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Autor: Andreas S.
09.09.2015

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Grim Facade: Verborgene Sünden

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Ist das Inventar so voll, dass nicht alle Gegenstände gleichzeitig angezeigt werden können, so kannst du darin vor und zurück blättern.
    Hierzu dienen zwei nicht sehr auffällig gestaltete Pfeile in der Titelzeile des Inventars.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind. Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell zu bearbeiten sind und solchen, die erst später angegangen werden können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Vorderstadt

1 Gasse
  • Sprich mit dem Bürgermeister, behandele alle angebotenen Themen.
  • Die schwarze Liste verbleibt im Inventar.
  • Sieh links beim Kanal nach.
  • Nimm den Panzerhandschuh.
  • An der Wand steht eine Statue, von Dornen überwuchert.
  • Wende den Panzerhandschuh an, um sie zu entfernen.
  • Nimm die alte Münze.
  • Geh zunächst hinten durch den Torbogen weiter.

2 Am Stadttor
  • Sprich mit dem Wachtposten, wiederum über alle Themen.
  • Links beim Wagen gibt es das erste Wimmelbild.
    Eine Fledermausfigur geht ins Inventar.
  • Rechts beim Briefkasten fehlt etwas, aber die Raupe kannst du mitnehmen.
  • Hinten befindet sich eine Anschlagtafel, sieh da nach.
  • Nimm den da hängenden Beutel und die Fischfigur.
  • Geh wieder zurück.

3 Gasse und zurück zum Stadttor
  • Die von Dornen befreite Statue hält eine Kiste in Händen, setze die Fledermausfigur (Spoiler 2) ein.
  • Nimm das hölzerne Symbol heraus.
  • Links am Kanalufer steht ein Angelkasten, setze da die Fischfigur (Spoiler 2) ein.
  • Nimm Zange und Angelschnur heraus.
  • Versuchst du, erneut zum Stadttor vor zu gehen, stehst du vor verschlossenen Türen.
  • Drehe in Nahansicht die Schrauben mit Hilfe der alten Münze (Spoiler 1) heraus.
  • Hinter der Abdeckplatte verbirgt sich ein Minispiel.
  • Es kann in zwei Varianten gespielt werden: hart und leicht.
  • Das Ziel ist dasselbe: Die Kacheln sollen derart verschoben erden, dass in jeder Reihe ein zusammen hängendes einfarbiges Bild entsteht.
  • Die äußeren Randkacheln, die fest liegen, geben jeweils die Farbe vor.
  • Der hauptsächliche Unterschied besteht darin, dass im leichten Modus richtige Kacheln sofort aufleuchten, im harten Modus erst, wenn eine komplette Reihe korrekt fertig ist.
  • Geh dann wieder vor zum Stadttor.

4 Einen Fisch fangen
  • Rechts bei der Tür zum Haus des Richters steckt ein Haken im Holz fest.
  • Ziehe den Haken mit der Zange (Spoiler 3) heraus.
  • Hole vom Inventar aus die Angelschnur (Spoiler 3) nach vorn und befestige den Haken daran.
  • Füge als Köder noch die Raupe (Spoiler 2) hinzu.
    Du hast nun eine Angelschnur mit Köder.
  • Geh wieder zurück.
  • Wende die Angelschnur mit Köder links auf den Fisch im Kanal an.
  • Der auf der Kiste liegende Kater bekommt den Fisch, du dafür eine Metallfigur.
  • Geh erneut vor.

5 Schlüssel herstellen
  • Beim Wagen links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Diesmal werden die Objekte in die Szene eingefügt.
    Ein Schlüsselstück geht ins Inventar.
  • Links steht eine Esse.
    • Erzeuge mit dem Schlüsselstück einen Abdruck.
    • Lege oben die Metallfigur (Spoiler 4) ein.
    • Betätige den Blasebalg.
    • Drehe oben rechts den Hebel.
    • Nimm mit der Zange den glühenden Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Tauche den glühenden Schlüssel links ins kalte Wasser, du hast nun eine Schlüsselkopie.
  • Geh wieder vor.
  • Schließe rechts die Tür zum Haus des Richters auf mit der Schlüsselkopie und geh hinein.

6 Richterkammer
  • Nimm links vom Boden die Briefkastenkachel 1/2.
  • Setze links neben der nächsten Tür das hölzerne Symbol (Spoiler 3) ein und nimm Adler aus Eisen 1/3.
  • Untersuche den mittleren Bereich vom Schrank rechts.
  • Nimm den Eisenschädel.
  • Die Vase ist ohnehin nicht mehr ganz, schlage also eine Glasscherbe hinaus.
  • Hole den Beutel (Spoiler 2) nach vorn und schneide ihn auf mit der Glasscherbe.
  • Nimm eine Münze und Briefkastenkachel 2/2.
  • Inspiziere hinten den Schreibtisch.
  • Nimm das Gerät und lies die Beschreibung.
  • Nimm ebenfalls die Blanko-Erlaubnis.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

7 Stadttor / Gasse
  • Setze rechts beim Briefkasten die beiden Briefkastenkacheln (Spoiler 6) ein.
  • Im Minispiel sollen die vier Kacheln mit Tauben in die Mitte gebracht werden.
  • Dazu werden die Knöpfe in geeigneter Reihenfolge gedrückt, um die Kachel per Drehung zu bewegen.
  • Mögliche Lösung: Drücke diese Knöpfe: 2mal 1 – 2mal 5 – 3 – 1 – 5.
  • Nimm aus dem geöffneten Briefkasten das Gewicht und von der Uhr die Uhrzeiger
    Lies auch den Brief.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Untersuche die Hauswand rechts, entferne zunächst das Plakat.
  • Setze den Eisenschädel (Spoiler 6) ein und nimm den Stift und die kaputte Kleeblatt-Brosche sowie 2 Münzen.
  • Die hier ebenfalls steckende Uhr bekommt die Uhrzeiger, nimm dann die Dieb-Statuette.
  • Geh erneut vor ins Haus des Richters.

