichholz, um die hiesige Kerze anzuzünden.
  • Im kleinen Suchbild wird ein Statuenfragment zusammen gesetzt,nimm auch Stern 1/2.
  • Ganz rechts an der Wand erkennst du zwei Schlösser.
  • Wende da in Nahansicht den Meißel (Spoiler 9) an für den zweiten Stern.
  • Begib dich in Billys Zimmer.
  • Sieh hinten in den Abstellraum.
  • Füge die Sterne bei der unten stehenden Schatulle ein.
    Nimm das Fledermausgewicht und den Staubwedel.
  • Kehre zurück zum Obergeschoss.
  • Verwende den Staubwedel in der Öffnung der Wand neben dem Fenster.
  • Nimm Samuels Porträt.
  • Geh zurück in die Lobby.

14 Vor dem Schloss: Sicherungskasten
  • Hänge Samuels Porträt hinten beim Kamin an den mittleren Haken.
    Nimm ein zweites Statuenfragment.
  • Geh hinaus vor das Schloss.
  • Setze beim Sockel der Statue links die beiden Statuenfragmente (Spoiler 13) ein.
  • Nimm den Hauptschalter und die Figur.
  • Sieh in den Sicherungskasten rechts.
  • Baue den Hauptschalter ein und ziehe ihn auch.
  • Geh wieder hinein und hoch.

15 Bibliothek
  • Geh links in die nunmehr erleuchtete Bibliothek.
  • Klicke in die Szene und nimm nach der Mitteilung die Uhrzeiger.
  • Nimm das Teleskop vom Stativ.
  • Nimm vorn die kaputte Leiter.
  • Hinten beim Modell auf dem kleinen Tisch findest du einen Hammer.
  • Ziehe links bei der Uhr die Nägel aus dem Holz.
    Je nach Wunsch kannst du auch schon die Uhrzeiger einsetzen.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Sieh noch einmal aus dem Fenster.
  • Verwende das Teleskop, um die Hängeleiter heran zu ziehen.
    Nimm von dieser die Sprossen.
  • Geh wieder vor in die Bibliothek.
  • Hole die kaputte Leiter nach vorn.
    • Füge die Sprossen und die Nägel hinzu.
    • Schlage sie fest mit dem Hammer.
    • Nimm die reparierte Leiter.
  • Stelle die Leiter unter der Lampe links ab.
  • Nimm aus dem Regal das Modell und die Klaviertaste, die auf den Büchern liegt.
  • Begib dich in Billys Zimmer.

16 Billys Zimmer: Klavier
  • Rechts vorn steht ein Klavier, setze da die Klaviertaste (Spoiler 15) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Melodie zu spielen, die ist kodiert auf dem Notenblatt gezeigt.
  • Lösung: Spiele G – A – Z – D – S – W – N.
  • Nimm die Maske und den Spielzeugsoldat.
  • Kehre zurück ins Obergeschoss.

17 Bibliothek: Uhr in Betrieb nehmen
  • Setze der Puppe, die in der Öffnung der Wand sitzt, die Maske (Spoiler 16) auf.
    Nimm das zweite Fledermausgewicht.
  • Geh in die Bibliothek.
  • Links bei der Uhr werden die beiden Fledermausgewichte (Spoiler 13) und die Uhrzeiger (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Klicke den Kuckuck an, es gibt dann links ein Wimmelbild.
    Sand der Zeit geht ins Inventar.
  • Von Richard bekommst du noch eine Kristallkugel.
  • Hole die Kristallkugel nach vorn und schütte Sand der Zeit hinein.
  • Im Minispiel sollen die Uhren so verschoben werden, dass die Linien sich nicht mehr überkreuzen.
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18 Zukunft: Für Licht sorgen
  • Nimm wieder einmal ein Streichholz und zünde damit die aufgereihten Kerzen an.
  • Sind alle versorgt, wird ein Minispiel aktiv.
    Alle Kerzen sollen hell leuchten.
  • Dazu werden sie in geeigneter Reihenfolge angewählt.
  • Für die kürzeste Lösung reichen zwei der Kerzen (grün markiert),
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19 Zukunft
  • Hinten steht ein Kamin, sieh da nach.
    Nimm die Schleuder und den Hermesstab.
  • Rechts auf dem Sofa wird der Hermesstab bei der roten Tasche eingesetzt.
    Nimm die Krankenakte und aus dieser das Puzzleteil.
  • Erneut hinten beim Kamin wird das Puzzlestück eingesetzt.
    Nimm die eingewickelten Steine, um eine Schleuder mit Steinen zu erhalten.
  • Oben links liegt etwas auf dem Geweih, schieße mit der Schleuder mit Steinen darauf.
  • Im Minispiel muss mehrfach hintereinander dann geklickt werden, wenn eine bzw. beide Kugeln gerade im grünen Bereich sind.
  • Nimm schließlich den herab gefallenen Staubwedel.
  • Wende den Staubwedel auf die Spinnweben rechts neben dem Kamin an.
  • Sammle fünf Bücher ein, drei liegen vorn auf dem Boden, eins lehnt links, eins liegt hinten.

20 Zukunft: Bücherregal
  • Stelle die Bücher hinten ins frisch abgestaubte Regal.
  • Sie sind nun so zu sortieren, dass die Buchrücken ein zusammen hängendes Muster ergeben.
    Dazu werden sie einfach vertauscht.
  • Klicke dann die Buchstütze an für das nächste Minispiel.
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  • Es ist eine Art von 3-gewinnt.
  • Von jeder Farbe sollen 20 Zahnräder gesammelt werden.
    Dazu werden benachbarte Zahnräder gleicher Farbe mit einer Linie verbunden.
    Dies geht auch über Eck oder diagonal, es müssen aber immer mindestens 3 Zahnräder sein.
  • Drehe dann den kleinen Griff oben und nimm den Hebel sowie das Bildfragment.

