Autor: JL
Datum: 06.08.2012


Grim Facade: Dunkle Obsession

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort ein und wähle das Tutorial zu Spielbeginn, falls Du noch nicht oft Wimmelabenteuer gespielt hast.
  • Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen.
  • Deinen Tipp lädtst Du durch das Finden von Fächern auf. Fächer findest Du in erstmalig gespieltenSuch- und Wimmelbildern.
  • Die Such- und Wimmelbilder sind zufällig, ausgenommen interaktive Objekte und Fächer, deren Fundorte in dieserLösung gezeigt bzw. beschrieben werden. Das heißt, dass Suchrätsel, die ausschließlich oder zum größten Teil aus interaktiven Objekten bestehen, vollständig beschrieben und im Bild gezeigt werden.
  • In diesem Spiel kannst Du ab einem relativ frühen Zeitpunkt Inventargegenstände kaufen. Dazu benötigst Du Goldmünzen, die Du meistens in Nahansichten findest. Um etwas zu kaufen, klicke den Gegenstand Deiner Wahl an, dann Deinen Münzvorrat (links unten neben dem Inventar) und danach die erwartungsfrohe Hand des Verkäufers.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Fernglas: etwas ansehen oder Nahansicht
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen oder interagieren
  • Cursor mit rotierendem Globus: Szenenwechsel
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Roter Knopf: Wimmelbild, Suchbild, Suchrätsel
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt oder Goldmünze aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • € mit Pfeil: Inventarobjekt kaufen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Karte
  • Das Spiel bietet keine Karte, deshalb findest Du hier eine.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Die erste Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler der Lösung an, die Zahl(en) dahinter den (oder die) Verwendungsspoiler.
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt worden, weshalb es möglich ist, dass die Bezeichnungen von denen in der deutschen Spielversion abweichen.
  • Apfelpflücker - 25/25
  • Apfelwürfel - 11/17
  • Armaturhebel - 14/14
  • Auflösung - 28/29
  • Batterie - 27/27
  • Blaue Hülse - 1/3
  • Blaue Murmel - 11/22
  • Brennende Kerze - 14/14
  • Code - 31/31
  • Dartpfeil - 21/23
  • Eiserner Truhenschlüssel - 32/33
  • Etiketten - 28/28
  • Fahrradkette - 3/10
  • Farben - 23/24
  • Feuerwehrschlauchdüse - 10/11
  • Fingerhut - 29/29
  • Fischfutter - 14/14
  • Francescos Foto - 26/28
  • Francescos Zimmerschlüssel - 25/26
  • Gartenschere - 6/11
  • Gefüllter Kessel - 14/14
  • Generatorriemen - 31/31
  • Gittertürkurbel - 19/20
  • Glasscherbe - 1/1
  • Glasschneider - 17/18
  • Glühbirne - 12/12
  • Goldenes Ei - 13/13
  • Goldener Truhenschlüssel - 33/33
  • Grüne Murmel - 7/7
  • Hälfte einer Gartenschere 1 - 4/6
  • Hahngriff - 8/9
  • Hammer - 2/3
  • Handschuh - 1/1
  • Holzstock - 21/21
  • Honiglöffel - 2/2
  • Honiglöffel mit Honig - 2/4
  • Jod - 28/28
  • Jukebox-Knopf - 8/8
  • Katzenbürste - 7/11
  • Kaugummiautomaten-Chip - 5/7
  • Kerze - 13/14
  • Kessel - 14/14
  • Kessel mit kochendem Wasser - 14/14
  • Kettensäge - 22/23
  • Kettenverlängerung - 23/25
  • Klares Wasser - 29/30
  • Kleiderschrankzahnrad - 33/33
  • Koffer-Code - 8/8
  • Kolben - 30/31
  • Kombizange - 25/25
  • Kontrollkästchen - 26/26
  • Korken (2 Stück) - 28/28
  • Küken - 30/30
  • Laken - 29/30
  • Leere ölkanne - 19/19
  • Leere Weinflasche - 7/7
  • Leiter - 5/6
  • Leiter (Strickleiter) - 32/33
  • Luigis Foto - 21/21
  • Luigis Zimmerschlüssel - 21/23
  • Magnet - 26/27
  • Marios Foto - 19/21
  • Maske - 24/24
  • Matrix - 26/28
  • Maus - 20/20
  • Medizintruhen-Emblem - 24/26
  • Messerschalter - 15/15
  • Motorhaubenhebel - 18/19
  • Mülltonnendeckel - 17/17
  • Multitool - 18/18
  • Nähzeug - 29/29
  • Netz - 32/33
  • Pedal - 4/10
  • Pfauenfeder - 13/13
  • Pfeife - 28/29
  • Pik-Teil - 26/29
  • Pinsel - 23/24
  • Postkastenemblem - 1/1
  • Rad - 17/17
  • Radio - 20/20
  • Radiofrequenz - 20/20
  • Reißverschluss-Zieher - 25/25
  • Rote Hülse - 3/3
  • Rote Murmel - 10/22
  • Rückenkratzer - 21/21
  • Säge - 4/6
  • Safecode - 21/21
  • Sandsack - 15/17
  • Saugglocke - 26/26
  • Schal - 2/2
  • Scharfes Glasstück - 20/20+23
  • Scharfes Messer - 26/26
  • Schatullenbrosche - 23/23
  • Schaufel - 30/30
  • Schnur - 21/21
  • Schraubendreher - 21/21
  • Schraubenschlüssel - 9/9
  • Sense - 6/8
  • Sensenklinge - 4/6
  • Silberner Truhenschlüssel - 30/33
  • Skalpell - 15/16
  • Speiche 1 - 16/17
  • Speiche 2 - 17/17
  • Spiegel - 23/24
  • Stab - 23/25
  • Stecknadel - 15/17
  • Steinblock - 10/10
  • Streichhölzer - 25/27
  • Strick - 20/21
  • Stromkabel - 15/15
  • Stromkreis-Teil - 15/15
  • Stück der Radabdeckung - 19/19
  • Teppich - 20/20
  • Theaterpuzzleteil - 11/12
  • Toilettenpapierhalter-Knopf - 28/28
  • Torkurbel - 1/1
  • Torschlüssel - 3/4
  • Trommelstock - 23/23
  • Tuch - 19/19
  • Unsichtbarer Brief - 30/31
  • Verband - 25/25
  • Volle ölkanne - 19/19+24
  • Volle Weinflasche - 7/7
  • Wäschezange - 31/31
  • Wagenheber - 32/32
  • Wagenheberteil 1+2 - 32/32
  • Wasserreiniger - 27/29
  • Werkzeug - 1/1
  • Wurm - 30/30
  • Zange - 14/18
  • Zeilenumschalter - 30/30
  • Zerbrochener Pfeil - 13/13
  • Zitrone - 16/19
  • ___________________________
  • Goldmünzen (Anzahl - Fundspoiler)
  • 1 - 1
  • 2- 2
  • 4 - 3
  • 2- 4
  • 4- 6
  • 2- 7
  • 1- 9
  • 3- 10
  • 5- 21
  • 4 - 22

1. Kapitel In der Nähe des Conti-Anwesens

1 - öffne das Tor
  • Vor dem Tor: Sprich mit Maria, dem Hausmädchen der Contis. Von ihr erhältst Du Dein Notizbuch
  • Dann nimm den Fächer von der Telefonzelle, er wird Dir im Spiel als Tipp dienen.
  • Sieh in die Nahansicht der Telefonzelle: Klicke die Tür an, um sie zu öffnen. Rechts am Fenster findest Du eine blaue Hülse fürs Inventar.
  • Sieh Dir den Telefonapparat genauer an: Schraube die beiden gold-roten Halterungen ab und sieh ins Innere des Apparats, um ein Minispiel zu starten:
  • Deine Aufgabe ist, die Münze von rechts oben durch das Labyrinth in die Box rechts unten zu bewegen. Klicke dazu die Zahlen der Wählscheibe an. Die Münze wird sich um die Anzahl Felder bewegen, die Du gewählt hast. Die Pfeile im Labyrinth verraten Dir, in welche Richtung sich die Münze bewegen wird. Beachte, dass die Ziffern 1 und 4 nicht funktionieren.
  • Hier eine mögliche Lösung, wähle:
  • 2 - 3 - 2 - 6 - 2 - 3 - 3 - 2 (6x) - 3
  • Nimm nun Deine erste Goldmünze aus dem Geldschacht. Diese Münzen sind im Spiel sehr nützlich, sammle sie, wo immer Du sie findest.
  • Sieh auf das Grab von Monica Conti: Nimm den Brief ins Tagebuch und den Handschuh ins Inventar.
  • öffne nochmals die Nahansicht der Telefonzelle: Benutze den Handschuh, um die Glasscherbe ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann zerschneide die Stricke der verschnürten Kiste in Nahansicht mit der Glasscherbeund entnimm der Kiste das Werkzeug.
  • Repariere das Vogelhaus in Nahansicht der Baumkrone mit dem Werkzeug, um das Postkastenemblem ins Inventar nehmen zu können.
  • Bringe das Postkastenembem in der Nahansicht des Postkastens am linken Torpfosten an, entnimm ihm den Zeitungsartikel sowie die Torkurbel.
  • Montiere die Torkurbel in der Nahansicht des öffnungsmechanismus' am rechten Torpfosten und klicke sie an.
  • Gehe geradeaus am Weinberg vorbei zur Schmiede.

