Autor: Hanni R.
Datum: 09.05.2012


(Whispered Stories) Geflüsterte Geschichten: Sandman

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Geflüsterte Geschichten - Sandman
  • Klicke auf Profil wählen, um einen Spielenamen einzugeben.
  • Betätige Spielen um das Spiel zu starten.
  • Nimm unter Optionen Einstellungen vor, die das Spiel betreffen.
  • Klicke auf Beenden, um das Spiel auszuschalten.
  • Es stehen dir drei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung.
  • Murmeltier: Tipps laden sich schnell auf, Rätsel sind überspringbar, Wimmelbilder werden durch Funkeln angezeigt.
  • Traumtänzer: Tipps und überspringfunktion laden langsamer, kein Funklen der Wimmelbilder.
  • Schlafloser: Keine Tipps, keine überspringfunktion, kein Funkeln.
  • Beanspruche das Tutoial.
  • Navigation:
  • Siehst du einen Wanderschuh, geh in diese Richtung.
  • Wird der Cursor zum Fernrohr, bringe etwas in die Nahansicht.
  • Möchtest du etwas aufnehmen, wird der Cursor zur Hand.
  • Das Tagebuch und das Menü befinden sich links unten.
  • Lies öfters im Tagebuch um dich im Spiel zu orientieren.
  • Der Tipp befindet sich rechts unten, klicke auf ihn, wenn du nicht weiter weisst.
  • Die Wimmelbilder verfügen über Objekte, wo du erst eine Aktion ausführen musst um sie  zu bekommen.
  • Diese Aktionen werden von mir in Bild und Wort erleutert.
  • Wildes Herumklicken wird mit einem drehenden Mauszeiger geahndet, du hast kurze Zeit keine Kontrolle über den Cursor.
  • Die im Spiel enthaltene Inventarliste, befindet sich am unteren Bildschirmrand.
  • In ihr sind alle Gegenstände manifestiert, die du im Spiel bekommst und brauchst.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Angel - 3/3
  • Apfel - 20/22
  • Arm - 32/32
  • Augenklappe - 13/15
  • Axt - 23/23
  • Bildfragment (3/5) - 12/13
  • Bildfragment (5/5) - 13/13
  • Bolzen - 24/25
  • Bootshausschlüssel - 3/4
  • Brecheisen - 7/8
  • Bretter - 4/4
  • Dekoration - 31/31
  • Diamant - 9/10
  • Dolch - 13/14
  • Dosenöffner - 4/7
  • Druchwalze - 21/29
  • Eimer - 22/24
  • Eispickel - 4/4
  • Falle - 22/24
  • Feile - 8/11
  • Feile - 35/36
  • Feuchter Lappen - 7/8
  • Fisch - 19/20
  • Fischsymbol - 13/14
  • Fischsymbol - 14/14
  • Giesskanne - 18/19
  • Glasscherbe - 34/34
  • Glasschneider - 10/10
  • Gürtelschnalle - 30/30
  • Haken - 18/19
  • Hammer - 5/5
  • Hammer - 37/37
  • Heckenschere - 25/25
  • Helm - 32/33
  • Holz (6/6) - 26/26
  • Holzhammer - 26/26/28
  • Hühnerbein - 31/31
  • Hut - 18/21
  • Katze (2/5) - 17/21
  • Katze (4/5) - 20/21
  • Katze (5/5) - 21/21
  • Knochenfackel - 32/33
  • Korkenzieher - 30/30
  • Krug - 38/38
  • Kurbel - 16/17
  • Lampenschalter - 35/35
  • Lappen - 5/7
  • Lederstück - 33/34
  • Leim - 19/19
  • Magischer Sand - 31/32
  • Magisches Elixier - 29/31
  • Magnet - 30/31
  • Maus - 17/17
  • Nadel und Faden - 17/18
  • ölkanne - 23/23
  • Papier - 27/29
  • Pferd - 27/27
  • Pinzette - 34/36
  • Piratenhut - 12/15
  • Pumpenhebel - 7/7
  • Rad - 18/29
  • Ruder (2/2) - 11/11
  • Säbel - 14/15
  • Säure - 10/11
  • Schleuder - 19/20
  • Schlüssel - 27/27
  • Schlüssel - 36/37
  • Schraube - 1/3
  • Schraubenschlüssel - 30/30
  • Schraubenzieher - 5/6
  • Seil - 25/25
  • Seil - 32/32
  • Sessel 32/32
  • Silbermünze - 9/9
  • Spachtel - 7/8
  • Stab - 36/37
  • Staubwedel - 12/13
  • Stein - 24/24
  • Stern - 21/21
  • Stethoskop - 31/31
  • Stiefel - 3/7
  • Stock - 30/30
  • Streichhölzer - 22/26
  • Symbole - 5/5
  • Tinte - 28/29
  • Trompete - 38/38
  • Türgriff - 4/11
  • Vorhangschnur - 15/16
  • Wagenheber - 4/5/22
  • Windsack - 18/19
  • Zauberspruch - 29/29