21 Zukunft: Rückkehr
  • Setze wiederum beim Kamin rechts den Hebel ein und ziehe ihn.
  • Rechts geht ein Vorhang zur Seite.
  • Setze dort das Bildfragment ein für ein Minispiel.
  • Die Bildkacheln sollen so verändert werden, dass ein Bild entsteht.
    Der Bildbereich erscheint nicht in Nahansicht!
  • img
  • Nimm den Schutzschild.
  • Setze den Schild im oberen Teil vom Kamin ein.
  • Nimm wieder rechts das Stethoskop.
  • Wende das Stethoskop auf die Kiste an, die auf dem Sofa steht.
  • Im Minispiel soll das Codeschloss geöffnet werden.
  • Drehe dazu geeignet links oder rechts, damit der Zapfen nach unten durch fallen kann.
  • Beachte das jeweils kurz gezeigte kleine Bild.
  • Lösung:
    2mal R – 5mal R – 3mal L. (s. Bild oben)
  • Wähle das Diktaphon,um eine Aufnahme anzuhören.
  • Nimm dann wieder aus der Kiste die silberne Schriftrolle.
  • Du landest wieder in der Gegenwart.

Kapitel 3: Das Verlies

22 Ins Verlies
  • Geh hinaus vor das Schloss.
  • Setze beim Sockel der Statur die silberne Schriftrolle (Spoiler 21) ein.
  • Geh die Stufen hinunter ins Verlies.
  • Zünde mit einem Streichholz die Fackel links an der Wand an.
  • Untersuche die Truhe, die nun sichtbar geworden ist.
  • Öffne sie und entnimm das Zepter und den Elefanten.
  • Kehre zurück ins Obergeschoss.

23 Zutaten sammeln
  • Gib der Puppe in der Wandöffnung das Zepter (Spoiler 22) in die Hand.
  • Nimm dafür das Glasauge und das Modell.
  • Begib dich in Billys Zimmer.
  • Sieh noch einmal in die Abstellkammer hinten.
  • Füge das Glasauge in die Aussparung der oberen Kiste ein.
  • Nimm das Alchemiekit heraus.
  • Inspiziere dieses Alchemiekit, nimm das Rezept ins Inventar.
  • Wende das Rezept auf die Pflanze links im Schrank an, sie wandert als Zutat ins Inventar.
  • Geh in die Lobby.
  • Verfahre hier ebenso hinten am Kamin für die zweite Zutat und auf dem Tisch für die dritte Zutat.
  • Geh hoch ins Obergeschoss.
  • Verschaffe dir am Fenster mit dem Rezept die vierte Zutat.
  • Geh zurück ins Verlies.
  • Links bei der Truhe holst du die fünfte Zutat ab, auch wieder mit dem Rezept.
  • Geh in die Bibliothek.

24 Bibliothek
  • Betrachte das unvollständige Modell hinten auf dem Tisch.
  • Lege die drei Modelle (Spoiler 5, 15, 23) in der Nahansicht ab.
  • Im Minispiel sollen die Teile an den korrekten Stellen aufgesetzt werden.
  • img
  • Nimm den aufgetauchten zweiten Spielzeugsoldaten.
  • Kehre zurück in Billys Zimmer.
  • Setze die beiden Spielzeugsoldaten links im Schrank vor der Burg ein.
  • Nimm den zweiten Elefanten.
  • Geh erneut in die Bibliothek.
  • Im Regal oberhalb der Leiter werden die beiden Elefanten (Spoiler 22) eingesetzt.
  • Nimm den Dartpfeil.

25 Betäubungsmittel herstellen
  • Hole erneut das Alchemiekit nach vorn.
  • Lege die fünf Zutaten (Spoiler 23) ab, ebenso wieder das Rezept.
  • Verfahre nach dem Rezept.
    • Zupfe mit der Zange von jeder Zutat ein Stückchen ab.
      Alles landet im Mörser, die Reihenfolge ist egal.
    • Wende den Mörser an.
    • Fülle mit der Pipette etwas aus dem Mörser in den Kolben.
    • Schalte den Brenner ein.
    • Entzünde ihn mit einem Streichholz aus dem Inventar.
    • Wende den Dartpfeil (Spoiler 24) an und nimm ihn als Betäubungspfeil zurück.
  • Hole das Gewehr aus dem Inventar nach vorn.
  • Lade es mit dem Betäubungspfeil, nimm das geladene Gewehr zurück.
  • Geh ins Verlies.
  • Schieße das geladene Gewehr ab auf den Mann.

26 Verlies
  • Hinten rechts gibt es eine Nahansicht.
    Nimm aus der Reißzähne 1/2 und ein Zauberfallenfragment.
  • Untersuche den unteren Teil des großen Gitters.
    Ziehe mit der Pinzette (Spoiler 9) Fledermaus 1/2 heraus und nimm Reißzähne 2/2.
  • Setze die beiden Reißzähne beim Löwenkopf links ein.
    Nimm das Paket aus dem Maul.
  • Öffne das Paket, schneide es dazu auf mit der Schere.
    • Wickle ein nicht näher bezeichnetes Gebilde aus und füge das Zauberfallenfragment hinzu.
    • Nimm die Zauberfalle.
  • Wende die Zauberfalle an auf das magische Feuer in der Mitte.
  • Das Feuer wird ersetzt durch Symbole, sieh da näher nach.
    Nimm Fledermaus 2/2.
  • Setze hinten rechts in der Nahansicht die beiden Fledermäuse ein.
    Nimm das Pentagramm.
  • Wende das Pentagramm an auf die Symbole in der Mitte.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort ersatzweise.
    Ein Foto wird zum Schluss genommen.
  • Du landest wieder in der Vergangenheit.

27 Vergangenheit: Terrasse
  • Bei der Statue links über den Stufen findest du in Nahansicht einen Griff.
  • Sieh bei der beleuchteten Tür hinten nach.
  • Setze beim fest steckenden Eispickel den Griff ein und nimm ihn dann mit.
  • Vorn steht eine vereiste Kiste auf dem Boden.
  • Wende auf diese in Nahansicht den Eispickel an.
  • Nimm Brief 1/2, das Nageleisen und den Schwanz heraus.
  • Ziehe wieder an der Tür hinten mit dem Nageleisen den Nagel heraus und erhalte Brief 2/2.
  • Setze die beiden Briefe rechts beim Briefkasten ein.
  • Nimm das Schlüsselbund heraus.
  • Schließe mit dem Schlüsselbund hinten die Tür auf.
  • Dies gelingt über ein Minispiel.
  • Der richtige Schlüssel soll gefunden werden, indem die falschen paarweise entfernt werden.
  • img
  • Geh dann hinein.

