Autor: Monika K.
Datum: 15.05.2012


Ghost Towns: Die Katzen von Ulthar

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt drei Spielmodi. Leicht: Dabei gibt es Hinweise, interessante Dinge glitzern und es gibt keine Bestrafung für Fehlklicks. Mittel: Es gibt Hinweise, die länger laden, kein Glitzern und Fehlklicks werden bestraft. Schwer: Es gibt keine Hinweise und kein Glitzern, Fehlklicks werden bestraft.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in eine Lupe, wenn Du etwas anschauen kannst und in eine Hand, wenn Du etwas aufnehmen oder eine Aktion ausführen kannst. Wenn er sich in einen Pfeil verwandelt, kannst Du in diese Richtung gehen.
  • Bildschirmaufbau: Links hast Du Dein Tagebuch und das Menue. In der Mitte befindet sich das Inventar und ganz rechts unter der Katze ist der Tipp, der Tipp lädt ca. eine Minute. Wenn Du ein Puzzle überspringen möchtest, kannst Du das nach knapp einer Minute tun.
  • Die Lösungen der Puzzles sind in jedem neu angefangenem Spiel zufällig.
  • Bildschirmauswahl: Fullscreen oder normaler Bildschirm

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Atalas Portrait - 46/46
  • Axt - 11/12
  • Ballettfigur 1/2 - 44/48
  • Ballettfigur 2/2 - 47/48
  • Becher Mehl - 15/17
  • Benzinkanister - 35/36
  • Besen - 35/37 und 43
  • Bettdecke - 37/39
  • Brechstange - 11/12, 49 und 50
  • Buch 1/2 - 24/41
  • Buch 2/2 - 40/41
  • Bürste - 15/16
  • Chip 1/2 - 35
  • Chip 2/2 - 40
  • Dosenöffner - 22/22
  • Dynamitstange - 49/50
  • Edelstein - 6/6
  • Entenpfeife - 39/40
  • Fanfare - 46/47
  • Feuerholz - 12/12
  • Feile - 42/42
  • Fischernetz - 42/44
  • Fischknopf - 18/18
  • Garn - 26/27
  • Gartenschere - 18/19
  • gelbe Blume - 32/34
  • Generatorhebel - 35/36
  • Geweih - 30/31
  • Gießkanne - 33/33
  • Gummistiefel - 48/48
  • Hammer - 13/13 und 35
  • Handschuh - 27/28
  • Hebel - 3/4
  • heißer Lockenstab - 31/31
  • Kassenschlüssel - 7/8
  • Katzenkriegshorn - 53/53
  • Katzenstatue  (1/12) - 5/6
  • Katzenstatue  (2/12) - 11/11
  • Katzenstatue  (3/12) - 15/15
  • Katzenstatue  (4/12) - 19/19
  • Katzenstatue  (5/12) - 25/25
  • Katzenstatue  (6/12) - 28/28
  • Katzenstatue  (7/12) - 30/30
  • Katzenstatue  (8/12) - 40/40
  • Katzenstatue  (9/12) - 44/44
  • Katzenstatue 10/12) - 47/47
  • Katzenstatue 11/12) - 52/52
  • Katzenstatue 12/12) - 53/53
  • Käfigtür - 30/31
  • Käse - 12/31
  • Klaviertaste 1/2 - 18/29
  • Klaviertaste 2/2 - 28/29
  • Klebeband - 41/52
  • Kleister - 17/17
  • Kneifzange - 3/4
  • Kochtopf - 16/17
  • Kohlestück - 8/8
  • Kombizange - 5/6
  • Konservenfleisch - 22/23
  • Korkenzieher - 26/27
  • Kreuzhälfte 1/2 -40/47
  • Kreuzhälfte 2/2 -45/47
  • Lappen - 10/27
  • Leiter - 13/14
  • Leitersprossen - 10/13
  • Lockenstab - 31/31
  • Maus - 31/32
  • männliche Türfigur - 20/21
  • Medaillon 1/2 - 32
  • Medaillon 2/2 - 36
  • Mene's Portrait - 41/46
  • Messbecher - 13/15
  • Messer - 7/7
  • Messergriff - 6/7
  • Metallsonne - 31/32
  • Minutenzeiger - 11/11
  • Mosaikteilchen - 51/51
  • Münze - 8/9
  • Nadel - 4/21
  • Nagel - 12/12
  • Nähmaschinenkurbel - 19/27
  • Nussknacker - 10/11
  • ölgetränkter Lappen - 27/30
  • Palettenmesser - 41/42
  • Pinsel - 15/17
  • Pinzette - 17/18
  • Puppenschal - 41/42
  • Rad - 33/35
  • Rezepthälfte - 7/12
  • Ring - 1/6
  • rosa Blume - 34/34
  • rote Blume - 18/34
  • rote Kerze -32/38
  • Ruder 1/2 - 43/45
  • Ruder 2/2 - 44/45
  • Samen - 29/34
  • Säge - 32/33
  • Säureflasche -38/39
  • Schallplatte - 24/25
  • Schaufel - 20/20
  • Schaufel voll Erde - 20/24
  • Schere - 25/26
  • Scherenhälfte - 25/25
  • Schlauch - 51/52
  • Schloss - 43/46
  • Schlossteil - 1/3 - 48
  • Schlossteil - 2/3 - 49
  • Schlossteil - 3/3 - 52
  • Schmetterling - 47/49
  • Schmetterlingsnetz - 47/47
  • Schneidereischlüssel - 12/13
  • Schnur - 21/22
  • Schraube - 12/24
  • Schraubendreher - 26/26
  • Schraubenschlüssel - 18/19
  • Schubladenknopf - 11/11
  • schwarze Kerze - 37/38
  • Seil aus Decken - 39/42
  • Spielkarte - 34/35
  • Stahlblatt (1/2) - 7/9
  • Stahlblatt (2/2) - 9/9
  • Stein - 2/5
  • Stern - 16/16
  • Stoff - 23/27
  • Streichhölzer - 4/5, 12, 38 und 50 
  • Stück Papier - 3/5
  • Tasse mit Wasser - 7/8
  • Träne 1/2 - 49/51
  • Träne 2/2 - 50/51
  • Torschlüssel - 1/1
  • Topf mit Wasser - 17/17
  • Trichter - 36/36
  • Truhenschlüssel - 19/20
  • Tülle - 33/33
  • Ventil - 14/16
  • volle Gießkanne - 33/34
  • Vorschlaghammer - 51/53
  • weibliche Türfigur - 23/23
  • Wolle - 41/41
  • Zahnrad - 46/46
  • zugeschnittener Stoff - 27/27

1 Der Schlüssel
  • Ein Junge, der auf dem Dorfplatz in einem Käfig steckt, übergibt Dir einen Ring.
  • Klicke das Tor links an, Du brauchst einen Schlüssel für das Schloss.
  • Klicke rechts unter das Holzpodest für ein Wimmelbild.
  • Du erhältst einen Torschlüssel.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht, wende den Torschlüssel am Schloss an und klicke ihn einmal an.
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  • Es öffnet sich ein Puzzle.
  • Bewege den Pfeil in der Mitte des Bildes mit gedrückter Maustaste zu den Katzenköpfen.
  • Finde heraus, in welcher Reihenfolge sie angeklickt werden müssen, damit sich das Schloss öffnet. Wenn Du einen falschen Kopf anklickst, musst Du von vorn beginnen. 
  • Gehe anschließend durch das Tor.