  • Kapitel 1
    1. Der Beginn
    • Nach der Sequenz stehst du auf einer Gasse.
    • Klicke den Gullydeckel an.
    • Nimm die Schraube auf.
    • Geh an der Litfasssäule nach rechts.


    2. Werbung für den Piraten
    • Beachte die Säule und die Plakate auf ihr.
    • Am Wagen befindet sich ein Rätsel das du noch nicht lösen kannst.
    • Geh über die Brücke nach vor.


    3. Angelerfolg
    • Klicke auf die Angel.
    • Befestige die Schraube (Spoiler 1) in der Winde, klicke auf sie.
    • Ein Stiefel wird hochgeangelt.
    • Nimm Stiefel und Angel auf.
    • Beachte das Boot und die Tür zum Bootshaus.
    • Geh einmal zurück.
    • Klicke auf den Steg.
    • Etwas schwimmt im Wasser.
    • Benutze die Angel, um es heraus zu fischen.
    • Es ist der Bootshausschlüssel, geh nach vor.


    4. Bocke das Boot auf
    • Stecke den Bootsschlüssel in das Schloss und klicke darauf.
    • Spiele ein Wimmelbild neben dem linken Boot, bekomme einen Eispickel.
    • Köder: Klicke auf die Angel.
    • Neun: Stelle die Gewichte 5, 3, und 1 auf die Waage.

    • In der Kiste neben dem rechten Boot, befindet sich Eis.
    • Zerkleinere es mit dem Eispickel, nimm den Türgriff und den Dosenöffner auf.
    • Beachte die Luke, der Riegel ist verrostet.
    • Das linke Boot steht auf einem Wagenheber aufgebockt.
    • Sammle alle Bretter 6/6.
    • Bring das Boot in die Nahansicht, klicke auf den Wagenheber.
    • Lege die Bretter vor dem Boot ab und baue einen Bock.
    • Klicke erneut auf den Wagenheber.
    • Das Boot senkt sich, nimm den Wagenheber auf.
    • Verlasse das Bootshaus, geh zweimal zurück und folge dem Mädchen.


    5. Kellerschätze
    • Klicke das Kellerfenster an.
    • Setze den Wagenheber (Spoiler 4) zwischen die Stangen, klick darauf.
    • Geh in den Keller, klicke auf den Tisch.
    • Nimm den Lappen vom Tresor, klicke auf die Glaskuppel.
    • Der Hammer geht in dein Inventar, benutze ihn, um den Schraubenzieher gerade zu schlagen.
    • Verlasse den Keller, geh einmal zurück.


    6. Löse das Rätsel - öffne die Tür
    • Bringe das Tor des rechten Hauses in die Nahansicht.
    • Entferne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) die Abdeckung um ein Rätsel freizuschalten.
    • Bringe die drei Kristalle, rot, blau und grün in die farblich passenden Mulden des Schlosses.
    • Klicke die Kristalle an um sie zu navigieren.
    • Sie gleiten solange, bis sie eine Barriere aufhält.
    • Grün - rechts / Rosa - links - runter - rechts / Blau - runter / Grün - links - runter / Blau - links - / Rosa - links / Grün - rauf - rechts - runter / Rosa - rauf / Grün - rauf - links / Grün - Blau - Rosa - nach Hause.
    • Hast du dich verfahren, klicke auf Neu.
    • Die Riegel gehen zurück, die Tür ist offen, geh in den Garten.


