Autor: Uwe K.
Datum: 14.07.2012


Ghost Encounters: Deadwood

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wähle unter zwei Modalitäten.
  • Leicht = zeigt dir bei aktiven Bereichen ein Glitzern an - Tipp läd sich schneller auf.
  • Schwierig = kein Glitzern in aktiven Bereichen = Tipp läd sich sehr langsam auf.
  • Eine Hand sagt Dir, das du etwas tun, nehmen, erledigen musst.
  • Wird die Hand blau, solltest du einmal klicken.
  • Es wird dir entweder etwas gezeigt, oder dort könnte etwas verborgen sein, bzw. muss etwas erledigt werden.
  • Ein Lupe zeigt an, hier schau genauer hin.
  • Richtungspfeil bedeutet dort kannst du hingehen.
  • Ein Zahnrad bedeutet das du hier etwas erledigen solltest.
  • Auf der linken unteren Seite kommst du über den Scheriffstern zum Menü.
  • Rechts hast du eine Laterne mit einem animierten Geier.
  • Die Lampe zeigt dir an wann der Tipp wieder verfügbar ist, wenn du einen Tipp benötigt hast.
  • Dieser Laternern - Geier -Tipp erscheint nur, wenn du ein Wimmelbild zu erledigen hast.
  • Sonst ist ein Tagebuch an dieser Stelle.
  • Du kannst dort hineinschauen.
  • Das Spiel wird gerade am Anfang durch kurze Effekteinblendungen in seinem Spielfluss unterbrochen.
  • Da du viel laufen musst, hier eine kleine Karte, die du dir öfter ansehen musst, oder gut merken.
  • An wichtigen Kreuzungen wird sie noch einmal dargestellt.
  • Alle Originalpuzzles lassen sich nicht drehen , nur verschieben

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Axt - 25/26
  • Brecheisen - 3/6/8
  • Brecheisen(2) - 35/35
  • Blackjacks Fluch - 40/47
  • Bolzenschneider - 12/14
  • Bolzenschneider(2) - 44/45
  • Büchereibuch 1/3 - 34/40
  • Büchereibuch 2/3 - 38/40
  • Büchereibuch 3/3 - 39/40
  • Dietrich - 41/42
  • Eimer(leer) - 15/17
  • Eimer (voll) - 17/17
  • Fackel - 41/47
  • Fliesenstück - 27/27
  • Gartenschere - 37/37
  • Gehstock - 2/2
  • Gewicht -23/23
  • Grabschaufel - 43/46
  • Griff - 18/19
  • Griff(2) - 43/43
  • Halbmond -25/35
  • Hammer - 19/23
  • Hammer(2) -46/46
  • Handschuh - 3/6
  • Haken mit Kette - 35/35
  • Heugabel - 6/11
  • Holzkohle - 17/17
  • Hut - 25/47
  • Käfig - 45/46
  • Kerze - 43/47
  • Klebeband - 42/43
  • Knochen 1/6 - 40/44
  • Knochen 2-5/6 - 41/44
  • Knochen 6/6 -43/44
  • Kohleneimer - 36/37
  • Lagerschlüssel - 22/22
  • Leiter - 14/16
  • Leiter(2) - 23/27/31/32
  • Lunte - 36/37
  • Magnet - 42/43
  • Meissel - 32/32
  • Messer - 1/1
  • Metallsäge -31/32
  • Nagel - 39/41
  • Nagelzieher - 1/3
  • Notenblatt - 9/9
  • Ofenhandschuh - 19/21
  • ölkanne - 1/1
  • ölkanne (2) - 34/37
  • Pistole -45/47
  • Porträtbild - 4/5
  • Pumpengriff - 6/11
  • Puzzleteil - 5/13
  • Radsprossen - 7/12
  • Rätselscheibe 1/3 - 20/35
  • Rätselscheibe 2/3 - 35/35
  • Rätselscheibe 3/3 - 35/35
  • Rätselteil 1/3 - 20/22
  • Rätselteil 2/3 - 21/22
  • Rätselteil 3/3 - 21/22
  • Rose - 47/47
  • Rührlöffel - 35/37
  • Taschenmesser - 28/29
  • Ticket - 32/32
  • Türknauf - 28/29
  • Torschlüssel - 5/6
  • Tresorgriff - 3/4
  • Tresorrad - 3/4
  • Schachfigur 1/2 - 15/16
  • Schachfigur 2/2 - 16/17
  • Schaufel - 23/23
  • scharfes Metallstück - 31/31
  • Schaufel(2) - 30/31
  • Schatzkistenschlüssel - 44/45
  • Schere - 6/9
  • Schere(2) - 16/16
  • Sheriffschlüssel - 19/19
  • Sheriffstern -16 /36
  • Schmiedehammer - 8/16
  • Schrankschlüssel - 33/33
  • Schrauben - 19/19
  • Schraubenschlüssel - 10/19
  • Schraubzwingengriff - 29/30
  • Schreinerhammer - 33/34
  • Schwefelsack - 23/37
  • sechseckiges Puzzleteil 1/3 - 31/34
  • sechseckiges Puzzleteil 2/3 - 33/34
  • sechseckiges Puzzleteil 3/3 - 33/34
  • Sonne - 34/35
  • Spazierstock - 32/32
  • Spielkarte -23/24
  • Stein - 27/27
  • Sterbeurkunde - 17/18
  • Streichhölzer - 33/35/38
  • Uhr - 1/27
  • Uhrzeiger - 27/27
  • Unsignierte Urkunde - 17/17
  • Vorschlaghammer - 40/41
  • Wagenrad - 12/13
  • Weinschlauch (leer) - 10/23
  • Weinschlauch (voll ) - 23/47
  • Würfelrätselstein 1/2 - 17/18
  • Würfelrätselstein 2/2 - 18/18
  • Zahlenzettel 1/2 - 29/33
  • Zahlenzettel 2/2 - 32/33
  • Zange - 18/19
  • Zapfhahn - 23/23
  • Zellenschlüssel - 24/25

1. Vor dem Saloon
  • Sieh dich um und nehme rechts eine ölkanne in deinen Besitz.
  • Vertreibe mit einem Klick den Geier.
  • Nimm am Geländer dann den stehenden Nagelzieher an dich.
  • Das heruntergefallene Papier schaust du dir näher an.
  • Links oben bei der Zahl 30 wird deine Hand blau.
  • Merke dir diese Zahl.
  • Um den Briefkasten zu öffnen benötigst du die ölkanne.
  • Ist der Briefkasten offen, nimmst du eine Uhr in deinen Besitz.
  • öffne den Brief und lies die Zeilen.
  • Für das rechte Tor benötigst du einen Schlüssel.
  • Da du ihn noch nicht in deinem Inventar hast, gehst du in den Saloon hinein.

