Autor: Uwe K.
26.07.2014


Grim Facade: Der kopflose Ritter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

  • Achtung!! Bei dieser Lösung konnten aus technischen Gründen keine Bilder erstellt werden.
  • Bei den Rätseln wird dort, wo nötig, eine genaue Schrittbeschreibung zur Lösung angeboten.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
  • Statt der Wimmelbilder kannst du auch ein Mahjong-Spiel nutzen.
  • Klicke einfach auf das Wort Mahjong.
  • Das finden von Schmetterlingen hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Du brauchst 36 Münzen um dir beim Händler wichtige Dinge zu kaufen. 

Kapitel 1: Der kopflose Reiter

1. Das erste Treffen
  • Benutze das Telefon, lege die Auszeichnungen beiseite, nimm Tagebuch, Karte, die Zeitung und den Schlüssel an dich.
  • öffne mit dem Schlüssel die Tür, gehe hinaus und rede mit dem Zeitungsjungen.
  • Gib ihm den Zeitungsausschnitt,  du erhälst eine Skizze, von der Statue nimmst du den Magneten und betritts das Cafe.

2. Finde Sergio
  • Da du nicht weißt, wer Sergio ist, klickst du auf eine Person.
  • Anhand der Skizze (Spoiler 1) suchst du nach Unterschieden klickst die Unterschiede an und es bleibt Sergio übrig.
  • Sprich mit ihm, nimm aus seinen Händen Rosas Foto, den Notiz und 2 Münzen.
  • An der Bar drückst du auf den Klingelknopf, zeigst dem Berkeeper das Foto, nimmst das Emblem und den Feuerlöscher.
  • Verlasse das Cafe.

3. Alte Frau und Händler
  • Wieder auf der Straße, löscht du das Feuer an der Statue mit dem Feuerlöscher (Spoiler 2).
  • Sprich mit dem Zeitungsjungen, zeige ihm Rosas Foto (Spoiler 2) und du bekommst ein Pferd 1/2 .
  • Der Statue setzt du das Emblem (Spoiler 2) auf den Helm und nimmst die Laterne an dich.
  • Vom Boden hebst du den Gehstock auf und gehst nach links.
  • Sprich mit der alten Frau, gib ihr den Gehstock, nimm links am Blumenkübel die Münze und gehe nach links.
  • Benutze die Laterne und sprich mit dem Mann.
  • Für 2 Münzen bekommst du von ihm das Messer, geradezu nimmst du aus der Augenhöhle die Münze, gehst einen Schritt zurück.
  • Den Mann auf dem Boden schaust du näher an, nimmst die leere ölkanne und gehst nach vorne.
  • Sprich mit dem Händler, schneide mit dem Messer unter dem Esel die Tasse ab um sie ins Inventar zu legen.
  • Schau dir die hintere Achse an, benutze die leere ölkanne, nimm die volle ölkanne und gehe zwei Schritte zurück.

4. Stelle Kaffee her
  • Nach der Einblendung sprichst du noch einmal mit dem Zeitungsjungen, hebst die Tasche auf und suchst dreizehn Zeitungen.
  • Gib dem Zeitungsjungen anschließend die Tasche und schau auf die Statue.
  • Gieße die volle ölkanne (Spoiler 3) über die rostigen Stellen am Arm und bekomme den Schlauch und gehe ins Cafe.
  • Schau dir links die Maschine an, setze den Schlauch ein und starte das Minispiel.
  • Im leichten Modus musst du 12 Kaffeebohnen , im schweren Modus 7 Kaffeebohnen auf dem Tisch liegen haben.
  • Der Pfeil nach unten legt Kaffeebohnen hinzu, der Pfeil nach oben saugt Kaffeebohnen wieder ein.
  • Die Anzahl der Kaffebohnen wird an den Lämpchen angezeigt und ist auch an den Zählständen zu sehen.
  • Leicht - drücke 5x den Pfeil nach unten - 1x den Pfeil nach oben.
  • Schwer - drücke 6x den Pfeil nach unten - 6x den Pfeil nach oben - 5x den Pfeil nach unten - 5x den Pfeil nach oben.
  • Schütte die Kaffeebohnen in die Maschine, stelle die Tasse unter den Hahn, betätige den Hahn und nimm die Tasse Kaffee an dich.
  • Gehe aus dem Cafe und nach links in die Gasse.