    7. Im Garten
    • Hier erwartet dich ein Wimmelbild, du bekommst die Spachtel.
    • Lächeln: Nimm die Wurst, sie liegt am Tisch, leg sie in die Pfanne zu den zwei Spiegeleiern, sie steht am Ofen.
    • Gelbe Rose: Nimm den Pinsel aus der gelben Farbe, die Dose steht beim linken Vorhang, färbe die Rose die am Ofen liegt.
    • Spachtel: öffne den Picknick-Korb.
    • Ziele mit dem Stiefel (Spoiler 3) auf die Katze.
    • Sie spring davon, etwas fällt durch die Regenrinne, bring sie in die Nahansicht.
    • Schneide den letzten Teil mit dem Dosenöffner (Spoiler 4) ab.
    • Den Pumphebel der herausfällt, nimmst du auf.
    • Klicke die blaue Pumpe an, nimm das Brecheisen auf.
    • Befestige die Teile und den Hebel an der Pumpe.
    • Klicke auf den Hebel, das Wasser fliesst in den Behälter.
    • Tauche den Lappen (Spoiler 5) in das Wasser, nimm ihn wieder auf.
    • Geh einmal zurück, einmal nach vor und wieder in den Keller.


    8. Bringe Licht ins Dunkle
    • Klicke auf den Tisch.
    • Wische mit dem feuchten Lappen (Spoiler 7) die Tür des Tresors sauber.
    • Befestige den Griff am Tresor, er liegt am Tisch.
    • Du siehst drei Symbole, stelle darunter die dazupassenden Symbole ein, betätige dazu die Hebel.
    • Regenwolke - Regenschirm
    • Schloss - Schlüssel
    • Rose - Hand
    • Klicke auf den Griff um den Tresor zu öffnen, du siehst eine Glühbirne darin liegen.
    • Beachte die Zeichnung an der Wand.
    • Baue die Lampe nach dieser Vorgabe zusammen.
    • Nimm die Feder hinter dem Tresor und wirf sie auf die Mausefalle.
    • Lege den Käse vor die Maus hin, warte bis sie rauskommt.
    • Nimm die Maus auf und setze sie in das Rad der Lampe.
    • Du hast nun Licht.
    • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme eine Feile.
    • Rotes Wasser: Neben der Lupe hängt ein Reagenzglas mit Wasser, fülle dort rotes Farbpulver ein.
    • Knopf: Nimm das Skalpell auf, es liegt am  oberen Regal, schneide den Knopf vom Teddy.
    • Ameise: Klicke einmal auf den hinteren Teil des Lupenarmes und zweimal auf den vorderen Teil.
    • 7: Klicke solange auf den Kalender bis die Zahl 7 erscheint.
    • Benutze die Spachtel (Spoiler 7) um das Plakat in der Nahansicht, von der Wand zu lösen.
    • Klicke auf die Holzbretter, dahinter befindet sich ein Glasschneider, der entscheidende Teil fehlt jedoch noch.
    • Löse mit dem Brecheisen (Spoiler 7) die Bretter von der Tür, geh nach rechts.


    9. Rette den Ritter
    • Dort triffst du wieder das Mädchen.
    • Am Tisch bleibt eine Silbermünze zurück, nimm sie auf.
    • Beachte den Vorhang und die Kiste am Tisch.
    • Geh nach vor, zurück und nach rechts zum Steg.
    • Klicke auf den Wagen, stecke die Münze in den Schlitz.
    • Deine Aufgabe ist es, den Ritter an sein Ziel zu bringen.
    • Du hast immer drei Wahlmöglichkeiten die ihm helfen, seinen Weg fort zu setzen.
    • über dem violetten Knopf befindet sich eine runde Aussparung, in die du die Hilfsmittel einsetzt.
    • Sobald du das getan hast, verändert sich die Farbe des Knopfes, er wird grün.
    • Stecke die Hilfsmittel wie folgt in die Aussparung:
    • Biber - Zauberstab - Schild - Geige - Brecheisen.
    • Bekomme einen Diamanten.
    • Geh zurück in den Keller.


    10. Bekomme die Säure
    • Klicke den Glasschneider in der Wand an, setze den Diamant (Spoiler 9) ein, nimm ihn auf.
    • Bringe die Glaskuppel in die Nahansicht, schneide mit dem Glasschneider ein Loch hinein.
    • Nimm die Säure auf, kehre zurück zum Bootshaus.


