Autor: Uwe K.
Datum: 25.06.2013


Grim Facade: Der Preis der Eifersucht

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wähle am Anfang eine von drei Möglichkeiten des Spielens aus.
  • Leicht - Tipp und Lösen läd sich schnell auf - aktive Bereiche glitzern.
  • Mittel - Tipp und Lösen laden sich langsam auf - aktive Bereiche glitzern nicht.
  • Schwer - Tipp und Lösen werden sehr langsam aufgeladen - aktive Bereiche sind nicht markiert - Hinweise zu Gegenständen deaktiviert.
  • Du kannst während des Spieles diese Optionen jederzeit ändern.
  • Die bei den Wimmelbildern rot unterlegten Gegenstände bedürfen einer weiteren Aktion.
  • Bei einigen Wimmelbildern musst du Gegenstände suchen und sofort wieder einsetzen um das Wimmelbild zu lösen.
  • In einigen Szenen und bei den Wimmelbildern kannst du Fächer sammeln.
  • Die Fächer geben dir einen zusätzlichen Tipp.
  • Diese Tippīs können ohne Wartezeit abgerufen werden und werden als Anzahl rechts beim Tipp angezeigt.
  • Links hast du das Tagebuch in dem alles wichtige aufgeschrieben wird.
  • Ausserdem hast du im Tagebuch eine Lupe mit Fingerabdruck.
  • Dort kannst du verächtigen Personen bzw. Hinweise auf diese, ablegen.
  • Das Inventar kannst du mit dem Schloß im Bild verankern, es bleibt dann immer sichtbar.
  • Sammle alle Münzen, sie werden im Laufe des Spieles gebraucht.
  • Du musst einige Gegenstände beim Händler mit den Münzen bezahlen.
  • In welchem Spoiler die Münzen zu finden sind wird am Ende der Inventarliste angezeigt.
  • Das Opernglas dient zwei Zwecken: Du kannst mit jemanden reden und etwas näher betrachten.
  • Die Hand zeigt dir das du etwas nehmen kannst.
  • Der Pfeil mit drehender Weltkugel zeigt dir wohin du gehen kannst.
  • Der kleine Wüstenfuchs ist bei deiner Arbeit hilfreich.
  • Du solltest seine Gesten und Bewegungen deshalb beachten.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Apfel 1/3 - 26/29
  • Apfel 2/3 - 28/29
  • Apfel 3/3 - 29/29
  • Apfel - 38/38
  • Ballerina - 22/22
  • Blatt - 25/26
  • Besen - 32/32
  • Bogensehne - 15/19
  • Brecheisen - 40/40/42
  • Brett - 20/20
  • Brett - 31/31
  • Briefumschlag - 30/41
  • Buch 1/3 - 13/17
  • Buch 2/3 - 17/17
  • Buch 3/3 - 17/17
  • Dame in Rot - 8/9
  • Dartpfeil - 25/25
  • Delfin - 23/23
  • Ei - 12/13
  • Eimer - 40/41
  • Eimer mit Wasser - 41/41
  • Emblemkopf - 11/11
  • Esmeraldas Brief - 7/11
  • Esmeraldas Ohrringe - 29/36
  • Feder - 10/11
  • Flasche,leer, grün - 32/32
  • Flasche,leer,weiß - 32/32
  • Flasche, mit Kerosin - 32/32
  • Flasche,mit Wasser - 32/32
  • Flügel - 13/13
  • Fragment 1/4 - 1/7
  • Fragment 2/4 - 2/7
  • Fragment 3/4 - 5/7
  • Fragment 4/4 - 7/7
  • Gabel - 10/13
  • Glasrahmen - 29/30
  • Glasschneider - 19/20
  • Gartenschaufel - 19/20
  • Gartenkralle - 36/37
  • Gürtel - 8/9
  • Haarnadel - 3/4
  • Haken - 18/19
  • Hades - 16/16
  • Hammer - 4/4/7
  • Hammer - 42/42
  • Hammer,groß - 15/16
  • Handschuh - 18/19
  • Hebel - 38/39
  • Herzhälfte 1/2 - 41/42
  • Herzhälfte 2/2 - 42/42
  • Horn - 25/28
  • Juwelengriff - 29/30
  • Kartenfragment 1/5 - 13/17
  • Kartenfragment 2/5 - 15/17
  • Kartenfragment 3/5 - 16/17
  • Kartenfragment 4/5 - 17/17
  • Kartenfragment 5/5 - 17/17
  • Katze - 5/8
  • Klaviertaste - 2/3
  • Koala - 5/12
  • Kerzenleuchter - 23/23
  • Kneifzange - 42/42
  • Kolben - 5/5/13
  • Kolben mit öl - 13/14
  • Kolben mit Wasser - 5/5
  • Kreidestück - 31/
  • Krone - 13/14
  • Krone - 17/17
  • Lampe - 21/21
  • Leim - 29/30
  • Leiter - 9/10
  • Lilie - 5/6
  • Linse - 28/30
  • Lösung - 32/33
  • Lupe - 30/30
  • Maurerkelle - 5/5
  • Maus - 8/8
  • Meissel - 16/16
  • Messer - 29/29
  • Metallemblem - 42/42
  • Monokel 12/13
  • Mosaikfragment 1/4 - 20/24
  • Mosaikfragment 2/4 - 22/24
  • Mosaikfragment 3/4 - 22/24
  • Mosaikfragment 4/4 - 23/24
  • Nadel und Faden - 19/23
  • Nagel - 20/20
  • Nagelzieher - 20/20
  • Notenblatt - 2/3
  • Nussknacker - 37/38
  • ölkanne - 31/31
  • Perle - 13/17
  • Pferd - 10/10
  • Piratenhut - 21/23
  • Planet 1/4 - 21/27
  • Planet 2/4 - 22/27
  • Planet 3/4 - 26/27
  • Planet 4/4 - 26/27
  • Puzzlestreifen 1/2 - 25/26
  • Puzzlestreifen 2/2 - 26/26
  • Ringgriff - 23/28
  • Rolladengriff - 28/28
  • Rose - 19/
  • Saugpfeil,blau - 20/20
  • Saugpfeil,grün - 28/29
  • Saugpfeil,rot - 12/12
  • Schlangenauge - 1/4
  • Schleife - 20/20
  • Schlüssel - 7/8
  • Schlüssel - 40/40
  • Schlüssel mit Ring - 19/19
  • Schmetterling 1/2 - 22/26
  • Schmetterling 2/2 - 26/26
  • Schraube 1/4 - 33/39
  • Schraube 2/4 - 36/39
  • Schraube 3/4 - 36/39
  • Schraube 4/4 - 36/39
  • Schraubenschlüssel - 35/36
  • Schraubenzieher - 31/31
  • Seepferdchen 1/4 - 21/26
  • Seepferdchen 2/4 - 22/ 26
  • Seepferdchen 3/4 - 23/26
  • Seepferdchen 4/4 - 25/26
  • Sichel,scharf - 33/33
  • Sichel stumpf - 33/33
  • Sichelgriff - 32/33
  • Sicherung 1/2 - 36/38
  • Sicherung 2/2 - 37/38
  • Siegelring - 1/1
  • Speerspitze - 13/13/15
  • Statuenanrm - 5/6
  • Statuette - 1/2
  • Stern - 29/31
  • Stier - 27/28
  • Stofffetzen - 17/20
  • Streichhölzer - 32/32
  • Taschentuch - 2/3
  • Tasten 1/4 - 40/41
  • Tasten 2/4 - 40/41
  • Tasten 3/4 - 41/41
  • Tasten 4/4 - 41/41
  • Tentakel - 23/25
  • Ticket - 41/42
  • Tinte - 40/41
  • Trommelstock 1/2 - 20/23
  • Trommelstock 2/2 - 22/23
  • Ventilrad - 41/41
  • Vorhanghaken - 8/8
  • Walnuss - 38/38
  • Weiche 1/3 - 36/38
  • Weiche 2/3 - 36/38
  • Weiche 3/3 - 38/38
  • Zahlenschild - 25/28
  • Zahlenwalze - 29/29
  • Zahnrad - 37/39
  • Zange - 7/7
  • Zerberus - 15/16
  • Zimmerschlüssel - 28/28
  • Münzen findest du in den Spoilern 1 - 7 - 8 - für den Smokerkauf 
  • Münzen findest du in den Spoilern 11 - 12 ( drei Münzen ) - für den Monokelkauf
  • Münzen findest du in den Spoilern 13 - 14 ( drei Münzen ) - 15 - für den Kauf von Hades
  • Münzen findest du in den Spoilern 17 (zwei Münzen ) - 18 - 20 - 21 ( Zwei Münzen ) - für den Kauf  der Laterne
  • Münzen findest du in den Spoilern 21 - 23 - 25 ( zwei Münzen ) - 26 ( zwei Münzen ) - 29  ( vier Münzen ) - 8 Münzen für den Kauf von Leim
  • Münzen findest du in den Spoilern 31 - 35  (zwei Münzen hast du vorrätig ) - 3 Münzen  für den Kauf des Brecheisens.
  • Münzen findest du im Spoiler 40 (zwei Münzen)  - (eine Münze hast du vorrätig) - 3 Münzen für den Kauf der Tinte.

