Autor: Andreas S.
22.11.2014


Grim Legends: Das Lied des schwarzen Schwans

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder anzuwenden.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Fragezeichen: Informationen sind hier erhältlich.
    Zahnrad am Zeiger: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Sprechblase: Ein Dialog ist angesagt.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, werden entsprechend markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nur selten zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Entführung

1 Gästezimmer
  • Sprich mit der Dame, die in der Tür steht.
  • Nimm die grüne Tasche vom Boden, stelle sie dann auf den Tisch rechts.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die zu suchenden Einzelteile ergeben ein Vergrößerungsglas.
  • Nimm das Dokument vorn auf der Bettlehne zur Kenntnis.
  • Öffne die Truhe hinten an der Wand.
  • Das meiste darin wird durch Anklicken entfernt, für das Inventar springt ein Kelch heraus .
  • Sprich (erneut) mit der wartenden Dame und folge ihr.

2 Prunksaal
  • Untersuche die Königin.
  • Wende dazu in Nahansicht das Vergrößerungsglas (Spoiler 1) auf die Hand an.
    Wiederhole den Vorgang mit ihrem Auge.
  • Untersuche den Sims über dem Kamin.
  • Nimm den leeren Krug.
    Das Schild kannst du ansehen, der Kasten muss warten.
  • Geh zurück.

3 Beruhigungstrank herstellen
  • Auf dem kleinen Tisch links steht ein größerer Behälter mit Wasser.
  • Fülle darin den leeren Krug, dann hast du einen Krug mit Wasser.
  • Wende dich wieder dem größeren Tisch rechts hinten zu.
  • Stelle den Krug mit Wasser ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Dem bereits aufgeschlagenen Rezeptbuch folgend soll etwas hergestellt werden.
    1. Feuer unter dem Topf mit einem Streichholz.
    2. 2 Einheiten der grünen Flüssigkeit abmessen und in den Topf geben. Dazu den großen Messbecher füllen, in den kleineren umfüllen, der Rest liefert das gewünschte.
    3. 4 Einheiten Wasser abmessen.
      Dazu kleinen Messbecher füllen und in großen umgießen.
      Dasselbe wiederholen, es befindet sich 1 Einheit im kleinen Becher
      .Großen Becher ausgießen (Ausguss vorn), kleinen in großen umgießen.
      Kleinen Becher erneut füllen, in den großen umgießen für dann 4 Einheiten.
    4. Kräuter aus dem Fläschchen dazu geben.
    5. Großen Messbecher in den Topf entleeren.
    6. Mit der Kelle umrühren.
  • Den Kelch (Spoiler 1) im Topf füllen liefert einen Beruhigungstrank.
  • Geh wieder vor und dann rechts in das Gemach der Königin.

4 Ins Gemach der Königin
  • Nach der kurzen Einspielung landest du wieder draußen.
  • Gib der Dame den Beruhigungstrank, der eigentlich für die Königin bestimmt war.
  • Du kannst von ihr daraufhin ein Axt-Medaillon nehmen.
  • Sieh dich hinten um.
  • Beachte auf dem kleinen Tisch an der Wand das Spielzeug des Prinzen und die Ballerina.
  • Entferne in derselben Nahansicht weitere Stücke der Tapete, um eine Skizze zu erhalten.
    Sie landet weder im Inventar, noch im Tagebuch, wird dir aber zur Verfügung stehen.
  • Klicke in Nahansicht ins Bild an der Tür hinten, ein künftiges Minispiel wird frei gelegt.
  • Wende das Axt-Medaillon auf den Verschluss des Kastens auf dem Kaminsims an.
  • Nimm dann das Beil heraus.
  • Schlage mit dem Beil mehrfach auf die Tür zum gemach der Königin.
    Dann geh wieder hinein.

5 Gemach der Königin
  • Untersuche die auf dem Boden liegende Königin.
  • Nimm ihr das Amulett der schwarzen Magie aus der Hand.
  • Sieh aus dem offenen Fenster.
    Beachte die Zeichnung und die Skizze unter der Feder auf dem Fensterbrett.
  • Nimm links neben dem Fenster den langen Haken.
  • Nimm von der Wand neben dem Bücherregal die erloschene Fackel.
  • Sieh ins Buch links neben dem Bett.
  • Auch auf dem Bett liegt eine Zeichnung, die du nur ansehen kannst.
  • Geh wieder hinaus.

6 Prunksaal
  • Draußen stehen der König und seine Mutter, überreiche ihnen das Amulett der schwarzen Magie (Spoiler 5).
  • Nimm nach der Zwischensequenz vom König die Blume des Königs und den Sonnenstein.
  • Schiebe auf dem Sofa das Kissen zur Seite und entnimm dem darunter liegenden Buch Puzzleteil 1/5.
  • Halte die erloschene Fackel (Spoiler 5) ins Feuer im Kamin für eine brennende Fackel.
  • Geh wieder rechts ins Gemach der Königin.

7 Gemach der Königin: Bücherregal
  • Hole das Bücherregal in Nahansicht.
  • Füge den Sonnenstein (Spoiler 6) ein für ein Minispiel.
  • In drei Etappen sollen gleiche Symbole durch Linienzüge verbunden werden.
    Die Linien dürfen sich nicht überkreuzen, und es müssen auch alle freien Stellen besucht werden.
  • Es gibt zwar keinen direkten Neustart, irrtümlich gezogene Verbindungen können aber Stück für Stück rückgängig gemacht werden.
  • Lösung:
  • Ein Geheimgang öffnet sich dann, sieh nach.
  • Brenne die Spinnweben ab mit der Fackel (Spoiler 6).
  • Dann geh weiter.

8 Treppe zum Turm
  • Die Vögel haben ein Problem mit ihrem Nest.
  • Suche alle fehlenden Teile und repariere damit das Nest.
    Es sind insgesamt fünf Stück, allesamt gut zu sehen.
  • Setze dann den fiepende Kleinen ins frische Nest.
  • Eine Schwalbe begibt sich als zeitweiliger Helfer neben das Inventar.
  • Sie kann auch umgehend erstmals eingesetzt werden:
    Klicke erst die Schwalbe an, dann das rote Band, das oben flattert.
  • Das Band landet dann im Inventar.
  • Geh die Treppe hoch.

9 Turmverlies
  • Klicke die Blätter an, um die Mauer frei zu legen.
  • Untersuche die eine Stelle oben in der Mitte, bei der offenbar etwas zu erben ist.
  • Entferne nach und nach die großen Steine, dann kannst du ins Verlies hinein sehen.
  • Gib der inhaftierten Königin die Blume des Königs (Spoiler 6).
  • Du erhältst dafür den Edelstein der Königin.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Rechts unter Blättern versteckt findest du ein hölzernes Schloss.
  • Kehre zurück ins Gemach der Königin.