2. Im Saloon
  • Klicke die ältere Dame rechts an.
  • Sie bittet dich ihren Gehstock zu finden.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Das Messer geht in deinen Besitz über.
  • Am Wiskey wird deine Hand wieder blau.
  • Merke dir die Zahl 90.
  • Links schiebst du die vielen Barhocker beiseite.
  • Es wird ein Tresor sichtbar, mit dem du aber noch nichts anfangen kannst.
  • Schau dir den hinteren Schrank näher an.
  • Die Kordel schneidest du mit dem Messer durch.
  • Ein Wimmelbild ist zu absolvieren.
  • Nimm den Gehstock an dich.
  • Gib ihn der Großmutter unf folge ihr in die obere Etage.

3. Das Schlafzimmer
  • Sie bittet dich nach dem Torschlüssel zu suchen.
  • Also schaust du dich um.
  • Rechts am Sofa nimmst du vom Fussboden einen Handschuh in deinen Besitz.
  • Ebenso ein Brecheisen, das an der Tür angelehnt ist.
  • Am Bett ist unten ein Tresorgriff zu finden.
  • Das Foto eines kleinen Jungen kannst du dir ansehen.
  • Wenn du links oben den Umriß eines fehlenden Gemäldes anklickst, wird deine Hand blau.
  • Am darunterliegenden Tischchen entfernst du den Nagel mit dem Nagelzieher (Spoiler 1)
  • öffne die Schublade und nimm ein Tresorrad in deinen Besitz.
  • Gehe wieder nach unten in den Saloon.

4. öffne den Tresor im Saloon
  • Nimm den Tresor in Nahansicht.
  • Klickst du auf die Zahlen unten rechts mit dem Wappen wird deine Hand wieder blau und es leuchtet die Zahl 70
  • Setze den Tresorgriff und das Tresorrad (beides Spoiler 3) ein.
  • Eine erste Aktivität wird von dir erwartet.
  • Um den Tresor zu öffnen musst du die Tresorräder so drehen das eine gültige Kombination entsteht.
  • Drehe das linke Rad auf die Zahl 90
  • Das mittlere Rad mit dem Wappen drehst du auf die Zahl 70
  • Das rechte Rad drehst du auf die Zahl 30
  • Drücke dann den Hebel nach unten.
  • Der Tresor öffnet sich und gibt ein Portätbild eines Mannes frei,
  • Das nimmst du in deinen Besitz und gehst noch einmal in die obere Etage.

5. Bekomme den Torschlüssel
  • Hänge das Bild hinten an die Wand, wo deine Hand blau geworden ist.
  • Aus dem Bild erscheint entschwebt ein Geist, der sich bedankt das du ihn befreit hast.
  • Als Dank überreicht er dir einen Torschlüssel und verschwindet wieder im Bild.
  • Die Großmutter bittet dich ihren Enkel zu retten, bevor es zu spät ist.
  • Bevor du den Saloon verlässt schau dir noch ein mal die hintere Tresenwand an.
  • Dort ist ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm ein Puzzleteil in deinen Besitz und kehre zurück auf die Straße.
  • Gehe zum Eisentor

6. öffne das Eisentor zur Stadt
  • Mit dem Torschlüssel (Spoiler 5) öffnest du das Tor und gehst vor zum Sheriffsbüro.
  • Links nimmst du dir eine Heugabel.
  • Auf der Straße in der Pfütze nimmst du eine Schere in deinen Besitz.
  • Links schaust du in den Wassertrog.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 3) holst du einen Pumpengriff heraus.
  • Er geht in deinen Besitz über.
  • Da du nicht ins Sheriffbüro hinein kannst mache einen Schritt vorwärts.

7. Die erste Weggabelung
  • Das erleuchtete Fenster links schau dir näher an.
  • Es erscheinen in den vier kleinen Scheiben immer wieder Zahlen auf.
  • Merke dir die Zahlen 2 - 5 - 6 - 4
  • Geradezu nimmst du die Fässer in Augenschein.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 3) öffnest du das untere Fass.
  • Nimm ein paar Radsprossen in deinen Besitz.
  • Da der Weg rechts kürzer scheint gehst du dort entlang.
  • Du kommst zu einem Bestattungsgeschäft.

8. Der Schrecken des Sargdeckels
  • Am Friedhofstor kannst du ohne Schlüssel nichts ausrichten.
  • Vor dir ist ein Wimmelbild.
  • In deinen Besitz gelangt ein Schmiedehammer.
  • Erschrecke nicht, wenn du den stehenden Sarg in Nahansicht nimmst.
  • Dort ist dein Name bereits eingesetzt.
  • Offne den Sarg mit dem Brecheisen (Spoiler 3)
  • Ein Geist erscheint und erklärt dir da du ihm einen anderen Toten bringen sollst, oder du selber landest in diesem Sarg.
  • Da du hier nicht mehr weiterkommst, machst du einen Schritt rückwärts und gehst nach links.

