Autor: Hanni R.
Datum: 07.11.2011


Grim Facade: Das Mysterium von Venedig

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Nachdem du auf Spielen geklickt hast, kannst du die Hauptkapitel spielen.
  • Erst wenn du diese erfolgreich beendet hast, kannst du das Bonuskapitel spielen.
  • Wähle "Optionen" wenn du Einstellungen für die Maus, den Bildschirm, Musik oder Sound vornehmen möchtest.
  • Das Spiel unterscheidet zwischen zwei Modis.
  • Normalmodus:
  • Tipps und überspringen werden schneller aufgeladen.
  • Aktive Bereich werden durch Glitzern markiert.
  • Expertenmodus:
  • Tipps und überspringen werden langsamer aufgeladen.
  • Du kannst ein Minispiel überspringen, sobald die Schaltfläche "überspringen" aufgeladen und aktiviert ist.
  • Da du diese Schaltfläche nur in Rätsel und Minispielen brauchst, erscheint sie auch nur in solchen, sie befindet sich dann rechts unten.
  • Aktive Bereiche sind nicht markiert.
  • Im Spiel kannst du Dukaten sammeln.
  • Schau dich gut um, du brauchst sie, um in Laufe des Spieles immer wieder aus Giovannis Laden Gegenstände zu kaufen.
  • Hilfreiche Tipps kannst du in Wimmelbilder in Form eines Fächers finden.
  • Die Tipps sind unbegrenzt, müssen jedoch vor Gebrauch, aufgeladen werden.
  • Werden in Wimmelbildern Objekte orange geschrieben, musst du eine Aktion ausführen um diese zu finden.
  • Suche jedoch als erstes nach den Weiss geschriebenen Objekten, musst du eine Lade öffnen um ein Orange-geschriebenes Messer zu bekommen, könnte diese Lade ein anderes Objekt verdecken.
  • Du kommst nicht mehr weiter  und musst von vorne beginnen.
  • Das integrierte Handbuch findest du ebenfalls rechts unten.
  • Im Tagebuch werden Nachrichten und Hinweise abgelegt.
  • Schau öfters hinein.
  • Inventarliste:
  • Hebst du einen Gegenstand auf, wandert er in deine Inventarliste.
  • Holst du ihn heraus kannst du damit interagieren, (Schlüssel ins Schloss stecken um es zu öffnen).
  • Nimm dazu die Objekte heraus und ziehe sie an den für sie vorgesehenen Ort.
  • Mauszeiger:
  • ändert sich der Zeiger zur Hand, nimm den Gegenstand auf, er wandert in dein Inventar oder ins Tagebuch.
  • Wird der Zeiger zum Opernglas kannst du diesen Bereich in eine Nahansicht bringen.
  • Nimm etwas auf, erkennen wichtige Details oder Wimmelbilder.
  • In welche Richtung du gehen kannst, wird dir durch eine sich im Mauszeiger drehende Weltkugel gezeigt.
  • Einige Lösungen sind willkürlich, wie zb das Bilden des Wortes "Exlibris".
  • Hier gilt es, Buchstaben zu vertauschen.
  • Es werden die Buchstaben nach "Zurücksetzen" in jedem Spiel immer wieder anders vertauscht.

  • Unsere Hinweise und Items:
  • Auge:
  • Hier schaust du dir etwas an, bekommst eine Information oder einen Code.
  • Hand:
  • Hier wird etwas ins Inventar aufgenommen.
  • Wimmelbild:
  • An dieser Stelle findest du ein Wimmelbild.
  • Nahansicht:
  • Hier kannst du in einem vergrössterten Ausschnitt Rätsel lösen, Objekte finden oder ein Minispiel spielen.
  • Richtungspfeil:
  • Dieser Pfeil zeigt dir an, wohin du gehen sollst.

  • Ich wünsche dir viel Spaß beim Spiel.

Inventarliste
  • Aktenfach - 30/31
  • Angelhaken -15/15
  • Besen - 33/34
  • Bogen - 36/37
  • Bootshaken - 46/48
  • Brecheisen - 4/4/5/15
  • Brief  - 8/17
  • Buch - 7/7
  • Büste - 16/23
  • Code - 25/26
  • Degen - 13/13
  • Docht - 44/44
  • Dreizack - 9/10
  • Eimer mit Wasser - 50/53
  • Eimerhenkel - 50/50
  • Eintrittskarte - 41/41
  • Farbpalette - 18/18
  • Feder - 25/25
  • Federn - 37/37
  • Flagge 3/4
  • Glocke - 5/10
  • Griff - 22/25
  • Griff - 40/40
  • Häkelnadel - 36/37
  • Halbe Maske - 37/37
  • Halbe Steinkugel - 23/29
  • Hammergriff - 42/42
  • Handschuh - 5/11
  • Hebel - 21/21
  • Herzschlüssel - 31/32
  • Jupiter - Kugel - 14/16
  • Käse - 10/11
  • Katze - 38/38
  • Kerze 1/3
  • Klaviertaste - (1/2) 41/45
  • Klaviertaste - (2/2) 45/45
  • Knopf - 40/41
  • Korkenzieher - 28/34
  • Kranz - 23/23
  • Kurbelgriff - 42/43
  • Laterne - 44/48
  • Leere ölkanne - 38/38
  • Leim - 29/29
  • Leiter - 20/23
  • Linse - 21/25
  • Lyra - 24/24
  • Magnet 7/8
  • Maske der Eitelkeit - 24/52
  • Maske der Faulheit - 45/52
  • Maske der Habgier - 47/52
  • Maske der Völlerei - 35/52
  • Maske der Wolllust - 37/52
  • Maske des Neids - 26/52
  • Maske des Zornes - 49/52
  • Maskensymbol - 19/21
  • Maus - 11/11
  • Medaillen - 13/17
  • Messer - 22/22
  • Münze der Habgier - 44/46
  • Nadel - 1/1
  • Nordamerika - 6/7
  • Passierschein - 17/28
  • Pendelkopf - 9/9
  • Pfeil - 35/37
  • Pinsel - 17/18
  • Plakatfetzen - 1/6
  • Portrait - 16/17
  • Posthorn - 8/8
  • Rad - 5/7
  • Rätselteil - 11/12
  • Rohr - 34/40
  • Römische 10 - 6/9
  • Ruder - 11/11
  • Säge - 44/45
  • Sargdeckel - 29/32
  • Schädel Blau - 50/54
  • Schädel Grün - 51/54
  • Schädel Rot - 49/54
  • Schal - 33/33
  • Schaufel - 36/36
  • Schere 42/42
  • Schirm - 5/20
  • Schloss - 46/47
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 15/15
  • Schlüssel Braun - 52/52
  • Schlüssel Gelb - 52/52
  • Schlüssel Grün - 52/52
  • Schlüssel Orange - 52/52
  • Schlüssel Rosa - 52/52
  • Schlüssel Rot - 52/52
  • Schraubenschlüssel - 40/40
  • Schriftrolle - 23/23
  • Schweineöl - 38/40
  • Schwert - 23/23
  • Seil - 44/49
  • Sichel - 33/33
  • Sonnenscheibe - 20/21
  • Spitzhacke - 26/26
  • Steinkugel - 29/30
  • Sternamulett - 8/9
  • Streichhölzer - 39/39
  • Taschentuch - 2/14
  • Topfhandschuh - 35/35
  • Traubenschlüssel - (1/2) 31/32
  • Traubenschlüssel - (2/2) 32/32
  • Truhenschlüssel - 23/24
  • Ventil - 26/27
  • Wurm - 15/15
  • Zange - 1/1
  • Spoiler wo Dukaten zu finden sind:
  • 2 Dukaten - 1
  • 1 Dukaten - 5
  • 2 Dukaten - 11
  • 2 Dukaten - 13
  • 3 Dukaten - 14
  • 2 Dukaten - 16
  • 3 Dukaten - 17
  • 3 Dukaten - 21
  • 5 Dukaten - 23
  • 2 Dukaten - 24
  • 1 Dukaten - 30
  • 1 Dukaten - 33
  • 2 Dukaten - 34
  • 1 Dukaten - 35
  • 1 Dukaten - 37
  • 1 Dukaten - 39
  • Spoiler wo Fächer in Wimmelbilder zu finden sind:
  • 1 Fächer - 1
  • 2 Fächer - 22
  • 2 Fächer - 28
  • 2 Fächer - 29
  • 2 Fächer - 32
  • 4 Fächer - 33
  • 2 Fächer - 35
  • 2 Fächer - 39
  • 2 Fächer - 40
  • 2 Fächer - 42

1. Der Beginn
  • Es wurden zwei Damen entführt.