10 Gemach der Königin: Bett
  • Am Fußende des Bettes setzt du den Edelstein der Königin (Spoiler 9) ein.
  • Ein weiteres Minispiel startet.
  • Die drei Kreise sollen in eine solche Position gedreht werden, dass die die verbindenden Juwelen einfarbig werden.
  • Entnimm dem dann offenen Fach die Nesselhemden, betrachte die Zeichnung und nimm das Messer.
  • Geh einen Schritt zurück.

11 Prunksaal: Hintere Tür
  • Inspiziere noch einmal den kleinen Tisch hinten an der Wand.
  • Spendiere der Ballerina das Band (Spoiler 8).
    Nimm dann den rechten Flügel.
  • An der hinteren Tür setzt du das hölzerne Schloss ein.
  • Im Minispiel sind nun zu den einzelnen Abschnitten der vorgetragenen Erzählung passende Objekte zu finden und an die passenden Stellen zu setzen.
    • In der ersten Etappe reicht es, Adler und Schwan anzuklicken.
    • In der zweiten Etappe klickst du auf die Schriftrolle, das Amulett und den schwarzen Kessel.
    • In der dritten Etappe handelt es sich um die schwarzen Wolken, die beiden knorrigen Bäume und direkt vor dem Schloss schlecht zu erkennende Ranken.
    • In der vierten Etappe klickst du die vier Flüchtlinge an, das Boot, in dem sie sitzen und erneut die Flüchtlinge.
    • Zum Schluss ist die Pfauen-Dame an der Reihe.
  • Die Tür ist dann offen, geh hindurch.

12 Schlosskorridor
  • Beim Gemälde links an der Wand nimmst du unten am Rahmen das Truhenemblem.
  • Untersuche den Vogelkäfig.
  • Ziehe den Ring an der Kette und läute die Glocke.
  • Warte die Mahlzeit ab und nimm dann das Kisten-Teil.
  • Betrachte die Karte über dem Käfig an der Wand.
  • Untersuche die Wand über der Anschlagtafel zwischen den Säulen.
  • Wende den langen Haken (Spoiler 5) an und nimm das Schildemblem.
  • Kehre zurück in das Gästezimmer.

13 Gästezimmer
  • In der Truhe schiebst du bei Bedarf noch einiges zur Seite, bis der Boden frei ist.
    Dann fügst du das Truhenemblem (Spoiler 12) ein.
  • Nimm den linken Flügel.
  • Beim Wandgemälde setzt du das Schildemblem (Spoiler 12) ein.
  • Ein Wimmelbild wird frei gelegt, Variante finden und einsetzen.
    Die gefundenen Suchobjekte müssen also gleich hier an den passenden Stellen nutzbringend verwendet werden.
    Ein Steindiadem wird letztlich fürs Inventar gefunden.
  • Geh wieder vor auf den Korridor.

14 Korridor: Hintere Tür
  • Bei der Tür hinten werden die beiden Flügel (Spoiler 11, 13) eingesetzt.
  • Ein neues Minispiel erscheint.
  • Die Scheiben sollen so verschoben werden, dass am Ende ein zusammen hängendes Gesamtbild erzeugt wird.
  • Scheiben können nur auf den freien Platz geschoben werden und auch nur dann, wenn es eine Verbindungslinie dahin gibt.
    Unverständlicher Weise gibt es keine Neustart-Funktion.
    Eine Schritt-für-Schritt-Lösung ist daher sinnlos, nur das Endbild wird gezeigt.

Kapitel 2: Außenbereich des Schlosses

15 Garten und Laube
  • Setze der großen Statue das Steindiadem (Spoiler 13) auf.
  • Es entsteht dann am Fuß der Statue ein Wimmelbild.
    Eine Wasser-Halskette geht ins Inventar.
  • Du kannst diese Kette gleich hier der Statue umlegen, es fehlt dann allerdings noch etwas.
  • Geh hinten links vor zur königlichen Laube.
  • Sprich mit dem anwesenden König.
  • Du bekommst von ihm ein Auge.
  • Untersuche den Kasten auf dem runden Tisch.
  • Setze das Kastenteil (Spoiler 12) ein für ein kleines Rätsel.
  • Die drei Walzen müssen in die Position gedreht werden, die die Skizze vorgibt.
  • Schiebe dann den Deckel zur Seite und nimm Puzzleteil 2/5 heraus.
  • Geh zurück und vor zur Küste.

16 Küste
  • Untersuche den Steg.
  • Etwa in der Mitte befindet sich eine aktive Stelle.
    Da entfernst du durch Anklicken einige Blüten und Blätter und nimmst Puzzleteil 3/5.
  • Sieh bei der Tür zum Schuppen nach.
  • Die drei Blätter können von oben zur Seite geschoben werden.
  • Dann setzt du das Auge in die frei gewordene Aussparung.
  • Geh hinein.

17 Schuppen
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild.
    Einige Steviablätter gehen ins Inventar.
  • Nimm die Ruder von der Wand.
  • Links nimmst du aus einem runden Behälter Zuckerrohr.
  • Hole die dampfende Maschine hinten auf der Werkbank in Nahansicht.
  • Nimm ein paar Zimtstangen.
  • Lege das Zuckerrohr in den Trichter der Vorrichtung.
  • Dann betätige das Drehrad rechts.
  • Nimm die Schale mit Sirup.
  • Wende dich dem Hauptteil der Werkbank zu.
  • Orientiere dich am Rezeptbuch, um Süßigkeiten herzustellen.
    1. Lege die Zimtstangen und Steviablätter in den Mörser.
    2. Wende den Stößel darauf an.
    3. Stelle die Pfanne auf den Brenner.
    4. Gieße den Sirup hinein.
    5. Fülle den Inhalt des Mörsers ebenfalls in die Pfanne.
    6. Erzeuge am Brenner eine Flamme mit dem Streichholz.
    7. Gieße die Pfanne um in die Form rechts.
  • Nimm eine Runde Karamellbonbons.
  • Geh wieder hinaus, zurück und rechts die Treppe hoch.

18 Am Fuß des Turms
  • Jemand ist offenbar zu Tode gekommen, sieh nach.
  • Nimm die goldene Feder.
  • Eine Schriftrolle ist ans Handgelenk gebunden, wende das Messer (Spoiler 10) an.
  • Nimm den eingewickelt gewesenen Edelstein.
  • Oben am Baum hängt etwas, sende deine Helfer-Schwalbe hin: Schwalbe anklicken und damit Objekt anklicken.
  • Die Zeichnung landet auf der Steinbank.
  • Sieh ins Astloch des großen Baumes und nimm Puzzleteil 4/5 heraus.
  • Kehre zurück in den Garten.

19 Garten / Laube
  • Bei der Statue setzt du, sofern nicht schon geschehen, die Halskette (Spoiler 16) ein, dann darin den Edelstein.
  • Nimm wiederum unten vor der Statue den kleinen Topf aus dem Wasser.
  • Geh wieder links vor in die Laube.
  • Sprich erneut mit dem König.
  • Rechts hinten steht eine Art Steinaltar.
  • Stecke die goldene Feder (Spoiler 18) ins Tintenfass und warte die Videosequenz ab.
  • Dann nimm Puzzleteil 5/5.
  • Begib dich wieder zum Fuß des Turms.