1. Untersuche den vorderen Raum
  • Du sprichst mit Aidan deinem Assistenten und bekommst für das Tagebuch ein Foto und eine Schriftrolle.
  • Dann sprichst du mit Gabriela und bekommst den Siegelring aus ihrer Hand.
  • Schau dir links das Bild genau an und merke dir die Positionen der Figuren und der Uhrzeit.
  • Klicke einmal  auf das Bild und nimm die Münze und das Schlangenauge.
  • Schau dir hinten den Tisch näher an.
  • Lies die Zeitung und nimm die Statuette und das Fragment 1/4.
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht und öffne sie mit dem Siegelring.

2. öffne das Uhrenfach im Zimmer
  • Der Tisch kommt in Nahansicht und du nimmst das Fragment 2/4, das Bild ,das Taschentuch und die Notenblatt an dich.
  • Das Bild geht ins Tagebuch auf die Verdächtigenseite.
  • Nimm die rechte Vitrine in näheren Augenschein und lege die Musiknote ins Inventar.
  • Betrachte die Uhr näher und setze die Statuette (Spoiler 1) in die Nische.
  • Du musst die Statuetten in die richtige Positionen setzen und die Uhr einstellen.
  • Das kannst du im Tagebuch nachsehen.
  • Klicke 1x auf den blauen Zeiger und 3x auf den roten Zeiger
  • Nimm die Klaviertaste und gehe einen Schritt zurück.

3. Enthülle das Geheimnis am Klavier
  • Du siehst gerade noch wie Gabriela entführt wird und nimmst vom Boden den Fächer, der als Zusatztipp rechts auftaucht.
  • Nimm dann das Klavier in Augenschein.
  • Mit dem Taschentuch (Spoiler 2) beseitigst du den Staub und legst die Musiknote (Spoiler 2) in die Aussparung.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 2) und die Klaviertaste (Spoiler 2) auf das Klavier um ein Minispiel starten zu können.
  • Du musst auf dem Klavier die Noten nachspielen, wie sie auf dem Notenblatt angezeigt sind.
  • Drücke nacheinander die Tasten - G,A,B,F,E,B,A,B
  • Die Einladung geht ins Tagebuch und die Haarnadel ins Inventar.

4. Verschaffe dir einen Weg in den Hof
  • Gehe ins andere Zimmer und nimm die rechte Vitrine in Nahansicht.
  • Mit der Haarnadel (Spoiler 3) öffnest du die Vitrine und nimmst den Hammer.
  • Wieder zurück schaust du dir die Buntglastür näher an.
  • Schlage mit dem Hammer die Scheibe eine und drücke auf die Klinke.
  • Der Hammer geht wieder ins Inventar.

5. Der Hof ist eine Untersuchung wert
  • Vom Boden nimmst du die Lilie. 
  • An der Statue beseitigst du die Steine und nimmst den Statuenarm an dich.
  • Am Schlangenbrunnen setzt du der Schlange das Schlangenauge (Spoiler 1) ein und nimmst das Fragment 3/4.
  • Schau dir den bösen Gartenzwerg an, öffne den Korb und nimm den Kolben.
  • Am Brunnen füllst du den Kolben mit Wasser.
  • Betrachte den Tisch näher.
  • Nimm den Fächer für einen Zusatztipp.
  • Betrachte das Foto und nimm die Katze.
  • Schütte den Glaskolben mit Wasser auf die Burg um die Maurerkelle zu bekommen.
  • Der Kolben geht wieder ins Inventar.
  • Mit der Maurerkelle löst du den Koala aus dem Sockel.
  • Gehe zurück ins Haus.