5. Der Händler 
  • Gib dem Händler die Tasse Kaffee (Spoiler 4), zeige ihm das Foto (Spoiler 2) und bekomme von ihm die Hotelkarte und das Pferd 2/2.
  • Am Wagen setzt du die beiden Pferde (Spoiler 3 und 5) ein, absolvierst das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Beim Wimmelbild achte auf das geschriebene und klicke auf das entsprechende Tier.
  • Du nimmst die Katze ins Inventar und bekommst nach der Einblendung eine Münze vom Händler.
  • Gehe einen Schritt zurück.

6. Hilf dem Händler
  • Setze die Katze (Spoiler 5) auf die Wäscheleine, um die Spatzen zu vertreiben, mit dem Messer (Spoiler 3) schneidest du ein Stück Lappen aus dem Laken.
  • Gehe zurück ins Cafe und beseitige mit dem Lappen den Dreck von der Glasscheibe.
  • Mit dem Magneten (Spoiler 1) fischt du den Schlüssel aus der Vitrine, öffnest sie und absolvierst das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Nimm den Kuchen, gehe aus dem Cafe nach links und dann noch einmal nach links.
  • Nimm den Papagei in Nahansicht, reiche ihm den Kuchen und spiele mit ihm das "Hütchenspiel".
  • Bei der leichten Version musst du dreimal das richtige Glas mit einer Münze finden, bei der schwierigen Version musst du zwei Münzen finden.
  • Nimm die Münze, sprich mit dem Mann und für fünf Münzen bekommst du die Medizin.
  • Gehe zum Händler, gib ihm die Medizin, nimm von ihm den Totenkopf 1/4 und absolviere am Wagen das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Nimm die Münze, die Karotte und gib dem Esel die Karotte.

Kapitel 2: Auf den Spuren der Rosa Ramirez

7. Ein neuer Bereich
  • Durch den Torbogen gelangst du auf den Platz, sprichst mit dem Musiker auf der Bank, bekommst die Orgelkurbel und schaust die Orgel näher an.
  • Setze die Ogelkurbel ein und absolviere das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Du musst zwölf Streichinstrumente finden, nimmst die Glocke und schaust rechts ein wenig näher hin.
  • öffne das Fischmaul, hänge die Glocke hinein, drücke auf die Glocke und gehe einen Schritt vor.

8. Im Hotel
  • Nimm die Rezeption in Nahansicht, nimm die Münze, schau ins Buch, lies den Notiz und nimm den Hebel.
  • Begib dich die Treppen hoch, links hinten klickst du auf die Geige und bekommst den Stimmwirbel.
  • Wieder zurück an der Rezeption setzt du den Stimmwirbel an die Schublade, drehst an allen drei Wirbeln und bekommst ein Minispiel.
  • Setze die Hotelkarte (Spoiler 5) ein, verschiebe die beiden oberen Teile der Schlüssel - verschiebe die beiden oberen Teile der unteren Schlüssel und nimm den Schlüssel.
  • Begib dich nach oben uns setze an irgendeiner Tür den Schlüssel ein.

9. Im Hotelzimmer
  • Schau am runden Spiegel näher hin, setze den Arm, das Schwert und den Helm an den richtigen Ort und nimm den Käfer an dich.
  • Vom roten Sessel nimmst du die leere Flasche, von der Fensterbank den Verschluss, die Münze und den Totenkopf 2/4.
  • Am Bett schaust du auf das Plakat, setzt den Verschluss an den Koffer um ihn zu öffnen.
  • Nimm die Münze, den Schuh, öffne das Buch.
  • Mit dem Radiergummi musst du über drei Seiten die unten aufgeführten Gegenstände entfernen.
  • Gib dann die richtige Lösung bei den Zahlen ein, merke dir diese Zahl, nimm aus dem geöffneten Buch das Schloßteil.
  • An der Fensterbank setzt du das Schloßteil ein, drehst die Zahl 9-8-5 und legst den Notiz (Spoiler 2) zum anderen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