9. Das Tor mit dem Glockenspiel
  • Nach einem Clip wird das Tor zugeschlagen.
  • Schau dir das Klavier rechts näher an.
  • Es ertönt eine allgemein bekannte Melodie ( Beethovens 5.te)
  • Mit der Schere (Spoiler 6) schneidest du ein Stück Notenblatt ab.
  • Wende dich dann nach links und gehe in eine Nahansicht.
  • Dort erwartet dich ein Minipuzzle.
  • Hänge das Notenblatt links an die Wand.
  • Du musst nun die ersten Töne der Melodie nachspielen.
  • Achte auf die Noten. ( geschlossen und offen )
  • Klicke links oben die Glocke mit der geschlossenen Note 3x an.
  • Dann einmal die obere rechte Glocke.
  • Das gleiche machst du mit den beiden unteren Glocken.
  • Die Melodie ertönt noch einmal und das Tor wird geöffnet.
  • Du kannst hindurchgehen.

10. Die Mine und ein Stadtteil
  • Klickst du mit der Hand auf die geschloßene Mineneingang, so wird die Hand wieder blau.
  • Also solltest du hier etwas tun.
  • Das kannst du aber erst später.
  • Vom defekten liegenden Lorenwagen nimmst du einen Schraubenschlüssel in deinen Besitz.
  • Gehe über das Brett in einen anderen Stadtteil.

11. An oberen Stadtrand
  • Vor dir hast du einen Heuballen in Form einer Rolle.
  • Mit der Heugabel (Spoiler 6) entfernst du den Heuballen.
  • Es kommt ein Heuwagen mit einem Wimmelbild zum Vorschein.
  • Dort nimmst du einen leeren Weinschlauch in deinen Besitz.
  • Du kannst schon einmal den Pumpengriff (Spoiler 6) an die Pumpe neben der Schmiede montieren.
  • Gehe dann in die Schmiede hinein.

12. Die Schmiede
  • Der Schmied in Gestalt eines Geistes bittet dich für ihn das Wagenrad fertig zu stellen.
  • Links am Amboss wechselt ein Bolzenschneider seinen Besitzer.
  • Schau dir noch dass Feuer an und nimm das Rad an der Wand in Nahansicht.
  • Lege die Radsprossen (Spoiler 7) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle wartet darauf, gelöst zu werden.
  • Um Das Rad fertig zu stellen musst du die Ringe so drehen das sie ineinander passen.
  • Achte darauf, das die Kette oben ist.
  • Drehe die Ringe von aussen nach innen (1 - 7)
  • Erster Ring (außen) 6x - Zweiter Ring - 9x - Dritter Ring - 2 x
  • Vierter Ring - 8x - Ring fünf - 4x der letzte Sprossenring 11x - die Radnabe 5x.
  • Nun kannst du das Wagenrad in deinen Besitz nehmen.
  • Der Schmied verabschiedet sich und wünscht dir weiterhin viel Erfolg.

13. Die Kutsche
  • Gehe aus der Schmiede und mache einen Schritt vorwärts
  • Du siehst eine Kutsche mittem auf dem Weg, der das Wagenrad fehlt.
  • Stecke das Wagenrad (Spoiler 12) an die vordere Achse.
  • Klicke einmal auf die Kutsche damit sie ein Stück zurückfährt.
  • Betrachte die Kutschentür näher.
  • Ein Puzzle ist zu erledigen.
  • Setze das fehlende Puzzleteil (Spoiler 5) ein.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die einzelnen Teile so drehen, das sie ein einheitliches Bild ergeben.
  • Ein guter Hinweis sind die Ränder.
  • Hast du diese richtig geordnet, sind nur noch drei mittlere Teile zu drehen.
  • Die Kutschentür ist offen und du kannst hineinschauen.

14. Der Schuppen und der Weg zum Kramladen
  • Ein dir unbekannter Mensch liegst in den letzten Zügen und stirbt.
  • Wenn du seine Fingerabdrücke bekommen könntest, wäre das sein Platz im Sarg statt deiner.
  • Rechts hast du einen Schuppen, der mit zwei Schlößern gesichert ist.
  • Mit dem Bolzenschneider (Spoiler 12) entfernst du die Schlößer.
  • öffen die Schuppentür und nimm eine Leiter in deinen Besitz.
  • Mache einen Schritt nach vorne

15. Der Kramladen
  • Am Kramladen erwartet dich ein Wimmelbild
  • Danach geht ein leerer Eimer in deinen Besitz über.
  • Die Tür des Kramladens bedarf einer näheren Ansicht.
  • Um diese zu öffnen musst du die Zahlenrollen mit dem richtigen Code einstellen.
  • Du hast vorhin eine Fensterscheibe mit Zahlen gesehen. ( Spoiler 7 )
  • Die Reihenfolge entspricht den einzelenen kleinen Fensterscheiben.
  • Gib die Zahlen 2 - 5 obere Scheiben - 6 - 4 untere Scheiben ein.
  • Die Tür hat sich jetzt geöffnet und du kannst den Kramladen betreten.
  • Die Frau bittet dich ihr einige Schachfiguren zu bringen, damit sie das Spiel beenden kann.
  • Schau dir die große Standuhr an.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Lege die Puzzleteile so an, das ein Ziffernblatt mit drehendem Uhrzeiger erscheint.
  • Du kannst die Teile nicht drehen.
  • Verwende erst die Teile die zum Rand gehören.
  • Du nimmst eine Schachfigur 1/2.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe also wieder hinaus und dann einen Schritt vorwärts.

16. Am Galgen
  • Du siehst den Sheriff, der sich am Galgen aufgehangen hat, aber noch lebt.
  • Vorerst kannst du für ihn nichts tun.
  • Am Wagen links ist die Tür mit Brettern vernagelt.
  • Nimm den Schmiedehammer (Spoiler 8) und zerschlage die Bretter.
  • Schiebe die Objekte beiseite und nimm eine Schachfigur 2/2 in deinen Besitz.
  • Damit kehrst du zurück in den Kramladen.
  • Stelle die beiden Schachfiguren (Spoiler 15+16) auf das Schachbrett.
  • Ein weiteres Puzzle ist zu lösen.
  • Es muss ein Abbild eines Schachspieles entstehen.
  • Achte auch hier darauf, das die Ränder am wichtigsten und ehestens fertig zu stellen sind.
  • Auch hier kannst du die Puzzleteile nicht drehen.
  • In deinen Besitz gelangt eine Schere.
  • Damit gehst du zurück zum Galgen.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 14) an den Galgen.
  • Mit der Schere löst du das Seil am Hals des Sheriffs.
  • Nimm ihm die Kaputze vom Kopf.
  • Er erzählt dir eine Geschchte und merkt dann, das er bereits Tod ist, es aber nicht wahr haben wollte.
  • Du nimmst nach seinem Ableben einen Sheriffstern in deinen Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück.