6. Repariere den Treppenaufgang und öffne ein neues Zimmer
  • Schau dir die rechte Statue an und setze den Statuenarm (Spoiler 5) auf den Metallstumpf.
  • Die Treppe wird wieder heruntergelassen.
  • Nimm die obere Tür in Nahansicht und setze die Lilie (Spoiler 4) ein.
  • Du kannst das Zimmer nun betreten.

7. Erkunde das Schlafzimmer
  • Schau dir das Bett an, lege das Kissen beiseite und lies das Buch.
  • Nimm die Zange an dich.
  • Schau in den Spiegel und nach einem Gepräch mit Aidan nimmst du das Fragment 4/4 mit der Zange aus den Spiegelscherben.
  • Nimm das Kästchen darunter in Nahansicht und setze die Fragmente (Spoiler 1,2,5 und 7) ein um ein weiters Minispiel zu starten.
  • Du musst mittels Pfeile die Fragmente so drehen, das ein Bild erkennbar wird.
  • Klicke auf die Pfeile: Rechts oben - Links unten - Rechts oben und 3 x den Pfeil links oben.
  • Nimm Esmeraldas Brief und den Schlüssel.
  • Schau dir rechts neben der Tür die Katzen an und zerschlage sie mit dem Hammer (Spoiler 4).
  • Nimm die Münze.
  • öffne die Tür mit dem Schlüssel um in das angrenzende Zimmer zu gelangen.

8. Es gibt einiges im Ankleidezimmer
  • Schau dir rechts die Jacke an und nimm dann die Maus und den Fächer.
  • Nimm den Paravan in Nahansicht und setze die Katze (Spoiler 5) ein um ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du kannst zwei Fächer als zusätzliche Tipps nehmen
  • Du bekommst den Gürtel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • In das Terrarium links setzt du die Maus vor das Nest und nimmst dann den Vorhanghaken.
  • Wiede im Ankleidezimmer solltest du dir die Gardine näher ansehen.
  • Setze den Vorhanghaken ein und du hast freie Sicht.
  • Von der Fensterbank nimmst du die Schere, die Münze und öffnest das Kästchen.
  • Lies den Brief und gehe einen Schritt zurück.
  • Betätige die Hupe, um den kleinen Wüstenfuchs aufzuwecken.
  • Schneide mit der Schere das Bettlaken auf und nimm die Dame in Rot.

9. öffne das Tor zur Straße
  • Gehe zurück in den Hof.
  • Dir wird vor der Nase das Tor zugemacht.
  • Vom Boden nimmst du den Geldbeutel an dich, der ins Tagebuch gelegt wird..
  • Schau dir die Statue noch einmal an.
  • Benutze den Gürtel (Spoiler 8) um die Sprosse zu reparieren.
  • Nimm die Leiter und schau dir das Tor näher an.
  • Setze die Dame in Rot zu den Stieren.
  • Um das Tor zu öffnen musst du alle Statuetten auf eine Höhe bringen.
  • Klicke auf den Stier neben der Dame in Rot - dann auf die Dame in Rot und danach auf den letzen Stier.
  • Das Tor öffnet und du gehst zwei Schritte vor.

10. Gehe einkaufen
  • Nach einer Einblendung nimmst du rechts auf dem Tisch die Gabel.
  • Gegenüber schaust du dir das Fenster mit der Taube an und legst die Leiter (Spoiler 9) an.
  • Nimm das Pferd und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze das Pferd links an der Tür vor die Kutsche um den Laden betreten zu können.
  • Sprich mit Martinez, dem Besitzer und klicke auf den Smoker.
  • Gib Martinez die drei Münzen (1,7,8) und der Smoker geht automatisch ins Inventar.
  • Schau dir die Tafel rechts an um zu sehen was du noch kaufen musst und wieviele Münzen du benötigst.
  • Verlasse den Laden und halte den Smoker auf die Bienen damit ein Wimmelbild starten kann.
  • Nimm den Fächer für einen Zusatztipp.
  • Du bekommst eine Feder und schaust dir auf der anderen Seite den Briefkasten näher an.

11. Finde das richtige Haus und sieh dich dann innen um
  • Setze die Feder (Spoiler 10) zum Vogel und halte Esmeraldas Brief (Spoiler 7) an den Briefkasten.
  • Nach der Einblendung gehst du ins Haus.
  • Sprich mit Esmeralda und gib ihr den Brief (Spoiler 11).
  • Du bekommst von ihr einen Emblemkopf.
  • Schau dir die linke Kommode näher an und setze den Emblemkopf ein.
  • Verschiebe die Köpfe so, das sie alle an die richtigen Stelle gehören.
  • Markiere dir gedanklich die Köpfe und die leere Stelle von 1 links oben bis 7 unten.
  • Drücke dann diese Köpfe :
  • 2-3-6-7-5-4-6-2-4-6-3-2-6-4-2-5-4-2-1-5-4-2-5-4-2-6-5-4
  • Sieh in die Schublade und öffne das Buch.
  • Nimm die Münze und das rote Band.
  • Gehe einen Schritt zurück.

12. Beim Händler kann man  auch spielen
  • Schau dir neben der Tür die Blumen an und binde sie mit dem roten Tuch (Spoiler 11) fest.
  • Setze den Koala (Spoiler 5) in die Aussparung und nimm den roten Saugpfeil und die zwei Münzen.
  • Gehe in den Laden gegenüber und schau dir den Spielautomaten näher an.
  • Lege den roten Saugpfeil zu den beiden anderen um ein Finde gleiche Paare-Spiel zu spielen.
  • An der Armbrust kannst du mit den Pfeiltasten eine Farbe auswählen.
  • Schieße mit dem Pfeil auf ein gleichfarbige Kachel.
  • Achte darauf, das sich Paare hinter zwei verschiedene Farbkacheln verbergen können.
  • Nimm die Münze und geh zu Martinez.
  • Klicke auf das Monokel und gib Martinez die vier Münzen.
  • Du hast das Monokel im Inventar und gehst zurück in Esmeraldas Haus gegenüber.

