Autor: Uwe K.
29.11.2014


Ghost of the Past: Die Skelette von Meadows Town

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi, die während des Spieles verändert werden können.
  • Das finden von Runen hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Bei den Wimmelbildern kann zu einem Puzzle gewechselt werden.

Kapitel 1: Seltsame Vorfälle in Meadows Town

1. Verlasse das Auto
  • Nimm links das Funkgerät an dich, ebenso das Navi-Gerät, klicke auf das Navi und du bekommst die Karte und das Funkgerät rechts neben die Inventarleiste gelegt.
  • Klappe die Sichtblende beim Fahrer herunter, lies die Nachricht, nimm das Blitzzeichen und setze es am Handschuhfach ein, nimm die Handschellen.
  • Drehe zweimal am Radioknopf, nimm danach den Drehknopf und befestige ihn rechts an der Autotür, drehe die Scheibe herunter, schau nach draußen und betätige den Türgriff.
  • Steige aus dem Auto, schau an der Absperrung näher hin, nimm den Nagel und lies die Nachricht, steige wieder ins Auto.
  • Beim Start des Wagens brichst du den Zündschlüssell ab, benutzt den Nagel um die Abdeckung zu entfernen und verbindest die beiden Kabel miteinander.
  • Nach der Einblendung steigst du aus dem Auto, sprichst du mit dem Sheriff und folgst ihm.

2. Im Büro des Scheriffs
  • Klicke auf das Radio, schaue danach in die Zelle, nimm vom hängenden Beutel die Nadel, am Zellenbett liest du die Nachricht, sprichst dann mit dem Sheriff.
  • Nimm die Akte vom Sheriff, öffne sie,  nimm die Fingerabdrücke und den Scheriffstern an dich, der Sheriffstern kommt links neben die Inventarliste.
  • Drücke auf den Stern um eine Pinnwand zu öffnen, wo du Beweise und Hinweise an die Pinnwand stecken kannst, vom Tisch nimmst du noch das Insektenspray.
  • Gehe aus dem Büro, links am Baumloch nimmst du die Zeitung, gehst noch einen Schritt rückwärts, benutze rechts am Kasten das Insektenspray, nimmst die Wikingerfigur an dich.
  • Am Auto setzt du die Batterie in die Rundumleuchte ein, nimmst sie ins Inventar, gehst wieder einen Schritt vor und das Feuerwehrauto kommt in Nahansicht.
  • Setze die Wukingerfigur ein, nimm den Staubwedel und kehre ins Sheriffbüro zurück.
  • Den Stuhl schiebst du beiseite, bekommst vom Sheriff den Schreibtischschlüssel, benutzt ihn am großen Schreibtisch und öffnest damit die Tür.
  • Mit dem Staubwedel entfernst du das Puder legst die Fingerabdrücke daneben und startest das Minispiel.
  • Lege die passenden Fingerabdrücke auf die Tastatur, schau dir rechts die drei Fingerabdrücke an, berühre die entsprechenden Tasten, um den Safe zu öffnen.
  • Aus dem Safe nimmst du die Notizen und den Geister-Detektor, der links über dem  Menü abgelegt wird.

3. Der Geister-Detektor
  • Klicke auf den Geister-Detektor und schiebe ihn über den Bildschirm um fünf Leuchtkreise aufzuspüren.
  • Dann legst du den Geister-Detektor über den leuchtenden Spiralkreis um  nach der Einblendung auf der Kiste die Handschellen (Spoiler 1) zu legen.
  • Aus der Kiste nimmst du die Zellenschlüssel, befreist damit den Sheriff und gehst aus dem Büro.
  • Sprich mit dem Sheriff, nimm von ihm den Feuerwehrschlauch, schließe ihn an den Hydranthen an, nimm die Spritze, lösche damit das Feuer und gehe einen Schritt vor.

Kapitel 2: Mord im Beerdigungsinstitut

4. Der Bestatter
  • Schau dir die Tür zum Bestattungsinstitut an, sprich mit dem Sheriff, nimm die Zugangskarte von ihm.
  • Am umgestürzten Auto benutzt du die Rundumleuchte (Spoiler 2) ein, um die Fledermäuse zu vertreiben, absolvierst das Wimmelbild oder das Puzzlespiel.
  • Nimm den Haartrockner, öffne mit der Zugangskarte die Tür zum Bestattungsinstitut, zerstöre das Skelett um an den Knochen zu kommen, betritt das Institut.
  • Schau dir den Toten an, aus der Brusttasche nimmst du den Büroschlüssel, nimmst von den beiden Toten die Akten an dich, die im Sheriffstern gelagert werden.
  • Schau dir die rechte Tür näher an, nimm den blauen Bleistift 1/3 aus dem Schlüsselloch, öffne mit dem Büroschlüssel die Tür.