2 Der Stein
  • Nachdem Du mit Atala gesprochen hast, schlage den Weg rechts bei der Laterne ein.
  • Links von der Haustür kannst Du Dir ein Plakat ansehen.
  • Für die Eule, den Ast und die Messerklinge im Baum benötigst Du noch diverse Gegenstände.
  • Auch die Tür kannst Du noch nicht öffnen.
  • Klicke rechts die Schubkarre an und nimm unten den Stein.
  • Für das Rad benötigst Du eine Säge.
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  • Gehe einmal zurück und geradeaus.

3 Der dunkle Weg
  • Klicke die Litfasssäule für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Kneifzange.
  • Geradeaus kannst Du noch nicht gehen, da es zu dunkel ist.
  • Wenn Du links oben die Laterne anzünden könntest, wäre der Weg erhellt. Bringe sie in die Nahansicht und nimm rechts den Hebel für einen Schraubstock.
  • Rechts von der Laterne hängt ein Plakat, das Du Dir ansehen kannst. 
  • Nimm das Stück Papier, das auf der Straße vorne links liegt.
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  • Die beiden Häuser kannst Du noch nicht betreten, für den Gully benötigst Du ein Werkzeug.
  • Gehe wieder zurück.

4 Der Edelstein
  • Klicke links das Haus an und bringe dadurch die Tür in die Nahansicht.
  • Entferne die Kette mit der Zange (Spoiler 3) und begib Dich in das Haus.
  • Klicke links auf das Regal für ein Wimmelbild und Du erhältst Streichhölzer.
  • Klicke den Schreibtisch in der Mitte des Bildes an. Für die Schublade fehlt der Knopf.
  • Nimm den Hebel (Spoiler 3) aus dem Inventar und wende ihn an dem Schraubstock an.
  • Klicke ihn einmal an und Du erhältst eine Nadel.
  • Außerdem kannst Du Dir eine Beschreibung anschauen.
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  • Für den Kamin, oben das Gitter und die Registrierkasse benötigst Du noch Gegenstände.
  • Gehe wieder hinaus und geradeaus.

5 Die erste Katzenstatue
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht und wende die Streichhölzer (Spoiler 4) an der Kerze an. Die Streichhölzer landen wieder im Inventar.
  • Gehe nun geradeaus.
  • Klicke links die Laterne für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Kombizange.
  • Nimm den Stein (Spoiler 5) aus Deinem Inventar, wende ihn an dem Schaufenster rechts an und nimm die erste Katzenstatue.
  • Du benötigst ein Werkzeug, um den Vorhang zu zerschneiden.
  • Rechts neben dem Schaufenster befindet sich ein Plakatanschlag, bringe ihn in die Nahansicht und wende das Stück Papier (Spoiler 3) daran an. 
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  • Für die Tür links benötigst Du noch einen Gegenstand.
  • Der Weg geradeaus ist von dichten ästen versperrt.
  • Rechts auf der Straße liegt ein Zeitungsausschnitt, den Du lesen kannst.
  • Gehe zweimal zurück.

6 Die Katze Ulthar
  • Begib Dich ins Haus links und bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Nimm den Ring (Spoiler 1) aus dem Inventar und wende ihn an dem Schraubstock an.
  • Nimm die Kombizange (Spoiler 5) aus dem Inventar und wende sie an dem Ring an.
  • Du erhältst den Edelstein.
  • Gehe hinaus und bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht.
  • Nimm den Edelstein (Spoiler 6) aus dem Inventar und wende ihn am Halsband der Katze an.
  • Du siehst, dass sich auf den Treppenstufen Vorrichtungen für kleine Katzenstatuen bilden, setze die erste (Spoiler 5) unten ein.
  • Es erscheint eine kleine Schriftrolle, klicke sie an und es öffnet sich ein Puzzle.
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  • Nimm ein Puzzleteil mit gedrückter Maustaste auf und setze es in das Bild links.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Messergriff, der unten liegt und verlasse die Nahansicht.
  • Schlage den Weg rechts ein.

7 Der Süßwarenladen
  • Bringe die Messerklinge im Baum in die Nahansicht und wende den Messergriff (Spoiler 6) an ihr an. Das Messer landet im Inventar.
  • Gehe wieder zurück und geradeaus.
  • Klicke rechts unten in die Ecke für ein Wimmelbild und Du erhältst ein Stahlblatt.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Bringe das Schaufenster rechts in die Nahansicht, wende das Messer (Spoiler 7) an dem Vorhang an.
  • Betritt den Süßwarenladen über das Schaufenster.
  • Klicke auf das Regal in der Mitte des Geschäfts für ein Wimmelbild und Du erhältst den Kassenschlüssel.
  • Nimm die große Tasse mit Wasser links auf der Ladentheke.
  • Bringe den Kaugummikasten in die Nahansicht und nimm die Rezepthälfte links an der Wand. 
  • Du benötigst weiterhin ein Geldstück und einen Nussknacker.
  • Für das Mehl unten rechts musst Du einen Behälter finden.
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  • Gehe hinaus und zweimal zurück.

8 Die Registrierkasse
  • Gehe in das Haus links.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht und lösche mit der Tasse Wasser (Spoiler 7) das Feuer.
  • Nimm das Kohlestück im Vordergrund.
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  • Gehe hinaus und geradeaus zum Süßwarenladen.
  • Bringe den Plakatanschlag in die Nahansicht und wende das Kohlestück (Spoiler 8) an dem Stück Papier an.
  • Eine Uhrzeit wird sichtbar, vielleicht die öffnungszeit des Ladens? 
  • Gehe zweimal zurück und in das Haus links.
  • Bringe die Registrierkasse in die Nahansicht und wende den Kassenschlüssel (Spoiler 7) an dem Schloss an.
  • Klicke zweimal und nimm die Münze aus der geöffneten Lade.
  • Schließe die Nahansicht und gehe wieder hinaus.