10. öffne den Wandtresor
  • An der Treppenwand schaust du am Tresor näher hin und legst den Käfer (Spoiler 9) daneben.
  • Vertausche die Schlüssel so, das alle Schlüssel in die entsprechende Vertiefung passt.
  • Der rechte obere Schlüssel kommt links in die mitte - der rechte mittlerer Schlüssel kommt nach links unten - der rechte untere Schlüssel kommt nach links oben.
  • Der Käfer wird eingesetzt und startet ein weiteres Minispiel.
  • Bringe durch Verschieben der beweglichen Teile und des Käfers, diesen zum Endteil.
  • Hier ist eine mögliche Lösung :
  • Markiere dir alle Felder von links oben mit 1 - rechts unten mit 15.
  • Verschiebe die Kacheln - 3 nach unten - den Käfer nach rechts - Kachel 8 und 13 nach oben . den Käfer nach links - Kachel 14 nach links - Kachel 9 und 4 nach unten - Kachel 3 nach links - Kachel 8 nach oben - den Käfer nach links - Kachel 9 nach links - Kachel 4 nach unten - Kachel 3 nach rechts - Kachel 2 nach rechts - den Käfer nach unten - die Kacheln 3-4-5 nach links - die Kachel 10 nach oben - die Kacheln 9 und 8 nach rechts - den Käfer nach oben.
  • Nimm das Blatt, die zwei Münzen, den Käfer und gehe aus dem Hotel.

11. Gelange in die Arena
  • Sprich mit dem Zeitungsjungen, schau beim Musiker näher hin und lege das Blatt auf die Kiste.
  • Nimm den Knochen, kehre ins Hotel zurück, gib dem Hund im Zimmer den Knochen und nimm den Hund anschließend ins Inventar.
  • Wieder aus dem Hotel, setzt du den Hund ab, zeigst ihm den Schuh (Spoiler 9) und liest die Nachricht.
  • Nach der Einblendung nimmst du rechts oben von Stand zwei Münzen, von der Stierstatue die Münze, sprichst mit dem Musiker und gehst einen Schritt zurück.
  • Links kauft du von dem Mann für sieben Münzen den Handschuh, gehe zurück.
  • Schau dir das Opfer näher an, öffne seine Hand mit dem Handschuh, nimm den Totenkopf 3/4 und den Handschuh ins Inventar und gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir das Opfer neben der Statue näher an, benutze den Handschuh um die Hand zu öffnen und nimm den Totenkopf 4/4
  • Schau dir das große Tor an, setze die Totenköpfe (Spoiler 6,9 und 11) ein und betritt das Kolosseum.

Kapitel 3: Im Kolosseum

12. Gelange in das Stierkämpferzimmer
  • Von der Kasse nimmst du zwei Münzen ins Inventar und das Ticket in das Tagebuch,
  • Vom Fass nimmst du die Münze und das Emblem, von der Pendeltür die Stiermarke 1/2.
  • Gehe einen Schritt zurück, dort wo der Hund scharrt schaust du näher hin und setzt das Emblem ein. Nimm zwei Münzen, die Figur und kehre ins Kolosseum zurück.
  • Links setzt du die Figur ein, bewegst vier mal  Arme,Beine und Kopf der Figuren nach dem grauen Muster, nimmst die drei Münzen.
  • Gehe zurück zum Mann in der Straße links, nimm von ihm für zehn Münzen das Zertifikat und kehre ins Kolosseum zurück.

13. Im Torerozimmer
  • Gib der Hand an der Kasse das Zertifikat (Spoiler 12) und betritt das Zimmer.
  • Rechts schiebst du den Vorhang weg, nimmst vom Stier die Taschenuhr, links schiebst du den Paravan beiseite um das Wimmelbild zu absolvieren.
  • Hammer und Feile kommen ins Inventar - Feile sägt die Kette durch - der Helm kommt auf den Puppenkopf- der Hammer entfernt nach dem beseitigen des Teppichs die Luke - Den Käse der Puppe bekommt die Maus - der Riemen kommt an die Nähmaschine - der Schlüssel öffnet den Kasten - die Stiermarke 2/2 kommt ins Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du die Münze und verlässt das Zimmer.

14.  Beruhige den Stier
  • Sprich mit dem Zeitungsjungen, nimm von ihm das Fernglas und schaue durch das Pendeltürloch.
  • Zurück auf dem Platz legst du die Stiermarken (Spoiler 12 und 13) auf die Statue, nimmst die Münze und den Besen.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau links an den Blumen näher hin, lege die leere Flasche (Spoiler 9) ab und fege mit dem Bessen die Termiten in die Flasche.
  • Mit der Flasche Termiten  kehrst du ins Kolosseum zurück, setzt die Termiten auf das Holzfass, beruhige die Schlange mit der Taschenuhr (Spoiler 13), nimm die Sonne.
  • Gehe kurz vor das Kolosseum, schau dir rechts am Stand die Marionette an, setze die Sonne in den Hut nimm das Kreuz und kehre ins Torerozimmer zurück.
  • Finde 12 Rosen und gib sie dem Stier um ihn zu beruhigen, lege das Kreuz am Tisch auf die Kiste und nimm den Verband.