2 - Bekleide zwei Vogelscheuchen
  • Gehe vom Weinberg zur Schmiede, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • Schaue in die Nahansicht der Bank: Klicke das gepunktete Tuch 3x an, um es mit dem vierten Klick als Schal ins Inventar zu nehmen. Schnappe Dir die zweite Goldmünze, bevor Du die Ansicht schließt.
  • Setze dem Vogelscheuch den Hut auf den Kopf, binde ihm das gepunktete Halstuch um den Hals und klicke die in seiner Hosentasche befindlichen Handschuhe an. Dann klicke unten auf die Pfeile.
  • Nun erscheint die Dame der Zunft und erwartet ebenfalls ein paar Korrekturen an ihrem Outfit: Ziehe ihr die Handschuhe als Hände an, setze ihr die Blätterkrone von der Taille auf den Kopf und lege ihr das Mieder an. Nun fehlt ihr noch der Schal, binde ihr Deinen um.
  • Daraufhin erscheint wieder der Herr und verliert seinen Kopf.
  • Sieh ihn Dir genauer an: Nimm die dritte Goldmünze aufs Konto und den Honiglöffel ins Inventar.
  • öffne nochmals die Nahansicht der Bank: Klicke den Deckel des Honigtopfs an, tauche den Honiglöffel in den Topf und nimm den Honiglöffel mit Honig ins Inventar.
  • Spiele das Suchbild in der Schmiede, worin Du 12 Hämmer finden sollst, um einen Hammer fürs Inventar zu erhalten. Du findest hier außerdem zwei Fächer für den Tipp.
  • Gehe zurück zum Weinberg.

3 - Füttere Waldi
  • Am Weinberg: Zertrümmere das rechts befindliche Weinfass in der Nahansicht mit dem Hammer (Spoiler 2), um die rote Hülse ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh in die Nahansicht der Bank, um die Tasche zu öffnen und die vierte Goldmünze an Dich zu nehmen. Lade das Gewehr mit der roten und der blauen Hülse (Spoiler 1). Dann erschieße die Drachenschnur, damit Hubertchen an seinen Knochen herankommt.
  • Schau Dir den kleinen Fips genauer an, sobald er auf der Bank sitzt: Nimm von seinem Halsband den Torschlüssel ins Inventar.
  • Gehe wieder zur Schmiede.
  • Spiele hier erneut das Suchbild, worin Du diesmal 12 Ketten finden sollst, um die Fahrradkette fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe geradeaus zum Tor des Anwesens.

2. Kapitel Giovanni

4 - Lerne Giovanni kennen
  • Vor dem Tor zu den Gebäuden:
  • Schließe das Torschloss mit dem Torschlüssel (Spoiler 3) auf, indem Du ihn in Nahansicht ins Schlüsselloch steckst und 3x anklickst.
  • Gehe vorwärts zu Giovannis Laden.
  • Jemand schüttet Bienen über die Terassenbrüstung. Aber das muss Dich nicht kümmern: Lege Deinen Honiglöffel mit Honig (Spoiler 2) einfach in die Nahansicht der Blumenschale, um daraus die fünfte Goldmünze und fürs Inventar die Hälfte einer Gartenschere zu nehmen.
  • Sieh Dir das nette Radel-Pferd genauer an: Wenn es Dir gelingt, alle drei achteckigen Schrauben in die achteckigen Rahmen zu bewegen, dann kannst Du das Pedal ins Inventar nehmen. Die beweglichen Stellen sind im Lösungsbild grün umkringelt, sie bewegen die sie umgebenden Schrauben im Uhrzeigersinn.
  • Bitte sieh Dir für einen von mehreren Lösungswegen das Bild an, darin sind die Klicks nummeriert.
  • Du kannst Dir auch noch den Kaugummiautoamten ansehen, dann öffne die Tür und betritt den Laden.
  • Vorne rechts siehst Du einen Spielautomaten, hinten links eine Jukebox und vorne links das Angebot des Tages: Eine Säge für nur zwei Goldmünzen, das ist fast geschenkt! Nimm noch die sechste Goldmünze von der Tafel, bevor Du Giovanni Guten Tag sagst.
  • Klicke die Säge auf dem Ladentisch an, dann Deinen Kontostand und schließlich Giovannis gierige Pranke. Damit ist die Säge in Deinen Besitz übergegangen. Wiederhole den Vorgang, um auch die Sensenklinge zu kaufen.
  • Verlasse den Laden gehe zur Kreuzung und dort nach links zum Conti-Tor.

5 - Besorge eine Leiter
  • Beim Conti-Tor:
  • Spiele das Suchrätsel rechts in der Szene.
  • 1. Nimm die beiden Fächer.
  • 2. Nimm das leere Glas.
  • 3. Nimm den Hammer und schlage damit in Nahansicht auf den Gong. Klicke jetzt mit dem Glas auf die Termiten.
  • 4. Nimm das Termitenglas und klicke damit auf das Brett rechts oben, um den Schraubendreher anklicken zu können.
  • 5. Klicke damit auf die Schraube in der Nahansicht des Feuerlöschers und klicke den an.
  • 6. Lösche mit dem Feuerlöscher das Feuer im ölfass, um die dahinter stehende Schaufel nehmen zu können.
  • 7. Klicke damit auf den Sandhaufen am rechten Szenenrand, um die Axt zu finden, mit der Du die Bretter beseitigen kannst, um die Zange zu finden.
  • 8. Klicke damit auf das Drahtgitter. Nimm jetzt den Haken an Dich.
  • 9. Klicke damit auf die Baumkrone, um die ersten Sprossen und einen Helm zu bekommen.
  • 10. Stülpe den Helm in Nahansicht über die Schlange, sodass Du die dahinter liegenden zweiten Sprossen aufnehmen kannst.
  • 11. Zum Schluss klicke die Leiter an, um ihr in Nahansicht die beiden Stufen-Stücke einzusetzen, damit Du ...
  • 12. die fertige Leiter ins Inventar nehmen kannst.
  • Schaue Dir den Hydranten, das unvollständige Puzzle und den Balkon an.
  • Sieh in die Nahansicht des Villen-Schilds, um den Kaugummiautomaten-Chip zu finden.
  • Kehre zur Kreuzung zurück und gehe dort nach rechts zur Kelterei.

