Autor: Uwe K.
04.03.2015


Grim Tales: Farben des Grauens

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In einigen Bereichen kannst du nach rechts und links scrollen, in dem du oben im Bild die Pfeiltaste benutzt.
  • Das Malset wird neben dem Menübutton abgelegt.
  • Du findest eine Reihe von Zeichnungen, die du zum einen, mit dem vorhandenen Bleistift ausmalen musst, zum anderen, das Bild ausmalen musst.
  • Das entsprechende Bild kommt nach der Fertigstellung in die Inventarleiste.
  • In diesem Spiel kannst du aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Über die Karte, die rechts über dem Menü abgelegt wird,, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Die Karte zeigt dir einen zweiten Zugang an, wenn du im Albtraum -Bereich bist.
  • Ist bei einigen Objekten in der Inventarleiste ein Stern vorhanden, bedarf es bei diesem Objekt einer weitere Aktion.
  • Das finden von - 24 Monstern - 13 Sammelobjekten - 31Chamäleonobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Grays Anwesen

1. Betritt das Haus
  • Schiebe das Bild nach links, schiebe 4 Äste nach oben, schau an der Haustür näher hin, nimm den Seestern.
  • Schiebe das Bild nach rechts, fütter die Fische mit dem Fischfutter vom Brunnenrand, schau dir die Statue näher an.
  • Lege den Seestern in die entsprechende Fassung, bekomme den Schlüssel und den Schleifstein.
  • Begib dich zur Haustür, öffne mit dem Schlüssel die Tür, betritt das Speisezimmer.

2. Eingangsbereich
  • Hebe rechts den Vorhang nach oben, schau dir das Tagebuch an, blicke auf den Kaminsims näher hin.
  • Nimm das Spazierstockteil 1/2, vom mittleren Bild das Sonnenemblem 1/3, blicke auf den Esstisch, nimm das stumpfe Messer an dich.
  • Im Inventar benutzt du den Schleifstein (Spoiler 1) um das stumpfe Messer zu schärfen, bekomme das scharfes Messer.
  • Schneide mit dem scharfen Messer eine Hühnerkeule ab, bewege das Bild nach rechts, nimm die Tasche auf der Couch in Nahansicht.
  • Mit dem Messer schneide die Riemen durch, schiebe einige Gegenstände beiseite, nimm das Klebeband, verlasse das Haus wieder.

3. Beschäftige die Katze
  • Bewege das Bild nach links, schau bei der Katze näher hin, gib ihr die Hühnerkeule (Spoiler 2), nimm den Schraubgriff, die Axtklinge.
  • Betritt wieder das Speisezimmer, schiebe das Bild nach links, nach der Einblendung starte das Minispiel an der Wand, in dem du die vier Paare findest.
  • Das Malset wird neben dem Menübutton rechts abgelegt, klicke darauf und starte das Minispiel.
  • Mit dem Pinsel, malst du nach den Symbolfarben den Schmetterling aus, nimm ihn ins Inventar.
  • Du findest dich vor dem Haus wieder, schau noch einmal zur Katze, gib ihr den Schmetterling, bekomme das Katzenemblem, das Sonnenemblem 2/3.
  • Wieder im Speisezimmer rolle das Bild nach links, setze an der Tür den Schraubgriff ein.

4. Öffne einen neuen Raum
  • Absolviere das Wimmelbild, bekomme den Spiegel, verlasse kurz das Haus, schiebe das Bild nach rechts.
  • Schau noch einmal zur Brunnenstatue hin, gib der Figur den Spiegel, nimm das Sonnenemblem 3/3, gege wieder ins Haus.
  • Nimm rechts die Tür in Nahansicht, setze das Sonnenemblem (Spoiler 2,3 und hier) in die Aussparung, starte das mehrteilige Minispiel.
  • Entblätter rechts oben die Blume - setze den Halbmond links oben in die Aussparung - klicke auf die Sterne in der Reihenfolge - untere Reihe - unten - links rechts - oberer Reihe - links rechts mitte - entferne die Dornen in der Reihenfolge - oben - mitte - unten - links - rechts - das Zahnrad wird rechts eingesetzt - setze den Hund neben der Frau ein - schiebe den Hund nach rechts - vertreibe mit der Fackel das Monster neben dem Mädchen - setze den Spiegel zusammen - setze den Wolfsjungen in den Korb oben links - die Uhrzeiger kommen in die Uhr - das Zahnrad wird rechts eingesetzt - nimm aus dem Korb das Buch - setze es zu den anderen Bücher - berühre das dritte Buch unten bis die Zahlen 5-8 im obersten Regal sind - sortiere dort die Zahlen der Größenordnung nach durch Klick auf das vierte obere Buch - drücke dann das vierte Buch unten, bis die Zahlen 1-4 sich im oberen Regal befinden - ordne sie bei Bedarf der Reihenfolge nach - setze das Zahnrad rechts ein - berühre die Klinke.