15. öffne einen weiteren Zugang
  • Am Teppich schneidest du mit dem Messer (Spoiler 3) das Teppichloch größer, lege den Käfer (Spoiler 10)  in die Aussparung und spiele das Minispiel.
  • Wieder musst du den Käfer durch verschieben der Kacheln zu seinem Ende bringen.
  • Die beweglichen Kacheln bekommen die 1 links oben und 9 rechts unten.
  • Hier ist eine mögliche Lösung:
  • Schiebe die Kachel 8 nach links - die Kachel 5 nach unten - die Kachel 4 nach rechts - die Kachel 1 nach unten - die Kachel 2 nach links - die Kachel 5 nach oben - der Käfer geht nach links - Kachel 8 kommt nach oben - Kachel 9 nach links - Kachel 6 nach unten - Kachel 5 nach rechts - Kachel 8 nach oben - Kachel 7 nach rechts - Kachel 4 nach unten - Kachel 1 nach unten - Kachel 2 nach rechts - Kachel 5 nach oben - Kachel 4 nach rechts - der Käfer kommt nach oben - Kachel 5 nach links - Kachel 6 nach links - Kachel 3 nach unten - Kachel 2 nach rechts - der Käfer kommt nach unten.
  • Absolviere links noch das Wimmelbild.
  • Die Schere öffnet den Brustkorb vom Teddy - der Säbel kommt an den Schrank - die Uhr legt den Stierkopf frei - der Stier gibt den Hut frei - der Hut kommt auf den Schrankzorro -der Schrankzorro legt die Trommeln frei -der Trommler zerstört die Trommel - Das Auge bekommt der Teddy - der Teddy fällt herunter - der Säbel kommt an den Schrank - das Ei 1/2 kommt ins Inventar.
  • Begib dich nach unten.

16. Hilf dem Musiker
  • An der Orgel absolvierst du das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Finde 12 Blasinstrumente und nimm die Klaviertaste an dich.
  • Den Musiker verbindest du die Wunde mit dem Verband (Spoiler 15) nimmst von ihm den Holzvogel und gehst wieder nach unten.
  • Am Tisch setzt du den Holzvogel in das Kästchen, bekommst das Ei 2/2, benutzt das Fernglas (Spoiler 14) auf die Gläser und hast eine Brille im Inventar.
  • Kehre zurück ins Hotelzimmer.

17. Ein weiterer Bereich wird geöffnet
  • Schau an der Fensterbank näher hin und benutze die Brille (Spoiler 16) auf die Notizen.
  • Drücke 2x den linken roten Knopf und 8x den rechten roten Knopf, damit Zahlen und Symbole übereinstimmen.
  • Finde danach mit Hilfe von drei Filtern 12 Unterschiede im Bild und bekomme die Münze.
  • Gehe zurück zur Rezeption, ersetze den Hebel (Spoiler 8) drücke den Hebel und nimm den Ventilator an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück, nimm den Hund an dich und begib dich nach links.
  • Am Tor setzt du die Eier (Spoiler 15 und 16) ein und gehe einen Schritt nach vorne.

Kapitel 4: Sergios Glück

18. Turmhof und Turmzimmer 
  • Rechts am Brunnen nimmst du drei Münzen und das Kletterseil, vom Baum mit den Raben den Violinenschlüssel.
  • An der Tür die mit Wurzeln zugebaut ist sind auch drei Münzen zu bekommen.
  • Schau am Turm näher hin, benutze das Kletterseil an der Leiter und klettere in den Raum.
  • Sprich mit  Rosa, nimm das Schwert, zwei Münzen von ihr, schau geradeaus auf die Wand.
  • Vom Podest nimmst du das leere Gefäß, darunter die Ballerina 1/3, schaust beim Violinenkasten näher hin, öffnest ihn mit dem Violinenschlüssel und nimmst den Bogen.
  • Am Klavier setzt du die Klaviertaste (Spoiler 16) ein und bekommst das Ventilrad.
  • Kletter wieder herunter.