20 Fuß des Turms
  • Die Wache kannst du ignorieren.
  • Links im großen Astloch des Baumes füllst du den kleinen Topf (Spoiler 19) mit Harz.
  • Hinten bei der Steinbank werden die fünf Puzzleteile (Spoiler 19) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Benachbarte Dreiecke können drehend vertauscht werden.
  • Ziel ist es, ein zusammen hängendes Bild zu erzeugen.
  • Erneut gibt es keine Möglichkeit zum Neustart, daher wird erneut nur das Endbild gezeigt.
    Ein Tipp wäre es, sich am Rand zu orientieren.
  • Hinter der Abdeckung findest du dann auf dem Boden des Faches einen Boots-Schlüssel.
    Vorher muss noch auf Gegenstände geklickt werden, um ihn frei zu legen.
  • Geh wieder zurück und in den Schuppen am Wasser.

21 Boot in Betrieb nehmen
  • Auf der Werkbank stellst du den Topf mit Harz (Spoiler 20) auf den Brenner.
  • Dann kannst du heißes Harz nehmen.
  • Geh hinaus.
  • Oben am Dach des Schuppens flattert ein Stück Tuch.
  • Setze deine Schwalbe darauf an, eventuell brauchst du mehrere Versuche, um die richtige Stelle zu erwischen.
  • Du hast dann also einen Lappen im Inventar.
  • Sieh beim Boot nach.
  • Stopfe das Leck mit dem Lappen und wende noch das heiße Harz darauf an.
  • Füge die Ruder (Spoiler 17) hinzu, dann ist das Boot prinzipiell fertig.
  • Am Ende des Stegs erkennst du eine Schüssel aufgestellt, da legst du die Karamellbonbons (Spoiler 17) hinein.
  • Das Boot ist noch mit einer Kette angebunden.
  • Öffne das Schloss mit dem Boots-Schlüssel (Spoiler 20).
  • Die Schwalbe verabschiedet sich nun, du ebenfalls, indem du durch Anklicken mit dem Boot weg fährst.

Kapitel 3: Die Inseln

22 Am Inselufer
  • Du befindest dich unter Wasser.
  • Klicke nacheinander die Pflanzen und Bretter an, dann wirst du heraus gezogen.
  • Das Boot ist nicht mehr zu gebrauchen, nimm von da aber in Nahansicht ein Ruder an dich.
  • Untersuche die großen Steine rechts vorn.
  • Wende darauf das Ruder als Hebel an.
  • Ein weiterer Toter taucht auf, nimm die nächste goldene Feder und das Innenteil vom Schwanen-Amulett.
  • Geh vor.

23 Am Hain
  • Hinten steht wieder ein Steinaltar, stecke da die goldene Feder ins Tintenfass.
  • Nach der Zwischensequenz erhältst du einen blaugrünen Kristall.
  • Beim fließenden Wasser gibt es eine Nahansicht.
  • Da nimmst du vorn links die Muschelschale.
  • Beim großen Baum gäbe es einiges zu erledigen, später.
  • Geh zunächst wieder zurück.

24 Der Otter
  • Rechts im Wasser befindet sich ein Netz, in dem sich ein Otter verfangen hat.
  • Schneide die dünnen Schnüre durch mit der Muschelschale (Spoiler 23).
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Seile entwirrt werden, keine zwei Seilstücke dürfen sich überschneiden.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm dann das Netz und klicke den Otter an.
  • Du hast einen neuen Helfer gefunden.
  • Geh wieder vor.
  • Im fließenden Wasser siehst du (Nahansicht) einen Baumstamm, der könnte als Brücke dienen.
  • Setze den Otter darauf an.
  • Dann geht es hinüber.

25 Inselinneres
  • Bei der verschlossenen Tür links nimmst du in Nahansicht den blauen Kristall.
  • Rechts am Wegrand findest du den orangefarbenen Kristall.
  • Weiter scheint es nicht zu gehen, aber an der Felsmauer geradezu gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da in die Aussparungen von links nach rechts den orangefarbenen, blaugrünen (Spoiler 23) und blauen Kristall ein.
  • Jetzt muss die Reihenfolge der aufleuchtenden Kristalle wiederholt werden.
  • Diese lautet blau – blaugrün – orange – blau.
  • Du kannst dann weiter voran gehen.

26 Abgebranntes Haus
  • Im Hintergrund gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht der Außenteil vom Schwanen-Amulett.
  • Rechts vor den Ruinen befindet sich eine Falltür.
  • Da siehst du in Nahansicht eine Astgabel stecken.
  • Wende das Netz (Spoiler 24) auf die Astgaben an und nimm den Kescher.
  • In derselben Nahansicht kannst du noch vorn eine Bürste nehmen.
  • Vor dem Brunnen steht eine Holzkiste.
  • Entferne das Blattwerk durch Anklicken.
  • Dann setze Innenteil und Außenteil vom Schwanen-Amulett ein.
  • Im Buch kannst du eine Seite lesen, nimm aber jedenfalls den kleinen Schlüssel.
  • Rechts vorn siehst du einige Pilze, nimm in Nahansicht etwas Zunderschwamm.
  • Geh zurück.

27 Inselinneres: Tür öffnen
  • Schließe mit dem kleinen Schlüssel die Tür links auf.
  • Säubere das Labyrinth mit der Bürste (Spoiler 26).
  • Fahre dazu mit gedrückter Maustaste über die bemoosten Stellen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figur der Prinzessin soll von links nach rechts unten durch das Labyrinth geführt werden.
  • Betrete dann die Höhle.

28 Höhle
  • Nach der Videosequenz siehst du dich um.
  • Vorn rechts im Wasser schwimmt ein Zitteraal, entferne ihn mit dem Kescher.
    Dann kannst du das Sägeblatt nehmen.
  • Links vor dem zugemauerten Torbogen nimmst du in Nahansicht den Zinnbecher und beachtest den Kopf der Spitzhacke.
  • Rechts daneben, beim zugemauerten Torbogen selbst, verschiebst du in Nahansicht ein paar Steine, um einen Sägegriff frei zu legen.
  • Setze da das Sägeblatt an, um eine komplette Holzsäge zu erhalten.
  • Geh kurz wieder hinaus.
  • Rechts hängen Lianen herab, da gibt es auch einen schönen Ast.
  • Säge diesen ab mit der Holzsäge, dann hast du einen kräftigen Ast.
  • Geh wieder in die Höhle zurück.
  • Wende den Ast auf den Kopf der Spitzhacke links vor dem Torbogen an.
    Dann hast du eine einwandfreie Spitzhacke.
  • Beim Torbogen vergrößerst du das Loch durch mehrfaches Anwenden der Spitzhacke.
  • Geh dann hindurch.