28 Vergangenheit: Salon
  • Nimm vorn den Besenstiel.
  • Bei der Gestalt im Sessel rechts nimmst du Brandons Tasche.
  • Ziehe von der Tasche in Nahansicht Dolche 1/2 ab.
  • An der Tür links findest du Dolche 2/2 und ein paar Zweige.
  • Hole den Besenstiel nach vorn und befestige die Zweige, du hast nun einen Besen.
  • Hinten beim Kamin steht eine Kiste.
    • Setze bei der in Nahansicht die Dolche ein.
    • Nimm den Knauf und den Schleifstein.
  • Vorn erkennst du eine breites Brett auf dem Boden.
    • Ziehe bei dem mit dem Nageleisen (Spoiler 27) die Nägel heraus.
    • Nimm die verwelkte Rose und das Seil.
  • Geh hinaus.

29 Terrasse
  • Wende in der Nahansicht links oberhalb der Treppe den Besen (Spoiler 28) an.
  • Binde das Seil (Spoiler 28) um die Gitterstäbe und wende den Eispickel als Hebel an.
  • Nimm die Schüssel.
  • Neben der Kiste vorn steht eine Vase.
  • Stelle da die verwelkte Rose (Spoiler 28) ein und nimm Auge 1/2.
  • Kehre zurück in den Salon.

30 Salon
  • Wende dich erneut hinten dem Kamin zu.
  • Stelle auf das Brett unter die blutrote 1 die Schüssel (Spoiler 29).
  • Nimm das heraus gespülte Auge 2/2.
  • Setze der Puppe rechts im Sessel die beiden Augen ein.
  • Ein rostiger Dolch fällt ins Inventar.
  • Hole diesen gleich wieder nach vorn und wende den Schleifstein (Spoiler 28) an.
  • Setze noch den Knauf (Spoiler 28) beim Griff an und nimm den Löwendolch.
  • Hole Brandons Tasche aus dem Inventar nach vorn.
    • Schneide den Gurt durch mit dem Löwendolch.
    • Nimm die Fernsteuerung heraus und betrachte das Kistchen.
  • Geh zurück auf die Terrasse.
  • Fege den Schnee vom Auto links, verwende dazu den Besen.
  • Öffne das Auto mit der Fernsteuerung.
  • Nimm aus dem Kofferraum den Skarabäus und die Taschenlampe.
  • Setze im Suchbild einen Bohrer zusammen.
  • Geh wieder in den Salon.
  • Wende auf die Tür links den Bohrer an.
  • Leuchte anschließend mit der Taschenlampe hin.
  • Selbstverständlich gibt es da ein Wimmelbild.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Hole den Schlüssel nach vorn für ein Minispiel.
  • Die drei Teile sollen in eine solche Position gedreht werden, dass die richtigen Symbole erscheinen.
  • Da der obere Ring fest liegt und einen Skarabäus zeigt, werden die beiden anderen so gedreht, dass auch sie einen Skarabäus zeigen.
  • Setze dann oben den Skarabäus ein.
  • Nimm den Amulettschlüssel.

31 Salon: Minispiel am Kamin
  • Kümmere dich noch einmal um den Kamin hinten.
  • Verwende den Amulettschlüssel für das nächste Minispiel.
  • Die Schmetterlinge sollen das Muster ergeben, das oben links gezeigt ist.
  • Die Kreisringe lassen sich drehen.
    Mit den Pfeilen lässt sich die mittlere Zeile nach links oder rechts schieben.
  • Mögliche Lösung: 3mal 2 bedeutet, Ring 2 3mal im Uhrzeigersinn zu drehen, 3 bedeutet, Ring 3 einmal im Uhrzeigersinn zu drehen
    3mal 2 – 3mal 3 – 2mal 1 – L – 1 – R – 2mal 1 – 2mal 3 -
    L – 3mal 2 – R – 3mal 1 – L – 3 – 4mal 2 – 2mal 1.
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  • Geh voran.

32 Vergangenheit: Keller
  • Klicke Brandons Fackel an.
  • Nimm hinten bei den Ziegelsteinen in der Wand die Figur von Samuel.
  • Am Brunnenschacht findest du in Nahansicht Sichel 1/3.
  • Betrachte die Säule rechts näher.
    • Stecke den Löwendolch (Spoiler 30) in eine der freien Öffnungen.
    • Nimm Sichel 2/3.
  • Bei der großen Truhe links müssen drei Figuren eingesetzt werden.
    Es fehlt noch eine.
  • Setze aber immerhin Samuel ein und nimm Sichel 3/3.
  • Setze ebenfalls den Tod (Spoiler 14) ein, daraufhin passiert allerdings nichts.
  • Geh zurück.

33 Salon / Terrasse
  • Vorn links in der rechteckigen Öffnung im Fußboden werden die Sicheln (Spoiler 32) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die neun Symbole sollen durch Vertauschen an passende Stellen transportiert werden.
    Passend bedeutet, den Elementen Feuer, Wasser, Leben entsprechend.
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  • Nimm den Siegelring.
  • Geh zurück auf die Terrasse.
  • Sieh noch einmal in den Briefkasten.
  • Verwende an dessen Rückwand den Siegelring.
  • Nimm den Skorpion.
  • Geh wieder in den Keller.

34 Keller
  • Nimm in Nahansicht die Sprungfeder aus Brandons Hand.
  • Hole den Skorpion (Spoiler 33) wieder nach vorn.
    • Öffne die Abdeckung am Körper.
    • Setze die Sprungfeder ein und schließe die Abdeckung.
    • Füge den Schwanz (Spoiler 27) an.
    • Nimm den Skorpion zurück ins Inventar.
  • Verwende den Skorpion als Zange, um die Krone abzuschneiden, die Brandon ebenfalls in Händen hält.
    Sie fällt als Knopf ins Inventar.
  • Hole Brandons Tasche nach vorn.
    • Setze den Knopf von eben ein.
    • Nimm den Koffercode.
  • Geh zurück auf die Terrasse.