    11. Mache das Boot bereit
    • Spiele wieder ein Wimmelbild, links, neben dem Boot, bekomme ein Ruder.
    • Würfel, Flasche: öffne den Tresor.
    • Klicke die Luke an, gieße die Säure (Spoiler 10) über den Riegel.
    • Stecke den Türgriff (Spoiler 4) in das Loch und öffne die Luke.
    • Verschiebe einige Sachen, nimm das zweite Ruder auf.

    • Verlasse das Bootshaus, geh zum Boot.
    • Bringe es in die Nahansicht, und klicke mit der Feile (Spoiler 8) auf die Kette um sie zu durchtrennen.
    • Lege die Ruder ins Boot und klicke nach vor.
    • Manövriere das Boot durch die Kisten hindurch, lenke links und rechts aber pass auf das du nicht zu weit hinaus fährst.
    • Nach einiger Zeit siehst du das Schiff des Kapitäns vor dir.


    Kapitel 2
    12. Am Schiff
    • Nimm den Staubwedel und den Piratenhut auf.
    • Klicke auf den Kopf des Skeletts, nimm das Bildfragment 1/5 auf.
    • Bringe den Tintenfisch in die Nahansicht, nimm die Bildfragmente 2/5 und 3/5 auf.
    • Beachte die Kiste auf der Treppe, geh in die Kajüte.


    13. Schätze in der Kajüte
    • Am Boden bei der Kommode befindet sich noch ein Bildfragment 4/5.
    • Nimm die Augenklappe vom Brett.
    • Am Piratenbild steckt ebenfalls ein Bildfragment 5/5.
    • Benutze den Staubwedel um die Spinnweben weg zu wischen, nimm das Fischsymbol 1/2 auf.
    • Beachte das Skelett des Vogels, klicke die Kiste an, setze die Bildfragmente (Spoiler 12) ein um ein Rätsel freizuschalten.
    • Erstelle ein sinnvolles Bild indem du die einzelnen Fragmente anklickst und miteinander vertauscht.
    • Die Kiste öffnet sich,  nimm den Dolch auf.
    • Geh wieder an Deck.


    14. Geschützer Säbel
    • Bringe die lose Planke in die Nahansicht.
    • öffne sie mit dem Dolch (Spoiler 13).
    • Nimm das Fischsymbol 2/2 auf.
    • Klicke die Kiste an und setze beide Symbole (Spoiler 13) ein um ein Rätsel freizuschalten.
    • Verschiebe die Kristalle zu ihrem farblich passenden Platz, dann beginnen sie zu leuchten
    • Spiele dieses Spiel dreimal.
    • Hast du dich verfahren, klicke auf Neu.
    • Klicke wie folgt an:
    • Spiel 1: Blau - Violett - Blau - Grün - Rot - Gelb - Grün
    • Spiel 2: Blau - Violett - Blaue - Violett - Gelb - Rot - Gelb - Rot - Grün - Gelb - Rot - Grün - Violett 
    • Spiel 3: Gelb - Violett - Rot - Grün - Gelb - Blau - Violett - Blau
    • Die Truhe ist offen, nimm den Säbel auf.
    • Geh wieder in die Kajüte.


    15. Das Elixier
    • Gib der Puppe den Piratenhut (Spoiler 12) die Augenklappe (Spoiler 13) und den Säbel (Spoiler 14).
    • Das Gemälde verschiebt sich, nimm das Elixier auf.
    • Nach der Sequenz bekommst du eine Vorhangschnur.
    • Kehre wieder zurück zum Pier und geh in das Zuggeschäft.


    16. Stelle das Bild wieder her
    • Klicke auf den Vorhang über dem Zug, befestige die Vorhangschnur (Spoiler 15) am Hacken und ziehe einmal daran.
    • Spiele ein Suchbild, es sind 12 Fehler zu finden.
    • Hast du alle gefunden öffnet sich eine Lade, darin befinden sich Puzzleteile.
    • Klicke nun die Kiste am runden Tisch an, setze die Puzzleteile ein.
    • Verschiebe die Puzzleteile miteinander um ein sinnvolles Bild zu erstellen.
    • Die richtig liegenden Fragmente, leuchten auf.
    • Orientiere dich am Rand des Bildes.
    • Die Kiste öffnet sich, nimm die Kurbel auf.
    • Geh einmal nach vor.