8 Richterkammer
  • Kümmere dich um den Schrank rechts.
  • Im mittleren Teil steht eine Waage, stelle da das Gewicht (Spoiler 7) auf die leere Waagschale.
  • Nimm 2 Münzen und den Adler aus Eisen 2/3.
  • Im oberen Teil wird die Dieb-Statuette (Spoiler 7) abgestellt für ein Minispiel.
  • Diebe und Wachen sollen vertauscht werden, sie können sich nur in einer Richtung bewegen.
    Sie können entweder einen Schritt vor auf ein freies Feld gehen oder eine andere Figur überspringen auf ein freies Feld direkt dahinter.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm Adler aus Eisen 3/3.
  • Hole das Gerät (Spoiler 6) aus dem Inventar nach vorn und befestige daran die 3 Adler aus Eisen (Spoiler 6).
  • Klicke das nervös blitzende Gerät links vom Inventar an für eine Aufgabe.
  • Es sind in der Szene mit Hilfe des Geräts Erinnerungsfragmente zu suchen.
  • Es handelt sich um graue kugelförmige Objekte, sie bewegen sich, weshalb ein Bild ihrer Lage unsinnig ist.
  • Sieh bei der Stelle rechts beim Vorhang nach, die daraufhin glitzert.
  • Klicke den Kristall an für eine Erinnerungs-Sequenz, dann nimm den Türgriff.

9 Erlaubnis beschaffen
  • Setze den Türgriff gleich hier links bei der Tür ein und öffne sie.
  • Entferne das Abdecktuch und nimm den Richterstempel.
  • Hole die Blanko-Erlaubnis (Spoiler 6) nach vorn und wende den Stift (Spoiler 7) an, anschließend den Richterstempel.
  • Du hast nun eine offizielle Erlaubnis.
  • Geh wieder hinaus.
  • Sprich mit dem Wachtposten.
  • Geh vor.

10 Hinter dem Stadttor
  • Klicke in die Szene und sprich beide Themen an beim aufgetauchten Rächer.
  • Sprich wiederum alle Themen an bei der Katze, bis ein Rätsel folgt.
  • Mehrmals ist die richtige Antwort anzuklicken.
  • Die Fragen sind zufällig erzeugt.

Kapitel 2: Die hintere Stadt

11 Arme Gegend
  • Sprich rechts mit Jim über alle angebotenen Themen.
  • Beim Gullydeckel findest du eine Münze und einen bronzenen Vogel.
  • Sieh links bei der Statue an der Hauswand nach.
  • Nimm den Schlüssel an der Kette, das Fischauge und eine weitere Münze.
  • Dahinter links steht die Taverne, abgeschlossen.
  • Hilf diesem Umstand ab mit dem Schlüssel und geh hinein.

12 Taverne
  • Klicke in die Szene.
  • Sprich mit dem angeketteten Mann.
  • Das Gerät zwischen seinen Händen hält ein Minispiel bereit.
  • Die vier Chips sollen in die Felder in der Mitte transportiert werden.
  • Gesteuert werden die Chips mit Hilfe der nummerierten Tasten.
  • Anklicken einer Taste schiebt einen Stempel in der entsprechenden Zeile bzw. Spalte um so viele Felder voran, wie die Nummer auf der Taste anzeigt.
    Chips auf dem Weg werden entsprechend voran geschoben.
  • Mögliche Lösung: Drücke die Tasten in der Reihenfolge wie im Bild angegeben.
  • Sprich wieder wie schon üblich mit Wirt und nimm von ihn die Ankerfigur.
  • Rechts nimmst du in Nahansicht vom Tresen die Glühbirne.
  • Hinten an der Wand setzt du dem Schwertfisch das Fischauge (Spoiler 11) ein.
  • Nimm den Zerberus-Kopf, die Segelboot-Figur und eine Münze.
  • Vor dem Fass kannst du noch das Stück Käse nehmen.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

13 Vor der Taverne
  • Setze bei der Statue links die Ankerfigur (Spoiler 12) ein.
  • Durch Anklicken des inliegenden Erinnerungs-Kristall startet wieder eine Erinnerungs-Sequenz.
  • Nimm noch den zweiten Zerberus-Kopf.
  • Wende dich wieder rechts dem da sitzenden Jim zu.
  • Ersetze die kaputte Glühbirne durch die frische Glühbirne (Spoiler 12).
  • Sieh dann ins Fass hinein und nimm eine Münze und den Edelstein.
  • Beim Kasten hinten passt die Segelboot-Figur (Spoiler 12).
  • Nimm den eisernen Vogel.
  • Die Ratte Mr. Jinx wird mit dem Käse (Spoiler 12) bestochen und begibt sich ins Inventar, 2 Münzen in den Beutel.
  • Mr. Jinx ist klein genug, um beim Gully für dich den dritten Zerberus-Kopf zu holen.
  • Kehre zurück in die Taverne.

14 Taverne: Rest erledigen
  • Setze hinten beim Fass den bronzenen (Spoiler 11) und den eisernen Vogel (Spoiler 13) ein.
  • Nimm das Zahnrad und den Eidechsen-Schlüssel heraus.
  • Die Figur auf dem Tresen erhält die drei Zerberus-Köpfe (Spoiler 12, 13).
  • Nimm das Zahnrad, die 2 Münzen und das Kleeblattstück.
  • Geh wieder hinaus.

15 Spiel bei Jim
  • Hole die kaputte Kleeblatt-Brosche (Spoiler 7) aus dem Inventar nach vorn und füge das Kleeblattstück (Spoiler 14) hinzu für ein nagelneues Kleeblatt.
  • Überreiche Jim das komplette Kleeblatt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Karten werden für einige Sekunden umgedreht, anschließend wird eine Karte oder mehrere vorgegeben.
    Du sollst dieselben Karten unter den wieder verdeckten finden, dafür hast du drei Versuche.
  • Die Karten werden zufällig verteilt.
  • Du erhältst bei Erfolg ein weiteres Zahnrad.
  • Wende dich hinten der Kontrolltafel vor der Zugbrücke zu.