13.  Was findest sich im Haus von Hugo & Co.
  • Schau noch einmal in die linke Schublade und öffne das Buch.
  • Nimm das Monokel (Spoiler 12) und lies den Text.
  • Gehe wieder auf die Straße wo du mit Aidan sprichst.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und nach der Einblendung gehst du in das linke Haus.
  • Nach einer weiteren Einblendung nimmst du vom Wüstenfuchs das Buch 1/3.
  • Am großen Tisch hälst du den Kolben (Spoiler 5) unter das herablaufende öl um einen Kolben mit öl zu bekommen.
  • Am kleinen Tisch öffnest du die Muschel und nimmst die Münze und die Perle an dich.
  • Bevor du in den Flur gehst, schaust du dir den Dinosaurier an, steckst die Gabel (Spoiler 10) in sein Maul und nimmst das Kartenfragment 1/5
  • Im Flur siehst du dir auf dem Tischchen den Würfel näher an und nimmst das Ei.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

14. öffne die Tür mit dem Kranich
  • Schau dir oben am Fenstersims die Taube noch einmal an.
  • Lege das Ei (Spoiler 13) ins Nest und nimm die Münze und die Krone.
  • Die Statuenhand ölst du mit dem Kolben mit öl (Spoiler 13) und nimmst die Speerspitze.
  • Schau rechts am Cafe auf den Tisch.
  • öffne mit der Speerspitze die Tasche und nimm zwei Münzen.
  • Gehe wieder ins Haus zurück und in den Flur.
  • Schau dir das Gemälde an.
  • Setze die Krone ein und nimm den Flügel.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze den Flügel in die Schranktür um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Nimm den Kranich.
  • Du kannst 2 Fächer für Zusatztipps nehmen.
  • Gehe vor in den Flur und schau dir die Tür näher an , an der der Wüstenfuchs scharrt.
  • Setze den Kranich ein und gehe in das Zimmer.

15. Ein anderes Wimmelbild
  • Schiebe den Hut rechts beiseite und nimm das Kartenfragment 2/5.
  • Schau dir den Schirmständer näher an.
  • Nimm den großen Hammer.
  • Mit der Speerspitze (Spoiler 13) schneidest du an der Armbrust die Sehne durch und bekommst eine Bogensehne.
  • Schau auf den Mauerspalt der rechten Wand und nimm die Münze.
  • Links hast du ein Wimmelbild der etwas anderen Art.
  • Schau dir den Hamsterkäfig an und nimm die ölkanne.
  • Mit der ölkanne ölst du den Schuh des Ritters um den Hamster zu bekommen.
  • Vom Schrank nimmst du den Riemen.
  • Auf der Vitrine liegt der Bleistift.
  • Schau wieder auf den Käfig.
  • Schiebe das Papier beiseite.
  • Stecke den Bleistift in den Anspitzer und lege den Riemen zum Laufrad.
  • Der Hamster kommt in den Käfig.
  • Mit dem Bleistift färbst du das Papier.
  • Drehe die beiden Wappen an der Schreibtischfront so wie es die Zeichnung vorgibt.
  • Nimm die Buntglaskachel und die Zierscheibe.
  • Am Fenster setzt du die Buntglaskachel ein und vertauscht die Kacheln so wie links vorgegeben.
  • Nimm die Zierscheibe.
  • Setze die Zierscheiben links vom Fuss des Ritters in die Wand und nimm Zerberus ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Laden von Martinez.

16. öffne den Durchgang zu Hugos Büro
  • Klicke auf den Hades und gib Martinez die 5 Münzen.
  • Gehe zurück in Hugos Haus und weiter in den Flur.
  • Am Würfel setzt du Zerberus (Spoiler 15) und Hades ein und nimmst das Kartenfragment 3/5 und den Meissel.
  • Gehe durch die Tür und schau dir den Mauerriss noch einmal näher an.
  • Setze dem Meissel an und schlage mit dem großen Hammer (Spoiler 15) auf dem Meissel um einen Durchgang zu schaffen.
  • Gehe in Hugos Büro.

17. Setze die Karte zusammen und öffne das Buchversteck
  • Aus der rechten unteren Schublade nimmst du das Buch 2/3.
  • Links legst du dem Buddha die Perle (Spoiler 13) in die Hand und nimmst das Kartenfragment 4/5.
  • Durch das Fenster geradeaus kommst du in den Garten.
  • Rechts nimmst du von der Bank das Buch 3/3
  • Sieh dir die Rosen am Tor näher an und nimm den Stofffetzen und das Kartenfragment 5/5
  • Schau dir den Notiz am Abflussgitter an und gehe zurück in Hugos Büro.
  • Nimm rechts die große Karte in Nahansicht und lege die Kartenfragmente (Spoiler 13,15,16 und 17) auf die Ablage.
  • Klicke auf die einzelnen Stücke und lege sie auf die Karte.
  • Merke dir die Zeichen die auf der Karte zu sehen sind.
  • Wende dich auf der anderen Seite dem Bücherregal zu.
  • Setze die Bücher (Spoiler 13 und 17) ein.
  • Um das Fach zu öffnen drückst du auf die Bücher, auf denen das Zeichen in der Karte zu erkennen ist.
  • Nimm die zwei Münzen und die Krone ins Inventar.
  • Der Reisepass und die Notiz kommen ins Tagebuch.

18. Noch ein anderes Wimmelbild
  • Gehe wieder in den Garten und setze an der Bank dem Wappen die Krone (Spoiler 17) auf.
  • Nimm die Münze und den Schnabel und gehe zwei Schritte zurück.
  • Links hast du noch ein etwas anderes Wimmelbild.
  • Klicke auf den Hamsterkäfig und nimm das Gebissunterteil.
  • Klick auf den Schädel.
  • Setze das Gebissunterteil ein und knacke damit die Walnuss.
  • Die Walnuss gibst du dem Hamster und bekommst dafür den Kristall.
  • Den Kristall setzt du an der Vitrine in die Glasschneidevorrichtung und schneidest ein Loch ins Glas.
  • Nimm das Wappen.
  • DasWappen setzt du dem Ritter in die Brust und nimmst das Pyramidenteil.
  • Schau noch einmal beim Schädel genauer hin.
  • Setze das Pyramidenteil ein und verschiebe die Pyramide von links nach rechts.
  • Nimm den Haken ins Inventar und schau nach rechts zur Wandöffnung.
  • Setze den Schnabel an die Vogelmaske und nimm den Handschuh.