9 Die Stahlblätter
  • Gehe zweimal geradeaus und rechts in den Süßwarenladen.
  • Bringe den Kaugummiautomaten in die Nahansicht und wende die Münze (Spoiler 8) an dem Geldschlitz an.
  • Klicke einmal auf das Drehkreuz und Du kannst das andere Stahlblatt nehmen.
  • Verlasse die Nahansicht und das Geschäft.
  • Gehe zweimal zurück und wieder rechts.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und wende die beiden Stahlblätter (Spoiler 8 und 9) an dem Schloss an.
  • Es öffnet sich ein Puzzle. Sortiere die Blätter wie auf dem Bild links neben dem Schloss.
  • Also oben die gelben, links die grünen und rechts die roten Blätter. 
  • Klicke dafür auf die jeweilige Schraube in der Mitte der Kreise. Sortiere erst jeweils zwei Blätter je Farbe und tausche dann die letzten Blätter.
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  • Bei richtiger Lösung öffnet sich die Tür und Du kannst eintreten.

10 Das Haus am Weg
  • Bringe die Tür rechts in die Nahansicht und nimm den Lappen. Zum öffnen der Tür benötigst Du einen Nagel.
  • Schließe die Nahansicht wieder.
  • Nimm die Leitersprossen vom Boden, die in der Mitte liegen.
  • Links von der Tür kannst Du Dir ein Plakat ansehen.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht und nimm den Nussknacker
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  • Mit den Tapeten unter der Treppe kannst Du noch nichts anfangen.
  • Für die Treppe musst Du einen Gegenstand finden, bevor Du sie benutzen kannst.
  • Gehe hinaus und einmal zurück.

11 Die zweite Katzenstatue
  • Nachdem Atala erneut mit Dir geredet hat, gehe zweimal geradeaus und rechts in den Süßwarenladen.
  • Bringe den Kaugummiautomaten in die Nahansicht und wende den Nussknacker (Spoiler 10) an der Walnuss an, die ganz rechts liegt. Du erhältst einen Schubladenknopf.
  • Gehe zweimal zurück und in das Haus links.
  • Klicke links das Regal an für ein Wimmelbild, Du erhältst einen Minutenzeiger.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht und wende den Schubladengriff (Spoiler 11) an der Schublade links an.
  • Klicke einmal, die Schubalde öffnet sich und Du kannst die Brechstange nehmen.
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  • Gehe hinaus, schlage rechts den Weg ein und gehe ins Haus.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht und wende den Minutenzeiger (Spoiler 11) an dem Ziffernblatt an.
  • Stelle die Uhrzeit ein, die auf dem Plakatanschlag zu sehen war: 10.20 Uhr. 
  • Nimm die zweite Katzenstatue.
  • Gehe hinaus und einmal zurück. Bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht.
  • Setze die zweite Katzenstatue (Spoiler 11) über die erste und klicke die Schriftrolle an.
  • Es öffnet sich ein Puzzle. Drehe alle Quadrate um. Klicke ein Quadrat dafür an und es drehen sich zwei andere mit. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Axt.
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  • Verlasse die Nahansicht und gehe zweimal geradeaus.

12 Das Rezept
  • Bringe die Tür vom Haus auf der linken Seite in die Nahansicht und wende das Brechstange (Spoiler 11) dreimal an den Brettern an. Die Brechstange landet wieder im Inventar.
  • Du erhältst einen Nagel und siehst, dass noch ein Gegenstand zum öffnen der Tür fehlt.
  • Gehe zweimal zurück und schlage rechts den Weg ein.
  • Wende die Axt (Spoiler 11) an dem Ast am Baum an und Du erhältst einen Arm voll Feuerholz.
  • Begib Dich ins Haus und bringe die Tür rechts in die Nahansicht. 
  • Wende den Nagel (Spoiler 12) an dem Loch am Riegel an, klicke einmal und gehe dann in die Küche.
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  • Bringe das Spülbecken links in die Nahansicht und nimm die Schraube. Du benötigst ein Ventil für den Wasserhahn und Reinigungsmittel.
  • Nimm ein Stück Käse vom Tisch.
  • Bringe den Herd auf der rechten Seite in die Nahansicht und nimm vorn den Schneidereischlüssel.
  • Klicke die Rezepthälfte links neben dem Herd an, nimm die Rezepthälfte (Spoiler 7) aus dem Inventar und wende sie an der anderen an. Du kannst nun lesen, dass Du Wasser und Mehl zur Kleisterherstellung benötigst.
  • Klicke unten auf die Feuerholzklappe und sie öffnet sich. 
  • Nimm das Feuerholz (Spoiler 12), lege es hinein und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 4) aus dem Inventar an.
  • Die Streichhölzer landen wieder im Inventar.
  • Schließe die Nahansicht.
  • über dem Herd hängen ein paar Portraits, mit denen Du noch nichts anfangen kannst.
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  • Verlasse die Küche und das Haus.

13 Die Schneiderei
  • Gehe geradeaus und klicke rechts die Litfasssäule für ein Wimmelbild an. Du erhältst einen Messbecher.
  • Bringe die Tür der Schneiderei links in die Nahansicht, wende den Schneidereischlüssel (Spoiler 12) am Schloss an, klicke einmal und tritt ein.
  • Die Gittertür rechts und die Nähmaschine schaue Dir später noch einmal an.
  • Nimm den Hammer vom Zuschneidetisch.
  • Nimm die Leitersprossen (Spoiler 10) und wende sie an der Leiter ganz links an.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 13),schlage die Nägel ein und nimm die Leiter anschließend in Dein Inventar auf.
  • Der Hammer landet wieder im Inventar.
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  • Verlasse die Schneiderei.

14 Der erste Stock
  • Gehe einmal zurück, dann rechts und in das Haus.
  • Nimm die Leiter (Spoiler 13) und wende sie an der Treppe in den ersten Stock an, gehe hinauf.
  • Für die beiden Türen benötigst Du zwei Figuren.
  • Klicke auf den Karton in der Mitte auf dem Boden, um ein paar "Tierchen" freizulassen.
  • Klicke das Buch auf dem Boden an, um es Dir anzuschauen.
  • An dem Klavier fehlen zwei Klaviertasten.
  • Klicke rechts neben dem Klavier auf die große Pflanze für ein Wimmelbild und Du erhältst ein Ventil.
  • Für die Wandvase links von der Tür musst Du noch drei Blumen finden.
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  • Verlasse das Haus und gehe einmal zurück.

15 Die dritte Katzenstatue
  • Gehe zweimal geradeaus und rechts in den Süßwarenladen.
  • Bringe den Sack Mehl in die Nahansicht und nimm Dir mit dem Messbecher einen Becher Mehl.
  • Klicke auf das Mehl und Du erhältst die dritte Katzenstatue.
  • Klicke für ein Wimmelbild auf das Regal und Du erhältst eine Bürste
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  • Gehe hinaus und zweimal zurück.
  • Bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht und setze die dritte Katzenstatue (Spoiler 15) über die zwei anderen.
  • Klicke die kleine Schriftrolle an und es öffnet sich ein Puzzle.
  • Drehe die Puzzleteile durch Anklicken in die richtige Position.
  • Bei richtiger Lösung nimm den Pinsel und schließe die Nahansicht.
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  • Schlage rechts den Weg ein.