6 - Besorge ein paar Werkzeuge
  • Bei der Kelterei:
  • Klicke Hasso 3x an, damit er durchs Fenster verschwindet.
  • Schaue Dir das Fenster genauer an, um Fido winken zu sehen und Dir die siebente Goldmünze zu schnappen.
  • Schaue Dir das Tor an und lehne die Leiter (Spoiler 5) links an das Weinfass, um in Nahansicht obendrauf gucken zu können und zu bemerken, dass Du einen Schraubenschlüssel brauchst. Wenn Du rechts an den Boden vor dem Weinfass schaust, wirst Du feststellen, dass Du definitiv nicht an ländliche Verhältnisse gewöhnt bist, sonst würdest Du das Ding nämlich einfach aus dem Schlamm ziehen.
  • Da das Spiel noch ein Weilchen dauern soll, bist Du gezwungenermaßen etepetete und musst Dir etwas einfallen lassen - später irgendwann.
  • Benutze jetzt in der Nahansicht der Haustür die Säge (Spoiler 4), um den Balken zu besiegen.
  • Betritt das Haus.
  • Struppi wühlt im Dreck, sieh Dir an, was er da hat: Nimm die achte Goldmünze an Dich, dann räume die Perücke beiseite, um darunter eine Haarbürste in einem Schacht zu sehen. Noch kommst Du nicht heran, also schließe die Nahansicht wieder.
  • Vorne rechts liegt praktischerweise ein verwaister Sensenstiel. Klicke in Nahansicht mit der Sensenklinge (Spoiler 4) auf das rechte Ende, um die Sense ins Inventar zu nehmen. Vergiss nicht, die neunte Goldmünze Deinem Schatz hinzuzufügen.
  • Im Hintergrund der Szene findest Du die zweite Hälfte der Gartenschere. Lege die Hälfte aus Deinem Inventar dazu, um die Gartenschere ins Inventar zu nehmen. Die zehnte Goldmünze entdeckst Du ebenfalls in dieser Nahansicht.
  • Wirf noch einen Blick auf die Traubenpresse, bevor Du Dich auf den Weg zu Giovanni machst.

7 - Spiele Flipper und presse Trauben
  • Bei Giovanni:
  • Stecke den Kaugummiautomaten-Chip (Spoiler 5) in den Münzschacht des Kaugummiautomaten und nimm die grüne Murmel aus dem Ausgabeschacht.
  • Dann betritt Giovannis Laden, der heute eine einzige extrafeine, leere Weinflasche für günstige 6 Goldmünzen anbietet. Du hast nur vier. Macht nix.
  • Widme Deine Aufmerksamkeit dem Spielautomaten: So ziemlich oben in der Mitte hat der ein grünes Irgendwas. Und Du besitzt eine grüne Murmel!
  • Also dann: Lege Deine grüne Murmel auf die Abschussbasis und verändere die Positionen der Hindernisse so, dass Deine Murmel in dem grünen Ding landet. Du kannst es mehrfach versuchen, indem Du die roten Hebel anklickst. Du kannst auch den ganz links befindlichen großen Knopf drücken, um die Murmel auf die Reise zu schicken. Die Hauptsache ist, dass Du zwei schöne Goldmünzen (Nummern 11 und 12) einsammeln kannst, sobald das grüne "..." die Murmel verschluckt hat. (Für die Lösung schau bitte aufs Bild.)
  • Gehe jetzt zum Tresen, Giovanni freut sich immer, Dich zu sehen.
  • Kaufe die superbe leere Weinflasche und kehre in die Kelterei zurück.
  • Stelle die leere Weinflasche unter die Traubenpresse, um ein Minispiel zu starten: Schaffe die roten Trauben nach links und die grünen nach rechts, indem Du die Knöpfe der Traubenschubser anklickst. Jeder Klick bewegt die Trauben der Reihe oder Spalte um ein Feld.Die Trauben müssen nicht schön sortiert sein, sondern nur auf der farblich passenden Hälfte liegen.
  • Im Lösungsbild siehst Du die Startposition, einen Zwischenstand sowie eine mögliche Lösung.
  • Nachdem Du das Minispiel gewonnen hast, kannst Du die volle Weinflasche ins Inventar nehmen.
  • Gieße sie in Nahansicht in den Schacht, um die Katzenbürste ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder zum Conti-Tor (Kreuzung, dann links).

8 - öffne den Koffer
  • Am Conti-Tor: Spiele das Suchbild erneut, indem Du die große Kiste öffnest.
  • 1. Nimm den Käse.
  • 2. Klicke mit der ölflasche auf den Hebel.
  • 3. Betätige den Hebel.
  • 4. Lege den Käse ins Rattenloch.
  • 5. Nimm den Lappen.
  • 6. Klicke damit auf das Schmierzeug.
  • 7. Merke Dir den dreistelligen Code.
  • 8. öffne den kleinen Koffer, indem Du den Code einstellst.
  • 9. Entnimm dem geöffneten Koffer den Magneten.
  • 10. Ziehe mit dem Magneten den Schraubendreher aus dem Rattenloch.
  • 11. Schraube damit die Verkleidung ab, um den Schlüssel nehmen zu können.
  • 12. Klicke das Blech beiseite, auf dem Code stand.
  • 13. Schließe mit dem Schlüssel das Kästchen auf und nimm den Jukebox-Knopf ins Inventar.
  • Kehre zu Giovanni zurück.
  • Stecke den Jukebox-Knopf auf seinen Schacht. Die Jukebox scheint ihn oder die Platte nicht sonderlich zu mögen. Zum Glück hat Giovanni nichts bemerkt. Greife durch die zersplitterte Scheibe und nimm die Plattenscherbe mit dem Koffer-Code an Dich.
  • Kehre zurück zum Conti-Tor.
  • Benutze die Sense (Spoiler 6), um den Koffer vom Balkon zu säbeln.
  • Dann lege den Koffer-Code in der Nahansicht auf den Koffer und stelle die drei Zahlen ein. Räume die Sachen beiseite, um den Hahngriff fürs Inventar zu finden.
  • Gehe zur Kelterei.

9 - Mache eine Entdeckung und öffne das Tor zum See
  • Vor der Kelterei:
  • Bringe den Hahngriff (Spoiler 8) am Hahn an, um den Schraubenschlüssel aus dem Modder zu nehmen.
  • Benutze ihn in der Nahansicht oben auf dem Fass, um eine traurige Entdeckung zu machen. Nimm die 13. Goldmünze an Dich und den beschmierten Zeitungsartikel ins Tagebuch.
  • öffne mit dem Schraubenschlüssel das kleine Tor in Nahansicht, dann gehe geradeaus zum See.

10 - Sieh Dich am See um
  • Am See:
  • Ganz hinten auf dem Steg kannst Du ein arg beschädigtes Fahrrad erkennen. Bringe in Nahansicht Fahrradkette (Spoiler 3) und Pedal (Spoiler 4) an, dann klicke das Pedal an. Nimm jetzt aus dem Sack in Nahansicht die Feuerwehrschlauchdüse ins Inventar. Ganz rechts liegt auf einem Poller die 14. Goldmünze.
  • Nimm aus dem Boot in Nahansicht die 15. Goldmünze und den Steinblock an Dich.
  • Nun öffne die Nahansicht des Kanals, um den Strom mit dem Steinblock zu unterbrechen, damit Du die 16. Goldmünze sowie die rote Murmel aus dem Schlick nehmen kannst.
  • Du kannst nun entweder wieder flippern oder zum Conti-Tor gehen. In dieser Lösung gehen wir zum Tor.

3. Kapitel Das Conti-Anwesen

11 - Sieh Dich im Vorgarten der Contis um
  • Am Tor zu Contis Anwesen:
  • öffne die Nahansicht des Hydranten: Klicke den Schlauch an und montiere daran die Feuerwehrschlauchdüse (Spoiler 10). Klicke das Ventilrad an und richte den Schlauch auf das marode Gestein seitlich des Tores.
  • Betritt das Anwesen, nachdem Du das Tor besiegt hast.
  • Kleine Schrecksekunde ...
  • ... besonders für die arme Katze.
  • Spiele das Suchbild bei der Skulptur, worin Du 12 Bälle oder Kugeln finden sollst: Mit der Luftpumpe aus der Baumkrone klicke auf den blauen Luftballon, der über dem Zeh der Diana hängt. Auf ihrem Schoß findest Du Glas, Stift und Schere sowie Papier. Schiebe das Glas aufs Papier, zeichne seinen Umriss nach und schneide ihn aus - Ball fertig. Du findest in dem Bild außerdem zwei Fächer für den Tipp. Nachdem Du das Spiel absolviert hast, geht die blaue Murmel ins Inventar.
  • Sieh in die Buchshecke: Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 6) ein Loch hinein, um den Apfelwürfel an Dich zu nehmen.
  • So. Und nun ist die kleine Katze dran: Kämme sie in Nahansicht mit der Katzenbürste (Spoiler 7), damit sie Dir das Theaterpuzzleteil überlässt. (Du hast jetzt definitiv einen virtuellen vierbeinigen Freund mehr.)
  • Versuche, rechts am Haus vorbei zu gehen. Jemand schneidet rasch alles ab, was an der Mauer wächst, da kommst Du zunächst nicht durch.
  • Schaue Dir den freundlichen Einfall vor dem links neben dem Haus befindlichen Tor an.
  • An der Haustür kannst Du vorerst ebenfalls nichts ausrichten, weil eine Glühbirne fehlt.
  • Gehe vor das Conti-Tor zurück.