5. Der Korridor
  • Rolle das Bild nach links, schau an der Kommode näher hin, setze das Katzenemblem (Spoiler 3) in die Vertiefung, nimm die Feile, den Korkenzieher, von der oberen Platte Bleistift und Radiergummi.
  • Bleistift und Radiergummi werden in das Malerset integriert.
  • Blicke nach oben zur Leiter, entferne mit der Feile den Riegel um auf den Dachboden zu gelangen.

6. Auf dem Dachboden
  • Entferne am Spiegel die Stoffumrandung, schau näher hin, nimm den Albtraumschlüssel, rolle das Bild nach rechts.
  • Schau am Gramophon näher hin, nimm den Magneten, verlasse kurz das Haus, schau links an der Statue näher hin.
  • Benutze den Magneten um an den Aufziehschlüssel zu kommen, gehe ins Speisezimmer, rolle das Bild nach rechts.
  • In der Tasche setzt du den Aufziehschlüssel auf den Frosch, bekommst das Spazierstockteil 2/2 , aus dem Maul vom Frosch das Schlüsselfragment 1/2.
  • Im Inventar setzt du die Spazierstockteile (Spoiler 2 und hier) zusammen, benutzt das Klebeband (Spoiler 2), hast den Spazierstock im Inventar.
  • Begib dich wieder auf den Dachboden, entferne mit dem Spazierstock das Tuch, absolviere das Wimmelbild, nimm die Schallplatte.
  • Lege die Schallplatte auf das Gramophon, nimm das Schlüsselfragment 2/2, setze die Schlüsselfragmente im Inventar in den Albtraumschlüssel, öffne damit am Spiegel die aufgemalte Tür.
  • Betritt das erste Albtraumland.

Der Wald

7. Im Wald
  • Schau nach der Einblendung auf den Tierbaueingang, nimm die Zeichnung, die im Malerset abgelegt wird.
  • Berühre das Malerset, vervollständige mit dem Bleistift die Umrisse der Eule, benutze den Pinsel um die Eule mit der Symbolfarbe schwarz anzumalen, lege die fertige Eule ins Inventar.
  • Schicke die Eule in den Baum um an den Stiel, das Rabenemulett 1/2 zu gelangen, welches du vom Boden aufhebst.
  • Setze im Inventar die Axtklinge und den Stiel zusammen, erhalte die Axt, entferne damit die Äste am Weg, nimm die Kurbel, schiebe den Zweig beseite, gehe einen Schritt nach vorne.

8. Die Jagdütte
  • Blicke rechts am Brunnen näher hin, nimm das Rabenamulett 2/2, setze die Kurbel (Spoiler 7) ein, drehe an der Kurbel, nimm vom verrosteten Eimer den eisernen Haken.
  • Geh einen Schritt zurück, schau noch einmal am Tierbaueingang näher hin, bekomme mit dem eisernen Haken die Dietriche, gehe wieder nach vorne.
  • Setze an der Hüttentür die Dietriche ein, achte auf die Zeichnung, löse das Minispiel, in dem du die Bolzen nach dieser Zeichnung anordnest, - 2 sichtbare Bolzen - 4 sichtbare Bolzen - drei sichtbare Bolzen - 1 sichtbarer Bolzen - drücke auf die Klinke.
  • Schau auf die Kiste, setze die Rabenamulette (Spoiler 7 und hier) in die Vertiefungen, starte das Minispiel.
  • Du musst mit dem Hammer 15 Förster treffen, darfst aber kein Wölfe treffen, da sie einen Punktabzug bringen.
  • Die Bärenfigur kommt ins Inventar, nimm vor dem Kaminfeuer die Puderdose, kehre über die Karte kurz ins reale Leben zurück.