5. Das Büro
  • Klicke auf den Vorhang, verwende den Knochen (Spoiler 4) auf das Gebiss des Totenschädels, nimm die Schubladenrolle, der Knochen kommt wieder ins Inventar.
  • Schau auf den Schreibtisch, nimm die Axt 1/2,  öffene den Laptop. lege die CD ein, schau dir die Szenen an, über dem Skelett nimmst du die Säure an dich und gehst aus dem Büro.
  • Am Regal setzt du an der unteren Schublade die Schubladenrolle ein, öffnest die Lade, nimmst die Drachenhälfte an dich, legst die Streichhölzer in die Schachtel, hast Streichhölzer im Inventar.
  • Gehe aus dem Haus, sprich mit dem Sheriff, benutze die Nadel (Spoiler 2) um alle Luftballone zu zerstören, bekomme den Knopf, die Nadel und schau dir das Fenster näher an.
  • Dort setzt du die Drachenhälfte in die Vorrichtung und kletterst ins Haus.

6.  Im Wohnzimmer
  • Berühre den Hut, trockne mit dem Haartrockner (Spoiler 4) das Fell der Katze, nimm den Juwel und die Katze ins Inventar.
  • Schau am Eisbärenfell näher hin, stecke das Foto zum Sheriffstern, lege den Knopf ab, befestige ihn mit der Nadel (Spoiler 2) nimm den Lutscher aus dem Eisbärenmaul.
  • Die Tür rechts nimmst du in Nahansicht, setzt den Juwel ein und startest das Minispiel.
  • Du musst auf die Zähne drücken, bis alle Zähne eingezogen sind, beachte aber das sich bei  Klick auf einen Zahn andere Zähne mitbewegen.
  • Drücke - den linken oberen Zahn - den linken unteren Zahn - den dritten oberen Zahn - den mittleren unteren Zahn - den fünftern oberen Zahn - den rechten unteren Zahn - den rechten oberen Zahn.
  • Benutze den Hebel und gehe durch die Tür.

7. Wilsons Büro
  • Benutze den Geister-Detektor wie vorhin beschrieben, legst am Terrarium im Schrank den Lutscher (Spoiler 6) ab, nimmst das Isolierband und schaust auf den Boden.
  • Aus dem zerbrochenen Schädel nimmst du das Sonnensymbol, flickst mit dem Isolierband das zerissene Kabel, schau auf den Computer, nimm danach den Code an dich.
  • Nimm das Telefon in Nahansicht, lege den Code zum anderen Teil, wähle die richtigen Ziffern und Zeichen aus, nimm das Mondsymbol und das Tonband, welches in den Sheriffstern kommt.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau am Kühlschrank näher hin, lies den Notiz, lege das Sonnen,- und Mondsymbol in die Vertiefung, starte das Minispiel.
  • Du musst die Magnetteile so anordnen, das die Szene vollständig ist, wobei du ein Teil mittels der Pfeile oben drehen kannst.
  • Es gibt eine leichte und schwere Variante, wobei in der leichten Variante die Umrisse der fehlenden Teile angezeigt werden.
  • Mit dem Haartrockner (Spoiler 4) löst du das Eis auf, nimmst das Negativ und gehst in das Büro des Bestattungsinstitutess zurück.

8. Entziffer das Negativ
  • Das Mikroskop nimmst du in Nahansicht, legst das Negativ unter die Linsen und startest das Minispiel.
  • Du musst die richtigen Linsen bewegen um das Bild zu schärfen und die jeweilige Rune zu sehen.
  • Benutze zuerst die linke ober und untere Linse - die linke untere und die rechte obere Linse - alle drei Linsen, nimm die Axt 2/2 an dich und schau die neben dem Skelett das Bild näher an.
  • Setze die äxte (Spoiler 5 und hier) in die Aussparungen und starte das nächste Minispiel. 
  • Du musst die beiden äxte in die Mitte bringen, beachte das ein Klick auf eine Axt die andere Axt beeinflusst.
  • Drücke 3x auf die linke Akt - 1x auf die rechte und dann linke Axt - das machst du 3x und aus dem geöffneten Safe nimmst du den Runencode, die Komödienmaske, öffne den Brief.
  • Lies den Notiz, nimm den roten Bleitift 2/3  gehe einen Schritt zurück, benutze erneut den Geister-Detektor, lege den Runencode ab, drücke die richtigen Runen um die Tür zu öffnen.
  • Durch die Tür gelangst du auf den Marktplatz.