19. öffne die Tür zur Strasse
  • Gehe einen Schritt rückwärts, kaufe beim Mann für zwölf Münzen das Feuerzeug und gehe einen Schritt vor.
  • Ganz links am Baumast benutzt du den Geigenbogen (Spoiler 18) um die Ballerina 2/3 an dich nehmen zu können.
  • An der Tür mit den Wurzeln entfernst du diese mit dem Feuerzeug, füllst die Asche in das leere Gefäß (Spoiler 18) und hast ein Gefäß mit Asche im Inventar.
  • Setze den Hund ab und er wird sich unter der Tür durchbuddeln, aus dem entstandenen Loch nimmst du die Ballerina 3/3.
  • Kletter noch einmal ins Turmzimmer, nimm vom heruntergefallenen Kronleuchter die Schlangenzunge und setze vorne am Podest die Ballerinen (Spoiler 18 und 19) ab.
  • Nimm den Notenschlüssel, gehe zurück, setze am Brunnen die Schlangenzunge in die linke Schlange.
  • Befreie mit dem Messer (Spoiler 3) Rosa, nimm nach der Einblendung die Holzkachel, setze an der nun freien Tür den Notenschlüssel ein und gehe durch die Tür.

20. Finde Sergios Haus
  • Nimm rechts den Wegweiser in Nahansicht, setze die Holzkachel (Spoiler 19) ein, um das Minispiel zu starten.
  • Durch verschieben der Holzkacheln in die richtigen Wegweiser musst du das Bild wieder herstellen.
  • Gleichfarbige, nebeneinanderliegende Holzkacheln verschieben sich gemeinsam.
  • Verschiebe - die unteren senkrechten Kacheln in den rechten unteren Pfeil - die linken oberen im Pfeil liegenden Kacheln ganz nach unten - die Kacheln zwischen linkem und rechtem oberen Pfeil einen Schritt nach rechts und dann in den linken dritten Pfeil - die unteren senkrechten Kacheln nach oben in den rechten oberen Pfeil - die Kacheln vom rechten unteren Pfeil in den mittleren linken Pfeil - die senkrechten oberen Kacheln in den linken unteren Pfeil - die Kacheln vom oberen linken Pfeil nach ganz unten - die Kacheln vom rechten oberen Pfeil in den linken oberen Pfeil - die senkrechten unteren Kacheln in den oberen rechten Pfeil - die Kacheln vom linken unteren Pfeil nach ganz oben - die Kacheln im unteren rechten Pfeil zum linken unteren Pfeil - dieKacheln im obereb rechten Pfeil ganz nach unten und dann in den rechten unteren Teil - die senkrechten oberen Kacheln in den rechten oberen Pfeil.
  • Gehe nach links.

21. öffne einen Zugang zum Haus
  • Vom Gitterfenster nimm du das Feuerholz, am Tor nimmst du die Schleuder, gehst einen Schritt zurück,schau nach vorne und nimmst vom Wachhäuschen den Schlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück, vertreibe die Raben mit der Schleuder und nimm den Blitzschlüssel.
  • Mache drei Schritte rückwärts, setze links an der Mauer den Schlüssel ein, nimm den Wagenheber und gehe wieder links 3 Schritte vor.
  • Links am Gitterfenster setzt du den Wagenheber zwischen die Stangen und gehst einen Schritt vor.

22. Garten und Taubenschlag 
  • Links nimmst du die Leiter, schaust nach rechts, nimmst aus dem Becken die rote Schleife, schaust am Wasserrad näher hin, setzt den Ventilator (Spoiler 17) ein.
  • Nimm die Figur, setze das Ventilrad (Spoiler 18) auf das Rohr und drehe am Ventil.
  • Gehe nach links, nimm rechts den Draht, links die Feder, setze die Figur ein und nimm den Hut.
  • An der Gittertür nimmst du die Plattenspielernadel, stellst die Leiter an die Wand und nimmst vor dem runden Fenster die Gussform und liest den Notiz.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schau nach vorne, setze am Wachhäuschen den Hut ein, nimm den Pumpenschlauch und kehre ins Hotelzimmer zurück.

23. Noch einmal im Hotel
  • Auf dem roten Fingersitz setzt du den Pumpenschlauch (Spoiler 22) ein und nimmst die Luftpumpe an dich.
  • Gehe aus dem Zimmer, schau rechts zum Fahrrad, benutze die Luftpumpe, nimm das Pik und gehe wieder ins Zimmer.
  • Setze das Pik in die Kiste und bekomme das Ventilrad.
  • Kehre wieder auf das Anwesen von Sergio zurück.