16 Die Gittertür der Schneiderei
  • Gehe ins Haus und rechts in die Küche.
  • Bringe das Spülbecken links in die Nahansicht und setze das Ventil (Spoiler 14) an den Wasserhahn.
  • Anschließend wende die Bürste (Spoiler 15) am Wasseraustritt des Wasserhahns an und Du erhältst einen Stern.
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  • Verlasse das Haus und gehe geradeaus.
  • Betritt die Schneiderei links und bringe die Gittertür rechts in die Nahansicht.
  • Setze den Stern (Spoiler 16) in die Aussparung und das Gitter bewegt sich zur Seite.
  • Nimm den Kochtopf links. Die Naht am Mantel kannst Du erst später auftrennen.
  • Verlasse die Schneiderei, gehe einmal zurück und schlage den Weg rechts ein.

17 Der Kleister
  • Betritt das Haus und begib Dich in die Küche.
  • Bringe das Spülbecken in die Nahansicht und wende den Kochtopf (Spoiler 16) an dem fließenden Wasser an.
  • Du erhältst einen Topf mit Wasser. Schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Herd in die Nahansicht und stelle den Topf mit Wasser (Spoiler 17) auf den Herd.
  • Füge das Mehl (Spoiler 15) hinzu und Du kannst den Kleister nehmen.
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  • Schließe die Nahansicht und verlasse die Küche.
  • Bringe die Stelle unter der Treppe in die Nahansicht.
  • Nimm den Kleister (Spoiler 17) und stelle ihn rechts auf den Boden.
  • Nimm den Pinsel (Spoiler 15), tauche ihn in den Kleister und klicke die Tapetenstreifen damit an.
  • Es wird ein Code sichtbar und Du kannst die Pinzette nehmen.
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  • Verlasse die Nahansicht und das Haus.

18 Der Friseursalon
  • Gehe zweimal geradeaus, klicke links die Laterne für ein Wimmelbild an und Du erhältst die erste Klaviertaste.
  • Gehe wieder zweimal zurück und links in das Haus.
  • Klicke links auf das Regal für ein Wimmelbild und Du erhältst einen Schraubenschlüssel.
  • Bringe die Registrierkasse in die Nahansicht, wende die Pinzette (Spoiler 17) oben an dem Loch an und Du erhältst einen Fischknopf
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  • Verlasse die Nahansicht und das Haus. Gehe geradeaus und bringe die Tür von dem Haus rechts in die Nahansicht.
  • Setze den Fischknopf (Spoiler 18) in das Schloss ein, klicke einmal und Du kannst eintreten.
  • Nimm die rote Blume links neben dem Waschbecken.
  • Für die Holztruhe benötigst Du einen Schlüssel.
  • Für das Gefäß oben im Regal und die Frisierköpfe musst Du noch Gegenstände finden.
  • Nimm die Gartenschere ganz rechts an dem Gestänge der Trockenhaube.
  • An dem Käfig auf dem Boden fehlt noch die Tür.
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  • Verlasse den Friseursalon.

19 Die vierte Katzenstatue
  • Bringe rechts unten den Gully in die Nahansicht und öffne die vier Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 18).
  • Nimm die Nähmaschinenkurbel links. Für die Katzenstatue benötigst Du einen Handschuh.
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  • Verlasse die Nahansicht und gehe geradeaus.
  • Bringe den von dichten ästen versperrten Durchgang in die Nahansicht und wende die Gartenschere (Spoiler 18) dreimal daran an. Gehe geradeaus.
  • Nachdem Du mit Atala gesprochen hast, klicke rechts die Feuerstelle für ein Wimmelbild an und Du erhältst die vierte Katzenstatue.
  • Für den kleinen runden Müllplatz und das Boot links musst Du noch Gegenstände finden.
  • Die kleine Insel im hinteren Teil des Bildes kannst Du noch nicht erreichen.
  • Für die Seilwinde benötigst Du ein Rad.
  • Gehe dreimal zurück und setze die vierte Katzenstatue (Spoiler 19) ein, nimm die Schriftrolle und löse das Puzzle.
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  • Wenn Du das Puzzle fertig gestellt hast, nimm den Truhenschlüssel, verlasse die Nahansicht und gehe geradeaus.

20 Die männliche Türfigur
  • Begib Dich rechts in den Friseursalon und wende den Truhenschlüssel (Spoiler 19) an.
  • Nimm die Schaufel links. Für die Gießkanne benötigst Du eine Tülle.
  • Verlasse den Friseursalon und gehe zweimal geradeaus.
  • Bringe den kleinen runden Müllplatz in die Nahansicht und wende die Schaufel (Spoiler 20) an.
  • Du erhältst eine Schaufel voll Erde.
  • Nimm vorne die männliche Türfigur. Daneben steht nun eine Konservendose, die Du aber noch öffnen musst.
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  • Gehe dreimal zurück, schlage den Weg rechts ein und begib Dich ins Haus.

21 Das Hirschzimmer
  • Begib Dich in den ersten Stock.
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht, setze die männliche Türfigur (Spoiler 20) ein und gehe ins Zimmer.
  • Der Hirsch ganz links benötigt sein zweites Geweih.
  • Bringe den Käfig mit der Leiter in die Nahansicht und nimm vorne die Schnur. Mehr kannst Du noch nicht tun. 
  • Die Gittertür hinter dem blauen Vorhang ist zu rostig zum öffnen.. 
  • Bringe das Grammophon rechts in die Nahansicht und setze die Nadel (Spoiler 4) ein, doch Du hast keine Schallplatte.
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  • Verlasse das Haus und gehe einmal zurück.

22 Das Konservenfleisch
  • Gehe zweimal geradeaus und begib Dich in den Süßwarenladen.
  • Nimm die Schnur (Spoiler 21) und wende sie an dem grünen Vorhang rechts an.
  • Es öffnet sich ein Puzzle, finde die Unterschiede. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Dosenöffner unten im Bild.
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  • Verlasse den Laden und gehe geradeaus.
  • Bringe den kleinen runden Müllplatz in die Nahansicht und wende den Dosenöffner (Spoiler 22) an der Konservendose an.
  • Nimm das Konservenfleisch aus der Dose.
  • Gehe dreimal zurück und schlage den Weg rechts ein.