16 Die Zugbrücke herunter lassen
  • Setze die drei Zahnräder (Spoiler 14, 15) links in der Nahansicht ein.
  • Im Minispiel sollen die Zahnräder von links nach rechts transportiert werden.
  • Jedes Zahnrad kann immer nur auf einem Feld seiner eigenen Farbe abgelegt werden.
  • Die mittlere Spalte dient der Zwischenlagerung.
  • Es sind recht viele Schritte erforderlich.
  • Die Strategie sieht so aus, zuerst das oberste Zahnrad in die Mitte, dann nach rechts zu bekommen.
    Dazu müssen die unteren drei geeignet hin und her geschoben werden mit dem Ziel, alle drei in der rechten Spalte zu haben.
    Das unterste Zahnrad rennt praktisch pausenlos von links nach rechts und zurück, um den Weg frei zu machen.
    Dann das oberste Zahnrad in die mittlere Spalte und im wesentlichen dasselbe noch einmal, diesmal die unteren drei nach links.
  • Folgende Bezeichnungen seien vereinbart:
    1 bis 4 für die Zahnräder von unten nach oben, L, M, R für die linke, mittlere bzw. rechte Spalte.
    Es bedeuten dann zum Beispiel 1 – R: unterstes Zahnrad Nr. 1 nach rechts, 3 – M: goldenes Zahnrad Nr. 3 in die Mitte usw.
  • Eine geeignete Abfolge der Züge könnte dann so aussehen:
    • 1 – R, 2 – M, 1 – L, 2 – R, 1 – R (Bild 1)
    • 3 – M, 1 – L, 2 – M, 1 – R, 2 – L, 1 – L (Bild 2)
    • 3 – R, 1 – R, 2 – M, 1 – L, 2 – R, 1 – R (Bild 3)
    • 4 – M, 1 – L, 2 -M, 1 – R, 2 – L, 1 – L, (Bild 4)
    • 3 – M, 1 – R, 2 – M, 1 – L, 2 – R, 1 – R (Bild 5)
    • 3 – L, 1 – L, 2 – M, 1 – R, 2 – L, 1 – L (Bild 6)
    • 4 – R, 1 – R, 2 – M, 1 – L, 2 – R, 1 – R (Bild 7)
    • 3 – M, 1 – L, 2 – M, 1 – R, 2 – L, 1 – L, (Bild 8)
    • 3 – R, 1 – R, 2 – M, 1 – L, 2 – R, 1 – R.
  • Du kommst dann hinten links weiter voran.

17 Adelsviertel
  • Klicke als erstes in die frische Szene.
  • Verwende wieder das Gerät links für eine Erinnerungs-Sequenz.
  • Es sind wiederum Erinnerungsfragmente zu finden, sie bewegen sich.
  • Sieh rechts bei der glitzernden Stelle nach und schiebe die Zweige zur Seite.
  • Eine defekte Lupe wird frei gelegt, vorläufig kannst du sie noch nicht reparieren.
  • Untersuche die Eingangstür links hinten, über der schmalen Treppe.
    • Nimm den Apfel.
    • Rechts oberhalb der Tür, bei den Rohren findest du in Nahansicht eine Fackel.
    • Die Leiter kannst du auch mitnehmen.
  • Sieh beim Wagen hinten nach, bei dem ein fahrender Händler namens Marcus steht.
  • Sprich mit Marcus.
  • Besieh dir die Auslage. Du müsstest zur Zeit 12 Münzen besitzen, dafür kannst du dir nur den Knochen für 11 Münzen kaufen.
  • Geh vor ins hintere Gebäude geradezu.

18 Haus des Bürgermeisters
  • Sprich mit dem Bürgermeister.
  • Überlasse dem Hund rechts den Knochen (Spoiler 17).
  • Sammle in der Nahansicht 5 Münzen auf.
  • Sieh hinten links bei der Statue nach.
  • Nimm die Linse.
  • Setze beim Buch den Edelstein (Spoiler 13) ein.
  • Nimm weitere 4 Münzen und ein Stück Papier.
  • Hole dieses Papier nach vorn und entfalte es.
  • Eine Münze landet im Beutel, die Tresorkombination im Inventar.
  • Beim Flügel entdeckst du ein zerrissenes Notenblatt, kannst aber einen Vogel nehmen.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

19 Haus des Bürgermeisters: Nashorn
  • Rechts vorn, wo die Zweige verschoben wurden, reparierst du die Lupe mit Hilfe der Linse (Spoiler 18).
  • Klicke sie mehrfach an, um drei Symbole sichtbar zu machen.
  • Eine Öffnung wird frei, ein Wimmelbild befindet sich dahinter.
    Die Gegenstände der Objektliste werden nicht gesucht, sondern in der Szene verwendet.
    Starte mit dem Streichholz, um etwas erkennen zu können.
    Silhouetten dagegen werden gesucht.
    Das Horn des Nashorns geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus des Bürgermeisters.
  • Stelle rechts beim Kamin die Leiter (Spoiler 17) ab.
  • Setze das Horn des Nashorns diesem auf.
  • Nimm den Vogelschädel und die 5 Münzen.
  • Geh wieder hinaus.

20 Brunnen bearbeiten
  • Kaufe beim Händler Marcus für 16 Münzen den Schraubenschlüssel.
  • Bei der versperrten Tür links sitzt an den Rohren links neben der Tür ein rotes Ventil.
  • Schraube es ab mit dem Schraubenschlüssel.
    Du hast dann also ein Ventilrad.
  • Zurück auf dem Platz siehst du beim Brunnen nach.
  • Schraube das Ventilrad auf und drehe es auch, um das Wasser abzulassen.
  • Nimm den gefüllten Eimer.
  • Nimm ferner aus dem leeren Brunnen den zweiten Vogelschädel, wobei eine Münze im Beutel landet.
    Die weiteren 3 Münzen lässt du ebenfalls mitgehen.
  • Wende dich der grünen Tür rechts zu.

21 Rechte Tür öffnen
  • Setze die beiden Vogelschädel (Spoiler 19, 20) ein für ein Minispiel.
  • Die Edelsteine sollen farblich sortiert werden, der violette kommt nach innen, die blauen in den mittleren Ring, die grünen nach außen.
  • Die Pfeile am Rand drehen den äußeren Ring.
  • Ein Feld ist immer frei.
    Dem freien Feld benachbarte Edelsteine können auf das freie Feld rücken durch einfaches Anklicken.
    Mit Hilde der Pfeilknöpfe im Inneren kann eine komplette Reihe aus vier Edelsteinen in Pfeilrichtung geschoben werden, sofern am Ende das freie Feld liegt.
    Das freie Feld liegt dann natürlich anschließend am Ende der Reihe.
  • Das Minispiel hat keine Neustartfunktion eingebaut, so dass eine Lösung anzugeben sinnlos ist.
    Eine allgemeine Lösung wäre zusätzlich auch unübersichtlich und daher fehleranfällig.
  • Beachte aber, dass eine Reihe wie in Bild 1 hergestellt werden muss: blau – lila – blau – grün.
  • Geh dann durch die offene Tür.