35 Ziegelwand im Keller
  • Im offenen Kofferraum des Autos liegt ein Koffer.
  • Wende auf den den Koffercode (Spoiler 34) an und stelle ihn am Nummernschloss ein (1 8 4).
  • Nimm die Spitzhacke und die Pistole heraus.
  • Kehre erneut zurück in den Keller.
  • Zerschlage mit der Spitzhacke hinten die Ziegelsteine in der Wand.
    Nimm Engelsflügel 1/2.
  • Bei der Säule rechts wird mit dem Skorpion ein Stück Kette abgeschnitten.
  • Wende dich dem Brunnenschacht zu.
  • Befestige die Kette am Eimer, nimm dann Engelsflügel 2/2.
  • Geh zurück.

36 Herz für die Puppe finden
  • Setze in der rechteckigen Öffnung im Fußboden die beiden Engelsflügel (Spoiler 35) ein.
    Nimm die Flöte.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Wende in der Nahansicht links oberhalb der Treppe die Flöte an.
  • Nimm den Rabendolch.
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Setze rechts bei der Säule als letzten den Rabendolch ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Dolche sind in der richtigen Reihenfolge anzuwählen.
  • Diese ist 3 – 2 – 1 – 4.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht dadurch.
    Ein Herz geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

37 Monster entfernen
  • Die Puppe rechts im Sessel bekommt das Herz (Spoiler 36) eingesetzt.
  • Nimm dafür den Kristall.
  • Hole den Kristall gleich wieder nach vorn.
  • Füge in der Nahansicht die Zauberfalle hinzu, dann die Pistole (Spoiler 35).
  • Nimm die Zauberpistole.
  • Geh vor.
  • Schieße mit der Zauberpistole auf das Monster im Brunnenschacht.
  • Es entsteht dadurch beim Brunnen ein Suchbild.
    Das Zwillingsemblem wird zusammen gesetzt.
  • Setze dieses Zwillingsemblem hinten beim Loch in der Wand ein.
  • Eine Brosche landet im Inventar.
  • Geh wieder hinaus auf die Terrasse.

38 Schmetterlinge ausschalten
  • Vorn bei der Kiste wird die Brosche (Spoiler 37) eingesetzt.
  • Nimm das Chamäleon.
  • Mit diesem Chamäleon werden nun alle giftigen Schmetterlinge unschädlich gemacht.
    Es wird dann jeweils ein Maskenteil genommen.
  • Diese Schmetterlinge sitzen
    • am Briefkasten
    • neben der Öffnung im Boden oberhalb der Treppe
    • an der Öffnung im Fußboden im Salon
    • auf der Truhe im Keller
    • am Brunnenschacht und
    • in der Öffnung der Wand im Keller.
  • Hole die sechs Maskenteile nach vorn und setze durch Anklicken die Maske des Todes zusammen.
  • Geh zurück.

39 Zurück in die Gegenwart
  • Setze der Puppe im Sessel die Maske des Todes (Spoiler 38) auf.
  • Klicke den Sessel an und nimm schließlich die Figur von Richard.
  • Geh noch einmal vor in den Keller.
  • Setze bei der Truhe die Figuren von Richard und Tod (Spoiler 14) ein.
    Tod hieß früher noch Figur und wurde irgendwann unterwegs umbenannt.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Die weißen und dunklen Seelen sollen auf die richtigen Seiten transportiert werden.
  • Anklicken einer Seele verfrachtet sie ins Boot, Los schickt das Boot ans andere Ufer.
  • Lösung:
    S – Los – W – Los – S – Los – W – Los – W im Boot
  • Welche schwarze bzw. weiße Seele jeweils verwendet wird, ist egal.
  • img
  • Nimm das Mechanismusfragment und das Amulett des Todes.
  • Du landest wieder im Verlies der Gegenwart.

Kapitel 4: Das Labyrinth

40 Verlies: Gitter öffnen
  • Am unteren Ende des Gitters hinten befindet sich ein Mechanismus.
    Setze da das Mechanismusfragment (Spoiler 39) ein für ein Minispiel.
  • Die roten Kugeln sollen jeweils mit einem blauen Kristall verbunden werden.
    Dazu müssen die Kacheln geeignet angeordnet werden.
  • Die roten Pfeile verschieben den Fokus auf eine zu verschiebende Kachel.
    Die blauen Pfeile verschieben die Zeile oder Spalte der Kachel im Fokus.
  • Mögliche Lösung:
    B – 1 – D – 1 – 2 – C – 3 – 2 – 3 – 2 – 1 – 4 – D – 4 - 3 – 3 – 2 – 1.
  • img
  • Geh vor.

41 Labyrinth
  • Links kniet ein immerhin vorschriftsmäßig bekleidetes Skelett.
  • Nimm von dem die Waagschalen.
  • Die Statue rechts bekommt in Nahansicht die Waagschalen in die Hand.
  • Im Minispiel sollen die Waagschalen austariert werden mit den Objekten, die da liegen.
  • img
  • Links: Schädel, halber Schädel, große Münze
    Rechts: Würfel, kleine Münze, Büroklammer
  • Nimm den Handschellenschlüssel.
  • Schließe mit diesem die Handschellen des Skeletts auf.
    Sprich mit dem befreiten Geist, du bekommst von ihm den Torschlüssel.
  • Zum beleuchteten Tor hinten kommst du noch nicht durch.
    Nimm aber in Nahansicht schon einmal den Bärenkopf.
  • Begib dich zurück ins Obergeschoss.

42 Obergeschoss: Neuer Zugang
  • Hinten rechts erkennst du zwei Schlösser.
  • Nimm da in Nahansicht das Turmfragment.
  • Geh links in die Bibliothek.
  • Inspiziere noch einmal hinten das Modell auf dem Tisch.
  • Setze das Turmfragment auf.
  • Nimm aus der frisch erschienenen Öffnung bei der Leiter den zweiten Torschlüssel.
  • Nimm ebenfalls die Leiter ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Öffne die beiden Schlösser rechts hinten mit den beiden Torschlüsseln (Spoiler 42).
  • Geh rechts weiter in den Korridor.