17. Die Fingerabdrücke
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Am Kramladen erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Dort nimmst du einen Würfelrätselstein 1/2ins Gepäck.
  • Gehe dann zwei Schritte zurück.
  • Vor der Shmiede nimmst du den leeren Eimer (Spoiler 15) hängst ihn an die Pumpe und füllst ihn mit Wasser.
  • Am Heuwagen ist ein weiteres Wimmelbild.
  • Dort nimmst du ein unsigniertes Blatt in deinen Besitz.
  • Dem Eimer mit Wasser schüttest du in der Schmiede auf das Feuer.
  • Du bekommst ein Stück Holzkohle.
  • Gehe damit einen Schritt vor.
  • In der Kutsche bestreichst du mit der Holzkohle die Finger des Toten.
  • Dann nimmst du das unsignierte Blatt und drückste es auf die Hand.
  • Du bekommst eine Sterbeurkunde.
  • Der Bestatter wartet bereits darauf.

18. Beim Bestattungsunternehmer
  • Geh von der Kutsche 4x zurück, dann einmal nach rechts.
  • Dem Toten im Sarg gibst du die Sterbeurkunde (Spoiler 17)
  • Der verschwindet und öffnet die Ladentür.
  • Er erklärt dir das er der Bestattungsunternehmer ist und Hilfe benötigt.
  • Links am Sessel nimmst du eine Zange in deinen Besitz.
  • Den Ofen kannst du dir im Moment nur ansehen.
  • Am hinteren Ragal nimmst du einen Würfelrätselstein 2/2 in Besitz.
  • öffne die Schriftrolle und merke dir die Würfelzahlen.
  • Den Sarg nimmst du in Nahansicht.
  • Lege die beiden Würfelrätselsteine (Spoiler 17/18) zu dem vorhandenen.
  • Ein kleines Minispiel beginnt.
  • Du hast dir die Zahlen auf dem Dokument gemerkt.
  • Den ersten Stein verschiebst du, bis du eine sechs bekommst.
  • Der zweite Stein wird verschoben, bis er eine eins aufweist.
  • Der rechte Stein wird verschoben, bis eine vier dort steht.
  • Der Sarg öffnet sich und ein Wimmelbild startet.
  • Nimm einen Griff in deinen Besitz.

19. Im Sheriffbüro
  • Wenn du aus dem Geschäft kommst hast du bei den Särgen bereits ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Sheriffschlüssel, den du in deinen Besitz nimmst.
  • Geh von hier aus zwei Schritte zurück zum Büro des Sheriffs.
  • Dort steckst du den Schlüssel in die Tür um sie zu öffnen.
  • Der Sheriff überlässt dir nun alle weiteren Aufgaben und ist erlöst.
  • Am Schreibtisch liest du dir das Schreiben durch.
  • Nimm auch zwei Muttern in deinen Besitz.
  • Wende dich der linken Schranklschublade zu.
  • Nimm den Griff (Spoiler 18) und stecke ihn auf die Schrauben.
  • Die beiden Muttern kommen ebenfalls darauf.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 10) befestigst du den Griff.
  • öffne die Schublade und nimm einen Topfhandschuh.
  • Rechts ist ein Wimmelbild aufgetaucht.
  • Davon nimmst du einen Hammer in deinen Besitz.
  • Die Zelle kannst du dir anschauen, kommst aber nicht hinein.
  • Die hintere Tür rechts kannst du öffnen und hinausgehen.

20. Der Hinterausgang vom Sheriff
  • Schau dich einmal um.
  • Rechts nimmst du eine Rätselscheibe 1/2 vom Fass.
  • Die beiden Wege rechts und links sind versperrt.
  • In das mittlere Haus kannst du auch noch nicht.
  • Es bleibt ein Wimmelbild zu lösen.
  • Davon nimmst du ein Rätselteil 1/3 in Besitz.
  • Du gehst wieder ins Büro zurück und nach vorne heraus.

21. Erlöse den Bestatter
  • Gehe einen Schritt vor und dann nach rechts.
  • Im Bestattungsgeschäft schaust du dir den Ofen näher an.
  • Mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 19) öffnest du die Ofentür.
  • Mit der Zange (Spoiler 18) holst du ein Rätselteil 2/3 aus dem Feuer.
  • Am Sarg ist ein weiteres Wimmelbild erschienen.
  • Löse es und du erhälst ein Rätselteil 3/3 .
  • Der Bestatter dankt dir und verschwindet.

22. Noch einmal zum Kramladen
  • Vom Bestattungsgeschäft aus, gehst du einen Schritte zurück.
  • Dann machst du links 6 Schritte vorwärts und bist im Kramladen angekommen.
  • Dort klickst du die Tür mit dem Tierschädel zweimal an.
  • Ein Puzzle öffnet sich.
  • Lege die drei Rätselteile (Spoiler 20 und 21) dazu.
  • Du kannst nun waagerechte und senkrechte Reihen verschieben um ein Blumenbild zu bekommen.
  • Der äußere Rahmen bietet eine erste Hilfe.
  • Die vier Sonnen kommen jeweils an den Rand.
  • Hast du es geschafft, bekommst du einen Lagerschlüssel.
  • Mit dem öffnest du die Tür und gehst in den Lagerraum.

