Hauptseite
Autor: Andreas
22.01.2020

Zum Spielportal
Grim Tales: Besuch aus der Zukunft

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Anwesen

1 Vor dem Anwesen
  • Nimm Billys Tasche.
  • Nimm hinten an der Eingangstür den Gehstock.
  • Hole damit vom Kopf der Hundestatue links ein Abzeichen herab.
  • Setze es beim Briefkasten ein.
  • Nimm unter einem Brief eine Haarnadel und eine Nummer.
  • Wende die Haarnadel auf das Schloss der Eingangstür an für ein Minispiel.
  • Mit dem Pfeil links kannst du nach sehen, wohin die Zylinder geschoben werden müssen.
  • Nach Einstellen muss wieder nach links geschaltet werden.
  • Lösung:
  • img
  • Geh hinein.

2 Eingangsbereich
  • Nimm bei der Tür links den Kraken.
  • Nimm hinten beim Aquarium eine Kosmetiktasche.
  • Setze den Kraken ein und nimm Fotos 1/5 und eine Öllampe.
  • Wende letztere über dem Kamin rechts an.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Buchstabe B geht ins Inventar.
  • Setze ihn bei Billys Tasche ein.
  • Entnimm Brandons Statue und einen Knauf.
  • Setze den Knauf links neben der Tür ein und nimm Billys Statue.
  • Stelle die beiden Statuen hinten vor dem Vorhang ab.
  • Nimm Isabellas Armband und ein Hundespielzeug.
  • Geh zurück.

3 Vor dem Anwesen
  • Übergib dem Hund am Briefkasten das Hundespielzeug (Spoiler 2) und nimm Grays Emblem.
  • Setze es bei der Kosmetiktasche (Spoiler 2) ein.
  • Nimm eine Münze und ein Taschenmesser.
  • Wende die Münze auf die Schraube am Garagentor an.
  • Nimm den Griff.
  • Geh wieder hinein.

4 Eingangsbereich: Minispiel an der Tür
  • Montiere den Griff (Spoiler 3) an der Tür links für ein Minispiel.
  • Lösung: Reihenfolge der Farbe ist türkis – lila – grün.
  • img
  • Geh links weiter.

5 Billys Büro
  • Wähle den leuchtenden Schädel über dem Inventar.
  • Nimm Fotos 2/5.
  • Inspiziere links das Bücherregal.
  • Schraube wieder mit der Münze zwei weitere Schrauben ab und nimm den Kescher.
  • Schneide mit dem Taschenmesser (Spoiler 3) vom Globus eine Halskette ab.
  • Verwende die Halskette, um das Schubfach am Schreibtisch zu öffnen.
  • Entnimm eine zweite Nummer.
  • Geh zurück.

6 Eingangsbereich
  • Angle mit dem Kescher (Spoiler 5) aus dem Aquarium Billys Medaille.
  • Setze sie hinten unter den beiden Statuen ein.
  • Nimm ein Fragment und ein Bildfragment.
  • Geh wieder nach links ins Büro.

7 Billys Büro
  • Setze beim Gemälde an der Wand das Bildfragment (Spoiler 6) ein.
  • Nimm Buchstabe G.
  • Setze ihn bei Billys Tasche im Inventar ein.
  • Entnimm Fotos 3/5 und den Garagencode.
  • Geh zweimal zurück.

8 Vor dem Anwesen
  • Setze am Garagentor die beiden Nummern (Spoiler 1, 5) ein, füge den Garagencode (Spoiler 7) hinzu.
  • Gib den Code ein.
  • Im Suchbild wird ein Stern gefunden.
  • Setze diesen wieder im Büro beim Globus ein.
  • Nimm ein zweites Fragment.
  • Geh wieder zurück nach draußen.
  • Setze bei der Statue links die beiden Fragmente (Spoiler 6) ein.
  • Nimm Foto 4/5, ein Zahlenrad und eine goldene Feder.
  • Kehre zurück ins Büro.

9 Billys Büro
  • Setze hinten an der Wand das Zahlenrad (Spoiler 8) ein, nimm den Buchhinweis.
  • Verwende ihn links beim Bücherregal.
  • Sortiere die Bücher dem Hinweis folgend.
  • Nimm Foto 5/5 und einen Bolzen.
  • Setze auf dem Schreibtisch die fünf Fotos (Spoiler 2, 5, 7, 8) ein für ein Wimmelbild.
  • Das Hochzeitsalbum wird gefunden.
  • Geh zurück.
  • Gib Alice das Hochzeitsalbum.