9. Zwischen Albtraum, - und realer Welt
  • Rolle das Bild nach links, setze die Bärenfigur (Spoiler 8) auf den Teller, nimm aus der Lade den Schrankknauf, gehe zurück in die Jagdhütte.
  • Blicke näher auf den Schrank, setze den Schrankknauf ein, betätige die Knaufe - unten - 3x oben - 2x unten um die Schranktür zu öffnen.
  • Versuche die innere Tür zu öffnen, schiebe links einige Gegenstände in der Tasche beiseite, nimm den Mond ins Inventar.
  • Gehe drei Schritte zurück auf den Dachboden, rolle das Bild nach rechts, schau am Gramophon auf die Tasche, setze den Mond ein, nimm aus der Tasche den Flachmann, die Hundepfeife.
  • Gehe wieder zwei Schritte vor, nimm den Hund in Nahansicht, benutze die Hundepfeife, beseitige links den Schnee, die Zeichnung wird im Malerset abgelegt.
  • Klicke auf das Malerset, vervollständige das Bild mit dem Bleistift, male das Streifenhörnchen mit den Symbolfarben aus, das fertige Streifenhörnchen kommt ins Inventar.
  • Setze das Streifenhörnchen vor seinem Bau ab, bekomme das Kristallherz, kehre in die reale Welt zurück.

10. Öffne einen weiteren Bereich
  • Blicke im Korridor nach rechts, setze das Kristallherz (Spoiler 9) in die Vertäfelung, starte somit das Minispiel.
  • Du musst mittels der rechten und linken Knöpfe die Elemente in die dafür vorgesehenen Umrandungen schieben, wobei jeder Knopf mehrere Elemente bewegt.
  • Klicke nacheinander auf die Knöpfe - 2x links unten - 2x links oben - rechts oben - rechts unten - 3x links unten - rechts oben - 4x links oben.
  • Nimm die Stricknadel, die scharfe Klinge an dich, gehe entweder über die Karte oder den Dachboden zurück in die Jagdhütte.
  • Schau am Schrank näher hin, benutze die Stricknadel um die innere Tür zu öffnen, bekomme das Wolfsemblem, den Knauf, schau noch einmal auf das Kaminfeuer.
  • Setze am Kästchen das Wolfemblem ein, öffne das Kästchen, nimm den Griff.
  • Im Inventar setzt du die scharfe Klinge, den Knauf, den Griff zusammen, bekommst den Eispickel, verlässt die Jagdhütte.
  • Schau nach vorne, entferne mit dem Eispickel das die Eiszapfen, benutze die Puderdose (Spoiler 8), drücke nacheinander auf die Pfeile - unten links - oben mitte - rechts mitte.

Das Versteck

11. Erlöse Luisa
  • Schau nach rechts, nimm die Schöpfkelle, entferne vier Eiszapfen, kehre in die Jagdhütte zurück.
  • Schau zum Feuer hin, stelle den Flachmann (Spoilerr 9) ab, benutze die Schöpfkelle um den Schlaftrunk aus dem Kessel in den Flachmann zu füllen, nimm den Schlaftrunk an dich.
  • Kehre zum Wolf, zurück, verabreiche ihm den Schlaftrunk, nimm das Kamee, schau nach rechts, setze das Kamee auf die Taschenaussparung.
  • Nimm das Ammoniak, das goldene Armband 1/2, erweitere den Riss in der Eiswand mit dem Eispickel (Spoiler 11), absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Drahtschneider, gehe zum schlafenden Wolf, schneide damit alle Drähte durch.
  • Entferne mit dem Drahtschneider das Halsband, benutze das Ammoniak um Luisa wieder aufzuwecken.