23 Die weibliche Türfigur
  • Begib Dich ins Haus und in den ersten Stock.
  • Klicke hinten auf die große Pflanze für ein Wimmelbild und Du erhältst ein Sück Stoff.
  • Gehe links ins Hirschzimmer, bringe den Käfig in die Nahansicht und füttere den Alligator mit dem Konservenfleisch (Spoiler 22).
  • Nimm die weibliche Türfigur.
  • Verlasse das Zimmer, bringe die rechte Tür in die Nahansicht und setze die weibliche Türfigur (Spoiler 23) ein. 
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  • Begib Dich in das Schlafzimmer.

24 Das Schlafzimmer
  • Bringe die Kommode links in die Nahansicht und nimm das Buch
  • Für die ölflasche auf der Frisierkommode musst Du einen Korkenzieher suchen.
  • An der Tür zum Dachboden rechts von der Kommode musst Du erst die Spinnweben entfernen.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht und nimmm die Schallplatte.
  • Nimm die Schaufel voll Erde (Spoiler 20) und fülle sie in den Blumentopf. Nun benötigst Du Samen.
  • Bringe den Nachttisch ganz rechts in die Nahansicht und lege die Schraube (Spoiler 12) schon mal neben die Scherenhälfte. 
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  • Verlasse das Schlafzimmer.

25 Die fünfte Katzenstatue
  • Betritt das Hirschzimmer und bringe das Grammophon in die Nahansicht.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 24) auf und nimm die fünfte Katzenstatue aus der Schublade.
  • Verlasse das Haus und begib Dich zur Katze Ulthar.
  • Setze die Katzenstatue ein, klicke die Schriftrolle an und es öffnet sich ein Memory. Finde die Paare, in dem Du die Quadrate anklickst. 
  • Wenn Du das Memory gelöst hast, nimm die Scherenhälfte und verlasse die Nahansicht.
  • Schlage den Weg rechts ein, betritt das Haus und gehe in den ersten Stock.
  • Gehe rechts ins Schlafzimmer, bringe den Nachttisch rechts in die Nahansicht und wende die Scherenhälfte (Spoiler 25) an der anderen an. Nimm nun die komplette Schere.
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  • Verlasse das Haus, gehe zurück und einmal geradeaus.

26 Der Korkenzieher 
  • Betritt links die Schneiderei.
  • Bringe rechts den Pelzmantel im Schrank in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Schere (Spoiler 25) unten die Naht auf und nimm den Schraubendreher.
  • Gehe einmal zurück und betritt links das Haus.
  • Bringe das kleine Gitter oben im Bild in die Nahansicht und entferne mit dem Schraubendreher (Spoiler 26) die vier Schrauben.
  • Nimm den Korkenzieher und das Garn.
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  • Verlasse das Haus. 

27 Der genähte Handschuh
  • Schlage rechts den Weg ein, betritt das Haus und gehe in den ersten Stock.
  • Begib Dich rechts ins Schlafzimmer und bringe die Frisierkommode in die Nahansicht.
  • Entferne den Korken der ölflasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 26) und tauche den Lappen (Spoiler 10) in die ölflasche.
  • Du erhältst einen ölgetränkten Lappen.
  • Verlasse das Haus, gehe einmal zurück und dann links in die Schneiderei.
  • Nimm den Stoff (Spoiler 26) und wende ihn am Zuschneidetisch links an. Ein Puzzle öffnet sich.
  • Fahre mit der Maus die Linie des Handschuhs nach. Sei sehr genau, sonst musst Du von vorn beginnen.
  • Wenn Du es geschafft hast, erhältst Du den zugeschnittenen Stoff.
  • Bringe die Nähmaschine in die Nahansicht und wende die Nähmaschinenkurbel (Spoiler 19), das Garn (Spoiler 26) und den zugeschnittenen Stoff (Spoiler 27) an.
  • Klicke auf die Kurbel und nimm den Handschuh.
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  • Verlasse die Schneiderei.

28 Die sechste Katzenstatue
  • Bringe den Gully rechts unten in die Nahansicht und wende den Handschuh (Spoiler 27) an.
  • Du erhältst die sechste Katzenstatue.
  • Gehe einmal zurück und bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht.
  • Setze die sechste Katzenstatue über die anderen, nimm die kleine Schriftrolle und es öffnet sich ein Puzzle.
  • Tausche die Puzzleteile und setze sie an die richtige Stelle. Wenn ein Teil an der richtigen Stelle sitzt, färbt es sich.
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  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die zweite Klaviertaste und verlasse die Nahansicht.
  • Schlage rechts den Weg ein.

29 Das Klavier
  • Begib Dich ins Haus und in den ersten Stock.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht und setze die beiden Klaviertasten (Spoiler 18 und 28) in die Klaviatur ein.
  • über den Tasten sind vier farbige Zeichen zu sehen.
  • Erinnere Dich an den Code im Erdgeschoss unter der Treppe und spiele ihn nach.
  • Der letzte weiße Strich nach dem blauen Dreieck endet an der Taste, mit der Du beginnen musst. Dann die Taste links davon. Als nächstes wieder die erste. Dann die Taste links von der zweiten und zum Schluss die Taste links von der davor: 
  • Blau - Grün - Blau - Gelb - Rot
  • Wenn Du es geschafft hast, wird über den Tasten ein Bild sichtbar, klicke es an, ein Puzzle öffnet sich.
  • Drehe die Scheiben, bis das Bild richtig steht. Beginne mit dem äußeren Ring und nimm den lila Pinselstrich auf der linken Seite als Orientierung. Es drehen sich auch zwei Scheiben auf einmal. Wenn die äußere und innere Scheibe richtig steht, drehe die beiden mittleren Scheiben immer abwechselnd ein Stück weiter, bis das Bild passt.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm den Samen.
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  • Begib Dich ins Hirschzimmer links.

30 Die siebte Katzenstatue
  • Bringe die Gittertür hinter dem blauen Vorhang in die Nahansicht und wende den mit öl getränkten Lappen (Spoiler 27) dreimal an ihr an. Wenn sich die Tür geöffnet hat, gehe hindurch ins Badezimmer.
  • Für die kleine Truhe links im Regal musst Du ein Zahnrad finden.
  • Bringe das Fenster hinten in der Mitte in die Nahansicht und nimm die Käfigtür. Für die vereiste Scheibe benötigst Du einen Gegenstand. Verlasse die Nahansicht.  
  • Bringe die Badewanne in die Nahansicht für ein Puzzle.
  • Um das Wasser zu stoppen, musst Du die Wasserhähne zudrehen, bzw. anklicken. Wenn Du einen Wasserhahn anklickst, öffnet oder schließt sich ein anderer. Finde heraus, welcher Wasserhahn keinen anderen aktiviert und benutze diesen zum Schluss.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die siebte Katzenstatue.
  • Verlasse das Haus und gehe zurück.
  • Bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht, setze die Katzenstatue (Spoiler 30) auf der rechten Seite ein.
  • Klicke die Schriftrolle an und löse das Puzzle.
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  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Geweih und verlasse die Nahansicht.
  • Gehe geradeaus.