Kapitel 4: Inselinneres

29 Keller
  • Du findest ein weiteres Opfer und erhältst von ihm eine Drachenstatue.
  • Nimm aus der zuständigen Nahansicht auch die nächste goldene Feder.
  • Öffne den Schrank rechts und sieh hinein.
  • Links sitzt eine eigensinnige Ratte, vertreibe sie, indem du den Otter auf sie ansetzt.
  • Nimm dann die Trüffel.
  • Betrachte den Stammbaum hinten an der Wand.
  • Nimm das Kerzenwachs.
  • Links siehst du ein Lochmuster im Holz, da findest du in Nahansicht einen Docht.
  • Sieh da nach, wo oben die Leiter endet.
  • Nimm von den Griffen den Stahl, dann öffne die Tür.
  • Du kannst dann wieder hinaus.

30 Zur Brücke
  • Wirf dem Wildschwein die Trüffel vor.
  • Dann geht es weiter vor zur Brücke.
  • Ein Wimmelbild wartet schon.
    Eine Wolfsstatue geht ins Inventar.
  • Links neben der Brücke kannst du einen Vorhang aus Pflanzen verschieben.
  • Ein Minispiel in Lauerstellung befindet sich dahinter.
  • Rechts neben der Brücke liegt eine kleine Insel im Fluss, sieh da nach.
  • Beim Kreuz wäre etwas zu graben, überlasse das dem Otter.
  • Du findest dadurch eine halbe Adlerstatue.
  • Inspiziere die kaputte Brücke.
  • In Nahansicht findest du Reisig.
  • Geh dreimal zurück bis in den Hain.

31 Hain / Höhle
  • Rechts, unterhalb des Baumes sitzt eine fiese Kreatur in einer Höhlung.
  • Es tropft klebriger Schleim herab, halte da die Hälfte der Adlerstatue (Spoiler 30) hin, du hast dann eine klebrige halbe Adlerstatue.
  • Geh vor und links in die Höhle.
  • Du findest ein Wimmelbild vor.
    Etliche Perlen wandern ins Inventar.
  • Hinten in der Felswand gibt es wieder einen Steinaltar.
  • Stecke erneut die goldene Feder (Spoiler 29) ins Tintenfass.
  • Nimm die Hirschstatue.
  • Begib dich in den Keller des abgebrannten Hauses.

32 Keller: Das Perlen-Minispiel
  • Links an der Wand, auf halber Höhe, gibt es ein Minispiel, sobald ein paar Vorkehrungen getroffen sind.
  • Entferne zunächst durch einfaches Hinblicken die Spinnweben, setze dann die Perlen (Spoiler 31) ein.
  • Ziel ist es, alle roten Perlen im linken kleinen und alle violetten Perlen im rechten Kreis zu versammeln.
  • Sowohl der große, als auch die beiden kleinen Kreise können gedreht werden.
    Einfaches Anklicken dreht um eine Position vorwärts, mit gedrückt gehaltener Maustaste können die Kreise auch beliebig gedreht werden.
  • Lösung:
    1. Beide kleinen Kreise drehen bis Position 2.
    2. Großen Kreis drehen, dann kleine Kreise bis Position 3.
    3. Großen Kreis drehen, um einmal rot und violett auszutauschen, rechts kleinen Kreis drehen bis Position 4.
    4. Nur noch einmal großen Kreis drehen
  • Klicke am Ende den Griff an, dann kannst du die Bärenstatue nehmen.
  • Geh wieder vor zur Brücke.

33 Brücke: Neuer Zugang
  • Sofern noch nicht geschehen, kannst du links neben der Brücke einen Vorhang aus Pflanzen verschieben.
  • Anschließend fügst du die klebrige halbe Adlerstatue (Spoiler 31) bei ihrem schon vorhandenen Gegenstück ein, um sie zu vervollständigen.
  • Die übrigen, also Drachenstatue (Spoiler 29), Wolfsstatue (Spoiler 30), Hirschstatue (Spoiler 31) und Bärenstatue (Spoiler 32) werden ebenfalls aufgestellt.
  • Im Minispiel sollen alle Statuen auf ihren Platz gerückt werden.
    Dieser wird durch die zugehörigen Fußabdrücke angezeigt.
  • Mögliche Lösung: Klicke der Reihe nach an
    Bär – Hirsch – Wolf – Adler – Drache – Hirsch.
  • Ein neuer Zugang wird frei, geh links hinunter.

34 Durch den dunklen Gang
  • Unten ist es zunächst mal dunkel.
  • Untersuche die Laterne links.
    Du kannst sie öffnen, eine Kerze fehlt.
  • Lege den Zunderschwamm (Spoiler 26) vor der Laterne ab, dann darauf das Reisig (Spoiler 30).
  • Schlage mit dem Stahl (Spoiler 29) auf den Feuerstein an der Felswand.
  • Stelle den Zinnbecher (Spoiler 28) auf das Feuer und fülle das Kerzenwachs (Spoiler 29) hinein, dazu noch den Docht (Spoiler 29).
  • Dann nimm die fertige Kerze.
  • Zünde die Kerze am Feuer an und stelle sie in die Laterne.
  • Nimm die Lampe und leuchte damit in die Szene.
  • Du siehst ganz hinten einen Ausgang, den nimmst du.

35 Vor der Waldhütte
  • Vorn bei den Blumen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Türgriff ist die Ausbeute.
  • Vorn vor der Hütte steht ein Schleifstein auf der Veranda.
  • In Nahansicht nimmst du da Arbeitshandschuhe.
  • Untersuche die Tür zur Hütte.
  • Der Griff fällt nach Anklicken ab, entferne dann noch die störenden Reste.
  • Setze den neuen Türgriff von eben ein.
  • Dann wird die Tür geöffnet, geh hinein.

36 Hütte
  • Beim Verletzten auf dem Bett kommst du noch nicht zum Zuge.
    Untersuche ihn aber zunächst wenigstens.
  • Auf dem Kaminsims findest du in einer Schale einen Schwamm.
  • Neben dem Kamin, unter der Treppe nimmst du die Pfanne.
    Dann entfernst du alles mögliche weitere Gerät, bis du auch die stumpfe Schere nehmen kannst.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

37 Heilmittel besorgen
  • Beim Schleifstein auf der Veranda verwandelst du die stumpfe (Spoiler 36) in eine scharfe Schere, dazu Schlei zuerst in Drehung versetzen.
  • Vorn am Wasser tauchst du den Schwamm (Spoiler 36) ein und hast folgerichtig einen nassen Schwamm.
  • In derselben Nahansicht nimmst du noch vorn rechts Steinschlüssel 1/2.
  • Vorn bei den Blumen im Gras ist ein Wimmelbild entstanden.
    Sollte es nicht da sein, hast du wohl den Verletzten in der Hütte nicht untersucht.
    Zwei Sorten von Blüten bzw. Kräutern sind zu suchen.
    Eine Sorte sieht in etwa aus wie eine Pusteblume, die andere hat gelbe kleeförmige Blütenblätter.
    Heilkräuter gehen ins Inventar.
  • Hinten beim Wasserfall nimmst du eine nasse Bandage.
  • Kehre zurück in die Hütte.