  • Du befindest dich in einer kleinen Gasse und sprichst mit dem Vater und Ehemann der beiden.
  • Nimm, nachdem Gespräch die beiden Dukaten auf.
  • Eine Gestalt läuft hinten vorbei.
  • Nimm den Fächer auf, darunter liegt eine Zange, auch sie nimmst du auf.
  • An der linken Wand weht ein Blatt, bring es in die Nahansicht.
  • Nimm den oberen Teil auf, du bekommst einen Plakatfetzen ins Inventar.
  • Darunter steckt eine Nadel auch sie nimmst du auf.
  • Gebrauche diese um die Laterne zu öffnen und die Kerze heraus zu nehmen.
  • Du musst aus der Gasse raus, doch das Tor ist verschlossen.
  • Schau dir den Gullydeckel näher an.
  • Benutze die Zange, um den Draht zu entfernen, der Deckel öffnet sich, nimm den Schlüssel an dich.
  • Benutze ihn, um das Tor aufzuschliessen.
  • Es öffnet sich, geh hinaus.
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2. Folge der geheimnisvollen Gestalt
  • Die geheimnissvolle Gestalt steht vor dir.
  • Klick sie an, sie läuft davon.
  • Etwas weiter hinten bleibt sie stehen, klick nochmal auf sie und folge ihr dann.
  • Sie werkelt am Brückmechanismus herum und hat beim davonlaufen ein Taschentuch verloren.
  • Nimm es auf.
  • Beachte die Steinfliese unter dem Taschentuch.
  • Sie ist zwar locker, aber noch nicht zu entfernen.
  • Am Brückenmechanismus fehlt ein Teil, daher kannst du ihn noch nicht bedienen.
  • Geh wieder zurück an deinen Ausgangspunkt.
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3. Untersuche den Hauptplatz
  • Vor dir befindet sich der ganze Hauptplatz.
  • Schau als erstes nach links.
  • An Dreizack des Wassermannes fehlt die mittlere Zacke.
  • Schau dir den Brunnen an.
  • Der Steindeckel hat ein Loch, jedoch nicht groß genug um genau zu sehen, was da drin los ist.
  • Geh zum dem mittleren Gebäude.
  • Bringe die Fackel in die Nahansicht, entzünde sie mit der Kerze (Spoiler 1).
  • Spiele das Wimmelbild an den Statuen, du findest zwei Tipps.
  • Nimm die Flagge auf, sie befindet sich auf der rechten Säule.
  • Geh zum Brückenmechanismus.
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4. Repariere den Brückenmechanismus
  • Bringe den linken Brückenpfeiler in die Nahansicht.
  • Setze die Flagge auf den Brückenpfeiler.
  • Ein Brecheisen steckt im Mechanismus, nimm es an dich.
  • Der Mechanismus fängt an zu arbeiten und dreht die Brücke wieder nach unten.
  • Geh hinüber.
  • Wieder siehst du die geheimnissvolle Gestalt, sie läuft über die Treppe und versperrt dir den Weg mit einigen Kisten.
  • Beachte die Rosen an der Hauswand auf der linken Seite.
  • Bring das Fass neben der Lampe in die Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen um es zu öffnen.
  • Nimm die Seepferdchen-Statue heraus.
  • Beachte die Kisten auf der rechten Seite.
  • Die Maus versperrt dir den Weg zu den Dukaten.
  • Beachte auch den Postkasten am Haus, das Postzeichen fehlt.
  • Geh nach vor zur Gondel.
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5. Untersuche die Gondel
  • Klick den Schirm an und nimm ihn auf.
  • Darunter ist ein Wimmelbild versteckt, spiele es.
  • Nimm das Rad auf es befindet sich in der rechten oberen Ecke.
  • Bringe die Glocke in die Nahansicht, nimm sie auf.
  • In die Aussparung die nun zum Vorschein gekommen ist, stellst du die Seepferdchen-Statue (Spoiler 4).
  • Im Wasser liegt ein Stern, du erreichst ihn nicht ohne Hilfsmittel.
  • An der Vorderseite der Gondel fehlt eine Goldsonne.
  • Geh dreimal zurück und zum Brunnen.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 4) um den Deckel zu entfernen.
  • Klicke viermal auf den Deckel.
  • Nimm den Handschuh und den Dukaten auf.
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6. Erstelle das Wort EXLIBRIS
  • Spiele das Wimmelbild an den Statuen.
  • Bekomme Nordamerika, verschiebe dazu den Hut, der auf dem Skelettkopf hängt, nach unten.
  • Bring die Tür in die Nahansicht.
  • Hänge den Plakatfetzen (Spoiler 1) auf den Nagel um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Auf dem Fetzen steht EXLIBRIS.
  • Bilde das Wort mit den Buchstaben an der Tür nach.
  • Führe den Pfeil nach links oder rechts und nimm zwei Buchstaben.
  • Die Buchstaben werden vertauscht.
  • Mach das so lange, bis du die Staben an der richtigen Position sind.
  • Klicke dazu auf den obersten Pfeil.
  • Führe sie zu dem richtigen Platz um sie mit den anderen Staben zu Tauschen.
  • Wiederhole den Tausch so lange, bis das Wort Exlibris erscheint.
  • Nimm das "X", die römische 10 auf.
  • Geh durch die Tür.
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7. Erforsche die Bibliothek - Magnet - Buch
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
  • Befestige das Rad (Spoiler 5).