    Kapitel 3
    17. Die ersten beiden Kätzchen
    • Befestige die Kurbel (Spoiler 16) in der Vorrichtung der Brücke und klicke darauf.
    • Geh viermal nach vor und sprich mit dem Zauberer.
    • Er bittet dich alle Kätzchen und seinen Hut zu finden.
    • Klicke auf den Ofen.
    • Nimm den Deckel vom Topf und die erste Katze 1/5 auf.
    • Links hinter dem Topf befindet sich die Zeichnung einer Maus.
    • Baue sie nach, gebrauche dazu:
    • Drei Scheiben Salami für Ohren und Nase.
    • Das Auge des Fisches als Nasenspitze.
    • Drei Stückchen Soletti für die Beine (das vierte Beinchen sieht man nicht).
    • Drei Oliven die als Füsse gebraucht werden.
    • Zwei runde Käsestückchen für die Augen.
    • Zwei Erben um die Augen zu vollenden.
    • Und ein Büschelchen Petersilie um der Maus Haare anzubringen.
    • Ein trockenes Stückchen Zwiebel dient als Schwanz.
    • Nimm die Maus nun auf.
    • Klicke auf den Sack, lege die Maus ab und die Katze 2/5 auf, auch Nadel und Faden kommen in dein Inventar.
    • Geh über die Stufen hinauf.


    18. Vor dem Haus
    • Nimm die Giesskanne auf, sie steht am Fensterbrett.
    • Klicke auf den Hut am Bett.
    • Während der Hut auf Beinen nach unten rennt, beachte die Mechanik der Windmühle und die Mühlenblätter.
    • Geh wieder hinunter.

    • Klicke nochmal auf den Hut, wieder rennt er davon.
    • Geh hinaus und spiele ein Wimmelbild bei den Sonnenblumen, bekomme einen Haken.
    • Schmetterling, Haken: Klicke den Vorhang an.
    • Vogel: Klicke die Sonnenblume an, lege die Samen ins Vogelhaus.
    • Nähe mit Nadel und Faden (Spoiler 17) den Windsack hinten zusammen, nimm ihn auf.
    • Klicke auf den Wagen in der Wiese um ihn in die Nahansicht zu bekommen.
    • Nimm den Hut und das Rad auf.
    • Die Katze verbirgt sich im Korb.
    • Geh zurück ins Haus.


    19. Der Holzbär
    • Hole mit dem Haken (Spoiler 18) die Flasche Leim herunter.
    • Geh zweimal zurück und klicke mit dem Leim auf den Holzbären.
    • Baue den Bären wieder zusammen, die Teile stehen im Wald verstreut.
    • Die Hand liegt hinter dem Holzstoss.
    • Das Bein steht hinter dem Baum neben dem Bären.
    • Der Hals befindet sich im Gebüsch.
    • Bringe das nun offene Maul des Bären in die Nahansicht.
    • Nimm die Schleuder auf fülle die Giesskanne (Spoiler 18) mit Wasser und fische mit dem
    • Windsack (Spoiler 18) einen Fisch heraus.
    • Geh einmal nach vor.


    20. Kätzchen 3 und 4
    • Hole mit der Schleuder (Spoiler 19) den Apfel vom Baum.
    • Klicke erneut auf den Wagen in der Wiese und klicke mit dem Fisch (Spoiler 19) auf den Korb, nimm das Kätzchen 3/5 auf.
    • Klicke in die Sonnenblumen hinein, benutze die Giesskanne (Spoiler 19) um eine der Sonnenblumen zu öffnen.
    • Nimm das Kätzchen 4/5 auf.
    • Geh ins Haus und über die Stufen hinauf.


    21. Finde die Druckwalze
    • Benutze die Schleuder (Spoiler 19) um die Wäscheklammer zu entfernen.
    • Das Rad dreht sich wieder, an einem der Flügel hängt etwas.
    • Sobald der Fügel mit der Tasche vorbei kommt, klickst du mit dem Haken (Spoiler 18) auf das Kätzchen 5/5, das ist eine etwas knifflige Sache du wirst mehrere Versuche brauchen.
    • Geh hinunter und übergib dem Zauberer die fünf Kätzchen (Spoiler 17,17,20,20,21) und den Hut (Spoiler 18).
    • Du bekommst einen Stern von ihm.
    • Setze diesen beim Nachtkästchen ein, nimm die Druckwalze auf.
    • Geh zurück bis zur Weggabelung.