23. Der Lagerraum
  • Im Lagerraum erwartet dich ein erstes Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte und nimm eine Schaufel an dich.
  • Schau dir den Sack neben der Kiste mit äpfeln näher an.
  • Nimm einen Zapfhahn in deinen Besitz.
  • Mit der Schaufel entfernst du 2x das Getreide.
  • Ein Gewicht geht in deinen Besitz über.
  • Nimm links die Waage in Nahansicht.
  • Lege das Gewicht auf die leere Schale.
  • Nimm 2 Säcke von der Waagschale
  • Du nimmst dann den letzten Schwefelsack an dich.
  • Nimm rechts die Leiter in Besitz.
  • Das Fass neben der Schriftrolle schau dir näher an.
  • Stecke den Zapfhahn an die dafür vorgesehene Stelle.
  • Mit dem Hammer (Spoiler schlägst du den Zapfen in das Fass.
  • Fülle den leeren Weinschlauch mit Wiskey voll.
  • Schau dir die Schriftrolle gut an und merke dir den Text.
  • Es ist ein weiteres Wimmelbild aufgetaucht.
  • Nimm daraus eine Spielkarte in deinen Besitz.
  • Du musst zurück zu dem Fenster welches die Zahlen freigegeben hat.

24. Beim Bürgermeister
  • Gehe sieben Schritte zurück.
  • Schau dir das linke erleuchtete Fenster näher an.
  • Mit der Spielkarte (Spoiler 23) öffnest du das Fenster und steigst ein.
  • Bei der nächsten Tür kommst du nicht weiter.
  • Am Herd findest du ein Brotmesser, welches du an dich nimmst.
  • Auf dem Tisch nimmst du den Teil mit dem Brot in Nahansicht.
  • Schneide mit dem Brotmesser das Brot einmal durch.
  • Du nimmst dann die Zellenschlüssel an dich.
  • Gehe wieder zurück auf die Straße.

25. Die Haftzelle beim Sheriff
  • Gehe einen Schritt zurück und in das Büro des Sheriffs.
  • öffne mit dem Zellenschlüssel (Spoiler 24) die Gittertür.
  • Stoße den Eimer um und nimm einen Halbmond in dein Gepäck.
  • Der schwarze Hut wechselt ebenso seinen Besitzer.
  • Neben dem Sheriffstuhl ist ein Wimmelbild zu sehen.
  • Finde alle Objekte und nimm eine Axt an dich.
  • Durch die hintere Tür gehst du nach draußen.

26. Ein neuer Weg wird frei
  • Wenn du es noch nicht getan hast, so nimmst du jetzt eine Rätselscheibe an dich.
  • Mit der Axt (Spoiler 25) schlägst du das Holz auf der linken Seite.
  • Ein neuer Weg wird freigemacht.
  • Gehe den neuen Weg zum Bahnhof hinauf.

27. Am Bahnhof
  • Dort angekommen, entdeckst du einen Steckbrief von Blackjack.
  • Nimm aber zuerst links vom Fenstersims einen Stein an dich.
  • Damit zerstörts du links am Fussboden (an der Hausecke) eine Fliese
  • Das Fliesenstück nimmst du und schneidest den Steckbrief von Blackjack auf.
  • Ein paar Uhrzeiger kommen zum Vorschein, die du an dich nimmst.
  • Schau dir nun die Bahnhofsuhr näher an.
  • Nimm die Leiter (Spoiler 23) und stelle sie an die Hauswand.
  • Links hängst du die Taschenuhr (Spoiler 1) an den Haken.
  • Dann legst du die beiden Uhrzeiger in die große Uhr.
  • Ein Puzzle muss gelöst werden.
  • Du musst die Uhr so einstellen wie sie auf der Taschenuhr angegeben ist.
  • Die Zeiger drehen sich ständig und müssen ebenso wie die Uhrzeiten übereinanderstimmen.
  • Beginne zuerst den inneren goldenen Ring so zu drehen, das er noch einen Schritt vom hellen Teil entfernt ist.
  • Dann stellst du die Zahlen so ein, wie bei einer Uhr üblich, die 12 nach oben.
  • Drehe dann immer einen weiteren Ring nach innen zu.
  • Hast du alles geschafft, wartest du bis die Uhrzeit mit dem der Taschenuhr gleich ist und klickst noch einmal auf den goldenen Rand.
  • Die Uhr zeigt nun die korrekte Uhrzeit an.
  • Die Bahnhofstür öffnet sich und du kannst hinein.

28. Kurzbesuch im Bahnhof
  • Der Bahnhofsvorsteher sagt dir das keine Züge mehr fahren und verschwindet.
  • Nimm von der linken Bank ein Taschenmesser an dich.
  • Die Tür ist mit einer Kette gesichert.
  • An die Fahrkarte im Schalter kommst du auch nicht heran.
  • Löse das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Türknauf .
  • Gehe wieder vor den Bahnhof.

29. Beim Bürgermeister im Schlafzimmer
  • Gehe vom Bahnhof drei Schritte zurück und dann einen Schritt vorwärts.
  • Steige wieder über das Fenster zum Bürgermeister hinein.
  • Bringe den Türknauf (Spoiler 28) an die Tür und gehe in das Schlafzimmer.
  • Hebe den Zahlenzettel 1/2 am Fussboden auf.
  • Am Bett ist ein Wimmelbild zu erkennen.
  • Vom Wimmelbild nimmst du einen Schraubzwingengriff in deinen Besitz.
  • Am Kleiderschrank kannst du noch nichts tun.
  • Schau dir das Bild an der Wand näher an.
  • Mit dem Taschenmesser (Spoiler 28) zerschneidest du das Bild.
  • Vier runde Objekte erscheinen, die einen Code benötigen.
  • Gehe wieder zurück zum Sheriffbüro.