  • Klicke die Leiter an, sie bewegt sich nach links, bringe sie nochmal in die Nahansicht.
  • Nimm das 3. Buch von rechts in der zweiten Reihe.
  • Lege es auf das Pult, es steht vor dem Fenster.
  • Bringe es in die Nahansicht, um das Minispiel zu spielen, fehlt dir noch ein Teil.
  • Klicke die Leiter nochmal an, sie bewegt sich in die Mitte.
  • Beachte die Uhr, ein Pendel fehlt.
  • Bring den Clobus in die Nahansicht, klicke einmal um ihn zu drehen, setze Nordamerika (Spoiler 6) ein.
  • Nach dem er sich geöffnet hat, nimm den Magnet heraus.
  • Geh zweimal zurück und dreimal nach vor um zur Gondel zu kommen.
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8. Finde das Sternamulett und den Brief
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Um das Posthorn zu nehmen, öffne die Lade unter dem Bett.
  • Bringe das Seepferdchen nochmal in die Nahansicht.
  • Hänge den Magneten (Spoiler 7) an das Glied der Kette.
  • Klicke ihn an um ihn ins Wasser zu lassen.
  • Nimm das Sternamulett auf.
  • Verlasse die Gondel, bringe den Postkasten in die Nahansicht.
  • Setze das Posthorn ein.
  • Nimm den Brief auf.
  • Geh zweimal zurück und zweimal nach vor um wieder in die Bibliothek zu kommen.
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9. Löse das Rätsel des Buches - Lies die Geschichte
  • Bringe das Buch in die Nahansicht.
  • Setze das Sternamulett (Spoiler 8) ein.
  • Zwischen den Zacken des Amuletts befinden sich verschiedenfarbige Juwelen.
  • Runherum befinden sich immer zwei Knöpfe die ebenfalls verschiedenfarbig sind.
  • Setze nun die Juwelen der richtigen Farbe in die richtigen Zacken.
  • Das Buch öffnet sich, lies dir die Geschichte durch.
  • Auf Seite 3 liegt ein Pendelkopf, nimm ihn auf.
  • Lies die Geschichte weiter durch.
  • Bring die Uhr in die Nahansicht und setze den Pendelkopf ein.
  • Das Uhrenglas öffnet sich.
  • Nimm die römische Zehn, "X" (Spoiler 6) und setze sie an die richtige Stelle.
  • Die Zeiger bewegen sich, an der röm. 10 kommt er nicht vorbei, er bricht ab, nimm ihn auf.
  • Verlasse die Bibliothek.
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10. Kaufe dein erstes Produkt
  • Geh einmal zurück und nach links.
  • Bring den Dreizack in die Nahansicht.
  • Befestige den gefundenen Teil, eine Wand fährt nach unten.
  • Geh dort hin.
  • Hier befindet sich Giovanni´s Laden.
  • Bringe seine Tür in die Nahansicht.
  • Befestige die Glocke an der Schnur.
  • Ziehe in der Nahansicht an der Kordel.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Kaufe als erstes den Käse indem du auf ihn klickst.
  • Klicke dann auf die Dukaten und gib sie Giovanni.
  • Der Käse geht in dein Inventar.
  • Dieser Vorgang wird dir im Spiel nochmal erklärt.
  • Verlasse Giovanni´s Laden.
  • Geh einmal zurück und nach vor zu den Kisten mit der Maus.
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11. Löse die Gondel vom Seil
  • Lege der Maus den Käse vor die Nase.
  • Sobald sie aus der Kiste hüpft, nimm die zwei Dukaten auf.
  • Nimm auch die Maus auf.
  • Bring die Rosen am Haus in die Nahansicht.
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 5) um sie zu entfernen, klicke dazu dreimal auf die Rosen.
  • Nimm den Rätselteil auf.
  • Kehre zurück zu Giovanni´s Laden.
  • Schau dir nun die Gondel an, an ihr fehlt ein Ruder.
  • Kaufe dieses Ruder im Laden, es kostet zwei Dukaten.
  • Verlasse den Laden und stecke das Ruder in die Gondel.
  • Schau dir das Seil an mit dem die Gondel angebunden ist.
  • Es sieht angeknabbert aus.
  • Nimm die Maus und lass sie das Seil ganz durchknabbern.
  • Nun sitzt du im Boot.
  • Fahre zum nächsten Haus.
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12. Vervollständige das Mosaikbild
  • Um die Tür zu öffnen, musst du erst ein Minispiel lösen.
  • Klicke dazu auf das Auge um die Laden zu öffnen.
  • Setze den Rästelteil (Spoiler 11) in die Aussparung ein.
  • Ein Mosaikbild kommt zum Vorschein.
  • Du siehst 25 Kästchen mit Bildern.
  • Rundherum sind nochmal 24 Kästchen auf denen die Verziehrung zu sehen ist.
  • Um das Bild zu vervollständigen, gehe wie folgt vor:
  • Klicke dreimal auf die mittlere Kachel der dritten Reihe von unten, das Gesicht setzt sich zusammen.
  • Betätige die 3 Kachel von unten auf der linken Seite dreimal, die umliegenden 5 Kästchen werden mitgedreht.
  • Drücke nun, ebenfalls dreimal, die 2. Kachel von oben links, auch hier drehen sich 5 Kästchen mit.
  • Klicke, auch dreimal, die 2 Kachel von oben in der Mitte, hier drehen sich die umliegenden 8 Kästchen mit.
  • Betätige die 2. Kachel von oben rechts, dreimal, die umliegenden 5 werden mit gedreht.
  • Zu guter letzt drückst du auf die 3. Kachel von unten rechts, ebenfalls dreimal, auch hier drehen sich 5 Kästchen mit.
  • Das Bild ist nun vollständig, die Tür öffnet sich geh hindurch.
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13. Schau dich im ersten Raum um
  • Sieh dich im Raum um.
  • Beachte die Maske, ihre Gesichtszüge drücken Neid und Missgunst aus.
  • Nehmen kannst du sie nicht.
  • Die Engelsfigur darunter hat mal irgendetwas gehalten.
  • Daneben hängt ein leerer Rahmen, jemand hat wohl das Gemälde heraus gerissen.
  • Nimm die Dukaten raus.
  • Gib den Vorhang beiseite und spiele ein Wimmelbild.
  • Hier findes du wieder zwei Fächer.
  • Bekomme einen Degen.
  • Klicke das kleine Kästchen an.
  • öffne den Vorhang und nimm die Kordel ab.
  • Ein farbiger Clown kommt zum Vorschein.
  • Daneben ist Platz für eine Palette und einen Pinsel, beides hast du noch nicht.
  • Rechts steht eine Uniform, bring sie in die Nahansicht, nimm die drei Medaillen auf.
  • Schau dir die Tür hinten an, sie ist von aussen versperrt, benutze den Degen um den Riegel weg zu schieben, geh durch die Tür.
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14. Zweites Zimmer - Erkunde den Raum
  • Wieder steht dir der geheimnissvolle Mann gegenüber.
  • Er verschwindet über die Treppe.