38 Behandlung des Verletzten
  • Beim Kamin stellst du die Pfanne (Spoiler 36) auf den Rost.
  • Lege die nasse Bandage (Spoiler 37) hinein und nimm sie getrocknet wieder zurück.
  • Auf dem Kaminsims füllst du die Heilkräuter (Spoiler 37) in den hölzernen Mörser und zerstößt sie mit dem Stößel, dann hast du zermahlene Kräuter.
  • Kümmere dich um den Verletzten.
  • Schneide mit der scharfen Schere (Spoiler 37) den Ärmel des verletzten Arms auf.
  • Reinige die Wunde mit dem nassen Schwamm (Spoiler 37).
  • Lege die zermahlenen Kräuter auf und die Bandage um.
  • Du erhältst den Schlüssel zum Arbeitszimmer.
  • Öffne das Schloss an der Tür oben links, es wird ein Minispiel sichtbar.
  • Mit den beiden Pfeil-Knöpfen rechts wird das Rad über den Bildern gedreht.
  • Der obere Knopf dreht 3 Stellen weiter gegen den Uhrzeiger, der untere 2 Stellen im Uhrzeigersinn.
  • Mögliche Lösung: 2 – 3 – 2 – 3 – 3 – 2.
    Dabei stehen 3 und 2 für den oberen und unteren Knopf.
  • Geh weiter vor.

39 Arbeitszimmer
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Suchobjekte werden gefunden und gleich hier mit Gewinn wieder eingesetzt.
    Köder geht ins Inventar.
  • Aus der Wiege nimmst du den Prinzen und gleich noch den Bärenzahn.
  • Beim Bärenkopf links setzt du den Bärenzahn ein.
  • Nimm Steinschlüssel 2/2 aus dem Maul.
  • Geh wieder zurück.

Kapitel 5: Über die Brücke

40 Hütte / Wasserfall
  • Nach der Zwischensequenz nimmst du vom Bett die goldene Feder.
  • Geh hinaus.
  • Inspiziere noch einmal die Stelle hinten rechts beim Wasserfall.
  • Setze die beiden Steinschlüssel (Spoiler 37, 39) ein.
  • Im Minispiel müssen dann in drei Etappen die fünf Scheiben derart gedreht werden, dass sich ein vernünftiges Bild ergibt.
  • Zu beachten ist, dass Drehen einer Scheibe andere mit bewegt, jedenfalls ab der zweiten Etappe.
  • Du kannst dich am Rand rechts und links orientieren.
  • Die dritte Etappe ist fummelig, da wird Geduld gefragt sein.
  • Du findest dann ein Buch und in dem neben einer Information auch eine Schwarzer-Schwan-Marke.
  • Sieh noch einmal ins Wasser, es soll da ein Fisch schwimmen.
  • Streue den Köder (Spoiler 39) ins Wasser.
  • Verwende den Otter als Angel, dann hast du einen roten Hering.
  • Der Otter andererseits seilt sich hier ab.
  • Geh wieder in die Hütte.
  • Lege den Hering auf die Pfanne im Kamin und nimm den gebratenen Fisch.
  • Geh hinaus und zurück zur Brücke.

41 Brücke reparieren
  • Bei der Brücke ist mittlerweile ein Troll aufgetaucht.
  • Gib ihm den gebratenen Fisch (Spoiler 40).
  • Er überlässt dir dafür ein Wimmelbild.
    Ein Seil landet im Inventar.
  • Geh links wieder zur Hütte zurück.
  • In der Nahansicht vom Schleifstein auf der Veranda bindest du das Seil um die dort ebenfalls liegenden Bretter.
  • Dann nimmst du die improvisierte Brücke.
  • Erneut zurück bei der Brücke schließt du die Lücke mit der improvisierten Brücke und gehst weiter.

42 Im Wald
  • Rechts am Wegrand steht wieder so ein Steinaltar.
  • Verfahre wie gehabt, stecke also die goldene Feder (Spoiler 40) ins Tintenfass.
  • Nach der neuerlichen Erzählung nimmst du die Pfauen-Marke.
  • Beim linken Baum gibt es eine Nahansicht, verschiebe da die Ranken mit den Arbeitshandschuhen (Spoiler 35).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es treten Lücken im Bild auf, die mit Objekten an anderer Stelle im Bild gefüllt werden sollen.
    An einigen Stellen müssen noch kleinere Aktionen erfolgen, wie etwas verschieben.
  • Die Reihenfolge ist egal.
  • Im Bild bezeichnen weiße Ziffern die Objekte, grüne die Zielstellen, rote ebenfalls die Zielstellen, jedoch ist da eine Kleinigkeit zu tun.
  • Du findest dann eine Skizze mit hilfreicher Information und den Blasebalggriff.
  • Der Waldgeist von oben hinterlässt noch einen Hinweis und verschwindet dann einstweilen.
  • Kehre zurück in die Waldhütte, dort ins Arbeitszimmer.

43 Waldhütte
  • Geh hoch ins Arbeitszimmer.
  • Beim Schrank geradezu setzt du die Schwarzer-Schwan-Marke (Spoiler 40) und die Pfauen-Marke (Spoiler 42) ein.
  • Öffne den Schrank und sieh hinein.
  • Nimm die Phiole des Blasebalgs heraus.
  • Rechts gibt es auch wieder ein Wimmelbild.
    Wiederum sind Objekte zu finden und gleich hier wieder einzusetzen.
    Das Rohr vom Blasebalg wird am Ende gefunden.
  • Geh hinunter.
  • Links, unter der Treppe, liegt der unvollständige Blasebalg.
  • Füge dessen Griff (Spoiler 42) an, ebenso das Rohr, und setze die Phiole in die runde Öffnung.
  • Du hast dann einen leeren Blasebalg.
  • Verlasse die Hütte, um an verschiedenen Stellen den Blasebalg zu füllen.

44 Blasebalg füllen und benutzen
  • Es gibt vier Szenen, in denen der Blasebalg gefüllt werden muss.
  • Der Blasebalg wird jeweils auf stark riechende Pflanzen angewendet.
    1. Im Wald hinter der Brücke wendest du den Blasebalg an auf die Blüten ziemlich genau in Bildmitte.
    2. Beim abgebrannten Haus befinden sich die Pflanzen vorn rechts.
    3. Einen Schritt zurück im Inselinneren wachsen die Pflanzen rechts bei den Wurzeln.
    4. Zwei weitere Schritte zurück am Ufer der kleinen Insel wachsen sie links beim Boot.
  • Hast du alle vier Szenen abgearbeitet, befindet sich dann ein voller Blasebalg im Inventar.
  • Geh vor, dieser Waldgeist ist übrigens schon da und wartet.
  • In der Höhlung unter dem Baum sitzt nach wie vor diese unappetitliche Kreatur.
    Auf die wendest du den vollen Blasebalg an.
  • Nimm dann den Beutel mit lila Feenstaub.
  • Oberhalb der Höhlung, liegt anscheinend das Zuhause von Feen.
  • Streue den Feenstaub auf die Tür, dann nimm die Prinzessin-Figur.
  • Der Waldgeist übernimmt nunmehr die Rolle als dein Freund und Helfer.
  • Kehre zurück in den Keller des abgebrannten Hauses (über die Karte oder zweimal vor und hinunter).