Kapitel 2: Die Villa

10 Villa
  • Nimm hinten beim blühenden Baum den Kutschenschlüssel.
  • Öffne damit links das Schloss.
  • Nimm das Werkzeugkastensymbol und eine Kachel.
  • Wende rechts vorn das Werkzeugkastensymbol an.
  • Entnimm eine Zange, einen kaputten Wagenheber und einen Gummihandschuh.
  • Entferne hinten rechts die Drähte mit dem Gummihandschuh.
  • Nimm eine Lampe und ein Wagenheberfragment.
  • Kombiniere den kaputten Wagenheber mit dem Wagenheberfragment und dem Bolzen (Spoiler 9).
  • Verwende den so erhaltenen Wagenheber hinten vor dem Zelt.
  • Geh hinein.

11 Hochzeitssaal
  • Nach Anwahl des leuchtenden Schädels am Inventar erhältst du eine Taschenuhr.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 10) aus den Tasten vom Klavier einen Baum.
  • Setze ihn unten beim Baum links ein und nimm eine neue Zange.
  • Wende hinten über dem kleinen runden Tisch das Taschenmesser an für eine zweite Kachel.
  • Nimm in der Nahansicht hinten Musiknote 1/3.
  • Setze die beiden Kacheln (Spoiler 10) ein für ein Minispiel.
  • Beachte, dass ein Muster angezeigt wird was sehr hilfreich sein kann.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Vogel.
  • Setze ihn unten am Baum ein und nimm die Schaufel.
  • Geh zurück.

12 Villa
  • Verwende rechts vorn beim Werkzeugkasten die Schaufel (Spoiler 11) für einen Knauf.
  • Wende links in der Kutsche die grüne Zange (Spoiler 11) an für Musiknote 2/3.
  • Setze auch den Knauf ein.
  • Nimm die Sicherheitsnadel und links vorn in der Nahansicht einen Schubladengriff.
  • Öffne die Taschenuhr (Spoiler 11) mit der Sicherheitsnadel und nimm Rose 1/2.
  • Verwende beim blühenden Baum die Lampe (Spoiler 10).
  • Im Suchbild wird Zitrone gefunden.
  • Geh wieder vor.

13 Hochzeitssaal
  • Betrachte den Instrumentenkoffer.
  • Wende die Zitrone (Spoiler 12) an und nimm Musiknote 3/3.
  • Setze die drei Noten beim Klavier ein für ein Wimmelbild.
  • Die zweite Rose landet im Inventar.
  • Geh zurück.

14 Villa: Minispiel der Rosen
  • Setze hinten beim Pavillon die beiden Rosen (Spoiler 12) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal E – 3mal A – E – 7mal C – 2mal A – 6mal C – B – 2mal C – 7mal A
    • 2mal D – 2mal B – 3mal A – 5mal B – 3mal E – 7mal A – 6mal B - A
  • img
  • Geh hinten hinein.

15 Haus der Braut
  • Nimm rechts vom Nachttisch Azeton.
  • Setze den Schubladengriff (Spoiler 12) ein und nimm ein Feuerzeug.
  • Beseitige mit dem Azeton den Fleck auf dem roten Koffer und nimm eine Geige.
  • Nimm vom Bett die Ballerina und das Tagebuch der Braut.
  • Halte das Feuerzeug ins Dunkle beim Schrank links für eine Schleife.
  • Geh in den Hochzeitssaal.

16 Hochzeitssaal
  • Stelle die Ballerina (Spoiler 15) hinten auf das Kistchen.
  • Nimm den goldenen Verschluss.
  • Setze ihn beim Tagebuch der Braut (Spoiler 15) ein.
  • Nimm den Schlüssel der Braut.
  • Setze beim Instrumentenkoffer die Geige (Spoiler 15) ein.
  • Nimm den Ring.
  • Kehre zurück ins Haus der Braut.