  • Versuche, ihm nachzugehen.
  • Das Tor schliesst sich, einige Teile davon fallen herunter.
  • Nimm die beiden Dukaten und die Jupiter-Kugel auf.
  • Schau dir die Büste links neben der Tür an, irgendetwas gehört in ihre Hand.
  • Neben dem anderen Sockel, ist das Seil angebunden das den Kronleuchter hält.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Auf ihr sind ein großes Fenster mit drei Masken, darunter jeweils drei schmutzige runde Fenster.
  • Benutze das Taschentuch (Spoiler 2) um die Fenster sauber zu wischen.
  • Klicke auf jedes Glas zweimal.
  • Schau dir die Reihenfolge der unteren Masken an.
  • Bringe die oberen Masken, durch drehen an der Kurbel, ebenfalls in diese Reihenfolge.
  • Das Schloss dreht sich, leider fehlt dir der Schlüssel um es zu öffnen.
  • Schau dir über die Treppe hinauf die Tür an, auch hier fehlt dir der Schlüssel.
  • Am Mauersims steckt eine Angel, daneben liegt ein Dukate, nimm ihn auf.
  • An der Angel fehlt ein Köder.
  • Geh wieder in Giovanni´s Laden.
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15. Benutze die Angel - Finde den Türschlüssel
  • Kaufe um 2 Dukaten den Angelhaken, er hängt vor Giovanni´s Nase.
  • Schau dir nun die Brücke an zwischen den beiden Häusern.
  • Die Angel hängt hier aus dem Fenster.
  • Du musst von aussen den Angelhaken festmachen.
  • Geh zurück zum Brückenmechanismus und bringe den Bereich, wo das Taschentuch lag, in die Nahansicht.
  • Verwende das Brecheisen (Spoiler 4) um die lose Fliese zu entfernen.
  • Nimm den Wurm auf.
  • Kehre nun wieder zum Haus zurück, befestige auch den Wurm aussen.
  • Geh im Haus zur Angel und drehe an der Kurbel.
  • Ein Krebs hängt daran, bringe ihn in die Nahansicht und nimm den Schlüssel an dich.
  • Stecke den Schlüssel in die Tür und öffne sie.
  • Geh in den nächsten Raum.
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16. Navigiere die Planeten
  • Schau dir den Schrank in der Nahansicht an.
  • öffne den Vorhand um mehr zu erkennen.
  • Am Schrank fehlt der Knopf.
  • An der Wand häng ein Portrait, nimm es auf.
  • Untersuche den Kamin, nimm die Büste und den Dukaten auf.
  • Klicke die Konstruktion an der Säule an.
  • Hebe als erstes den Dukaten auf.
  • Setze die Jupiter-Kugel (Spoiler 14) irgendwo ins Spiel ein.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die verschiedenen Stern-Kugeln auf ihre Plätze zu bringen.
  • Verwende dabei die Schienen um die Kugel zu navigieren.
  • Beachte, das die Schienen frei sein müssen um die einzelnen Kugeln zu navigieren.
  • Sitzen sie an ihrem Platz, lassen sie sich trotzdem noch verschieben.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Rosaroten Planeten - nach Hause
  • Grünen Planeten - auf seine Schiene ganz nach hinten.
  • Roten Planeten - nach Hause.
  • Hellblaue Planet - nach Hause.
  • Dunkelblauen Planeten - nach Hause.
  • Roten Planeten zum hellblauen Planeten.
  • Orangenen Planeten nach Hause.
  • Roten Planeten - nach Hause.
  • Grünen Planeten an seinen Platz.
  • In der Säule, öffnet sich eine Lade, ein Spiegel befindet sich darin.
  • Sonnenlich reflektiert vom Spiegel auf die gegenüberliegende Säule.
  • Geh zweimal zurück.
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17. Schau dich im oberen Stock um
  • Nimm das Portrait und mache es am leeren Bilderrahmen fest.
  • Hänge die drei Medaillen (Spoiler 13) am Portrait fest.
  • Eine kleine Lade schiebt sich nach oben.
  • Nimm den Pinsel auf.
  • Geh wieder nach vor und über die Wendeltreppe hinauf.
  • Hinter dem Vorhang hängt ein Mechanismus an dem ein Knopf fehlt.
  • Bring das Teleskop in Nahansicht, nimm den Dukaten auf.
  • Im Teleskop selbst, fehlt eine Linse.
  • Bring den Regal in die Nahansicht.
  • Nimm den Dukaten auf und den Passierschein.
  • Ein Teil der Steinkugel fehlt.
  • Bring den Tisch in die Nahansicht.
  • Platziere den Brief (Spoiler 8) am freien Platz benutze den Brieföffner um den Brief zu öffnen.
  • Lies den Brief durch und nimm ihn auf, ebenso den Dukaten.
  • Geh zu Giovanni´s Laden.
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18. Gib der Theatergruppe die richtigen Farben
  • Klicke auf die Farbpalette und kaufe sie um 5 Dukaten.
  • Geh zurück ins Haus und bringe die kleine Kommode unter dem Portrait in die Nahansicht.
  • öffne die Kordel und nimm sie ab.
  • Lege den Pinsel (Spoiler 17) und die Farbpalette in die dafür vorgesehenen Aussparungen.
  • Male nun alle Figuren den Vorlagen entsprechend aus.
  • Tauche dazu den Pinsel in die richtige Farbe und gleite über den richtigen Bereich.
  • Bist du mit einem Bild fertig, gleitet es nach oben, der Pinsel geht von selbst auf seinen Platz zurück.
  • Achte ganz genau auf jedes einzelne Detail.
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19. Finde die richtige Reihenfolge - Führe das Pärchen zusammen
  • Du hast alle richtig angemalt, die Aufführung kann beginnen.
  • Du siehst links ein Bild.
  • Auf dem sind vier Personen.
  • Der erste ist ein Kämpfer.
  • Die Zweite ist eine Dame.
  • Der dritte ist ein böser Mann.
  • Die vierte eine verliebte Dame.
  • Daneben sind ebenfalls vier Männer.
  • Ein Darbe, ein Harlekin mit Stock, ein Clown und ein verliebter Knabe.
  • Ganz rechts eine Skala von I - IV.
  • Setze nun, der Reihenfolge auf dem Bild entsprechend die vier Männer auf Plätze ein bis vier.
  • Auf I setzt du den Harlekin mit dem Stock.
  • Auf II setzt du den weissen Clown.
  • Auf III setzt du den Darben.
  • Auf IV kommt der verliebte Knabe.
  • Ziehe danach die Kordel auf der rechten Seite.
  • Nachdem sich der Vorhang geöffnet hat, zieh nochmal und sieh was passiert.
  • Der Harlekin mit dem Stock, schlägt den Kämpfer.
  • Der weisse Clown schlägt die Dame.
  • Der Darbe schlägt den bösen Mann.
  • übrig bleiben die verliebte Dame und der verliebte Knabe.
  • Ihr Herz und seine Blume wechseln zwischen beiden die Plätze, eine Maske kommt herunter.