    22. Rette den Waschbären
    • Gib der Kuh den Apfel nun lässt sie dich vorbei.
    • Ein Waschbär ist in einer Falle gefangen.
    • Klicke sie an und öffne sie mit dem Wagenheber (Spoiler 5), nimm die Falle auf.
    • Benütze den Wagenheber ein letztes mal, spreitze den Baum auf und nimm die Streichhölzer auf.
    • Klicke auf die Bank und nimm den Eimer auf, mit der Gartenschere kannst du noch nichts anfangen.
    • Geh wieder zurück zum Haus des Zauberers.


    23. Baue eine Brücke
    • Spiele ein Wimmelbild zwischen den Sonnenblumen, bekomme eine ölkanne.
    • Mais: öffne die Kiste mit dem Brecheisen.
    • Kaninchen: Klicke mit dem Zauberstab auf den Zylinder.
    • Anker: Ritze mit dem Meisel den zweiten Teil in die Stiege.

    • Geh einmal zurück.
    • Benutze das ölkännchen bei der Axt, nimm sie auf.
    • Geh nochmal zurück und schlage den Baum, der über der Kutsche hängt, mit der Axt um.
    • Klettere hinauf auf die Gleise.


    24. Was befindet sich im Haus
    • Klicke die Tür an, nimm den Stein ganz links auf.
    • Befestige die Falle (Spoiler 22) an der Tür und am Gewicht.
    • Bringe den Brunnen in die Nahansicht stelle den Eimer (Spoiler 22) darauf, lege den Stein  hinein, nimm den Bolzen auf.
    • Geh zurück zur Hütte.


    25. Entferne die Tür
    • Klicke die Bank an, setze beide Heckenscherenhälften zusammen, stecke den Bolzen (Spoiler 24) hinein, nimm die Heckenschere auf.
    • Kehre zurück zum Haus, benutze die Schere um den Efeu von der Leiter zu schneiden.
    • Beachte die Bienen am Dach.
    • Nimm das Seil auf und bring den Brunnen in die Nahansicht.
    • Klicke mit dem Seil auf den Arm, dann auf den Eimer.
    • Der Eimer fällt in den Brunnenschacht, der Arm reisst die Tür aus den Angeln.
    • Geh ins Haus.


    26. Mache den Kamin an
    • Klicke auf den Tisch, nimm den Holzhammer auf.
    • Sammle die Holzstücke 6/6 ein die im Haus herumliegen.
    • Klicke auf die Ofentür, schlage mit dem Hammer das Holz weg, klicke auf die Klappe.
    • Lege das Holz hinein, benutze die Streichhölzer (Spoiler 22) um es anzuzünden.
    • Verlasse das Haus.


    27. öffne den Kofferdeckel
    • Klettere über die Leiter aufs Dach, nimm den Schlüssel auf, geh wieder ins Haus.
    • Bring den Schrank über dem Kamin in die Nahansicht, öffne ihn mit dem Schlüssel.
    • Nimm das Pferd auf, geh zweimal zurück.
    • Klicke den hinteren Teil der Kutsche an, setze das Pferd ein.
    • Kopiere die Kopf und Beinstellung des rechten Pferdes am linken, klicke dazu auf die einzelnen Gliedmaßen.
    • Eine Lade öffnet sich, nimm das Papier auf.
    • Geh zurück zum Haus.


    28. Befriedige den Waschbären
    • Schlage mit dem Holzhammer (Spoiler 26) auf den Pfosten des Wassertanks.
    • Die Leiter fällt herunter, klettere hinauf.
    • Leider geht die Tür nicht auf, da die Teile fehlen.
    • Baue das Windrad und die Mechanik der Tür wieder zusammen um die Tür zu öffnen.

    • Klicke auf die nun offene Tür, der Waschbär hat sich hier häuslich niedergelassen.
    • Ihm verlangt nach einem nassen Lappen.
    • Klicke auf die Tuchrolle um ein Stück abzurollen, benutze die Schere um es abzuschneiden.
    • Führe das Teil zur Flasche kristallklaren Quellwassers, leg es dem Waschbär auf den Kopf.
    • Spiele nun ein Wimmelbild.
    • Danach braust du dem Waschbären einen Tee.
    • Führe die Tasse zum Quellwasser und stelle sie auf den Kocher.
    • Entzünde diesen mit den Streichhölzern, stecke den Teebeutel in die Tasse.
    • Nimm den Fingerhut von der Kiste und tauche ihn in den Tee.
    • übergib ihm den Waschbären.
    • Spiele erneut ein Wimmelbild.
    • Nun braucht der Bär noch etwas zu essen.
    • Nimm das Messer und schneide den Apfel in der Mitte durcuh.
    • Als Dankeschön bekommst du ein Fässchen Tinte.
    • Geh zurück ins Haus.