17 Haus der Braut
  • Setze rechts beim Nachttisch Schleife (Spoiler 15) und Ring (Spoiler 16) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • 5mal A – 7mal B – 6mal C – S
  • img
  • Nimm das Amulett.
  • Setze es links beim Kleiderschrank ein.
  • Nimm Isabellas Medaillon 1/2.
  • Öffne mit dem Schlüssel der Braut (Spoiler 16) die Schatulle auf dem Bett.
  • Nimm den zweiten Teil von Isabellas Medaillon.
  • Öffne damit den roten Koffer für ein Wimmelbild.
  • Ein Spiegel landet im Inventar.
  • Klicke nach der Videosequenz in die Szene.

Kapitel 3: Das Archiv

18 Vor dem Archiv
  • Nach bekannter Anwahl des Schädels erhältst du Schädelamulett 1/3.
  • Nimm am Eingang zum Archiv ein Gartenscherenfragment.
  • Nimm rechts daneben in der Hausecke die kaputte Gartenschere.
  • Nimm links bei der Pforte einige Beeren.
  • Gib diese dem Vogel rechts im Baum.
  • Nimm dann das Archivemblem und ein weiteres Gartenscherenfragment.
  • Setze am Eingang das Archivemblem ein und geh hinein.

19 Archiv
  • Nimm auf dem Schreibtisch einen Schleifstein und Papier.
  • Nimm am Grammophon einen Schraubenzieher.
  • Nimm hinten im Regal einen Stock.
  • Geh zurück.

20 Vor dem Archiv
  • Wende den Schraubenzieher (Spoiler 19) beim Gitter in der Hausecke an.
  • Eine Schraube landet dabei im Inventar.
  • Kombiniere die kaputte Gartenschere mit den beiden Fragmenten (alle Spoiler 18) und der Schraube.
  • Wende noch den Schraubenzieher und den Schleifstein (beide Spoiler 19) an.
  • Die Gartenschere ist dann komplett.
  • Wende sie am Baum rechts an für Äste und eine Kurbel.
  • Wende sie ebenfalls links an der Pforte an, ein Minispiel wird aktiviert.
  • Die Ranken müssen paarweise entfernt werden.
  • img
  • Eine Dämonenstatue geht ins Inventar, nimm auch Schädelamulett 2/3.
  • Geh wieder hinein.

21 Archiv
  • Verwende die Kurbel (Spoiler 20) bei der Dose auf dem Schreibtisch.
  • Nimm die Engelsstatue.
  • Stelle beide Statuen (Spoiler 20) hinten im Regal auf.
  • Nimm Batterien und Schädelamulett 3/3.
  • Setze die drei Schädelamulette rechts ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das Blattamulett.
  • Geh zurück.

22 Vor dem Archiv
  • Setze beim Kasten im Baum das Blattamulett (Spoiler 21) ein.
  • Nimm den Bleistift und den Ultraschallabweiser.
  • Benutze letzteren bei den Ratten in der Hausecke.
  • Nimm Buchamulett 1/3.
  • Wende dich noch einmal der Pforte links zu.
  • Halte den Spiegel (Spoiler 17) hin, dazu das Papier (Spoiler 19) und den Bleistift.
  • Eine Kombination geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinein.

23 Archiv
  • Verwende die Kombination (Spoiler 22) in der Nahansicht vom Schreibtisch.
  • Drücke die drei angezeigten Tasten.
  • Nimm Buchemblem 2/3, die silberne Feder und Geld.
  • Setze hinten beim Grammophon silberne und goldene Feder (Spoiler 8) ein.
  • Nimm eine Angelschnur.
  • Kombiniere den Stock (Spoiler 19) mit den Ästen (Spoiler 20) und der Angelschnur zum Besen.
  • Wende ihn auf die Spinnweben vorn an.
  • Nimm einen Griff und die nächste Zange.
  • Setze den Griff wieder beim Grammophon ein, nimm Buchamulett 3/3.
  • Setze die drei Amulette hinten im Regal ein für ein Wimmelbild.
  • Daniels Adresse landet im Inventar.
  • Geh hinaus und gib dem Taxifahrer die Adresse und das Geld.