Kapitel 3: Das dritte Opfer

9. Auf dem Marktplatz
  • Am Brunnen nimmst du den Benzinkanister ins Inventar, rechts an der Tür hängt ein Einkaufsnetz, das ins Inventar kommt.
  • Hinten an der Treppe erwartet der Hund den Knochen (Spoiler 4) von dir und du kannst einen Schritt vorwärts gehen.
  • Schau dir die rechte Laterne näher an, entferne mit der Säure (Spoiler 5) den Verschluss, entleere den Benzinkanister  in die Laterne und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 5) an.
  • Um die Tauben zu verjagen, lässt du die Katze (Spoiler 6) frei, am Geländer legst du das Einkaufsnetz in das Holz, benutzt das Isolierband (Spoiler 7) hast einen Kescher im Inventar.
  • Schau einmal an der Kneipentür durch das Schlüsselloch, nimm den Mann auf der Bank in Nahansicht und absolviere das Wimmelbild, in dem du ihm alle Sachen wieder anziehst.
  • Positioniere noch die anderen Gegenstände an die richtigen Stellen, aus dem Koffer nimmst du den rosafarbenen Bleistift 3/3.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm die Bank in Nahansicht, lege die farbigen Bleistifte (Spoiler 4, 8 und hier) zu den anderen und starte das Minispiel.
  • Du musst anhand der Bildschnipsel rechts oben, die entsprechenden Bildteile mit den richtigen Bleistiften ausmalen.
  • Nimm das Gemälde und den Leuchtturm ins Inventar, aus dem Brunnen fischt du mit dem Kescher die Angelspule aus dem Wasser, gehe wieder einen Schritt vor.

10. Die Leuchtturmkneipe
  • Am Geländer befestigst du die Angelspule (Spoiler 9) an der Angel, drehtst einmal um die Tragödienmaske an dich zu nehmen, drerhst noch einmal, bekommst den Fisch ins Inventar.
  • Schau noch einmal zur Bank, nimm das Messer und an der Tür setzt du den Leuchtturm (Spoiler 9) ein um sie zu öffnen.
  • Benutze erneut den Geister-Detektor, sprich mit dem Sheriff, nimm von ihm das Bild in den Sheriffstern, schneide mit dem Messer den Sack auf, nimm die Wählscheibe.
  • Neben dem Monitor nimmst du die Wikingerfigur 1/2  und drückst auf den Monitorknopf um das Minispiel zu starten.
  • Du musst auf den jeweils richtigen Farbknopf klicken, wenn der entsprechende Block sich im Bereich des Diamanten befindet.
  • öffne den CD-Spieler. lege die CD ein und du hast die Spracherkennung im Inventar.
  • Dass Frettchen nimmst du in Nahnsicht, gibst ihm den Fisch, nimmst die Emblemhälfte 1/2 und verlässt die Leuchtturmkneipe.
  • Gehe noch einen weiteren Schritt rückwärts.

11. Das Theaterspiel
  • An der Bühne setzt du die Komödien,- und Tragödienmaske (Spoiler 8 und 10) in die Aussparung und startest damit das Minispiel.
  • Du musst an den beiden Figuren 12 Unterschiede finden, sie beide anklicken um sie zu ändern/entfernen, das Glockenseil kommt in dein Inventar.
  • Gehe wieder vor in die Leuchtturmkneipe, befestige das Glockenseil an der Glocke, die Emblemhälfte 2/2 kommt ins Inventar, du gehst zwei Schritte zurück.