19. Finde auf dem Weg zurück zu Esmaraldas Haus einiges am Wegesrand
  • Gehe in den Garten und nimm an der Wand mit dem Handschuh die Säge an dich.
  • Schau dir die Rosen am Tor noch einmal an und schneide eine Rose mit der Säge ab.
  • Am Abflussdeckel legst du die Bogensehne (Spoiler 15) ab und legst den Haken (Spoiler 18) dazu.
  • Nimm dann den Schlüssel mit Ring und gehe vier Schritte zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Glasschneider und gehe einen weiteren Schritt zurück.
  • An der defekten Säule auf der Straße legst du die Rose in die Aussparung und nimmst die Gartenschaufel.
  • Gehe noch einen Schritt zurück und absolviere dort ebenfalls ein Wimmelbild.
  • Nimm Nadel und Faden und schau dir dann rechts die Haustür an.
  • öffne die Haustür mit dem Schlüssel mit Ring und geh hinein.

20.öffne das Fenster zum Dachboden
  • Nimm vom Tisch aus dem Maul des Krokodiles den blauen Saugpfeil.
  • Nimm die Pflnze in Nahansicht und nimm den Nagelzieher und das Mosaikfragment 1/4.
  • Gehe durch die Glastür in den Garten.
  • Rechts am Baum entfernst du mit dem Nagelzieher den Nagel aus dem Brett und nimmst beides ins Inventar.
  • Auch der Nagelzieher geht ins Inventar.
  • Schau das Gerüst näher an und nimm die Schleife.
  • Lege das Brett an das Gerüst, setze den Nagel ein und befestige das Brett mit dem Nagelzieher.
  • Die Schleife gibst du dem Wüstenfuchs.
  • Dann gäbst du mit der Gartenschaufel (Spoiler 19) den Boden an der Stelle um wo der Wüstenfuchs gestanden hat.
  • Entferne das Plastik vom Topf und nimm die Münze und den Trommelstock 1/2 an dich.
  • Kletter auf das Gerüst und mit dem Glasschneider (Spoiler 19) schneidest du das Fensterglas.
  • Lege den Stofffetzen (Spoiler 17) auf die Glassplitter um sie zu entfernen und kletter durch das Fenster.
  • Da es zu dunkel ist gehst du zurück und in den Laden von Martinez.

21. Was so alles auf dem Dachboden rumliegt
  • Schau dir den Spielautomaten erneuert an.
  • Lege den blauen Saugpfeil zu den beiden anderen um ein Finde gleiche Paare-Spiel zu spielen.
  • An der Armbrust kannst du mit den Pfeiltasten eine Farbe auswählen.
  • Schieße mit dem Pfeil auf ein gleichfarbige Kachel.
  • Achte darauf, das sich Paare hinter zwei verschiedene Farbkacheln verbergen können.
  • Diesmal musst du Paare finden die zusammengehören (z.b. Kastagnetten und Tänzerin - Wüstenfuchs und Maus usw.)
  • Nimm die 2 Münzen und geh zu Martinez.
  • Klicke auf die Lampe und bezahle mit den sechs Münzen.
  • Gehe wieder auf den Dachboden.
  • Stelle die Lampe hinten auf den Wandhalter.
  • Nimm rechts am Korb den Stoff weg und nimm den Planeten 1/4 und die Münze.
  • Der Notiz kommt ins Tagebuch.
  • Vom Teddykopf nimmst du den Piratenhut.
  • Nimm vom Sonnensystem hinten das Seepferdchen 1/4.
  • öffne die Bodenluke und gehe hinunter.

22. Flur und hinteres Zimmer
  • Am Schrank schaust du auf die Spieluhr und nimmst den Schmetterling 1/2.
  • Gehe ins hintere Zimmer. 
  • Nimm von der Kommode das Mosaikfragment 2/4.
  • Am Fenster setzt du dem Piraten den Piratenhut (Spoiler 21) auf.
  • Nimm das Seepferdchen 2/4 und den Trommelstock 2/2
  • Nimm vom Bett die Ballerina und der Zettel geht ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Flür zurück.
  • Am Schrank setzt du die Ballerina ein und klickst einmal darauf.
  • Du bekommst den Planeten 2/4 und das Mosaikfragment 3/4.
  • Gehe noch einmal auf den Dachboden.

23. öffne den versteckten Tresor
  • Schau dir den Teddy an und  nähe mit Nadel und Faden (Spoiler 19) den Arm an.
  • Gib dem Teddy die Trommelstöcke (Spoiler 20 und 22)
  • Schau dir dann die Truhe links an.
  • Aus der Hosentasche nimmst du den Kerzenleuchter und das Mosaikfragment 4/4.
  • Gehe wieder hinunter.
  • Stelle den Kerzenleuchter auf den Schrank.
  • Du erkennst das die Kerzenleuchter die Form von Zahlen haben.
  • Klick nacheinander auf die Kerzenleuchter 2-3 und 1
  • öffne links der Tür den Tresor und nimm die Münze, den Ringgriff und den Delfin heraus.
  • Gehe noch einmal ins hintere Zimmer.
  • Setze den Delfin an die Kommodenschublade und nimm den Tentakel und das Seepferdchen 3/4

24. Auch die Tür bedarf der öffnung
  • An der Tür setzt du die Mosaikfragmente ( Spoiler 20,22 und 23) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kachel so drehen, das die vier dunklen Kachel in der Mitte sind.
  • Klickst du auf einen Knopf, so drehen sich jeweils vier Kacheln.
  • Drücke nacheinander auf die Knöpfe:
  • Links oben 2x - Rechts oben 2x - Rechts unten 3x - den Mittleren 1x - und links oben 1x
  • Betritt das Zimmer.