24. Küche und Zimmer
  • Gehe nach rechts in die Küche, benutze rechts an den Wandknöpfen das Gefäß mit Asche (Spoiler 19) und  drücke die Knöpfe mit der beschichteten Asche.
  • Nimm den Umschlag, öffne die Ofentür, lege das Feuerholz (Spoiler 21) hinein, und lege die Gussform (Spoiler 22) auf die Herdplatte.
  • Vor den Glasröhren nimmst du den Korkenzieher und gehst nach links.
  • Sprich mit Sergio, gib ihm das Schwert (Spoiler 18) und bekomme von ihm den Schrankschlüssel.
  • Links setzt du die Plattenspielernadel (Spoiler  22) ein, nimmst ein Stück Platte ins Inventar, öffne das Buch und lies den Notiz.
  • öffne die Tür mit dem Schrankschlüssel, nimm vom Fenster die Pfeife und gehe zurück in die Küche.

25. Noch einmal ins Cafe
  • Lege das Stück Platte (Spoiler 24) auf die Gussform und nimm anschließend das Blumenteil an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück, sprich mit dem Zeitungsjungen und schau nach links.
  • Setze neben dem Wagenheber das Blumenteil an die Blume, nimm den Metallvogel und kehre ins Cafe zurück.
  • An der Kaffeebohnenmaschine benutzt du den Korkenzieher (Spoiler 24) , nimmst den Korken und absolvierst das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Nimm die Zitronenhälfte und kehre ins Wohnzimmer von Sergio zurück.

26. Bekomme eine Brieftaube
  • Am Totenkopf rechts benutzt du die Zitronenhälfte (Spoiler 25), nimmst die Schachfigur und gehst geradeaus.
  • Setze die Schachfigur ein, öffne die Schranktür, nimm den Kescher und die Perücke.
  • Setze dem Helm die Feder (Spoiler 22) auf, nimm den Glasschneider und gehe einen Schritt zurück. 
  • Mit dem Kescher holst du den Griff aus dem Fischglas, gehst nach vorne und setzt den Griff am Schreibtisch ein.
  • Lies den Notiz und nimm den Beutel.
  • Gehe zurück in die Küche, setze an den Glasröhren das Ventilrad (Spoiler 23) ein, stelle den Beutel unter die Glasröhren, drehe am Ventilrad und nimm den Reis.
  • Rechts am Glas benutzt du den Glasschneider, nimmst die Krone und gehst aus der Küche.
  • Gehe nach links in den Taubenschlag, öffne den Verschlags mit dem Metallvogel (Spoiler 25), streust das Reis in die Tröge um das Minispiel zu starten.
  • Du musst nach dem Finde-Paare- Prinzip jeweils 2 Tauben anklicken die sich identisch bewegen.
  • Nimm die schwarze Taube, benutze die Leiter und lass die schwarze Taube durch das runde Fenster fliegen.

27. Treffe einige Vorbereitungen
  • Rechts am alten Wischmopp setzt du die Perücke (Spoiler 26) auf, bindest sie mit der roten Schleife (Spoiler 22) zusammen und nimmst den Wischer.
  • Gehe in den Hof, öffne an der Laterne mit dem Blitzschlüssel (Spoiler 21) den Stromkasten, lege den Draht (Spoiler 22) hinein, putze das Glas mit dem Wischer.
  • Gehe ins Sergios Büro, setze rechts der Schachfigur die Krone (Spoiler 26) auf, absolviere das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Nimm den Tortenheber, kehre zurück in die Küche, öffne den Schrank mit dem Tortenheber und nimm den Kessel.
  • Gehe in den Hof, benutze den Korken (Spoiler 24) am Brunnenabfluss und fülle den Kessel mit Wasser.
  • Wieder in der Küche setzt du den Wasserkessel auf den Herd, öffnest mit dem Dampf den Umschlag (Spoiler 24) liest den Notiz und nimmst das Rasiermesser.
  • Im Hof schaust du dir die Vogelscheuche näher an, schiebst den Hut beiseite, nimmst den Statuenkopf
  • öffne die Tasche mit dem Rasiermesser, nimmst die Musikantenfigur  und gehe noch einmal in Sergios Büro.