12 - Gelange ins Conti-Haus
  • Vor dem Conti-Tor:
  • Platziere das Theaterpuzzleteil in dem Puzzle an der Wand links vom Tor, um das Puzzle zu spielen:
  • Benutze die Pfeilknöpfe links und rechts, um die runden Puzzleteile entlang der Ketten zu bewegen.
  • Lösung: links zweiter Knopf von unten -rechts 2x zweiter Knopf von oben - rechts unterster Knopf - rechts oberster Knopf - links zweiter Knopf von oben - klicke das blinkende Herz an
  • Nimm jetzt die Glühbirne aus dem Fach.
  • Betritt wieder das Anwesen.
  • Schraube die Glühbirne in der Nahansicht der Haustür ein, klicke die Tür an und betritt das Haus.

13 - Durchsuche die Halle des Conti-Hauses
  • In der Halle des Conti-Hauses:
  • Klicke die vor dem Kamin sitzende Gestalt an.
  • Dann spiele das Suchrätsel am Kamin:
  • 1. Klicke mit dem Stock ins Feuer.
  • 2. Entzünde damit die rechts auf dem Kaminsims stehende Kerze in Nahansicht, um den Nagel nehmen zu können.
  • 3. Stemme mit dem Nagel den lockeren Ziegel links neben dem Kamin aus der Wand, um das Brecheisen nehmen zu können.
  • 4. Löse damit die Klemmen von dem links oben hängenden Bild, um die Lupe nehmen zu können.
  • 5. Lies mithilfe der Lupe den links oben am Kaminsims stehenden Code.
  • 6. öffne mithilfe des Codes das Zahlenschloss, mit dem die Handschuhe gesichert sind. Nimm die Handschuhe.
  • 7. Ergreife mit den Handschuhe die glühend heiße Zange vor dem Feuer.
  • 8. Tauche sie in den Wassereimer.
  • 9. Schneide mit der Zange den Pfeil, der als zerbrochener Pfeil ins Inventar geht.
  • Sieh Dir das Ei auf dem Beistelltisch in Nahansicht an, um ein Geduldsspiel zu starten: Deine Aufgabe ist, das Ei zu öffnen, indem Du die Segmente anklickst, wobei alle Segmente mindestens ein weiteres Segment beeinflussen.
  • Es gibt unzählige Lösungswege, einen siehst Du im Bild.
  • Entnimm dem geöffneten Ei das Goldene Ei.
  • Dann sieh Dir die Gittertür ganz links an, um eine Information zu erhalten.
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Da der Versuch gleichermaßen gefährlich wie erfolglos verlief, öffne nun die Nahansicht rechts hinten im Raum:
  • Stecke in die Zielscheibe Deinen zerbrochenen Pfeil, um dem Safe die Kerze zu entnehmen.
  • Lege in das linke Nest der Kuckskucksuhr das goldene Ei, um die Pfauenfeder ins Inventar nehmen zu können.
  • Wirf noch einen Blick auf den hungrigen Fisch im Aquarium.
  • Dann spendiere die Feder dem mit Zylinder bekleideten Pfau und gehe nach rechts in die Küche.

14 - Sieh Dich in der Küche des Conti-Hauses um
  • Schaue in die Nahansicht des Herds: Nimm den leeren Kessel ins Inventar und zünde die Kerze (Spoiler 13) an einer der glühenden Herdplatten an, um sie als brennende Kerze ins Inventar zu nehmen
  • Schaue auf die andere Seite der Küche: Das Siegel des Küchenschranks kannst Du mit der Flamme Deiner brennenden Kerze schmelzen. Nimm die Zange und das Fischfutter ins Inventar.
  • Ansehen kannst Du Dir auch den Spülstein, den vereisten Griff der Kühlkammer und die Zitrone auf dem Tresen.
  • Verlasse die Küche.
  • Gib dem Fisch in der Nahansicht des Aquariums Leckerchen, damit er seinen Unterschlupf verlässt. Nun kannst Du den Armaturhebel ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Stelle den Kessel in den Spülstein, bringe den Armaturhebel an und klicke ihn an, damit Du den gefüllten Kessel ins Inventar nehmen kannst.
  • Stelle ihn auf die hintere heiße Herdplatte und nimm den Kessel mit kochendem Wasser ins Inventar.
  • Kippe das heiße Wasser über Tür und Griff der Kühlkammer.
  • Tritt ein.

15 - Befreie Dich aus der Kühlkammer
  • Kühlkammer:
  • Sieh in die rechte untere Ecke: Nimm das Stromkreis-Teil ins Inventar und schau Dir Fön und vereisten Sack an.
  • öffne den Stromkasten in der Nahansicht, um daraus den Messerschalter und das Stromkabel ins Inventar zu nehmen. In der Nahansicht des roten Wandkastens kannst Du das Stromkreis-Teil einsetzen, um ein Puzzle zu spielen:
  • Verbinde beide Stromkreise lückenlos, indem Du die Kacheln durch Klicks drehst. Die roten Kontakte können auch direkt miteinander verbunden werden, ohne Leitungen dazwischen. Intakte Stromkreise erkennst Du durch grünes Leuchten der Kontakte; wenn alle Kontakte grün leuchten, hast Du die Türverriegelung repariert.
  • Schaue in den Abfluss: Nimm das Skalpell ins Inventar, dann hebe den Deckel mit dem Messerschalter an, um auch die darunter liegende Stecknadel ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh nochmals in das Regal, worin Du den Fön gefunden hast, um ihn mit dem Stromkabel zu verbinden. Schmelze das den Sack bedeckende Eis, indem Du den Fön auf vereiste Stellen richtest, die Maustaste gedrückt hältst und langsam den ganzen Sack entlangfährst. Nimm anschließend den Sandsack ins Inventar.
  • Verlasse den Kühlraum.

16 - Sieh Dir den Kamin in der Halle noch genauer an
  • Küche: Zerschneide die auf dem Tresen liegende Zitrone in Nahansicht mit dem blutigen Skalpell (Spoiler 15), um sie ins Inventar zu nehmen. (Siehe Lösungsbild oben links.)
  • Kehre in die Halle zurück, um hier erneut ein Suchrätsel beim Kamin zu spielen:
  • 1. Nimm die Orangen aus dem Teller neben dem Entsafter.
  • 2. Klicke den leeren Teller an, um das Kreuz zu finden.
  • 3. Setze dem linken halben Ritter das Kreuz in den Harnisch, um ihm den Schraubendreher zu entnehmen.
  • 4. Schraube dem Schild, der rechts an der Wand hängt, das Kreuz mithilfe des Schraubendrehers ab, woraufhin es sich als Griff entpuppt.
  • 5. Montiere den Griff an den Entsafter.
  • 6. Lege die Orangen in den Entsafter.
  • 7. Nimm die Eisensäge und trenne damit die Dekoration vom Kaminsims.
  • 8. Nimm die Kelle von rechts.
  • 9. öffne die Nahansicht der Scheite und benutze die Kelle im brodelnden Harz, um Leim zu bekommen.
  • 10. Klicke mit der Kaminverzierung und danach mit der Leimkelle auf den undichten Eimer, um ihn zu flicken.
  • 11. Klicke den Griff des Entsafters an.
  • 12. Klicke mit dem Eimer voller Saft auf das Feuer, um es zu löschen (der schöne Saft!).
  • 13. Klicke mit dem Schürhaken vom Sessel in die Reste im Kamin, um sie beiseite zu schieben.
  • 14. öffne die Klappe und nimm die erste von zwei Speichen ins Inventar.
  • Gehe aus dem Haus in den Vorgarten.