25. öffne den Tresor
  • Nimm den Tintenfisch in Nahansicht und nimm das Blatt.
  • Setze den Tentakel (Spoiler 23) an und klicke einmal darauf.
  • Nimm das Horn.
  • Von der Karte nimmst du den Dartpfeil.
  • Benutze den Dartpfeil um den Schrank zu öffnen.
  • Nimm das Seepferdchen 4/4 und den Code.
  • Schau dir den Code gut an bevor er ins Tagebuch geht.
  • Nimm den Tresor in Nahansicht und drücke die Knöpfe so, wie sie auf dem Zettel gezeichnet sind.
  • Drücke nacheinander :
  • den Anker - das Steuerrad - den Rettungsring und die Muschel.
  • Nimm aus dem Tresor das Zahlenschild, 2 Münzen und den Puzzlestreifen 1/2 an dich.
  • Gehe vier Schritte zurück.
  •  

26. In den Schlafzimmern gibt es viel zu tun
  • Nimm rechts den Wandleuchter in Nahansicht uns setze das Blatt (Spoiler 25) ein.
  • Klicke einmal auf die Blüte und nimm den Schmetterling 2/2
  • Betrachte nun das Krokodil auf dem Tisch näher.
  • Setze die beiden Schmetterlinge (Spoiler 22 und 26) auf den Schwanz und drücke auf die Schmetterlinge.
  • Nimm aus dem Krokodilbauch  die Münze und den Planeten 3/4.
  • Gehe über den Dachboden in das andere Schlafzimmer.
  • Sieh dir den Nachttisch näher an und setze die Seepferdchen (Spoiler 21,22,23,25) in die richtigen Aussparungen.
  • Nimm den Apfel 1/3, den Puzzlestreifen 2/2 an dich und der Notiz geht ins Tagebuch.
  • Schau dir das Gemälde über dem Bett an und setze die Puzzlestreifen (Spoiler 25 und 26) ein.
  • Durch verschieben der Streifen nach oben oder unten musst du ein Bild wiederherstellen.
  • Nimm den Planeten 4/4 und die Münze.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.

27. Lerne das Sonnensystem kennen
  • Nimm das Sonnensystem in Nahansicht und lege die vier Planeten (Spoiler 21,22 und 26) zu den anderen.
  • Du musst nun jeden Planeten in seinen richtigen Orbit bringen.
  • Für eine Hilfe schaust du im Tagebuch nach.
  • Betrachte ausserdem den rechten Hintergrund.
  • Dort hast du alle Planeten in der richtigen Reihenfolge.
  • Nimm den Stier und verlasse das Haus.
  • Geh einen Schritt vor und nimm die rechte Tür in Augenschein.

28. Betrete das Hotel und lass dir den Zimmerschlüssel geben
  • Setze den Stier (Spoiler 27) auf die andere Seite und klicke einmal auf den Torero.
  • Sprich mit dem Herrn an der Rezeption.
  • Gib ihm das Zahlenschild (Spoiler 25) und du bekommst den Zimmerschlüssel.
  • Nimm die linke Statue in Nahansicht und setze den Ringgriff (Spoiler 23) in die Aussparung.
  • Du bekommst den grünen Saugpfeil und den Apfel 2/3
  • Schau dir den Stier an und setze das Horn (Spoiler 25) ein um die Linse mitzunehmen. 
  • Gehe die Treppe hinauf und erledige das Wimmelbild am Servierwagen.
  • Du kannst zwei Fächer für Zusatztipps nehmen.
  • Nimm die Rolladenkurbel und öffne mit dem Zimmerschlüssel die Tür Nr. 11.
  • Nach der Einblendung öffnest du mit dem Rolladengriff die Rollade um Licht ins Zimmer zu bringen.

29. öffne die Tasche auf dem Bett
  • Vom Tisch nimmst du den Apfel 3/3
  • Schau dir den Mantel an, nimm den Notiz,den Stern und gehe wieder auf den Flur.
  • Ablsoviere am Servicewagen ein weiteres Wimmelbild um das Messer ins Inventar zu bekommen.
  • Schau dir rechts das Tischchen an und setze die äpfel (Spoiler 26 und 28) an die richtigen Stellen.
  • Nimm die Münze, den Glasrahmen und gehe wieder ins Zimmer.
  • Schneide mit dem Messer die genähte Stelle am Mantel auf und nimm die Zahlenwalze.
  • Schau dir am Bett die Tasche näher an und setze die Zahlenwalze ein.
  • Gib die richtige Anzahl von Kreisen, Dreiecken und Quadraten an.
  • Die Zahlen lauten von oben nach unten 4-8-3
  • Nimm aus der Tasche Esmeraldas Ohrringe und den Juwelengriff.
  • Gehe kurz zurück zu Martinez dem Händler.
  • Setze am Spielautomat den grünen Saugpfeil (Spoiler 28) in die Armbrust.
  • Wieder musst du Paare finden, die sich hinter den verschiedenen Farben verstecken.
  • Du bekommst eine Hilfe, in dem ein Suchteil aufleuchtet und du das andere finden musst.
  • Nimm drei Münzen und kaufe bei Martinez den Leim für acht Münzen.
  • Gehe wieder ins Hotelzimmer zurück.

30. Finde die Briefumschlagteile und setze den Umschlag zusammen
  • Lege auf dem Tisch die Linse (Spoiler 28), den Glasrahmen (Spoiler 29) und den Juwelengriff (Spoiler 29) ab.
  • Setze die drei Teile zusammen um eine Lupe zu bekommen.
  • Mit der Lupe durchsuchst du das Zimmer nach acht Briefteilen.
  • Du findest Briefteile:
  • auf dem Sessel - an der rechten Skulptur - am Buch unter dem Tisch - auf dem Fussboden vor dem Fenster -
  • auf der Ablage unter den Vasen - an der Lampe über dem Bettbogen - Am Gemälde an der Bettwand -
  • am Hut neben dem Mantel.
  • Setze die Briefteile am Tisch zusammen.
  • Du kannst die Teile mit der Maustaste drehen.
  • Bestreiche die Teile mit dem Leim (Spoiler 29) und nimm den Briefumschlag.
  • Geh drei Schritte zurück und danach geradeaus.

31. öffne die Kiste an der Kutsche
  • Schau dir rechts am Boden die Vase an, nimm die Münze und die ölkanne.
  • Vom Gatter nimmst du das Brett welches der Wüstenfuchs losgetreten hat.
  • Schau dir den Straßenboden vor dem Gatter näher an.
  • Entferne mit dem Brett den Stein und nimm den Schraubenzieher.
  • Betrachte die Kutsche etwas näher.
  • Setze den Stern (Spoiler 29) ein und bearbeite die verrosteten Schrauben mit der ölkanne.
  • Nimm den Schraubenzieher und löse die Schrauben.
  • Aus der nun offenen Kiste nimmst du das Kreidestück.
  • Du kannst auch einen Fächer als Zusatztipp nehmen.
  • Folge dem Mann und du wirst im Keller eingesperrt.