31 Die Mausefalle
  • Schlage den Weg rechts ein und betritt das Haus.
  • Gehe über den ersten Stock links in das Hirschzimmer.
  • Nimm das Geweih (Spoiler 30) und setze es an den Hirschkopf ganz links.
  • Unter dem Hirschkopf öffnet sich ein Fach, nimm den Lockenstab.
  • Gehe ins Erdgeschoss und dann rechts in die Küche.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht und wende den Lockenstab (Spoiler 31) an dem Feuer an.
  • Du erhältst einen heißen Lockenstab.
  • Verlasse das Haus und gehe einmal zurück.
  • Gehe geradeaus und dann rechts in den Friseursalon.
  • Nimm die Käfigtür (Spoiler 30) und setze sie an den Käfig auf dem Boden.
  • Dann nimm den Käse (Spoiler 12) und setze ihn in den Käfig. Nimm die Maus.
  • Bringe die Frisurenköpfe in die Nahansicht und wende den heißen Lockenstab (Spoiler 31) an den Köpfen an.
  • Schaue Dir das Bild an: Der linke Kopf hat keine Locken. Der Kopf in der Mitte muss an beiden Seiten angeklickt werden und der rechte Kopf muss an der linken Seite angeklickt werden.
  • An dem Kopf in der Mitte öffnet sich der Mund, nimm eine Metallsonne.
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  • Verlasse den Friseursalon und gehe geradeaus.

32 Der Maschinenraum
  • Bringe die Tür links in die Nahansicht und setze die Metallsonne (Spoiler 31) neben den Mond.
  • Gehe durch die geöffnete Tür in den Maschinenraum.
  • Bringe links den Generator in die Nahansicht und nimm die gelbe Blume
  • Klicke auf den weißen Deckel des roten Tanks links. Mehr kannst Du hier noch nicht tun.
  • Klicke rechts den Schreibtisch für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein Medaillon für die Tür zum Dachboden.
  • Nimm die rote Kerze rechts unten aus dem Karton.
  • Nimm die Maus (Spoiler 31) und wende sie an der Katze an, die oben auf dem Generator sitzt.
  • Die Katze springt herunter und dabei fällt eine Säge auf den Boden, nimm sie mit.
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  • Verlasse den Maschinenraum.

33 Die Gießkanne
  • Gehe zweimal zurück und schlage rechts den Weg ein.
  • Bringe die Schubkarre rechts in die Nahansicht und entferne mit der Säge (Spoiler 32) das Rad.
  • Nimm die Tülle aus der Schubkarre.
  • Gehe zurück und zweimal geradeaus.
  • Begib Dich in den Friseursalon rechts und bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Setze die Tülle (Spoiler 33) auf die Gießkanne und nimm sie mit.
  • Verlasse den Friseursalon und gehe einmal zurück.
  • Schlage rechts den Weg ein, begib Dich ins Haus und dann rechts in die Küche.
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht und fülle die Gießkanne (Spoiler 33), Du erhältst eine volle Gießkanne.
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  • Verlasse die Küche, begib Dich in den ersten Stock und rechts ins Schlafzimmer.

34 Die Wandvase
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht und setze den Samen (Spoiler 29) in die Erde.
  • Als nächstes nimm die volle Gießkanne (Spoiler 33) und gieße die Erde.
  • Nimm die rosa Blume und verlasse das Schlafzimmer.
  • Bringe die Wandvase links von der Schlafzimmertür in die Nahansicht und setze die drei Blumen (Spoiler 32, 18 und 34) ein.
  • Nimm die Spielkarte und verlasse das Haus.
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  • Gehe einmal zurück.

35 Das Zelt
  • Gehe dreimal geradeaus und bringe die Seilspule hinten rechts in die Nahansicht.
  • Setze das Rad (Spoiler 33) links an die Seilspule und der Vorhang des Zeltes hebt sich, tritt ein.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 13), schlage auf die grüne Kugel ganz links und nimm einen grünen Chip.
  • Für den mit Ketten versperrte Vorhang benötigst Du einen Gegenstand.
  • Bringe den Tisch in der Mitte in die Nahansicht und lege die Spielkarte (Spoiler 34) zu den anderen Karten.
  • Ein Memory öffnet sich. Finde zusammen gehörende Paare, wie z.B. Schlüssel und Schloss oder Honig und Biene.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Generatorhebel.
  • Nimm rechts den Besen.
  • Klicke auf den Sack ganz rechts für ein Wimmelbild und Du erhältst einen Benzinkanister.
  • Für den Kerzenständer rechts musst Du noch eine Kerze finden.
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  • Verlasse das Zelt und gehe einmal zurück.

36 Der Generator
  • Gehe einmal zurück und klicke links die Laterne für ein Wimmelbild an. Du erhältst einen Trichter.
  • Begib Dich in den Maschinenraum und bringe den Generator in die Nahansicht.
  • Nimm den Trichter (Spoiler 36) und setze ihn auf die rote Tanköffnung links.
  • Fülle nun das Benzin aus dem Benzinkanister (Spoiler 35) in den Tank.
  • Setze dann den Generatorhebel (Spoiler 35) rechts in die öffnung und klicke einmal.
  • Der hintere Teil des Raumes wird beleuchtet.
  • Nimm das andere Medaillon für die Tür zum Dachboden, das oben an der Gittertür klemmt.
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  • Verlasse den Maschinenraum.

37 Der Dachboden
  • Gehe zweimal zurück, schlage rechts den Weg ein und betritt das Haus.
  • Gehe in den zweiten Stock und rechts in das Schlafzimmer.
  • Nimmm den Besen (Spoiler 35) und fege damit die Spinnweben an der Tür links weg. Der Besen landet wieder im Inventar.
  • Ein Schloss wird sichtbar. Setze die beiden Medaillons (Spoiler 32 und 36) ein. 
  • Die Tür öffnet sich, gehe hindurch.
  • Für die Puppe vorn und das große Schloss hinten benötigst Du noch Gegenstände.
  • Klicke auf das Regal hinten für ein Wimmelbild und Du erhältst eine Bettdecke.
  • Für den Bücherschrank musst Du noch einige Bücher finden.
  • Bringe die Spieluhr rechts auf dem Stuhl in die Nahansicht und nimm die schwarze Kerze.
  • Du benötigst noch zwei Ballettfiguren für die Spieluhr.
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  • Verlasse den Dachboden und das Haus.