17 - Gelange in die Garage
  • Vorgarten des Conti-Hauses:
  • Sieh Dir das Tor links neben dem Haus nochmals genauer an. Kippe den Sandsack (Spoiler 15) über der geladenen Benzinpfütze aus.
  • Gehe durch das Tor in den linken Hof.
  • Wiedersehen mit Baldur!
  • Ganz links kannst Du den Deckel von einem Korb nehmen, um anschließend hineinzusehen. Lege den Apfelwürfel (Spoiler 11) dazu, um ein Früchte-Mahjong zu spielen:
  • Klicke Paare gleicher Früchte an, um sie verschwinden zu lassen. Gewonnen hast Du, wenn alle Würfel beseitigt sind. Wenn Du Dich vertan hast, kannst Du das Spiel oben links neu starten.
  • Von jeder Sorte gibt es vier Würfel. Es gut zu wissen, wo sich die vier befinden und vorher in Ruhe zu schauen, damit Du Dir eine Strategie zurechtlegen kannst.
  • Am Ende kannst Du unter dem von Dir angehobenen Korbboden die zweite Speiche ins Inventar nehmen.
  • Im Hintergrund steht ein defekter Karren: Setze die beiden Speichen (Nummer 1: Spoiler 16) ins Rad, um es ins Inventar nehmen zu können. Montiere es an den Karren und schiebe ihn beiseite, um den Mülltonnendeckel ins Inventar nehmen zu können.
  • Setze der qualmenden Mülltonne den Mülltonnendeckel in Nahansicht auf und warte einen Moment, um den Glasschneider ins Inventar nehmen zu können.
  • Benutze die Stecknadel (Spoiler 15), um das Schloss der Garage zu knacken, dann tritt ein.

4. Kapitel Marios Garage

18 - Durchsuche die Garage
  • Garage:
  • Drehe das Rad des Brenners in der Nahansicht des rechten Vorderrads an, um ihn zu entzünden. Dann lege die Gussform auf den Brenner und einen der neben dem Reifen liegenden Blechkringel in die Form. Benutze die Zange (Spoiler 14), um die heiße Form vom Brenner zu heben. Jetzt gieße das Wasser aus der Blechbüchse über die Form und nimm den Motorhaubenhebel ins Inventar.
  • öffne die linke Nahansicht des Arbeitstischs: Lege den Glasschneider (Spoiler 17) zu den anderen Werkzeugen des Multitools, um ein Minispiel zu starten: Sortiere die Werkzeuge passend an den Halter, sodass sich ihre Felder nicht überschneiden und jedes an einem passenden Anschluss sitzt. Nimm danach das Multitool ins Inventar.
  • Du kannst Dir außerdem die Nahansicht der beschmadderten ölkanne ansehen. Nimm daraus Marios Foto ins Tagebuch.
  • Gehe zur Rückseite des Wagens.
  • Du kannst Dir den Ersatzreifen und rechts den rostigen Schraubstock ansehen, ohne momentan daran etwas erledigen zu können.
  • Um ins Auto zu gelangen, benutze das Multitool in der Nahansicht der Beifahrertür; schneide ein Loch in die Scheibe und klicke die Verriegelung an.
  • Steige ein.

19 - Bastle an Marios Wagen
  • In Marios Wagen:
  • Klappe den rechten Sonnenschutz herunter, um Marios Foto ins Inventar zu nehmen.
  • öffne das Handschuhfach, um das Tuch ins Inventar zu nehmen.
  • Betätige den links am Lenkrad befindlichen Hebel für die Scheibenwischer.
  • Rechts am Lenkrad ist Platz für den Motorhaubenhebel (Spoiler 18). Klicke ihn an, um die Motorhaube zu öffnen.
  • Danach befindest Du Dich automatisch wieder hinter dem Wagen.
  • Gehe auf die Vorderseite des Autos.
  • öffne die Nahansicht der ölkanne, rechts auf dem Arbeitstisch: Lege dort das Tuch und die Zitrone (Spoiler 16) ab. Dann klicke mit der Zitroneauf das Tuch und anschließend mit dem Tuch auf die ölkanne. Nimm die blitzblanke, leere ölkanne ins Inventar.
  • Halte sie in der Nahansicht der geöffneten Motorhaube unter den offenbar nie versiegenden ölstrom, um automatisch die volle ölkanne fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe wieder zur Rückseite des Wagens.
  • Kippe die volle ölkanne in Nahansicht über den rostigen Schraubstock, klicke ihn 1x an, um ihn zu öffnen und nimm das Stück der Radabdeckung.
  • Nun sieh Dir das Ersatzrad nochmals genauer an: Lege das Stück der Radabdeckung dort ab, um ein Puzzle zu starten:
  • In der Mitte soll das Bild eines Adlers entstehen. Klicke dazu den zentralen Kreis an, um ihn so zu drehen, dass er auf Höhe der passenden Außenteile steht. Klicke danach das jeweilige Außenteil an, damit es auf der Stange zum Kreis hinabgleitet. Korrekt platzierte Außenteile haften am Innenkreis, falsch platzierte Teile bewegen sich zurück in den Außenring.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, kannst Du dem geöffneten Kofferraum die Gittertürkurbel entnehmen.
  • Gehe zurück in die Halle des Conti-Hauses.

20 - Durchsuche das Obergeschoss im linken Trakt
  • Halle des Conti-Hauses:
  • Setze die Gittertürkurbel (Spoiler 19) in der Nahansicht der links befindlichen Gittertür in den Mechanismus ein und klicke die Kurbel an.
  • Gehe die Treppe hinauf in den Salon.
  • Nimm aus der Nahansicht des Couchtischs das Radio ins Inventar. Den Rückenkratzer bekommst du erst später, schließe die Ansicht.
  • Schau Dir den Paravent aus der Nähe an: Klicke auf die helle Scheibe, um im Anschluss an die Sequenz das scharfe Glasstück daraus ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh Dir noch Ganesha im Globus und die Jalousie am Fenster an, um Informationen zu erhalten.
  • Gehe nach rechts in den Flur des Obergeschosses.
  • Sobald Du Dich der Gestalt näherst, wird sie eine Kobra auf Dich loslassen.
  • Klicke die Kobra an, um weiterspielen zu können, die Schlange wird sich in den Teppich zurückziehen.
  • Nimm aus der Nahansicht des Bildes die Maus ins Inventar.
  • Dann öffne die Nahansicht des Zitronenbäumchens: Klicke die Lianen 7x an, um sie zu flechten. Benutze nun das scharfe Glasstück, um den Zopf abzuschneiden und ihn als Strick ins Inventar zu nehmen.
  • Wirf noch einen Blick auf die Brüstung, bevor Du in den Salon zurückkehrst.
  • Setze die Maus zu Ganesha, damit sich das Türchen öffnet. Nimm nun die Radiofrequenz ins Inventar.
  • Gehe wieder nach rechts in den Flur.
  • Klicke den Teppich an, um ihn aufzuwickeln. Stelle das Radio auf dem Teppich ab und lege die Radiofrequenz oben auf den Apparat. Nun drehe den größten Knopf mit gedrückter Maustaste gegen den Uhrzeigersinn, bis die Nadel der Anzeige auf 94,5 steht. Klicke die eingeschlafene Schlange und das Radio beiseite, damit Du den Teppich ins Inventar nehmen kannst.
  • Sieh Dir die Treppe hinter dem Durchgang an, sie ist voller Kleister. Lege den Teppich darüber und benutze die Treppe.

21 - öffne den Safe im Salon
  • Pianohalle:
  • Schaue Dir das tote Mädchen genauer an, um aus ihrer Schulter den Dartpfeil ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh Dir die Portraits zwischen dem rechten und dem mittleren Fenster an: Spanne Marios Foto (Spoiler 19) in den mittleren leeren Rahmen, um dem Fach den Schraubendreher zu entnehmen.
  • Gehe zurück in den Flur des Obergeschosses.
  • Schraube mithilfe des Schraubendrehers den Holzstock in Nahansicht vom Geländer ab.
  • Gehe in den Salon.
  • Klicke in Nahansicht des Couchtischs mit dem Holzstock auf die kleine Hand, um den Rückenkratzer ins Inventar nehmen zu können.
  • Benutze ihn 4x in der Nahansicht der vermuschelten Jalousie, um sie wieder zu richten. Nun kannst Du die Schnur ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück in die Pianohalle.
  • öffne die Nahansicht des linken Fensters: Knote den Strick (Spoiler 20) und die Schnur an den Vorhang, um den Safecode vom unteren Fensterbrett ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre in den Salon zurück.
  • Hefte den Safecode in Nahansicht an den Safe und klicke die drei Zahlen im Tastaturfeld an. Entnimm dem geöffneten Safe vom oberen Fach Luigis Foto und aus dem Portemonnaie für Dein Konto fünf Goldmünzen.
  • Begib Dich erneut in die Pianohalle.
  • Spanne Luigis Foto in den rechten Bilderrahmen, neben Marios Foto. Entnimm dem geöffneten Fach Luigis Zimmerschlüssel.
  • Statte Giovanni einen Besuch ab.