12. In der Schule
  • Rechts an der Schultür setzt du die beiden Emblemhälften (Spoiler 10 und 11) in die Aussparungen, betrittst die Schule.
  • Nach er Einblendung sprichst du mit dem Sheriff, klickst einmal auf die liegende Gestalt, nimmst rechts von der Pinnwand den Zettel, der in den Sheriffstern gelegt wird.
  • Aus dem Getränkeautomaten nimmst du den Griff, schaust am Schreibtisch näher hin, nimmst die Wikingerfigur 2/2.
  • An der Schublade befestigst du den Griff, öffnest die Schublade, sortierst die passenden Schlüssel auf die Anhänger, nimmst den  Klassenzimmerschlüssel.
  • öffne damit rechts die Tür, betritt das Klassenzimmer, schaust rechts am Tisch näher hin, setzt die Wikingerfiguren (Spoiler 10 und hier) ein, startest das Minispiel.
  • Du musst jeweils einen Weg legen damit die Figuren ( Fischer (rot) - Bäcker grün) - Schmied (blau) zu ihren Arbeistplätzen gelangen können.
  • Die Kacheln kannst du verschieben und an den Kreispfeilen drehen.
  • Es können nur die Steinfelder verschoben oder gedreht werden, der mittlere Stein kann nur gedreht werden.
  • Fischer (rot) - ein Feld nach oben - 2 Felder nach rechts - ein Feld nach oben (den Drehstein vorher nach links drehen) - 2 Felder nach links - 2 Felder nach oben - das Bogenfeld  nach oben.
  • Bäcker (grün) - ein Feld nach rechts - 2 Felder nach unten - 2 Felder nach rechts - 2 Felder nach oben - 2 Felder nach rechts (das Drehfeld vorher nach oben drehen) - 2 Felder nach oben - 2 Felder nach rechts - ein Feld nach unten dasBogenfeld nach rechts
  • Schmied (blau) - ein Feld nach links - 2 Felder nach oben - ein Ferld nach links (das Drehfeld vorher nach oben drehen) - 2 Felder nach oben - 2 Felder nach links - ein Feld nach unten   - ein Ferld nach oben - 1 Feld nach links - das Bogenfeld nach oben
  • Das Dia nimmst du ins Inventar, lasse an der Tafel die Leinwand herunter, nimm das Diagerät in Nahansicht, öffne die Lade, entferne das leere Dia, setze das Dia aus dem Inventar ein.
  • Drücke auf den Knopf, sprich nach der Einblendung mit dem Sheriff, öffne die Diageräteklappe, nimm die Taube 1/2 an dich, schau am Pult näher hin, nimm die Taube 2/2.
  • Gehe kurz  aus der Schule, setze links am Rucksack die Tauben ein, nimm den Wikingerkopf, kehre ins Klassenzimmer zurück.
  • Am Pult befestigst du den Wikingerkopf, klickst den Kopf an, nimmst den Kronkorken, die Bombe an dich, gehst aus der Schule und rechts am Theater erwartet dich ein Minispiel. 

Kapitel 4: Sheriff Dugans Haus

13. Vor dem Haus
  • Wieder musst du zwölf  Unterschiede finden, beide anklicken um das Geweih zu bekommen.
  • Links deponierst du an der Mauer die Bombe (Spoiler 12) zündest sie mit den Streichhölzern (Spoiler 5) und gehst durch das Loch in der Mauer.
  • Von der Treppe nimmst du die 25 Cent, vom Blumenkübel den Schürhaken, kehre kurz in die Schule zurück, um am Automaten mit den 25 Cent die Erdnüsse zu bekommen.
  • Zurück am Haus schüttest du die Erdnüsse an der Treppe in das Rohr, bekommst das Blasrohr ins Inventar, schieße zweimal auf den Blumentopf am Fenster und du kommst ins Haus.

14. Im Haus
  • Sprich mit der Ehefrau des Sheriffs, nimmst links von der Treppe den Stöckelschuh, schau am Kamin näher hin, benutze den Schürhaken (Spoiler 13) um das Nudelholz zu nehmen.
  • Wenn das Feuer erloschen ist, benutzt du noch einmal den Schürhaken, bekommst die Kachel 1/2 ins Inventar.
  • Links am Telefon setzt du die Wählscheibe (Spoiler 10) ein, benutzt den Hörer, der Juwel 1/3 kommt ins Inventar.
  • Am Elch setzt du das Geweih (Spoiler 13) ein, befestigst es mir dem Isolierband (Spoiler 7), bekommst den Notiz und die Spielzeugfledermaus.
  • öffne rechts die Tür und betritt die Küche.

15. In der Küche
  • Am Fenster schiebst du die Kräuter beiseite, bekommst die Kneifzange, schüttest am Tisch das Wasser über den Teig, benutzt das Nudelholz (Spoiler 14), der Juwel 2/3 kommt ins Inventar.
  • Rolle den Teig weiter aus, nimm den Teig und den Spachtel ins Inventar, schaust am tischende unten näher hin, benutzt den Spachtel, setzt das Gemälde (Spoiler 9) in den Rahmen.
  • Der Steinkopf kommt ins Inventar, gehe kurz aus dem Haus, um am Blumenkübel mit dem Spachtel die Erde zu entfernen, der Schrankschlüssel und der Spachtel kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Haus, öffne links am Telefon mit dem Schrankschlüssel die Tür, absolviere das Wimmelbild, nimm das Hochspannungssymbol an dich.
  • Nimm die obere Tür in Nahansicht.