30. Noch ein neuer Weg
  • Gehe drei Schritte zurück.
  • Dann zum Sheriff ins Büro und durch die hintere Tür hinaus.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • In deinen Besitz geht eine Schaufel.
  • Mit dem Schraubzwingengriff (Spoiler 29) löst du die Zwinge vom Heuwagenrad.
  • Dieser rollt beiseite und du hast einen weiteren Weg freigeräumt.
  • Mache einen Schritt vorwärts.
  • Zur besseren übersicht noch einmal der Stadtplan

31. Das Haus
  • Am Haus angekommen schaust du dir den Erdhügel links an der Laterne näher an.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 30) gräbst du ein Loch und nimmst ein sechseckiges Puzzleteil 1/3 in Besitz.
  • Um an das scharfe Eisenstück zu kommen musst du eine Leiter haben.
  • Gehe deshalb einen Schritt zurück, links einen Schritt vor, nimm die Leiter und gehe den gleichen Weg wieder zurück zum Haus.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23/27) an die Wand und nimm das Eisenstück.
  • Damit zerschneidest du rechts unten einen Jutesack.
  • Nimm eine Metallsäge in deinen Besitz.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück, links einen Schritt vor und dort in den Bahnhof hinein.

32. Ein letzter Bahnhofsbesuch
  • Dort erwartet dich wieder ein Wimmelbild.
  • Du bringst einen Meissel in deinen Besitz.
  • Mit der Metallsäge (Spoiler 32) zerschneidest du die Türkette und gehst hinaus.
  • Dort erwartet dich der Bürgermeister und bittet dich ebenfalls um Hilfe.
  • Das Fass an der Laterne öffnest du mit dem Meissel.
  • Nimm einen Spazierstock an dich.
  • Damit gehst du einen Schritt zurück.
  • Am Fahrkartenschalter holst du das Ticket mit dem Spazierstock.
  • Wieder zurück zum Eisenbahnwaggon.
  • Vorher aber musst du wieder einmal einen kleinen Weg machen.
  • Um an das Puzzleteil an der Laterne zu kommen brauchst du wieder eine Leiter.
  • Also wieder zwei Schritte zurück, diesmal rechts einen Schrittt vor und die Leiter ist wieder in deinem Besitz.
  • Der gleiche Weg, diesmal rückwärts zum Eisenbahnwaggon.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23/31) an die Laterne und nimm das Puzzleteil.
  • Schau dir nun die Tür vom Waggon näher an.
  • Mit dem Ticket öffnest du die Tür.
  • Ein kleines Kästchen ist auf dem Boden.
  • Lege das Puzzleteil hinein.
  • Ein Drehpuzzle erwartet dich.
  • Die Scheiben müssen so geordnet werden, das ein sichtbares Bild erscheint.
  • Du erkennst Umrisse von Fischen.
  • Deshalb drehe zuerst die dritte Scheibe von innen 11x um die Fischköpfe senkrecht zu bringen (Mund nach oben)
  • Dann drehst du Scheibe zwei 3x
  • Danach Scheibe eins 8x
  • Scheibe vier wird 5x gedreht.
  • Scheibe sechs 2x und die äussere Scheibe 7x
  • Eine kleine Lade öffnet sich und du nimmst einen Zahlenzettel 2/2 an dich.
  • Der Bürgermeister bedankt sich und verschwindet im Waggon.

33. Noch einmal zum Bürgermeisterhaus
  • Gehe vom Bahnhof 5 Schritte zurück.
  • Steige in das Fenster auf der linken Seite und gehe einen Schritt vor.
  • Das Bett schaust du dir genauer an.
  • Nimm ein weiteres sechseckiges Puzzlezeil 2/3 an dich.
  • Desweiteren hast du dort ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Schreinerhammer in Besitz.
  • Das Bild siehst du dir in Nahansicht an.
  • Hänge die Zahlenzettel (Spoiler 29 und 32) an die Nägel rechts und links.
  • Es erscheinen vier Kreise mit Nullen.
  • Noch ein kurzes Minispiel.
  • Um den Tresor zu öffnen musst du die richtige Zahlenkombination eingeben.
  • Der Bürgermeister dachte pfiffig zu sein und hat die Zahlen rückwärts geschrieben.
  • Also klickst du die Zahlen 1 - 8 - 4 - 7 ein.
  • Der Tresor öffnet sich und gibt einen Schrankschlüssel frei.
  • Mit dem öffnest du den linken Schrank und nimmst eine Streichholzschachtel und ein sechseckiges Puzzleteil 3/3 in deinen Besitz
  • Kehre zurück ins Sheriffsbüro.

34. Das Haus hinter dem Sheriffbüro
  • Vom Bürgermeister gehst du 3 Schritte zurück.
  • Dann in das Sheriffbüro und dort vom hinteren Ausgang nach draußen.
  • Dann rechts einen Schritt vorwärts.
  • In die Tür, die du in Nahansicht nimmst legst du die sechseckigen Puzzleteile (Spoiler 31 und 33) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle ist zu absolvieren.
  • Drehe die Sechsecke so, das ein einheitliches Bild entsteht und die Tür sich öffnet.
  • Eine gute Vorlage bietet wiederum der Rand und die Blumenranken.
  • Hat sich die Tür geöffnet, gehst du hinein.
  • Rechts an der Truhe nimmst du ein Büchereibuch 1/3 an dich.
  • Am Fussboden löst du mit dem Schreinerhammer (Spoiler 33) die Nägel vom Teppich und schlägst den Teppich zurück.
  • Eine verschraubte Tafel kommt zum Vorschein.
  • Am Schreibtisch hast du ein Wimmelbild zu erledigen.
  • Nach finden aller Gegenstände nimmst du eine ölkanne in deinen Besitz.
  • Den Paravan links schaust du dir genauer an.
  • Ein Puzzle gilt es zu lösen.
  • Verschiebe die Teile so, das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Fange mit den Rändern an.
  • Dann die mit dunkelem Rand versehenen Teile.
  • Hast du es geschafft, wechselt eine Sonne seinen Besitzer.
  • Danach gehst du 2 Schritte zurück.