  • Nimm das Maskensymbol auf.
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20. Finde die Sonnenscheibe
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem Vorhang.
  • Finde eine Leiter.
  • Verlasse das Haus und bringe die Nische im Wasser in die Nahansicht.
  • Benutze den Schirm (Spoiler 5), um das Seil zu erwischen.
  • Ziehe die Kiste etwas näher zu dir ran.
  • Klick sie an nimm den Sargdeckel auf.
  • Spiele das Wimmelbild im Sarg.
  • Du findest eine Sonnenscheibe und zwei Fächer.
  • Geh einmal zurück, einmal nach vor und zur Gondel.
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21. Löse das Geheimniss der Gondel
  • Bringe das hintere Ende von der Gondel in die Nahansicht.
  • Setze die Sonnenscheibe (Spoiler 20) links ein.
  • Klicke in die Mitte der drei Scheiben.
  • Eine Lade öffnet sich.
  • Nimm den Dukaten und den Hebel heraus.
  • Geh zurück ins Haus und einmal nach vorne.
  • Du befindest dich nun in dem Raum, in dem der geheimnissvolle Mann über die Stiege abgehauen ist.
  • Bringe die rechte Säule in die Nahansicht.
  • Setze den Hebel ein.
  • Der Hebel klemmt, du bist zu schwach ihn hinunter zu drücken.
  • Geh einmal zurück.
  • Klicke die Uniform nochmal an und an ihr den obersten Knopf.
  • Nimm den Dukaten.
  • Setze in die Aussparung das
    Maskensymbol (Spoiler 19) ein.
  • Ein Türchen öffnet sich, nimm die Linse und einen weiteren Dukaten heraus.
  • Geh zu Giovanni´s Laden.
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22. öffne das Tor
  • Spiele erneut ein Wimmelspiel in der Nische.
  • Nimm den Griff auf, ebenfalls zwei Fächer.
  • Geh in Giovanni´s Laden und kaufe um 6 Dukaten, das Messer.
  • Geh wieder zurück zum Hebel.
  • Schneide mit dem Messer das Seil durch mit dem der Leuchter gehalten wird.
  • Er fällt runter und drückt dabei den Hebel hinunter.
  • Das Tor öffnet sich, geh hinauf.
  • Eine weinende Frau sitzt am Boden, sprich mit ihr.
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23. Untersuche den oberen Raum
  • Stelle die Leiter (Spoiler 20) an die Statue vor der die Frau sitzt.
  • Nimm ihr den Kranz,das Schwert und die Schriftrolle ab.
  • Klicke den Spiegel an um ihn zu drehen.
  • Du siehst eine Nachricht, sie sagt dir das ein Code im Teleskop zu sehen ist.
  • Nimm die Büste (Spoiler 16) und stelle sie auf die Säule neben der Frau.
  • Bring sie in die Nahansicht und setze ihr den Kranz auf.
  • Eine Lade öffnet sich, nimm die drei Dukaten heraus.
  • Gib dem Zenturio das Schwert.
  • Auch hier öffnet sich eine Lade, nimm den Dukaten und die halbe Steinkugel auf.
  • Geh einmal zurück, gib der Büste die Schriftrolle.
  • Auch hier öffnet sich eine Lade, nimm den Dukaten und den Truhenschlüssel heraus.
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24. Finde die Lyra - Bekomme die Maske der Eitelkeit
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 23).
  • Nimm die Lyra und die 2 Dukaten raus.
  • Geh einmal zurück.
  • Nimm die Statue in die Nahansicht, gib ihr die Lyra.
  • Klicke auf jede Saite der Lyra einmal, das Glas der Nische in dem die missgünstig-schauende Maske hängt, zerbricht, die Maske fällt herunter.
  • Nimm die Maske der Eitelkeit auf.
  • Geh zweimal nach vor.
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25. Benütze das Teleskop - Finde den Code
  •  Untersuche den Schrank auf der linken Seite neben dem Fenster.
  • Befestige den Griff (Spoiler 22) am Schrank und drücke ihn hinunter.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Feder auf.
  • Geh die Wendeltreppe nach oben.
  • Bringe das Teleskop in die Nahansicht.
  • Setze die Linse (Spoiler 21) und setze sie in das Teleskop ein.
  • Drehe nun den Knopf, rechts vom Teleskop.
  • Drehst du ihn einmal siehst du die Frau am Boden.
  • Dreh ihn ein zweites mal um den Code am Spiegel sehen zu können.
  • Lege die Feder auf das Papier.
  • Sie zeichnet von selbst den Code auf.
  • Nimm das Papier an dich.
  • Geh über die Wendeltreppe hinunter.
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26. Befreie die Frau
  • Spiele erneut das Wimmelbild am Schrank.
  • Finde eine Spitzhacke, benutze sie gleich an der Säule, in der die Maske von der Sonne angestrahlt wird.
  • Nimm die Maske des Neids auf.
  • Geh einmal zurück und durch die linke Tür wieder zur Frau.
  • Klicke die Säule an vor der sie sitzt.
  • Benutze die Spitzhacke erneut um die kaputte Fliese zu entfernen, klicke dafür dreimal auf die Fliese.
  • Vier Kacheln kommen zum Vorschein.
  • Du brauchst wohl einen Code um weiter zu kommen.
  • Nimm den Code (Spoiler 25) und lege ihn vor den Kacheln ab.
  • Stelle, durch draufklicken, die Kacheln so ein, das sie mit dem Code auf dem Papier übereinstimmen.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Beginne mit der rechten Kachel.
  • Die äusseren Kacheln bedienen die rechte und die linke mit.
  • Die Gitterstäbe fahren hoch und geben die Kette frei.
  • Sprich mit der Frau.
  • Ein Ventil liegt nun am Boden, heb es auf.
  • Geh nochmal über die Wendeltreppe nach oben.
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27. öffne das Tor um weiter fahren zu können.
  • Bringe den Mechanismus hinter dem Vorhang in die Nahansicht.
  • Stecke das Ventil (Spoiler 26) darauf.
  • Klicke den Griff an, um es zu drehen.
  • Du siehst im Nahansichts-Fenster, wie sich in einer Nische im Wasser ein Gitter öffnet.
  • Geh aus dem Haus und führe deine Gondel durch das Tor.
  • Du siehst den geheimnissvollen Mann mit der Tochter der Frau.
  • Er verschwindet mit ihr in ein Haus, eine Steinmauer verbaut dir den Weg.
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28. Untersuche die andere Seite der Brücke
  • Spiele das Wimmelbild neben der Stiege.
  • Finde einen Korzenzieher und auch zwei Fächer.
  • Bring dann die Wand in die Nahansicht, hinter der die beiden verschwunden sind.
  • öffne dem Löwen das Maul.
  • Geh dann zur anderen Seite und bringe die Klappe am Haus in die Nahansicht.
  • Lege den Passierschein (Spoiler 17) auf die Klappe.
  • Die Klappe geht zu, die Tür geht auf, gehe in das Polizeigebäude.