28. Finde einen Weg in die Berge
  • Am Fenster setzt du die Musikantenfigur auf das Holz, nimmst die Glocke 1/2 und absolvierst rechts das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Nimm die Glocke 2/2, gehe auf die Straße.
  • Links setzt du den Statuenkopf (Spoiler 27) auf und bekommst den Kristall.
  • Schau nach vorne, setze die Glocken ein, steige in die Kutsche und fahre nach vorne.

Kapitel 5: In den Bergen

29. Am Zigeunerlager
  • Rechts setzt du am Teleskop den Kristall (Spoiler 28) ein und spielst das Minispiel.
  • Mittels der Pfeiltasten musst du verschiedene Sternkonstellationen finden.
  • Gehe danach nach vorne, absolviere das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Nimm das Ziffernblatt, rechts von der Fensterbank den Eimer und gehe nach rechts.

30. Ein wenig hin und her
  • Schau nach unten, nimm das Truhenteil, betätige den Hebel, nimm vom Skelett den Haken, gehe zurück zum Zigeunerlager.
  • Am Teleskop verbindest du den Haken mit dem Seil, hast ein Seil mit Haken im Inventar und gehst wieder nach vorne.
  • Am Wasserrad wirfst du das Seil mit Haken über die Mauer, nimmst den Knochen, füllst den Eimer (Spoiler 29) mit Schnee und gehst wieder ins Lager zurück.
  • Benutze den Eimer mit Schnee auf das Feuer, lege das Truhenteil hinein, nimm die Kristallkugel und gehe wieder nach vorne.

31. Der kopfloser Reiter
  • Gib dem Wolf den Knochen (Spoiler 30) lege der Statue die Kristallkugel (Spoiler 30) in die Schale, nimm den Essig, benutze ihn rechts am Fenster, nimm den Speer.
  • An der Glocke absolvierst du das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Nimm die Uhrenzeiger, gehe einen Schritt vor und sprich mit dem Mann.
  • Lege die Pfeife (Spoiler 24) neben den Revolver und starte das Minispiel.
  • Du musst mittels drei Filter die Fingerabdrücke zwischen Revolver und Pfeife vergleichen und nimmst danach den leeren Revolver an dich.
  • Vom Mann bekommst du den Brief, schaust dir den linken Ritter an, nimm den Schild, benutze an der Hand noch einmal den Essig und bekomme das Zepter.
  • An der Uhr setzt du das Ziffernblatt (Spoiler 29) die Uhrenzeigert ein und stellst die Uhr auf 09:15.
  • Nimm den Truhenschlüssel und kehre ins Lager zurück.

32. öffne eine Mauer
  • Lege den Truhenschlüssel (Spoiler 31) am Zelt auf die Truhe, nimm die Zange, das Medaillon 1/2 und gehst einen Schritt vor und nach rechts.
  • Mit dem Zepter (Spoiler 31) schlägst du auf die Trommel der Puppe, nimmst das Spiegelfragment.
  • Schau am Wasserrad näher hin, benutze die Zange um die Kette zu bekommen und lege das Spiegelfragment auf das Schaufelblatt.
  • Nimm die Zielscheibe in Nahansicht, wirf den Speer (Spoiler 31) in die Mitte und begib dich durch den Mauerspalt.

33. Der Schäfer
  • Absolviere links das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Nimm die Chilischoten, am Stein nimmst du den Türklopfer, am Schuppen den Besen.
  • Benutze an der Hüttentür den Türklopfer, betritt die Hütte und sprich mit dem Schäfer.
  • Gib ihm den Brief (Spoiler 31) nimm den Wolfspelz, am Spinnrad  das Zahnrad und gehe aus der Hütte.
  • Am Stein legst du den Wolfspelz ab und kannst nun nach rechts gehen.

34. Gelange über das Wasser
  • Nimm den Schraubenzieher, die Karte, am Baum den Käfig und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Schuppen setzt du den Käfig beim Biber ab und beginnst das Minispiel.
  • Du musst den Biber mittels Sperren in den Käfig bringen.
  • Das Spiel hat einen Zufallsgenarator und deshalb ist ein Lösungsvorschlag nicht gegeben.
  • Nimm den Biber, absolviere das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Nimm den Apfel, gehe in die Hütte, gib dem Schäfer die Karte, nimm von ihm das Medaillon 2/2 und schau am Schrank näher hin.
  • Mit dem Schraubenzieher entfernst du das Scharnier, setzt die Chilischoten (Spoiler 33) ein und bekommst die Statue.
  • Gehe aus der Hütte, nach rechts, lässt am Baum den Biber frei, setzt an der Figur die Medaillone (Spoiler 32 und 34) ein und gehe in den Untergrund.