16. Auf dem Dachboden
  • Benutze an der Tür die Spracherkennung (Spoiler 10) betritt den Dachboden, benutze erneut den Geister-Detektor.
  • öffne am Sessel den Sack, nimm den Ledergürtel, den Staubwedel an dich, schau am Tisch näher hin, benutze den Stöckelschuh (Spoiler 14) auf die Glaskugel, nimm die Dreischneidenklinge.
  • Mit dem Spachtel (Spoiler 15) entfernst du die lose Steckdose, legst den Teig (Spoiler 15) in die Form, der Teigkopf kommt ins Inventar, du kehrst kurz in die Küche zurück.
  • öffne die Ofentür. lege den Teigkopf hinein, drehe dreimal den Ofenknopf, nimm den Wikingerkeks ins Inventar, kehre auf den Dachboden zurück.
  • Setze an der Steckdose den Wikingerkeks ein, drehe ihn und du gelangst links ins Geheimzimmer des Sheriffs.
  • Nimm vom Sessel das Elektrokabel, stecke es in die Steckdose, klicke auf alle Bildschirme, sprich nach der Einblendung mit dem Sheriff, vom Tisch nimmst du den Glasschneider.
  • Gehe aus dem Haus, schau an Elektroschaltkasten näher hin.

18. Schalte den Strom ab
  • Das Hochspannungssymbol (Spoiler 15) kommt in die Aussparung, damit startest du das Minispiel.
  • Du musst den Ring so oft über die Sicherungen legen, wie die Zahlen es angeben.
  • Hat die Sicherung die Null erreicht, kann der Ring nicht mehr genutzt werden.
  • Benutze zuerst die Sicherung nach links oben - nach rechts oben - nach rechts unten - nach unten - nach links - nach links oben - zurück nach rechts unten - nach links - 2x nach links oben - nach links unten - nach rechts unten - ach rechts oben - nach links - nach rechts unten - 2x nach rechts oben - nach rechts.
  • Geh nach vorne zur Kreuzung.

Kapitel 5: Der übeltäter entlarvt?

18. In der Schneiderei
  • Von der Kamera nimmst du den Schmuckkästchenschlüssel, an der Schaufensterscheibe benutzt du den Glasschneider (Spoiler 16) betrittst den Keller, sprichst mit dem Sheriff.
  • Schau dir Verletzten näher an, nimm das Gift an dich.
  • Nimm die Schere, an der Nähmaschine legst du die Skizze in den Sheriffstern, setzt den Ledergürtel (Spoiler 16) ein, bekommst das Tuch ins Inventar.
  • Der Golfschläger kommt ebenfalls ins Inventar, mit der Schere schneidest du den Stoff am Hocker auf, nimmst den Schnappverschluss ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir das Tor näher an.

19. Vor dem Krankenhaus
  • Mit der Kneifzange (Spoiler 15) enfernst du die Kette, gehst einen Schritt vor, gibst an der Kellertreppe dem Hund die Spielzeugfledermaus (Spoiler 14)
  • öffne mit der Kneifzange (Spoiler 15) die Kiste, nimm den Schraubenzieher, die Kardiografenkabel, entferne links den zerissenen Stoff. setze das Tuch (Spoiler 18 ) ein, nimm die Bahre.
  • Betritt das Krankenhaus, am Rollstuhl nimmst du die Kachel 2/2 an dich, von den hinteren Glaskolben nimmst du das Feuerzeug und kehrst über die Karte ins Haus des Sheriffs zurück.

20. Noch einmal im Sheriffhaus
  • Begib dich in die Küche, entferne mit dem Feuerzeug (Spoiler 19) den Wachs von der Schranktür, öffne sie, setze den Kronkorken (Spoiler 12) auf die Milchflasche nimm die Ins Inventar.
  • Gehe nach oben auf den Dachboden, öffne am Tisch das Kästchen mit dem Schmuckkästchenschlüssel (Spoiler 18), der Notiz kommt in den Sheriffstern, das Juwel 3/3 ins Inventar.
  • Wieder unten, absolvierst du das Wimmelbild, bekommst den Garagentoröffner ins Inventar.
  • Im Sessel entfernst du mit der Dreischneidenklinge (Spoiler 16) die Kordeln, setzt die Juwelen (Spoiler 14, 15 und hier) ein nimmst das Diadem in Gewahrsam.
  • Gehe aus dem Haus, benutze den Garagentoröffner, enferne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 19) das Hinterrad vom Fahrrad, nimm es an dich, gehe in den Keller der Schneiderei.
  • An der Puppe entfernst du den halben Knopf, setzt das Diadem auf den Kopf, aus dem Mund nimmst du die Wikingerrune 1/3, klickst die Bahre (Spoiler 19) auf den Verletzten an.