43 Korridor
  • Nimm links bei der Ritterrüstung den Halbmond.
  • Inspiziere das Sofa rechts.
  • Nimm aus dem Blumentopf den Gargoyle.
  • Setze dem Bären den Bärenkopf (Spoiler 41) auf.
  • Öffne das Buch und nimm Münze 1/3.
  • Die linke Tür ist abgeschlossen, verschaffe dir aber mit der Pinzette Wandbildfragment 1/3.
  • Beim Fresko hinten zwischen den Fenstern findest du Münze 2/3.
  • Kehre zurück ins Labyrinth.
  • Stelle hinten vor der Treppe die Leiter (Spoiler 42) ab und sieh oben beim Skelett nach.
  • Nimm Brunnenteile 1/2 und den Meißel.
  • Zurück im Korridor wendest du den Meißel im Spalt neben der Rüstung an.
    Die Brunnenteile sind nun komplett.
  • Geh zurück ins Verlies.

44 Verlies / Labyrinth
  • Spendiere dem Löwenkopf hinten links an der Wand die beiden Brunnenteile (Spoiler 43).
  • Nimm Münze 3/3 aus dem Maul.
  • Geh vor ins Labyrinth.
  • Beim wartenden Skelett oberhalb der Leiter investierst du deine drei Münzen (Spoiler 43).
  • Du musst nun im Hütchenspiel dreimal richtig den Becher tippen, unter dem die Kugel liegt.
  • Lösung:
    Die richtigen Becher sind der Reihe nach Mitte – links – Mitte.
  • Nimm als Belohnung das Puzzleteil und den Ritterhandschuh.
  • Besorge dir mit Hilfe des Ritterhandschuhs am immer noch nicht passierbaren Durchgang hinten die Sense, die links lehnt.
  • Die Statue rechts bekommt in die freie Hand die Sense, nimm dafür den Puzzlewürfel.
  • Hole den Puzzlewürfel gleich wieder nach vorn und setze das Puzzleteil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Farben auf den Ecken des Würfels sollen so eingestellt werden, dass sie zu den entsprechenden Seiten passen.
  • Sie müssen dazu nur hinreichend oft angeklickt werden.
  • img
  • Nimm den geöffneten Puzzlewürfel wieder ins Inventar.
  • Geh in die Bibliothek.

45 Fresko im Korridor
  • Bei der Öffnung in der Wand wird in Nahansicht links der geöffnete Puzzlewürfel (Spoiler 44) eingesetzt.
  • Nimm dann das Wachstumsmittel und das Öl.
  • Geh auf den Korridor.
  • Wende das Öl an beim Helm der Rüstung links.
    Nimm Wandbildfragment 2/3.
  • Gieße rechts in den Blumentopf am Sofa das Wachstumsmittel und nimm Wandbildfragment 3/3.
  • Setze die drei Wandbildfragmente (Spoiler 43) beim Fresko hinten ein.
  • Die Teile sollen so vertauscht werden, dass ein Bild entsteht.
  • img
  • Es entsteht dann dahinter ein Wimmelbild.
    Ein Gewicht geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Labyrinth.

46 Reise in die Zukunft
  • Hänge hinten beim Durchgang das Gewicht (Spoiler 45) an den Haken rechts unten.
  • Sprich mit dem Geist und nimm die Fäden des Schicksals.
  • Kehre noch einmal zurück auf den Korridor.
  • Repariere mit den Fäden des Schicksals den Teddy auf dem Sofa.
  • Nimm den kleinen Bären ins Inventar.
  • Hole ihn in Nahansicht und streue Sand der Zeit auf ihn.
  • Im Minispiel sollen wieder die Linien entwirrt werden, keine zwei dürfen sich kreuzen.
  • Mögliche Lösung:
  • img

Kapitel 5: Zukunft - Billys Büro

47 Minispiel: Bild an der Wand
  • Nimm dem Herrn am Schreibtisch den Ring vom Daumen.
  • Hole das Regal hinten rechts in Nahansicht.
  • Wende darin vorn rechts den Ring an.
  • Die Sechsecke sollen so gedreht werden, dass ein Bild entsteht.
  • img
  • Nimm den Raben.
  • Hinten an der Wand wird der Rabe beim Gemälde eingesetzt.
  • Im nächsten Minispiel müssen die Raben richtig angeordnet werden.
  • Nimm die Fernbedienung.

48 Der Bildschirm
  • Wende die Fernbedienung auf den großen Bildschirm links an der Wand an.
  • Es sind nun alle Kameras aufzufinden und in der richtigen Reihenfolge zu deaktivieren.
    Anklicken genügt für das Deaktivieren.
  • img
  • Auf dem Bildschirm wäre ein neues Minispiel im Angebot.
  • In drei Durchgängen muss der Mauszeiger in eine solche Position gebracht werden, die das Bild ruhig werden lässt.
  • Immer, wenn ein Zeichen oben links erscheint, wird ins Bild geklickt.
  • Ein Passwort wird sichtbar: BEDEATH.

49 Tresor öffnen
  • Das Passwort muss hinten an der Wand eingegeben werden.
  • Dazu sind die richtigen Buchstaben in der richtigen Reihenfolge zu wählen.
    Dies wären H – A – T – E – E – D – B.
  • img
  • Es hat den Anschein, als ob ein Fehler in der deutschen Version vorliegt:
    Solltest du zweimal den Buchstaben D auf der Tastatur haben, verwende den rechts außen.
  • Nimm die Feder.

50 Schreibtisch
  • Stecke die Feder ins Tintenfass auf dem Schreibtisch.
  • Anklicken der Rune aktiviert ein neues Minispiel.
  • Alle Totenköpfe sollen entfernt werden.
  • Dazu werden immer gleichfarbige durch eine gerade Linie verbunden.
    Diese Linie darf waagerecht, senkrecht oder diagonal verlaufen.
    Es müssen stets mindestens zwei Köpfe verbunden werden.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Durchgänge 1 und 2:
  • img
  • Durchgang 3:
  • img
  • Eine Rune landet im Inventar.