Kapitel 4: Daniels Haus

24 Vor Daniels HausTab
  • Schraube mit der Zange (Spoiler 23) am rechten Seiteneingang ein Ventil ab.
  • Montiere es beim kleinen Brunnen links und erhalte Daniels Siegelring.
  • Öffne damit die Kiste in den Baumwurzeln rechts.
  • Nimm einen goldenen Kamm.
  • Beseitige damit das Gras im kleinen Brunnen und nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür rechts.
  • Im Suchbild wird eine Axt gefunden.
  • Wende sie bei den Baumwurzeln an für eine Blumenkachel.
  • Setze sie links an der Hauswand ein für ein Minispiel.
  • Die Marken sind thematisch anzupassen.
  • Anwahl einer inneren Marke verschiebt sie entlang der zuständigen Bahn entgegen dem Uhrzeigersinn.
  • Die Zielmarke rutscht einen Platz zurück und verschiebt den dort sitzenden Nachbarn.
  • Mögliche Lösung:
  • Wurm – Sonnenblume – 2mal Schaukelpferd – Sonnenblume – Tropfen - Uhr
  • img
  • Nimm Daniels Geldbeutel.
  • Hole ihn vor, öffne ihn und betrachte das Foto.

25 Daniels Haus
  • Wähle wieder einmal den Schädel, du bekommst eine Ledermappe.
  • Setze in der Nahansicht rechts Isabellas Armband (Spoiler 17) ein.
  • Nimm ein Uhrgewicht.
  • Nimm bei der Standuhr einen Schraubenschlüssel.
  • Hänge das Uhrgewicht an, nimm ein Spiegelfragment.
  • Setze es rechts beim Spiegel ein für ein Wimmelbild.
  • Buchstabe D landet im Inventar.
  • Setze ihn bei der Ledermappe ein.
  • Nimm Reliefstück 1/3 und einen Knopf.
  • Verwende den Schraubenschlüssel bei den Blumentöpfen über der Treppe für Uhrzeiger 1/2.
  • Montiere den Knopf oben rechts in Nahansicht.
  • Geh dort dann weiter.

26 Korridor
  • Nimm hinten beim Sofa die Armbrustbasis und einen Knoten.
  • Nimm links an der Tür das Telefonemblem.
  • Nimm vom Tisch rechts vorn eine Umhängetasche.
  • Setze auch das Telefonemblem ein und nimm Reliefstück 2/3 sowie Uhrzeiger 2/2.
  • Setze den Knoten bei der großen Kiste ein.
  • Im Suchbild wird das dritte Reliefstück gefunden.
  • Geh zurück.

27 Daniels Haus
  • Setze bei den Blumentöpfen die Reliefstücke (Spoiler 25, 26) ein.
  • Nimm den Schmetterling.
  • Setze ihn bei der Umhängetasche (Spoiler 26) ein und nimm den Löwengriff.
  • Setze bei der Standuhr die Uhrzeiger (Spoiler 25, 26) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • 10 – drehen (M) – 3 – 2mal M – 5 – M – 6 – 5mal M – 11 – M – 12
  • img
  • Nimm den Hebel.
  • Kehre zurück auf den Korridor.

28 Korridor: Minispiel an der Tür
  • Setze beim kleinen Tisch rechts vorn den Löwengriff (Spoiler 27) ein.
  • Nimm ein Schlosselement.
  • Ersetze hinten beim Sofa den Hebel (Spoiler 28).
  • Nimm einen Magnet und ein Armbrustfragment.
  • Setze an der Tür links das Schlosselement ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • D – H – F – 2mal A – F – E – F – H – C -- G – E – F
  • img
  • Geh links weiter.

29 Daniels Büro
  • Nimm vom Schreibtisch den kleinen Schlüssel und die Klinge.
  • Schneide mit der Klinge die herab hängende Schnur als Bogensehne neben dem Vorhang ab.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem kleinen Schlüssel das Schloss am Sofa.
  • Nimm einen Pfeil und ein Lineal.
  • Geh wieder links ins Büro.
  • Kombiniere die Armbrustbasis (Spoiler 26) mit dem Armbrustfragment (Spoiler 28) und der Bogensehne.
  • Lege den Pfeil auf.
  • Schieße dann mit der Armbrust auf die Kiste oben links.
  • Nimm von der Kiste eine Brosche.
  • Wende auf das Schubfach im Schreibtisch das Lineal an.
  • Nimm eine Feile und ein Werkzeugamulett.
  • Geh zurück.
  • Beseitige mit der Feile die Kette an der offenen Kiste.
  • Ein zweites Werkzeugamulett geht dabei ins Inventar.
  • Geh wieder links hinein.
  • Setze bei der Kiste auf dem Boden die beiden Werkzeugamulette ein.
  • Nimm den Balkongriff.
  • Öffne damit die Balkontür.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Klebeband geht ins Inventar.