38 Der Kerzencode
  • Gehe einmal zurück, dreimal geradeaus und dann ins Zelt.
  • Bringe den Kerzenständer rechts in die Nahansicht und setze die rote Kerze (Spoiler 32) und die schwarze Kerze (Spoiler 37) in den Kerzenständer. 
  • Anschließend zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 4) an. Es wird ein Code sichtbar.
  • Verlasse das Zelt, gehe einmal zurück und dann links in den Maschinenraum.
  • Bringe die Gittertür im hinteren Teil des Raumes in die Nahansicht.
  • Du siehst drei Symbole. Darüber und darunter befinden sich Dreiecke zum Verstellen. 
  • Stelle nun die Symbole ein, die Du auf den Kerzen gesehen hast.
  • Wenn Du die richtigen Symbole eingestellt hast, erfolgt eine Filmsequenz.  
  • Klicke auf den Schreibtisch für ein Wimmelbild und Du erhältst eine Säureflasche.
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  • Verlasse den Maschinenraum und gehe geradeaus.

39 Atalas Schlafgemach
  • Betritt das Zelt und bringe den mit Ketten versperrten Vorhang in die Nahansicht.
  • Wende die Säureflasche (Spoiler 38) viermal an den Ketten an und Du kannst durchgehen. 
  • Nimm die Bettdecke (Spoiler 37) und wende sie an der Decke auf dem Bett an und Du erhältst ein Seil aus Decken.
  • Nimm die Entenpfeife vom Bett und schaue Dir die Zeichnung auf dem Bett an.
  • Mit dem Puppenschal und der Holzkiste rechts kannst Du noch nichts anfangen.
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  • Verlasse das Zelt und gehe dreimal zurück.

40 Die achte Katzenstatue
  • Schlage den Weg rechts ein.
  • Nimm die Entenpfeife (Spoiler 39) und wende sie an der Eule links oben im Baum an.
  • Nachdem die Eule weggeflogen ist, nimm einen weiteren Chip aus dem Nest.
  • Gehe einmal  zurück, dreimal geradeaus, ins Zelt und weiter ins Schlafgemach.
  • Wende die beiden Chips (Spoiler 35 und 40) an der Holzkiste rechts an und es öffnet sich ein Puzzle.
  • Bringe die farbigen Steine an die richtige Stelle. Links grün, in der Mitte orange und rechts blau. Nutze die leeren Felder zum Sortieren.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm die achte Katzenstatue und eine Kreuzhälfte aus der Kiste.
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  • Verlasse das Zelt und gehe dreimal zurück.
  • Bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht, setze die Katzenstatue (Spoiler 40) ein, nimm die kleine Schriftrolle und löse das Puzzle.
  • Klicke die Zahlen der Reihenfolge nach von 1 bis 48 an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm ein weiteres Buch.
  • Verlasse die Nahansicht und schlage rechts den Weg ein.

41 Mene's Portrait
  • Begib Dich ins Haus, gehe in den ersten Stock, rechts ins Schlafzimmer und weiter auf den Dachboden.
  • Bringe den Bücherschrank in die Nahansicht und setze die beiden Bücher (Spoiler 24 und 40) ein.
  • Die unterste Schublade öffnet sich, nimm die Wolle und das Palettenmesser.
  • Schau Dir eines der Bücher an und schließe dann die Nahansicht.
  • Verlasse das Haus und gehe dreimal geradeaus.
  • Begib Dich ins Zelt, klicke den Sack rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst Klebeband.
  • Gehe weiter ins Schlafgemach und bringe den Puppenschal vor dem Bett in die Nahansicht. 
  • Nimm die Wolle (Spoiler 41) und wende sie an dem Puppenschal an. 
  • Nimm den fertigen Puppenschal und Mene's Portrait.
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  • Verlasse das Zelt und gehe dreimal zurück.

42 Das Badezimmerfenster
  • Schlage rechts den Weg ein, begib Dich ins Haus und in den ersten Stock.
  • Betritt rechts das Schlafzimmer und dann auf den Dachboden.
  • Bringe das Puppenbett vorn in die Nahansicht und gib der Puppe den Puppenschal (Spoiler 41) und nimm die Feile.
  • Verlasse den Dachboden und das Schlafzimmer und begib Dich links ins Hirschzimmer .
  • Gehe hinten am blauen Vorhang ins Badezimmer und bringe das Fenster in die Nahansicht.
  • Wende das Palettenmesser (Spoiler 41) an der vereisten Scheibe an, klicke einmal und nimm das Fischernetz.
  • Nimm die Feile (Spoiler 42) und wende sie an dem Fenstergitter an. 
  • Nimmm anschließend das Seil aus Decken (Spoiler 39) und wende es an dem Fenster an.
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  • Lass Dich an dem Seil hinab.

43 Der Friedhof
  • Für die große Statue links musst Du zwei Tränen suchen.
  • Der Weg in der Mitte ist nur mit Gummistiefeln begehbar.
  • Nimm den Besen (Spoiler 35) und wende ihn an dem Laubhaufen unten am Bildschirmrand an und nimm das Ruder.
  • Bringe das Grab rechts in die Nahansicht und nimm das Schloss für das Gefäß im Friseursalon.
  • Außerdem musst Du das Kreuz reparieren, wofür Dir aber noch ein Gegenstand fehlt.
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  • Verlasse den Friedhof und das Haus.

44 Die neunte Katzenstatue
  • Gehe einmal zurück und dreimal geradeaus.
  • Klicke rechts auf die Feuerstelle für ein Wimmelbild und Du erhältst eine Ballettfigur.
  • Bringe die kleine Insel im hinteren Bereich in die Nahansicht und wende das Fischernetz (Spoiler 42) an. 
  • Du erhältst die neunte Katzenstatue.
  • Gehe dreimal zurück und bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht.
  • Setze die Katzenstatue ein, klicke die kleine Schriftrolle an und löse das Puzzle.
  • Ordne die Reihen und Zeilen mit gedrückter Maustaste.
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  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das zweite Ruder.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe dreimal geradeaus.

45 Die Insel
  • Nimm die beiden Ruder (Spoiler 43 und 44) und wende sie an dem Ruderboot links an.
  • Fahre mit dem Boot geradeaus zur Insel.
  • Für die Katzenstatue links benötigst Du einen Gegenstand, ebenso für die Schmetterlinge rechts.
  • Mit dem Felsen hinten kannst Du noch nichts anfangen.
  • Nimm die andere Kreuzhälfte, die auf dem Boden liegt.
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  • Verlasse die Insel und gehe zweimal zurück.