12. Ein weiteres Zimmer
  • Blicke zu den Holzpföcken vor dir, nimm das goldene Armband 2/2, setze es im Inventarmit dem anderen goldenen Armband (Spoiler 11) zusammen.
  • Bringe durch den Austauch der Verbindungen alle gleichfarbigen Juwelen zum leuchten, nimm Luisas Armband, gehe zwei Schritte zurück, schau noch einmal zum Tierbaueingang hin.
  • Setze Luisas Armband auf die Schatullenvertiefung, bekomme den Wohnzimmerschlüssel, den Hermesstab, gehe zurück in den Korridor des Hauses.
  • Benutze am hinteren Ende den Wohnzimmerschlüssel, um die Tür zu öffnen, betritt das Wohnzimmer.

13. Hilf dem verletzten Wolf
  • Rolle das Bild nach links, setze in den Verbandskasten den Hermesstab (Spoiler 12) in die Aussparung, bekomme die Flasche Alkohol, den Verband.
  • Öffne im Inventar mit dem Korkenzieher (Spoiler 5) die Flasche, du hast den Alkohol im Inventar.
  • Schau auf den Globus, nimm die Strickleiter, vom zugedeckten Spiegel die Jungenfigur, ziehe neben der Treppe die Tapete von der Wand.
  • Kehre in die Albtraumwelt zurück, schau auf die beiden Holzpflöcke, befestige die Strickleiter daran, kletter hinunter.
  • Schütte den Alkohol auf die Wunde des Wolfes, benutze den Verband, du findest dich auf dem Dachboden wieder.
  • Sprich mit John und Luisa, bekomme den Zimmerschlüssel, gehe nach unten ins Wohnzimmer.

14. Thomas Zimmer
  • Nimm rechts die Tür in Nahansicht, öffne mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 13) die Tür, tritt ein, absolviere am Bett das Wimmelbild.
  • Der Dolch kommt ins Inventar, rolle das Bild nach links, nimm die Farbpalette, die im Malerset abgelegt wird, schau links in die offene Wand, nimm den Vogelkopf.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer, schneide am zugedeckten Spiegel mit dem Dolch den Stoff ab, nimm des zerknüllte Papier an dich.
  • Im Inventar entfaltest du das zerknüllte Papier, die Zeichnung wird im Malerset abgelegt, klicke auf das Malerset.
  • Setze die Zeichnung zusammen, male das Frettchen mit den Symbolfarben aus, benutze den Löffel um in der Farbpalette die Farben schwarz und weiß zu mischen, das fertige Frettchen kommt ins Inventar.
  • Begib dich in Thomas Zimmer, rolle das Bild nach links, schau in die offene Wand, setze das Frettchen in das Mauerloch um das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst das Frettchen nach links zum Wolfemblem führen, in dem du vorher mit den Richtungspfeilen den Weg in 10 Schritten festlegst.
  • Klicke auf die Pfeiltasten - rechts - nach oben - links - nach oben - links - nach unten - 2x links - 2x nach unten
  • Nimm das Wolfemblem, verlasse das Zimmer.

15. Stelle den Schlüssel her
  • Zurück im Korridor, rolle das Bild nach links, setze das Wolfemblem (Spoiler 14) auf der Kommode in die Vertiefung, nimm den Schubladengriff, die halbe Gussform.
  • Begib dich nach vorne ins Wohnzimmer, rolle das Bild nach links, schau am Wandschränkchen noch einmal hin, setze den Schubladengriff ein, nimm das Metall, die halbe Gussform.
  • Rolle das Bild nach rechts, schau auf den Boden am Tischchen, öffne die Schatulle, nimm die Stimmgabel, begib dich in Thomas Zimmer.
  • Rolle das Bild nach links, lege auf dem Tisch die halben Gussformen ab, lege das Metall in den heißen Topf, nimm danach den Schlüssel zur gemalten Tür an dich.
  • Zurück im Wohnzimmer, schau geradeaus zur Tür, öffne sie mit dem Schlüssel zur gemalten Tür, gehe nach vorne.