45 Keller und durch den Wald
  • Hinten bei der Anrichte gibt es ein Minispiel, wenn du sie in Nahansicht holst und die Prinzessin-Figur (Spoiler 44) einsetzt.
  • Die Prinzessin soll durch das Wegenetz geleitet werden zum Ziel unten rechts.
  • Jeder Knotenpunkt muss genau einmal besucht werden.
  • Klicke einfach den gewünschten nächsten Punkt an, die Figur begibt sich dann dorthin.
  • Im Bild ist eine Schlüsselstelle gezeigt, die letzte Chance, sich fest zu laufen.
  • Nimm dann den Schlüssel zum Dunklen Schloss und Nesselhemd 4.
  • Geh wieder vor über die Brücke in den Wald.
  • Dein neuer Freund, der Waldgeist, bekommt hier den ersten Auftrag, setze ihn an auf die dornigen Ranken.
  • Dann geht es weiter voran.

Kapitel 6: Das dunkle Schloss

46 Schlosstor öffnen
  • Links vor dem Tor gibt es ein Wimmelbild.
    Das Torschloss geht ins Inventar.
  • Hole das vergitterte Tor nach vorn und setze oben rechts das Torschloss ein.
  • Öffne dass Schloss dann mit dem Schlüssel zum Dunklen Schloss (Spoiler 45).
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Balken mit dem Schlüssel soll nach rechts in die freie Aussparung transportiert werden.
    Dazu müssen die übrigen Balken in geeigneter Weise aus dem Weg geschoben werden.
  • Die Balken können immer nur in Längsrichtung bewegt werden, dazu sind sie an einem der beiden kleinen blauen Pfeile anzuklicken.
  • Mögliche Lösung: Im Bild wir die Reihenfolge der Züge wird durch die Farbe bestimmt.
    Gelb – türkis – grün – violett.
  • Geh dann durchs Tor.

47 Hof
  • Untersuche das Skelett und nimm dort Kelch 1/2 aus der Knochenhand.
  • Bei der Kiste vor dem Brunnen nimmst du einen Schraubenschlüssel.
  • Untersuche das untere Ende des Baumes, es geht da weiter hinab.
  • Es ist aber zu glitschig für dich, beauftrage den Waldgeist.
  • Nachdem der offenbar für Stufen gesorgt hat, kannst du hinunter.

48 Lagerfeuer
  • Vor der versteinerten Figur findest du einen roten Brunnen-Kristall.
  • Links beim Gitterrost findest du Kelch 2/3.
  • Hinten auf der Steinbank werden später die Kelche zum Einsatz kommen, jetzt nimmst du da nur die Zange.
  • Hier wird noch etliches zu erledigen sein, geh aber einstweilen zurück.
  • Bei der Statue am Brunnen wird der Brunnen-Kristall in der Halskette eingesetzt.
  • Es tut sich nichts offensichtliches, sieh also noch einmal genauer nach.
  • Am Brunnenrand sind drei Ventile zu sehen, wende auf die den Schraubenschlüssel (Spoiler 47) an.
  • Nimm dann mit Hilfe der Zange den heißen Schwan.
  • Geh wieder hinunter zum Lagerfeuer.

49 Lagerfeuer: Zwei Minispiele
  • Beim Fass in der Bildmitte gibt es kühles Wasser, kühle da den heißen Schwan ab.
  • Dann hast du einen weißen Schwan.
  • Hinten vor der Frauenbüste steht eine Art Altar.
  • In Nahansicht setzt du dort den weißen Schwan ein.
  • Türen öffnen sich und geben ein Minispiel frei.
  • In einem Legepuzzle sollen die Einzelteile des Glasfensters zusammen gefügt werden.
  • Die Bruchstücke können gedreht werden durch Auswählen und erneutes Anklicken.
  • Richtig platzierte Stücke rasten ein.
  • Nimm dann Kelch 3/3 und das Diadem.
  • Fülle die drei Kelche (Spoiler 47, 48) wiederum beim Fass mit Wasser.
  • Stelle sie dann auf die Steinbank hinten.
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen sollen die Kelche in einer solchen Reihenfolge angeklickt werden, dass die Kristalle vibrieren.
  • Die drei kleinen Kristalle an der Wand zählen mit, wie viele erfolgreiche Durchgänge bereits absolviert sind.
  • Lösung:
    1. Durchgang: 1 – 4 – 3 – 2
    2. Durchgang: 3 – 1 – 2 – 4
    3. Durchgang: 2 – 4 – 3 – 1.
  • Es wird als Erfolg des ganzen der weitere Weg frei, geh vor.

50 Friedhof
  • Sieh hinten beim weißen Schwan nach dem rechten.
  • Klicke in Nahansicht auf die Ranken, um sie zu entfernen.
  • Ziehe ihm dann ein Nesselhemd (Spoiler 10) an.
  • Sprich mehrmals mit dem Jungen.
  • Nimm von ihm den Fahrstuhl-Hebel und eine weitere goldene Feder.
  • Am Sockel des rechten Schwans vor der Treppe wird der Fahrstuhl-Hebel eingesetzt und auch betätigt.
  • Rechts entsteht ein Wimmelbild.
    Nachdem alle Federn und Zahnräder gefunden wurden, gehen Fahrstuhl-Teile ins Inventar.

51 Friedhof: Der Fahrstuhl
  • Hole den nach unten gekommenen Fahrstuhl in Nahansicht und setze diese Fahrstuhl-Teile ein.
  • Im Minispiel sollen die Zahnräder derart verschoben werden, dass sie eine ununterbrochene Kette bilden vom Zahnrad links zum Zahnrad rechts oben.
  • Zwei Kacheln liegen fest, die anderen können auf die freie Stelle geschoben werden.
  • Es gibt erneut keine Möglichkeit des Neustarts, es wird daher nur eine der möglichen Endstellungen gezeigt.

  • Vor der nächsten Aktion solltest du dich fragen, ob du unter einer Spinnenphobie leidest.
  • Falls ja, wäre es angeraten, jemand anderes übernehmen zu lassen für den Moment.
  • Einfaches Anklicken des Fahrstuhls bringt dich dann hoch.

52 Observatorium
  • Die Riesenspinne kann vorläufig ignoriert werden.
  • Hinten bei der Leiter nimmst das Stück Tuch und ein Zahnrad.
    Eventuell müssen erst die schiefen Leitersprossen angeklickt werden.
  • Links vom Tisch nimmst du den Armleuchter.
  • Es liegt da auch ein Buch.
  • Lies die aufgeschlagene Seite und nimm die Armbrustsehne.
  • Geh dreimal zurück zum Hof.