21. Das Gegenmittel
  • Das Hinterrad (Spoiler 20) befestigst du am Rollstuhl, ziehst die Handbremse fest, schaust nach oben benutzt den Golfschläger (Spoiler 18) um an den Microchip zu gelangen.
  • Schließe den Patientan an den Tropf an, benutze die Kardiografenkabel (Spoiler 19), schau nach links zum Schrank hin.
  • Fülle das Gift  (Spoiler 18) in den Analysator, blättere im Rezeptbuch bis zur Seite IV, nimm das Rezept und gehe zurück in den Krankenhausvorplatz.
  • Schütte die Milch (Spoiler 20) in die Schüssel, vertreibe das Frettchen, benutze den Golfschläger (Spoiler 18) um den Ball ins Loch zu schlagen, bekommst den Krankenwagenschlüssel.
  • öffne die hinteren Türen  des Krankenwagens mit dem Krankenwagenschlüssel, absolviere das Wimmelbild, nimm die Glaskolben an dich, gehe wieder ins Krankenhaus.
  • Schau nach hinten zu den Glaskolben, lege das Rezept ab, stelle die Glaskolben auf die Gefässe, starte das Minispiel.
  • Du musst die Rohre so drehen, das die jeweilige Flüssigkeit in die Spritze gelangt.
  • Achte auf die Reihenfolge der Farbflüssigkeiten, die Farbe der ersten Flüssigkeit steigst nach oben, also benutze rot - gelb -  grün und blau.
  • Nimm das Gegengift, spritze es am Patienten in den Tropf, nimm vom ihm den Safecode, gehe zurück in den Schneidereikeller.

22.  Zugang zum Museum
  • Entferne mit dem Staubwedel (Spoiler 16) den Staub vom Spiegel.
  • Lege am Safe den Safecode ab, drehe das Rad auf die Zahlen 3-5-5, nimm aus dem Safe den Brief, öffne ihn, lege alle Teile in den Sheriffstern, nimm die Marke, das Kartenstück 1/3 und die 2 Dollar ins Inventar.
  • Geh nach draußen, stecke die Marke in die Kamera um das Wikingerfoto zu bekommen, sprich mit dem Sheriff, nimm die Kamera an dich, geh vor das Krankenhaus.
  • Am Krankenwagen absolvierst du das Wimmelbild nimmst den Verband, gehe zurück, gib dem Sheriff den Verband, nimm von ihm das Ticket,  schau am tor links näher hin.
  • Setze das Ticket an das Tor und starte damit das Minispiel.
  • Du musst die Stifte spiegelverkehrt in das rechte Muster setzen, schau dir das Ticket genau an,merke dir die Lochstellungen und drücke nach dem Stecken auf  Los.
  • Gehe durch das Tor und sprich mit dem Sheriff.

Kapitel 6: Verfolgungsjagd durch das Museum

23. Auf dem Museumsgelände
  • Links setzt du die Kacheln in das Wikingerbild, drehst die Kacheln so, das ein einheitliches Bild entsteht, achte aber darauf, das das Drehen einer Kachel auch andere Kacheln beeinflusst.
  • Die schwere Version unterscheidet sich nur durch ein Mehranzahl an verdrehten Kacheln.
  • Nimm die Wikingerrune 2/3 an dich, am Kassenhäuschen bekommst du den Knopf, entferne am Wikingerkopf mit dem Schraubenzieher (Spoiler 19) die Abdeckung, nimm die Wikingerrune 3/3
  • Kehre in den Schneiderkeller zurück, setze der Puppe den Knopf ins Gesicht, nimm den Zündschlüssel, gehe in die Schule.
  • Am Automaten setzt du die 2 Dollar (Spoiler 22) ein, bekommst den Cheesburger, geh wieder zum Museumseingang, setze den Microchip (Spoiler 21) und den Zündschlüssel in die Abdeckung
  • Betritt die erste Gondel, nimm vom Führerhaus die Glücksmarke, drehe den alten Helm um, nimm das Schmuckstück und den alten Helm ins Inventar.
  • Drehe den Schlüssel und gehe durch den Wikingermund in das Museum.

24. Das Wikingermuseum 
  • Sprich mit dem Sheriff, abolviere das Wimmelbild in dem du 12 äxte findest, die schwere Axt kommt ins Inventar.
  • Am Feuer benutzt du den alten Helm (Spoiler 23), hast den alten Helm mit Glut im Inventar, schaust zur linken Hütte, nimmst dir den Pfeil, die Netzpatrone, den Blasebalg, den Schwefel.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann einen Schritt nach vorne und der Hund bekommt den Cheesburger (Spoiler 23), hebst vom Boden den Deckschlüssel 1/2 auf.
  • Am Skelettkopf absolvierst du das Wimmelbild, bekommst die Fackel, am Glücksrad setzt du die Glücksmarke (Spoiler 23) ein, betätigst dreimal den Hebel, nimmst den Geschenkgutschein.
  • Am Hau den Lukas-Stand nimmst du die 1 Dollarmünze, vom hinteren Stand die Tasse, gehst einen Schritt zurück.
  • Schiebe am Kassenhäuschen den Vorhang beiseite, benutze den Geschenkgutschein, der goldene Hirsch kommt ins Inventar, nimm auch die Kugel ins Inventar.
  • Gehe wieder nach vorne, benutze am hinteren Stand die Kugel auf die Schleuder, nimm das Kartenstück 2/3 und gehe über die Karte in die Schule.