16. Eine neue Albtraumwelt
  • Schau nach rechts zum Vogel, nimm die Schaufel, benutze an der Flasche die Stimmgabel (Spoiler 15) nimm das Schiff.
  • Setze im Inventar das Schiff zusammen, ins Inventar kommt das Modellschiff, gehe einen Schritt zurück.
  • Blicke zum Globus, setze das Modellschiff auf den Globus, bekomme die Farbe, die im Malerset abgelegt wird, die Laterne, die Streichhölzer.
  • Öffne im Inventar die Laterne, zünde die Kerze mit den Streichhölzern an, nimm die leuchtende Laterne an dich , gehe wieder durch die gemalte Tür.
  • Schau geradeaus, setze die leuchtende Laterne ab, absolviere das Wimmelbild, nimm dir den Wagenheber.

Die Gruft

17. Bemale das Küken
  • Beseitige mit dem Wagenheber (Spoiler 16) am Durchgang den Blumenkübel, mache einen Vorwärtsschritt.
  • Blicke links zur Baumwurzel, benutze die Schaufel (Spoiler 16) bekomme die Zeichnung, die im Malset abgelegt wird, das Relieffragment 1/2.
  • Klicke das Malset an, mische mit dem Löffel in der Palette die Farben gelb und braun - blau und gelb - , bemale das Küken mit den Symbolfarben, das fertige Küken kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, setze rechts das Küken ins Nest nimm das Schnitzwerkzeug, kehre ins reale Leben zurück, betritt Thomas Zimmer.

18. Schnitze einen Hasen
  • Lege das Schnitzwerkzeug (Spoiler 17) oben in die Silouhette, schau die die Anleitung für den Hasen an.
  • Benutze nacheinander die entsprechenden Schnitzwerkzeuge, nimm den Hasen ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer, schau noch einmal zum Globus hin, setze den Hasen auf das Kästchen, bekomme das Relieffragment 2/2, gehe wieder nach vorne in die Albtraumwelt.

19. Die Gruft
  • Schau geradeaus zur Grufttür, setze die Relieffragmente (Spoiler 17 und 18) in die Rundungen, starte das Minispiel, in dem du die Fragmente drehst und austauscht.
  • Betritt die Gruft, blicke geradeaus zu den drei Türmen, nimm die Schnalle, gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Schau links zu den Baumwurzeln, setze die Schnalle auf die Tasche, nimm das unfertige Schnitzholz, die Zuckerzange, betritt noch einmal Thomas Zimmer.
  • Lege das unfertige Schnitzholz links auf den Tisch, schau dir die Anleitung für den Sägegriff an, benutze die entsprechenden Schnitzwerkzeuge, nimm den Sägegriff an dich, gehe wieder vor in die Gruft.
  • Blicke noch einmal zu den Türmen, ziehe mit der Zuckerzange die Rune aus dem Steinspalt, drücke die Runen auf dem Kästchen - unten - links - oben - rechts.
  • Öffne das Kästchen, nimm die defekte Säge, setze sie im Inventar mit dem Sägegriff zusammen, nimm die Säge, gehe zwei Schritte rückwärts.

20. Noch einmal zwischen Albtraum,- Realwelt
  • Blicke nach links, schneide mit der Säge den Riegel der Tür auf, betritt die Lavahöhle.
  • Sprich mit dem Gefangenen, bekomme den Hebel, schau an der Winde rechts näher hin, benutze den Hebel, nimm den Teil des Mechanismus 1/3.
  • Schau zum Käfig, absolviere das Wimmelbild, nimm den Schraubenzieher an dich.
  • Kehre in die Gruft zurück, schau zu den Türmen, entferne mit dem Schraubenzieher die Abdeckung, bekomme die Spitzhacke, die Zeichnung, die im Malset abgelegt wird.
  • Öffne das Malset, vollende mit dem Bleistift die Zeichnung, bemale den Affen mit den Symbolfarben, der fertige Affe kommt ins Inventar.
  • Kehre ins Wohnzimmer der realen Welt zurück, schau rechts am Tischchen auf den Boden, entferne mit dem Schraubenzieher die Befestigung, nimm den Teil des Mechanismus 2/3.