53 Hof
  • Beim Baum siehst du ein maulförmiges Astloch.
  • In Nahansicht steckst du den Armleuchter (Spoiler 52) hinein als Sperre.
  • Dann kannst du eine Eichel nehmen.
  • Beim Kasten vor dem Brunnen setzt du das Zahnrad (Spoiler 52) ein.
  • Nach Öffnen der Kiste nimmst du die Nägel heraus.
  • Geh hinunter zum Lagerfeuer.

54 Lagerfeuer: Zugang zum Verlies
  • Neben der versteinerten Figur rechts liegt eine grüne Scherbe, wie in Nahansicht zu sehen ist.
  • Nimm diese Scherbe mit dem Tuch (Spoiler 52) auf.
  • Inspiziere noch einmal das Gitterrost links.
  • Im hinteren Teil der Nahansicht siehst du eine rötlich leuchtende Stelle, lege da die Eichel (Spoiler 53) hinein.
  • Wende dann den Waldgeist darauf an, als Wachstumsbeschleuniger.
  • Du kannst dann absteigen ins Verlies.
  • Aus der Öffnung im Pfeiler zwischen den beiden Treppen nimmst du eine Winde.
  • Kehre zurück ins Observatorium, mit Fahrstuhl oder Karte.

55 Armbrust organisieren
  • Hinten links bei der Leiter setzt du die Nägel (Spoiler 53) ein, um eine tadellose Leiter ins Inventar nehmen zu können.
    Eventuell noch die oberste Sprosse gerade rücken.
  • Geh fünfmal zurück bis in den Wald.
  • Stelle die Leiter am rechten Baum auf.
    Dann nimm den Armbrustpfeil.
  • Geh vor bis auf den Hof.
  • Beim Skelett befindet sich eine Armbrust, füge da die Sehne (Spoiler 52) hinzu.
  • Montiere ebenfalls die Winde (Spoiler 54), spanne die Armbrust durch Anklicken und lege den Armbrustpfeil ein.
  • Dann nimm die geladene Armbrust.
  • Begib dich wieder ins Observatorium.

56 Observatorium: Spinne beseitigen
  • Schieße mit der Armbrust (Spoiler 55) auf die Riesenspinne.
  • Untersuche den Schwan.
  • Schneide die Spinnweben durch mit der Scherbe (Spoiler 54).
    Etwas Spinnenseide geht ins Inventar.
  • Lege dem Schwan ein Nesselhemd an und sprich mit dem zweiten Jungen.
  • Nimm von ihm die Karte vom Verlies und nimm auch die nächste goldene Feder.
  • Kehre zurück zum Lagerfeuer und dann hinunter ins Verlies.

57 Weg zum Verlies
  • Klicke mit der Karte in die Szene, sie wird eingeblendet.
  • In Symbolform wird dir der weitere Weg angezeigt.
  • Wähle nacheinander die Gänge
    links – links – rechts – rechts – rechts – und geradeaus.
  • An einigen Stationen muss noch eine Kleinigkeit getan werden, bevor der gewünschte weitere Durchgang frei wird.

58 Verlies
  • Links an der Mauer, wo mehrere Kreise zu sehen sind, gibt es eine Nahansicht.
    Nimm da in deren Mitte die Handschellen.
  • Etwa in der Mitte der Hauptszene hängt ein Eisenring an einer Kette, sieh da nach.
  • Nimm aus der Nahansicht den Stein.
  • Wickle die Spinnenseide (Spoiler 56) um den Ring und klicke sie mehrfach an.
  • Befestige die Handschellen am Ende des dadurch geflochtenen Seils und nimm das Spinnenseiden-Seil.
  • Wirf dieses Seil nach oben rechts zum einsam stehenden Pfeiler und klicke ihn dann an.
  • Er stürzt letztlich um und bildet eine Brücke über die Lava.
  • Außerdem entsteht rechts ein Wimmelbild.
    Du findest darin einige Gargoyle-Runen.
  • Setze diese Runen links in der Nahansicht bei den Kreisen ein.
  • Natürlich folgt hier ein Minispiel.
  • Die Runen sollen derart durch Tausch platziert werden, dass je zwei benachbarte Runen einen Teil ihres Symbols gemeinsam haben.
  • Beachte die Anfangsstellung, dort die leuchtenden Verbindungen, die passende Runen anzeigen, dann wird klar, was gemeint ist.
  • Die anfänglich leuchtenden Runen liegen bereits fest.
  • Nimm dann aus dem offenen Maul in der Mitte das Ritterwappen.
  • Kehre zunächst zurück zum Schlosstor.

59 Schwan befreien
  • Beim Schild des Ritters rechts passt das Ritterwappen (Spoiler 58).
  • Du kannst dafür den Speer nehmen.
  • Geh damit wieder ins Verlies.
  • Beim offenen Maul in der Minispiel-Szene mit den Runen steckt noch etwas fest.
  • Stoße mit dem Speer hinein, dann fließt die Lava ab.
  • Du kannst nun auch vor zum Käfig mit dem nächsten Schwan als Insasse.
  • Versuche die Schlüssel zu nehmen, es gelingt nur teilweise.
  • Füge den Stein (Spoiler 58) bei der Schleuder vorn bei den Gitterstäben hinzu und nimm dann die Schleuder.
  • Schieße mit der Schleuder auf die schwebenden Schlüssel oben rechts.
  • Sie fallen herab wie gedacht, landen aber im nächsten Wimmelbild.
    Ein Schlüsselbund landet im Inventar.
  • Schließe mit dem Schlüsselbund den Käfig auf.
  • Lege dem Schwan ein Nesselhemd an
  • Du erhältst zum Dank eine weitere goldene Feder.
  • Geh ins Observatorium.

60 Observatorium
  • Hinten links an der Wand steht wieder einer dieser Steinaltäre.
  • Stelle wie gewohnt die goldenen Federn (Spoiler 50, 56, 59) ins Tintenfass.
  • Für jede Feder folgt ein weiterer Teil der Erzählung, nach der dritten kannst du den Schwarze-Magie-Schlüssel nehmen.
  • Mit diesem Schlüssel schließt du gleich hier die Truhe rechts auf.
  • Innen findest du eine Vorrichtung, um etwas herzustellen, vor allem auch ein Rezept dazu.
  • Alle drei Schubladen lassen sich öffnen.
  • In der oberen findest du einen Schmelztiegel, in der mittleren eine Skizze der fehlenden Zutaten, in der unteren eine Spritze.
  • Geh wieder zurück, Zutaten einsammeln ist angesagt.