32. öffne die Luke
  • Nimm links aus dem Fass den Besen.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Streichhölzer.
  • Du kannst auch zwei Fächer für Zusatztipps nehmen.
  • Gehe durch den Durchgang.
  • Rechts an den Fässern nimmst du die Lösung und den Sichelgriff.
  • Mit dem Besen vertreibst du die Käfer an der Flasche und nimmst eine Flasche mit Kerosin an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Mit den Streichhölzern zündest du links oben die Fackel an um die Fledermäuse zu vertreiben.
  • Nimm die Flasche mit Wasser.
  • Schütte in den Brenner die Flasche mit Kerosin aus.
  • Du hast eine leere grüne Flasche im Inventar.
  • Zünde den Brenner mit den Streichhölzern an und stelle die Flasche mit Wasser darauf.
  • Nimm dann die leere weiße Flasche ins Inventar und gehe zurück.
  • An der hinteren Wand stellst du beide leeren Flaschen an um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst in die weiße Flasche 4 Liter  füllen um sie auf die Waage zu stellen.
  • Wasser bekommst du aus dem fließenden Hahn.
  • überflüssiges Wasser schüttest du in den Abfluss.
  • Fülle die weiße Flasche - schütte das Wasser in die grüne Flasche - leere die grüne Flasche aus - 
  • Fülle den Rest der weißen Flasche in die grüne Flasche - Fülle die weiße Flasche erneut - 
  • Fülle die grüne Flasche und stelle die weiße Flasche auf die Waage.
  • Geh durch die Luke nach unten.

33. Finde einen Ausgang
  • Setze rechts den Sichelgriff (Spoiler 32) an die Klinge um eine stumpfe Sichel zu bekommen.
  • Untersuche den Stein und nimm die Schraube 1/4 .
  • Streiche mit dem Kreidestück über den Stein um einen Code ins Tagebuch zu legen.
  • Gehe zweimal zurück und löse das Wimmelbild.( eine Hand ist die Kette )
  • Nimm die Kette.
  • Schärfe am Schleifstein rechts die stumpfe Sichel um eine scharfe Sichel ins Inventar zu legen.
  • Gehe wieder durch die Luke nach unten.
  • öffne hinten die Kiste und schau näher hin.
  • Lege die Kette und die Lösung (Spoiler 32) in den Mechanismus um eine weiteres Minispiel zu lösen.
  • Du musst die 5 Hebel so bewegen das die Kette dem Muster auf der Lösung entspricht.
  • Drücke nacheinander die Hebel rechts oben - 2x rechts unten - links oben und links unten.
  • Entfene das Gestrüpp mit der Sichel und gehe geradeaus.

34. Finde den Weg aus dem Labyrinth
  • Berühre das Skelett.
  • Nimm den richtigen Weg durch das Labyrinth um zum Zigeunerlager zu kommen.
  • Benutze dazu den Code im Tagebuch.
  • Gehe nacheinander durch das Tor mit dem Tropfen -das Tor mit der Spirale - das Tor mit den Wellen -
  • das Tor geradeaus (sieht wie ein Quadrat mit losen Enden aus )- das Tor mit dem Blitz
  • Schau dich um und spiele das Wimmelbild am Zigeunerwagen.

35. Noch ein Wimmelbildrätsel
  • Nimm den Lappen und die Kneifzange.
  • öffne den Vorhang und säubere das Fenster mit dem Lappen.
  • Nimm den Schlüssel, öffne das Schloß und nimm den Haken.
  • Mit dem Haken öffnest du die Luke um an das rechts Pferd zu kommen.
  • Mit der Kneifzangee trennst du den Draht durch um an das linke Pferd zu kommen.
  • Setze beide Pferde in dier Aussparung und nimm die Tarotkarte.
  • Schau dir auf dem Tisch die Tarotkarten an und lege die Karte dazu.
  • Finde 2 gleiche wie sie die Kristallkugel vorgibt.
  • Nimm den Schraubenschlüssel ins Inventar.

36. Sammle Schrauben und Weichen
  • Schau dir den Zigeuner an und gib ihm Esmaeraldas Ohrringe (Spoiler 29)
  • Nach der Einblendung erhälst du die Schraube 2/4
  • Gehe einen Schritt vor und betrachte den Elektrokasten an der Hauswand näher.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 35) entfernst du die Schraube 3/4 die ins Inventar geht.
  • öffne den Kasten und nimm die Weiche 1/3.
  • Schau dir das Baumloch links an und nimm die Weiche 2/3.
  • Gehe in das Haus.
  • Schau auf den Tisch und nimm die Sicherung 1/2
  • öffne das Buch und nimm das Messer.
  • Im Regal rechts findest du die Schraube 4/4 wenn du das Taschentuch entfernst.
  • öffne den Karton an der Couch mit dem Messer und nimm die Münze und die Gartenkralle.
  • Du kannst auch einen Fächer für einen Zusatztipp nehmen.
  • Gehe zwei Schritte rückwärts.

37. Ein weiteres Wimmelbildrätsel
  • Im Zigeunerwagen erwartet dich ein neues Wimmelbildrätsel.
  • Du schiebst die Bücher beiseite und nimmst die Krähe.
  • Die Krähe kommt in die Aussparung um an das Messer zu kommen.
  • Wenn du die Oberkante des Schrankes anklickst,bekommst du den Glasschneider.
  • Schneide damit die Fensterscheibe aus und nimm die Sonne.
  • Setze die Sonne in die Aussparung und nimm das Puzzleteil.
  • Wirf mit dem Messer auf die Zielscheibe um an die Axt zu kommen.
  • Entferne die Zeichnung und dann die Bretter mit der Axt.
  • Nimm das Bild in Nahansicht und setze das Puzzleteil ein.
  • Ordne die Teile durch drehen zu einem Bild und nimm den Nussknacker ins Inventar.
  • Sieh dir das Stroh an, entferne es dreimal mit der Gartenkralle (36) und nimm die Sicherung 2/2 und das Zahnrad.
  • Gehe wieder ins Haus.