51 Minispiel im Regal
  • Setze die Rune rechts im Regal ein.
  • Und wieder folgt ein Minispiel.
  • Die Kreise sind derart zu drehen, dass die Kugeln auf den farblich passenden Stellen zu liegen kommen.
  • Beachte, dass die rote und orange Kugel leicht verwechselt werden können.
  • Mögliche Lösung:
    2mal A - 2mal C – 2mal B – C.
  • img
  • Nimm die Sphäre.

52 Zurück in die Gegenwart
  • Erneut hinten an der Wand wird nun die Sphäre eingesetzt.
  • Es folgt ein diesmal komplizierteres Minispiel.
  • Die Spinne in der Mitte soll nach und nach die anderen abholen, um letztlich das vorgezeichnete Muster zu erzeugen.
  • Abgeholte Spinnen kleben an bereits gesammelten fest.
  • Beachte, dass es vier etwas größere Spinnen gibt, die sind für die Eckpunkte bestimmt.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal hoch – 2mal rechts – hoch (Bild 1)
    • links – 3mal runter – rechts (Bild 2)
    • links – runter – rechts – runter (Bild 3)
    • links – 2mal oben – links (Bild 4)
    • 2mal links – runter – 2mal rechts – runter (Bild 5)
    • 2mal links – 4mal hoch (Bild 6)
    • 4mal rechts – 2mal links – 2mal runter
  • img
  • Klicke das Symbol an.
  • Wende auf den aufgetauchten Wächter das Amulett des Todes (Spoiler 39) an.
  • Das nächste Minispiel ist ein Bubble-Shooter.
  • Du musst deine farbige Kugel (unten) so auf die fort laufende Reihe schießen, dass mindestens drei gleich farbige Kugeln hintereinander entstehen.
    Diese werden dann entfernt.
  • Gelingt das hinreichend oft, bevor die Reihe im Herzen des Wächters eintrifft, gewinnst du.
  • Es sind drei Durchgänge zu spielen.
  • img
  • Du bekommst das Amulett des Zauberers.

Kapitel 6: Zimmer des Dienstmädchens

53 Gewölbe
  • Begib dich ins Labyrinth.
  • Wende hinten beim Durchgang das Amulett des Zauberers (Spoiler 52) an.
  • Nimm am mittleren Pfeiler links die Feile.
  • Entferne mit der Feile den Riegel links beim vorderen Pfeiler.
  • Nimm Wolf 1/2.
  • Hinten liegt ein Koffer auf dem Boden.
    Nimm ihn und öffne ihn vom Inventar aus.
  • Nimm den zweiten Wolf.
  • Geh zurück bis ins Verlies.
  • Ganz hinten rechts an der Wand können die beiden Wölfe eingesetzt werden.
  • Nimm aus der entstandenen Öffnung das Reinigungsmittel und Symbol 1/2.
  • Geh wieder vor ins Gewölbe.
  • Wende im geööfneten Schaltkasten links das Reinigungsmittel auf den Teer an.
    Ziehe den Hebel.
  • Hinten ist ein Wimmelbild entstanden.
    Brosche 1/2 geht ins Inventar.
  • Wende dich der frischen Öffnung im Boden zu und sprich Brandon an, der rechts kauert.
  • Du bekommst von ihm ein Schlüsselbund.
  • Kehre zurück zum Korridor.

54 Zimmer des Dienstmädchens
  • Öffne die linke Tür im Korridor mit dem Schlüsselbund (Spoiler 53).
    Probiere dazu alle Schlüssel durch.
  • Hinten beim Schrank findest du Knopf 1/3.
  • Inspiziere den Tisch vor dem Spiegel.
    Nimm Knopf 2/3.
  • Dem Skelett auf dem Bett nimmst Knopf 3/3 aus der Hand.
  • Rechts auf dem Tisch nimmst du eine Feder.
  • Setze dann die drei Knöpfe ein.
  • Drücke einen beliebigen Knopf und nimm die zweite Brosche.
  • Setze die beiden Broschen (Spoiler 53) beim Kästchen vor dem Spiegel ein.
    Nimm die Haarnadel heraus.
  • Knacke das Schloss am Schrank mit der Haarnadel als Dietrich.
    Nimm den Aufziehschlüssel vom Nagel.
  • Verwende den Aufziehschlüssel beim Skelett, um die Klappe auf der Brust zu öffnen.
  • Nimm das Herz.
  • Wieder vor dem Spiegel wird das Herz links eingesetzt.
    Nimm die Puderquaste.
  • Wende dich noch einmal der Kasse auf dem Tisch rechts vorn zu.
  • Bestäube die Tasten mit der Puderquaste, diese vorher links eintauchen.
  • Betätige die hervorgehobenen Tasten in der richtigen Reihenfolge, Versuch und Irrtum ist angesagt.
  • Lösung:
    Sind die drei bestäubten Tasten mit 1 – 3 nummeriert, so führt folgende Reihenfolge zum Erfolg.
    3 – 1 – 2.
  • Nimm den Stempel und einen zweiten Halbmond heraus.
  • Kehre zurück ins Gewölbe.

55 Gewölbe: Brandon befreien
  • Verwende links am offenen Schaltkasten den Stempel bei der Aussparung.
  • Darüber taucht ein Minispiel auf.
  • Die neun Augen sollen so umsortiert werden, dass sie in Form und Farbe mit den Vorgaben am Rand überein stimmen.
  • Die grünen Knöpfe in der Mitte drehen je eine Vierergruppe.
  • Mögliche Lösung:
    2mal 1 – 2mal 4 – 2mal 3 – 2mal 2.
  • img
  • Nach den Dialogen bekommst du ein beschädigtes Amulett.
  • Hole dieses Amulett nach vorn.
  • Nimm Symbol 2/2 ab.
  • Setze die beiden Halbmonde (Spoiler 43, 54) ein, ein Teil fehlt immer noch.
  • Begib dich ins Zimmer des Dienstmädchens.

56 Zimmer des Dienstmädchens
  • Im Schrank hinten steht eine Schatulle.
  • Setze bei der die beiden Symbole (Spoiler 53, 55) ein.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel beim Skelett auf dem Bett die Maske ab.
  • Nimm die mittlere Marke.
  • Setze die mittlere Marke beim beschädigten Amulett (Spoiler 55) ein, ebenso die Halbmonde, falls noch nötig.
  • Es geht in die Vergangenheit.