22 - Spiele Flipper
  • In Giovannis Laden:
  • öffne die Nahansicht des Spielautomaten und lege die rote Murmel (Spoiler 10) auf der linken Abschussrampe ab. Stelle wieder die darüber befindlichen Elemente so ein, dass die Kugel problemlos von dem roten Schlund verschlungen werden kann. Nimm eine Goldmünze
  • Noch eine Runde?
  • Lege rechts die blaue Murmel (Spoiler 11) auf die Abschussrampe, stelle die Elemente ein, sodass die Murmel durch die Hindernisse zu dem oben befindlichen Schlund geschossen wird. Zur Belohnung erhältst Du drei Goldmünzen.
  • Sag "Guten Tag" zu Giovanni und kaufe ihm die Kettensäge für 13 Goldmünzen ab.
  • Kehre zurück in die Halle des Conti-Anwesens.

5. Kapitel Luigis Zimmer

23 - Sieh Dich in Luigis Zimmern um
  • Halle:
  • Zersäge das Treppengeländer in Nahansicht mit der Kettensäge (Spoiler 22), damit der blockierende Schrank von der Treppe stürzt, dann gehe hinauf in den Flur des Obergeschosses im rechten Gebäudetrakt.
  • Spiele das Suchbild bei der Kommode, worin Du 12 Broschen finden sollst, um letztlich eine Schatullenbrosche zu erhalten. Du findest hier wieder zwei Fächer. In jedem Schubfach, hinter der Gardine sowie in dem Kästchen auf dem Tisch befindet sich je eine Brosche. Im Lösungsbild sind die Verstecke grün und die Fächer weiß umkringelt.
  • Stecke den Dartpfeil (Spoiler 21) in Nahansicht in eine der Kugeln des um das Treppengeländer gewundenen Katzenspielzeugs. Dann schneide sie mit dem scharfen Glasstück (Spoiler 20) ab. Jetzt kannst Du den Trommelstock ins Inventar nehmen.
  • In der Szene kannst Du noch die Nahansichten der linken Wandlampe und von Francescos Tür ansehen.
  • öffne die linke Tür mit Luigis Zimmerschlüssel (Spoiler 21) und tritt ein.
  • Sieh Dir die Schatulle auf dem niedrigen Tisch an: Lege die Schatullenbrosche in den Deckel und entnimm der offenen Schatulle die Kettenverlängerung.
  • Du kannst außerdem einen Blick auf das obere Buch auf Luigis Schreibtisch und auf die Maskensammlung werfen.
  • Schlage mit dem Trommelstock 1x auf die Trommel, damit der Spiegel erscheint. Schlage 3x darauf, damit der Wächter den Schild fallenlässt und Du Dir die Kammer zur Linken ansehen kannst. Nimm dem Wächter den Stab aus der Hand und vom Boden den Spiegel ins Inventar.
  • Gehenach links.
  • Klicke den kleinen Schrank ganz rechts an, um ihn zu öffnen, dann sieh hinein, um ein Minispiel auszulösen: Deine Aufgabe ist, die Farben in der richtigen Reihenfolge zu sortieren. Klicke zwei Farben an, um ihre Plätze zu tauschen. Klicke einen Farbbehälter 2x an, damit er sich in den unteren Behälter entleert. Die richtige Position hast Du gefunden, wenn der jeweilige untere Behälter sich vollständig füllt.
  • Sortiere die Farben von v.l.n.r.: Blau - Grün - Rot - Lila - Gelb.
  • Klicke die gefüllten Behälter an, um die Farben ins Inventar zu nehmen.
  • Klicke jetzt die große Schublade in der Szenenmitte an, um ein gewöhnliches Wimmelbild zu spielen, worin Du auch einen Fächer findest: Die Feder befindet sich im Springteufelkästchen, den Hut trägt der Springteufel, der Pinsel ist in dem Schiebekasten links daneben, die Kette findest Duhinter dem Reißverschluss.
  • Ins Inventar geht der Pinsel.
  • Sieh Dir noch die Jacke mit dem Rot-Kreuz-Zeichen an, den gehe 1x zurück und rechts auf die Terrasse vor Luigis Zimmer.

24 - Sortiere Luigis Maskensammlung
  • Terrasse vor Luigis Zimmer:
  • Stelle den Spiegel (Spoiler 23) auf die Brüstung, links neben das Fernrohr. Klicke das Fernrohr an, um es umzudrehen.
  • Dann öffne die Nahansicht der Maske: Lege die Farben und den Pinsel (beide Spoiler 23) auf der Palette ab und gieße aus der vollen ölkanne (Spoiler 19) öl auf die Farbpigmente. Nun blättere in dem Buch, um die ungefähre Farbverteilung zu sehen. Klicke jetzt den Pinsel an, der daraufhin an Deiner Maus kleben wird. Nun klicke jeweils die Farbe und danach den passenden Bereich auf der Maske an. Wenn Du der Maske alle Farben verpasst hast, schließt sich die Ansicht, woraufhin ein gebündelter Sonnenstrahl auf die Maske fällt.
  • Schaue jetzt nochmal Dein Kunstwerk aus der Nähe an und nimm die fertige Maske ins Inventar.
  • Wirf einen Blick auf die Granate mit dem Stolperdraht auf der Treppe.
  • Dann kehre in Luigis Zimmer zurück.
  • öffne die Nahansicht der Masken und platziere Dein Kunstwerk darin, um ein Minispiel zu starten: Deine Aufgabe ist, die Masken so zu ordnen, dass gleichartige Merkmale benachbart sind, Farben und Formen etwa. So würde eine Maske mit schwarzem Haupthaar unter einer Maske mit schwarzem Bart hängen, um ein fiktives Beispiel zu nennen - ihnen beiden ist die schwarze Behaarung gemeinsam. Sieh Dir die Masken genau an und nimm die bereits platzierte Maske in der Mitte als Ausgangspunkt.
  • Wenn Du alle Masken korrekt platziert hast, schwingt die zentrale Maske beiseite, sodass Du das Medizintruhen-Emblem ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe auf den Flur vor Luigis Zimmer.

25 - Entschärfe die Granate und hilf Titus
  • Flur im rechten Obergeschoss:
  • Spiele nochmals ein Suchbild bei der Kommode, worin Du diesmal 12 Zangen bzw. Greifwerkzeuge finden sollst, um letztendlich eine Kombizange fürs Inventar zu erhalten. Du findest im oberen und im unteren Schubfach je eine Zange, hinter der Gardine zwei.
  • Gehe auf Luigis Terrasse.
  • Zerschneide den Stolperdraht mit der Kombizange und gehe die Treppe hinauf.
  • Der arme Rex! So ein braver Hund. Tja, das hatter nu davon, das bedauernswerte Hascherl.
  • Also gut, machen wir uns auf die Suche nach Verbandszeug.
  • Beginnen wir mit dem Kopf des Apfelpflückers: Montiere den Stab (Spoiler 23) daran und nimm den Apfelpflücker ins Inventar.
  • Gehe in den Flur vor Luigis Zimmer zurück.
  • öffne die Nahansicht der linken Wandlampe, um an der Kette die Kettenverlängerung (Spoiler 23) anzubringen. Klicke die Kette an, um die Lampe einzuschalten. Jetzt benutze den Apfelpflücker, um das Glas zu beseitigen und nimm den Reißverschluss-Zieher ins Inventar.
  • (Warum Du zwar einen Apfelpflücker brauchst, um das Glas von der Lampe zu nehmen, einen gewiss nicht kühleren Reißverschlussnippel, der direkt neben einer Glühbirne lag, aber problemlos mit bloßen Fingern berühren kannst, wissen allein die Götter.)
  • Gehe in die Kammer in Luigis Zimmer.
  • Spiele erneut das Wimmelbild bei der großen Schublade: Notenschlüssel und Pin (Ansteckbutton) findest Du in den Händen des Springteufels. Schnee ist in der Schneekugel, die Du nur anzuklicken brauchst, um sie zu schütteln. Links an der Schublade findest Du einen Fächer. Ins Inventar gehen die Streichhölzer.
  • Bringe den Reißverschluss-Zieher in Nahansicht am Reißverschluss der Rot-Kreuz-Jacke an und klicke ihn an, um den Verband ins Inventar nehmen zu können.
  • Schleppe Deine müden Beine die Treppe hinauf, um Cäsar in Nahansicht die Pfote zu verbinden. Nimm Francescos Zimmerschlüssel ins Inventar und klicke Hugo nochmals an, um zu erfahren, was Du sonst noch für ihn tun kannst.
  • Gehe wieder in den Flur vor Luigis Zimmer.