30 Vor Daniels Haus
  • Nach Anwahl des Schädels erhältst du einen Heiltrank.
  • Wecke damit Alice auf.
  • Nimm von ihr die Visitenkarte von Elena Gray.
  • Hole sie vor und wähle sie an.

Kapitel 5: Elena Gray

31 Straße
  • Nimm links neben dem Eingang Brandons Schlüsseletui.
  • Nimm bei der Laterne einen Vogel.
  • Hole aus dem Tank vom Auto mit dem Magnet (Spoiler 28) eine Trillerpfeife und einen Wolf.
  • Setze den Wolf beim Schlüsseletui ein, nimm den Autoschlüssel.
  • Öffne damit das Auto.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Ein Schraubenschlüssel geht ins Inventar.
  • Verscheuche mit der Trillerpfeife den Vogel im Vogelhaus.
  • Nimm die Klingeltaste.
  • Verwende bei der Klingelanlage neben dem Eingang den Schraubenschlüssel.
  • Nimm den zweiten Vogel.
  • Setze die beiden Vögel beim Vogelhaus ein.
  • Nimm den nächsten Schraubenschlüssel.
  • Verwende diesen bei der Laterne und nimm einen Draht.
  • Platziere bei der Klingel den Draht und wende das Klebeband (Spoiler 29) an.
  • Setze die Klingeltaste ein und drücke sie.
  • Geh vor.

32 Elena Grays Haus
  • Sprich mit Elena.
  • Nimm von ihr eine Tasche.
  • Nimm beim Fernseher Fotofragment 1/3.
  • Setze bei der Tür hinten die Brosche (Spoiler 29) ein.
  • Nimm einen Drachen.
  • Nimm vom Tisch hinten das Abschluss-Sammelalbum.
  • Setze hier oben den Drachen ein und nimm einen Anhänger.
  • Platziere den Anhänger beim Bild hinten an der Wand.
  • Nimm einen Ohrring.
  • Öffne damit den Reißverschluss der Tasche.
  • Entnimm Brandons Schlüssel.
  • Öffne damit hinten die Tür und geh weiter.

33 Brandons Zimmer
  • Nimm vorn rechts den Pokal.
  • Stelle ihn rechts ins Regal und nimm eine Vogelklaue.
  • Öffne damit die Schreibtischschublade und nimm Fotofragment 2/3.
  • Beim rechten Sessel gibt es ein Suchbild für einen Spachtel.
  • Entferne damit die Farbreste am Hamsterkäfig für Fotofragment 3/3.
  • Geh zurück.

34 Elena Grays Haus
  • Setze beim Bild rechts an der Wand die Fotofragmente (Spoiler 32, 33) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm das Flammenamulett.
  • Setze es hinten in der Nahansicht ein.
  • Nimm Kippschalter 1/2 und eine Pinzette.
  • Geh wieder vor.
  • Hole mit der Pinzette beim Schreibtisch aus dem Spalt eine Brotkruste.
  • Diese bekommt der Hamster vorn rechts.
  • Nimm dafür Kippschalter 2/2.
  • Geh zurück.
  • Öffne beim Fernseher die Klappe und setze die beiden Kippschalter ein.
  • Nimm den Metallverschluss.
  • Geh wieder vor.

35 Brandons Zimmer
  • Öffne mit dem Metallverschluss (Spoiler 34) die Tasche bei den Pokalen.
  • Nimm Elenas Medaille.
  • Öffne damit das Abschluss-Sammelalbum (Spoiler 32).
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm Daniels Foto.
  • Geh zurück.

36 Elenas Haus
  • Zeige Elena Daniels Foto (Spoiler 35).
  • Wimmelbilder folgen.
  • Nimm dann das Universitätsabzeichen.
  • Geh zurück.
  • Zeige Alice das Universitätsabzeichen.