22 Polizeistation
  • Sprich mit dem Opfer hinter dem Schreibtisch.
  • Die vier Knöpfe rund um den Kopf müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Bei Nummerierung von links nach rechts lautet sie 1 – 3 – 2 – 4.
  • Gehe alle Gesprächsthemen durch.
  • Nimm links die Hand, rechts die Tasche, das Tuch und insgesamt 4 Münzen.
  • Setze bei der Lehne des Stuhls den Vogel (Spoiler 18) ein.
  • Klicke den Kristall an für eine weitere Erinnerung.
  • Nimm das Notenblatt.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite.
  • Geh wieder hinaus und ins Haus des Bürgermeisters.

23 Haus des Bürgermeisters
  • Lege hinten beim Flügel das Notenblatt (Spoiler 22) ab.
  • Spiele die drei Noten und nimm dann den Aal und 5 Münzen.
  • Setze der Statue links die fehlende Hand (Spoiler 22) an, nimm weitere 5 Münzen und das Zahlenschlossrad.
  • Lösche das Feuer im Kamin mit dem Eimer Wasser (Spoiler 20).
  • Nimm den zweiten Aal heraus.
  • Kehre zurück in die Polizeistation.

24 Polizeistation
  • Hole den Sockel der großen Vogelfigur nach vorn.
  • Setze das Zahlenschlossrad ein.
  • Stelle die Kombination ein, hefte dazu vorher die Tresorkombination (Spoiler 18) an.
  • Nimm den Blattschlüssel und wiederum 10 Münzen.
  • Geh hinaus und wende dich dem Händler zu.
  • Kaufe für 23 Münzen (du solltest sogar mehr haben) den dritten Aal.
  • Geh wieder zurück in die Polizeistation.
  • Hinten beim Aquarium werden die drei Aale (Spoiler 23) eingesetzt.
  • Im Minispiel soll der Taucher oben rechts zur Schatzkiste unten links geführt werden.
  • Gesteuert wird mit den vier Pfeiltasten.
    Jeder Zug verbraucht Sauerstoff, die Anzahl der noch möglichen Züge wird angezeigt, anfänglich 4.
    Bei den Luftblasen kann der Taucher Sauerstoff auffüllen.
  • Die beiden schwarzen Strudel transportieren den Taucher jeweils direkt zum Gegenstück.
  • Mögliche Lösung:
    • 4mal runter – runter, links – hoch (Teleport)
    • 2mal rechts – rechts, runter – 2mal runter, rechts – runter (Teleport)
    • 2mal runter, links – 3mal runter.
  • Anschließend muss der Taucher zurück zum Anfang:
  • 3mal hoch, rechts – 2mal hoch – runter, rechts, hoch, links – 3mal rechts – runter, rechts, zum Ziel.
  • Du erbst dadurch eine Truhe.
  • Öffne die Truhe und nimm den Atom-Schlüssel heraus.
  • Geh hinaus und wende dich hinten links der letzten Tür zu.

25 Linke Tür öffnen
  • Setze an der Tür Eidechsen-Schlüssel (Spoiler 14), Blattschlüssel (Spoiler 24) und Atom-Schlüssel (Spoiler 24) ein und öffne die Tür.
  • Sprich mit der Frau wie üblich.
  • Warte die Videosequenz ab.
  • Du landest wieder bei der Katze.
  • Erneut musst du Fragen beantworten, erneut sind sie zufällig generiert.

Kapitel 3: Das Haus des Wissenschaftlers

26 Adelsviertel
  • Sprich mit dem Polizeichef.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Handvoll Münzen geht ins Inventar.
  • Kaufe davon beim Händler für 9 Münzen Benzin.
  • Hole die Fackel (Spoiler 17) aus dem Inventar nach vorn und wende das Tuch (Spoiler 22) und das Benzin an.
  • Du hast nun also eine mit Benzin getränkte Fackel.
  • Sieh hinten bei den Überresten des Hauses vom Bürgermeister nach.
  • Zünde die frisch fertig gestellte Fackel da an bei der kleinen hellen Flamme.
  • Wende die angezündete Fackel links beim letzten Haus an.
  • Suche mit der Fackel die dunkle Szene ab nach Lichtquellen und zünde diese an.
    Sie befinden sich links und rechts oben.

27 Wissenschaftlerhaus: Erdgeschoss
  • Rechts vorn vom Schreibtisch nimmst du den Haken am Seil.
  • Vorn links auf dem Boden kauert eine Vorrichtung samt Nahansicht.
  • Nimm da zwei Fotofetzen 1,2/6 (links und rechts).
  • Hinten links im Bücherregal findest du einen Metallflügel.
  • Hinten steht etwas wie eine Litfaßsäule, öffne sie.
  • Öffne das Visier des darin stehenden Ritters und nimm Fotofetzen 3/6 und das Wappen.
  • Geh zunächst wieder zurück und rechts in die Polizeistation.

28 Polizeistation: Tresor
  • Sofern noch nicht geschehen, schiebst du hinten den Vorhang zur Seite.
  • Dahinter befindet sich ein Tresor, setze zuerst das Wappen (Spoiler 27) ein.
  • Nimm dann das metallene Vogelbein, das Zahnrad und 5 Münzen heraus.
  • Geh wieder hinaus.
  • Verwende das metallene Vogelbein, um bei den glimmenden Überresten des Bürgermeisterhauses eine Fahrradkette frei zu legen.
  • Kehre zurück ins Haus des Wissenschaftlers.

29 Wissenschaftlerhaus: Zum ersten Stock
  • Links bei der Maschinerie wird das Zahnrad (Spoiler 28) eingesetzt, wo es rechts unten fehlt.
  • Dazu kommt die Fahrradkette (Spoiler 28), dann geht es eine Wendeltreppe hoch.
  • Nimm vom Experimentiertisch einen zweiten Metallflügel und Fotofetzen 4,5/6.
    Nimm ebenfalls 2 Münzen.
  • Rechts an der Wand findest du in Nahansicht ein Hufeisen, entferne auch die Zeichnung.
  • Hole die Tasche (Spoiler 22) aus dem Inventar nach vorn und setze die beiden Metallflügel (Spoiler 27) ein.
  • Nimm das mechanische Herz aus der Tasche.
  • Geh wieder zurück.