25. Ein wenig hin und her
  • Am Automaten drückst du auf den Kaffee, stellst die Tasse (Spoiler 24) hin, steckst die 1 Dollarmünze in den Schlitz, nimmst den dampfenden Kaffee, gehst aus der Schule.
  • Gehe nach links, in der Garage setzt du das Schmuckstück (Spoiler 23) in die Fahrradtasche, nimmst die Pistole, gehst vor zum Krankenhausvorplatz.
  • Rechts an der Bank setzt du den Schnappverschluss (Spoiler 18) an den Koffer, öffnest ihn, setzt den Pfeil (Spoiler 24) in die Aussparung, bekommst das Bogenemblem.
  • Betritt das Krankenhaus, links benutzt du den dampfenden Kaffee am Tresen, danach die Serviette, machst mit der Kamera (Spoiler 22) ein Foto, hast das Foto mit Code im Inventar.
  • Kehre ins Wikingermuseum zurück.

26. Halle der Rituale
  • Am Feuer entfachst du die Fackel (Spoiler 24) hast die brennende Fackel im Inventar, gehst nach rechts in die Hütte.
  • Nimm die Kugel in Nahansicht, öffne sie mit dem Bogenemblem (Spoiler 25) lege den Helm mit Glut (Spoiler 24) hinein, benutze danach den Schwefel (Spoiler 24)
  • An der linken Säüle nimmst du die Pistolenbürste, setzt das Seil mit der brennenden Fackel in Brand, bekommst den Schleifstein.
  • Rechts nimmst du das Brett 1/3, gehe aus der Hütte, schau an der rechten hinteren Hütte näher hin.
  • Lege die Wikingerrunen (Spoiler 20 und 23) auf die Tafel und starte das Minispiel.
  • Du musst die nummerierten Knöpfe drücken, um die Runen zu den passenden Feldern zu schieben, dabei kannst du mehrere Runen bewegen, wenn sie in der gleichen Reihe oder Spalte liegen.
  • Drücke die Knöpfe - linker obere Knopf  - links unten - links oben - 4te Knopf oben von links aus gesehen - rechter oberer Knopf - 3ter senkrechter Knopf rechts - 5ter Knopf oben von links aus gesehen - rechter unterer Knopf -  linker untere Knopf - linker senkrechter oberer Knopf - oberere 4te Knopf von links aus gesehen - 3ter oberer Knopf von links aus gesehen - rechter unterer Knopf - linker unterer Knopf - linker oberer Knopf - 3ter oberer Knopf von links aus gesehen - linker unterer senkrechter Knopf -  4ter unterer Knopf von links aus gesehen
  • Betritt den Thronsaal.

27. Der Thronsaal
  • Am Tisch legst du die Pistole (Spoiler25),  die Netzpatrone (Spoiler 24), die Pistolenbürste (Spoiler 26) und du bekommst die geladene Netzpistole ins Inventar.
  • Nimm das Kartenstück 3/3 vom Tisch, den Steinkopf (Spoiler 15) hängst du links an den Haken, schaust am Boden näher hin, nimmst das Brett 2/3.
  •  Mit der schweren Axt (Spoiler 24) beseitigst du die Steintrümmer, setzt an der Karte die Kartenstücke (Spoiler 22, 24 und hier) ein, startest das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln vertauschen um die Labyrinthkarte wiederherzustellen.
  • Betrritt die Grotte.