21. öffne eine neue Tür
  • Kehre vor die Gruft zurück, lass den Affen (Spoiler 20) rechts auf den Baum klettern, damit er dir das Rabenamulett ins Inventar legt.
  • Betritt die Gruft, setze am Sarg das Rabenamulett ein, bekomme von Elizabeth den Teil des Mechanismus 3/3.
  • Setze im Inventar die Teile des Mechanismus (Spoiler 20 und hier) zusammen, lege den anderen Teil des Mechanismus in die Vertiefung, bekomme den Tormechanismus ins Inventar.
  • Begib dich in die Lavahöhle, setze oben an der Tür den Tormechanismus ein, starte damit das Minispiel.
  • Lege dem Gargoyle die Flügel an - klicke die richtigen Tiere - Wolf - Bär - Fuchs - an - stelle den Ritter in seine Silouhette, drehe die Eckverbindungen neben dem Ritter so, das eine durchgehende Linie erscheint - klicke auf den Button los - setze die Kachel in das Mosaik - drehe die Kacheln so, das ein Bild entsteht - berühre die fünf Symbolstteine - stelle die Holzknöpfe auf die angezeigte Zahl - die Schlange bekommt ihr Auge - sortiere die Juwelen auf dem Rücken der Schlange nach den Juwelenmustern unter dem Kreis - klicke auf die Lampen, um die Muster rechts nachzuvollziehen, in dem du immer auf eine Lampe über oder neben der zu leuchtenden Lampe klickst.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 20) finde dich im Wohnzimmer wieder, sprich mit James und Elizabeth, bekomme die verschnörkelte Kinke, den Albtraumschlüsselbart.
  • Schau nach rechts oben, setze die verschnörkelte Klinke ein, gehe durch die Tür.

Das Kaminzimmer

22. Öffne die nächste Tür
  • Rolle das Bild nach links, schau auf den angeschraubten Hocker, nimm den defekten Aufziehvogel.
  • Setze im Inventar den defekten Aufziehvogel mit dem Vogelkopf (Spoiler 14) und dem Schraubenzieher (Spoiler 20) zusammen, nimm den Aufziehvogel, schau auf die Uhr.
  • Nimm vom Vorhang, Nadel und Faden, setze den Aufziehvogel auf seine Stange, bekomme die Türklinke, rolle das Bild nach rechts.
  • Benutze die Türklinke um die Tür zu öffnen gehe einen Schritt vor.
  • Nimm von den Bettkissen die Mädchenfigur, den roten Knopf, gehe einen Schritt rückwärts, schau auch den Tisch vor dem Kamin.

23. Repariere die Eisenbahn
  • Setze die Jungenfigur (Spoiler 13), die Madchenfigur (Spoiler 22) in die Vertiefungen des Kastens, starte damit das Minispiel.
  • Du musst die Schienen der Eisenbahn repariern und den Zug von einem Bahnhof zum anderen Bahnhof schicken.
  • Lege die drei grünen Knöpfe in ihre Aussparungen -betätige die Knöpfe - 3x rechts - 2x links - um die Schienen wiederherzustellen - lege die grauen Schienen in das Schienenbett - die blauen Schienen kommen an das Ende der Bahnstrecke - beseitige die Dornen von den Schienen - setze dieTunnelwände an ihren richtigen Standort - nimm das Dach vom Rasen - tausche die Dächer an den Häusern in der richtigen Reihenfolge aus - die Fenster geben einen Hinweis - stelle rechts unten den Schaffner in seine Silouhette an der Weiche - die blaue Schiene kommt nach ganz oben - die runde Scheibe vor der Lok kommt in das Wasserrad - drehe die Kreise richtig zusammen - der Jäger kommt nach oben in seine Silouhette - stecke die Fahne im Wasser an die linke Stelle des linken Bahnhofes - die blaue Schiene kommt nach rechts oben - der Jäger kommt in seine Silouhette -verteibe mit den Jägern die Monster.
  • Nimm Luisas Anhänger, die Zange, begib dich wieder ins Schlafzimmer, rolle das Bild nach links, lege dem Teddybären Luisas Anhänger in die Aussparung.
  • Johns Taschentuch kommt ins Inventar, nimm den verbogenen Schlüssel, begradige ihn im Inventar mit der Zange, bekomme den Schlüssel zum Geheimraum von Thomas.
  • Gehe die Treppe hinunter und in Thomas Zimmer.