6. Kapitel Francescos Zimmer

26 - Durchsuche Francescos Räume
  • Flur vor den beiden Zimmern:
  • Schließe die rechte Tür mit Francescos Zimmerschlüssel (Spoiler 25) auf und tritt ein.
  • Spiele das Rätsel am Projektor: Am unteren Rand wird Dir der Schattenriss jeweils eines Symbols gezeigt. Du sollst es finden und anklicken.
  • So gehts:
  • In der runden Box befinden sich nummerierte Dias. Die Entschlüsselung siehst Du auf dem kleinen Zettel oben links. Jedes Dia zeigt nur die Hälfte der Figur, sodass Du für jede Figur zwei Dias mit derselben Zahl benötigst. Um in den Dias zu blättern, klicke die darüber befindlichen Pfeiltasten an. Wenn Du die passenden Ziffern gefunden hast, klicke direkt auf das jeweilige Dia und platziere es im rechts befindlichen Projektor. Wenn Du die beiden gleich nummerierten Dias in den Projektor gesteckt hast, klicke den breiten Griff an, damit er sich senkt und das Bild an die Leinwand geworfen wird. Nun klicke das Bild auf der Leinwand an. Bevor Du die nächsten Dias platzieren kannst, musst Du nochmals den Griff des Projektors anklicken, damit sich der Halter wieder hebt.
  • Du wirst das mit sämtlichen Symbolen machen müssen, bis Du schließlich das Pik-Teil fürs Inventar erhältst.
  • Nimm aus dem Versuchsaufbau auf dem Schreibtisch Francescos Foto ins Inventar.
  • Du kannst Dir außerdem die Matratze ansehen, bevor Du durch den Vorhang ins Behandlungszimmer gehst.
  • Sieh auf den Tisch: Lege das Medizintruhen-Emblem (Spoiler 24) in den Deckel des Köfferchens, um ein Minispiel zu beginnen: Sortiere die Klingen passend zu den Griffen. Anhaltspunkte geben Dir die Skizzen im Deckel. Wenn Du meinst, die Skalpelle korrekt zugeordnet zu haben, fahre mit der Maus über die Mitte und klicke die dann erscheinenden Pfeile an, um die beiden Seiten zusammenzuführen. Wenn Du das tust, werden richtig platzierte Skalpelle blau umrandet.
  • Letztendlich erhältst Du das scharfe Messer fürs Inventar.
  • Schlitze damit in Nahansicht die rechte Armstütze der Behandlungsliege auf, um das Kontrollkästchen ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh Dir noch die drei Becken, den Kittel sowie den Arzneischrank an, bevor Du ins Zimmer zurückkehrst.
  • Benutze das scharfe Messer nochmals in Francescos Zimmer, um die Matratze des Betts aufzuschneiden. Du findest darin eine Saugglocke fürs Inventar. (Siehe Lösungsbild rechts unten)
  • Klicke die Badezimmertür an und tritt ein.
  • Benutze die Saugglocke im Abfluss der Badewanne, um den Magneten ins Inventar nehmen zu können.
  • Sieh Dir die Fotorahmen an: Platziere in der Nahansicht links das Kontrollkästchen und drücke den oberen Pfeil 3x, bis Du hinter dem mittleren Fotorahmen etwas erkennst, das dort nicht hingehört. Nimm es als Matrix (Stencil in der englischen Version) ins Inventar.
  • Sieh Dir den Toilettenpapierhalter an, bevor Du ins Behandlungszimmer zurückkehrst.

27 - Braue eine Wasserreinigungslösung
  • Francescos Behandlungsraum:
  • Benutze den Magneten (Spoiler 26) in der Nahansicht des Kittels: Setze ihn unten an und ziehe ihn nach oben, bis die Batterie erscheint, die Du ins Inventar nimmst.
  • Gehe ins Francescos Zimmer.
  • Lege die Batterie und die Streichhölzer (Spoiler 25) in dem Versuchsaufbau auf dem Tisch ab, um ein Minispiel zu starten:
  • Du sollst eine Wasserreinigungslösung herstellen, indem Du den Anweisungen im Skizzenbuch folgst.
  • 1. Klicke mit dem Streichholz auf den Rand der Schachtel, um es zu entzünden. Es wird automatisch den ersten Brenner anzünden. Blättere im Buch eine Seite weiter.
  • 2. Setze die neue Batterie über der vorhandenen ein und klicke das Ventil darüber an. Es muss grün = offen sein.
  • 3. Klicke das links daneben befindliche Ventil auf grün, dasjenige über den beiden kugelförmigen Gläsern. Blättere im Buch eine Seite weiter.
  • 4. Entzünde ein weiteres Streichholz an der Streichholzschachtel, damit es den zweiten Brenner anzündet.
  • 5. Drehe das Ventil links der Spirale auf grün. Blättere im Buch eine Seite weiter.
  • 6. Klicke das Ventil zwischen den beiden Kugelgläsern an.
  • 7. Sobald sich die Flüssigkeit in der linken Kugel rot färbt, klicke auch das Ventil links dieser Kugel auf grün.
  • 8. Jetzt musst Du die fertige Lösung nur noch abfüllen. Klicke dazu das Ventil über dem Reagenzglas auf grün und nimm den Wasserreiniger ins Inventar.
  • Gehe noch einmal in die Pianohalle zurück.

28 - Desinfiziere die Wunde des Hundes
  • Pianohalle:
  • Spanne Francescos Foto (Spoiler 26) in den letzten freien Rahmen, um dem Fach zwei Korken zu entnehmen.
  • Kehre in Francescos Behandlungsraum zurück.
  • Verstopfe mit den beiden Korken die beiden hinteren Becken in Nahansicht, um aus dem vorderen Becken den Toilettenpapierhalter-Knopf zu nehmen.
  • Gehe ins Badezimmer.
  • Montiere den T-halter-Knopf an den Halter, klicke ihn an und nimm die Etiketten ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Behandlungszimmer.
  • Lege die Etiketten in der Nahansicht des Arzneischranks ab, um ein Minispiel zu spielen:
  • Ordne die Etiketten den richtigen Flaschen zu. Orientiere Dich dabei an den Formen und Größen.
  • Du erhältst das Jod fürs Inventar.
  • Gehe in Luigis Zimmer.
  • Schaue in die Nahansicht auf Luigis Schreibtisch: Klicke ggf. das obere Buch an, um es zu öffnen. Lege die Matrix (Spoiler 26) auf die Symbole und nimm die Auflösung ins Inventar.
  • Steige die Treppe zum Turm hinauf.
  • Desinfiziere Bertchens Wunde mit dem Jod, damit er Dir das Foto fürs Tagebuch überlässt.
  • Gehe in Francescos Zimmer, um ein Wimmelbild zu spielen, woraus die Pfeife ins Inventar geht: Einen Fächer findest Du rechts oben neben dem Regal. Um das Licht zu finden, lege die hellblaue Batterie, die vor dem Wecker steht, in die rechts befindliche Laterne. Der Pfeil hängt über dem Regal, klicke damit auf den Indianer, um das Herz mit Pfeil zu finden. Klicke den Wecker an, damit er den Hamster weckt und Du die Pfeife findest. Für den Clown stupse die Büste in das Törtchen.
  • Begib Dich in den Vorgarten des Anwesens.