30 Zum Stadtrand
  • Setze hinten beim Ritter in Rüstung das mechanische Herz (Spoiler 29) ein, dann öffnet sich eine weitere Tür rechts.
  • Rechts vorn am Wasser findest du in Nahansicht den Schreibtischschlüssel.
  • Wende noch den Haken am Seil (Spoiler 27) an, um ein Netz heran zu ziehen.
    In diesem findest du einen Löwenkopf.
  • Sprich mit dem hier sitzenden Jim.
  • Links auf dem Pfosten liegt ein kaputter Revolver, den nimmst du mit.
  • Dem Pferd links spendierst du den Apfel (Spoiler 17), dann kannst du Tesla-Kugel 1/3 nehmen.
  • Geh wieder zurück und hoch.

31 Wissenschaftlerhaus
  • Rechts an der Wand wird der Löwenkopf (Spoiler 30) eingesetzt, falls nötig, noch die Zeichnung entfernen.
  • Nimm die Trommel, die Lösung und die 3 Münzen heraus.
  • Geh wieder hinunter.
  • Hinten beim Bücherregal wird die Lösung eingesetzt.
  • Im Minispiel sollen die Bücher derart umsortiert werden, dass die Symbole zusammen das auf der Lösung in der Mitte ergeben.
  • Nimm Fotofetzen 6/6 und 5 Münzen.
  • Neben dem Regal steht ein Sekretär, öffne ihn mit dem Schreibtischschlüssel (Spoiler 30).
  • Innen ist es unordentlich, also ein Wimmelbild.
    Eine goldene Feder geht ins Inventar.
  • Geh hinaus.

32 Polizeistation: Die Vogelfigur
  • Beim fahrenden Händler kaufst du für 18 Münzen einen goldenen Schnabel.
  • Geh rechts in die Polizeistation.
  • Setze bei der großen Vogelfigur den goldenen Schnabel ein, ebenfalls die goldene Feder (Spoiler 31) am Kopf.
  • Nimm Tesla-Kugel 2/3 und die Patronen heraus.
  • Hole den kaputten Revolver (Spoiler 30) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die Trommel (Spoiler 31) und die Patronen hinzu, dann hast du einen funktionstüchtigen Revolver.
  • Kehre zurück ins Haus des Wissenschaftlers.

33 Haus des Wissenschaftlers: 1. Stock
  • Im Sekretär neben dem Regal gibt es eine neues Wimmelbild.
    Tesla-Kugel 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch.
  • Auf dem Experimentiertisch werden die drei Tesla-Kugeln (Spoiler 30, 32) aufgesetzt.
  • Hinten an der Tafel im Gestell werden die 6 Fotofetzen (Spoiler 27, 29, 31) eingefügt.
  • Sie müssen an jeweils passender Stelle platziert werden.
  • Klicke dann alle Fotos an, um sie umzudrehen.
  • Nimm die 6 Wahrzeichen mit.
  • Klicke das Teleskop an.
  • Lege die Wahrzeichen bei der Klemmtafel rechts ab.
  • Im Minispiel sollen die Wahrzeichen gefunden werden.
  • Mit den vier Pfeiltasten wird navigiert, der Knopf mit der Lupe wählt ein gefundenes Wahrzeichen aus.
  • Nimm dann den Hufeisenstein.
  • Geh wieder hinunter und hinaus zu Jim am Stadtrand.

34 Weiter reiten
  • Hole das Hufeisen (Spoiler 29) nach vorn und ergänze es durch den Hufeisenstein (Spoiler 33).
  • Dieses Hufeisen gibst du Jim für ein Minispiel.
  • Eine gewisse Anzahl von Karten wird kurz aufgedeckt, dann sind im verdeckten Zustand Paare entgegen gesetzter Bedeutung zu finden.
  • Die Anordnung ist zufällig und ändert sich auch ständig bei Fehlversuchen.
    Ein allgemeine Lösung ist also unmöglich anzugeben.
  • Du hast nun das Pferd gewonnen, klicke es an.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Du musst die auf dich geworfenen Bomben abschießen.
  • Treffer füllen die Anzeige links, Fehlschüsse werfen dich zurück.

Kapitel 4: Die Schlosstore

35 Am Schlosstor / Stall
  • Vorn beim auf gesprungenen Koffer wartet ein Wimmelbild.
    Eine Glasscherbe geht ins Inventar.
  • Hinter dem Koffer gibt es eine Nahansicht, da nimmst du die Schaufel.
  • Geh rechts in den Stall.
  • Nimm rechts beim Skelett die Bürste.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, da nimmst du ein merkwürdig aussehendes Notenblatt und eine zweite Glasscherbe.
  • Sieh oben rechts am Baumstamm nach.
  • Nimm die Gartenschere.
  • Nimm links vom Streu den Schädel.
  • Geh wieder hinaus.
  • Hinten links geht es eine Treppe hoch weiter.

36 Friedhof
  • Rechts unten bei der Kapelle nimmst du die Heugabel.
  • Bei der Engelsstatue wartet ein Minispiel.
  • Es handelt sich um die Türme von Hanoi: Die Ringe sollen von links in die Mitte transportiert werden.
  • Es kann immer nur ein Ring bewegt werden, stets von oben.
    Niemals kann ein größerer Ring auf einem kleineren zu liegen kommen.
  • Wir beschreiben hier nur die leichte Lösung.
    Bei der harten Variante ist zunächst (fast) dasselbe zu tun, hier müssen die obenren vier Ringe nach rechts, statt in die Mitte, dann der fünfte Ring in die Mitte und wieder der Vierer-Turm in die Mitte.
  • Bei der leichten Version sind 15 Züge erforderlich, bei der harten 31.
  • Leichte Lösung:
    Die Ringe seien nummeriert von 1 bis 4, L, M, R stehen für den linken mittleren und rechten Stapel.
    Die Notierung 1 - M bedeutet, den Ring 1 in die Mitte zu bewegen, 3 - L, Ring 3 nach links usw.
    • 1 - R, 2 - M, 1 - M, (Bild 2)
    • 3 - R, 1 - L, 2 - R, 1 – R (Bild 3)
    • 4 – M, 1 – M, 2 – L, 1 – L, (Bild 4)
    • 3 – M, 1 – R, 2 – M, 1 – M.
  • Nimm die Orgeltaste.
  • Fege das Netz beiseite mit der Bürste (Spoiler 35) und nimm den Sternschlüssel.
  • Geh in die Kapelle hinein.