Kapitel 6: Die Universität

37 Studentenwohnheim
  • Anwahl des Schädels beschert dir diesmal einen magischen Schild.
  • Nimm vom Tisch die Handtasche.
  • Nimm beim Muster an der Holzwand ein Lehrbuch.
  • Nimm an der Tür oben links Musterfragment 1/4.
  • Deponiere das Lehrbuch hinten auf der Waage am Fenster für ein Minispiel.
  • Es handelt sich um eine Variante der Türme von Hanoi.
  • Abweichend von der klassischen Version müssen immer zwei Bücher verschoben werden.
  • Links wird türkis, rechts violett verlangt.
  • Da recht viele Züge erforderlich sind, wäre eine Schritt-für-Schritt-Lösung zu umständlich.
  • Hier gibt es eine Videolösung:
  • Nimm dann Elenas Kamee.

38 Studentenwohnheim: Minispiel an der Wand
  • Setze die Kamee (Spoiler 37) bei der Handtasche ein.
  • Entnimm der Tasche Musterfragment 2/4 und eine Schere.
  • Verwende die Schere am Radio auf dem Tisch.
  • Nimm Musterfragment 3/4.
  • Setze beim Radio die beiden Batterien (Spoiler 21) ein und nimm die Antenne.
  • Oben hängen Blumen an der Wand.
  • Verwende da die Antenne für Musterfragment 4/4.
  • Setze die vier Fragmente (Spoiler 37) an der Wand ein für das nächste Minispiel.
  • Auch hier wäre eine detaillierte Lösung unübersichtlich.
  • Es wird die Endstellung angegeben.
  • img
  • Der vermutlich sicherste Weg dreht zunächst alle Teile in die korrekte Ausrichtung.
  • Dazu gibt es auch wieder eine Videolösung:
  • Buchstabe E landet im Inventar.
  • Setze ihn bei der Tür oben rechts ein.
  • Geh da weiter.

39 Elenas Zimmer
  • Wende den magischen Schild (Spoiler 37) an.
  • In mehreren Wimmelbildern müssen Symbole gesucht werden.
  • Isabellas Medaillon geht ins Inventar.
  • Gib es Alice.
  • Nimm vom Regalbrett rechts über dem Bett Elenas Medaillon.
  • Nimm in der Nahansicht links einen kaputten Bohrer.
  • Setze hier auch Elenas Medaillon ein.
  • Nimm die Ahle.
  • Verschaffe dir damit beim Regalbrett aus dem Spalt eine Kette.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach rechts vorn eine Postkarte.
  • Hänge die Kette an.
  • Nimm ein Bohrerfragment und einen Füller.
  • Platziere beim Bett Postkarte und Füller für eine Postkarte mit Code.
  • Verwende sie in der linken Nahansicht.
  • Nimm ein zweites Bohrerfragment.
  • Kombiniere den kaputten Bohrer mit den beiden Fragmenten für einen Handbohrer.
  • Geh zurück.

40 Daniels Zimmer
  • Öffne die Tür oben links mit dem Handbohrer (Spoiler 39).
  • Tritt ein.
  • Wende die Schere (Spoiler 38) auf das Trommelfell links an.
  • Nimm ein Symbol.
  • Nimm rechts beim Plattenspieler Rostentferner.
  • Wende ihn hinten im Bücherregal auf die Metallkiste an.
  • Entnimm einen Knopf.
  • Setze hier auch beim Buch das Symbol ein.
  • Im Suchbild wird eine Stimmgabel gefunden.
  • Setze den Knopf auf dem Schreibtisch ein und nimm eine Hieroglyphe.
  • Wende die Stimmgabel auf das Glas an und nimm den Notenschlüssel.
  • Kehre zurück in Elenas Zimmer.

41 Elenas Zimmer
  • Setze beim Bettgestell die Hieroglyphe (Spoiler 40) ein und nimm einen Sterngriff.
  • Verwende ihn in der beleuchteten Nahansicht rechts vorn.
  • Nimm den Tonarm.
  • Geh wieder in Daniels Zimmer.

42 Daniels Zimmer: Finale
  • Setze beim Plattenspieler Notenschlüssel (Spoiler 40) und Tonarm (Spoiler 41) ein.
  • Nimm das Tresorfragment.
  • Entferne hinten an der Wand den Vorhang.
  • Setze dahinter das Tresorfragment ein.
  • Nimm den Zauber des Vergessens.
  • Wende ihn auf dem Schreibtisch auf das Foto an.
  • Ein letztes Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nach dieser letzten Aktion läuft wie immer der Rest automatisch ab.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2020 Gamesetter.com