24. Öffne eine weitere Albtrumwelt
  • Benutze den Schlüssel zum Geheimraum, um die Tür zu öffnen, schau an der Kommode näher hin.
  • Öffne mit der Zange (Spoiler 23) und dem Schlüsselrest die Schublade, nimm das L ins Inventar, schau zum Cello hin, bekomme den Albtraumschlüssel.
  • Setze im Inventar den Albtraumschlüsselbart (Spoiler 21) mit dem Albtraumschlüssel zusammen, der Albtraumschlüssel kommt wieder ins Inventar.
  • Kehre wieder ins Schlafzimmer zurück, schau auf das Bett, setze das L und die anderen Buchstaben in das Buch, bekomme den Schalter.
  • Rolle das Bild nach rechts, setze rechts oben den Schalter ein, absolviere das Wimmelbild, nimm das Lösungsmittel.
  • Kehre in Thomas Geheimzimmer zurück, schau vorne auf die gemalte Tür, benutze Johns Taschentuch (Spoiler 23) und das Lösungsmittel, um den Farbfleck zu entfernen, setze den Albtraumschlüssel in die Tür.

25. In der Schule
  • Schau zur linken Tür mit den Augen hin, nimm die Zeichnung, die im Malset abgelegt wird.
  • Öffne das Malset, male die Eidechse mit den Symbolfarben aus, die fertige Eidechse kommt ins Inventar.
  • Schicke die Eidechse links auf den Baum, damit du an die Glasscherbe kommst, kehre kurz in der realen Welt ins Schlafzimmer zurück.

26. Spiele Puppenheater
  • Schau zum Bett, benutze die Glasscherbe (Spoiler 25) um die Vorhangschnur zu bekommen, kehre in Thomas Geheimraum zurück.
  • Rolle das Bild nach links, setze die Vorhangkurbel an den Theatervorhang, starte damit das Minispiel.
  • Du musst die Marionetten berühren und ihre Position so einstellen, wie du sie als Schatten hinter der jeweiligen Figur siehst.
  • Erledige die Einstellungen in drei Szenen, nimm den Schraubenschlüssel, gehe nach oben in das Kaminzimmer.

27. Öffne die Augentür
  • Rolle das Bild nach links, entferne mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 26) die Schraube am Hocker, klicke auf den Hocker, nimm dir das Auge.
  • Kehre wieder in die Albtraumwelt zurück, setze das Auge in die Tür mit den Augen.
  • Löse das Minispiel, in dem du in einer bestimmten Reihenfolge alle Augen schließt, achte auf die Reihenfolge des Augenzwinkerns.
  • Drücke nacheinander auf die Augen - unten - rechts oben - links oben - rechts mitte - links unten - oben mitte - rechts unten
  • Schiebe den Riegel beiseite, drücke auf die Klinke.

Das Lehrerzimmer

28. Ein wenig hin und her zwischen den Welten
  • Schau auf den Tisch, nimm den Elefanten, kehre in der Realwelt ins Schlafzimmer zurück, rolle das Bild nach links, setze den Elefanten auf den anderen Elefanten.
  • Nimm das Kugelfragment 1/3, die Uhrzeiger, gehe ins Kaminzimmer, rolle das Bild nach links, setze die Uhrzeiger in das Ziffernblatt ein.
  • Stelle die Uhr auf 18:45, wie du es auch neben der Uhr sehen kannst, bekomme die Watte, das Eulememblem, begib dich in Thomas Geheimzimmer.
  • Betrachte die Kommode näher, setze das Eulenemblen in die Schatulle, entnimm der Schatulle die Waage, das Kugelelement 2/3.
  • Im Lehrerzimmer der Albtraumwelt, schau näher am Schrank rechts hin, setze die Waage in die Vertiefung, bekomme das Kugelfragment 3/3, den Kamm.
  • Setze im Inventar die Kugelelemente zusammen, der Metallfussball komt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze den Metallfussball in die linke Tür, absolviere das Wimmelbild, nimm den Schädel, gehe vor ins Lehrerzimmer.