37 Kapelle
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Triangel geht ins Inventar.
  • Untersuche rechts die Orgel.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 35) ab und füge die Orgeltaste (Spoiler 36) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Notenblatt besteht aus 5 zusammen gesetzten Figuren.
  • Durch Wahl der richtigen Tasten sollen sie erzeugt werden.
  • Mit den Bezeichnungen im Bild lauten die Lösungen
    135 – BE3 – AD7 – 47C – 136
  • Nimm die Pferdefigur.
  • Geh hinaus.
  • Rechts an der Kapelle liegt eine kaputte Glocke.
  • Wende da die Triangel an, sie zerspringt.
  • Nimm die dritte Glasscherbe.
  • Geh wieder zurück.

38 Am Schlosstor
  • Im Koffer vor dem Stall gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Griff geht ins Inventar.
  • Schließe die Tür der Kutsche auf, verwende den Sternschlüssel (Spoiler 36).
    Mit dem Griff wird die Tür endgültig geöffnet.
  • Nimm den Pass und vom Sitz das zerbrochene Fenster.
  • Geh in den Stall.

39 Stall
  • Wende die Heugabel (Spoiler 36) links auf das Streu an.
  • Du findest eine vierte Glasscherbe.
  • Setze auch die Pferdefigur (Spoiler 37) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Smaragd 1/2.
  • Hole das zerbrochene Fenster (Spoiler 38) aus dem Inventar nach vorn und setze die vier Glasscherben (Spoiler 35, 37) ein.
  • Du hast jetzt ein komplettes Fenster.
  • Geh wieder hoch in die Kapelle.

40 Kapelle
  • Links ist ein weiteres Wimmelbild entstanden.
    Du erhältst einen Schatullenschlüssel.
  • Beim linken Fenster wird oben das fehlende Stück Fenster (Spoiler 39) eingesetzt.
  • Sieh beim Fußboden nach, wo das Licht hinfällt.
  • Du musst nur einmal hin klicken, um die Abdeckung zu entfernen, nimm den goldnen Greif.
  • Geh wieder hinaus.

41 Friedhof
  • Untersuche die Gräber links.
  • Navigationspfeile werden eingeblendet.
  • Lege den Pass (Spoiler 38) in der Szene ab.
  • Dann suche mit den Pfeilen die Grabsteine ab, bis du das richtige Grab gefunden hast.
    Das richtige hat dasselbe Bild wie der Pass.
    Entferne durch Hinklicken gegebenenfalls den Bewuchs.
  • Von der Ausgangsstellung aus führt 2mal rechts, 2mal unten zum Ziel.
  • Klicke dann das Bild auf dem gefundenen Grabstein an und wende anschließend die Schaufel (Spoiler 35) an.
  • Nimm den zweiten Teil vom Schatullenschlüssel.
  • Geh zurück.


42 Schlosstor öffnen
  • Sieh noch einmal in die Kutsche.
  • Setze die beiden Schatullenschlüssel (Spoiler 41) ein, nimm Smaragd 2/2.
  • Begib dich wieder in die Kapelle.
  • Hinten beim Altar werden die beiden Smaragde (Spoiler ) eingesetzt.
  • Nimm noch einen goldenen Greif.
  • Kehre zurück zum Schlosstor.
  • Untersuche jetzt das Schlosstor selbst.
  • Setze in die runde Aussparung den runden goldenen Greif (Spoiler 42) ein, dann noch den anderen goldnen Greif (Spoiler 40) als Hebel.
  • Ziehe den Hebel, das Tor geht hoch.
  • Geh hindurch.

43 Schlosshof
  • Klicke in die Szene.
  • Links an der Wand steht eine Statue, nimm von da die Zange.
  • Durch das große Tor kommst du nicht wegen des Golems, aber weiter hinten erkennst du noch ein kleineres.
  • Wende da zunächst die Gartenschere (Spoiler 35) auf die Ranken an.
  • Dann sind die drei Symbole in der richtigen Reihenfolge anzuklicken, dem Werdegang des Weines entsprechend.
    Das wäre dann Traube-Fass-Glas.
  • Geh hinein.

44 Weinkeller
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Für alle Suchobjekte sind kleine Interaktionen nötig.
    Ein Kettenglied geht ins Inventar.
  • Nimm von den Fässern dreimal glimmende Pilze.
  • Hinten links nimmst du eine Harpune.
  • Im rohen Bretterregal findest du eine Feile.
  • Geh wieder zurück.

45 Auf der Plattform
  • Ziehe mit Hilfe der Harpune die teilweise herab hängende Leiter herunter und sieh oben nach.
  • Rechts nimmst du in Nahansicht die Laterne.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 43) auch alle Nägel (einzeln!) aus der Kiste und nimm den Hebel heraus.
  • Öffne die Laterne vom Inventar aus und nimm den Spechtkopf.
  • Lege die glimmenden Pilze (Spoiler 44) in die dann leuchtende Laterne.
  • Nimm vorn von der Plattform die leere Flasche.
  • Links auf der Werkbank steht ein Schraubstock.
  • Spanne da das Kettenglied (Spoiler 44) ein und wende die Feile (Spoiler 44) an.
  • Nimm das geschnittene Kettenglied zurück.
  • Geh zurück vor das Schlosstor.

46 Vor dem Schlosstor
  • Hinter dem Koffer siehst du das Ende einer Kette liegen.
  • Bei näherer Betrachtung fehlt ein Glied, setze das geschnittene Kettenglied (Spoiler 45) ein.
  • Geh in den Stall.
  • Setze dem mechanischen Specht oben rechts auf dem Baum den Spechtkopf (Spoiler 45) auf.
  • Halte die leuchtende Laterne (Spoiler 45) in die entstandene Öffnung.
  • Nimm die Weinkachel.
  • Setze beim großen Drehrad hinten den Hebel an und betätige ihn.
  • Geh wieder hinaus und sieh bei der Kette nach.
  • Nimm das Ritterschwert.
  • Geh erneut vor.