Kapitel 6: Ein Geheimnis enthüllt

35. In der Höhle
  • Rechts unten entfernst du mit dem Besen die Spinnweben, setzt links das Zahnrad (Spoiler 33) legst die Kette (Spoiler 32) ab, drehe am Zahnrad und nimm das Auge.
  • Links schiebst du den Teppich beiseite, stellst die Statue (Spoiler 34) ab und drückst auf den Knopf.
  • Schau dir die beiden Figuren näher an, um das Minispiel zu starten.
  • Duch verschieben der Hindernisse musst du der rechten Figur Helm - Schulter - Gürtel - Schuh an die richtige Position bringen.
  • Beim Helm drückst du auf den Startknopf - bei der Schulter kommt das erste Hindernis mit dem Mittelholz schräg rechts und drückst den Start - beim Gürtel kommt das obere Hindernis mit dem Mittelholz nach links, das untere Hindernis mit dem Mittelholz nach rechts und  drückst auf Start - beim Schuh kommen beide Hindernisse mit dem Mittelholz nach links und  drückst den Startknopf
  • Bei der linken Figur klickst du nacheinander erst den Helm - den Schuh - die Schulter - den Gürtel an und drückst jeweils den Startknopf.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

36. öffne und untersuche die Gruft
  • Setze dem Kopf rechts das Auge (Spoiler 35) ein, öffne die Tür und betritt in die Gruft.
  • Nimm am Engel den Schlagstock vom Sarg, lege den Apfel (Spoiler 34) in das Fass, setze den Schild (Spoiler 31) davor, nimm die Maske 1/3 und gehe hinaus.
  • Den Totenkopf am offenen Grab zerstörst du mit dem Schlagstock um an die Machete zu gelangen.
  • Kehre zurück in die Höhle, benutze an den Wurzeln die Machete, nimmst das Sargteil und die Machete ins Inventar.
  • Zurück in der Gruft, setzt du rechts das Sargteil ein, absolvierst das Wimmelbild oder spielst Mahjong.
  • Nimm das Herz, gehe aus der Gruft und durch das Gittertor nach vorne.

37. Die Zimmer des Hauses
  • Mit der Machete (Spoiler 36) entfernst du rechts die Ranken, nimmst die Maske 2/3 und gehst durch die Tür.
  • Am Tisch setzt du das Herz (Spoiler 36) in die Truhe, nimmst den Ritter, vom Billardtisch den Queue und den Pfauenschlüssel.
  • Gehe hinaus, setze geradeaus den Pfauenschlüssel ein, nimm die vier Pfauenfedern und gehe einen Schritt zurück.
  • Mit dem Queue holst du den Fensterschlüssel aus dem offenen Grab und gehst wieder durch das Tor.
  • Rechts entfernst du am Fenster das Schloß mit dem Fensterschlüssel und steigst in das Zimmer ein.

38. Ein wenig Gerenne für das Ende
  • Entferne das Tuch, absolviere das Wimmelbild oder spiele Mahjong.
  • Nimm das Wappen, setze den Ritter (Spoiler 37) zum Kampf gegen den Drachen in die Burg, nimm das Schlangenemblem und öffne damit den rechten Schrank.
  • Das Ammoniak kommt ins Inventar und du gehst zwei Schritte zurück.
  • An der linken Säule setzt du das Wappen ein, bekommst die Maske 3/3, kehrst in das große Zimmer zurück.
  • An der Wand setzt du die Masken (Spoiler 36,37 und 38) ein, nimmst den Lappen, gehst aus dem Haus, und rechts ins Zimmer.
  • Benutze den Lappen am rechten Schrank mit dem Krug, bekomme die Kompresse zun kehre ins Haus zurück.
  • Schau bei Rosa näher hin, lege ihr die Kompresse um, benutze das Ammoniak und bekomme von ihr die Kanone.
  • Kehre noch einmal in das andere Zimmer zurück, vertreibe mit den vier Pfauenfedern ( Spoiler 47) die Mücken und setze die Kanone auf das Kästchen.
  • Lade den leeren Revolver (Spoiler 31) mit den Patronen, bekomme einen geladenen Revolver und kehre ins Haus zurück.
  • Sprich mit Ramirez, halte ihm den geladenen Revolver entgegen und schau dir das Ende an.

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