38. Stelle die Weichen zum Bahnhof
  • Mit dem Nussknacker Spoiler 37) öffnest du eine Walnuss in der Schale, die auf dem Stuhl steht.
  • Nimm die Walnuss und schau noch einmal in das Baumloch vor dem Haus.
  • Gib dem Eichhörnchen die Walnuss und nimm den Apfel.
  • Gehe einen Schritt zurück und lege den Apfel in den Futtertrog des Pferdes.
  • Nimm das Pferd in Nahansicht , nimm den Hebel und die Weiche 3/3.
  • Gehe einen Schritt vor ud schau dir den Elektrokasten noch einmal an.
  • Lege die Sicherungen (Spoiler 36 und 37) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Lichter zum Leuchten bringen um den Generator zu starten.
  • Drücke nacheinander :
  • grauer Knopf oben mittig - grüner Knopf mit Innenkreis - oranger Knopf mit Innenkreis -
  • gelber Knopf links - grüner Knopf links mittig am Rand.
  • Gehe ins Haus und betrachte die Eisenahnanlage genauer.
  • Setze die Weichen (Spoiler 36 und 38) ein um ein weiteres Minispiel zubeginnen.
  • Drehe die Weiche so, das der Zug zum Bahnhof rechts oben fährt.
  • Hast du alles richtig gemacht drückst du auf den Startknopf.
  • Verfolge mit den Augen die Gleise vom Startpunkt aus.
  • Drehe die erste Weiche 1x - die nachfolgende Weiche ebenfalls 1x.
  • Zum Schluss die Weiche am kleinen Wasser auch1x.
  • Drücke dann den Startknopf und gehe aus dem Haus.

39. Benutze die Draisine um zum Bahnhof zu gelangen
  • Schau dir die Draisine näher an.
  • Im Gelände findest du benötigte Teile.
  • Die Umrisse der fehlenden Teile leuchten auf um zu wissen wo sie plaziert werden.
  • Den Hebel (Spolier 38) setzt du an dem Blasebalg an.
  • Das Zahnrad kommt über dem fehlenden Rad zum Einsatz.
  • Das fehlende Rad liegt rechts, ebenso die kleine Dampfpfeife.
  • Am Rad setzt du die Schrauben (Spoiler 33 und 36) ein und befestigst sie mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 35)
  • Mit der Spitzhacke schlägst du links etwas Kohle klein und legst sie in den geöffneten Kessel.
  • Das Ventilrad kommt an den großen Schornstein.
  • Drücke auf den Blasebalg und drehe das Ventilrad auf.
  • Du fährst zum Bahnhof.

40. Besuche die Bahnhofshalle
  • Sieh dir den rechten Laden näher an.
  • Stecke drei Münzen in den Schlitz rechts um das Brecheisen zu bekommen.
  • Gehe rechts in die Halle.
  • Sieh auf den Boden und nimm die Münze. 
  • Mit dem Brecheisen hebst du das Holz hoch und nimmst die Taste 1/4 und den Schlüssel.
  • Das Brecheisen geht wieder ins Inventar.
  • Links am Schränkchen mit der Lampe öffnest du die Tür mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Eimer, entferne den Lappen und nimm das Pferd.
  • öffne den großen Schrank um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Löse es und nimm die Haarnadel ins Inventar.
  • Du kannst auch einen Fächer als Zusatztipp mitnehmen.
  • Gehe geradeaus und nimm die Münze vom Ticketschalter.
  • Geh zweimal zurück und schau auf die Gleise.
  • Mit der Haarnadel holst du die Taste 2/4 heraus.
  • Schau noch einmal beim Laden vorbei und kaufe für 3 Münzen die Tinte links im Glas.
  • Gehe zurück in die Bahnhofshalle.

41. Drucke das Ticket aus
  • Löse am Schrank das Wimmelbild und nimm das Ventilrad an dich.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir die Koffer näher an und setze das Pferd (Spoiler 40) in das Schachbrett.
  • Nimm den Fächer, die Herzhälfte 1/2 und die Taste 3/4 heraus.
  • Schau die den Brunnen an der Wand an und setze das Ventilrad ein und drehe es.
  • Nimm den Eimer (Spoiler 40) und fülle ihn mit Wasser.
  • Du hast einen Eimer Wasser im Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und fülle das große Fass mit dem Wasser.
  • Das Hin und her machst du zweimal.
  • Nimm die Taste 4/4 und gehe in die Bahnhofshalle zurück.
  • Sieh dir die rechte Kasse näher an.
  • Setze die 4 Tasten (Spoiler 40 und 41) in die Schreibmaschine.
  • Lege den Briefumschlag (Spoiler 30) und die Tinte (Spoiler 40) daneben.
  • Fülle die Farbbänder mit der Tinte und setze sie in die Schreibmaschine.
  • Nimm eine Fahrkarte und setze sie in die Schreibwalze.
  • Du hast ein Minispiel - finde Paare-bekommen.
  • Klicke auf je zwei Tasten um Paare zu finden.
  • Liegst du falsch, werden die Tasten getauscht.
  • Das Spiel beruht auf einem Zufallsgenerator.
  • Nimm das Ticket und gehe geradeaus.

42. Benutze den Zug
  • Lege das Ticket (Spoiler 41) auf den Schalter und steige in den Zug.
  • Sprich mit Aidan.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 40) entfernst du rechts die Halterung und nimmst den Hammer an dich.
  • Schau dir links den Löwen an und nimm die Herzhälfte 2/2.
  • Das Kästchen an der Abteiltür bedarf der Nahansicht.
  • Lege die beiden Herzhälften (Spoiler 41 und 42) in die Aussparung und nimm das Metallemblem ins Inventar.
  • Schau dir die hintere Tür an.
  • Setze das Metallemblem ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kacheln so schieben, das das Emblem auf das goldene Schloß trifft.
  • Schiebst du das Emblem auf eine kleine Kugel, dreht sich das Schloß mit der entsprechenden Farbe.
  • Gehe geradeaus und nimm die Kiste in Nahansicht.
  • Schlage mit dem Hammer auf den Keil und öffne die Kiste.
  • Nimm die Kneifzange.
  • Schau dir die Notbremse rechts oben an ,schneide den Draht mit der Kneifzange durch und betätige den Hebel.
  • Gehe einen Schritt zurück und verfolge den Abspann in Ruhe.

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