46 Die Portraitsammlung
  • Begib Dich in den Friseursalon und bringe das Regal hinten in die Nahansicht.
  • Nimm das Schloss (Spoiler 43) und wende es an dem Gefäß an.
  • Der Deckel öffnet sich, nimm Atala's Portrait.
  • Verlasse den Friseursalon, gehe einmal zurück und dann rechts.
  • Betritt das Haus und gehe rechts in die Küche.
  • Bringe die Portraits in die Nahansicht und setze Atala's und Mene's Portraits (Spoiler 41 und 46) in den Bilderrahmen.
  • Ein Zahnrad wird sichtbar, nimm es und verlasse die Nahansicht.
  • Gehe über den ersten Stock ins Hirschzimmer und dann ins Badezimmer.
  • Bringe die kleine Truhe links im Regal in die Nahansicht und setze das Zahnrad (Spoiler 46) ein, klicke zweimal und nimm die Fanfare.
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  • Begib Dich über das Fenster auf den Friedhof.

47 Die zehnte Katzenstatue
  • Bringe das Grab rechts in die Nahansicht und setze die beiden Kreuzhälften (Spoiler 40 und 45) auf den Grabstein.
  • Das Grab öffnet sich, nimm das Schmetterlingsnetz.
  • Verlasse den Friedhof und das Haus.
  • Begib Dich zur Insel und wende das Schmetterlingsnetz (Spoiler 47) an der kleinen Wiese rechts an und Du erhältst einen Schmetterling.
  • Nimm die Fanfare (Spoiler 46) und wende sie ganz links an dem Felsen an. Anschließend nimm die zehnte Katzenstatue.
  • Verlasse die Insel und gehe dreimal zurück.
  • Bringe die Katze Ulthar in die Nahansicht und setze die Katzenstatue (Spoiler 47) ein. 
  • Klicke auf die kleine Schriftrolle und löse das Puzzle.
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  • Nach der Lösung nimm die zweite Ballettfigur und schließe die Nahansicht.
  • Schlage rechts den Weg ein.

48 Die Spieluhr
  • Begib Dich in den ersten Stock und gehe dann rechts durch das Schlafzimmer auf den Dachboden.
  • Bringe die Spieluhr in die Nahansicht und setze die beiden Ballettfiguren (Spoiler 44 und 47) in die Spieluhr.
  • Eine Schublade öffnet sich, nimm das Schlossteil heraus. 
  • Verlasse den Dachboden und das Schlafzimmer und gehe durch das Hirschzimmer ins Badezimmer.
  • Klicke rechts unter das Waschbecken für ein Wimmelbild und Du erhältst ein Paar Gummistiefel.
  • Gehe durchs Fenster auf den Friedhof, stelle die Gummistiefel (Spoiler 48) auf die Steinfläche links neben dem Grab. 
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  • Gehe den matschigen Weg geradeaus.

49 Die erste Träne
  • Nimm die Brechstange (Spoiler 11) und wende sie dreimal an der Tür der Seehütte links an.
  • Die Brechstange landet wieder im Inventar.
  • Nimm die Dynamitstange rechts unten. Für die Pumpe musst Du einen Schlauch suchen.
  • Bringe die fleischfressende Pflanze in die Nahansicht und verfüttere den Schmetterling (Spoiler 47).
  • Während die Pflanze frisst, schaue unter ihre Blätter und wenn Du die grüne Träne siehst, nimm sie.
  • Nimm das zweite Schlossteil vorne rechts.
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  • Verlasse den Friedhof und das Haus.

50 Die zweite Träne
  • Gehe einmal zurück, dreimal geradeaus und setze zur Insel über.
  • Nimm die Dynamitstange (Spoiler 49) und lege sie vor den Felsen hinten in der Mitte.
  • Zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 4) an und nach der Explosion gehe in die Höhle.
  • Die Streichhölzer landen wieder im Inventar, zünde damit die Feuerschale in der Mitte an.
  • Hinten links kannst Du Dir ein Buch anschauen.
  • Nimm die Brechstange (Spoiler 11) und wende sie an der Mauer rechts an. 
  • Für die Höhlenmalerei musst Du ein Mosaikteilchen finden.
  • Klicke rechts von der Mauer für ein Wimmelbild und Du erhältst die zweite Träne.
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  • Verlasse die Höhle und die Insel.

51 Die Höhlenmalerei
  • Gehe dreimal zurück, schlage rechts den Weg ein, betritt das Haus und den ersten Stock.
  • Betritt über das Hirschzimmer das Badezimmer und gehe durch das Fenster zum Friedhof.
  • Bringe die große Statue links in die Nahansicht und setze die beiden Tränen (Spoiler 49 und 50) ein.
  • In der Hand der Statue wird ein Mosaikteilchen sichtbar, nimm es.
  • Gehe wieder zur Höhle und klicke rechts für ein Wimmelbild. Du erhältst einen Schlauch
  • Nimm das Mosaikteilchen (Spoiler 51) und setze es hinten rechts in die Höhlenmalerei ein.
  • Es öffnet sich ein Puzzle.
  • Finde heraus, in welcher Reihenfolge die Symbole angeklickt werden müssen. Wenn Du einen Fehler machst, musst von vorn beginnen. Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Vorschlaghammer.
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  • Verlasse die Höhle und die Insel.

52 Die elfte Katzenstaue
  • Gehe zum Friedhof und weiter zur Seehütte.
  • Nimm den Schlauch (Spoiler 51) und wende ihn an der Wasserpumpe an.
  • Du bemerkst ein Loch im Schlauch und flickst es mit Klebeband (Spoiler 41).
  • Aus dem See taucht die elfte Katzenstatue auf, nimm sie.
  • Gehe zurück bis zur Katze Ulthar und setze die Katzenstatue ein.
  • Klicke die kleine Schriftrolle an und löse das Puzzle. 
  • Klicke die Puzzleteile an, bis sie ihre richtige Position haben.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm das dritte Schlossteil.
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  • Schließe die Nahansicht und gehe rechts ins Haus.

53 Die zwölfte Katzenstatue
  • Gehe übers Schlafzimmer auf den Dachboden und setze die drei Schlossteile (Spoiler 48,49 und 52) in das Schloss hinten links ein.
  • Eine Mauer wird sichtbar. Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 51) und schlage damit die Mauer ein.
  • Nach der Filmsequenz nimm die zwölfte Katzenstatue, die links hinter dem alten Ehepaar auf dem Boden steht.
  • Verlasse das Haus, gehe zur Katze Ulthar und bringe sie in die Nahansicht.
  • Setze die zwölfte Katzenstatue ein, klicke die kleine Schriftrolle an und löse das Puzzle.
  • Tausche die Puzzleteile, bis alle an ihrem Platz sind.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Katzenkriegshorn.
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  • Gehe einmal zurück und gib dem Jungen im Käfig das Katzenkriegshorn (Spoiler 53) und sieh zu, wie die Katzen ihn retten, nachdem er in das Katzenkriegshorn geblasen hat!

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