57 Vergangenheit: Höhle
  • Unten sind dreimal je drei Symbole gezeigt. Diese sollen in der Szene miteinander verbunden werden.
  • Es reicht, drei zusammen gehörende Symbole hintereinander anzuklicken.
  • img
  • Nimm von der vorderen Gestalt den Gehstock.
  • Nimm den Gehstock in Nahansicht auseinander für ein Toramulett und eine Kobra.
  • Ein gepflasterter Pfad führt zu Stufen, links von ihm befindet sich eine Nahansicht mit Wasser.
    Nimm da eine Stimmgabel.
  • Hinten in der Mitte stehen Kristalle auf einem Sockel.
    • Wende auf den vorderen rechts die Stimmgabel an.
    • Nimm die Rune und den Kristall.
  • Rechts neben den Stufen wird der Kristall in Nahansicht in die Aussparung gesetzt.
  • Nimm die Flakons und vorn den zweiten Gargoyle.
  • Setze bei der Figur über den Stufen in Nahansicht die Rune am Gebiss ein.
    Nimm den dritten Gargoyle.
  • Bei der Wasserstelle links vom gepflasterten Pfad werden die drei Gargoyles abgestellt.
    Sie werden jeweils nur an einer Stelle akzeptiert, Farben spielen eine Rolle.
  • Klicke die Scherben an und erhalte die Wassersphäre.
  • Lege die Wassersphäre in ihre Halterung in der mittleren Nahansicht hinten.
    Diese Halterung ist die links hinten.
  • Nimm den Rabenschädel.
  • Rechts hinten neben den Stufen bekommt das Skelett den Rabenschädel auf gesetzt.
  • Die zweite Rune landet im Inventar.
  • Hinten über den Stufen wird diese Rune eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind Sequenzen zu wiederholen, hier sind die Zähne in der vorgespielten Reihenfolge zu wählen.
    Drei Durchgänge werden benötigt.
  • Lösung: (Vgl. Bild oben)
    5 – 2 – 7 – 4
    1 – 7 – 4 – 6
    2 – 7 – 3 – 6 – 1 – 8.
  • Geh hinten weiter.

58 Vergangenheit: Lagerraum
  • Nimm rechts hinten vom Tisch Drachen 1/2.
  • Hinten links an der Wand bei dem eigenartigen Gesicht findest du Drachen 2/2.
  • Setze das Toramulett (Spoiler 57) ein und nimm das Rezept.
  • Die beiden Drachen werden links an der Seitenwand eingesetzt.
  • Nimm den Stab und die Erde.
  • Beim Gestell in der Mitte kommt die Erde zum Einsatz.
    Nimm dafür aus dem geöffneten Fach den Flegel.
  • Setze rechts beim Sarkophag den Stab, Flegel und Kobra (Spoiler 57) ein.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Gewicht geht ins Inventar.
  • Geh zurück in die Höhle.

59 Feuersphäre
  • In der Nahansicht hinten rechts wird auf die freie Waagschale das Gewicht (Spoiler 58) gelegt.
    Nimm die Kerzen.
  • Geh wieder vor.
  • Stelle hinten rechts auf dem Tisch die Kerzen ab.
    Nimm die Flamme des Lebens.
  • Geh zurück.
  • Setze die Flamme des Lebens bei der Stelle links neben dem gepflasterten Pfad ab.
  • Sammle die vier Scherben und erhalte die Feuersphäre.
  • Lege die Feuersphäre in ihre Halterung auf dem Gestell hinten.
    Nimm den Mond.
  • Geh erneut vor.

60 Lagerraum: Feuerfesten Handschuh herstellen
  • Setze den Mond beim Gestell in der Mitte ein.
    Nimm die Säure.
  • Links in der Öffnung der Seitenwand steht eine verrostete Schachtel.
  • Wende da die Säure an.
  • Entnimm der Schachtel den Handschuh.
  • Wende dich erneut dem kleinen Tisch hinten rechts zu.
  • Stelle die Flakons (Spoiler 57) ab, lege den Handschuh dazu, ebenso das Rezept (Spoiler 58).
  • Im Minispiel soll nach Rezept etwas hergestellt werden:
    • Nimm mit der Pipette etwas gelbe Flüssigkeit auf.
    • Nimm mit der Pipette etwas blaue Flüssigkeit auf.
    • Wiederhole den zweiten Schritt.
    • Nimm den feuerfesten Handschuh.
  • Geh zurück.

61 Minispiel mit Gestirnen
  • Nimm in der Nahansicht neben dem gepflasterten Pfad mit dem feuerfesten Handschuh die Sonne.
  • Geh vor.
  • Setze im Gestell in der Mitte die Sonne ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der mittlere und äußere Kreisring lässt sich drehen.
  • Beide sollen so gedreht werden, dass das richtigen Gesamtbild erscheint.
  • img
  • Nimm den Universalschlüssel.

62 Zurück in die Gegenwart
  • Bei der Öffnung in der linken hinteren Wand wird der Universalschlüssel (Spoiler 61) verwendet.
  • In zwei Durchgängen soll die Sanduhr mit Hilfe der Pfeile letztlich in die rote Zelle rechts fallen.
  • Lösung (es bedeuten L=links, O=oben, R= rechts, U=unten):
  • Durchgang 1:
    2mal O – 5mal R – U – R – U – 2mal L – O – R – U – R.
  • img
  • Durchgang 2:
    Hier muss die weiß markierte Stelle aufgesucht werden, um eine Brücke herzustellen.
  • R – 2mal U – R – U – 3mal R – U – 2mal L – O – R – U – R – O – R (siehe Bild)
    L – O – L – U – L – 2mal O – L – 3mal O – 2mal R – U – 2mal R – O – L – 2mal U -
    2mal R – 2mal U – R.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Beachte, dass die Suchobjekte gleichzeitig Chamäleonobjekte sind!
    Die Zeitkugel geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Lege die Zeitkugel in ihre Halterung in der Nahansicht hinten.
  • Nimm den Torschlüssel, den Talisman und den Machtstein.