35. Die Bibliothek
  • Die Tür nimmst du in Nahansicht.
  • Lege Sonne (Spoiler 34) und Halbmond (Spoiler 25) in die Aussparungen.
  • Ein neues Puzzle erwartet dich.
  • Das Puzzle muss die beiden Gestirne (Sonne und Mond ) wiedergeben, so wie du sie eingesetzt hast.
  • Beginne wie üblich mit dem Rand.
  • Dann setzt du die einzelnen Puzzleteile von aussen nach innen der Helligkeit nach ein.
  • Die Tür hat sich nach erfolgreicher Arbeit geöffnet und du kannst hineingehen.
  • Es ist dunkel.
  • Nimm die Lampe vor dir in Nahansicht und zünde sie mit den Streichhölzern an (Spoiler 33)
  • Ein Schraubenzieher wechselt den Besitzer.
  • Kehre noch einmal zurück zum Haus.
  • Mit dem Schraubenzieher öffnest du den Kasten.
  • Nimm eine Haken mit Kette an dich.
  • Vom Wimmelbild bekommst du einen Rührlöffel.
  • Zurück zur Bibliothek.
  • Mit dem Haken mit Kette holst du den Kronleuchter zu dir.
  • Zünde den Kronleuchterkerzen ebenfalls mit dem Feuerzeug an.
  • Nun kannst du hinuntergehen.
  • Dort erwartet dich eine Frau die Hilfe braucht.
  • Links vom Wimmelbild bekommst du ein Brecheisen.
  • Gehe damit einen Schritt nach oben und öffne die Kiste.
  • Du bekommst eine Rätselscheibe 2/3
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Dort findest du Rätselscheibe 3/3
  • Lege alle Rätselscheiben (Spoiler 20 und 35) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle wird gestartet.
  • Drehe die Scheiben so, das sich ein einheiliches Bild ergibt.
  • Beim äußeren Rand hast du als Vorgabe den Schatten des Buches.
  • Die römischen Ziffern müssen passen ( I bis XXIIII )
  • Als nächstes müssen die Figuren zusammen passen.
  • Die Sonne dient als Hinweis.
  • Der Mond in den kleinen blauen Kreisen ist ebenfalls eine Vorlage.
  • Drehe den kleinsten blauen Kreis bis es klickt.
  • Du bekommst einen Friedhofschlüssel.
  • In der Bibliothek kannst du im Moment nichts weiter ausrichten.

36. Der Friedhof
  • Mache 3 Schritte rückwärts.
  • Dann einen Vorwärts und recht vorbei am Bestattungsgeschäft.
  • Dort steckst du den Schlüssel in das Schloß.
  • Das Eisentor öffnet sich.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.
  • Vom Wimmelbild am Heuwagen bekommst du eine Lunte.
  • An der defekten Gruft nimmst du einen Kohleneimer an dich.
  • Am Grab dahinter legst du den Sheriffstern (Spoiler 16) auf das Grab des Jungen.
  • Gehe dann einen Schritt nach links.

37. Der Friedhofsbrunnen
  • Schau dir den Brunnen näher an.
  • Mit der ölkanne (Spoiler 34) ölst du das Laufrad und bringst den Eimer nach oben.
  • Nimm eine Gartenschere heraus.
  • Die benutzt du, um links ein Fass vom Efeu zu befreien.
  • Das Fass nimmst du in Nahansicht.
  • öffne es und schütte den Kohleneimer (Spoiler 36) und den Schwefelsack (Spoiler 23) dazu.
  • Mit dem Rührlöffel (Spoiler 35) rührst du alles um.
  • Der Deckel kommt wieder darauf.
  • Nun noch die Lunte (Spoiler 36) darauflegen und du nimmst ein Sprengfass in deinen Besitz.
  • Damit musst du zur Mine.

38. Mineneingangsprengung
  • Gehe dazu 3 Schritte zurück.
  • Dann links 2 Schritte nach vorne.
  • Dort legst du das Sprengfass (Spoiler 37) an die Verschalung und zündest die Lunte mit den Streichhölzern (Spoiler 33) an.
  • Gehe in die Mine hinein.
  • Den Jungen im Käfig kannst du noch nicht befreien.
  • Nimm vorne ein Büchereibuch 2/3 an dich.
  • Weiter vorne hast du ein Wimmelbild zu erledigen.
  • Daraus geht ein Türgriff in deinen Besitz.
  • An der Schatzkiste fehlt dir ein Teil.
  • Du musst zum Friedhof zurück.

39. Das hintere Friedhofsgrab
  • Gehe drei Schritte zurück.
  • Dann rechts zwei Schritte vorwärts.
  • Am Gitter setzt du den Türgriff (Spoiler 38) ein.
  • Ein Puzzle gilt es zu lösen.
  • Das Puzzle muss als Ergebnis das Abbild der Türgriffe zeigen.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Dort warten sechs Geier.
  • Vertreibe sie.
  • Leider nehmen sie dabei einige Knochen von Blackjack mit.
  • Vorne schiebst du den Sargdeckel beiseite und nimmst ein Büchereibuch 3/3 an dich.
  • Vom offenen Grab nimmst du einen Nagel in deinen Besitz.
  • Du gehst zurück zur Bibliothek gehen.

40. Noch einmal die Bibliothek
  • Gehe 4 Schritte zurück.
  • Dann links ins Sheriffbüro und 4 Schritte vorwärts.
  • Nimm die rechte Wand in Nahansicht.
  • Lege die drei Büchereibücher (Spoiler 34 - 38 und 39) ins Regal.
  • Ein kleines Minispiel öffnet sich.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge die Bücher an, damit sich das Versteck öffnet.
  • Die Zeichen auf den Bücher entsprechen den Tierkreiszeichen.
  • Klicke zuerst auf das Widderzeichen. (1)
  • Dann folgt das Waagezeichen. (2)
  • Dann klicke das Löwenzeichen an (3).
  • Dann folgt das Schützenbuch. /4)
  • Klicke dann auf den Wassermann (5) und danach auf die Fische (6).
  • Es folgen noch Zwilling (7) und Skorpion (8).
  • Das Geheimfach öffnet sich.
  • Du nimmst Blackjacks Fluch an dich.
  • Absolviere noch das Wimmelbild und nimm einen Vorschlaghammer an dich.
  • Wenn du die Bibliothek verlässt hast du einen Geier, der ein Knochenteil hat.
  • Verjage den Geier und nimm den Knochen 1/6.