    29. Bekomme das magische Elixier
    • Klicke auf die Druckerpresse.
    • Befestige die Druckwalze (Spoiler 21), lege das Papier (Spoiler 27) hinein, fülle die Tinte (Spoiler 28) in den Behälter, befestige das Rad (Spoiler 18) am Bolzen.
    • Drehe am Rad, nimm den Zauberspruch auf.
    • Geh zum Zauberer, übergib ihm den Spruch, nimm das magische Elixier auf.
    • Kehre zurück in die Stadt und klicke auf den Gullydeckel, auf dem am Anfang die Schraube lag.


    Kapitel 4
    30. Versteckt im Kanal
    • Sprich als erstes mit dem Mädchen, geh dann nach rechts.
    • Bringe die Venusfalle in die Nahansicht, nimm den Korkenzieher auf, geh zurück.
    • Klicke das Fass an, entferne mit dem Korkenzieher den Korken, nimm den Schraubenschlüssel auf.

    • Geh wieder nach rechts, entferne mit dem Schraubenschlüssel die Abdeckung am Rohr.
    • Nimm die Gürtelschnalle auf, setze sie im Mantel ein, öffne ihn und spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Stock.
    • Vorhängeschloss: Nimm den Schlüssel und öffne das Schloss.
    • Herz: Nähe mit Nadel und Faden das Herz fertig.
    • Löse mit dem Stock den Magneten vom Rohr, geh einmal zurück.


    31. Der Sand im Safe
    • Klicke auf den Tisch, ziehe mit dem Magneten (Spoiler 30) die Käseglocke von der Platte.
    • Nimm das Hühnerbein auf, geh nach rechts und stecke es der Venusfalle ins Maul.
    • Klicke auf die Dekoration, bring das Bild an der Wand in die Nahansicht und setze sie dort ein.
    • Dir fehlt ein Hilfsmittel um den Safe zu öffnen, spiele ein Wimmelbild beim Mantel, bekomme ein Stethoskop.
    • Haken: öffne die Tasche unten links.
    • Handschellen: öffne sie mit dem Dietrich.
    • Klicke mit dem Stethoskop auf den Safe, achte auf das Klick und die Schallwellen.
    • Die Tür öffnet sich, leere das magische Elixier (Spoiler 29) über den Beutel.
    • Er verändert seine Farbe, nimm ihn auf.
    • Geh zurück zum Mädchen.


    32. Im Gefängnis
    • Schütte den Sand über das Mädchen.
    • Es wird entführt, du findest dich im Gefängsnis wieder.
    • Klicke auf die Glassplitter, nimm den Arm auf
    • Geh nach rechts und klicke das Bett an, nimm das Seil auf.
    • Klicke auf den Helm und nimm ihn auf.
    • Darunter steht eine Kiste, bring sie in die Nahansicht.
    • Benutze den Arm um die Spinnweben aufzusammeln.
    • Du hast nun eine Knochenfackel.
    • Geh einmal zurück und nach vor.


    33. Bring Licht ins Dunkel
    • Klicke auf die Puppe, nimm den Sessel auf, geh einmal zurück.
    • Stelle den Sessel vor der Lampe auf, entzünde die Knochenfackel (Spoiler 32).
    • Geh einmal zurück, klicke mit der Knochfackel auf die beiden Fackeln links und rechts.
    • Bring den Wassertrog in die Nahansicht, nimm das Lederstück auf.
    • Tauche den Helm (Spoiler 32) ins Wasser.
    • Geh einmal zurück.


    34. Was steckt in der Puppe
    • Klicke wieder in die Glasscherben.
    • Umwickele die vorderste mit dem Lederstück (Spoiler 33), nimm die Glasscherbe auf.

    • Geh nach rechts, klicke die Puppe an.
    • Schneide mit der Glasscherbe die Naht auf, nimm die Pinzette auf.
    • Geh zurück in den Raum mit dem Trog.