Kapitel 7: Die wahre Geschichte enthüllt

28. Die Grotte
  • Rechts absolvierst du das Wimmelbild, der Steinwikinger 1/2  kommt ins Inventar, rechts nimmst du den Vorhangschloßschlüssel, am hinteren Bildd kommt die Rune 1/2 ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück absolviere links an der Hütte das Wimmelbild, nimm das Schwert ins Inventar, schaust links an der Karre näher hin.
  • Benutze den Vorhangschloßschlüssel, öffne den Verschlag, nimm den Steinwikinger 2/2 an dich, gehe rechts in die Halle der Rituale.
  • Schau  dir die vielen Waffen näher an, stecke das Schwert in den Schaft, nimm den Holzhammer , gehe über den Thronsaal hinunter in die Grotte.
  • An der hinteren Wand setzt du die Steinwikinger ein, gehst eine Schritt vor und benutzt wieder einmal den Geister-Detektor.
  • Vom Folterstuhl nimmst du die Bowlingkugel, legst die links auf das Schafott, schaust näher hin, nimmst links vom Boden die Rune 2/2  und aus der Bowlinghälfte das Goldmedaillon.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schau rechts nach oben, entferne die Abdeckung, setze das Goldmedaillon ein, nimm das Abzeichen und gehst über die Karte zum Jahrmarkt.

29. Noch einmal ein wenig Lauferei
  • Benutze erneut den Geister-Detektor, absolviere am Skelettkopf das Wimmelbild.
  • Nimm die Gussform, am Hau den Lukas Stand benutzt du den Holzhammer (Spoiler 28), nimmst den Axtstiel an dich, gehst über die Karte zur Folterkammer.
  • Vorne am Holzklotz setzt du den Axtstiel ein, nimmst die stumpfe Axt, gehst in die Halle der Rituale.
  • Am Feuer legst du die Gussform ab, legst den goldenen Hirschen (Spoiler 24) in die Form, benutzt den Blasebalg, danach die Zange und bekommst die Sonnenrune ins Inventar.
  • Gehe aus der Halle, schau links in die Hütte, setze den Schleifstein (Spoiler 26) in die Vorrichtung, schärfe die stumpfe Axt um die scharfe Axt ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre in die Folterkammer zurück,benutze die scharfe Axt um den Folterstuhl zu zerstören, nimm das Brett 3/3 und die Zange an dich, schau an der eisernen Jungfrau näher hin.

30. Betritt das Schiff
  • Setze die Runen (Spoiler 28) ein, lege das Foto mit Code (Spoiler 35) daneben, drücke auf die richtigen Runen, mit der Zange  entfernst du acht Nägel, die ins Inventar kommen.
  • Gehe einen Schritt zurück absolviere das Wimmelbild, nimm die Lokistatuette ins Inventar, schaust am Schiffsloch näher hin.
  • Lege die Bretter (Spoiler 26, 27, 29) auf die Balken, stecke die Nägel auf die Bretter und benutze die scharfe Axt (Spoiler 29).
  • Betritt den Laderaum des Schiffes, nimmst rechts die Schädelmaske, öffnest das Fass mit der scharfen Axt (Spoiler 29), nimmst den Deckschlüssel 2/2 an dich.
  • An der Tür mit den Eisenstangen setzt du die beiden Deckschlüssel (Spoiler 24 und hier) ein, drehst die Schlüssel und die Kreuze, gehst nach oben auf das Schiffsdeck.

31. Auf dem Schiffsdeck
  • Rechts vorne auf der Kiste setzt du das Abzeichen (Spoiler 28) ab und startest das Minispiel.
  • Mit den Pfeiltasten bewegst du den Krebs, damit er den Schlüssel umdreht, die Schildverzierung an sich nimmt.
  • Nimm die Schildverzierung an dich, an der geöffneten Luke setzt du das Wikingerfoto (Spoiler 22) ein, nimmst die Odinstatuette.
  • Gehe drei Schritte zurück, schaust nach rechts oben, setzt dem Zwergengesicht die Schädelmaske auf, bekommst den Haken.
  • Kehre in die Halle der Rituale zurück, nimm die Waffen in Nahansicht, setze die Schildverzierung an ihre Stelle, drehe die Verzierung dreimal, nimm das Abzeichen ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Grotte.

32. Das Ende
  • Am Holzkopf links benutzt du die brennende Fackel (Spoiler 26) um das Siegel zu lösen, öffnest den Kopf, legst den Haken (Spoiler 31) zur Kette, hast die Kette mitt Haken im Inventar.
  • Gehe auf das Schiffsdeck, bemutze vorne  rechts die Kette mit Haken um die Tasche nehmen zu können.
  •  Setze das Abzeichen in die Aussparung der Tasche, nimm die Thorstatuette an dich, gehe zurück in die Folterkammer.
  • Dem Drachen setzt du die Sonnenrune (Spoiler 29) ein, stellst die drei Statuetten (Spoiler 30, 31 und hier) auf den Schädel, berühre das Amulett.
  • Du findest dich auf dem Schiffsdeck wieder, sprichst mit Walkiris, hörst dir ihre Geschichte an und wählst eine der zwei Enden aus, wobei das ENDE bei beiden Versionen gleich ist.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com