41. Auf dem Weg zur Gruft
  • Von der Bibliothek aus gehst du 2 Schritte rückwärts.
  • Dann einen Schritt vor und links 2 Schritte vor bis vor die Mine.
  • Dort sitzt ein Geier mit einem Knochenteil.
  • Verjage auch ihn und nimm den Knochen 2/6
  • Gehe 4 Schritte vor zum Galgen.
  • Verjage den Geier und nimm einen Knochen 3/6 an dich.
  • Gehe dann 6 Schritte zurück.
  • Dann rechts vor zum Bestatter.
  • Auf dem Dach des Bestatters ist ein weiterer Geier mit einem Knochen 4/6
  • Gehe einen weiteren Schritt vor und nach links zum Brunnen.
  • Dort ist ein Geier mit einem Knochen.
  • Verjage auch ihn und nimm den Knochen 5/6 in deinen Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die Gruftwand näher an.
  • Mit dem Nagel (Spoiler 39) und dem Vorschlaghammer (Spoiler 40) zerstörts du die Wand.
  • Gehe hinunter in die Gruft.
  • Nimm links oben die brennende Fackel von der Wand.
  • Schiebe rechts das Fass beiseite und ein Dietrich geht in deinen Besitz über.
  • Den Hebel neben der Tür kannst du dir nur ansehen, genauso das Bodengitter.
  • Also musst du zurück zur Mine.

42. Noch einmal zur Mine
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann links 3 Schritte vorwärts.
  • Mit dem Dietrich (Spoiler 41) befreist du den Jungen aus dem Käfig.
  • Nach einem kurzen Dialog bekommst du einen Magneten.
  • Wenn der Junge fort ist, musst du an der rechten Lore ein Wimmelbild lösen.
  • Du bekommst ein Klebeband dafür.
  • Gehe wieder den selben Weg zurück zur Gruft.

43. Ein neuer Versuch in der Gruft
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann links 3 Schritte vor.
  • In der Gruft angekommen, holst du mit dem Magneten (Spoiler 42) einen Hebel aus dem Bodenverlies.
  • Den Steckst du rechts neben die Gittertür.
  • Mit dem Klebeband (Spoiler 42) befestigst du das ganze.
  • Die Gittertür geht auf und du kommst in die eigendliche Gruft.
  • Mit der Fackel (Spoiler 41) zündest du die Kerzen an.
  • Vom Grabstein verjagst du den Geier und bekommst einen Knochen 6/6 in deinen Besitz.
  • Schau dir den Grabstein näher an.
  • Eine Grabschaufel wechselt seinen Besitzer.
  • Bevor du die Gruft verlässt, erscheint Blackjack auf dem Grabstein.
  • Nimm eine Kerze mit.
  • Du musst noch etwas erledigen, bevor die Abrechnung erfolgt.

44. Beginn der letzten Arbeiten
  • Gehe 2 Schritte zurück und dann einen Schritt vor, zum Grab.
  • Dort legst du alle gefundenen Knochen (Spoiler 40 - 41 und 43) in den Sarg.
  • Du nimmst dann vom Skelett einen Schatzkistenschlüssel an dich.
  • Den Sargdeckel schiebst du auf den Sarg.
  • Am Standort des Deckels ist ein Bolzenschneider erschienen, den du mitnimmst.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Du musst ein letztes Mal in die Mine zurück.

45. Der letzte Minenbesuch
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann links 3 Schritte vorwärts.
  • Mit dem Bolzenschneider (Spoiler 44) schneidest du den Käfig ab und nimmst in in Besitz.
  • Dann legst du den Schatzkistenschlüssel (Spoiler 44) auf die Kiste.
  • Du musst ein weiteres Schiebepuzzle lösen.
  • Das Bild muss dem Schatzkistenschlüssel entsprechen, damit die Kiste sich öffnet.
  • Du musst ganze Reihen waagerecht und senkrecht verschieben.
  • Die dunklen Streifen gehören nach unten.
  • Die Kette umrandet das ganze.
  • Der große Totenkopf gehört in die Mitte.
  • Die beiden Pistolen werden oben plaziert.
  • Aus der nun offenen Kiste nimmst du eine Pistole an dich.
  • Nun musst du noch drei Dinge erledigen.

46. Die Gefangennahme
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann rechts 2 Schritte vor.
  • Dann einen Schritt nach links zum Brunnen.
  • Dort stellst du den Käfig (Spoiler 45) in den Brunneneimer und lässt ihn hinab.
  • Blackjack ist erst einmal gefangen.
  • Wenn du vom Brunnen weggehst erwartet dich ein letztes Wimmelbild rechts an der Sargkarre.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Mache 2 Schritte vorwärts.
  • Mit dem Hammer befestigst du die Nägel auf dem Sarg.
  • Dann nimmst du die Grabschaufel (Spoiler 43) und schüttest das Grab wieder zu.
  • Nun noch einmal zurück zur Gruft.

47. Die Erlösung
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Dann 2 Schritte vorwärts bis zum Grabstein in der Gruft.
  • Dort stellst du die Kerze (Spoiler 43) in den Halter links.
  • Als nächstes legst du den Hut (Spoiler 25) auf den Stein.
  • In den Hut schüttest du den Wiskey (Spoiler 23) hinein.
  • Blackjacks Fluch (Spoiler 40) zündest du an der Kerze an und wirfst ihn in den Hut.
  • Als letztes kommt die Pistole (Spoiler 45) in den Hut.
  • Blackjack verschwindet und du bekommst von einem Geier eine Rose auf den Stein gelegt.
  • Mit der gehst du zu dem Grab von Billy und Großmutter.
  • Lege die Rose auf das Grab der Großmutter.
  • Großvater, Großmutter und Enkel Billy erscheinen und danken dir für deine hervorragende Arbeit.

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