29. Die Befreiung rückt näher
  • Schau noch einmal auf den Tisch, setze den Schädel (Spoiler 28) auf das Skelett, löse das Minispiel in dem du das Skelett richtig zusammensetzt.
  • Sieh dir die Zeichnung an, bekomme danach die Musiknote, gehe zwei Schritte rückwärts, rolle das Bild nach links, schau am Cello noch einmal hin.
  • Setze die Musiknote in die Vertiefung, nimm den Pokal, begib dich ins Lehrerzimmer, setze links den Pokal ab, bekomme den Rostlöser.
  • Gehe wieder in das Kaminzimmer. rolle das Bild nach links.
  • Nimm den Hocker in Nahansicht, benutze den Rostlöser um das Geheimfach unter dem Hocker zu öffnen.
  • Nimm den grünen Knopf, die Zeichnung, die im Malerset abgelegt wird.
  • Öffne das Malerset, bemale den Anglerfisch mit den Symbolfarben, der fertige Anglerfisch kommt ins Inventar.
  • Begib dich in den Schulkorridor.

30. Repariere die Stoffpuppe
  • Nimm das Fischbecken in Nahansicht, setze den Anglerfisch (Spoiler 29) in das Becken, klicke auf die drei gleichfarbigen Fische, der einzelne Fisch bringt dir die Perle.
  • Gehe einen Schritt zurück, betrachte noch einmal das Cello näher, setze die Perle in das Kästchen, bekomme die zerfledderte Puppe.
  • Im Inventar nimm die zerfledderte Puppe in Nahansicht, benutze den Kamm (Spoiler 28) setze den roten Knopf (Spoiler 22), den grünen Knopf (Spoiler 29) als Augen auf das Puppengesicht.
  • Setze die Watte als Herz in den Brustkorb der Puppe, nähe alles mit Nadel und Faden (Spoiler 22), nimm die Puppe an dich.
  • Gehe vor ins Lehrerzimmer, gib dem Mädchen die Puppe, absolviere das Wimmelbild, nimm die Fäustlinge an dich.
  • Blicke auf den Tisch, nimm mit den Fäustlingen die Kühlflüssigkeit, das Schmetterlingsemblem 1/2.
  • Gehe zurück in den Korridor, benutze an dem Feuermonster die Kühlflüssigkeit, betritt das Mathezimmer.

31. Die Erlösung
  • Nimm das Schmetterlingsemblem 2/2, kehre in den Schulkorridor zurück, schau am Baum näher hin.
  • Setze das Schmetterlingsemblem (Spoiler 30 und hier) in die Vertiefung, nimm die Medaille, die unvollständige Zeichnung 1/4, betritt das Lehrerzimmer.
  • Blicke an den Pokalen näher hin, setze die Medaille ein, bekomme den Imbusschlüssel, die unvollständige Zeichnung 2/4.
  • Zurück im Geheimzimmer, schau noch einmal zur Kommode hin, benutze dort den Imbusschlüssel um die Schublade zu öffnen, nimm die unvollständige Zeichnung 3/4, die Monsterpranke.
  • Gehe zurück ins Lehrerzimmer, schau nach rechts zum Schrank hin, setze die Monsterpranke auf das Podest zum Monster.
  • Aus der Lade nimm die unvollständige Zeichnung 4/4, das Feuerzeug, setze im Inventar die unvollständige Zeichnung zusammen.
  • Klicke auf die Zeichnung, die im Malersat abgelegt wird.
  • Öffne das Malerset, vervollständige mit dem Bleistift den Drachen, male ihn mit dem Symbolfarben aus, der fertige Drache kommt ins Inventar.
  • Betritt erneut das Mathezimmer, lasse den Drachen auf das Monster los.
  • Du musst nun auf einen Spiegel klicken, dir die Rune merken und auf einene anderen Spiegel drücken, um die gleich Rune zu finden, achte auf die Bildauschnitte in den Spiegeln (Seitenverkehrt.)
  • Du findest dich im Geheimraum wieder, benutze nach der Einblendung das Feuerzeug auf das Gemälde, schau dir das Ende an.

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