63 Zurück ins Gewölbe
  • Zurück im Zimmer des Dienstmädchens betrachtest du den Spiegel.
    • Verwende den Bleistift rechts unten in der Nahansicht, um die Nachricht zu notieren.
    • Nimm den Tipp ins Inventar.
  • Begib dich ins Gewölbe.
  • Verwende hinten am Tor den Torschlüssel (Spoiler 62) für ein Minispiel.
  • Die kleine Kugel inmitten der größeren unten wird dazu verwendet, die links vorgegebenen Konstellationen zu erzeugen.
  • Im Bild sind die Positionen zumindest fast genau gezeigt.
  • img
  • Geh weiter vor.

64 Uralte Halle
  • Sprich links mit dem Totenschädel.
  • Nimm dann den Zauberspruch, der vor ihm liegt.
  • Untersuche den verletzten Brandon auf dem Boden.
    • Wende auf ihn den Talisman (Spoiler 62) an.
    • Nimm den kleinen Schlüssel und Rabe 1/2.
  • Hole den Koffer aus dem Inventar nach vorn.
    • Öffne das innere Fach mit dem kleinen Schlüssel.
    • Nimm das Zauberpulver heraus.
  • Hole den Zauberspruch nach vorn und wende erst das Zauberpulver an, dann die Feder (Spoiler 54).
    Nimm den Antizauber.
  • Wende dich dem Käfig zu.
  • Wende den Antizauber auf das Vorhängeschloss an.
  • Du erhältst den zweiten Raben.
  • Geh zurück ins Verlies.

65 Die schwarze Krone finden
  • Hinten rechts an der Wand werden die beiden Raben (Spoiler 64) eingesetzt.
    Nimm den Griff.
  • Geh vor ins Gewölbe.
  • Am mittleren Pfeiler wird der Griff bei einer Art Tresor eingesetzt.
  • Lege den Tipp (Spoiler 63) in der Nahansicht ab für ein Minispiel.
  • Die acht Symbole müssen nacheinander eingestellt werden.
  • Dazu wird der Ring mit Hilfe der Pfeile gedreht.
  • Beachte aber die Pfeilrichtung!
    Sie ist für jedes Symbol angegeben.
    Du musst also für die ersten beiden Symbole nach oben drehen, dann nach unten usw.
  • Jedes richtig eingestellte Symbol führt zu einem kurzen Aufleuchten des Kontrolllämpchens in grün.
  • Der Tresor enthält ein Wimmelbild.
    Die schwarze Krone geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

66 Schwarze Krone reparieren
  • Setze dem Totenschädel links die schwarze Krone (Spoiler 65) auf.
    • Sie wird aufgrund von Mängeln zurück gewiesen.
    • Nimm die Fotos.
  • Betrachte die Fotos, sie zeigen dir, wo fehlende Ersatzteile zu finden sind.
  • Streue den Sand der Zeit auf die Fotos.
  • Jedes transportiert dich in ein Wimmelbild, um Kronenfragmente zu suchen.
  • Nach der Suche muss immer wieder neuer Sand auf die verbliebenen Fotos gestreut werden.
  • Sind alle drei Kronenfragmente vorhanden, werden sie in die schwarze Krone eingefügt.
  • Die derart reparierte schwarze Krone bekommt erneut der Totenschädel.
  • Füge noch den Machtstein (Spoiler 62) hinzu.
  • Beim üblen Kapuzenmann gibt es das finale Minispiel abzurufen.

67 Finales Minispiel
  • Der Hinweis im Info-Teil, ERNEUT zu wählen, wenn es nicht weiter geht, ist irre führend (um den Ausdruck unverschämt zu vermeidend):
    Es gibt keinerlei Hilfe, sondern einen Neustart.
  • Suche 4 Federn und setze sie beim Raben oben in der Mitte ein.
  • Klicke die nunmehr 5 Federn in der richtigen Reihenfolge an.
    Sie ist daneben eingeritzt, die Nummerierung ist von oben nach unten.
    Beginne also mit dem zweiten von unten, der Nummer 4.
    Dann der zweite von oben, Nummer 2 und so weiter.
  • Ändere die Stellung der Linsen so, dass der rote Strahl auf die Kerze fällt.
  • Nimm das Rohrstück neben der Kerze und setze es links bei den übrigen ein.
  • img
  • Unter den schwarzen Rauchwölkchen verbergen sich rote Symbole.
    Wie beim Memory müssen identische Symbole aufgedeckt werden, um sie zu entfernen.
  • Das dadurch gefundene Rad wird weiter links oben eingesetzt, wo eins fehlt.
  • Stelle die Symbole so ein, dass alle drei zum Thema Vogel passen.
  • Zünde mit dem Feuerstein die erloschene Kerze unten an.
  • img
  • Die kleine Sonne kommt rechts zur unteren Windrose.
  • Die Windrosen sind so zu drehen, dass die Windrichtungen am Rand getroffen werden.
    Mögliche Reihenfolge: A – B – A – A – B – B.
  • Der Zacken komplettiert die Sonne rechts unten.
  • Anwahl der Zacken schiebt ein rundes Bild in Richtung Mitte der Sonne.
    Es soll die Sonne komplett ausfüllen.
    Schrittweises Annähern ist angesagt, eine Lösung anzugeben ist wenig sinnvoll, denn es gibt kein separates Reset für Einzelteile.
  • img
  • Die Blasen müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden, wie sie vorgegeben wird.
    Drei Durchgänge werden gespielt:
    A – B – D
    D – A – C – E – B
    E – C – B – D – A – C – E
  • Das aufgetauchte Schlüsselstück kommt zu den übrigen neben den Rohren.
  • Die äußeren Teile werden so vertauscht, dass sie zu den inneren passen.
    Nur benachbarte Teile können vertauscht werden.
  • Im Bild müssen noch die beiden Teile A, B vertauscht werden.
  • img
  • Das zweite Rohrstück kommt nach links.
  • Eine Verbindung von links oben nach rechts unten soll hergestellt werden.
    Anscheinend können nur benachbarte Stücke vertauscht werden.
  • Schütte die rote Flüssigkeit in den Trichter.
  • Nimm den Schlüssel aus der erblühten Blume, führe ihn zum Buch.
    Ebenso den im Fach daneben.
  • Drehe beide Schlüssel, wähle den Dolch.
  • img

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