47 In die Gruft
  • Die Ritterstatue links erhält das Ritterschwert (Spoiler 46).
  • Eine neue Öffnung entsteht.
  • Vervollständige die Sammlung von Schädeln, indem du den Schädel (Spoiler 35) hinzu legst.
  • Fünf Schädel leuchten kurz auf, du musst die Reihenfolge wiederholen.
    Die Reihenfolge ist zufällig.
    Verwende notfalls den Hinweisknopf.
  • Nimm dann den Ballista-Hebel 1/2.
  • Den drei Dämonen fehlt jeweils etwas, aber dem rechten kannst du den Hammer aus der Hand nehmen.
  • Geh noch einmal zurück in den Stall.

48 Stall / Weinkeller
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 47) auf das Skelett und nimm das rote Herz.
  • Geh wieder hinaus und vor in den Weinkeller.
  • Links ist erneut ein Wimmelbild entstanden.
    Diesmal sind zwei Objekte zu kombinieren, zum Beispiel Kerze und Streichhölzer.
    Ballista-Hebel 2/2 geht ins Inventar.
  • Beim großen Fass rechts wird die Weinkachel (Spoiler 46) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die sechs Scheiben müssen derart gedreht werden, dass ein vollständiges Bild entsteht.
  • Es gibt auch hier keine Neustartfunktion, auch hier ist eine allgemeine Lösung also nicht sinnvoll.
  • Zumindest die Endstellung wird aber gezeigt.
  • Nimm das Horn.
  • Begib dich wieder in die Gruft.
  • Versorge den linken der drei Dämonen mit dem Horn und nimm die schwarzen Trauben.
  • Kehre zurück in den Weinkeller.
  • Hinten links an der Wand werden die schwarzen Trauben beim Wappen eingesetzt.
  • Wieder entsteht eine neue Öffnung, geh hindurch.

49 Statuengarten
  • Kümmere dich um die rechte Statue.
  • Entferne die Blätter und schlage mit dem Hammer (Spoiler 47) darauf.
  • Nimm das blaue Herz.
  • Betrachte die Engelsstatue hinten.
  • Nimm die Drachenfigur aus der Amphore.
  • Geh wieder zurück auf den Hof und dann hoch zur Ballista.
  • Links, über der Werkbank, kannst du die Drachenfigur abstellen.
  • Nimm dann das Sechseck aus dem Kästchen.
  • Geh wieder in den Weinkeller.

50 Weinkeller: Regal
  • Hinten rechts beim Regal setzt du am oberen Brett das Sechseck (Spoiler 49) ein und nimmst die Perle.
  • Geh wieder hinaus in den Statuengarten.
  • Hinten die Engelsstatue bekommt die Perle für ihr Diadem.
  • Halte die leere Flasche ins dann sprudelnde Wasser und erhalte eine gefüllte Flasche.
  • Zurück im Weinkeller wird die gefüllte Flasche ins Regal gestellt.
  • Nimm das grüne Herz.
  • Kehre zurück in die Gruft.

51 Gruft / Ballista einsetzen
  • Die drei Dämonen bekommen die Herzen eingesetzt, rot (Spoiler 48), blau (Spoiler 49) und grün (Spoiler 50).
  • Vom rechten Dämon kannst du den Ballistapfeil nehmen, der mittlere ist immer noch nicht zufrieden.
  • Geh wieder hinaus und hoch zur Ballista.
  • Setze ihr in Nahansicht die beiden Ballista-Hebel (Spoiler 47, 48) an, lege auch den Pfeil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst den Golem ausschalten.
  • Ziele dazu auf die entgegen geschleuderten Felsen und auf den Golem selbst, wenn er sich gerade auflädt.
    Achte darauf, dass das Fadenkreuz grün ist.
  • Es kommt auf Timing und ein wenig Geschicklichkeit an.
  • Geh wieder hinunter und am Golem vorbei.

Kapitel 5: Hinter den Schlosstoren

52 Folterkammer
  • Klicke in die Szene, dann geht es wieder einmal zur Katze und musst drei Fragen richtig beantworten.
  • Gleich anschließend befindest du dich in einem Minispiel.
  • Klicke auf den blinkenden roten Punkt und fahre mit der Maus über die übrigen Punkte bis zum letzten.
  • Dies ist 6mal zu tun.
  • Rechts gibt es dann ein Wimmelbild.
    Ein Lilienschlüssel begibt sich ins Inventar.
  • Dem angeketteten Skelett kannst du das Seil abnehmen.
  • Klicke es dann noch an, um es vollends abzuräumen.
  • Hinten steht eine Truhe, öffne da mit dem Lilienschlüssel ein Fach und nimm den Finger.
  • Bei der eisernen Jungfrau findest du ein Blatt Papier.
  • Vervollständige die Hand durch den Finger, nimm den Kistenschlüssel.
  • Öffne nun die Truhe selbst mit dem Kistenschlüssel.
  • Nimm Ahle, Hammer, und Laterne heraus.
  • Wende dich der Tür hinten links zu.
    • Lege das Papier unten in den Türspalt.
    • Wende die Ahle beim Schlüsselloch an.
    • Ziehe das Papier vor und nimm den Schlüssel.
    • Öffne damit die Tür.
  • Geh hinaus.

53 Waffenkammer / Schlosshalle
  • Im ersten Raum kannst du vorläufig nicht viel tun.
  • Nimm nur von der Kanone das Auge.
  • Geh rechts weiter.
  • Links hängt ein Ritter an einer Kette.
  • Nimm aus der Nahansicht die Lanze und von der Rüstung die Rune.
  • Sieh noch hinten zu Orientierungszwecken beim Käfig vorbei, dann geh zurück.

54 Neuen Zugang schaffen
  • Du landest wieder auf dem Hof, geh links in die Gruft.
  • Der mittlere Dämon erhält das Auge (Spoiler 53).
  • Nimm dafür das Zahnrad.
  • Geh wieder hinaus und ins Schloss, dann links in die Waffenkammer.
  • Der Ritter auf dem Pferd bekommt die Lanze (Spoiler 53).
  • Setze in derselben Nahansicht das Zahnrad ein.
  • Offenbar eröffnen sich ungeahnte Möglichkeiten, geh rechts nachsehen.
  • Es ist eine neue Öffnung entstanden, geh hindurch.