61 Zutaten einsammeln
  • Auf dem Friedhof gibt es rechts ein neues Wimmelbild.
    Graue Pilze gehen ins Inventar.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück zum Lagerfeuer.
  • Zeige den Jungen die Liste der Zutaten.
  • Du bekommst Informationen und Samen.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück in den Hof.
  • Fülle am Brunnen etwas Lava in den Schmelztiegel (Spoiler 60).
  • Geh wiederum einen Schritt zurück zum Schlosstor.
  • Links in der Mauer steckt ein Kürbis, fülle da die Spritze mit magischem Saft.
  • Unter dem Kürbis gibt es ein Wimmelbild.
    Magische Kräuter gehen ins Inventar.
  • Geh wieder vor auf den Friedhof.
  • Links unterhalb vom linken Schwan gibt es eine aktive Stelle.
  • Lege da die Samen ins bereits vorhandene Loch im Boden.
  • Verwende wiederum den Waldgeist als Wachstumsbeschleuniger, dann ernte die Luftblumen.
  • Geh noch einmal zurück zum Lagerfeuer.
  • Die Jungen sind auch wieder da und übergeben dir die letzte Zutat, Sternanis.
  • Begib dich wieder ins Observatorium.

62 Elixier herstellen
  • Rechts in der offenen Truhe legst du sämtliche Zutaten (Spoiler 61) in die sechs Schalen.
  • Dann folgt das eigentliche Minispiel, die Zutaten müssen in der richtigen Reihenfolge in den Topf in der Mitte gegeben werden.
  • Diese wird verschlüsselt im Rezept angegeben.
  • Zur Lösung:
    Solltest du nur einen kleinen Tipp benötigen, dann beachte, dass Bedingungen 1 und 6 zwei Pärchen fest legen, nämlich Kräuter – Pilze und Saft – Sternanis.
  • Endgültige Lösung: Die Reihenfolge lautet
    Kräuter – Pilze – Saft – Sternanis – Lava - Luftblumen.
  • Nimm dann das Anti-Magie-Elixier.
  • Geh zwei Schritte zurück zum Lagerfeuer.

63 Portal zurück öffnen
  • Wende das Anti-Magie-Elixier (Spoiler 62) an auf die versteinerte Statue rechts.
  • Der schwarze Schwan erhält das letzte Nesselhemd.
  • Du bekommst dann eine Pfauenfeder.
  • Geh vor auf den Friedhof.
  • Hinten ist grün leuchtend ein Portal geöffnet worden, vor der Benutzung muss noch ein Minispiel absolviert werden.
  • Die beiden Schlösser oben links und unten rechts sollen durch einen Pfad miteinander verbunden werden.
  • Dazu werden die Quadrate in eine geeignete Stellung gedreht.

Kapitel 7: Die drohende Hinrichtung

64 Schlosskorridor / Zinnen
  • Sprich mit dem König.
  • Sieh da nach, wo er gesessen hatte.
  • Nimm den Plüschadler.
  • Geh hinten rechts durch die offen stehende Tür.
  • Hinter der Tür links sitzt die Königin ein und wartet auf ihre Hinrichtung.
  • Sieh durch die Luke in der Tür, du bekommst von ihr eine Spindel.
  • Geh zurück.

65 Zum Versteck der Pfauen-Dame
  • Öffne das Schloss am Vogelkäfig mit der Spindel (Spoiler 64) als Dietrich.
  • Öffne dann noch die Tür, und schon nistet sich die Schwalbe als aktueller Helfer ein.
  • Geh noch einmal durch die Tür auf die Zinnen.
  • Hole die Mutter des Königs in Nahansicht und setze die Schwalbe auf die am Gürtel hängende Pfauenfeder an.
  • Geh erneut zurück.
  • Inspiziere die Wand über dem Vogelkäfig.
  • Entferne die schief da hängende Karte.
  • Setze beim auftauchenden Relief die Pfauenfedern (Spoiler 63) ein.
  • Der Zugang zu einem Geheimversteck wird frei, geh hinein.

66 Versteck der Pfauen-Dame
  • Hinten auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
    Eine goldene Schere geht ins Inventar.
  • Hinten links hängt ein Gemälde an der Wand.
  • Schneide es auf mit der goldenen Schere.
  • Nimm Holzrelief 1/2.
  • Kümmere dich um das Baby unter der grünen Barriere.
  • Über ein Minispiel soll der Fluch gebrochen werden.
  • Die drei blauen Kugeln im Mittelkreis können durch einfaches Anklicken entfernt werden.
    Die blauen Kerzen außen werden ganz einfach gelöscht.
  • Um die roten ebenfalls zu entfernen, müssen sie zu einer geraden Linie zwischen den roten Kerzen angeordnet werden.
  • Sie lassen sich paarweise auf ihren Kreisbahnen drehen.
  • Sind alle Kugeln in der Mitte verschwunden, werden die Kerzen außen angeklickt und dadurch gelöscht.
  • Besänftige den kleinen Prinzen, indem du ihm seinen Plüschadler (Spoiler 64) gibst.
  • Nimm dann den Prinzen und anschließend Holzrelief 2/2.

67 Versteck: Letztes Minispiel
  • Untersuche die Wand über dem Regal hinten an der Wand.
  • Setze die beiden Holzreliefs (Spoiler 66) ein.
  • Im Minispiel müssen Objekte an die richtigen Stellen verschoben werden, so dass eine Geschichte dargestellt wird.
  • Einzelne Bereichen können angeklickt werden, um einen Teil der Geschichte zu erfahren.
  • Lösung:
    • Vorn links die Purpurschnecke in den alchemistischen Behälter rechts.
    • Gift ins Glas vor der Schwanenkönigin.
    • Zwei Teile vom roten Herz (Tür und unten rechts) zum gebrochenen Herz über der Königin.
    • Zwei goldene Ornamente zu den Ärmeln der aufgetauchten Pfauen-Dame (vorn links und rechts in einer Flasche).
    • Fackel vom linken Pfeiler vorn am Feuer anzünden und hinten rechts anbringen.
    • Geflochtene Schnur vorn hinten beim Vorhang anbinden.
    • Mit dem Dolch vom Prinzen im Fenster Ranke abschneiden, mit herab gefallenem Schlüssel Tür öffnen
    • Von der Pfauen-Dame (jetzt hinten rechts) Buch nehmen und dem Prinzen geben.
    • Mit dem Krug neben der Ritterrüstung das Feuer löschen, mit der Flasche rechts den Rest des Feuers löschen.
    • Weiße Blumen neben dem Tisch und im Fenster dem König geben.
    • Helm der Rüstung aufsetzen.
    • Der Rüstung das Amulett entnehmen und der Pfauen-Dame geben.
  • Am Schluss landet das Amulett des Bösen im Inventar.
  • Auf dem Tisch gibt es ein neues Wimmelbild.
    Einschläfernde Pilze gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.

68 Finale
  • Hinten stehen mittlerweile Wachen und wollen dich nicht durch lassen.
  • Wende auf sie die einschläfernden Pilze (Spoiler 67) an.
  • Dann geh wieder auf die Zinnen.
  • Es ist alles bereit für die Hinrichtung.
  • Zeige dem König das Amulett des Bösen (Spoiler 67).
  • Zum Schluss klickst du nur noch den kleinen Prinzen an und setzt der Königin das Diadem (Spoiler 49) auf.

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