7. Kapitel Finale

29 - Sieh Dich in Marias Zimmer um
  • Vorgarten: Schau Dir die massakrierten Pflanzen rechts neben dem Haus an. Benutze in dieser Ansicht die Pfeife (Spoiler 28), um Rumo das Startsignal zu geben, er wartet bereits darauf.
  • Gehe nun am Haus vorbei.
  • Schau in die Nahansicht des Wasserspiels: Kippe den Wasserreiniger (Spoiler 27) in den mittleren Topf, um den Fingerhut ins Inventar nehmen zu können. Nimm auch den kleinsten Topf als klares Wasser ins Inventar.
  • Sieh Dir die Tür an, die Symbole sind Dir bekannt: Ergänze das Puzzle mit dem Pik-Teil (Spoiler 26) und lege die Auflösung (Spoiler 28) dazu. Klicke die drei Teile der Diagonale so lange an, bis sie das jeweils notwendige Symbol zeigen.
  • Betritt Marias Zimmer.
  • Sieh in die offene Schublade: Benutze den Fingerhut, um Marias Stickerei aufzulösen. dann klicke das Garnknäuel an, um das Nähzeug ins Inventar zu nehmen.
  • Schau Dir noch den Schrank, die Truhe und das Bügeleisen an, bevor Du das Häuschen verlässt.
  • Wirf einen Blick auf die Wäscheleine: Klicke die erste Reihe an, um dahinter ein zerschlissenes Laken zu finden. Flicke es mit dem Nähzeug, um das Laken ins Inventar zu nehmen.
  • Dann gehe zwischen den Gebäuden hindurch zum Taubenhaus.

30 - Kümmere Dich um die Tauben
  • Sieh rechts unten beim Taubenhaus in die Nahansicht des Taubenkükennests. Dort findest Du eine Schaufel fürs Inventar.
  • Rechts vom Baum ist eine Stelle, in der Du gut graben kannst. Grabe mit der Schaufel, um einen Wurm ins Inventar zu nehmen.
  • Gib den Wurm den Taubenjungen in der Nahansicht ihres Nests. Nun haben sie Durst, gib ihnen das klare Wasser (Spoiler 29). Jetzt kannst Du die Küken ins Inventar nehmen. Und schau an, was sie unter sich versteckt haben - einen Zeilenumschalter, der selbstverständlich ins Inventar gehört.
  • öffne die Nahansicht des links neben dem Taubenhaus liegenden Käfigs: Gib der Mama ihre Küken zurück.
  • Nun kannst Du die Schnur mit dem Hölzchen daran anklicken, um die Tür zum Taubenhaus zu öffnen.
  • Tritt ein.
  • Sieh auf den Tisch, um am Wandbrett einen unsichtbaren Brief zu finden.
  • Dann schau in die linke Nahansicht der höheren Etage: Die Tauben sind von Deinem Eindringen nicht begeistert. Hänge das Laken (Spoiler 29) vor die Fenster, um die Tiere fernzuhalten.
  • Jetzt kannst Du auf derselben Etage weiter rechts eine Nahansicht öffnen, um den silbernen Truhenschlüssel ins Inventar zu nehmen. Beachte, dass hier noch eine weitere Aufgabe wartet.
  • Schaue Dir nun die Schreibmaschine genauer an: Montiere den Zeilenumschalter daran, um ein Geduldsspiel auszulösen:
  • Bewege den Wagen bis zum Anschlag. dazu müssen sämtliche Tasten gedrückt sein.
  • Falls Du keine Lust hast, ewig herumzuprobieren, kommt hier die
  • Lösung:
  • 1. mittlere Reihe, zweite Taste von links - 2. mittlere Reihe, zweite Taste von rechts - 3. obere Reihe, dritte Taste von links - 4. obere Reihe, zweite Taste von rechts.
  • Nachdem der Wagen abgefallen ist, kannst Du den Kolben ins Inventar nehmen.
  • Kehre in Marias Häuschen zurück.

31 - Repariere den Generator
  • Marias Zimmer:
  • Lege den unsichtbaren Brief (Spoiler 30) in Nahansicht auf das Bügelbrett und bügele ihn, indem Du das Eisen anklickst. Keine Liebesgeständnisse, sondern nur ein lumpiger Code ... Wenn es denn sein muss, nimm also den Code ins Inventar.
  • Lege ihn in der Nahansicht der Bodenklappe ab und klicke den Mondring an, damit sich das Schloss öffnet.
  • Steige hinab in den Generatorraum.
  • Auf dem Zwischenboden findest Du eine Wäschezange fürs Inventar.
  • Ansonsten ist hier noch nichts auszurichten, gehe ins Taubenhaus zurück.
  • Benutze die Wäschezange in der Nahansicht am oberen Ende der Leiter, um den Generatorriemen ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre in den Generatorraum zurück.
  • Spendiere dem Generator in der Nahansicht am linken Bildschirmrand den Kolben (Spoiler 30) und in der rechten Nahansicht den Generatorriemen.
  • Nun funktioniert die Beleuchtung (viel Aufwand für eine kleine Laterne ...).
  • Sieh Dir rechts unten den Inhalt der Kiste an, indem Du ihren Deckel und dann das Ding in der Kiste anklickst.
  • Gehe vorwärts zum Weinkeller.

32 - Besorge und benutze einen Wagenheber
  • Weinkeller:
  • Auf dem Tresen steht ein Kelch, der eines genaueren Blicks würdig ist: Klicke ihn an und danach seinen Fuß, der als erstes Wagenheberteil ins Inventar geht.
  • Dann sieh Dirdas Minispiel am Boden an: Die Murmeln sollen in ihre farblich passenden Felder rollen. Dazu musst Du sie durch das Labyrinth dirigieren, indem Du mit den beiden äußeren Pfeilen das Spielbrett drehst unddie grünen und lila Barrieren anders positionierst. Die grünen Barrieren sind drehbar, die lila Barrieren lassen sich horizontal oder vertikal schieben.
  • Das Rätsel ist einigermaßen aufwändig. Wenn Du es selbst versuchen möchtest und Dich verrennen solltest, kannst Du es zurücksetzen. Was immer Du tust - berge die grüne Murmel zuletzt, denn sie ist die einzige, die Du nicht im Ziel einsperren kannst.
  • Falls Du ein paar Anregungen für Handhabung und mögliche Lösungen (es gibt einige) haben möchtest, sieh Dir bitte das Lösungsbild an. (Es lohnt sich übrigens, mit diesem Rätsel etwas Zeit zu verbringen, es ist das letzte Minispiel der Normalversion.)
  • Danach kannst Du aus dem Schacht das zweite Wagenheberteil ins Inventar nehmen.
  • Gehe 1x zurück in den Generatorraum.
  • Dort eingetroffen, schau in die Kiste neben der Treppe: Montiere die beiden Wagenheberteile an den Wagenheber und nimm ihn ins Inventar.
  • Gehe durch den Weinkeller hindurch zur Krypta.
  • Benutze den Wagenheber bei jedem der drei Särge, um die Deckel anzuheben: Nimm aus dem linken Sarg das Netz, aus dem mittleren die Leiter (Strickleiter) und aus dem rechten den eisernen Truhenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe 1x zurück in den Weinkeller.

33 - öffne Marias Truhe
  • Weinkeller:
  • Hänge die Leiter (Spoiler 32) auf das mittlere Weinfass und sieh Dir dessen Rücken in Nahansicht an: öffne den Deckel und benutze das Netz (Spoiler 32), um das Kleiderschrankzahnrad ins Inventar zu fischen.
  • Kehre in Marias Zimmer zurück.
  • Setze das Kleiderschrankzahnrad in der Nahansicht des Schranks neben die Zahnschiene und klicke es an. Entnimm dem geöffneten Schrank den goldenen Truhenschlüssel.
  • Dann stecke alle drei Schlüssel (eiserner Truhenschlüssel: Spoiler 32, silberner T.: Spoiler 30) in der Nahansicht der Truhe in die passenden Schlüssellöcher und sieh Dir die letzte Sequenz an.

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