    35. Finde den Lampenschalter
    • Klicke, an der linken Wand, den Stein mit dem Hufeisen darauf, an.
    • Leere das restliche Wasser über den Stein.
    • Schneide den Mörtel heraus, klicke den Stein an, nimm die Feile auf.
    • Tauche den Helm nochmal ins Wasser, nimm den Lampenschalter auf.
    • Geh einmal zurück.


    36. Monster vor dem Fenster
    • Klicke auf die Lampe, stecke den Lampenschalter (Spoiler 35) an, drehe die Flamme niedriger.
    • Benutze die Pinzette (Spoiler 34) um den Schlüssel aus der Lampe zu holen.
    • Geh zurück und benutze die Feile (Spoiler 35) um den mittleren Stab abzufeilen.
    • Draussen warten komische Kreaturen, als geh zurück und nach rechts.


    37. Entkomme dem Gefängsnis
    • Klicke die Kiste an und öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 36).
    • Stecke den Stab (Spoiler 36) in den Hammerkopf nimm den Hammer auf.
    • Hole die Nägel aus der Platte am Haken, nimm den Haken auf.
    • Klicke aufs Bett, befestige den Haken am Stab, und wickele das Seil (Spoiler 32) herum.
    • Nimm den Holzstock auf.
    • Geh zurück und hole mit dem Holzstock den Schlüssel um dich zu befreien.
    • öffne die Gefängniszelle, geh hinaus und nach vor.


    Kapitel 5
    38. öffne die Tür
    • Bringe auf die linke Säule der feuerspeienden Statue in die Nahansicht.
    • Klicke auf die Kristalle bis sie alle hell leuchten.
    • Die Reihenfolge der Farben lautet Orange, Grün, Blau, Rot, Weiss.
    • Der mittlere Kristall zerbricht, drücke auf den darunter liegenden Knopf.
    • Die erste Statue ist deaktiviert.
    • Symbole 3/5 tauchen an der Wand auf, nimm sie auf.
    • Nimm den Krug auf tauche ihn in den See.
    • Kühle damit die Trompete auf der Stiege ab, nimm sie auf.
    • Vertreibe mit ihr die Fledermaus.
    • Hinter ihr waren ebenfalls Symbole 5/5, nimm auch diese auf.
    • Klicke nun die Säule der rechten Statuen an.
    • Setze die 5 Symbole an den Punkten ein.
    • An beiden Wänden sind sie Symbole so angezeigt, wie du sie einstellen sollst.
    • Links-rechts-links-3xrechts-3xlinks-2xrechts-3xrechts-3xlinks
    • 2xrechts-links-2xrechts-3xlinks-rechts-links-rechts-3xlinks-3xrechts
    • Die Tür ist offen, geh durch,


    39. Rette Mary
    • Beachte Mary in der Riesensanduhr.
    • Zerstöre die Uhr indem du alle Stimmgabeln zum schwingen bringst.
    • Setze die vier Sicherungen in die Halterungen links ein ein, die erste Stimmgabel schwingt.
    • Für die Stimmgabel rechts: Klicke den linken grünen Pfeil an, betätige den linken Hebel, die zweite Stimmgabel schwingt.
    • Dies klappt aber nur, wenn du dies tust, ohne vorher etwas anderes getan zu haben.
    • Falls du schon probiert hast, klicke die beiden Hebel an, um beide Behälter zu leeren. Dann:

      Klicke den linken Hebel, um drei Liter Wasser links einzufüllen.
      Klicke den linken Pfeil um diese drei Liter in den rechten Behälter zu füllen.
      Klicke wieder den linken Hebel, dann den linken Pfeil - rechts passen nur noch zwei Liter rein, ein Liter bleibt übrig.
      Klicke jetzt den rechten Hebel um die fünf Liter rechts zu entfernen.
      Klicke den linken Pfeil - 1 Liter geht ins rechte Gefäß.
      Klicke den linken Hebel, dann den linken Pfeil - jetzt sind rechts vier Liter im Gefäß.
      Klicke noch einmal den linken Hebel, damit sich das linke Gefäß mit vier Litern füllt.

    • Setze die drei Schalter ein.
    • Klicke auf jeden Schalter einmal, die dritte Stimmgabel schwingt.

    • Herzlichen Glückwunsch du hast Mary gerettet.

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