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29. Setze die Steinkugel zusammen
  • Du sitzt dem Obersten der Polizei gegenüber.
  • Sprich mit ihm.
  • Neben ihm steht ein Schrank an dem eine Lade fehlt.
  • öffne die erste Zellentür und spiele ein Wimmelbild.
  • Finde Leim und  zwei Fächer.
  • Verlasse die Polizei geh einmal zurück und nach links ins Haus.
  • Geh über die Wendeltreppe hinauf und bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • Gib etwas Leim auf die Hälfte der Steinkugel, nimm dann die andere Steinkugelhälfte (Spoiler 23)  aus deinem Inventar und füge beide zusammen.
  • Nimm die Steinkugel auf.
  • Geh zurück zum Tor mit dem Löwenkopf.
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30. öffne die Tür in den Geheimgang - Erforsche die Nischen
  • Bringe den Löwenkopf in die Nahansicht.
  • Stecke ihm die Steinkugel (Spoiler 29) ins Maul.
  • Das Tor öffnet sich.
  • Geh hindurch.
  • Schau dir die Nische links neben der Tür an.
  • Nimm das Aktenfach mit.
  • Bringe die mittlere Nische auf der rechten Seite in die Nahansicht, nimm den Dukaten.
  • In jeder Nische sind Aussparungen enthalten.
  • Gehe zurück zur Polizeiwache.
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31. Löse das Rätsel des Aktenschrankes
  • Das Zimmer ist verwüstet, der Oberste nicht mehr da.
  • Spiele erneut das Wimmelbild in der Zelle.
  • Finde den Herzschlüssel, öffne dazu das Buch am Bett.
  • Bringe den altmodischen Aktenschrank in die Nahansicht, setze das Aktenfach (Spoiler 30) ein.
  • Die Lösung ist dem Sudoku ähnlich.
  • Auch hier sind einige Laden, die sich nicht verschieben lassen.
  • Ordne die Laden nun so an, das sich keine in der Spaltle oder Reihe wiederholt.
  • Es leuchtet der Kristall auf, sitzt eine Lade am richtigen Platz.
  • Eine Lade öffnet sich.
  • Nimm die Brosche, die Nachricht und den Traubenschlüssel heraus.
  • Verlasse die Polizeiwache.
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32. Geh zur Villa - öffne die Tür
  • Klicke die Stufen an.
  • Lege den Sargdeckel (Spoiler 20) im mittleren Bereich ab.
  • Geh nun über die Stufen hinauf.
  • Spiele das Wimmelbild beim Brunnen.
  • Finde einen weiteren Traubenschlüssel und zwei Fächer.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze hier den Herzschlüssel (Spoiler 31) und die beiden Traubenschlüssel (Spoiler 31) ein.
  • Drücke auf jedes der drei Symbole um die Stäbe nach hinten zu schieben.
  • Die Tür öffnet sich, tritt ein.
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33. Untersuche das Schlafzimmer
  • Spiele das Wimmelbild rechts hinten an der Wand.
  • Finde neben einem Schal auch zwei Fächer.
  • Geh nach oben.
  • Spiele am Bett das Wimmelspiel.
  • Finde ausser einer Sichel auch hier zwei Fächer.
  • Bringe das Fenster neben dem Bett in die Nahansicht.
  • öffne es und wickle den Schal um die erst Leitersprosse.
  • Klettere über die Leiter hinunter, bring den Blumentopf in die Nahansicht.
  • Nimm den Dukaten auf.
  • Benutze die Sichel um das Efeu weg zu schneiden, nimm den Besen auf.
  • Schau dir den Durchgang an und die Statue.
  • Geh dann dreimal zurück.
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34. Durchsuche das Esszimmer
  • Schau dir die Glasscherben vor der Tür an.
  • Benütze den Besen (Spoiler 33) um sie weg zu kehren.
  • Schiebe den Riegel nach oben.
  • Geh durch die Tür.
  • Untersuche den Tisch.
  • Nimm die Dukaten und die Nachricht auf.
  • Schau dir das Flaschenregal an der hinteren Wand an.
  • Benutze den Korkenzieher (Spoiler 28) um die verkorkten Flaschen zu öffnen.
  • Der Wein läuft in den Behälter, ein Rohr schwimmt nach oben, nimm es auf.
  • Geh durch die Tür rechts in die Küche.
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35. Löse das Rätsel des Ofens - Finde die dritte Maske
  • Bringe das Spanferkel in die Nahansicht.
  • Nimm den Dukaten an dich, auch den Pfeil der immer noch im Schwein steckt.
  • Schau dir den Ofen an, um ihn zu schliessen brauchst du einen Handschuh.
  • Geh dreimal zurück.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Treppe.
  • Bekomme neben zwei Fächern auch  einen Topfhandschuh.
  • Geh wieder in die Küche und lege den Handschuh auf den Ofen.
  • Zieh den Handschuh an und versuche, mit dem Griff die Panellen zu schliessen.
  • Leider passen sie nicht ineinander.
  • Verschiebe die linken Panellen untereinander und passe sie den Panellen auf der anderen Seite an.
  • Da diese Lösung willkürlich ist, ist mein Screen nur ein Beispiel.
  • Schliesse die Panellen.
  • Nimm die Maske der Völlerei auf.
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36. Finde Pfeil und Bogen
  • Untersuche den Mehlsack neben dem Ofen.
  • Irgendetwas steckt im Mehl.
  • Geh dreimal zurück, spiele das Wimmelbild beim Brunnen.
  • Nimm die Schaufel auf.
  • Geh zurück in die Küche.
  • Benutze die Schaufel um die Häkelnadel aus dem Mehl zu holen.
  • Verlasse die Küche, geh über die Treppe ins Schlafzimmer.
  • Spiele das Wimmelbild vor dem Bett.
  • Finde einen Bogen.
  • Steige über die Leiter ein weiteres mal aus dem Fenster.
  • Geh zur Amor-Statue.
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37. Stelle die Maske fertig
  • Gib Amor den Pfeil (Spoiler 35) und den Bogen (Spoiler36) in die Arme.
  • Drehst du nun an der Säule den Knopf, schiesst Armor den Pfeil ab.
  • Der Pfeil trifft den Stock, zerbricht ihn, die Hollywoodschaukel fällt herunter, aus ihr eine weitere Maske.
  • Nimm die halbe Maske auf.
  • Kehre ins Schlafzimmer zurück, untersuche das Kissen.
  • Benutze die Häkelnadel (Spoiler 36) um den Polster zu öffnen.
  • Nimm den Dukaten und die Federn auf.
  • Bringe das Kästchen neben dem Bett in die Nahansicht.
  • Lege die Federn hinein.
  • Setze dem Kopf die halbe Maske auf um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Ziel des Spiel ist es, alle Federn an den richten Platz rund um den Kopf zu legen.
  • Mit der rechten Maustaste kannst du die Federn drehen.
  • Liegen sie am richtigen Ort, rasten sie ein und lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Nimm die Maske der Wolllust auf.
  • Geh zu Giovanni´s Laden.