55 Am und im Turm
  • Etwa in der Bildmitte kannst du vom Boden in Nahansicht eine Skelettkachel aufnehmen.
  • Beim Baum rechts stellst du die Laterne (Spoiler 52) in der Öffnung ab.
  • Nimm das grüne Auge.
  • Geh links vor.
  • Links gibt es ein Minispiel, es startet nach Einsetzen des grünen Auges.
  • Die farbigen Krallen sollen mit Hilfe der Pfeilknöpfe (zum Drehen bzw. Vertauschen) zu den farblich passenden Stellen bewegt werden.
  • Es gibt zwei Varianten, leicht und hart.
    Sie unterscheiden sich nur in der Anzahl der zu platzierenden Krallen.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig.
  • Du kannst dann eine Treppe hoch gehen.

56 Turm: Erster Stock
  • Rechts beim überfüllten Regal nimmst du in Nahansicht einen Schraubenzieher und Streichhölzer.
  • An der Wand hinten wird wohl ein Minispiel später laufen, nimm jetzt nur den Sonnenring mit.
  • Auf dem Tisch steht eine Vorrichtung, bei der du aus dem Mörser einen Nagel nehmen kannst.
  • Wende die Streichhölzer auf das linke Metallgefäß an, nimm die Flasche mit Alkohol.
  • Dem Skelett schließlich nimmst du den Buchschlüssel aus der Augenhöhle und vom Arm eine zweite Skelettkachel.
  • Geh zweimal zurück.

57 Vor dem Turm
  • In der Mitte geht es tief hinunter, hole diese Stelle nach vorn.
  • Schlage den Nagel (Spoiler 56) rechts mit dem Hammer (Spoiler 52) in den Fels und wende darauf das Seil (Spoiler 52) an.
  • Dann kannst du dir vom Busch ein paar Beeren beschaffen.
  • Geh wieder zurück in den Turm.

58 Turm und Minispiel oben
  • Auf dem Stehpult liegt ein Buch, wende den Buchschlüssel (Spoiler 56) an.
  • Blättere im Buch und reiße das Blatt mit Hinweis heraus.
  • Geh hoch.
  • Beim Minispiel an der Wand legst du das Blatt mit Hinweis in die Mitte.
  • Nun sollen die Tiere aus jeweils passenden zwei Teilen zusammen gesetzt werden, so dass es mit der Vorlage in der Mitte übereinstimmt.
  • Es gibt wieder zwei Versionen, die Ausgangslagen sind jeweils zufällig.
  • In der leichten Version liegen anfänglich die äußeren Hälften fest.
    In der harten Version liegt eine einzelne Tierkachel komplett fest.
  • Sind die Zuordnungen der Paare komplett, werden die ganzen Kacheln in die Reihenfolge der Vorlage gebracht.
    In der harten Version können nur direkt benachbarte Paare getauscht werden.
  • Nimm die zweite Rune.
  • Geh zurück bis in die Waffenkammer.

59 Die dritte Rune
  • Untersuche in der Waffenkammer die Kanone.
  • Verwende den Schraubenzieher (Spoiler 56) an allen vier Schrauben einzeln.
  • Nimm das Alchemiesymbol.
  • Kehre zurück in den Turm, hoch in den ersten Stock.
  • Das Skelett trägt einen Kasten, füge bei dem das Alchemiesymbol ein.
  • Nimm die dritte Rune.
  • Geh wiederum zurück bis in die Waffenkammer und dort noch einmal zurück.

60 Folterkammer
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Rotes Pulver geht ins Inventar.
  • Links an der Wand hing früher ein Skelett.
  • Füge da nun in Nahansicht die drei Runen (Spoiler 53, 58, 59) ein.
  • Nimm den Reichsapfel und die Sonnenhälfte heraus.
  • Geh wieder vor und weiter zum Turm.

61 Turm: Ameisengift herstellen
  • Kümmere dich um den Tisch mitten im Raum.
    • Lege die Beeren (Spoiler 57) in der Schale rechts unten ab, öffne sie dazu.
    • Stelle den Alkohol (Spoiler 56) auf das Gestell.
    • Fülle das rote Pulver (Spoiler 60) in das Glasgefäß.
    • Fülle alle drei Zutaten in das Tongefäß rechts
    • Wende das letzte Gefäß links vorn auf das Gebräu an, um Ameisengift zu erhalten.
  • Geh hinaus.

62 Zepter finden
  • Neben dem Eingang befindet sich ein großer Ameisenhaufen.
  • Wende da in Nahansicht das Ameisengift (Spoiler 61) an.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Geh zurück in die Waffenkammer.
  • Ganz rechts an der Wand hängen einige Bretter fest.
  • Verwende da Brecheisen, um sie zu entfernen.
  • Nimm das Zepter.
  • Geh vor in die Schlosshalle.

63 Schlosshalle: Minispiel am Käfig
  • Hinten sitzt der verstorbene König.
  • Hole den Käfig in Nahansicht und füge die beiden Skelettkacheln (Spoiler 55, 56) ein.
  • Im Minispiel müssen dann die Kacheln derart verschoben werden, dass das ursprüngliche Bild wieder hergestellt wird.
  • Es gibt wieder eine leichte und eine harte Variante.
    In beiden ist die gemischte Ausgangslage zufällig.
    Die Endstellung ist aber bei beiden gleich.
  • In der harten Version müssen einige Teile zusätzlich noch gedreht werden.
  • Nimm die zweite Sonnenhälfte.
  • Hole den Sonnenring (Spoiler 56) aus dem Inventar nach vorn und setze die beiden Sonnenhälften (Spoiler 60) ein.
  • Nun hast du eine Sonne im Inventar.
  • Geh zurück und über den Weinkeller in den Statuengarten.

64 Den toten König versorgen
  • Links steht noch eine dritte Statue zur Bearbeitung.
  • Setze ihr die Sonne (Spoiler 63) in die Aussparung ein.
  • Nimm die Krone.
  • Kehre zurück in die Schlosshalle.
  • Überlasse dem toten König Reichsapfel (Spoiler 60) und Zepter (Spoiler 62), setze ihm auch die Krone auf.
  • Eine letzte neue Öffnung wird offenbart.

65 Finale
  • Klicke in die Szene, eine Armbrust landet im weiteren im Inventar.
  • Klicke den angebotenen Erinnerungs-Kristall an.
  • Sprich noch einmal mit dem Rächer.
  • Entscheide dich für eine der beiden angebotenen Antworten.
  • In beiden Fällen folgt das Ende dann umgehend.
    Der Unterschied besteht nur darin, wie viele Verbrecher abtransportiert werden.

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