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38. Entferne die Ratten um weiter zu kommen
  • Kaufe die Katze um 15 Dukaten.
  • Verlasse den Laden, geh einmal nach vor.
  • Spiele das Wimmelbild unter der Brücke.
  • Finde eine leere ölkanne.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Bringe das Spanferkel in die Nahansicht.
  • Stelle die leere ölkanne auf den Rost um das öl auf zu fangen.
  • Nachdem ein Tropfen öl in die Pfanne gelaufen ist, kannst du gleich das Schweineöl wieder aufnehmen.
  • Geh dreimal zurück.
  • Bringe die Säule, links, in die Nahansicht, setze die Katze hin um die Ratten einzufangen.
  • Geh nach links.
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39. Untersuche das Schiff
  • Geh als erstes nach rechts zum Schiff.
  • Spiele das Wimmelbild am rechten unteren Eck.
  • Finde, ausser Streichhölzer auch zwei Fächer.
  • öffne die Luke, geh hinunter.
  • Geh zur Kanone, bring sie in die Nahansicht.
  • Benutze die Streichhölzer um die Lunte anzuzünden.
  • Die Kanonenkugel durchschlägt die Wand auf der anderen Seite.
  • Bring die Stelle, rechts neben der Kanone in die Nahansicht, nimm den Dukaten auf.
  • Die Kette gehört zusammen gefügt, du hast das Hilfsmittel dazu noch nicht.
  • Schau dir die Truhe an, irgendetwas fehlt an ihr.
  • Verlasse das Schiff, geh zu der Stelle, wo die Kanonenkugel das Loch geschlagen hat.
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40. Repariere das Steuerrad - Finde den Knopf
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Finde neben zwei Fächern auch einen Griff.
  • Kehre zurück aufs Schiff.
  • Bringe das Steuerrad in die Nahansicht.
  • Setze den Griff ein.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der rechten unteren Ecke am Schiff.
  • Finde einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe einmal zurück und bringe die Säule auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Stecke das Rohr (Spoiler 34) in den Schlauch ein.
  • Er verbindet sich von selbst mit dem Fass.
  • Klicke auf den Mechanismus um den Taucheranzug ein Stück aus dem Wasser zu holen.
  • Bringe das Gesichtsfenster in die Nahansicht.
  • Benutze das Schweineöl (Spoiler 38) um den Schmutz vom Fenster zu lösen.
  • öffne, mit dem Schraubenschlüssel die Mutter, nimm den Knopf raus.
  • Geh einmal gerade aus.
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41. Bekomme die Eintrittskarte
  • Nimm das Plakat von der Säule.
  • Auf ihr sind einige Eintrittskarten.
  • Bringe den Wagen auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Setze den Knopf (Spoiler 40) in die Aussparung ein.
  • Wirf den Dukaten in den Münzschlitz, du aktivierst damit ein Rätsel.
  • Die Puzzleteile beginnen, sich zu drehen.
  • Drückst du auf den roten Knopf, wird ein Puzzleteil aus dem Kasten heraus gelassen.
  • Er wird von einem Schieber nach rechts geschoben.
  • Auf der rechten Seite, siehst du einen blauen, einen violetten und einen grünen Knopf.
  • Je nachdem, auf welchem Knopf du drückst, gibst du dem Puzzle den Weg frei nach unten zur Vorlage mit den beiden Masken.
  • Drücke den richten Knopf um das Puzzleteil an den richten Platz fallen zu lassen.
  • Da diese Lösung willkürlich ist, ist mein Screen nur ein Beispiel.
  • Nimm die Eintrittskarte an dich.
  • Bringe die Tür des Theaters in die Nahansicht, lege die Eintrittskarte drauf.
  • Eine Klaviertaste wird heraus geschoben, nimm sie auf, geh ins Theater.
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42. Finde den Hammergriff - öffne die Tür
  • Spiele das Wimmelbild unter der Treppe.
  • Finde zwei Fächer und eine Schere.
  • Am Boden steht ein Eimer ohne Henkel.
  • An der Tür hängt ein Hammerkopf ohne Griff.
  • Geh über die Treppe hinauf.
  • Ein Klavier hängt in der Luft von einem Seil gehalten.
  • Bring die Kurbel in die Nahansicht,  nimm den Kurbelgriff ab.
  • Benutze die Schere um das Seil durch zu schneiden.
  • Bringe die Sitze auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Unter einem liegt etwas, du müsstest ihn entfernen, hast aber noch kein Hilfsmittel dafür.
  • Rechts, neben dem Sitz ist der Hammergriff nimm ihn auf.
  • Geh hinunter, bring die Tür in die Nahansicht und stecke den Hammergriff in den Hammerkopf ein.
  • Entferne den Hammer und damit den Nagel, öffne so die Tür und gehe in den nächsten Raum.
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43. Zahnradpuzzle - Gehe hinter den Vorhang
  • Schau dir als erstes den Mechanismus hinter dem Vorhang an.
  • Bringe den Kurbelgriff (Spoiler 42) an.
  • Klicke auf die Zahnräder um sie richtig einzustellen.
  • Drehe dann an der Kurbel, um den Mechnismus weiter zu drehen und stelle die Zahnräder wieder richtig ein.
  • Da die Lösung dieses Rätsels willkürlich ist, ist meine Lösung nur ein Vorschlag.
  • Der Mechanismus fängt an zu arbeiten, der Vorhang fällt auf den Boden.
  • Geh hinter den Vorhang.
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44. Repariere die Laterne
  • Nimm das Seil auf das über den Raum hängt.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
  • Nimm die Münze der Habgier auf.
  • Um die Laterne zu reparieren, brauchst du einen Docht.
  • Am Boden liegt eine Säge, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück, spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Docht auf.
  • Kehre zurück zur Laterne.
  • Verbinde, Docht, Brenngefäß und den Aufsatz zusammen.
  • Nimm die Laterne auf.
  • Geh einmal zurück und über die Treppe nach oben.
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45. Repariere das Klavier - Bekomme die Maske der Faulheit
  • Bringe den Sessel nochmal in die Nahansicht.
  • Benutze die Säge (Spoiler 44) um ihn zu öffnen.
  • Nimm die Klaviertaste auf.
  • Kehre über die Treppe in den Vorführraum zurück.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
  • Setze beide Klaviertasten (Spoiler 41) ins Klavier ein.
  • Bringe die Saiten, durch betätigen der Tasten ins Schwingen.
  • Nimm die Maske der Faulheit auf.
  • Geh zurück zum Dock.
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46. Löse das Rätsel der Truhe
  • Spiele das Wimmelbild dort, wo die Kanone das Loch in die Mauer geschossen hat.
  • Nimm den Bootshaken auf.
  • Geh aufs Schiff und in den Frachtraum hinunter.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, setze die Münze der Habgier (Spoiler 44) in die Aussparung ein.
  • Klicke drauf um sie zu drehen.
  • Die Kiste öffnet sich.
  • Schau dir den Inhalt gut an.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Schlösser in die richtige Spalte und Reihe zu vertauschen.
  • Oben sind die Zahlen angegeben.
  • Auf der Seite siehst du, welches Symbol wohin gehört.
  • Klicke, um sie zu vertauschen an.
  • Nimm das erste Schloss in der ersten Reihe links auf.
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47. Repariere die Ankerkette - Finde die Maske der Habgier
  • Bringe das Pullauge, hinten links, in die Nahansicht.
  • Befestige das Schloss (Spoiler 46) an den beiden Kettenenden der Ankerkette.
  • Verlasse den Frachtraum, drehe am Steuerrad.
  • Der Anker wird hinunter gelassen.
  • Kehre in den Frachtraum zurück.
  • Bringe die Kiste, die vor der Säule steht, in die Nahansicht.
  • Nimm die Maske der Habgier auf.
  • Verlasse das Schiff.
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48. Untersuche den Brunnen - Finde den Durchgang
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Benutze den Bootshaken (Spoiler 46) um das Abwasserrohr zu lösen.
  • Es fällt über den Brunnen und leitet das Wasser um.
  • Geh in den Brunnen hinein.
  • Schau dir den Mechanismus näher an.
  • Stelle die Laterne (Spoiler 44) in die Nische.
  • Untersuche nun die Gewichte etwas näher.
  • Befestigst du den Bootshaken (Spoiler 46) an der Kette zwischen den Gewichten, fallen sie hinunter.
  • Drücke nun, in der Nahansicht, den Hebel hinunter um das Tor zu öffnen.
  • Geh durch das Tor.
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49. öffne den Käfig - überliste den Mann mit der Maske
  • Geh gerade aus.
  • Du stehst vor einem Käfig der von der Decke hängt.
  • Schiebe die Balken so, das jedes der vier Schlösser frei steht.
  • Nimm den roten Schädel auf.
  • Entferne das Gitter vom Brunnenschacht.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Der maskierte Mann steht dahinter.
  • Schau dir nun den unteren Teil der Tür genauer an.
  • Befestige an den Haken das Seil (Spoiler 44).
  • Wütend stürmt der Maskierte heraus und fällt über das Seil in den Brunnenschacht.
  • Er verliert seine Maske.
  • Nimm die Maske des Zornes auf.
  • Geh in das Labor.
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50. Säubere den blauen Schädel - Hole den Eimer Wasser
  • Schau dir den Labortisch hinten rechts näher an.
  • Nimm den Eimerhenkel auf.
  • Auf dem violetten Schädel ist eine Supstanz.
  • Du musst ihn reinigen.
  • Entkorke die Flasche mit der grünen Flüssigkeit.
  • Sie säubert den blauen Schädel, nimm ihn auf.
  • Geh dreimal zurück und zweimal nach vor.
  • Bring den Eimer in die Nahansicht, befestige den Eimerhenkel dran.
  • Nimm den Eimer mit Wasser auf.
  • Kehre zurück zum Labor.
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51. öffne die Box - Nimm den grünen Schädel
  • Klicke die Box am Schreibtisch an.
  • Die Kästchen mit dem Löwen drauf, gehören an den richtigen Platz geschoben.
  • 1. Schritt:
  • 5, 6 und 7 nach rechts
  • 1 runter, rechts
  • 11 hinauf
  • 8 rechts
  • 3 hinauf
  • 2. Schritt:
  • 12 links
  • 13 runter
  • 3 rauf
  • 12 rechts
  • 11 runter
  • 3. Schritt:
  • 3 links und rauf
  • 11 hinauf
  • 12 links, hinauf
  • 1 runter, links, runter
  • 13 hinauf
  • 1 rechts hinunter
  • 4. Schritt:
  • 11 hinunter
  • 12 hinunter
  • 9 links
  • 13 hinunter
  • 5, 6 und 7 nach links
  • 10 nach links
  • 5. Schritt:
  • 5 und 16 hinunter
  • 2 hinunter
  • 2 hinauf, rechts
  • 16 hinauf
  • 4 hinauf, links
  • 15 hinauf
  • 17 hinunter
  • 4 hinauf, rechts
  • 6. Schritt:
  • 15 und 16 hinunter
  • 4 hinauf, links, hinauf
  • 16 hinauf
  • 2 hinunter, links, hinunter
  • 17 hinauf
  • 2 rechts, hinunter
  • Ist die Box offen, nimm den grünen Schädel auf.
  • Geh vier mal zurück und in das Versteck des geheimnissvollen Mannes.
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52. Setze die Masken ein - öffne die Tür
  • Bringe die Nischen in die Nahansicht.
  • Setze in jede Nische die richtige Maske ein.
  • Beginne links von der Tür:
  • Maske der Eitelkeit (Spoiler 24), nimm den roten Schlüssel auf.
  • Maske des Neids (Spoiler 26), nimm den grünen Schlüssel auf.
  • Maske der Wolllust (Spoiler 37), nimm den orangenen Schlüssel auf.
  • Rechts von der Tür:
  • Maske der Völlerei (Spoiler 35), nimm den rosa Schlüssel auf.
  • Maske der Habgier (Spoiler 47), nimm den gelben Schlüssel auf.
  • Maske der Faulheit (Spoiler 45), nimm den braunen Schlüssel auf.
  • Setze in die Mitte der Tür, die Maske des Zornes (Spoiler 49  ein.
  • In die Aussparungen rund um die Maske, setzt du die Steine ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
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53. Besiege das Monster
  • Drinnen zeigt sich ein grausames Ritual.
  • Der Chef der Polizei steht vor einem riesigen brennenden Kessel.
  • Das Mädchen hängt an Ketten von der Decke herunter, bereit, ins Feuer zu fallen, ob freiwillig, oder unfreiwillig.
  • Rette sie, indem du den Eimer Wasser (Spoiler 50) in den Kessel mit Feuer leerst und ihn so löscht.
  • Der Bösewicht fällt aus dem Fenster.
  • Das Mädchen wird auf den Boden gelassen.
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54. Rette das Mädchen
  • Klicke den Balken an in dem ihre Hände gefangen sind.
  • Das letzte Rätsel steht dir bevor.
  • Hier verwendest du die letzten drei Gegenstände aus deinem Inventar.
  • Setze die farbigen Schädel, rot (Spoiler 49),
    blau (Spoiler 50) und grün (Spoiler 51) gegenüber der farbigen Kästchen ein.
  • Bewege die Schädel von links nach rechts um sie ins Kästchen und somit nach Hause zu bringen.
  • Drücke nach jedem Schädel auf "zurück".
  • Du kannst sie diagonal bewegen, oder geradeaus.
  • Diagonal kannst du ein Kästchen überspringen.
  • Geradeaus fährst du immer eines nach dem anderen.
  • Lass den Schädel nicht vom Pfeil erwischen.
  • Er wird vom Pfeil zerstört.
  • Hast du dich verfahren, klicke auf "zurück" um von vorne zu beginnen.
  • Die Fesseln öffnen sich du hast das Mädchen befreit.
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  • HERZLICHEN GLüCKWUNSCH DU HAST DAS SPIEL ERFOLGREICH BEENDET

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